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トゥームレイダー プロフェシー 【とぅーむれいだー ぷろふぇしー】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 ゲームボーイアドバンス 開発元 UBI Soft Milan 発売元 UBIソフト 発売日 2002年12月6日 定価 4,800円 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 『トゥーム』らしさは健在致命的な単調さ トゥームレイダーシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 女トレジャーハンター「ララ・クロフト」が活躍する『トゥームレイダー』シリーズの国内発売第6作目。 過去作とのストーリーの繋がりは無く、外伝的な位置付けである。 海外ではゲームボーイカラー用タイトルとして『Tomb Raider STARRING LARA CROFT』(2000年)と『Tomb Raider Curse of the Sword』(2001年)の2作品が発売されており、日本では初めての携帯機向け作品となる。 尚、本作の開発はCore DesignではなくUBIソフト傘下のデベロッパーの1つで、イタリアのミラノに拠点を置くUBI Soft MilanがEIDOSからのライセンス許諾を得た上で作られている。 ストーリー 「本物の魔法」 その言葉が、頭上にそびえる険しいスウェーデンの山々を見つめるララの頭の中にこだましていた。 魔法とは、超自然の大いなる力である。様々な文化や時代の伝説によれば、それは実在していた。 ララは中世の神秘的な学者の書いた、忘れられしエゼキエルの古文書を読み解こうとしていた。 そして、すぐさま、その伝説の世界に魅せられててしまったのだ。 そして彼女は今ここにいる。黒き石を捜し求めて…。 それはかの13世紀の学者によればウルフファング峰と呼ばれる、凍てついた頂のどこかに隠されているという。 魔法とはいったい何であったのか、それは今もなお力を保ち続けているのか、その答えを求めに来たのだ。 (プロローグより) 特徴 これまでPCや据置機で展開されたシリーズを携帯機に落とし込むべく、過去作から様々な変更点がある。 ステージは見下ろし型視点による3D表現となっている。 初期装備は恒例のピストル(弾数無限)のみ。ゲーム中盤以降に2種が追加入手できる。 ボタン数の減少により、「歩く」「前転」は廃止されるなど操作が簡略化された。 Aボタン ジャンプ Bボタン アイテムを拾う・スイッチを押すなどのアクションを起こす。銃を構えている際は発砲する。 Rボタン 銃を構える/仕舞う Lボタン 押している間はダッシュ移動となる。『3』で初導入されたものと同じくゲージ制となる。 評価点 シリーズの「らしさ」は健在 ララの象徴である二丁拳銃や「ジャンプしながらの銃撃」「縁に掴まってぶらさがり移動」等、シリーズ経験者がイメージするララのアクションを可能な限り踏襲している。 襲い来る敵を倒し、次の扉を開けるためのスイッチを探し、即死トラップを避けつつイベントアイテムを入手するという大まかなプロセスも同じである。 初心者向けの難易度となり、間口が広い スイッチを押すと、扉が開いたりトラップが解除された場所へカメラが自動スクロールするため次に進むべき方向が分かりやすい。 弾薬やメディパックは順当に進めれば過剰なほどに余るため、それらの不足により詰むという状況は起こらないだろう。 問題点 とにかく単調な展開 本作に登場する遺跡はスイッチが異様に多く、大袈裟でも何でもなく20~30秒ほどのサイクルで「目についたスイッチを押す → 変化の起こった場所へ向かう」の繰り返しである。ハードの制約で仕方ないとはいえ、過去作にあったような大掛かりで頭を悩ませるようなステージ固有の謎解きは皆無。 行く手を阻むトラップも、トゲ床(即死)と一定間隔で噴き出す炎(一定量ダメージ)のみ。坂の概念がない為か、お馴染みの「大岩ゴロゴロ」もオミットされている。 敵の種類が「狼」「スケルトン戦士」「ローブを纏った魔法使い」「影のような魔物」の4種(+色違い)と少ない。戦い方もスケルトン戦士を除き「適当に距離を取りながら銃撃」で事足りる。 本作の舞台となる遺跡の場所はスウェーデン・カンボジア・イタリア・ルーマニアの4つだが、グラフィックが無個性で遺跡毎の違いが感じられない。 緑や水場など、過去作に倣った個性付けの手法があるはずだが、容量の都合だろうか。 画面が小さいことによる弊害 ララを中心として表示される周囲のエリアが狭く、地形を把握しにくい。特に「画面下方向にジャンプやダッシュしたら奈落の底へ直行」という事故死が起こりがち。 ゲーム再開のパスワードはSTARTボタンでポーズをかけるといつでも確認可能だが、英数字4文字と簡単な分、弾薬やメディパックの数は記録されず初期状態となる。 ボリュームは初見でも3時間を切る程度であり、頑張れば通しでクリアできるプレイ時間ではある。また、前述したように拾えるアイテムは潤沢なので、死んだマップの入口から初期状態でリスタートしても然程苦戦しないようなゲーム設計となっている。 総評 シリーズにおける本作の発売タイミングとしては『5』の次であり、ほぼ同じゲームエンジンでシリーズを重ねてマンネリ極まっていた時期である。 本作も単調な展開のせいで作業感あふれる作品になっているのは残念。 謎解きよりも移動自体がメインになった結果、プレイ感は「二丁拳銃を持った『プリンス オブ ペルシャ』」と言うべきかもしれない。 しかし過去作品に対し、スペックや容量で劣る携帯機にうまくシリーズ要素を落とし込んでいるのは確かである。 シリーズ初心者向けとして考えれば悪くない作品だろう。 余談 本作が外部開発となったのはCore Designが『Tomb Raider Curse of the Sword』の開発を終えるやいなや、シリーズ本編の最新作『美しき逃亡者』の開発に着手しており、開発ラインに空きがなく人員も回せない状態だったことから外部デベロッパーの力を借りることになった。 そこで携帯ゲーム機のソフト開発のノウハウに長けたデベロッパーにコンタクトを取る過程でUBI Soft Milanの名が上がり、そちらに委託する形で開発が進められた。
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カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 サンタクロースノエル WR ソウル 5 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲スピードが上がる〔 特殊 〕 ▲待機状態だと、HPが継続回復する【ソウル】巨人召喚 強化陣【モチーフ作品】フランス語でサンタクロースを意味する、ペール・ノエル【イラスト】Jaguar / 【CV】石田晴香 「メリークリスマス!」 Ver1.50記念アシストカード獲得イベント(2015年12月16日〜27日)で獲得可能。 「修練場訓練イベント フロスティ討伐訓練」(2016年7月25日~8月7日)で獲得できた。 その後は期間限定で開催されるリリィフェスタにて、スペルリリィ20枚と交換可能であった。 現在はVer.1のカード扱いになっており、「オールドパック①」で入手可能。 Lv5の速度特化ソウル。上昇するパラメータが1つだけの分、速度上昇値は7.5メモリとかなり高い。 特殊能力は待機回復。自キャストが一切行動を止めてから3秒後に、HPを約1.6/秒のペースで回復させる。 “立ち止まり”と異なり、突進スキル等での移動もアウト。 その性能上基本はアタッカー向きであり、リトル・アリス、ミクサ、あるいはリン等のWSの爆発力を高めたりするのによく使われていた。 また、特殊効果として待機HP回復がある。発動までが短くかつ回復量も多く、停止回復とは運用が異なる。 帰城しなくともある程度森で体勢を立て直せるようなムーヴができ、スピードと効果が噛み合わないように見えて実は噛み合っている。 もし発動できないなら他のソウルに変えるのも手だが、スピード上昇値だけならLV5までで最高であるため入手して損はないであろう。 Ver5.3現在は「鞍馬の番人 僧正房」がスピード面ではほぼ上位互換。(試合残り時間4分~3分半ほどでLv5になるものとして、Lv5になった瞬間はノエルの方が若干速いが、Lv1~4までの立ち回り強化とLv6以後のスピードは完敗) 他に「ヴァン・ヘルシング」も、完成後のスピードはやはり完敗。ヒット数稼ぎの具合によってはLv5時点ではノエルの方が速いか。ヴァンは完成時には最大HP6目盛り増加するが、HP面をノエルで上回ろうとするなら最低7秒立ち止まる必要あり(細かく回復させる場合は合計で10秒以上) ヴァンとは適正のあるキャストがだいぶ異なるので相互互換くらいか。 また「仕立屋カット&ボビン」でLv4から5ヒット稼いだときのスピード値がほぼ同値。キャストキル時にはHPMPが回復し、ノエルで上回ろうとするならボビンでの1キルあたり10秒近くの立ち止まりが必要。 このように完全な下位互換とまでは言わないが、活かし方が分かりやすい後発ソウルと比べると相応の立ち回りの熟練が必要になる。 Ver.1.62-CにてHP回復量↑の上方。7秒で10回復→6秒で10回復 子供に夢を配るサンタクロース。 古代の聖ニコラス司祭が困窮した家庭へ施しを行ったとき、金貨がくつしたに入ったのが始まりとされる。 現代では「グリーンランド国際サンタクロース協会」で認定されれば本物の『職業:サンタクロース』になれるとされている。 世界に120人ほどで、日本人でも1人いる。福祉施設への訪問などがお仕事。なおお給料はない。 このサンタクロース試験だが、直径120cmの煙突のぼり、プレゼントの入った袋を担いだ50m走、子供の用意してくれたおやつの静かな早食い、衣装もふくめて体重120kg以上の体型確認などなかなかガチでハード。 女性ならば体型の条件は緩和されるそうなので、WLWのノエルちゃんが120kgの体重に見合った巨女というわけではない。(どれくらい太っている必要があるかなどは筆者が軽く調べたがわからず) 設定資料集1にて全景イラストあり。 腰回りのくびれなどはふくよかというイメージから離れるが、昨今の日本のソシャゲ等のクリスマス衣装なんかでは華奢な美少女も多い。案外にノエル体型が「サンタクロースの一般的な体型」には……日本の基準でなら問題ないかもしれない。 互換ソウル(スピードのみ上昇) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE 怪僧 武蔵坊 十二天将 白虎 黒鉄のハインリヒ WONDER RARE 留玉臣【停止時MP回復速度UP】小さき者の姫マイア【残り時間一定以下でスキル攻撃力UP】南の紅魔女 グリンダ【ブースター使用で一定時間回避距離・兵士防御力UP】鞍馬の番人 僧正房【一定時間ごとに追加でスピードUP】親愛 チェネレントラ【一定時間ごとに追加でスピードUP】 横綱くまごろう【一定時間停止で一定時間スキル攻撃力UP】懐刀 あこぎ&帯刀【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】撃砕祈願 ウィッチ【WRアシスト1枚発動でSS攻撃力UP】【WRアシスト2枚発動でDS攻撃力UP】紙の踊り子 パピール【LvUP時一定時間スロウ・スタン耐性】 豊穣【LvUP時一定時間リフレッシュ&レジスト】宵の王ヴァンピール【敵キャストに一定回数攻撃で一定時間HP継続回復】糸紡ぎの花嫁 アリア【防具アシスト1枚発動でHP・MP海賊回復】【道具アシスト1枚発動でスキル攻撃力UP】 首領ブラ=コッコ【LvUP時一定時間攻撃力UP※再発動不可】火喰いのプレシデン【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】絢爛衣装 アビルダ【防具1枚でストレート攻撃力と射程UP】【装飾2枚で撃破ダメージUP】ヴァン・ヘルシング【敵キャストに一定回数攻撃でHP/MP/SS/DS/SPがUP】 サンタクロースノエル【待機時HP回復】長狼 アケーラ【スキル使用で一定時間ダウン追撃ダメージUP】放浪の王 フロッシュ【キャストキルでMP回復 リフレッシュ】グレース・オマリー【HP一定量以上のときSS攻と撃破ダメUP】 炎の馬のフレデリック【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合ポイズンとスロウとスタンとスリープ状態への耐性を得る】 堕ちし賢妃ルクレチア【装備しているマスタースキルのカテゴリが強化の場合リンク攻撃力とスピードがUP】 表を編集する ソウルカード一覧に戻る
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1.はじめに 1.はじめに1.1 特徴 1.2. ODEのライセンス 1.3. ODEコミュニティ Open Dynamics Engine (ODE) はフリーの剛体力学をシミュレートするための工学特性のライブラリである。例えば、VR環境での乗り物、生き物および動いているオブジェクトをシミュレートするのに適している。それは速く(fast)、柔軟(flexible)かつ頑丈(robust)で、内蔵の衝突検出機能を持っている。ODEは何人かの寄稿者からの支援でRussell Smith氏により開発されている。 剛体シミュレーション(rigid body simulation)の知識がない場合は、Physics SDKとは何かチェックしてください。 これはODEバージョン0.5のためのユーザ・ガイドである。低いバー ジョンナンバーではあるが、ODEは合理的に成熟(reasonably mature)していて安定(stable)している。 1.1 特徴 ODEは関節を持った剛体構造をシミュレートするのに適している。様々 な形の剛体が様々な種類のジョイントと一緒に接続される場合、関節構造が作られる。例えは地面の乗り物(車輪がシャシーに接続される場合)、脚のある生き物(脚が身体に接続される場合)あるいは物体の積み重なりである。 ODEは、対話型リアルタイムのシミュレーションにおいて使用されるように設計されている。それは、変化する仮想現実環境(changeable virtual reality environments)でオブジェクトを移動させることをシミュレートするのに特に適する。ばぜならこれは速く(fast)、強固(robust)かつ安定(stable)してい て、ユーザはシミュレーションが走っている間にシステムの構造を変更することを自由に行える。 ODEは制御の原因でシミュレーションエラーが生じないように、高度で 安定した積分器(integrator)を使用する。この物理的の意味はシミュレートシステムが理由もなく”爆発”させないためである(これは気をつけなければ他のシミュレータで多く起こるだろう)。ODEは物理的な精度よりもスピードと安定性が重視される。 ODEは硬い接触(hard contacts)をする。これは、2つの剛体が衝突する場合に、特別な 非浸透制約(non-penetration constraint)が用いられることを意味する。他の多くのシミュレータでは、代わりに接触を表すために仮想スプリング(virtual springs)を用いている。これは、正しく行うことが難しく、非常にエラーを起こしやすい。 ODEは衝突検出システムを内蔵している。しかしながら、それを無視したければ、あなた自身で衝突検出を行うことができる。現在の衝突の基本は球体(sphere)、ボックス(box)、キャップの付いた円柱(capped cylinder)、地面(plane)、線(ray)、そして三角形のメッシュ(triangular mesh)である-より多くの衝突オブジェクトは後に作っていく予定である。ODEの衝突システムは”スペース(spaces)”の概念により、交差する可能性のあるオブジェクトの早い識別を提供する。 ここに特徴を示す: 任意の質量配分を持った剛体 ジョイント形式:ボールとソケット(ball-and-socket)、ヒンジ(hinge)、スライダ(角柱)(slider (prismatic))、ヒンジ2(hinge2)、軸(fixed)、角度モータ(angular motor)、ユニバーサル(universal) 基本衝突:球(sphere)、ボック ス(box)、キャップの付いた円柱(capped cylinder)、地面(plane)、線(ray)、そして三角形のメッシュ(triangular mesh)。 衝突スペース:クワッドツリー(quad tree)、ハッシュスペース(hash space)、シンプル(simple)。 シミュレーション方法:運動方程式 はTrinkle/StewartとAnitescu/Potraのモデルに基づいたラグランジュの乗数速度から由来されている。◇まずはじめに積分器が使われている。これは高速であるが、定量的な工学技術のためにはまだ十分に正確ではない。より高度な積分器は後に来るだろう。 ステップ時間の選択方法:標準の"big matrix"法、あるいはより新しい 反復するQuickStep法のいずれかが使用できる。 接触と摩擦モデル:これはBaraffによって記述されたDantzig LCP solver がベースとなっているが、ODEはColoumb摩擦モデルにより、より高速な近似を提供している。 インターフェースは従来のCである(ODEの中はC+ +でほとんど書かれている)。 Cの上にC++インターフェースを構築する。 Many unit tests, and more being written all the time. 多くのユニットはすべての時間、テストして書けられる。 Platform specific optimizations. プラットフォームの特殊な最適化。 Other stuff I forgot to mention... その他記載を怠ったこと... 1.2. ODEのライセンス ODEは Copyright © 2001-2004 Russell L. Smithである。無断複写・転載を禁ず。 このライブラリはフリーソフトウェアであり、再配布または各々の諸条件で修正 が可能である。 The GNU Lesser General Public License as published by the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or (at your option) any later version. The text of the GNU Lesser General Public License is included with this library in the file LICENSE.TXT. The BSD-style license that is included with this library in the file LICENSE-BSD.TXT. This library is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the files LICENSE.TXT and LICENSE-BSD.TXT for more details. 1.3. ODEコミュニティ Do you have questions or comments about ODE? Think you can help? Please write to the ODE mailing list. ODEについて質問もしくはコメントがある?手伝ってくれる?ODEのメーリングリストへ書いて下さい。
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第 4 回 勉強会は、3/14 に行いました。 8人が参加してくれました。 今回は、チューター役の先生がシナリオを作ってくれたので、深い吟味ができていい勉強会でしたね。 チューター役の先生、お疲れ様でした^^ 次回もみんなで楽しく学びましょうね~☆ ■ シナリオ (数値を抜きました^^) あなたは、保険薬局の薬剤師である。 ある日の午後、Aさんが近所のリウマチ科の処方箋をもってやってきた。 Aさん(65才女性)は1年半ほど前に関節リウマチと診断を受けた。 その半年後から症状が悪化し、レミケードをAさんから主治医に希望し開始となった。 6ヶ月後にはCRPも定量RF値も安定し、Aさんも喜んでおられたが、同時期から全身に湿疹が出現。 一部赤みがひかないため、レミケードを中止。 再度『 MTX6mg/週 』の治療に切り替えて、すでに6ヶ月。 今のところ湿疹はまだ胸に残っていてかゆみが出るものの、他の疾病も特にないとのことだった。 処方箋をみたあなたは、『 MTX8mg/週+フォリアミン5mg/週 』になっていることに気がついた。 あなた: 「あれ、MTXの量増えましたね。」 Aさん: 「そうなの。ここ1、2ヶ月の調子がとても悪くなっているようなの。」 Aさん: 「RFも、も血沈もあがってるわ。 別に痛みがすごく増えたわけじゃないし、熱感があるわけじゃないけど、 手首や指の関節が腫れることは多くなったわね。押さえると痛みがあるわ。 新しく腫れた関節もあるわ。レミケードやってる時はよかったのにね。 で、今回薬を増量して、レントゲンとってそれでも悪かったら治療を考えないといけな い。って。注射という手もあるけど、このままMTXのままにするか注射にするか、 どちらにするかはあなたがどうするか決めなさい。って言われちゃったのよ。」 Aさんは浮かない顔でそう答えました。 Aさん: 「前も自分からレミケードで治療したいって言ったけど、あんなこと言われたら 困っちゃって。やっぱり副作用は怖いんだけど、先生は湿疹はレミケードのせいじゃないから、 皮膚科で聞いてきて、と言うの。でも皮膚科の先生は、リウマチ科の先生に聞きなさいって。」 あなた: 「Aさんは、どうしたいの?」 Aさん: 「レミケードは絶対いや。ねえ、他にも注射はあるのよね。」 あなたは、先日ちょうどリウマチについての勉強会を行ったことを思い出した。 あなた: 「そうね、レミケードはTNF阻害と言われるもので、最近もう一つIL‐6阻害と言われる 注射があるわよ。湿疹はどの薬でも出る可能性があるから、これで絶対大丈夫とは 言えないけどね。」 Aさん: 「うん、それは分かってるんだけど。。。どうなのかしら。私が使っても効果があるのかしら。 それに強い副作用が出るのはもう嫌だし。。。でもMTXをずっと使いつづけたり量が増えたりするのも怖いのよ。 あ、ごめんなさいね。長く話しこんじゃって。。。またくるわね。」 あなた: 「ううん、いいですよ。お大事にね」 あなたは、勉強会で教わったIL‐6阻害薬「アクテムラ」の効果の表をひっぱりだしてきた。 その下に原著が書いてあったので、インターネットで調べて、論文を読むことにした。 ■シナリオPECO P: 65歳女性 1年半前~RAと診断 レミケード1年前開始→6ヶ月前中止MTX 6mg / week →現在MTX 8mg/week+フォリアミン5mg/week (投与量への不安?) CRP とESRが上がり、腫れがあるが痛みがない。 レミケードの副作用が怖く、治療を迷っているが、納得して治療を受けたい。 皮膚科とRA科をたらいまわし。 新しい治療情報を欲している。 E:アクテムラ 他のTNFα阻害薬+MTX 他の海外発売治験中薬 ステロイド C:MTX 8mg/week+フォリアミン5mg/week O: 症状を改善するか? 関節の腫れがなくなるか? 副作用がでないか? 関節の新規腫れがでない。 T:一生 ■ 吟味の結果 こちら ■ 適用について シナリオについて、適用をみんなで考えました。 「アクテムラの前に他のTNFα阻害薬を使ってもいいよね~」とか、 「ステロイドがなんでよくないのかも知っておかないとね~」 というような意見がでていました。 シナリオ患者にすんなり、アクテムラとはいかないようですね~ さて、ステロイドのことが、課題として残っていたので、講演会で教えていただいた内容を、加筆しておきます。 ・ステロイドは抗炎症効果が劇的だが関節破壊抑制効果が乏しいため、限局した使用を推奨。 ・ステロイド使用により以下の予後不良や問題が明らかになった ①院内肺炎増加に伴う生命予後の悪化 ②易脊椎圧迫骨折による高齢者ADL障害 ③患者が鎮痛を治療目標にする、 ・ステロイドの使用は以下に限る。 ①発症早期の鎮痛・抗RA作用の期待(短期的、緊急避難的使用) ②関節外症状の管理や妊娠中・合併症などでステロイド以外使用不可の場合 ・ステロイドの継続使用を希望する患者への指導が、極めて重要である。 アクテムラの特徴も加筆。 ・TCZの特徴は単独で高い臨床的寛解率を示す。 ・6カ月時点でみるとTCZの有効性はTNF阻害剤より高い。 ・罹病期間の長い患者でも高い効果が望める。 ・効果発現は2~3カ月と遅い。 ・安全性は感染の初期症状である発熱・倦怠感・CRP上昇を抑制 → 感染症等の副作用の判別が難しい。 ・腸管憩室穿孔の頻度が高い。 ヾ(* - *)
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ウ 【RFI】 Request For Information 情報提供依頼書 / 情報要求書 企業が調達や業務委託を行う際、自社の要求を取りまとめるための基礎資料として、外部業者に情報の提供を要請すること。 あるいはその要請をまとめた文書をいう。 一般にRFPを作成するために発行される。 最新技術の調達や普段は取り引きのない業者への発注を検討する場合、一般の公開情報だけでは調達条件や選定条件を取りまとめることができないことがある。 こうしたときに、調達先・依頼先候補の事業者に必要情報の提供を求める文書がRFIである。 RFIの目的は、知りたい情報を文書として明確化することで、相手からセールストークなどのあいまいな言葉ではなく、明快な回答を確実に得ることである。 複数業者の回答を比較する場合も同一の質問に対する答えであれば、検討しやすい。 RFIの発行は、提案や見積もりといった交渉の前段階で行われるもので、数多くの外部事業者から、自社が求める能力を持ち、交渉に足る相手を絞り込むといったことも狙いとなる。 この場合、RFI発行先が必ずRFP発行先・発注先になるわけではない。 ハイテクを対象としたRFIでは、自社が知らない新製品・新技術に関する知見を得ることも目的となる。 IT調達におけるRFIはITベンダの技術要件を確認するもので、どのような技術を保有しているか、どのような経験があるかなどを確認するものとなる。 サービス提供者と顧客との間で、提供するサービスの内容、品質などに関する保証範囲やペナルティについてあらかじめ契約としてまとめた文書 【SLA】 Service Level Agreement,サービスレベルアグリーメント サービス提供者(プロバイダ)とサービス委託者(顧客)との間で契約を行う際に、提供するサービスの内容と範囲、品質に対する要求(達成)水準を明確にして、それが達成できなかった場合のルールを含めて、あらかじめ合意しておくこと。 あるいはそれを明文化した文書、契約書のこと。 サービスは物理的な実体のある製品に比べて内容が分かりづらく、提供者と委託者の間で何がどの程度行われるのかに関する認識の食い違いが生じる可能性が高い。 特に中長期にわたって提供されるサービスの場合、「最初はよかったが、次第に品質が下がった」「いい場合もあれば、悪い場合もある」といったことが少なくない。 そこで、サービスレベルを数値によって明示的・定量的に定義することで、役割と責任の所在について“あいまいさ"を排除し、ルールを定めておくのがSLAである。 システムの調達に際して、調達側から技術的要件やサービスレベル要件を提示し、ベンダに対して、指定した期限内で効果的な実現策の提案を依頼する文書 【RFP】 Request For Proposal 提案依頼書 / 提案要請書 / 入札依頼書 企業が情報システムやITサービスなどを調達する際に、発注先となるITベンダに具体的なシステム提案を行うよう要求すること、またはその調達要件などを取りまとめたシステム仕様書を指す。 日本語では「提案依頼(書)」「提案要請(書)」「提案要求(書)」「提案要望(書)」「提案募集(書)」「入札依頼(書)」「見積依頼(書)」「提案書提出要請(書)」など、さまざまな訳が使われる。 ITベンダ側はRFPに基づいて大まかなシステム設計を行って提案書を作成し、ユーザー企業に提出する。 ユーザー企業はその提案書を評価して、調達先の決定や契約の締結などを行うことになる。 RFPには決まった書式はないが、システムの「概要と目的」「必要な機能」「求められるシステム条件」「サービスレベル」「予算」「納期」「契約条件」「評価プロセスと評価基準」「調達方針」「環境」など具体的な要求を盛り込む必要がある。 さらに各要求に優先度を付け、システム導入にあたってゆずれない条件を明記することもポイントだ。 またベンダに対して、「提案書の形式」「提出期限」「提出先」「提出方法」などを指定する。 RFP作成については、まずユーザー企業内で対象となる部門スタッフ(エンドユーザー)へヒアリングを行い、現状の業務やシステムに対する改善要望を洗い出すことから始まる。 この作業を担当するのは主にユーザー企業の情報システム部門だが、場合によってはシステム導入の対象部署から担当者が任命されることもある。 いずれにしても、業界特有のビジネス用語をできるだけ排除することが重要だ。 このヒアリング結果を受け、具体的な機能要件に落とし込む。 RFPの作成は、ベンダへの情報提供のほかに、事前にシステム要件を明らかにすることで、開発フェイズに入ってからの混乱を未然に防止することが期待される。 とはいえ、実際に開発作業に着手すると、エンドユーザーからの要求が変更される可能性もある。 特に最近のプロジェクトでは、機能を少しずつ追加してエンドユーザーに検証してもらいながら開発を進めるスパイラル型開発が主流なので、出来上がったシステムを見てさらに高度な要求を突き付けるエンドユーザーも少なくない。 また最初のRFPはあいまいで開発工程に入ってから、詳細な要求が決まるというパターンも多い。 こうしたリスクを防ぐには、エンドユーザーの要望を初期段階で引き出すテクニックが必要となる。 こうした声に応えるため、ユーザー企業のRFP作成を支援するコンサルティングファームも増えてきた。 要求定義との整合性を図り、ユーザと開発要員及び運用要員の共有物とするために、業務処理の概要、入出力情報の一覧、データフローなどをまとめた文書 【システム仕様書】 システムの仕様の概要や明細を記した書類。 システム機能仕様書、データ要求仕様書、サブシステム仕様書、ファイル仕様書、データベース仕様書、プログラム仕様書、テスト計画仕様書など、その目的、作成される(開発)段階、様式、内容は多岐に及ぶ。 システム仕様書においては、作成目的を明確にすること、システムにかかわるすべての人々の共通理解が得られるものであることが重要。 会計基準においてシステム仕様書は、フローチャート等と同じくソフトウェアの範囲に含まれる。 更新日: 2010年07月09日 (金) 02時18分26秒
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クレデリア虚体研究局18試験エリア(クレデリアきょたいけんきゅうきょく18しけんエリア)とは、 クレデリア共和国が国営する研究機関である虚体研究局が利用している実験、試験エリアの一つである。 18試験エリアは2つ存在し他の試験エリアとは大きく事情が異なる、その要因となったのはクローンを用いた非人道的実験と、距腿空間の安定帯の人工実験にある。 いくつかの事件の後に18試験エリアは封印され、当たらな18試験エリアが建造され記録は一部を除いて抹消された。 このことを知るのはクレデリア共和国の経済、政治、宗教のトップと、虚体研究局の局長などの限られた者のみとなっている。 虚体研究局ひいてはクレデリア共和国の最大の汚点でもある。 18試験エリア 構造としては直径6キロの円形をしており、内部は石造り建築を主とした旧市街に似せた作りとなっており、一部は森林になっているほか小規模の湖を有する。 外周には高さ45メートルほどの防壁が囲んでおり内外を隔てている。 他の試験エリアに比べ倍近い規模であること以外は比較的通常通りな構造になっている。 18試験エリア人体異常系過密試験 シンテーア暦1668年 発狂皇帝リアが独自の研究施設後宮にて多くの虚体研究がなされ、クローン技術をはじめとし魂の証明とその改変技術まで確立し虚体研究局に提供される。発狂皇帝リアはその見返りとして国家と研究局からの不干渉と膨大な資料提供を求めそれを了承した。 だが、了承と同時に、あらたな取引が行われていた。18試験エリアを利用したリア・クローンによる肉体異常を起こす人体実験記録の実証試験と研究局側の持つ追加試験を行うために240体のリア・クローンの提供だった。 発狂皇帝リアもまたそれを了承し、数日中により細かい現場資料とクローンが届けられた。 研究局はまずクローン技術の実証試験を行うことを決定した。 検体となったのは研究局職員の17人と男性と2人の女性からだった。 結果成功例は男性2名、女性2名だけとなり、リア・クローンに特化した微調整によるものと考えられた。 成功例であるブラウ・クローン232体。ディールド・クローン128体。リーン・クローン170体。ルイネール・クローン153体とリア・クローン170体計853体を用いた人体異常系過密試験が開始された。 生存可能な最低部位の実験 ティクト人は肉体と魂で構成される、肉体の欠損は魂の一部を分解することで補填し治癒している。 肉体とは魂が活動を行うためのハードとしての要素が大きく、ゆえに肉体を失っても魂的死は起こらない。肉体を持たない魂を視認でkる場合は魂を分解し、肉体の代理を生成した時のみである。 この実験においては肉体の重要器官を摘出し、治癒を完全に阻害した場合で肉体はどの程度動作するかを検証するものであった。 魂によって操作される肉体は、操り人形にも似た関係であり、肉体自身筋肉によって動作する必要はなく、虚体空間内では人型であるならば本来不可能な動きも可能となることは騎兵でも見られる。 古い伝承において古ティクト人は内臓器官を不要としていたとされ、その実証試験でもあった。 部位欠損ながら不自由なく動作するクローンを多数生成した。 従属先の証明 一つの肉体に一つの魂が従属する関係がある。虚子的つながりによってその二つが分離しないようにしているのは仮説として有名だったが、肉体のその細かい従属先は不明なままであった。 実験を行う場合は数十という試験体を分解しながら確かめる必要があったからである。 多数のクローンによって得られた実験機会で一番多くのクローンを消費したのはこの実験であった。 結果として肉体の従属先は頸椎内部の脊髄だと判明した。のちに様々な技術の礎となった18試験エリアでは最大の成果と言える。 複数肉体の融合実験 一つの肉体に複数の魂が従属した時、どのような支障また恩恵があるのかの実験。 クローンから摘出した頸椎を繋げ、体内に移植した検体を複数用意し、経過を観測した。 結果として意識は混濁し、自傷行為を行う検体が多い中、複数の腕や足の元となる骨を生成した検体も現れた。 魂の数が増えた場合、虚子総量が増える為肉体の改造を行うだけの余裕が生まれたと考えられる。 最終的に四肢の数は融合させた脊髄に比例して増加していた。 動物との融合実験 小型の四足動物に脊髄を交換し、または同棲させた場合による肉体主導権と変化を経過観測した。 結果動物と同棲させた検体はその主導権はクローン側が持つが、その動作に知性と言えるものはそれほど観測されなかった。 肉体によって制限があるのか、魂の作用をたしかめるため、クローンと動物の立場を交換して実験を継続した。 結果は動物を母体とした場合とさほど変化はなく、魂は同棲する他魂に作用することが考えられた。 安定帯の人工再現 18試験エリアの内情を隠す為に幻術による壁を作った。同時に虚体空間の解読、再現を行うために18試験エリアを囲う防壁に虚体空間展開装置を配備し、中央には由来不明の魔郷ホルセの魔物、中でも血統種を用意し、それを液体に溶かし、試験エリア散布し、 虚体空間展開装置の内部機構にも導入した。 虚体空間とはホルセ神族の集合体からなる一種の生命的存在であり、血統種をホルセ神族と見立て、儀式を行った。 不十分な技術だったが奇跡的にその儀式は成功し、18試験エリアは一つの安定帯に近い性質を得た。内部からその境部分を見た時、ティクトからみた空のように映像が映し出され、外と連動した動きを見せた。 そして魔物を中心とした儀式であるために、その空間はホルセに近い空間となり、異常進化や突然変異を促した。 研究局はホルセの再現として解釈し、ホルセ環境下での演習実験を行おうとしたが、検体クローンの暴走が起こり、撤収することとなる。 18試験エリアは封鎖され、定期的に内部の調査隊が派遣され、内部で異常増殖したクローンを定量まで減らしている
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経験値配分は、パーティー全体に対して一定量が与えられ、それを協議の上で各々に割り振る、というルールにする場合、 与えられた経験値を人数で割り、余剰分は活躍したPCに与えられる、という図式になるであろうことはありありと見て取れる。 実際、わしが行ったアリアンロッドとかダブルクロスなどで、「シナリオに貢献した云々」にチェックがつかなかったPCを見たためしが無い。 ぶっちゃけ、特定のPLが他の参加者の不興を買ったとしても、よほどの場合でないかぎり、なぁなぁで済ましてしまうのは、TRPGが調和を重んじるゲームであることからも仕方ないことである。 そこで思い至ったのが、女神転生TRPG。 あれは、経験値を、ロウ、カオス、ニュートラル、グッド、イーヴィル、ヒーホーといった項目に入れる仕組みをとっており、しかも卓を囲んだPLたちが、挙手を行って経験値の算出を行う方式である。 同じように、経験値を「経験値」ではなく、「経験値/種類」としてみてはどうか、と考えてみた。 「あなたは、他の人たちからはこういう行動をしている、と見られているんですよ」というのを、この「経験値/種類」で表現して、PLに態度の改善を図れるようなルールにできれば、最善。 ビバの、人間と魔獣に経験点が入る仕組みを取り入れるとうまくいきそう。 ビバの場合は、良いロールプレイをしていれば人間用、悪いロールプレイをしていれば魔獣用なかんじの区切りだったけれど、 そこで、プレイスタイルを大別し、、どういったロールプレイをしていたかによって経験値を与える、という方法をとる。 得た経験値によって、成長できる分野を限定すれば、より積極的に、PLにロールプレイの改善を、求められる... かな? 別のシステム用に考えついたネタだけど、「勲章」と「トロフィー」で経験点を管理する、という手法を思い立った。 「勲章」は、セッション終了の証に、PCに対して与えられる称号。ひとつひとつ異なる。 「トロフィー」は、セッション終了後に、プレイヤー同士で協議して配布しあうプレイヤー経験点。まとめていくらで計算。 トロフィーが、後に残る形ではないけれど「経験点/種別」の特徴を体現できていると思う。これは元々、FEARの「それじゃぁよくできましたので皆さんに」な出来レース経験点への反目から生み出したもの。トロフィーの数までしか経験点は無いので、自ずと各PCに割り振られる経験点には差が生まれる。 勲章は、どうかなぁ。元ネタがCWだから、ファンタジー系RPGを念頭に入れていたけれど、「勲章」自体はロボゲーに合う響きではあるねぇ。 14.1 上記案は、PA以外のシステムに採用することも念頭に置いたアイデアであるが、先日、キャンペーンを遊んでいた友人が、キャンペーンの回数を徒に増やし過ぎたせいで、PCが強力になりすぎて苦労した、という話しを聞き、改めて「勲章」を、名声点のような意味合いを含めて採用してはどうだろう、と考えた。 カンパニーへの経験値は、すべて「勲章」とし、セッション終了時に、シナリオ上で設定した条件をクリアした証として勲章を与える。 各勲章には、具体的な経験点(名声点)が存在し、カンパニーは、この経験点を消費して、規模の拡張を行う(ボードゲームの要素を取り入れ、経験点にも種類を設ける予定) 勲章が増えたり、名声点の総計によって、自動的にカンパニーの規模が格上げされるので、PCは、いつまでも身軽な小企業勤めではいられなくなる。 これにより、強さに伴う責任が発生し、「強いのに場末」といったちぐはぐな環境でのセッションを抑制できる。 強力になりすぎたカンパニーで、キャンペーンを続ける際の意識改革、ないし、手に余るカンパニーで遊び続けることを消極的に押しとどめる役割が担えるものと思う。 最近では、まよきん、S=W2,0、グランクレストなど、やはりPAと同じく、共同体を扱うTRPGでは多く採用されている仕組みなので、(ただ、他のTRPGでは、規模を大きくするのは選択肢であり、「強いけど弱小のまま」がありえる)PAでも積極的に採用して行きたい。 トロフィーは、「~したで賞」を複数用意し、それを割り振る、としたい。 他のTRPGとの違いは、ひとつのトロフィーは、一人しか得られない、とすること。 となると、最大PL6人で遊ぶゲームだと仮定して、トロフィーは7個以上必要か...? 極力均等では無くしたい(それによって、個々が、他のPLよりも頑張ろう、という意欲を引き出したい)が、全員がトロフィーを最低ひとつは入手できるようにしないと、経験値を得られない人が出てくることになる。 ...PC向け経験点については、もう少し別の入手方法を考えた方が良いな。トロフィーという考え方は諦めて、メガテン系の評価型に落ち着くべきだろうか? 勲章とトロフィーは、できれば対比で両方採用したいんだけどなぁ。 21.8 アイデアの追加ではないが、一筆。 この記事を作成した頃は、F.E.A.Rの作品でよく見られる「セッションに成功した_1点」といった、項目形式のプレイヤー経験点について、あまり評価していなかった。ごくごく当たり前の内容をいちいち経験値化するということに批判的だった。 ただ、よくよく考えてみる。ごくごく当たり前の内容をいちいち経験値化しているのは、毎回その当たり前の事柄が、実践できていたかの確認作業なのである。 中にはセッション途中で寝落ちしたり、最初から卓を破壊する目的で参加する人間もいる。(経験したことがある) そういった事項を、毎回の確認事項によって回避することは、とても重要。基本的事項の確認は、一般社会のなかでも人的失敗を回避するために日常的に使用されている。 既成のシステムを取捨選択するときには、そのシステムが成立した背景、担ってきた役割、副作用といったことをよく精査しよう、という反省。
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2.廃棄物埋立処分に起因する有害物質暴露量の評価手法に関する研究(最終年度) (前略) 埋立処分地からの浸出液等の水系経由,並びに揮発性成分による大気経由の有害物質の環境に対する負荷量及びその環境影響を評価する手法を構築することを目指している。前年度までに,浸出水に含まれる有機成分の特徴を調査してきた。平成9年度は,これまでの調査が十分でなかったダイオキシン類,大気経由の環境負荷及び毒性物質の検索を中心に下記の研究が行われた。 平成8年度までの研究から,ビスフェノールA(4,4’-(1-メチルエチリデン)ビスフェノール)が廃棄物埋立地浸出水から高頻度・高濃度で検出されることが明らかとなってきた。1994年度の調査では8試料中5試料,95年度の調査では12試料中8試料の浸出水でビスフェノールAが検出された。また,一部の試料では,ビスフェノールAの濃度はppmオーダーに達している。最近この物質に内分泌攪乱作用があることが確認されたことから,各種プラスチックからの溶出や環境中濃度に対して大きな関心が払われるようになった。廃棄物埋立地浸出水中のビスフェノールAの原因としては,埋め立てられた廃プラスチックが考えられる。ビスフェノールAはポリカーボネートやエポキシ樹脂の原料として使用されており,年間の生産量は約28万トンである(1995年)。ビスフェノールAの溶出量の大きなプラスチックとしては,塩化ビニル製電源コード,合成皮革などであった。塩化ビニル製品には,ビスフェノールAやその誘導体が安定剤として使用されており,これが溶出したものと考えられる。一方,ポリカーボネート製品からの溶出量はかなり少なかった。ポリカーボネート樹脂はビスフェノールAとホスゲンのコポリマーであるが,常温・中性条件では容易に分解せず,溶出量が少なかったものと推測された。 都市ごみ焼却炉から排出されているダイオキシン類は,排ガスのほかに,飛灰,主灰に含まれている。飛灰や主灰は,排ガスのようにそのまま環境中に排出されることはなく,一般的には管理型処分場において処分されていることや,ダイオキシン類は水への溶解度が低く吸着性も高いことから,環境へ拡散していく可能性は低いと考えられる。このことは,PCBや塩化ナフタレンなど水に難溶性物質の浸出水中の濃度が極めて低いことからも推測されていた。しかし,処分場浸出水中のダイオキシン類濃度の実測例が少ないため,ダイオキシン類に大きな社会的な関心の高まりを配慮して,処分場での浸出水,処理水および発生ガス中のダイオキシン類濃度の調査を行った。浸出水の試料には,「埋立地浸出水共同分析プログラム」で過去に採取保存しておいた浸出水を用いた。ダイオキシン類の異性体の分布は焼却灰と類似している。現在までに測定終了した浸出水中のダイオキシン類の濃度範囲は,14pg/l~1800pg/l(0.3pgTEQ/l~14.9pgTEQ/l:n=18)であった。埋立中の処分場は相対的に濃度が高く,1pgTEQ/l以上を示した浸出水の多くは埋立中の一般廃棄物処分場由来(n=3)であったことが特徴的であった。これらの処分場でも埋立終了後は,ダイオキシン類の濃度は速やかに減少する傾向が見えた。また,適正な管理がなされなかったと思われる安定型処分場(n=1,埋立終了)でダイオキシン濃度の高い事例(260pg/l,3.0pgTEQ/l)があった。 発生ガス中のダイオキシン類は,一般廃棄物処分場(埋立終了)及び管理型の産業廃棄物処分場(埋立中)を選び,ガス抜き坑よりハイボリュームサンプラーによりウレタンフォーム上に捕集した。ダイオキシン類の濃度は,一般廃棄物処分場および産業廃棄物処分場で,それぞれ1.4pg/m3(0.018pgTEQ/m3)および13.1pg/m3(0.1pgTEQ/m3)であった。この濃度は,周辺大気中の濃度より低いレベルであり,埋立地から大気中に発生するダイオキシン類は極めて少ない量である思われる。管理型処分場の水処理によるダイオキシン類の除去率は,浸出水と処理水中の濃度から計算すると,60%程度であると推定された。 前年度に引き続き,埋立処分場から発生するガス中の揮発性有機化合物の分析を行った。トリクレン等の32成分の定量をキャニスター法によって行った。ガス抜き坑より採取した発生ガス中の濃度は様々であるが,発生ガスの温度が高い場合に高濃度で検出されることが多く,埋立終了後で,ガスの発生の少ない地点では,一般環境大気レベルの濃度であった。大気環境基準のあるトリクロロエチレン,テトラクロロエチレン及びベンゼンで観測された最高濃度は,それぞれ,220μg/m3(大気環境基準値:200μg/m3),73μg/m3(200μg/m3),および,12000μg/m3(3μg/m3)であり,ベンゼンの濃度が高い場合があった。しかし,発生ガス量が少ないため,ガス抜き坑からの大気中への放出量の見積もりは,トリクロロエチレン(1.3kg/年・処分場),テトラクロロエチレン(0.4kg/年・処分場),ベンゼン(20kg/年・処分場)程度にしかならないことがわかった。 固相抽出法により濃縮した浸出水を用い,ニトロ芳香族化合物や芳香族アミンに高感受性を示す菌株を含む6種類の菌株を使用して行ったエイムズ試験などにより,平成8年度の夏にA処分場(安定型)より採取した浸出水は,一般毒性に比較してかなり強い変異原性が認められた。このA処分場より,継続して試料を採取し原因物質の同定を試みた。簡便かつ高感度に変異原性を追跡するために,発光細菌の無発光変異株を用いる復帰変異試験をマイクロプレート法に改良した結果,浸出水15ml程度で復帰変異試験が可能になった。分画した試料は,このアッセイ系を用いて,変異原性試験を行った。酸-アルカリ分画及びそれに続くシリカゲルカラムによる分画では,アルカリ性の極性分画(メタノール)に強い変異原性が認められた。 http //www.nies.go.jp/kanko/nenpo/h9/2-6-2.htmlより
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脳活動計測による発達障害の診断補助 担当:森藤,市塚 緒言 発達障害者の診断は,専門医による問診や質問紙を用いて診断を行うが,思い込みから実際とは異なる回答をすることがあるため,診断が難しいことが挙げられる.また,専門医は減少しているにも関わらず受診希望者が非常に多く,初診までに数カ月以上かかる事例が相次いでいる.そこで医師の負担を減らすために,短時間で定量的な評価を行える生理学的な診断方法の確立や,診断の補助ができるシステムの開発が期待されている. そこで本研究では,簡便な計測が可能なウェアラブルNIRSを用い,ASD者,ADHD者,併発者,TD者の安静時と課題時の脳活動から,特徴の違いが得られるかの検討を行う.また,脳活動の特徴を視覚的に確認できるシステムの開発を行う. 実験方法 先行研究 実験はウェアラブルNIRS としてアステム社製Hb131S(4ch) を用いて計測を行った.本実験で用いた実験デザインを図1 に示す. まず提示画面に異なる形や色の図形を3 秒ずつ連続して計4 個提示し記憶させた後,選択画面に提示された数個の図形の中から記憶した図形を提示された順番に選択するタスクを行う.その後画面上部に示された図形を画面下部の図形群から,選択するコントロール課題を行った.タスクとコントロールを1試行としてこれを計6 試行繰り返し行う,WM 課題である.また,安静時の脳活動計測として,180 秒のレストを設け,実験参加者には画面に表示された十字を注視させ,安静にするよう教示した. 2018年度 本実験で用いた実験デザインを図1 に示す.従来用いてきたWM課題では,実験参加者が途中で諦めてしまう場合がある.そのためN-back 課題では難易度を考慮し,1-back 条件を課題とした.実験参加者が10 歳以下の子供の場合,0-back 条件で実験を行った.まず2 個連続して動物の名前を聞かせ,2 個覚えた状態でスタートし,次の動物の名前が二つ前と同じ場合,画面の○ボタンを押してもらい,違う場合×ボタンを押すように教示した.これを連続的に約45 秒間行うタスクとした.その後,課題用の音声が鳴ったときに,○ボタンを押してもらうコントロールを約45 秒間行った.タスクとコントロールを1試行として,これを計4 試行繰り返し行った.また,安静時の脳活動計測として,タスク前に180 sのレストを設け,実験参加者には画面に表示された十字を注視させ,安静にするよう教示した. 実験結果 先行研究 TD者とASD者はマルチチャンネルNIRS を用いた先行研究と近い特徴を示した.また,評価指標のデータを視覚的に比較するため,主成分分析を用いた結果,ASD者とTD 者においては分離できる可能性が示された.このことから,ウェアラブルNIRS を用いた計測システムを臨床に応用できる可能性を示した. 2018年度 先行研究の特徴を得られなかった.その原因として,N-back課題の難易度が簡単であったと考えられる. そこで,実験結果が視覚的に評価するためのツールとしてカルテの開発を行った. カルテ カルテとはNIRS信号を視覚的に確認できる形として,実験参加者一人一人のNIRS信号と評価指標をまとめたものである.以下にそのカルテを示す. +カルテの作成方法 準備 1.実験で得たNIRS信号を原信号とMRAで別フォルダに分ける 2.”1”をrest時とtask時で別フォルダに分ける 【原信号rest】【原信号task】【MRArest】【MRAtask】の4フォルダができてたらOK NIRS信号 3.【原信号rest】【MRArest】フォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→gurafusakusei_rest.py」を入れる 4.「gurafusakusei_rest.py」を実行させるとNIRS信号を.pngの画像として保存する 5.【原信号task】【MRAtask】フォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→gurafusakusei_task.py」を入れる 6.「gurafusakusei_task.py」を実行させるとNIRS信号を.pngの画像として保存する 7.【MRAtask】フォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→kasan.py」を入れる 8.「kasan.py」を実行させるとNIRS信号の加算平均を.pngの画像として保存する 評価指標 9.【原信号rest】フォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→lorenz.pyとlorenz_plot.py」を入れる 10.「lorenz.py」を実行させるとローレンツプロットの面積のグラフを.pngの画像として保存する 11.【MRAtask】フォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→omomitsuki.pyとcal_ws.py」を入れる 12.「omomitsuki.py」を実行させると重み付き分離度のグラフを.pngの画像として保存する パワポに張り付け 13.【原信号rest】【原信号task】【MRArest】【MRAtask】の入っているフォルダ内に「NASNAVI→森藤→プログラム関連→pawapoharituke.pyとlorenz_plot.pyとcal_ws.pyとdifferential.pyとmaxmindef.pyとtemplate.pptx」を入れる 14.「pawapoharituke.py」を実行させるとカルテが作成できる 評価指標確認グラフ 実験で得られたNIRS信号より算出した評価指標の平均点および標準偏差を,各分類ごとの傾向で確認するためのグラフを作成する.以下にそのグラフ例を示す. +評価指標確認グラフの作成方法 評価指標確認グラフの作成方法 1.「NASNAVI→森藤→プログラム関連→グラフ作成.xlsxとshihyou.py」を【原信号rest】【原信号task】【MRArest】【MRAtask】の4フォルダが入っているフォルダに入れる. 2.「shihyou.py」を実行させるとNIRS信号より算出した評価指標の数値を保存する 3.2で保存した数値を「グラフ作成.xlsx」のシート1に整理して入れると,グラフができる.
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カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 氷雪刀 雪曇 WR ソウル 4 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲ストレート攻撃力が上がる〔 特殊 〕 ▲カテゴリが武器のアシストカードが1枚以上発動している場合一定時間経過するたびにストレートショットの射程と弾速が一定量まで上がる【ソウル】巨人召喚 暴旋風【モチーフ作品】日本民話【イラスト】かわすみ / 【CV】小倉唯 「六華一閃!ゆきぐもり、ともにまいります!」 ドラマCD「Wonderland Wars」Side Story 第2章の期間限定生産特典として1枚入手可能であった。(現在は特典コード有効期限切れ) 現在はVer.2のカード扱いになっており、「オールドパック②」で入手可能。 また、"ワンダー部"のショップでも購入可能。「 大聖 / シュネーヴィッツェン / ジュゼ 用入門パック」を購入することで3枚獲得できる。 「 リニューアルソウル詰め合わせパック 」購入にて5枚獲得できる。2023年1月時点売り切れ→3月に在庫復活。 (各リンク先はワンダー部の販売ページ) Ver.5.32-Bにて性能が大幅に変更された。 カテゴリが武器のアシストカードが1枚以上発動している場合、一定時間(45秒)経過するたびにストレートショットの射程と弾速が一定量まで上がる。 1段階あたり射程アップはサンドリヨンSSを100%とした基準で1.5%程度。 これは2段階アップで「創聖模写・自由の星見」と同等、4段階アップで「聖女の落とした黄金靴」やエラッタ前の雪曇自身を超えるくらい。4段階目でも「青の占星術師のヴェール」のよりは若干短い。 弾速??程度上昇 実戦では優勢なら残り5分、拮抗なら残り4分半ほどでLv4になるものとして、上記の4段階アップに至るのはLv6後半~Lv7くらい。 採用率の高いジュゼでいうと、素SSが美猴以上怪童丸未満だったのが、Lv6後半で素のジョーカー・深雪乃くらいにまでなるイメージ。 ただし「WR専用アシストが武器でLv5・Lv6にある」というキャストが特殊効果のスタートをLv5,6に持っていくのはオススメしづらいか。(「火喰いのプレシデン」が流行っていたときは特殊効果の一方はあとから発動させるビルドも多数あった) およそ1分弱で1レベル上がるものとしたら、発動を1レベル遅らせるごとにそのまま1段階損することになる。 Ver5.32-B現在、段階成長アシスト一般に倣って『一定量まで』表記であるものの、検証勢が全国対戦水準より早い時間帯でLv4到達させても試合終了間際まで成長が発生したのを確認している。 つまり全国対戦では実質『Lv4までのレベリングが早ければ早いほどそのまま終盤のSS性能に繋がる』ような性質を持っている模様。 といっても成長は45秒毎なので、現実的な範囲だと2レーン以上押し込まれているようなレベリング時間の変動でもなければ劇的には変わらないかもしれない。 単体で劇的に上がるわけではないが、縛りが比較的ゆるいのに永続なので他の射程アップアシストと重複して強化しやすいのが強み。 ただVer5.36-I現在、武器じゃないカードの方がSS攻撃力を盛るのに人気という環境であるため、ビルドミスも散見される。 【起動用の候補になる武器アシスト(Ver5.36-M対応)】 「宿運断ちのハサミ」「遥かな年を経た猟銃」「海賊女王の掠奪剣」「怪力無双の百貫目金棒」「裁きし者の童話集」「心優しい賢狼の牙」(回避盛りジュゼ用) 【SSキャストで人気だが武器ではないアシスト(Ver5.36-M)】 「虹色芸術家の絵筆」「青の占星術師のヴェール」「創聖模写・自由の星見」「猪狩りの狩衣」「笑わずの十二百合」 どれも武器ではない。 SS射程もそうだが、火力アップの高さがインフレが進んでもなおとても優秀。 SSアタッカーの使うLv4ソウルは色々あるが、人気ソウル「仕立屋カット&ボビン」の育成完成時に匹敵する火力(9目盛り強)をLv4即時で出せる。 Lv5以上まで待つならともかく、Ver.5.34-G現在でLv4以下で並ぶソウルは同じ「WRでSS単体アップ」組のみ。 Ver.5.34-G~Ver.5.35-I現在、マリク、ウィキッド・ドロシィでおすすめソウルにランクイン。Ver.5.34-G~Ver.5.35-Cでジュゼ。いずれも素の火力だと物足りないがそのSSがメインウェポンである面々である。マリクは特に雪曇ビルドでEX20のメテオライト筆達成者も輩出した。ウィキッドもVer.5.36-A~Bで他の射程アシストと合わせて中央・端ともに強いグループに躍り出て、Ver.5.36-Cでの射程アシスト一斉下方に繋がった(雪雲自身は許されており、無事) 【SS射程の上がるソウル(アシストカードは省略)】 「玄奘三蔵」:2キルで汎用アシストトップレベル 「火喰いのプレシデン」:防具アシスト発動で2段階目相当の射程アップ 「紙の踊り子 パピール:(エラッタ前) +5,MAXでストレート射程が強化 同キャラクターの性能・イラスト違いソウルカードに「大願成就 雪曇」がある。ゲーム的には巨人以外は別物の性能をしている。 + ver.5.32Aまでの解説 カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 氷雪刀 雪曇 WR ソウル 4 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲最大MPが上がる〔小/中/大/特大〕 ▲ストレート攻撃力が上がる〔 特殊 〕 ▲使用可能レベルが4の他のアシストカードが3枚以上発動している場合ストレートショットとドローショットの射程が上がる【ソウル】巨人召喚 暴旋風【モチーフ作品】?【イラスト】かわすみ / 【CV】小倉唯 Lv4からMP中アップ、SS威力大アップ。 特筆すべきは「Lv4統一で両ショットの射程を常時延長」という唯一無二の特殊効果。 SS射程アップは「聖女の落とした黄金靴」や「占い師のヴェール」相当、DS射程アップは「聖女の落とした黄金靴」や「白騎士の槍(SR)」相当。キャスト1/4体分弱。 噛みあうのはスカーレットや闇吉備津、または専アシを積めるアシェンプテル、シュネーヴィッツェン、大聖あたりであろうか。 発動がレベル4のため、それまでをどうにかできる動きが必要であることや、アシストが限られることからハードルは少し高い。 ただバージョンアップごとに複数の新レベル4アシストも追加されているため、今後更にアシストの幅は広がるであろう。 Ver5.20-D環境ではSSの射程アップ狙いで「火喰いのプレシデン」がほぼ同値(雪曇の方がわずかに長いが誤差レベル)で、しかもキルダメージアップまで付いてくるためSSアタッカーが雪曇を採用する機会が激減。 DS&SS併用するアタッカーでもキルダメージアップはやはり優先度の高い効果なのでそちらが優先されがちである。 Ver.3.01-Aにて射程アップ値が下方修正。現在の射程上昇値は両方キャスト1/4体分弱と、条件のわりには低めの効果になっている。 WR専用アシストと併用して長射程ドローを叩き込めるシュネー・大聖が暴れた結果か。 雪曇(ゆきぐもり)とは、降雪の前触れの曇り空のこと。 ワンダーにおいては、セリフから判断するに深雪乃の愛刀に宿る精霊のようだ。 深雪乃と元から共にしていたわけではなく、ある人物から彼女へ託された。 闇を感知する能力で深雪乃の行き先を示す。詳しい経緯は設定資料集3をご購入ください。 「ストーリーTIPS」によれば刀身を絶対零度にする能力を持つが、彼女の機嫌を損なえば刀身が凍てついて抜けなくなるという。 なお、特典の封入カードでは「氷雪"刃" 雪曇」と誤記されていた。 ドラマCDにおいては婚活で空回りしまくる深雪乃を心配する妹っぽいキャラ付けで登場。 Ver.5.00Aにおいて行われた一部ソウルカード調整の好評を受けて、それぞれの出展童話に対応するキャストと好相性となるように調整しているとのコメントあり。いや正直この子に関してはそうでもないんだが……いやなんでもない 互換ソウル(ストレート攻撃力のみ上昇) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE 魔法怪盗 ローランド 十二天将 玄武 WONDER RARE 神酒【一定時間経験値獲得範囲が拡大】海賊アビルダ【スロウ軽減】美声のハーン【攻撃hit一定回数で経験値取得範囲拡大】魔法怪盗 ロルト【残り時間一定以下でストレート攻撃力&撃破ダメージUP】シャーロッテ【撃破されるまでMP回復速度上昇とWS効果時間延長】 ティンカーベル【敵キャストに一定回数攻撃でスキル消費MP軽減】護符童子 栗丸【ストレート使用で一定時間経験値獲得範囲&獲得量UP】悪童 ロストボーイズ【ストレート使用で一定時間経験値獲得範囲&獲得量UP】 茨の王レヴェイエ【スキル一定回数使用後MP回復】スキュラ【ストレート使用で一度だけ経験値獲得範囲&獲得量UP】 海の魔女セイレーン【MPを一定量消費で一定時間MP回復速度上昇】鬼狩人 源頼光【キャスト攻撃一定数で一定時間スピード&経験値獲得量UP】氷雪刀 雪曇【武器アシスト1枚以上時、時間経過でSS射程と弾速が一定量までUP】狼群の子 モウグリ【敵キャスト撃破でスピードUP(2回)】 妖怪画家 石燕【一定時間経過するたびにストレートサイズ上昇】 表を編集する ソウルカード一覧に戻る