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うーん、まあ何と言うか……浪漫だねぇ? 基本情報 名前―――Name――― 栗宮 扇―――Sen Kurimiya――― 性別―――Sex――― 女―――Female――― 年齢―――Age――― 17―――Seventeen――― 能力分類―――Classification――― 【創造系】―――Creative――― 所属―――Belong――― 『学園』―――『School』――― 誕生日―――Birthday――― 8/29―――August fourteen――― 身長―――Height――― 149cm―――149 centimeters――― 体重―――Weight――― 開発されました―――Developed――― 趣味―――Hobby――― 機械弄り―――Mechanize――― 好き―――Like――― 甘いもの、可愛いもの、浪漫―――Sweet,Pretty Romanticism――― 嫌い―――Dislike――― 辛いもの、気持ち悪いもの―――Hot Disgusting――― 大切―――Importance――― 信頼、機械―――Faith Machine――― 【白銀の孤城に謳歌す現人】 - Sanduhr Puppenspiel - 機械仕掛けのものを作り出す技術師作る物は大きさ1m内では1レスで、それ以上になると大きいものほどレスがかかり、最大で3mの物を自分のレスのみ数えて5レスを要するこの時、作られる機械仕掛けのものは歩行などの簡易行動のみしかできないが、この能力者は以後、自由に改造、改良が可能である増設、改良のみであればエネルギーを摩耗しやすい同時に自分が操作できるのは3体までであり、創作と改良はどちらかしかできず、材料は金属、配線等はやんちゃしすぎない限り制限は特に設けず、火薬やレンズなどは使用できない(持っていれば使用可)読みは“はくぎんのこじょうにおうかすうつしおみ” -“ザントウーァ プペンシュピール”-※念の為、武器の改良などはできません(剣を機械的に増設はできるが剣自体のスペックを上げることは不可、あくまで技師の範囲で) キャラクター 浪漫派設計士。『学園』高等部二年で、「クリエイティブ・ガジェット研究会」(通称・CG研)の会長を務める。ちなみに会員は現在一名。学力自体にはそれ程目立った所の無い少女だが、彼女が生み出した様々な機械製品は最近業界で話題を集めつつある。浪漫を重んじた設計を好み、その為彼女の創る機械は実用性や量産性を欠く。彼女の創る機械はAI搭載型のロボット関連が殆どで、その技術の中には軍事転用されたものも多くある。それ故か、彼女は好戦的な人物や勢力を嫌い、最近は自分の創った製品は己の信頼に足る人にのみしか譲渡しない様にしている。「良い人の役に立つ為に」というのが彼女の創作の基本方針であり、「己の為ならば他人を平気で犠牲にする」者の多い【学園地下研究所】とは根本的に異なった存在。実際、一度彼女にも勧誘が来た様だが、にべも無く断ったらしい。 外見 同年代と比べてかなり小柄。髪は、色は純粋な黒で、腰元まですらりと伸びたストレート。肌は極東人にしては白い方で、どこか不健康な感じすら伺える。スタイル?ご想像にお任せします。『学園』の制服の上から純白の白衣を着こなし、見た目はまるで子ども教授。 性格 浪漫に関しては若干量キ○ガイ成分を含むが、基本的には常識人。甘いものや可愛らしいものが大好きと、乙女(笑)な所もある。信頼に重きを置いており、信頼に足る人物には少々依存しがち。余り好戦的では無い。しかし怒りに我を忘れた場合はその限りでは無い。身長についてとやかく言うと怒る。 能力Q&A Q・「機械仕掛けのもの」とは、具体的にはどの範囲までオッケーなのでしょうか?ただの機器の様なものでもありですか?A・基本的にやりすぎず個人でできうる範囲であれば構いません人工衛星を使って、とか、オーバーテクノロジーややりすぎな科学でなければ特に今のところ規制はいたしません Q・機械仕掛けのものの初期スペック(頑強さなど)は、通常時は鋼鉄など金属並としてよろしいでしょうか?A・そうですね能力の攻撃数回は耐えるものの限りでは問題はありませんQ・創造に掛かるレスは「~1m・1レス、1~2m・3レス、2~3m・5レス」という基準でよろしいですか?A・そのあたりで大丈夫ですQ・「増設、改良のみであればエネルギーを摩耗しやすい」とはどういう事ですか?A・ようするに燃料とかなのですけれど、燃料か……エネルギー生産機構がない状態では通常5レスの行動で燃料切れとしておきましょう増設他で強化できるということでただし莫大なエネルギーを作れる増設はやりすぎない限りでお願いしますQ・改造、改良の範囲はこちらで決めてよろしいでしょうか?A・やりすぎなければ大丈夫です他人の能力を明らかに上回ったりするようなものでなければ大丈夫です Q・「この時、作られる機械仕掛けのものは歩行などの簡易行動のみしかできないが、この能力者は以後、自由に改造、改良が可能である」とありますが、これはつまり改良していく事でAI的なものが成長していくという事ですか?A・そうですね初めはヒトでいうところの知能が子ども並みであっても成長させるのはありですね能力を予期するとか行動を予期すると言う様なレベルでなければですがQ・創作した機械仕掛けのものを、自身の支配下から外して他人へ譲渡する事は可能ですか?A・構いませんが、燃料や増築の辺りでやりすぎないようにしてくださいQ・「創造と改良はどちらかしか出来ず」とありますが、これは一つのロール当たりと考えて良いんですか?A・1ロールではなく、1レスにできることですね一つの歩行機械をつくりながら、既にある機械に改良と言うことは不可能ですQ・金属や配線といった基礎構造に必要なものをアイテムとして所持していなくても創造は出来るという事ですね?で、特殊なもの(火薬などは)アイテムとして所持している必要があるとA・そうですね一定量保持、と言うのも考えたのですけれど、運搬等を考えるとそんな具合ですただし金属や配線を創造以外で使うことはナシですあくまでも能力として機械を作るためのものですのでQ・武器の改良は無理だけど創作は可能という事ですか?A・言い方がおかしかったかもしれませんね、機械を作る能力であって、武器を作る能力ではないので、例えばロールで剣を手に入れて、その剣を鍛えることは不可ということです剣を機械に取り付けることは大丈夫です
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原田かおりをお気に入りに追加 原田かおりのリンク #blogsearch2 原田かおりのキャッシュ 使い方 サイト名 URL 原田かおりの報道 福岡のいちご狩りの2021-2022年おすすめや予約は?あまおうも食べ放題? - そらいろ~日本が魅せる多彩な表情~ 連日視聴者プレゼントを実施!!(12/4「日本作詩大賞」を除く)12/2「とにかく歌詞がすごい名曲SP」では、前川清から衣装のスーツ2着と靴2足をプレゼント!! - PR TIMES 1試合1試合、1年1年を積み重ねるプロの毎日~シーズン終了で思うこと~【原田香里のゴルフ未来会議】(ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 志穂美悦子「“愛を捧げる”気持ちで活けさせて頂きました」角川映画祭開催記念! - 映画ログプラス ぺこみそ「スパゲッティのうた」インタビュー 主役はスパゲッティ、はらぺこ節が炸裂|好書好日 - 好書好日 ラジオを通じてふれあい、夢を語ろう 特別番組『OBC ふれあいラジオ』、11月23日放送 - PR TIMES 五木ひろし 元日にBS朝日で5時間の歌謡特番司会 - iza(イザ!) タレントマネジメントでキャリア自律を―リコーと大日本住友製薬が議論 - DIGITALIST 松岡禎丞のアニメ出演作品・キャラクターまとめ【2021年版】 - アニメ!アニメ!Anime Anime 「自分自身が幸せでいること」 プロが戦い続ける力とは【原田香里のゴルフ未来会議】(ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 名曲『プカプカ』の謎が明かされる 西岡恭蔵「50年目の真実」(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ストレスチェック活用でワークエンゲージメントを定量化する 慶応大学・島津教授 - DIGITALIST プロテストを機会に思うこと 『感謝』も大事だけど『謙虚』な気持ちも大切に【原田香里のゴルフ未来会議】 (ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 林翔太・松岡充ら出演、“現代版のシンデレラストーリー”「ソーホー・シンダーズ」開幕(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ウェルビーイングで「手挙げ」の組織風土をつくる―キリンHDと丸井グループが議論 - DIGITALIST アイドルゴルファーが自分との勝負に打ち勝って見えた景色「もう優勝したくない」【名勝負ものがたり】(ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ZOZOに行ってきました! そしてボランティアも体験し、わかったこと【原田香里のゴルフ未来会議】(ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 女子ゴルフの“シニアツアー”をご存じ? シニアだからこそできることがある【原田香里のゴルフ未来会議】(ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 人材投資のアウトプットは何か、企業価値向上のストーリーをつくる - DIGITALIST 10年ぶりにレギュラーツアーに出場 元副会長の挑戦【原田香里のゴルフ未来会議】(ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 部署と従業員が「選び合う」ベストマッチな配属―マーケットデザインを活用した人材配置 - DIGITALIST 経産省、上場企業における「人的資本経営」の推進度を調査 - DIGITALIST 丸井とキリンHD、ウェルビーイングで「手挙げ」「多様性」を推進 - DIGITALIST 54歳・原田香里が10年ぶりレギュラー参戦「まだまだ腕は磨かなければ」 - ゴルフダイジェスト・オンライン リコーと大日本住友製薬は、タレントマネジメントで「キャリア自律」を促進 - DIGITALIST グローバルに通用する経営人材プールをつくれるか コーポレートガバナンス改革、経営者報酬と人事 - DIGITALIST 定年延長 | Human Capital Online(ヒューマンキャピタル・オンライン) - DIGITALIST SMBCグループ、全従業員5万人にデジタル教育 - DIGITALIST スター社員を見いだすレピュテーションの設計――人材の「優秀さ」を科学する - DIGITALIST ウェルビーイング | Human Capital Online(ヒューマンキャピタル・オンライン) - DIGITALIST なぜ今「ウェルビーイング経営」なのか、楽天とユニリーバが語る - DIGITALIST 【支援額100万円を2日で達成!】iPhone・iPadにも接続可能。仕事にも遊びにも使えるコインサイズのコントローラー「ProLabMouse」Makuakeにて先行販売中 - PR TIMES 双日がジョブ型雇用の新会社設立、週2日勤務も副業・兼業も可 - DIGITALIST OKR | Human Capital Online(ヒューマンキャピタル・オンライン) - DIGITALIST 【5月10日~5月16日生まれの声優さんは?】鳥海浩輔さん、今井麻美さん、朝井彩加さん… - アニメ!アニメ!Anime Anime 「人材版伊藤レポート」が明らかにした人的資本経営の課題とは - DIGITALIST 「リアル」の採用・育成は限界に―テルモ、ソフトバンク - DIGITALIST 「ジョブ型は役職者のみ」の方針は変えず - DIGITALIST Human Capital Onlineとは | Human Capital Online(ヒューマンキャピタル・オンライン) - DIGITALIST 原田かおりさん「ネイチャー」でリベンジ - スポーツニッポン 原田かおりとは 原田かおりの80%は魔法で出来ています。原田かおりの16%は欲望で出来ています。原田かおりの2%は雪の結晶で出来ています。原田かおりの1%は勢いで出来ています。原田かおりの1%は愛で出来ています。 原田かおり@ウィキペディア 原田かおり 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ 原田かおり このページについて このページは原田かおりのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される原田かおりに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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日本語マニュアル公開しました。 https //note.com/tatulumi0331/n/n8c68efd31f36 ユーザーガイドの中核。クイックスタートでやったところとかどうでもいいところは飛ばし飛ばし。 参照:公式 Documentation Online User Manual 左端の「-」をクリックすると公式の該当ページが別ウィンドウで開く(英語)。位置がズレてるかもしれないがそこはご勘弁。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - この文書について 序論OpenMusic概要 他のサポートや出版物 初歩的なFAQ システム構成とインストールMac OS X Windows OMセッションを体験するOMの起動 ワークスペースの管理 OMの終了と保存 OMの環境各種ウィンドウ 設定 ワークスペースワークスペースウィンドウ 表示オプション インポート / エクスポート ライブラリーパッケージ 追加ライブラリー チュートリアル 画像リソース ビジュアルプログラミング I (基本)パッチプログラミング序論 パッチにボックスを追加する 基本操作 ボックスボックスの機能 データボックス 関数ボックス オブジェクト(ファクトリーボックス) 抽象ボックス その他のボックス ボックスのインプット標準のインプット 追加のインプット 接続 評価 ドキュメンテーションとインフォ コメント 画像 パッチの保存と再読込 死んだボックス ビジュアルプログラミング II (発展)抽象化抽象ボックス通常の抽象化 内的な抽象化 変換 アプリケーションインプットとアウトプット インプットボックス 再帰的パッチOMにおける再帰 ツリー構造での再帰的処理 評価モードロックモード ワンスモード ラムダモード 参照モード ラムダモードと高階関数関数を呼び出す Apply, Funcall 反復 Mapcar ラムダパッチ テスト関数 制御構造述語関数比較述語 型述語 述語関数の実際 条件演算子if 複数条件 論理演算子 ; and, or 連続演算子 ; repeat-n, sequence 反復 OMLoop序論 機能概要 評価器演算結果の取得 Finally 演算の実行 EachTime 事前評価 InitDo 反復器リストの要素を列挙する ListLoop リストの残りを列挙する OnListLoop 2数値の間を数え上げる ForLoop 反復条件を定義する WhileLoop 無限ループ 累積器値を集積する Collect 合計 Sum 最小値 Min / 最大値 Max カウンター Counter 累積方法を定義する Accumulator 例:ランダムな音列を作る インスタンスインスタンスボックス グローバル変数 インスタンスを読み書きする slots storeオブジェクト インターフェイスボックス機能概要 テキストボックス チェックボックス リストボックス ボタン スライダー ポップアップメニュー 使用例 ファイルを扱うパス名 デフォルトディレクトリ ファイルの反復的入出力 File-Box序論 ファイルの読み書き 反復の設計 Basic ToolsCurves and Functions2次元カーブ BPF / BPC 複数の2次元カーブ BPF-Lib / BPC-Lib カーブエディタ編集の基本 表示オプション BPF-Lib / BPC-Lib エディタ BPF / BPC 用関数 3次元オブジェクト3次元カーブ 3DC 複数の3次元カーブ 3DC-Lib Arrayclass-arrayオブジェクト class-arrayエディタ class-array用関数 TextFileTextFileの編集 外部環境 PicturePictureボックス Pictureエディタ Scoreオブジェクト概要ハーモニックオブジェクト リズミックオブジェクト ポリフォニックオブジェクト リズムツリーリズムツリー構造 実際の記譜 Scoreプレイヤー Scoreエディタ概要 設定 表示 基本的な編集 ハーモニックオブジェクトの編集音高の編集 他のスロット リズミックオブジェクトの編集 ポリフォニックオブジェクトの編集 ページモード 調的表示 微分音の記譜 演奏コントロール 定量記譜化 エクスポート / インポートエクスポート インポート Maquettesマケットの作成 TemporalBoxマケットにTemporalBoxを追加する 基本的な操作 Temporalboxの外観 TemporalBoxの値パッチ サブマケット インスタンス マケットエディタエディタの外観 定規とグリッド パレット マーカー / アンカー マケットのプログラミング関数的な部品 マケットの評価 統合パッチマケットの値を計算する 統合パッチの例 マケットへのアサイン set-eval-func TemporalBoxのプログラミングSelf Inputボックス 例1:Self Input ボックスを使ったプログラミング 例2:TemporalBox同士の関係を定義する パッチ内でのマケットBuildモード 関数モード ReferenceモードマケットにTemporalBoxを追加する 例 パッチからマケットのTemporalBoxにアクセスする パッチからTemporalBoxを削除する 例1:TemporalBoxの相互作用 (1) 例2:TemporalBoxの相互作用 (2) SheetSheetエディタ Sheetボックス Sheetパッチ MIDI概要 MIDIの重要な概念 レンダリングとプレイバックMIDIパラメータ MIDIプレイヤーコントロール MIDI選択ツール MIDIポートの管理 微分音 録音 / MIDI In MIDIオブジェクトMIDIFile MIDIEvent MIDIコンテナ AudioSoundオブジェクト Soundエディタ オーディオプレイヤー Sound用関数 音声加工関数 録音 外部ライブラリ オーディオ設定 SDIFSDIF概要 SDIFFile SDIFデータへのアクセス SDIFクラス SDIFファイルの書き込み LispプログラミングLisp概要 Lispコードを書く・評価する Lispエディタ リスナー OMにおけるLispコード Lisp Functionボックス Lisp用関数 OMライブラリを書く OMのコードを書く エラー
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/445.html
カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 氷雪刀 雪曇 WR ソウル 4 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲ストレート攻撃力が上がる〔 特殊 〕 ▲カテゴリが武器のアシストカードが1枚以上発動している場合一定時間経過するたびにストレートショットの射程と弾速が一定量まで上がる【ソウル】巨人召喚 暴旋風【モチーフ作品】日本民話【イラスト】かわすみ / 【CV】小倉唯 「六華一閃!ゆきぐもり、ともにまいります!」 ドラマCD「Wonderland Wars」Side Story 第2章の期間限定生産特典として1枚入手可能であった。(現在は特典コード有効期限切れ) 現在はVer.2のカード扱いになっており、「オールドパック②」で入手可能。 また、"ワンダー部"のショップでも購入可能。「 大聖 / シュネーヴィッツェン / ジュゼ 用入門パック」を購入することで3枚獲得できる。 「 リニューアルソウル詰め合わせパック 」購入にて5枚獲得できる。2023年1月時点売り切れ→3月に在庫復活。 (各リンク先はワンダー部の販売ページ) Ver.5.32-Bにて性能が大幅に変更された。 カテゴリが武器のアシストカードが1枚以上発動している場合、一定時間(45秒)経過するたびにストレートショットの射程と弾速が一定量まで上がる。 1段階あたり射程アップはサンドリヨンSSを100%とした基準で1.5%程度。 これは2段階アップで「創聖模写・自由の星見」と同等、4段階アップで「聖女の落とした黄金靴」やエラッタ前の雪曇自身を超えるくらい。4段階目でも「青の占星術師のヴェール」のよりは若干短い。 弾速??程度上昇 実戦では優勢なら残り5分、拮抗なら残り4分半ほどでLv4になるものとして、上記の4段階アップに至るのはLv6後半~Lv7くらい。 採用率の高いジュゼでいうと、素SSが美猴以上怪童丸未満だったのが、Lv6後半で素のジョーカー・深雪乃くらいにまでなるイメージ。 ただし「WR専用アシストが武器でLv5・Lv6にある」というキャストが特殊効果のスタートをLv5,6に持っていくのはオススメしづらいか。(「火喰いのプレシデン」が流行っていたときは特殊効果の一方はあとから発動させるビルドも多数あった) およそ1分弱で1レベル上がるものとしたら、発動を1レベル遅らせるごとにそのまま1段階損することになる。 Ver5.32-B現在、段階成長アシスト一般に倣って『一定量まで』表記であるものの、検証勢が全国対戦水準より早い時間帯でLv4到達させても試合終了間際まで成長が発生したのを確認している。 つまり全国対戦では実質『Lv4までのレベリングが早ければ早いほどそのまま終盤のSS性能に繋がる』ような性質を持っている模様。 といっても成長は45秒毎なので、現実的な範囲だと2レーン以上押し込まれているようなレベリング時間の変動でもなければ劇的には変わらないかもしれない。 単体で劇的に上がるわけではないが、縛りが比較的ゆるいのに永続なので他の射程アップアシストと重複して強化しやすいのが強み。 ただVer5.36-I現在、武器じゃないカードの方がSS攻撃力を盛るのに人気という環境であるため、ビルドミスも散見される。 【起動用の候補になる武器アシスト(Ver5.36-M対応)】 「宿運断ちのハサミ」「遥かな年を経た猟銃」「海賊女王の掠奪剣」「怪力無双の百貫目金棒」「裁きし者の童話集」「心優しい賢狼の牙」(回避盛りジュゼ用) 【SSキャストで人気だが武器ではないアシスト(Ver5.36-M)】 「虹色芸術家の絵筆」「青の占星術師のヴェール」「創聖模写・自由の星見」「猪狩りの狩衣」「笑わずの十二百合」 どれも武器ではない。 SS射程もそうだが、火力アップの高さがインフレが進んでもなおとても優秀。 SSアタッカーの使うLv4ソウルは色々あるが、人気ソウル「仕立屋カット&ボビン」の育成完成時に匹敵する火力(9目盛り強)をLv4即時で出せる。 Lv5以上まで待つならともかく、Ver.5.34-G現在でLv4以下で並ぶソウルは同じ「WRでSS単体アップ」組のみ。 Ver.5.34-G~Ver.5.35-I現在、マリク、ウィキッド・ドロシィでおすすめソウルにランクイン。Ver.5.34-G~Ver.5.35-Cでジュゼ。いずれも素の火力だと物足りないがそのSSがメインウェポンである面々である。マリクは特に雪曇ビルドでEX20のメテオライト筆達成者も輩出した。ウィキッドもVer.5.36-A~Bで他の射程アシストと合わせて中央・端ともに強いグループに躍り出て、Ver.5.36-Cでの射程アシスト一斉下方に繋がった(雪雲自身は許されており、無事) 【SS射程の上がるソウル(アシストカードは省略)】 「玄奘三蔵」:2キルで汎用アシストトップレベル 「火喰いのプレシデン」:防具アシスト発動で2段階目相当の射程アップ 「紙の踊り子 パピール:(エラッタ前) +5,MAXでストレート射程が強化 同キャラクターの性能・イラスト違いソウルカードに「大願成就 雪曇」がある。ゲーム的には巨人以外は別物の性能をしている。 + ver.5.32Aまでの解説 カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 氷雪刀 雪曇 WR ソウル 4 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲最大MPが上がる〔小/中/大/特大〕 ▲ストレート攻撃力が上がる〔 特殊 〕 ▲使用可能レベルが4の他のアシストカードが3枚以上発動している場合ストレートショットとドローショットの射程が上がる【ソウル】巨人召喚 暴旋風【モチーフ作品】?【イラスト】かわすみ / 【CV】小倉唯 Lv4からMP中アップ、SS威力大アップ。 特筆すべきは「Lv4統一で両ショットの射程を常時延長」という唯一無二の特殊効果。 SS射程アップは「聖女の落とした黄金靴」や「占い師のヴェール」相当、DS射程アップは「聖女の落とした黄金靴」や「白騎士の槍(SR)」相当。キャスト1/4体分弱。 噛みあうのはスカーレットや闇吉備津、または専アシを積めるアシェンプテル、シュネーヴィッツェン、大聖あたりであろうか。 発動がレベル4のため、それまでをどうにかできる動きが必要であることや、アシストが限られることからハードルは少し高い。 ただバージョンアップごとに複数の新レベル4アシストも追加されているため、今後更にアシストの幅は広がるであろう。 Ver5.20-D環境ではSSの射程アップ狙いで「火喰いのプレシデン」がほぼ同値(雪曇の方がわずかに長いが誤差レベル)で、しかもキルダメージアップまで付いてくるためSSアタッカーが雪曇を採用する機会が激減。 DS&SS併用するアタッカーでもキルダメージアップはやはり優先度の高い効果なのでそちらが優先されがちである。 Ver.3.01-Aにて射程アップ値が下方修正。現在の射程上昇値は両方キャスト1/4体分弱と、条件のわりには低めの効果になっている。 WR専用アシストと併用して長射程ドローを叩き込めるシュネー・大聖が暴れた結果か。 雪曇(ゆきぐもり)とは、降雪の前触れの曇り空のこと。 ワンダーにおいては、セリフから判断するに深雪乃の愛刀に宿る精霊のようだ。 深雪乃と元から共にしていたわけではなく、ある人物から彼女へ託された。 闇を感知する能力で深雪乃の行き先を示す。詳しい経緯は設定資料集3をご購入ください。 「ストーリーTIPS」によれば刀身を絶対零度にする能力を持つが、彼女の機嫌を損なえば刀身が凍てついて抜けなくなるという。 なお、特典の封入カードでは「氷雪"刃" 雪曇」と誤記されていた。 ドラマCDにおいては婚活で空回りしまくる深雪乃を心配する妹っぽいキャラ付けで登場。 Ver.5.00Aにおいて行われた一部ソウルカード調整の好評を受けて、それぞれの出展童話に対応するキャストと好相性となるように調整しているとのコメントあり。いや正直この子に関してはそうでもないんだが……いやなんでもない 互換ソウル(ストレート攻撃力のみ上昇) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE 魔法怪盗 ローランド 十二天将 玄武 WONDER RARE 神酒【一定時間経験値獲得範囲が拡大】海賊アビルダ【スロウ軽減】美声のハーン【攻撃hit一定回数で経験値取得範囲拡大】魔法怪盗 ロルト【残り時間一定以下でストレート攻撃力&撃破ダメージUP】シャーロッテ【撃破されるまでMP回復速度上昇とWS効果時間延長】 ティンカーベル【敵キャストに一定回数攻撃でスキル消費MP軽減】護符童子 栗丸【ストレート使用で一定時間経験値獲得範囲&獲得量UP】悪童 ロストボーイズ【ストレート使用で一定時間経験値獲得範囲&獲得量UP】 茨の王レヴェイエ【スキル一定回数使用後MP回復】スキュラ【ストレート使用で一度だけ経験値獲得範囲&獲得量UP】 海の魔女セイレーン【MPを一定量消費で一定時間MP回復速度上昇】鬼狩人 源頼光【キャスト攻撃一定数で一定時間スピード&経験値獲得量UP】氷雪刀 雪曇【武器アシスト1枚以上時、時間経過でSS射程と弾速が一定量までUP】狼群の子 モウグリ【敵キャスト撃破でスピードUP(2回)】 妖怪画家 石燕【一定時間経過するたびにストレートサイズ上昇】 表を編集する ソウルカード一覧に戻る
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原田かおりをお気に入りに追加 原田かおりとは 原田かおりの80%は魔法で出来ています。原田かおりの16%は欲望で出来ています。原田かおりの2%は雪の結晶で出来ています。原田かおりの1%は勢いで出来ています。原田かおりの1%は愛で出来ています。 原田かおりの報道 プロのゴルフ、アマのゴルフ【原田香里のゴルフ未来会議】(ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「田村正和 × 三谷幸喜」 傑作ミステリ・ドラマがDVDコレクションで蘇る!隔週刊 『古畑任三郎 DVDコレクション』 創刊 - PR TIMES DJみそしるとMCごはんさんの歌が絵本に! ぺこみそ『スパゲッティのうた』刊行(好書好日) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 若草恵が作品集『若草恵 サウンドマジック~編曲美学~』をリリース。3500曲以上の作品群から名曲ぞろいの72曲を収録。ブックレットでは坂本冬美との対談も実現。 - オトカゼ 〜音楽の風 連日視聴者プレゼントを実施!!(12/4「日本作詩大賞」を除く)12/2「とにかく歌詞がすごい名曲SP」では、前川清から衣装のスーツ2着と靴2足をプレゼント!! - PR TIMES 志穂美悦子「“愛を捧げる”気持ちで活けさせて頂きました」角川映画祭開催記念! - 映画ログプラス ぺこみそ「スパゲッティのうた」インタビュー 主役はスパゲッティ、はらぺこ節が炸裂|好書好日 - 好書好日 ラジオを通じてふれあい、夢を語ろう 特別番組『OBC ふれあいラジオ』、11月23日放送 - PR TIMES タレントマネジメントでキャリア自律を―リコーと大日本住友製薬が議論 - DIGITALIST 五木ひろし 元日にBS朝日で5時間の歌謡特番司会 - iza(イザ!) 賞金はプロのステータス~女子ツアーの歴史に見るその大切さ~【原田香里のゴルフ未来会議】(ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 松岡禎丞のアニメ出演作品・キャラクターまとめ【2021年版】 - アニメ!アニメ!Anime Anime 人事プラットフォーム再構築に向け、社員との徹底的な対話を進める - DIGITALIST ストレスチェック活用でワークエンゲージメントを定量化する 慶応大学・島津教授 - DIGITALIST プロテストを機会に思うこと 『感謝』も大事だけど『謙虚』な気持ちも大切に【原田香里のゴルフ未来会議】 (ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 林翔太・松岡充ら出演、“現代版のシンデレラストーリー”「ソーホー・シンダーズ」開幕(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ウェルビーイングで「手挙げ」の組織風土をつくる―キリンHDと丸井グループが議論 - DIGITALIST アイドルゴルファーが自分との勝負に打ち勝って見えた景色「もう優勝したくない」【名勝負ものがたり】(ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ZOZOに行ってきました! そしてボランティアも体験し、わかったこと【原田香里のゴルフ未来会議】(ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 女子ゴルフの“シニアツアー”をご存じ? シニアだからこそできることがある【原田香里のゴルフ未来会議】(ゴルフ情報ALBA.Net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 人材投資のアウトプットは何か、企業価値向上のストーリーをつくる - DIGITALIST 部署と従業員が「選び合う」ベストマッチな配属―マーケットデザインを活用した人材配置 - DIGITALIST 経産省、上場企業における「人的資本経営」の推進度を調査 - DIGITALIST 丸井とキリンHD、ウェルビーイングで「手挙げ」「多様性」を推進 - DIGITALIST 54歳・原田香里が10年ぶりレギュラー参戦「まだまだ腕は磨かなければ」 - ゴルフダイジェスト・オンライン 原田芳雄さん没後10年 勝村政信が同時代を生きた幸せを語る - アエラドット 朝日新聞出版 リコーと大日本住友製薬は、タレントマネジメントで「キャリア自律」を促進 - DIGITALIST グローバルに通用する経営人材プールをつくれるか コーポレートガバナンス改革、経営者報酬と人事 - DIGITALIST 定年延長 | Human Capital Online(ヒューマンキャピタル・オンライン) - DIGITALIST SMBCグループ、全従業員5万人にデジタル教育 - DIGITALIST スター社員を見いだすレピュテーションの設計――人材の「優秀さ」を科学する - DIGITALIST ウェルビーイング | Human Capital Online(ヒューマンキャピタル・オンライン) - DIGITALIST なぜ今「ウェルビーイング経営」なのか、楽天とユニリーバが語る - DIGITALIST 【支援額100万円を2日で達成!】iPhone・iPadにも接続可能。仕事にも遊びにも使えるコインサイズのコントローラー「ProLabMouse」Makuakeにて先行販売中 - PR TIMES 双日がジョブ型雇用の新会社設立、週2日勤務も副業・兼業も可 - DIGITALIST OKR | Human Capital Online(ヒューマンキャピタル・オンライン) - DIGITALIST 【5月10日~5月16日生まれの声優さんは?】鳥海浩輔さん、今井麻美さん、朝井彩加さん… - アニメ!アニメ!Anime Anime 「人材版伊藤レポート」が明らかにした人的資本経営の課題とは - DIGITALIST 「リアル」の採用・育成は限界に―テルモ、ソフトバンク - DIGITALIST 「ジョブ型は役職者のみ」の方針は変えず - DIGITALIST Human Capital Onlineとは | Human Capital Online(ヒューマンキャピタル・オンライン) - DIGITALIST 原田かおりのウィキペディア 原田かおり 原田かおりの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 原田かおりのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 原田かおり このページについて このページは原田かおりのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される原田かおりに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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トゥームレイダー プロフェシー 【とぅーむれいだー ぷろふぇしー】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 ゲームボーイアドバンス 開発元 UBI Soft Milan 発売元 UBIソフト 発売日 2002年12月6日 定価 4,800円 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 『トゥーム』らしさは健在致命的な単調さ トゥームレイダーシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 女トレジャーハンター「ララ・クロフト」が活躍する『トゥームレイダー』シリーズの国内発売第6作目。 過去作とのストーリーの繋がりは無く、外伝的な位置付けである。 海外ではゲームボーイカラー用タイトルとして『Tomb Raider STARRING LARA CROFT』(2000年)と『Tomb Raider Curse of the Sword』(2001年)の2作品が発売されており、日本では初めての携帯機向け作品となる。 尚、本作の開発はCore DesignではなくUBIソフト傘下のデベロッパーの1つで、イタリアのミラノに拠点を置くUBI Soft MilanがEIDOSからのライセンス許諾を得た上で作られている。 ストーリー 「本物の魔法」 その言葉が、頭上にそびえる険しいスウェーデンの山々を見つめるララの頭の中にこだましていた。 魔法とは、超自然の大いなる力である。様々な文化や時代の伝説によれば、それは実在していた。 ララは中世の神秘的な学者の書いた、忘れられしエゼキエルの古文書を読み解こうとしていた。 そして、すぐさま、その伝説の世界に魅せられててしまったのだ。 そして彼女は今ここにいる。黒き石を捜し求めて…。 それはかの13世紀の学者によればウルフファング峰と呼ばれる、凍てついた頂のどこかに隠されているという。 魔法とはいったい何であったのか、それは今もなお力を保ち続けているのか、その答えを求めに来たのだ。 (プロローグより) 特徴 これまでPCや据置機で展開されたシリーズを携帯機に落とし込むべく、過去作から様々な変更点がある。 ステージは見下ろし型視点による3D表現となっている。 初期装備は恒例のピストル(弾数無限)のみ。ゲーム中盤以降に2種が追加入手できる。 ボタン数の減少により、「歩く」「前転」は廃止されるなど操作が簡略化された。 Aボタン ジャンプ Bボタン アイテムを拾う・スイッチを押すなどのアクションを起こす。銃を構えている際は発砲する。 Rボタン 銃を構える/仕舞う Lボタン 押している間はダッシュ移動となる。『3』で初導入されたものと同じくゲージ制となる。 評価点 シリーズの「らしさ」は健在 ララの象徴である二丁拳銃や「ジャンプしながらの銃撃」「縁に掴まってぶらさがり移動」等、シリーズ経験者がイメージするララのアクションを可能な限り踏襲している。 襲い来る敵を倒し、次の扉を開けるためのスイッチを探し、即死トラップを避けつつイベントアイテムを入手するという大まかなプロセスも同じである。 初心者向けの難易度となり、間口が広い スイッチを押すと、扉が開いたりトラップが解除された場所へカメラが自動スクロールするため次に進むべき方向が分かりやすい。 弾薬やメディパックは順当に進めれば過剰なほどに余るため、それらの不足により詰むという状況は起こらないだろう。 問題点 とにかく単調な展開 本作に登場する遺跡はスイッチが異様に多く、大袈裟でも何でもなく20~30秒ほどのサイクルで「目についたスイッチを押す → 変化の起こった場所へ向かう」の繰り返しである。ハードの制約で仕方ないとはいえ、過去作にあったような大掛かりで頭を悩ませるようなステージ固有の謎解きは皆無。 行く手を阻むトラップも、トゲ床(即死)と一定間隔で噴き出す炎(一定量ダメージ)のみ。坂の概念がない為か、お馴染みの「大岩ゴロゴロ」もオミットされている。 敵の種類が「狼」「スケルトン戦士」「ローブを纏った魔法使い」「影のような魔物」の4種(+色違い)と少ない。戦い方もスケルトン戦士を除き「適当に距離を取りながら銃撃」で事足りる。 本作の舞台となる遺跡の場所はスウェーデン・カンボジア・イタリア・ルーマニアの4つだが、グラフィックが無個性で遺跡毎の違いが感じられない。 緑や水場など、過去作に倣った個性付けの手法があるはずだが、容量の都合だろうか。 画面が小さいことによる弊害 ララを中心として表示される周囲のエリアが狭く、地形を把握しにくい。特に「画面下方向にジャンプやダッシュしたら奈落の底へ直行」という事故死が起こりがち。 ゲーム再開のパスワードはSTARTボタンでポーズをかけるといつでも確認可能だが、英数字4文字と簡単な分、弾薬やメディパックの数は記録されず初期状態となる。 ボリュームは初見でも3時間を切る程度であり、頑張れば通しでクリアできるプレイ時間ではある。また、前述したように拾えるアイテムは潤沢なので、死んだマップの入口から初期状態でリスタートしても然程苦戦しないようなゲーム設計となっている。 総評 シリーズにおける本作の発売タイミングとしては『5』の次であり、ほぼ同じゲームエンジンでシリーズを重ねてマンネリ極まっていた時期である。 本作も単調な展開のせいで作業感あふれる作品になっているのは残念。 謎解きよりも移動自体がメインになった結果、プレイ感は「二丁拳銃を持った『プリンス オブ ペルシャ』」と言うべきかもしれない。 しかし過去作品に対し、スペックや容量で劣る携帯機にうまくシリーズ要素を落とし込んでいるのは確かである。 シリーズ初心者向けとして考えれば悪くない作品だろう。 余談 本作が外部開発となったのはCore Designが『Tomb Raider Curse of the Sword』の開発を終えるやいなや、シリーズ本編の最新作『美しき逃亡者』の開発に着手しており、開発ラインに空きがなく人員も回せない状態だったことから外部デベロッパーの力を借りることになった。 そこで携帯ゲーム機のソフト開発のノウハウに長けたデベロッパーにコンタクトを取る過程でUBI Soft Milanの名が上がり、そちらに委託する形で開発が進められた。
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2.廃棄物埋立処分に起因する有害物質暴露量の評価手法に関する研究(最終年度) (前略) 埋立処分地からの浸出液等の水系経由,並びに揮発性成分による大気経由の有害物質の環境に対する負荷量及びその環境影響を評価する手法を構築することを目指している。前年度までに,浸出水に含まれる有機成分の特徴を調査してきた。平成9年度は,これまでの調査が十分でなかったダイオキシン類,大気経由の環境負荷及び毒性物質の検索を中心に下記の研究が行われた。 平成8年度までの研究から,ビスフェノールA(4,4’-(1-メチルエチリデン)ビスフェノール)が廃棄物埋立地浸出水から高頻度・高濃度で検出されることが明らかとなってきた。1994年度の調査では8試料中5試料,95年度の調査では12試料中8試料の浸出水でビスフェノールAが検出された。また,一部の試料では,ビスフェノールAの濃度はppmオーダーに達している。最近この物質に内分泌攪乱作用があることが確認されたことから,各種プラスチックからの溶出や環境中濃度に対して大きな関心が払われるようになった。廃棄物埋立地浸出水中のビスフェノールAの原因としては,埋め立てられた廃プラスチックが考えられる。ビスフェノールAはポリカーボネートやエポキシ樹脂の原料として使用されており,年間の生産量は約28万トンである(1995年)。ビスフェノールAの溶出量の大きなプラスチックとしては,塩化ビニル製電源コード,合成皮革などであった。塩化ビニル製品には,ビスフェノールAやその誘導体が安定剤として使用されており,これが溶出したものと考えられる。一方,ポリカーボネート製品からの溶出量はかなり少なかった。ポリカーボネート樹脂はビスフェノールAとホスゲンのコポリマーであるが,常温・中性条件では容易に分解せず,溶出量が少なかったものと推測された。 都市ごみ焼却炉から排出されているダイオキシン類は,排ガスのほかに,飛灰,主灰に含まれている。飛灰や主灰は,排ガスのようにそのまま環境中に排出されることはなく,一般的には管理型処分場において処分されていることや,ダイオキシン類は水への溶解度が低く吸着性も高いことから,環境へ拡散していく可能性は低いと考えられる。このことは,PCBや塩化ナフタレンなど水に難溶性物質の浸出水中の濃度が極めて低いことからも推測されていた。しかし,処分場浸出水中のダイオキシン類濃度の実測例が少ないため,ダイオキシン類に大きな社会的な関心の高まりを配慮して,処分場での浸出水,処理水および発生ガス中のダイオキシン類濃度の調査を行った。浸出水の試料には,「埋立地浸出水共同分析プログラム」で過去に採取保存しておいた浸出水を用いた。ダイオキシン類の異性体の分布は焼却灰と類似している。現在までに測定終了した浸出水中のダイオキシン類の濃度範囲は,14pg/l~1800pg/l(0.3pgTEQ/l~14.9pgTEQ/l:n=18)であった。埋立中の処分場は相対的に濃度が高く,1pgTEQ/l以上を示した浸出水の多くは埋立中の一般廃棄物処分場由来(n=3)であったことが特徴的であった。これらの処分場でも埋立終了後は,ダイオキシン類の濃度は速やかに減少する傾向が見えた。また,適正な管理がなされなかったと思われる安定型処分場(n=1,埋立終了)でダイオキシン濃度の高い事例(260pg/l,3.0pgTEQ/l)があった。 発生ガス中のダイオキシン類は,一般廃棄物処分場(埋立終了)及び管理型の産業廃棄物処分場(埋立中)を選び,ガス抜き坑よりハイボリュームサンプラーによりウレタンフォーム上に捕集した。ダイオキシン類の濃度は,一般廃棄物処分場および産業廃棄物処分場で,それぞれ1.4pg/m3(0.018pgTEQ/m3)および13.1pg/m3(0.1pgTEQ/m3)であった。この濃度は,周辺大気中の濃度より低いレベルであり,埋立地から大気中に発生するダイオキシン類は極めて少ない量である思われる。管理型処分場の水処理によるダイオキシン類の除去率は,浸出水と処理水中の濃度から計算すると,60%程度であると推定された。 前年度に引き続き,埋立処分場から発生するガス中の揮発性有機化合物の分析を行った。トリクレン等の32成分の定量をキャニスター法によって行った。ガス抜き坑より採取した発生ガス中の濃度は様々であるが,発生ガスの温度が高い場合に高濃度で検出されることが多く,埋立終了後で,ガスの発生の少ない地点では,一般環境大気レベルの濃度であった。大気環境基準のあるトリクロロエチレン,テトラクロロエチレン及びベンゼンで観測された最高濃度は,それぞれ,220μg/m3(大気環境基準値:200μg/m3),73μg/m3(200μg/m3),および,12000μg/m3(3μg/m3)であり,ベンゼンの濃度が高い場合があった。しかし,発生ガス量が少ないため,ガス抜き坑からの大気中への放出量の見積もりは,トリクロロエチレン(1.3kg/年・処分場),テトラクロロエチレン(0.4kg/年・処分場),ベンゼン(20kg/年・処分場)程度にしかならないことがわかった。 固相抽出法により濃縮した浸出水を用い,ニトロ芳香族化合物や芳香族アミンに高感受性を示す菌株を含む6種類の菌株を使用して行ったエイムズ試験などにより,平成8年度の夏にA処分場(安定型)より採取した浸出水は,一般毒性に比較してかなり強い変異原性が認められた。このA処分場より,継続して試料を採取し原因物質の同定を試みた。簡便かつ高感度に変異原性を追跡するために,発光細菌の無発光変異株を用いる復帰変異試験をマイクロプレート法に改良した結果,浸出水15ml程度で復帰変異試験が可能になった。分画した試料は,このアッセイ系を用いて,変異原性試験を行った。酸-アルカリ分画及びそれに続くシリカゲルカラムによる分画では,アルカリ性の極性分画(メタノール)に強い変異原性が認められた。 http //www.nies.go.jp/kanko/nenpo/h9/2-6-2.htmlより
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脳活動計測による発達障害の診断補助 担当:森藤,市塚 緒言 発達障害者の診断は,専門医による問診や質問紙を用いて診断を行うが,思い込みから実際とは異なる回答をすることがあるため,診断が難しいことが挙げられる.また,専門医は減少しているにも関わらず受診希望者が非常に多く,初診までに数カ月以上かかる事例が相次いでいる.そこで医師の負担を減らすために,短時間で定量的な評価を行える生理学的な診断方法の確立や,診断の補助ができるシステムの開発が期待されている. そこで本研究では,簡便な計測が可能なウェアラブルNIRSを用い,ASD者,ADHD者,併発者,TD者の安静時と課題時の脳活動から,特徴の違いが得られるかの検討を行う.また,脳活動の特徴を視覚的に確認できるシステムの開発を行う. 実験方法 先行研究 実験はウェアラブルNIRS としてアステム社製Hb131S(4ch) を用いて計測を行った.本実験で用いた実験デザインを図1 に示す. まず提示画面に異なる形や色の図形を3 秒ずつ連続して計4 個提示し記憶させた後,選択画面に提示された数個の図形の中から記憶した図形を提示された順番に選択するタスクを行う.その後画面上部に示された図形を画面下部の図形群から,選択するコントロール課題を行った.タスクとコントロールを1試行としてこれを計6 試行繰り返し行う,WM 課題である.また,安静時の脳活動計測として,180 秒のレストを設け,実験参加者には画面に表示された十字を注視させ,安静にするよう教示した. 2018年度 本実験で用いた実験デザインを図1 に示す.従来用いてきたWM課題では,実験参加者が途中で諦めてしまう場合がある.そのためN-back 課題では難易度を考慮し,1-back 条件を課題とした.実験参加者が10 歳以下の子供の場合,0-back 条件で実験を行った.まず2 個連続して動物の名前を聞かせ,2 個覚えた状態でスタートし,次の動物の名前が二つ前と同じ場合,画面の○ボタンを押してもらい,違う場合×ボタンを押すように教示した.これを連続的に約45 秒間行うタスクとした.その後,課題用の音声が鳴ったときに,○ボタンを押してもらうコントロールを約45 秒間行った.タスクとコントロールを1試行として,これを計4 試行繰り返し行った.また,安静時の脳活動計測として,タスク前に180 sのレストを設け,実験参加者には画面に表示された十字を注視させ,安静にするよう教示した. 実験結果 先行研究 TD者とASD者はマルチチャンネルNIRS を用いた先行研究と近い特徴を示した.また,評価指標のデータを視覚的に比較するため,主成分分析を用いた結果,ASD者とTD 者においては分離できる可能性が示された.このことから,ウェアラブルNIRS を用いた計測システムを臨床に応用できる可能性を示した. 2018年度 先行研究の特徴を得られなかった.その原因として,N-back課題の難易度が簡単であったと考えられる. そこで,実験結果が視覚的に評価するためのツールとしてカルテの開発を行った. カルテ カルテとはNIRS信号を視覚的に確認できる形として,実験参加者一人一人のNIRS信号と評価指標をまとめたものである.以下にそのカルテを示す. +カルテの作成方法 準備 1.実験で得たNIRS信号を原信号とMRAで別フォルダに分ける 2.”1”をrest時とtask時で別フォルダに分ける 【原信号rest】【原信号task】【MRArest】【MRAtask】の4フォルダができてたらOK NIRS信号 3.【原信号rest】【MRArest】フォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→gurafusakusei_rest.py」を入れる 4.「gurafusakusei_rest.py」を実行させるとNIRS信号を.pngの画像として保存する 5.【原信号task】【MRAtask】フォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→gurafusakusei_task.py」を入れる 6.「gurafusakusei_task.py」を実行させるとNIRS信号を.pngの画像として保存する 7.【MRAtask】フォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→kasan.py」を入れる 8.「kasan.py」を実行させるとNIRS信号の加算平均を.pngの画像として保存する 評価指標 9.【原信号rest】フォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→lorenz.pyとlorenz_plot.py」を入れる 10.「lorenz.py」を実行させるとローレンツプロットの面積のグラフを.pngの画像として保存する 11.【MRAtask】フォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→omomitsuki.pyとcal_ws.py」を入れる 12.「omomitsuki.py」を実行させると重み付き分離度のグラフを.pngの画像として保存する パワポに張り付け 13.【原信号rest】【原信号task】【MRArest】【MRAtask】の入っているフォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→pawapoharituke.pyとlorenz_plot.pyとcal_ws.pyとdifferential.pyとmaxmindef.pyとtemplate.pptx」を入れる 14.「pawapoharituke.py」を実行させるとカルテが作成できる 評価指標確認グラフ 実験で得られたNIRS信号より算出した評価指標の平均点および標準偏差を,各分類ごとの傾向で確認するためのグラフを作成する.以下にそのグラフ例を示す. +評価指標確認グラフの作成方法 評価指標確認グラフの作成方法 1.「NASNAVI→森藤→プログラム関連→グラフ作成.xlsxとshihyou.py」を【原信号rest】【原信号task】【MRArest】【MRAtask】の4フォルダが入っているフォルダに入れる. 2.「shihyou.py」を実行させるとNIRS信号より算出した評価指標の数値を保存する 3.2で保存した数値を「グラフ作成.xlsx」のシート1に整理して入れると,グラフができる.
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●なぜ科学哲学が必要なのか 僕自身はあまり科学哲学史が得意ではないので、共感的な話をざっと伝ったというところですが、もう一度確認しておきます。 科学哲学というものがどういう定義なのかがまず分からない。しかし大きな方向性はありました。それは科学を対象にする哲学分野ということです。しかし、これは科学の範囲をどう取るかによってぜんぜん話が変わってくる。 これは何かを対象に取る哲学ということで「○○学の哲学」ということです。このときいちばん問題になるのは、たとえば法哲学です。法哲学はほぼ完全に「法学の中の哲学」で、法を対象にした哲学と言ったら間違いなんですよ。というのも法という概念自体が合理性を問題にしているからです。そもそも法哲学の起源はプラトンの国家論にあり、ノモスという意味で合理性は法の一部ですね。そこに対する哲学的思考が法哲学ということになりますが、非常に細かい議論が蓄積されているため、法哲学の議論は法学者にしかできません。ロースクールに行かないと法哲学の講義はないんですよ。つまり、哲学者にはできないということです。 同じ事がなぜ科学哲学に起こらないかは不思議だよね。本来だったらそうあっておかしくない。法学における法がノモスやノモロジカルを含むというなら、科学においても「法則」即ち自然法則という言い方でノモスやのもロジックを取り扱うわけです。しかも、科学はいまものすごく厄介なシステムになっている。科学哲学が、その内部における哲学的思考を意味するなら、それは法哲学と同じような立ち位置であってこそ自然なのではないでしょうか。 しかし、実際にはそうなってこなかった。これは、科学哲学がまだまだ初歩的だということかもしれない。また、科学そのものが法のように大成したシステムにはなっていないということなのかもしれません。 たとえばプラトンの時代における法哲学は、法学と哲学の議論にほとんど区別していません。そして、法は我々の生活に極めてダイレクトに影響していたから、ものすごくたくさんの分野に関って細分化していきました。その中で法学が他分野と接合してきたから、法哲学という分野にも独自性が現れてきたと考えられます。いま、間違いなく、科学がそうなりつつあります。でもその起こりが遥かに若いんです。 科学哲学は、単純に思考における科学、という問題ではありません。思考において法則的に科学を考えるってことだけなら、アリストテレスの『自然学』の頃からあります。 しかしなぜ法が法哲学というレベルに上昇したか。法が社会的な事実として我々を縛るようになったからです。頭の中で考える話だけではどうにもならないややこしい状況を、法という体系を通して解けるようになった。 科学で同じ事が起こったのは、まず科学革命と産業革命です。ニュートンを頂点とする科学革命自体は、学者が言葉で考えたことによって起きました。しかし、実際に我々に影響しだしたのは産業革命になるわけです。18世紀の産業革命によって科学分野の応用が我々の生活に入り込んできました。そして、そのベースとなる科学自体もやたらと進展しました。 重要なのはその科学が、ニュートン力学には処理できなかった蒸気機関――即ち熱学だったということです。 ●化学の哲学、数学の哲学 さらに20世紀に入ると、産業的には化学が発展します。ところが面白い事に、化学の哲学ってほとんどありません。あまりにも難しいからです。たとえば何が化学式反応かという問題。一番簡単なH2Oを例に取りましょう。水素と酸素ね。でも、これって何を意味しているんでしょうか。現実にはどうなっているんでしょうか。ニュートン力学なら位置と運動量という話で一応ながら状況は設定できました。さて、化学式に従って、実際に物質が動いているところの中を見てみたら、何が起きているでしょう。……本当に分からないんですよ、この手の話は。 これは、むしろ生物内部の生化学などでものすごく細かい部分を見だしたときに問題になってきました。昔、化学を工業的に利用しているときには、何がどれくらいの比率で出てくるかという効率と比率だけが問題だったから、こんな面倒なことは考える必要がありませんでした。効率の議論だけしていれば、産業として化学は成立したんです。 産業としての化学が成立したということは、法律で言えば、この法律が分かってさえいればとにかく世界に影響を与えることができる、ということです。法律の専門家がたくさんいて、その未来の展望だとか、別様にいかなる法がありえたとか、そういうこと考えなくても作業できてしまうんです。こういう考えなくてもできてしまうことの強い影響が20世紀に至るまで続いた。この一番ひどい帰結が、第一次大戦における毒ガスの製造です。ドイツがコンツェルンととしてもっとも成功したのは実は化学なんですね。 現状の科学哲学では、このレベルの議論はほとんどされてません。 最近ようやく化学の哲学をやらねばならないということになりつつあります。それで手始めに、物質がそもそも何かを整理する必要があって、化学データベースっていうのが今作っています。恐らく物質の分類だけで何百万件という入力が必要で、それをつないで標準化することをどうやって行おうかということがまず問題になってくるんでしょう。 ついでに言うと熱力学の問題も動いています。現在は、統計力学と言うものがあって、これが理論的にはうまくいっていますが、確率の問題が入ってくるので非常に厄介です。確率を哲学的に理解しなければならない。一応、数学的に処理する非常に精緻な道具として、速度論的確率論というものがあります。これに加えて統計理論が非常に強力です。心理学専攻の人は嫌というほどやっていると思いますが、そのような初歩的な標本設計を遥かに超えて、「標本設計に対する関数空間の信頼度がどうなっているか」というような、非常に抽象的なレベルの議論を速度論的確率論とのかねあいでやっているようなレベルまで行っています。 このレベルにはまったく数学の哲学は追いついていない。 数学の哲学と言われているものは、せいぜい構成的数学や計算可能性、解析学の取り扱いというような段階のものでしかありません。これは、数学の哲学らしき議論をしている論理実証主義が、数学を論理学に還元するプリンキピア・マテマティカのプログラムからスタートしてしまっているせいです。 ●コントの実証主義 こういう現状説明的な話になってばかりなので、私は科学哲学の議論に凄く不満を持っています。なのでこの話は、社会的な枠組みから考えて科学がどうなっているか、そしてそれを我々がそれをどう理解しようかという二つのレベルで考えていくつもりです。「科学の正当性」と「科学の理解の仕方」というところでしょうか。 さて、ここまで言ってきたように、科学の社会的影響というものがずいぶんとあります。本当に我々を束縛するような影響として出てきます。だから、科学が問題を起こさないように、なんとか理解せねばならない。しかしその態度は非常に受動的なので、当時の人たちはみなイライラしていました。 そもそも科学革命の前の19世紀ロマン主義では「反科学」をやっていたことになっています。人間主義を謳歌した時代ですね。確かに、科学を単に排除したいだけなら、社会的にいくらでもやりようがあるわけです。たとえば無人島で生活すればいいとか。こういうヨーロッパの流れに接しないで300年間隔離されていた日本の江戸時代のような鎖国政策も可能でしたから、ひきこもるという方法もあるわけです。実際、ある意味でロマン主義は知的鎖国主義だったと思いますね。でも、それではやはり立ちゆかなくなっていった。科学哲学が必要とされた。そのきっかけがやはり実証主義だったんですね。 実証主義は、オーギュスト・コントというフランス人が言い出しました。 彼の挙げる実証の特性は6つです。「現実的」、「有用」、「確実」、「精確」、「建設的」、「相対的」。 現実的は英語だとpositive、つまり実証主義はpositivismです。この点、実証なんて言葉はどこにもありませんが、科学を肯定しようという態度ではあるわけです。これは否定的なロマン主義と正反対ですね。 このとき現実的とは、形而上学に行くな、という態度です。目に見えない方向に行くのではなく、目に見える方向に行く。つまりこれは経験的ということを言い換えたんですよ。これは、科学は経験を超えた世界には行っていないという、ニュートンの立場と同じです。デカルトやライプニッツは「なぜそれが起こったか」という議論をしていましたが、ニュートンには「なぜ」がいらなかった。「いかに」という態度で正確な定量化をやってきた。だから彼は万有引力が「なぜ」成立しているかという問いには答えなかった。この点、むしろニュートンの哲学的な背景としての万有引力は、ある意味で汎神論です。神様が常にそこにいて働いているんだ、という理解だったんですよ。しかし、こうなったらこうなるんだ、という形で世界を決定づけているものを、正確に決定しようというのが「精確」に対応するわけです。それは定量性という問題です。 こういう筋道があるので、実証っていう言葉から「確実」という議論が出てきます。偶然ではなく、いつでもこれが使える。科学が法則的だという態度は、いつでもそれが使える事実が支えています。だから、それら全体の確実性が重要になる。 「有用」は、無用の知識を持っていてもしょうがないということ。「精確」は定量の問題です。「いかに」をきっちりと区別するというべきか、同一性の再生ということを、描ける範囲でなるべくきっちり描こう、ということがコントが言ってたことです。 こういうことを組み合わせて考えると、経験がバラバラなものではないことがわかります。 また、それがいつでも確実な経験かどうかもわかります。 さらに、ここから組織論的という発想も出てきます。「建設的」ということが、「有用」「確実」「精確」から現れるわけです。これらの組み合わせとして、色々な思考が可能になるわけです。 最後に「相対的」ということが入っています。絶対ではない、ということが重要です。例えば論理実証主義は、ラッセルの「論理的単子論」の影響で、経験的なベースを論理に限っています。論理の経験的基礎は論理学ですから、そうなると論理学が絶対化してしまうんですよ。 しかし同じ実証主義の立場で経験を思考しながらも、コントは相対的であることを重要視する。なぜか。非常に難解なんですが、コントの確実性は組織間の確実性を意味しているという事情があります。コントは知らなかったのかもしれませんが、数学と論理学の様子を見るとその意義がある程度分かります。論理学では推論規則だけが確実だとされていました。しかし後に数学で、公理主義という概念が出てきます。ユークリッドの公理は5つあります。しかし、例えばそのうちの一つ「平行線の公理」を証明しようとすると、実は証明できません。しかも、平行線の公理が違っていても大丈夫だということが19世紀に分かってしまいます。絶対確実だと思っていた数学でさえ、ベースにおいては相対化できると公理主義は言ってしまっています。(そして論理実証主義は数学を論理学に還元しようとした。) コントは、こういうシステム内の組織的なものの間は確実性で繋がれなければならないが、全体の布置とすれば相対的である、と言っているんです。実際、コントの六つの項目を見て、相対的だけが凄く問題であるという感じはありません。どうとでも読みようがあるし、一つだけ取り出して正しいも間違っているも言えません。だから問題は、具体的に当てはめるときにどうするかにあります。ある意味では、どこに相対化を認めるかがコント的な実証主義の争いなわけです。 しかしコントという人は、これだけのことを考えていながら、実際の科学に対しては何もしていないんですね。前にディルタイの話をしたときに出たと思いますが、この時期には社会学を諸学の学として成立させたいという思いがありました。どうしてかは謎ですが、僕の解釈ではさっき言ったような、社会全体の存在が知的な問題に影響を与えている。それをポジティブに受け取ろうとしたとき、科学ベースは物理学だと思います。確かに、現実に影響があったのは化学の熱力学でしたが、発見や予言というものをいちばん綺麗な形で示したのは物理学だったんです。化学は何かを予言というよりも、いろんな物質を作っていくときの発見的方法として発展してきました。だから、あくまでも物理学が、我々に対する影響という点ではいちばん重要です。 だからそういうものを全て含めてこの世の中はどうなっているのかとい問いを統合しようとして社会学が現れたときに、コントは交差させたんです。しかし持ち上げたはいいが、それ以上何もしていない。 これは面白いことにフランシス・ベーコンやロジャー・ベーコンもそうなんですよ。この二人は科学革命のスタート時に、ルネサンスにおける色々な発見と古代の回帰のイメージを膨らませました。デカルトの発想と同じように、フランシスの『ノヴム・オルガヌム』などが、今日の科学の理念を打ち出して大きく宣伝したわけね。それが科学革命に至る知的潮流のベースの一つだと言われている。 コントもまったく同じように何もやってないんだけどアジテーションはやった。それが後に19世紀末から20世紀初頭に関する社会学的な、あるいは人文科学的な学の統一を社会学のレベルで目指していく流れのベースになった。余談ですが、社会学はディルタイ的な精神科学までも取り込もうとしましたし、実際に影響も受けているんですが、最終的にはほぼ失敗してしまいます。 ●新カント派 さて、同時期にもう一つ、広い意味での科学哲学の影響下にあったものとして新カント学派がいます。実はこれこそが日本の哲学にものすごく影響を与えて原型になった連中です。新とは言いますが、実際にカントが歴史的文献学的にちゃんと受容されて始めたのが1850年代の全集発売、即ちこの頃です。 新カント派は、現実性を問題にしたときに、形而上学はいやだという点では実証主義と共通していいます。というのもニーチェなどのロマン主義の中で、形而上学がいかにも形而上学的なイメージで捉えられてきたところがあったんです。 経験を組織化する論理は誰なんだ、と言ったらカントなんですね。経験に対して組織化ということを経験自体の立場に対してやったということがカントの第一批判の仕事だと。つまり、カテゴリーと感性だった。ヒュームやロックはもちろん経験論をやってたし実証主義ですから広い意味で入れてもいいんですけどね。 それをこの段階でもう一回捉え直そうとした人たちがある意味では新カント派です。つまり、科学的な時代においてカントがやっていた経験の組織化と、批判哲学をやり直そうとしたわけですね。あるところを踏み越えて形而上学に行ってはいけない。 カントの二律背反は、我々の認識・知ること・妥当な知識の限界の問題を形式的に議論したものです。それに対してドイツ観念論の、フィヒテなりシェリングなりヘーゲルなりといった人々は、存在の問題にまで踏み込もうとした。そして、形而上学の悪しき城に入ってしまった。そこを一回戻りましょうという話です。 しかし、今度は科学のレベルで考えなければならない。ここで微妙なのは科学ということ自体が単に見ている知識だけの問題ではないということです。さっき言ったように、これは我々の生活に強い影響を与えたもののベースです。だから本来なら、存在の問題にも関わるはずなんですよ。そこを踏みとどまって、経験の中でこれはどうなんだという立場から見ようという非常に細い道を頑張ろうとしたわけですよ。 ●新カント派のマールブルク学派 新カント派の大きな代表は二つあります。 一つはマールブルク学派で、大物としてはヘルマン・コーエンというユダヤ人。それを継いだのがエルンスト・カッシーラー。先生と弟子なんです。で、もう一人がローゼンツヴァイク。この派の特徴は、極めて論理的なことです。コーエンはカントをきちんと注釈しなおすことを考えていました。それをだんだんと拡張させていった。最初は三批判書をきちんと読むということから始めたんですね。カントはニュートン物理学の紹介だという読み方もずっとあったんですが、コーエンの論理的な立場においては、別にニュートンという特定のものに関わらなくてよくなりました。もっと図式的で可能な限りの思考に対する枠組みを作った。経験を組織化するカントというイメージをもっとも綺麗に打ち出したのはコーエンです。 第一批判に対して、『カントの経験の理論』という本を1873年に出しました。第二批判には『カントの倫理の基礎付け』、第三批判には『美学の基礎論』という本が出ています。この辺りで、カントの言う超越論的という概念から「経験の可能性の条件として」という部分をはっきりと取り出して議論し、体系化していった。 このことによって、コーエンの場合、感性の働きが非常に弱くなっています。基本的に悟性のレベル、悟性の自発性というものに重きを置きました。(これは九鬼一人さんという私の先輩に当たる専門家の教授を頂いています。) ともあれ、感性論も理性論もあまり議論されていない。というのも、特に理性論には踏み越えてしまう可能性があった。純粋理性批判の序文などがそうですが、理性は我々の限界を超えて先に進みたがる。そうではない、という批判のために行われたのが悟性の議論です。 理性が分をわきまえるようにするにはどうしたらいいか。その上で初めて人倫の形而上学の基礎付けに行こうとしたのがカントなのだから、悟性が中心になるのは自然である。この悟性の自発性という概念を中心に考えようとしていたのがヘルマン・コーエンでした。 もう一人、カッシーラーはものすごく多彩な人で、20世紀の科学哲学にもある意味生き残っています。『アインシュタインの相対性理論』という本がありました。私は哲学関係で最初に読んだんだけど難しくて全くわからなかった。量子力学にも言及していて、因果性の問題を考えた『実体概念と関数概念』という本があります。最後には量子論と相対論の接合みたいなこともやっていました。 彼は最初のユダヤ人の大学総長(ハンブルグ大学)なんですけど、ヒトラー政権の問題で国外逃亡しちゃうんですね。そのときやっていたのがシンボルの研究で『シンボル形式の哲学』という本があります。ヴァールブルグの言う文法やフンボルトの言語学や神話学といった19世紀後半に集められた成果がいっぱいあって、その中からシンボルというものを取り出して議論したものです。(当時はソシュールらが現れて新しい言語学が出てきた時期なんですが、それは彼は見ていないんですよね。) カッシーラーが言うシンボルというのは現象学的な概念です。でもフッサールの現象学ではない。こちらは超越論的主観にどういうイメージが乗るか、という知覚モデルです。カッシーラーの方はヘーゲル的な現象学です。そこに出ている概念なりシンボルなりがどのように自己発展していくか。その自己発展の生物的モデルを利用して概念を考えるという意味での現象学をシンボル形式の議論に援用している。そのベースとなるから、科学がどうなっているかと統合しながら(理論を)描こうとしていました。 ●新カント派の西南ドイツ学派 マールブルク学派に対して、西南ドイツ学派があります。これはむしろ価値哲学に重きをおいた人々です。有名なのがヴィンデルバント、ラスク、そしてリッケルト。彼らが向いたのは社会学の議論に対する説明の仕方なんですね。自然科学の説明は一般的な法則が重要であるという議論があります。ドイツの新科学哲学者ヘンペルの包摂法則モデル(Covering-Law model)というのがあります。自然科学には、一般的な状況を説明する類的な法則がある。それに対して適宜演繹することによって説明するというものです。 西南派の彼らがしたのは人文科学的説明なんです。この二つは、同じ科学であっても説明の仕方が違います。歴史法則が可能か否かは未だに歴史哲学の問題です。自然科学は一般法則に包摂されるものとして考えている。歴史において、我々はものを理解することができる。しかしその歴史の説明は何によるのか。一般法則によるのか。そうではないだろう。歴史はあくまで個別であって、集団のタイプを扱う。そうでなければ実験を繰り返す意味がないですよね。だって個別なら繰り返した実験はどれもまったく別物なんだから。それによって何かを言ったら矛盾してしまう。 自然科学においては、特に物理学を見る限りは、基本的に一般法則と個別の法則に違いがない。それに対して歴史は一回しか起こらないはずだ。だから歴史というのは何かが繰り返したという話ではない。もし想定できるとしたら、仮に一般法則があるとしたら、それはこの世界じゃないところにあるしかない。でも、この世界ではない世界を考え始めたらもう形而上学でしょう。 ということで、歴史に対する個別の記述を一方ではやらなければいけないし、他方ではタイプ的に、類的法則性でやる。確かに説明の原理が違うものの、それぞれやっぱり独特に科学なんですよ。 この辺の違いにはヒュームに近いものがあります。実証主義だからにはまず経験なんだ、という理解の仕方もいっぱいあります。イメージ化していえば、ヒュームがいったように「因果なんてものは伝説に過ぎない○○という形で、我々が組織化するときに相対化されるんだ」という形で経験論的に徹底化していけばヒュームになりますよね。 それに影響されながらカントがした「それでも何かアプリオリズムというものが世界にはあるんじゃない、それが世界の仕方なんだ」というような話を、科学革命産業革命が進行した世界の理解のために、あてはめようとしたのがこの二つだと僕は思っています。 でも、二次大戦のあたりからいきなり凋落してね。有名人が大体このへんで死ぬわけです。しかも、世界中に対するその影響はものすごく大きかったんですよ。ロゴスっていう雑誌を作ってたこともあり、もしかすると論理実証主義に対するある種の影響というものがマールブルク学派からあったかもしれない。