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主催者 日本中央競馬会 競馬場 中山競馬場 創設 1947年10月12日 距離 芝2200m(新潟競馬場) 格付け GII 賞金 1着賞金5200万円 出走条件 サラブレッド系3歳(国際)(指定) 負担重量 馬齢(56kg、牝馬2kg減) セントライト記念(セントライトきねん)とは日本中央競馬会(JRA)が中山競馬場の芝2200メートルで施行する中央競馬の重賞(GII)競走である。2014年より、朝日新聞社より寄贈賞が提供され、正式名称は朝日杯セントライト記念と表記される。2011年までは、アール・エフ・ラジオ日本から寄贈賞が提供されていた。 概要 1947年に日本競馬史上初の三冠馬であるセントライトを記念する競走として4歳(現3歳)牡馬の競走馬による別定の重賞競走・セントライト記念を創設。当初は東京競馬場・芝2400mで施行され、菊花賞とほぼ同時期または菊花賞後に開催されたこともあり、トライアル競走の側面は有していなかった。1971年に斤量を定量に変更し、1980年より現行の中山競馬場・芝2200mに舞台を移した。 1984年にはグレード制導入によりGIIIに格付けされ、1987年にGIIに格上げ。1995年に菊花賞トライアルに指定され、3着までの馬に菊花賞の優先出走権が与えられた。これとともに指定競走に指定され、地方馬が出走可能となったほか2001年より混合競走となり、外国産馬も出走が可能になった。2003年より斤量を馬齢重量に変更。2010年から国際競走に指定され、外国調教馬の出走も可能になり、この年から格付けは国際基準となっている。 関東圏唯一の菊花賞トライアル競走だが有力馬は神戸新聞杯(かつては京都新聞杯)に出走することが多いため、当競走の優勝馬は1984年のシンボリルドルフ以降菊花賞を制していない。現行の中山競馬場・芝2200m開催になってからは1992年2着のライスシャワーが、菊花賞が10月下旬の施行となって以降では2001年の4着馬マンハッタンカフェが、それぞれ菊花賞を制している。また施行距離が本番の菊花賞の芝3000mとは結びつかない芝2200mで行われていることから、優勝馬が血統などの背景から長距離の菊花賞へは向かわず中距離の天皇賞(秋)へ出走させる場合もある。 本番の菊花賞では繁殖馬選定の名目から騸馬の出走ができないが、本競走は騸馬が出走可能で、1992年には騸馬のレガシーワールドが優勝した[注 1]。 グレード制導入後で上記以外のGI勝ち馬にはメリーナイス・サクラホクトオー・コスモバルク・ナカヤマフェスタ・フェノーメノ・イスラボニータが当競走を勝利しているが、コスモバルクが勝利するまで11年間GI勝ち馬が現れなかった。 出走資格はサラ系3歳(旧4歳)のJRA所属馬(外国産馬含む)、所定の条件を満たした地方競馬所属馬(3頭まで)、及び外国調教馬(9頭まで)。 負担重量は馬齢重量で56Kg、牝馬は2Kg減の54kgである。 歴史 1947年 - 4歳(現3歳)牡馬の競走馬による別定の重賞競走としてセントライト記念が創設され、東京競馬場・芝2400mで施行された。 1951年 - 出走条件が3歳牡馬限定から3歳限定に変更。 1955年 - 名称を農林省賞典セントライト記念に変更。 1957年 - 施行場を中山競馬場・芝2400mに変更。アングロアラブのセイユウが中央競馬史上初のサラブレッド重賞競走で勝利。 1958年 - 名称をセントライト記念に戻す。 1960年 - 第10回優勝馬キタノオーの全弟キタノオーザが優勝、当競走史上初の兄弟制覇。 1963年 - 保田隆芳が騎手として史上初の連覇。 1964年 - ラジオ関東から寄贈賞を受けてラジオ関東賞セントライト記念に名称変更。 1965年 - キクノスズランが牝馬として初優勝。 1966年 - 中山競馬場のトータリゼータシステム導入工事及びダートコース新設工事に伴う振替開催により、東京競馬場・芝2400mで施行。 1967年 - 施行距離を芝2200mに変更。 1968年 - 東京競馬場のスタンド増築工事に伴う振替開催により、東京競馬場・芝2400mで施行。 1971年 - 負担条件を定量に変更。 1974年 - 施行場を東京競馬場・芝2400mに戻す。 1975年 - 京葉労働組合の労働協議の影響による開催中止の振替開催により、中山競馬場・芝2200mで施行。 1977年 - 郷原洋行が騎手として2人目の連覇。 1979年 - 久保田彦之が調教師として史上初の連覇。 1980年 - 施行場を中山競馬場・芝2200mに戻す。 1982年 - ラジオ関東の「アール・エフ・ラジオ日本」への社名変更[注 2]によりラジオ日本賞セントライト記念に名称変更。 1983年 - メジロハイネが牝馬として2頭目の優勝。 1984年 - グレード制施行によりGIIIに格付け。 1987年 - グレードをGIIに格上げ。 1988年 - 中山競馬場のスタンド改築工事に伴う振替開催により、新潟競馬場・芝2200mで施行。 1995年 - 指定交流競走に指定され、地方馬は2頭まで出走可能となる。菊花賞トライアル競走に指定。 1996年 - 台風の影響により9月23日(月曜日・秋分の日)に順延。 2000年 - 地方馬の出走枠を3頭に拡大。 2001年 - 馬齢表示の国際基準への変更に伴い、出走条件が「4歳」から「3歳」に変更。混合競走に指定され、外国産馬の出走が可能となる。 2002年 - 東京競馬場の改修工事による振替開催により、新潟競馬場・芝2200mで施行。 2003年 - 負担重量を馬齢重量に変更。 2004年 - ホッカイドウ競馬所属のコスモバルクがコースレコード2分10秒1で優勝。 2007年 - 国際セリ名簿基準委員会(ICSC)の勧告により、格付けをJpnIIに変更。 馬インフルエンザの影響により中央競馬所属馬のみで施行。 2010年 - 国際競走に指定され、外国調教馬は9頭まで出走可能となる。それに伴い、格付けをGIIに戻す。 2012年 - この年より3日間開催に伴い、施行日を9月第3月曜日(敬老の日)に変更(2013年・2014年を除く)。 名称をセントライト記念に再び戻す(ラジオ日本の寄贈賞は『ラジオ日本賞』(サラ系3歳以上・オープン特別・ダート競走)として新設)。 2013年 - 9月16日施行予定が、台風18号の影響により9月17日(火曜日)に順延[2]。 2014年 - 中山競馬場のスタンド改築工事に伴う振替開催により、新潟競馬場・芝2200mで開催。 この年より朝日新聞社による寄贈賞を受け朝日杯セントライト記念に名称変更。 歴代優勝馬 回数施行日優勝馬性齢タイム優勝騎手管理調教師馬主 第1回1947年10月12日イーストパレード牡32 40 2/5小西喜蔵田中和一郎井口鈴一 第2回1948年11月21日キヨマサ牡32 37 1/5石毛善衛鈴木信太郎加藤新平 第3回1949年11月20日トサミドリ牡32 37 4/5浅野武志望月与一郎斉藤健二郎 第4回1950年10月22日ウイザート牡32 35 1/5浅見国一相羽仙一岩本政一 第5回1951年11月25日ミツハタ牡32 32 0/5矢野幸夫東原玉造河野信一 第6回1952年9月28日マサムネ牡32 33 3/5二本柳俊夫鈴木勝太郎北竹清剛 第7回1953年9月27日ラツキータカヨシ牡32 32 0/5渡辺正人秋山史郎高橋義雄 第8回1954年11月28日ホマレオー牡32 43 0/5野平祐二松山吉三郎小野仁助 第9回1955年11月23日タカハギ牡32 33 0/5八木沢勝美尾形藤吉豊島美王麿 第10回1956年10月7日キタノオー牡32 33.4勝尾竹男久保田金造田中留治 第11回1957年10月6日セイユウ牡32 41.3梶与四松稲葉秀男河野通 第12回1958年10月5日ヒシマサル牡32 36.2小野定夫矢野幸夫阿部雅信 第13回1959年10月4日ハククラマ牡32 31.1保田隆芳尾形藤吉西博 第14回1960年10月2日キタノオーザ牡32 30.8伊藤竹男久保田金造田中清司 第15回1961年10月1日ケンロクオー牡32 30.7古山良司藤本冨良長山善建 第16回1962年9月30日リユウムサシ牡32 31.8保田隆芳元石正雄田中彰治 第17回1963年10月13日グレートヨルカ牡32 30.3保田隆芳尾形藤吉小野晃 第18回1964年10月4日ウメノチカラ牡32 29.9伊藤竹男古賀嘉蔵梅野昇 第19回1965年10月3日キクノスズラン牝32 31.2森安重勝山岡寿恵次田中弘 第20回1966年10月9日ヒロイサミ牡32 28.8郷原洋行野平省三勝川平太郎 第21回1967年10月1日モンタサン牡32 16.2油木宣夫矢野幸夫古知政市 第22回1968年10月6日アサカオー牡32 29.1加賀武見中村広浅香源二 第23回1969年10月5日アカネテンリュウ牡32 18.0丸目敏栄橋本輝雄関野栄一 第24回1970年10月4日クリシバ牡32 16.4郷原洋行吉野勇栗林友二 第25回1971年10月3日ベルワイド牡32 17.1加賀武見阿部正太郎鈴木賢一 第26回1972年10月1日タイホウシロー牡32 15.5柴田政人高松三太大岩貴 第27回1973年9月30日ヌアージターフ牡32 15.0白石一典橋本輝雄佐藤重治 第28回1974年9月29日スルガスンプジョウ牡32 28.9蛯沢誠治成宮明光望月茂 第29回1975年9月28日イシノアラシ牡32 14.6加賀武見浅野武志石嶋清仁 第30回1976年10月3日ニッポーキング牡32 27.8郷原洋行久保田金造山石祐一 第31回1977年10月2日プレストウコウ牡32 26.9郷原洋行加藤朝治郎渡辺喜八郎 第32回1978年10月1日サクラショウリ牡32 26.4小島太久保田彦之(株)さくらコマース 第33回1979年9月30日ビンゴガルー牡32 31.1中野栄治久保田彦之(有)芦屋 第34回1980年9月28日モンテプリンス牡32 16.9吉永正人松山吉三郎毛利喜八 第35回1981年9月27日メジロティターン牡32 16.6伊藤正徳尾形藤吉メジロ商事(株) 第36回1982年10月3日ホスピタリテイ牡32 18.1嶋田功稲葉幸夫渡辺喜八郎 第37回1983年10月2日メジロハイネ牝32 14.5的場均大久保洋吉メジロ商事(株) 第38回1984年9月30日シンボリルドルフ牡32 13.4岡部幸雄野平祐二シンボリ牧場 第39回1985年9月29日タイガーボーイ牡32 19.5加賀武見阿部新生穴澤正 第40回1986年9月28日レジェンドテイオー牡32 14.5柴田政人田村駿仁(有)貞文 第41回1987年9月27日メリーナイス牡32 13.9根本康広橋本輝雄浦房子 第42回1988年9月25日ダイゴウシュール牡32 16.0大崎昭一柴田寛金田至弘 第43回1989年9月24日サクラホクトオー牡32 14.5小島太境勝太郎(株)さくらコマース 第44回1990年9月23日ホワイトストーン牡32 13.0柴田政人高松邦男安藤博 第45回1991年9月22日ストロングカイザー牡32 12.7増沢末夫元石孝昭村木篤 第46回1992年9月27日レガシーワールド騸32 13.6小島貞博戸山為夫(株)ホースタジマ 第47回1993年9月26日ラガーチャンピオン牡32 14.8藤田伸二山内研二奥村啓二 第48回1994年9月25日ウインドフィールズ牡32 15.9東信二谷原義明服部英男 第49回1995年9月24日サンデーウェル牡32 13.6中舘英二森秀行鈴木義孝 第50回1996年9月23日ローゼンカバリー牡32 20.1柴田善臣鈴木康弘(有)社台レースホース 第51回1997年9月21日シャコーテスコ牡32 16.9蛯沢誠治野平祐二(株)シャコー 第52回1998年9月27日レオリュウホウ牡32 17.9江田照男杉浦宏昭(株)レオ 第53回1999年9月26日ブラックタキシード牡32 13.7的場均尾形充弘金子真人 第54回2000年9月17日アドマイヤボス牡32 16.9後藤浩輝橋田満近藤利一 第55回2001年9月16日シンコウカリド牡32 13.1田中勝春宗像義忠飯田正 第56回2002年9月15日バランスオブゲーム牡32 12.9田中勝春宗像義忠薗部博之 第57回2003年9月21日ヴィータローザ牡32 24.5蛯名正義橋口弘次郎(有)サンデーレーシング 第58回2004年9月19日コスモバルク牡32 10.1五十嵐冬樹田部和則岡田美佐子 第59回2005年9月18日キングストレイル牡32 11.8北村宏司藤沢和雄(有)サンデーレーシング 第60回2006年9月17日トーセンシャナオー牡32 13.1L.イネス森秀行島川隆哉 第61回2007年9月16日ロックドゥカンブ牡32 12.0柴山雄一堀宣行吉田和美 第62回2008年9月21日ダイワワイルドボア牡32 14.6北村宏司上原博之大城敬三 第63回2009年9月20日ナカヤマフェスタ牡32 12.0蛯名正義二ノ宮敬宇和泉信子 第64回2010年9月19日クォークスター牡32 10.9藤岡佑介堀宣行(有)社台レースホース 第65回2011年9月18日フェイトフルウォー牡32 10.3柴田善臣伊藤伸一(有)社台レースホース 第66回2012年9月17日フェノーメノ牡32 10.8蛯名正義戸田博文(有)サンデーレーシング 第67回2013年9月17日ユールシンギング牡32 13.5北村宏司勢司和浩(有)社台レースホース 第68回2014年9月21日イスラボニータ牡32 11.7蛯名正義栗田博憲(有)社台レースホース
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教師の仕事として、教科に関する教育を責任をもって行うことを含めることは、ほとんどの人が容認するだろうから、その検討は、授業技術の問題として後で検討するが、それ以外の仕事が、どこまで教師の責任であるのか、考えてみたい。 教職の特徴の第一はなんといっても「忙しい」ということである。そして忙しさには限りがない。通常の労働者の労働は時間によって測られている。定められた労働時間を超えて労働する場合には、超過勤務となって、法律が正しく運用されていれば超過勤務手当てが支給される。そして、勤務時間以外には労働者は働く必要はない。自分の自由時間なのである。しかし、教職はそうはいかない。どのように授業をするか、授業準備などはいくら時間があっても足りないだろう。もちろんいいかげんな授業をしている場合には、授業準備などはしないかも知れない。しかし良心的な教師にとっては授業準備はとても時間のかかる面倒な作業である。そして、それらは多くの場合勤務とは扱われていない。 つまり、教師の最も中心的な仕事は、誠実に行えば行うほど膨大な時間を必要とする。そういう意味では時間で正確に測ることのできない労働である。 そして現在の教師には、授業を行う以外にたくさんの仕事がある。具体的にある高校教師の一日を見てみよう。 ふつーの日の教師の一日 10月5日(金) 07:50 学校着。出勤簿に捺印し、メールボックスをチェック。とりあえずコーヒーを 飲みながら1日のスケジュールをチェック。 08:20 職員室で担任団とスケジュールを確認。ホームルームでの連絡事項等を確認す る。 08:30 1時間目の授業。1年7組「生物IB」。今日は「薄層クロマトグラフィーによ る光合成色素の分析」という実験。 09:20 1時間目終了。実験を続行しているので、そのまま実験室に残り、指導。 09:30 2時間目の授業。引き続き1年7組の実験。 10:20 2時間目終了。 10:25 ショートホームルーム。クラスの出欠を確認し、連絡事項を伝達。 10:45 3時間目。授業がないので、今日の5・6時間目の授業のための準備。教科書 をチェックし、板書ポイントを整理する。 11:45 4時間目。引き続き授業の準備。専門ではない化学の授業なので、かなり苦し む。 12:35 昼休み。5分でパンを食べ、職員室で待機する。(休み時間中に生徒が訪ね くるから) 12:45 昼休み中。生徒が進路について相談したいというので、職員室の隅で面談。か なり難航。 13:20 5時間目の授業。2年6組「化学IB」。今日は「酸・塩基の定義」がテーマ。 14:10 5時間目終了。職員室に戻り、連絡事項を確認。 14:20 6時間目の授業。引き続き2年6組。 15:10 6時間目終了。引き続きショートホームルーム。清掃の指示を出し、終了。 15:20 部活動開始。生物準備室の隣の生物講義室で漫画研究部が活動。コピー本の締 め切りが近く、修羅場状態。平行して、翌日の保護者会の準備。進路実績に関する資料を収集し整理する。 17:00 下校時刻なので、漫画研究部の生徒に下校を促す。が、修羅場は継続中。ベタ とトーン貼りを手伝う。 18:30 漫画研究部の生徒を帰宅させる。その後、翌日の授業の準備。 19:30 学校発。バス・電車を乗り継ぎ帰宅。今日はまっすぐ帰る。*25) これはそれほど忙しくない日だとされているが、昼食を5分で食べ、本来ゆっくりとできる時間帯に生徒の進路相談をしている。そして、放課後は部活のを監督し、そして保護者会の準備をしている。学校を出たのは夜の7時半である。次に同じ教師の忙しい日のスケジュールを見ておこう。 すごく忙しい日の教師の一日 11月19日(月) 07:50 学校着。出勤簿に捺印し、メールボックスをチェック。今日の学年会で使う資 料を作成。 08:20 職員室で担任団とスケジュールを確認。ホームルームでの連絡事項等を確認す る。 08:30 1時間目。教育課程委員会。新学習指導要領に基づくカリキュラムの策定。大 もめ! 09:20 1時間目終了。急いで授業の準備。 09:30 2時間目の授業。1年2組「生物IB」。テーマは「カエルの初期発生」。 10:20 2時間目終了。 10:25 ショートホームルーム。クラスの出欠を確認し、連絡事項を伝達。 10:45 3時間目の授業。2年6組「化学IB」。テーマは「中和」。 11:35 3時間目終了。 11:45 4時間目。学年会。来年度の自由選択科目について報告。 12:35 昼休み。5分でパンを食べ、職員室で待機する。(休み時間中に生徒が訪ねて くるから) 13:00 昼休み中。生徒が進路について相談したいというので、職員室の隅で面談。自 由選択科目についてアドバイス。 13:20 5時間目の授業。1年6組「生物IB」。テーマは「卵割様式」。このクラスだ け授業時数が少なくかなり遅れている。 14:10 5時間目終了。職員室に戻るのがめんどうなのでそのまま教室に残る。 14:20 6時間目の授業。引き続き1年6組。 15:10 6時間目終了。急いで2年6組のショートホームルームへ。 15:20 部活動開始。生物準備室の隣の生物講義室で漫画研究部が活動。修羅場は過ぎ たので、落ち着いた雰囲気。平行して、職員会議資料の作成。 17:00 下校時刻なので、漫画研究部の生徒に下校を促す。今日はすんなり帰る。引き続き、職員会議資料の作成。 18:00 明日の授業の準備。明日は生物学実験があるので、メンバー個々の実験進行状 況を確認。試薬の調整を行う。 21:30 試薬調整のめどがついたので、1年生の授業で使うビデオ教材の作成。ウニの 初期発生観察の実験のためのビデオ。 23:45 ビデオ完成。DVD-Rに書き出し開始。ホルマリン固定してあるウニの受精卵・胚を顕微鏡で確認。状態が悪くないのでそのまま使用することにする。 00:30 タクシーを呼び、帰宅。*26) この日は授業負担が前より重い上に、同じように昼休みの生徒の相談や部活の指導があり、その後翌日の授業の準備に入り、12時近くになってやっと終わり、タクシーで帰宅したのが、夜中の0時半である。よく「サラリーマン教師」というが、サラリーマンは決して楽な仕事ではないが、この教師の一日はまさしく殺人的なスケジュールであって、精神的なストレスを抱える教師がたくさんいることは、これを見れば容易に想像がつくだろう。 高校だからなのか、意外に会議が少ないが、小学校や中学校の場合、これに会議が連日加わることも少なくない。法律で定められている一時間の昼休みなどは、実際には全くないのが実情である。この教師の場合、生徒が相談に来るので「事実上」昼休みがなくなるのであって、スケジュール的には存在している。しかし、小学校で給食指導がある場合、もともと昼休みがスケジュールとして組まれていない。以前は、法律に従って、とれない昼休みを午後にまわし、一時間早く帰宅することができたが、現在では「親の意思」という口実でこの休み時間がスケジュール的に奪われている。 なぜ教師はこのように忙しいのだろうか。教師がこのように忙しいことが知られているだろうか。また、知られているとして、それが「当然」と思われているだろうか、それとも、教育にとってマイナスであり、教師はもっと時間的なゆとりもつ必要があると思われているだろうか。自分自身の気持ちとして一度じっくり考えてみてほしい。 様々な意見があるだろうが、おそらく、教師である以上、そのように忙しいのは当然であるという感覚が多かれ多くの人の中にあるのではないかと想像される。これは戦前教職は「無定量労働」であり、「聖職」であるとされていたことが感覚的に残っているからであろう。 無定量労働とは、ある仕事が一定の時間を区切って行われるのではなく、その職業はいついかなるときにも、その仕事をしているという自覚をもち、必要なときにはいつでもその仕事を行うべきものであると考えられている職業である。そして、それは「聖職」という概念と多く結びついている。つまり、僧侶や牧師は、ある一定時間だけその仕事をするのではなく、必要ならばいつでも求めに応じて仕事をすることが期待されている。そして、尊い仕事であると認識されている。 戦前は教師もそのような仕事とされていたのである。上にスケジュールをあげた教師のように、授業の準備が深夜まで及び、また、昼食時間といえども生徒が相談にくれば応じて話し合う。おそらく、生徒が非行で補導されれば、奔走するかも知れない。 放課後生徒がわからないところがあるから教えてほしいと言われたときに、もう勤務時間が過ぎたから明日にしてほしい、と言われたら、その生徒はその教師に否定的な評価を与えるだろう。 しかし、そうしていつでも教師としての自覚をもち、自分の時間を棄て教職としての勤めを果たすことが、本当に教職にとってプラスなのかは、一度考え直してみる必要がある。 部活指導や会議に追われて、十分な授業準備ができなければ、つまらない授業をしてしまう危険性が高い。あまりに忙しくてストレスがたまっていて、生徒の相談に親身になって対応できるだろうか。教師がゆとりをもった生活が保証されることは、結果として生徒に対する豊かな教育活動をする前提になると考えられる。もちろん、ゆとりある生活が怠惰になってしまえば、別のマイナス要因になるが。 教師の仕事が、あまりに多く、きちんとこなすことが難しくなっている。以前、小学校の教師の予定を聞いたところ、ほぼ毎日会議があり、毎週、市単位の用事が別にあり、さまざまな大会が近付くと(例えば、陸上大会、水泳大会)、その準備にも追われる、という感じで、いかに有能であっても、授業準備に割ける時間はとれそうにないし、満足のいく授業ができるような条件ではなかった。 そこに、いじめ問題などが発生したとき、教師の取り組みがおざなりになるであろうことは、教師の資質とは別に、十分予想されるところである。そこで、教師の仕事を分割し、別の専門家が行うような代替策も必要である。しかし、何が教師の仕事で、何を別の人がやるのが適当なのか、各自考えてみよう。 体育や芸術科目 ヨーロッパでは小学校でも、体育や芸術は担任教師の仕事ではなく、専門家が行う。特に体育は、通常学校に施設がなく、いわゆる「社会体育」という形式をとっており、市の施設を複数の学校が共同して使用し、教師は子どもを引率するだけである。スポーツ指導は、市の施設に勤める体育指導員が行う。 また、芸術科目については、得意な親がやったり、あるいは専門教師が学校を巡回する形態が多い。ヨーロッパでは、芸術教育は、家庭の問題と考えられ、学校での教育は極めて貧弱である。日本の音楽水準の高さが、学校での音楽教育に支えられていることを考えると、どちらがいいかは簡単に言えないが、小学校教師にとって、大きな負担になっていることは否定できない。(芸術科目については平均的に日本とヨーロッパを比較すると、日本は圧倒的に充実している。普通のヨーロッパの小学校では「器楽」などやらないし、楽譜について詳細に教えることもない。そうしたことはやりたい子どもや親がプライベートに学ぶことになっている。もちろん、音楽教育を特色として位置づけている学校ではさかにん行っているが。) 部活指導 部活は日本の学校の特徴のひとつだろう。しかも部活は正規の教育課程ではない。従って部活の顧問として指導する場合、本来の勤務ではなくボランティアである。従って指導は教師にとって義務ではないので近年部活の指導をしない教師が増えており、部活が成り立ちにくくなっていると言われている。しかし、学校の授業の前後に行われているし、通常教師が指導を行うので、学校の教育活動の一環であるかのように思われており、何か事故があった場合責任が追求される。生徒の学校時間を長くし、教師の負担を大きくしている原因のひとつになっている。従って、学校時間は授業終了までとし、部活は、管理が変わり、利用者も生徒に限定しない方式もありうる。 しかし部活と教師の負担の問題は、実際に教師と話し合うと正規の授業ではないのだから負担を減らすべきだという見解は、必ずしも教師の多数意見ではないことがわかる。つまり、部活の指導が教師としての生き甲斐である場合が少なくないのである。教職志望の学生の意識でも、教師になって部活指導をしたいという学生は少なくない。部活問題はどのように考えたらいいのだろうか。 問題行動指導 授業中の教室の規律を保つことは授業を行う教師の仕事であり、責任であろうが、休み時間や校外での生活等に関わる諸問題について、あるいは学校生活全体が原因となっている精神的ストレスや疾患(いじめ問題等)については、学校カウンセラーなど、臨床の専門家に任せるという政策も進行中である。 これについては、生徒を全体として把握している教師こそが、やはり指導を行うのが原則であるという考えも強く残っている。 この点については次の章で扱う。
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うーん、まあ何と言うか……浪漫だねぇ? 基本情報 名前―――Name――― 栗宮 扇―――Sen Kurimiya――― 性別―――Sex――― 女―――Female――― 年齢―――Age――― 17―――Seventeen――― 能力分類―――Classification――― 【創造系】―――Creative――― 所属―――Belong――― 『学園』―――『School』――― 誕生日―――Birthday――― 8/29―――August fourteen――― 身長―――Height――― 149cm―――149 centimeters――― 体重―――Weight――― 開発されました―――Developed――― 趣味―――Hobby――― 機械弄り―――Mechanize――― 好き―――Like――― 甘いもの、可愛いもの、浪漫―――Sweet,Pretty Romanticism――― 嫌い―――Dislike――― 辛いもの、気持ち悪いもの―――Hot Disgusting――― 大切―――Importance――― 信頼、機械―――Faith Machine――― 【白銀の孤城に謳歌す現人】 - Sanduhr Puppenspiel - 機械仕掛けのものを作り出す技術師作る物は大きさ1m内では1レスで、それ以上になると大きいものほどレスがかかり、最大で3mの物を自分のレスのみ数えて5レスを要するこの時、作られる機械仕掛けのものは歩行などの簡易行動のみしかできないが、この能力者は以後、自由に改造、改良が可能である増設、改良のみであればエネルギーを摩耗しやすい同時に自分が操作できるのは3体までであり、創作と改良はどちらかしかできず、材料は金属、配線等はやんちゃしすぎない限り制限は特に設けず、火薬やレンズなどは使用できない(持っていれば使用可)読みは“はくぎんのこじょうにおうかすうつしおみ” -“ザントウーァ プペンシュピール”-※念の為、武器の改良などはできません(剣を機械的に増設はできるが剣自体のスペックを上げることは不可、あくまで技師の範囲で) キャラクター 浪漫派設計士。『学園』高等部二年で、「クリエイティブ・ガジェット研究会」(通称・CG研)の会長を務める。ちなみに会員は現在一名。学力自体にはそれ程目立った所の無い少女だが、彼女が生み出した様々な機械製品は最近業界で話題を集めつつある。浪漫を重んじた設計を好み、その為彼女の創る機械は実用性や量産性を欠く。彼女の創る機械はAI搭載型のロボット関連が殆どで、その技術の中には軍事転用されたものも多くある。それ故か、彼女は好戦的な人物や勢力を嫌い、最近は自分の創った製品は己の信頼に足る人にのみしか譲渡しない様にしている。「良い人の役に立つ為に」というのが彼女の創作の基本方針であり、「己の為ならば他人を平気で犠牲にする」者の多い【学園地下研究所】とは根本的に異なった存在。実際、一度彼女にも勧誘が来た様だが、にべも無く断ったらしい。 外見 同年代と比べてかなり小柄。髪は、色は純粋な黒で、腰元まですらりと伸びたストレート。肌は極東人にしては白い方で、どこか不健康な感じすら伺える。スタイル?ご想像にお任せします。『学園』の制服の上から純白の白衣を着こなし、見た目はまるで子ども教授。 性格 浪漫に関しては若干量キ○ガイ成分を含むが、基本的には常識人。甘いものや可愛らしいものが大好きと、乙女(笑)な所もある。信頼に重きを置いており、信頼に足る人物には少々依存しがち。余り好戦的では無い。しかし怒りに我を忘れた場合はその限りでは無い。身長についてとやかく言うと怒る。 能力Q&A Q・「機械仕掛けのもの」とは、具体的にはどの範囲までオッケーなのでしょうか?ただの機器の様なものでもありですか?A・基本的にやりすぎず個人でできうる範囲であれば構いません人工衛星を使って、とか、オーバーテクノロジーややりすぎな科学でなければ特に今のところ規制はいたしません Q・機械仕掛けのものの初期スペック(頑強さなど)は、通常時は鋼鉄など金属並としてよろしいでしょうか?A・そうですね能力の攻撃数回は耐えるものの限りでは問題はありませんQ・創造に掛かるレスは「~1m・1レス、1~2m・3レス、2~3m・5レス」という基準でよろしいですか?A・そのあたりで大丈夫ですQ・「増設、改良のみであればエネルギーを摩耗しやすい」とはどういう事ですか?A・ようするに燃料とかなのですけれど、燃料か……エネルギー生産機構がない状態では通常5レスの行動で燃料切れとしておきましょう増設他で強化できるということでただし莫大なエネルギーを作れる増設はやりすぎない限りでお願いしますQ・改造、改良の範囲はこちらで決めてよろしいでしょうか?A・やりすぎなければ大丈夫です他人の能力を明らかに上回ったりするようなものでなければ大丈夫です Q・「この時、作られる機械仕掛けのものは歩行などの簡易行動のみしかできないが、この能力者は以後、自由に改造、改良が可能である」とありますが、これはつまり改良していく事でAI的なものが成長していくという事ですか?A・そうですね初めはヒトでいうところの知能が子ども並みであっても成長させるのはありですね能力を予期するとか行動を予期すると言う様なレベルでなければですがQ・創作した機械仕掛けのものを、自身の支配下から外して他人へ譲渡する事は可能ですか?A・構いませんが、燃料や増築の辺りでやりすぎないようにしてくださいQ・「創造と改良はどちらかしか出来ず」とありますが、これは一つのロール当たりと考えて良いんですか?A・1ロールではなく、1レスにできることですね一つの歩行機械をつくりながら、既にある機械に改良と言うことは不可能ですQ・金属や配線といった基礎構造に必要なものをアイテムとして所持していなくても創造は出来るという事ですね?で、特殊なもの(火薬などは)アイテムとして所持している必要があるとA・そうですね一定量保持、と言うのも考えたのですけれど、運搬等を考えるとそんな具合ですただし金属や配線を創造以外で使うことはナシですあくまでも能力として機械を作るためのものですのでQ・武器の改良は無理だけど創作は可能という事ですか?A・言い方がおかしかったかもしれませんね、機械を作る能力であって、武器を作る能力ではないので、例えばロールで剣を手に入れて、その剣を鍛えることは不可ということです剣を機械に取り付けることは大丈夫です
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ブラックハート 【ぶらっくはーと】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売元 UPL 開発元 NMK 稼働開始日 1991年 判定 なし ポイント 王道と見せかけた奇抜な世界観自機判定の位置がかなりの曲者 概要 システム 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 UPLらしいもの暗さと、NMKらしいコミカルでかわいらしいキャラクターと、二社らしい異様な難易度を有する横STG。 ストーリーは黒魔法軍の独裁者タラニスを打倒すべく、元黒魔法軍の戦士ジルがドラゴンに乗って戦うというもの。 STG界隈には同名の有名キャラクターがいるため、元々知名度の低いゲームだが情報が入り混じって余計ややこしくなっている。 システム 1レバー2ボタン式。全8ステージのループ制。 ショットボタンでショットを発射。連射する事で発射されるが、子機のショットもショットボタンと連動して発射される。 ブレスボタンでブレス。ブレスは高威力だが射程の短い攻撃。画面下のブレスゲージの分だけ発射できる。ショットと同時使用可能。 ブレスゲージは道中で出現する「ピクシー(青い妖精)」を救助すると一定量増加する。 道中の「フェアリー(赤い妖精)」を回収すると自機の子機として装備される。「フェアリー」は自機上下後ろの最大3人まで連れていく事が出来、ショットに応じてボウガンで攻撃してくれる。なお、4人目を取得すると弾消し効果の有る全体攻撃(効果一瞬のボム)になる。 特定の敵やボスを撃破すると落とすコインを一定数集めると残機が1つ増える。なお、本作で残機を増やす手段はこれのみ。 評価点 王道とシュールが入り混じったキャラクターデザイン。 色使いや頭身はポップでかわいらしいのだが、ボスデザインがシュール。第一ステージの背景に浮かぶ巨大な秋刀魚の頭や、蛇の口から象が頭を出したような最初のボスのデザインは他のゲームではまず見られない。他にも魚に乗った妖精らしきもの、上半身が親父の人魚など、どこか某バカゲーSTG(筋肉要素はないが)のセンスすら感じる。 一方でいわゆる王道ハイファンタジー的なデザインのキャラクターも多数登場する。 これらキャラクターは、大き目のグラフィックでよく描かれている。弾すら星の連なりで描くなど、全体的に描写は凝っている。 ステージ間に挟まれるデモ映像は、ストーリー仕立て。文章はないが、雰囲気を盛り上げる。それだけに後述の問題点が目についてしまうが…。 結末は詳細は省くが、暗めのファンタジーらしい切ない内容である。 秀谷和則(HIDE-KAZ)氏によるBGM 『タスクフォースハリアー』、『サンダードラゴン』、『USAAFムスタング』と同様、氏が得意とするポップだが暴力的な電子音で奏でられるヘビメタ調のBGMのクオリティは高い。 特に本作のタイトルにもなっている『BLACK HEART(ステージ2・4・7BGM)』の評価は高い模様。 問題点 独特の難易度の高さ。 あまり変わったところの無いシンプルなシューティングだが、本作の当たり判定はドラゴンに乗ったジルであり、ドラゴンには当たり判定が無い。 ジルはドラゴンに乗って見ているだけ。別に攻撃するわけではない。 このため弾がジルの前ではなく、やや下からでる事になる。このズレのため「当たり判定位置の誤認によるミスが起こりやすい」というSTGプレイヤー泣かせの作り。さらに狭い通路を抜ける時など、ジルを中央に置くとドラゴンが障害に埋もれてしまい弾が撃てなくなる。結果壁寄りにジルを置かざるをえず、これもミスを招く。 同じような問題を抱えた作品としてアイレムの『ドラゴンブリード』がある。 全キャラを比較的大きめに描写しているため、当たり判定も大きくなっている。丁寧に描かれた弾も同じく判定が大きい。大き目のキャラで溢れる画面の中、回避し続けるのはなかなか難しい。 それに伴いフェアリーのフォーメーションも広く、広範囲に攻撃できるのだが集中攻撃ができない。火力を挙げる方法は接近してからのショットとブレス併用しかない。 全体的に敵が硬く、特にボス戦は自機側が集中攻撃する手段がない事もあって不必要に長引くため冗長さを感じる事も。 周回を重ねる毎に敵の耐久値が2倍ずつ増加し、ただでさえ硬い敵が更に硬くなってしまう。耐久値上昇は7周目まで行われ、最終的に64倍に上がる模様。(*1) ショット、ブレス共にオート連射は搭載されていない。ショットとブレスを同時発射する場面が多いため、快適にプレイするなら外部連射装置は事実上必須。 突如敵やトラップが画面上部から降ってくる、真後ろから来る、などの初見殺しもしっかり完備。 後半面はNMKらしく敵の攻撃が熾烈。中には それまでコインを取りまくって大量に増えた残機を湯水のように消費するゴリ押しでしか進めない 箇所も…。 ステージ間の幕間デモの数が少ない その影響で中盤以降は同じ幕間デモの使い回しになっている。書き込み自体は素晴らしいだけに惜しい点である。 総評 ポップでダークでシュールなグラフィック、暴力的な電子音、多彩な初見殺しを有する本作だが、ゲームシステムは地味である。タイトルの「ブラックハート」も後に同名のキャラが『バトルガレッガ』の名物ボスやらマーヴルコミックスのキャラやら色々居るためか、本作の知名度の低さに拍車がかかっている。STG冬の時代・格闘ゲームブーム到来・UPL倒産(*2)、・NMK撤退倒産と言う数々の出来事も重なり、数あるアーケードゲームの中に完全に埋没した一作といえるだろう。 移植 アーケードアーカイブス(ハムスター)PlayStation 4、Switch版(2021年11月4日配信) 稼働開始30年目で初移植。日本版のほか、下記の海外版も収録。 自機の当たり判定の仕様が独特である故か、マニュアル内に自機の当たり判定の説明が記載されている。 余談 海外版は自機の当たり判定の位置こそそのままだが、ドラゴンに弾消し効果のある判定がついているため、ゲーム性が大きく変化しており日本版より遊びやすくなっている。 日本版でもロケテストの時点では海外版と同じ仕様だったが、最終的にドラゴンの判定がつけられなかった理由は不明。なお、当時の日本でも海外版を稼働していた場所があった模様。 サイトロン・デジタルコンテンツより発売された「GAME SOUND LEGEND SERIES LEGEND OF GAME MUSIC 2」に本作の楽曲が初収録され、曲名も明らかになったが、音程のズレや音抜けが多く評判は良くない。 開発初期では現在とパワーアップの仕様が異なり、ピクシーが開いているショップで買い物を行い自機を強化していくシステムだった。 コインアイテムの存在は買い物システムを実装していた時の名残と考えられる。
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(序論) (健康の定義) 健康とは身体的、精神的、社会的にも完全に良好な状態であり、単に病気や虚弱ではないということではない Health is a state of complete physical, mental and special well-being and not merely the absence of disease or infirmity. (衛生法規とは) 国民の健康回復、保持および増進を目的として定められた法規 (憲法第25条を根拠に体系づけられている) (憲法第25条) 全て国民は健康で文化的な最低限度の生活を営む権利を有する。 国は全ての生活部面において社会福祉、社会保障および公衆衛生の向上及び増進に努めなければならない。 (生存権および国民生活の社会的進歩向上につとめる国の義務) (憲法第13条) 全て国民は個人として尊重される。 生命、自由および幸福追求に対する国民の権利については、公共の福祉に反しない限り、立法その他の国政の上で最大の尊重を必要とする (ハイリスクアプローチ) 健康障害を起こす危険因子を持つ集団のうち、より高い危険度を有する者に対して、その危険を削減することによって、疾病を予防する方法 (ポピュレーションアプローチ) 健康障害を起こす危険因子を持つ集団のうち、集団全体で危険因子を下げる方法 (第一次予防 第二次予防 第三次予防) 第一次:疾病発生の諸要因についてその対策を講じ、疾病に罹患しないようにすること 健康増進(生活環境改善、適度な運動と休養etc)と特異的予防(予防接種、フッ 化物応用)がある 第二次:疾病の早期発見、早期治療および進展防止の段階であり、機能障害が残らないよ うにし、心身ともに健康な状態へ戻そうとするもの 第三次:心身に何らかの障害が残った段階で、個人を社会生活に復活させるための対策(リ ハビリテーション) (予防) 想定される悪化に対して事前に備えておくこと 予防医学では第一次予防、第二次予防、第三次予防の3段階に分けられる (公衆衛生) 人々が意義ある人生を営むため疾病を予防し、健康を保持増進し、健康寿命、人としての機能寿命を延長し、人としての機能と能力を発揮させるための科学で、集団を対象として地域社会とのかかわりで応用的な面を重視している (アルマアタ宣言) (講義プリントP2を一読してください) 1978年アルマアタで開催されWHOとユニセフにより世界の全ての人々の健康を守り促進するのに緊急な行動の必要性を宣言したもの 地域保健医療についての世界的指針。プライマリーヘルスケアが基本理念 食料の確保と適切な栄養状態の維持 伝染病のコントロール 安全な水の確保と適切な環境衛生の保持 一般的な病気や外傷治癒に関するサービス 母子保健サービス 予防接種の拡大 健康教育の実施 必須医薬品の確保、供給 (プライマリーヘルスケア) 自助と自決の精神にのっとり地域社会または国家が、開発の程度に応じて負担可能な費用の範囲内で、地域社会の個人または家族の十分な参加によって、彼らが普遍的に利用できる実用的で科学的に適正で、かつ社会的に受け入れられる手順と技法に基づいた、欠くことのできないヘルス・ケアのことである プライマリーヘルスケアの具備すべき条件 近接性:保健サービスがいつでも利用でき、身近にある 包括性:治療だけでなく、健康増進、予防、リハビリテーション等を含むサービス 協調性:住民の主体的参加をもとに、医師、看護師、地域の保健関係者によるチームを軸 として意見を交換し、対策を立てて活動する 継続性:継続的健康保持増進、慢性疾病に対する継続的治療 責任性:サービス内容について患者、家族に十分な説明ができ、住民に対する保健面での 責任を持つ体制 (かかりつけ医) 地域住民の健康増進に寄与するため、歯科保健教育、相談、検診また、在宅、施設における歯科の保健、医療、福祉事業などに積極的に参加し、歯科医療の進歩と住民のニーズの変化に応じた適切なサービスを提供するものである 目的:患者の心身の特性を踏まえた治療と予防、口腔の管理を行えるかかりつけ歯科医の機能と定着させ8020を目指した地域の歯科保健対策の推進を図る ↑ 教科書にはこう書いてありましたが、意味が??? ネットでは・・・ 特定の疾患の専門医ではなく、日頃から患者の体質や病歴、健康状態を把握し、診療行為のほか健康管理上のアドバイスなどもしてくれる身近な医師のこと (ミレニアム開発目標) 1、極度の貧困および飢餓の撲滅 2、普遍的初等教育の達成 3、男女平等および女性の地位強化の推進 4、5歳未満の乳幼児死亡率の削減 5、妊産婦の健康の改善 6、HIV/AIDS、マラリア、その他の疾病の蔓延の防止 7、環境の持続可能性の確保 8、開発のためのGlobal Partnershipの推進 (ヘルスプロモーション) 人々が自らの健康をコントロールし、改善することができるようにするプロセス (オタワ憲章 WHO.1986) 健康に資する諸行為や生活状態に対する教育的支援と環境的支援の組み合わせ 生活の質、人生の質、生命の質の原点 (QOL) 人々の生活を物質面だけでなく、精神的な豊かさや満足度も含めて質的にとらえる考え方で、その人にとって健康状態がどれだけ快適で、かつ意味のあるものかを指標である 健康は生きがいや心理的、社会的豊かさなどの生活の質(QOL)を支える重要な資源 「どれだけ長く生きたか」とうい定量的な見方だけではなく、「どのように生きたか」という質的な視点(定性的な見方)を重視する (エンパワーメント) (講義プリント一読してください) 人々が自らの生活上の問題を主体的に解決することのできる力(セルフケア能力、生活力など)を獲得すること 方法として指導型健康教育と学習援助型健康教育がある (リハビリテーション) 個人の機能的能力および心理的能力を開発し、必要ならばその代償機能を発達させることを目的としたプロセスであり、個人が自立して積極的に生きることを目指すものである(WHO) 障害を受けた者を、彼の成しうる最大の身体的・精神的・社会的・職業的・経済的な能力を有するまでに回復させること(1942年米国リハビリテーション評議会) (ノーマライゼーション) 普通の生活を営むことのできる社会づくりを目指すこと 高齢者も障害者もそうでないものも、人間としてともに暮らし生活できるようにすること (バリアフリー) ノーマライゼーション実現のため、障がい者や高齢者が社会生活を営む上で障害(バリア)となるものを除去すること ①物理的バリアー:歩道の段差など ②制度的バリアー:資格、免許の制限など ③社会的バリアー:音声案内、点字ブロックの不備など ④心理的バリアー:障がい者への差別、障がい者を庇護すべき存在と考えることなど
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anko035ふたば系ゆっくりいじめ 1 足りないゆっくり anko044ふたば系ゆっくりいじめ 2 散歩した春の日に 絵 anko047ふたば系ゆっくりいじめ 3 ちょっと鴉が多い街のお話 絵 anko048ふたば系ゆっくりいじめ 4 ゆっくり井戸 anko049ふたば系ゆっくりいじめ 5 ゆっくり定量保存の法則 anko050ふたば系ゆっくりいじめ 6 ゆっくり汁粉 絵 anko051ふたば系ゆっくりいじめ 7 浅瀬 anko052ふたば系ゆっくりいじめ 8 鉄鍋 anko054ふたば系ゆっくりいじめ 9 ラジコンに引きずられて 絵 anko055ふたば系ゆっくりいじめ 10 A anko056ふたば系ゆっくりいじめ 11 まりさの見つけた大切なもの anko058ふたば系ゆっくりいじめ 12 ゆっくりヤリ方を工夫するよ! 絵 anko059ふたば系ゆっくりいじめ 13 今のしあわせ無くしたゆっくり 絵 anko060ふたば系ゆっくりいじめ 14 ぐしゃのまつろ anko063ふたば系ゆっくりいじめ 15 餡子遺伝子の深淵 anko065ふたば系ゆっくりいじめ 16 yasei anko066ふたば系ゆっくりいじめ 17 さとり anko067ふたば系ゆっくりいじめ 18 幻想郷のゆっく輪廻 絵 anko072ふたば系ゆっくりいじめ 19 賽の河原 anko073ふたば系ゆっくりいじめ 20 ゆっくりみさせてね! anko074ふたば系ゆっくりいじめ 21 ゆ虐地獄でゆっくり anko075ふたば系ゆっくりいじめ 22 伝説の超餡子戦士 絵 anko076ふたば系ゆっくりいじめ 23 ちぇんじとかいはとれいん! ゆっくり最後の日 絵 anko077ふたば系ゆっくりいじめ 24 れいむ死ね anko078ふたば系ゆっくりいじめ 25 むーしゃむーしゃのしあわせを求めて anko079ふたば系ゆっくりいじめ 26 役立たず anko080ふたば系ゆっくりいじめ 27 無能なれいむに愛の足を! anko081ふたば系ゆっくりいじめ 28 床下のお家 anko082ふたば系ゆっくりいじめ 29 れいぱーキャンセラーありす 絵 anko083ふたば系ゆっくりいじめ 30 俺がゆっくりできない anko084ふたば系ゆっくりいじめ 31 myhome anko085ふたば系ゆっくりいじめ 32 かんきん anko086ふたば系ゆっくりいじめ 33 にゃん 絵 anko087ふたば系ゆっくりいじめ 34 ブランコでゆっくりできない anko088ふたば系ゆっくりいじめ 35 スグルイ 絵 anko089ふたば系ゆっくりいじめ 36 なか anko090ふたば系ゆっくりいじめ 37 ゆうかにゃん 絵 anko091ふたば系ゆっくりいじめ 38 とある野良ゆっくり達の話 絵 anko092ふたば系ゆっくりいじめ 39 太陽と水のゆっくり一家 絵 anko093ふたば系ゆっくりいじめ 40 おはなばたけのゆうかにゃん anko094ふたば系ゆっくりいじめ 41 餡小話の感想れいむ anko095ふたば系ゆっくりいじめ 42 今と昔.TXT anko097ふたば系ゆっくりいじめ 43 ゆっくりの国とゆうかの国 絵 anko098ふたば系ゆっくりいじめ 44 裏切りのおにいさん 絵 anko100ふたば系ゆっくりいじめ 45 かってます? anko101ふたば系ゆっくりいじめ 46 散歩した5月の日に 絵 anko102ふたば系ゆっくりいじめ 47 夢みるモノ達の夢のない話 anko104ふたば系ゆっくりいじめ 48 ゆうかにゃんと色々してみよう! anko105ふたば系ゆっくりいじめ 49 ゆっくりを、叫ぶだけ 絵 anko107ふたば系ゆっくりいじめ 50 虐待お兄さんと始祖のゆっくり.TXT anko108ふたば系ゆっくりいじめ 51 寄生との結婚と巣作りと anko109ふたば系ゆっくりいじめ 52 ある疑問への考察 anko111ふたば系ゆっくりいじめ 53 そんなに我侭いうなら自分で生きてね! anko112ふたば系ゆっくりいじめ 54 ヒキサキ anko113ふたば系ゆっくりいじめ 55 ゆっくり経済白書 anko114ふたば系ゆっくりいじめ 56 ゆっくり害獣駆除 anko115ふたば系ゆっくりいじめ 57 ドスになった飼まりさの不幸 anko116ふたば系ゆっくりいじめ 58 ドスまりさがぶっ殺される話 anko117ふたば系ゆっくりいじめ 59 ゆっくり害獣駆除・餡子サイド anko118ふたば系ゆっくりいじめ 60 全自動すっきり阻止機 絵 anko119ふたば系ゆっくりいじめ 61 BJ anko120ふたば系ゆっくりいじめ 62 俺の屍を越えていってね anko122ふたば系ゆっくりいじめ 63 システム・オブ・ブラック 絵 anko123ふたば系ゆっくりいじめ 64 酷い暇潰し anko124ふたば系ゆっくりいじめ 65 抗議 anko126ふたば系ゆっくりいじめ 66 ドミノ? anko131ふたば系ゆっくりいじめ 67 それでもぱちゅりーは本を読む anko132ふたば系ゆっくりいじめ 68 えむ彦 と わん子 と ありす と anko133ふたば系ゆっくりいじめ 69 ゆ~性遺伝の育てたモノは 絵 anko134ふたば系ゆっくりいじめ 70 かわいくてごめんねー anko135ふたば系ゆっくりいじめ 71 『卑屈れいむのゆん生』プロローグ 絵 anko136ふたば系ゆっくりいじめ 72 お野菜でゆっくりできない anko138ふたば系ゆっくりいじめ 73 ありすの成ゆん式 anko139ふたば系ゆっくりいじめ 74 暇人二人のゆっくりいじめ anko140ふたば系ゆっくりいじめ 75 ゆっくり存在概論 anko141ふたば系ゆっくりいじめ 76 お前の名前公衆便所? anko142ふたば系ゆっくりいじめ 77 泣きゆっくりのあやし方 絵 anko143ふたば系ゆっくりいじめ 78 泣きゆっくりを育てよう 絵 anko146ふたば系ゆっくりいじめ 79 暇人二人の旅行 anko148ふたば系ゆっくりいじめ 80 親離れ anko149ふたば系ゆっくりいじめ 81 頭屋敷 anko150ふたば系ゆっくりいじめ 82 ルナティック・カウンター anko151ふたば系ゆっくりいじめ 83 ある加工所の一幕 anko152ふたば系ゆっくりいじめ 84 頭屋敷2 anko153ふたば系ゆっくりいじめ 85 ゆっくり教 anko154ふたば系ゆっくりいじめ 86 ドスの飾りは不名誉の証 anko155ふたば系ゆっくりいじめ 87 ゆっくりの王国 anko156ふたば系ゆっくりいじめ 88 ゆっくり交通安全 anko157ふたば系ゆっくりいじめ 89 BJ2 anko158ふたば系ゆっくりいじめ 90 私は鬼にはなりきれないのだ anko159ふたば系ゆっくりいじめ 91 四つ目ゆっくり anko160ふたば系ゆっくりいじめ 92 水上まりさを捨てることになった。 絵 anko161ふたば系ゆっくりいじめ 93 電子レンジでチンしてポン! anko162ふたば系ゆっくりいじめ 94 貴女達は、とても幸せなゆっくりです anko164ふたば系ゆっくりいじめ 95 ゆっくり人面瘡 誕生編 anko165ふたば系ゆっくりいじめ 96 永遠にゆっくりするということ anko166ふたば系ゆっくりいじめ 97 賢さは悲劇 anko167ふたば系ゆっくりいじめ 98 ゆっくり人面瘡 離別編 anko168ふたば系ゆっくりいじめ 99 流産の果てに 絵 anko169ふたば系ゆっくりいじめ 100 ゆっくり自由空館 いじめSS 一覧 101~200 トップページに戻る
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ナソリ 基本情報 種族:魚 属性:水 サイズ:大 使用スキル トリフロスト 複数名のプレイヤーをランダムにターゲットし、フロストダイバーを使用する。 スリープリング プレイヤーをランダムにターゲットし、スリープリングを放つ。スリープリングはカウントダウンしつつ指定地点に移動し、カウントゼロ時点で周囲のプレイヤーにスヌーズ(詳細不明)を付与する。 チャーミングアルア タンクとユーティリティ以外のロールを持つプレイヤーふたりをターゲットとする。このときヒーラーロールプレイヤーは優先的に選ばれる。チャームを受けたプレイヤーは一定距離の位置に設置されたクローンへと低速度で移動し、クローンに接触したタイミングで即死する。設置されたクローンはヒットポイントを持ち、これを倒すことでこれへと移動しつつあるプレイヤーの操作不能を解除することができる。 ミスティカルクリスタル 青色放射状のエフェクトを発生し、ミスティカルクリスタルを詠唱する。これはふたつのクリスタルを召還し、このクリスタルが存在する限りナソリへのダメージはすべて軽減され、ダメージの一部はその発生源へ反射される。クリスタルを攻撃することでクリスタルは破壊されるが、他方のクリスタルが残存しているとき、破壊されたクリスタルは詠唱を経て再生する。 ファンタズマルウェイブ ランダムにクローンを設置する。クローンはランダムにプレイヤーをひとりターゲットする。クローンはダメージフロアを設置し、これはクローンを起点とし、ターゲットプレイヤー方向へと移動する。ダメージフロアの生成前に、設置箇所と移動方向の予告が表示される。ダメージフロアに触れたプレイヤーはダメージを伴うノックバックを受ける。 アクアミサイル プレイヤーをランダムにターゲットし、アクアミサイル(外見はリンコ)を放つ。これはカウントダウンしつつプレイヤーを追尾し、カウントゼロ地点に中範囲を設置する。ターゲットされたプレイヤーには、被ターゲット状態を示すアイコンがバフ一覧に表示される。この中範囲は一定時間持続し、進入したプレイヤーに継続的なダメージを与える。 アイストラップ 青色大型円形のエフェクトを発生し、すべてのプレイヤーを名称不明のスタン類似状態とする。ついで、エリア中央にナソリとプレイヤーが移動し、その周囲にアイスウォール様の通過不能リングを設置する。リングを構成するアイスウォール上には不可視のエネミキャラクターが配置されており、これはアイスメテオを使用する。アイスメテオは中型のダメージ範囲をターゲット周辺にランダムに設置し、ターゲットはナソリのアグロを最上位で有するプレイヤーである。アイスメテオの落下頻度は時間経過に応じて次第に増加する。リング上の複数個所にアイシクル様の非移動モンスターが配置されており、プレイヤーがこれを攻撃し破壊することでリングは解除される。リングの破壊に成功した場合、ニソリは一定秒のインキャパシティト状態となる。リング破壊前にリング内にプレイヤーが不在となった場合、リングは解除され、ナソリは一定量のヒットポイントを回復する。 アイストラップの予告がなされると、プレイヤーはギミック開始までスタン状態を強制される。このタイミングでファンタズマルウェーブを使用され、アイストラップ開始前に大きな被害を受けることがある。過去のアップデートでこれは修正されたが、今現在は再発している。 セイレーンズソング すべてのプレイヤーにエフェクトを付与し、これと同時に音符オブジェクトを複数設置する。その後、ニソリはカウントダウンを開始し、カウントゼロ時点で、音符オブジェクトへのインタラクト3回を未達成のプレイヤーは即死する。プレイヤーに付与されるエフェクト、および音符オブジェクトにはブルーとピンクがあり、有効なインタラクトを行うためには付与されたエフェクトに一致する色の音符に触れる必要がある。誤った色の音符オブジェクトにインタラクトするとスタン状態となり、相当量のヒットポイントを喪失する。 付与されたエフェクト。右上のサモナーがピンク、手前のプレイヤーはいずれもブルー、タンクロールのそれは判然としない。 ロアー 円形の予告範囲が表示され、一定秒後にロアーを使用、レイジ状態に移行する。このとき予告範囲にいたプレイヤーはディズィー状態(操作不能、ランダムウォーク強制)を受ける。レイジ状態にあるとき、ニソリに爆裂波動状のエフェクトが表示され、攻撃力とスキル使用頻度が上昇する。ロアーの使用はヒットポイント減少によりトリガーされるが、ショックトラップ、フラッシュボムなどプレイヤーの特定の行動により強制発動されることがある。 テレポート ランダムなエリアへテレポートする。使用準備段階で、ニソリを中心に黄色円形オーラが表示される。残存ヒットポイント一定量以下でトリガーされる。 準備と対策 ダメージブースト系の鎧カード(コンタミネイテッドレイドリックなど)を推す意見もあるが、原則的に不凍鎧(マルクカード)を推奨。ダメージロールは水耐性装備へのスワップギアを準備したい。 チャーミングアルアを安定的に処理することが最優先課題となる。基本的構成の対応としては、タンクがタンクロールスキルのクライマティックフュアリーでヒーラーを、ダメージロールがチャームされたダメージロールを、救出することが原則となっている。要求されるダメージパーセカンドを満たすための装備の拡充に加え、原則を外れる状況への対応を含めたチームワークが求められる。チャームを受けたプレイヤーは消耗品ファーキャスターを使用し、キャンプにテレポートすることでチャームから逃れることが可能である。しかしファーキャスターは長いクールタイムを有することから、使用頻度は制限される。 セイレーンズソングでは、要求されるカウントがひとつ増加し、より速やかな音符へのインタラクトが要求される。加えて、ナソリの他スキル、特にファンタズマルウェーブとのコンボが、順当なギミック処理を妨げる。凍結や、誤ったカラーの音符へのインタラクトによるスタンなど、ヒーラーロールはパーティーメンバーの状態異常に気を配りつつ、インタラクトをこなす必要がある。 ミスティカルクリスタルでは、設置されたふたつのクリスタルを同時に破壊する必要がある。ノックバックスキルでクリスタルを近づけ、範囲攻撃により並行してダメージを与えることが対応の主流となる。また、この間にナソリのスキルがダメージロールの行動を妨げないよう、タンクロールはダメージロールの視界外へナソリを誘導し、ヒーラーロールもまたタンクに付随し行動する。このパーティーが分離した局面におけるチャーミングアルアに対処するため、タンクロールはクローンをクライマティックフュリーで確殺できることが望ましい。タイミングがシビアであるが、ミスティカルクリスタルの詠唱はフラッシュボム、ショックトラップにより阻害できる。その代償にロアーからのレイジ状態移行を招くが、クリスタルの破壊にリスクを残すパーティーにおいては、積極的に阻害を狙いたい。 アイストラップへの対応は、リングを破壊するか、ファーキャスターにより離脱するか、の二択となる。リング破壊への適正はクラス間に差があるため、パーティー構成段階からアイストラップへの対応を相談する必要がある。 リングを破壊する場合、手順は以下となる。まず、ダメージロールは破壊するアイシクルオブジェクトを決定し、攻撃を開始する。これを受け、タンクロールは、その反対側へとナソリを誘導する。タンクロールを中心としてアイスメテオが落下するため、この配置に手間取るとダメージがメテオを被弾する可能性がある。ヒーラーは中間に位置を取る。破壊に失敗する事例として、ナソリのファンタズマルウェイブに押し流されたダメージロールがアイスメテオを被弾し脱落、というケースが挙げられる。ヒーラールキルのサンクタムはダメージ軽減に加え、ノックバックを無効化する。ウェイブ予告のタイミングでこれを設置することで、一時的とはいえ脅威を回避できる。いずれにせよ安定してリング破壊を成功させるためには、水耐性とダメージ量を両立する装備へのスワップギアを備えた、ダメージロールが要求される。 リングを破壊せず、ファーキャスターを使用しアイストラップから逃れた場合、相当量のヒットポイント回復をニソリに与える。パーティー構成によっては選択肢たりうるが、ファーキャスターのクールタイム内にアイストラップを再使用されることがあり、また、チャームに対応してのファーキャスターが躊躇されるなど、戦術としては不完全さが残されている。 ナソリ戦では、(主としてタンクロールは?)呪いを受けることがある。セイレーンズソングやチャームの救援など、タイミングによっては致命的な障害となる。ハーバルレメディーにより解除されるが、詠唱を伴うことからあまり実用的ではない。 (付図) (参考) https //www.novaragnarok.com/wiki/Nysori
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見出し一覧 見出し一覧 お知らせ 国内ニュース 国家情報 歴史 国際情報 注:敬称略 国内情勢 軍事 その他 お知らせ 2018/07/27建国いたしました。 初のwiki参加なので温かい目で見守っていただければと思います。 同盟や国交どなたからでもお待ちしております! 技術同盟結んでくれる方がいると中の人が大喜びです また需要があるかわかりませんが、このページにあるすべての兵器は輸出可能です。 もし輸入したい、などありましたらコメント欄にお願いいたします。 同盟、輸入関係のコメント欄はページ下部にありますのでそちらまで。 今日訪れた外交官 - 昨日訪れた外交官 - これまで訪れた外交官 - 国内ニュース 10/31 政府、戦力の不足から陸軍を追加徴兵 これまで二個大隊、1000人で成り立ってきた陸軍だが、陸軍力の不足をひしひしと感じた政府は陸軍戦力を現在の二倍にする政策を打ち出した。 これにより陸軍第三、第四大隊が成立。戦車等の兵器の導入については検討が重ねられている。 9/20 HACエンジンから謎の不調が発生 国内で最も一般的に使われていたHACエンジンが謎の不調を生じた。 これにより進められていた航空巡洋艦の製造も一時中断。 原因解明及び復旧に向けて調査が進められている。 7/27 250m級航空巡洋艦の建造に取り掛かると政府が発表。 先に完成した水上機母駆逐艦に次いで、航空巡洋艦の建造をすると政府が発表した。 大きさは250mを予定。100~150mの航空甲板を持つ型にするという。 海軍の増強のためにも、竣工が待たれる。 07/24 紅(くれない)型水上機母駆逐艦、竣工! わが国初となる国産兵器が完成した。 艦名を与えられ竣工したのは八隻。 今後の情勢次第では追加発注もあるのではないかという話だ。 国家情報 国旗 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (280) 国旗の意味 +... 赤と黄の星は共産主義国家であるしるしとして 水色は国の領域を 黄色は富と国民を 紫は技術の象徴を 中央の四葉のクローバーは国名にもなった幸せの象徴を それぞれ意味している。 正式名称 幸福四葉共和国連邦 領土 樺太 国家元首 泡沫幽夢 通貨 円 言語 日本語・ロシア語 国家イデオロギー 共産主義 国家方針 皆がまったりと過ごせる国家を 人口 473000人 宗教 神道 活動機種 PC(JAVA版) 歴史 SE.3008年 建国を発表。 世界同時大戦によって愛奴首長国連邦が放棄した南樺太に建国を発表。 その後セーヴェル連邦の持つ北樺太を奪還、独立し、樺太全土を国土とした。 国際情報 注:敬称略 同盟国 国家元首 関係性 同盟内容 加入組織 シルカグラード条約機構 敵対国 なし 国内情勢 インフラ +... 国土全体に鉄道網、高速道路網等が敷かれている。 国土もそう広くはないため、国内での移動は容易。 税金 +... 消費税は15%、軽減税率の導入により飲食物は5%、衣料品は10%となっている。 その他税金は現在の日本に準ずる。 社会保障 +... 教育費は高等学校まで無償。軍事学校に入った場合国から一定量の金額が付与される。 医療費は二割負担。国家財産に余裕ができ次第全額国家負担も検討中だとか。 定年は65歳。それ以降は年金制度によって年金が付与される。 軍事 陸軍 +... 我が国は領土が島であるという点からも陸軍戦力は非常に少数。 最新鋭の歩兵用の銃器は生産されているが野戦砲や戦車といった兵器の類はほとんどない。 総人数は2000人。 五百人単位での大隊、百人単位での中隊、十人単位での小隊で区分されている。 現在の陸軍編成 陸軍第一大隊 第一中隊 第一~第十小隊 第二中隊 第十一~第二十小隊 第三中隊 第二十一~第三十小隊 第四中隊 第三十一~第四十小隊 第五中隊 第四十一~第五十小隊 陸軍第二大隊 第六中隊 第五十一~第六十小隊 第七中隊 第六十一~第七十小隊 第八中隊 第七十一~第八十小隊 第九中隊 第八十一~第九十小隊 第十中隊 第九十一~第百小隊 陸軍第三大隊 第十一中隊 第百一~第百十小隊 第十二中隊 第百十一~第百二十小隊 第十三中隊 第百二十一~第百三十小隊 第十四中隊 第百三十一~第百四十小隊 第十五中隊 第百四十一~第百五十小隊 陸軍第四大隊 第十六中隊 第百五十一~第百六十小隊 第十七中隊 第百六十一~第百七十小隊 第十八中隊 第百七十一~第百八十小隊 第十九中隊 第百八十一~第百九十小隊 第二十中隊 第百九十一~第二百小隊 海軍 +... 現在初の国産軍艦である水上機母駆逐艦が竣工。 次は航空巡洋艦が建造されている。 島国ということもあり一番重点の置かれている軍隊である。 総人数は3000人。 現在の海軍編成 艦名 艦番号 第一艦隊 第一駆逐隊 紅 101 紅雨 102 紅河 103 深紅 104 第二駆逐隊 紅潮 105 紅玉 106 紅碧 107 紅蓮 108 兵器一覧 +... 駆逐艦 +... 紅型水上機母駆逐艦 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (280) 艦番号 艦名 読み 101 紅 くれない 102 紅雨 こうう 103 紅河 こうが 104 深紅 しんく 105 紅潮 こうちょう 106 紅玉 こうぎょく 107 紅碧 こうへき 108 紅蓮 ぐれん 各種スペック 全長 113m 全幅 13m 武装 着火式滑走砲3門 一式対潜爆雷2門 水上機または艦載機2機 解説 わが国初の国産の軍艦。 前方の主砲3門は輸入品である。弾頭数は14と少ないが小型艦を相手取ることはできる程度の破壊力がある。 対潜爆雷は自国製。真下に落とすので使用頻度はほぼない。 水上機はカタパルトの上に一機、格納庫に一機収納可能。 また回収機構を持たない為友軍の空母ないしは飛行場が必要だが、ゼロ戦などの艦載機の搭載も可能。 対空砲の類を持たない為制空権は友軍任せとなるが、総じてそこそこの性能に仕上がった。 空軍 +... 基本的にMCヘリ産の航空機を運用している。 陸軍と同じく動員人数は少数。 ブロック製国産機に関しては技術力の不足と軍拡費の限界中の人のやる気のなさから検討されているのみとなっている。 総人数は1000人。 その他 Twitter:@kaju_yuumu 同盟やなにやらのコメントはこちらにどうぞ。 名前 コメント
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【表記ルール】 パスカルケース(Pascal Case)アッパーキャメルケース(UCC) e.g.) GetHogeInstance() キャメルケース(Camel Case)ローワーキャメルケース (LCC) e.g.) getHogeInstance() スネークケースアンダーバー(Under Bar)記法 e.g.) get_hoge_instance() ハンガリアン記法 変数名に接頭辞を付け、変数名から型を判別可能とする記法。 下記は一例であり、プロジェクトなどによってルールが変わることがほとんどなので注意。 接頭辞 種別 例 bf 論理型 bDutyFlag by バイナリ型 byCount ni integerなどの整数型 nPower l long整数 lDate u 符号なし整数 uiColor dw double word型 dwSize fpf 単精度浮動小数点型 fpPrice dbd 倍精度浮動小数点型 dPi plp ポインタ型 lpDirectSound s 文字列型 sPlayerName sz ゼロ終端文字列型 szFileName fn 関数ポインタ型 fnCallback hwndh ウィンドウハンドル型(Windowsのみ) hMainWindow g_ グローバル変数 g_iErrorCode m_ クラスのメンバ変数 m_nx _ クラスのメンバ変数 ny_ C クラス CHoge tag 構造体 tagRECT 【動詞】 単語 短縮 対照 挿入 insert ins 修正 modify 複写 copy cpy 重複 duplicate 確認 check chk 送信 send 受信 受信 receive recv 送信 取得 get 設定 設定 set 取得 設置,投入 put 取得 開放 release 取得 読込 read 書込 書込 write 読込 カウント count cnt 開始 start,begin sta 終了 終了 end,terminate term 開始 停止 stop 開始 追加 add,append 取り除く 取り除く remove rm 追加 挿入 insert ins 削除 削除 delete del 挿入 更新 update upd 編集 edit 変更 change chg 修正 modify 登録 regist reg 施錠 lock 開錠 開錠 unlock 施錠 開く open 閉じる 閉じる close 開く 接続 connect conn 切断 切断 disconnect disconn 接続 確認・チェック check chk 取消し・キャンセル cancel 表示 display dsp,disp 示す show 隠す 隠す hide 示す 運行,運用 running run 実行 execute exec,exe 製造 make mk 創造 create cre 建設 build クリア clear clr 初期化 initialize init 切替 switch 展開 extract 監視 observation obs 中継 relay 管理 management mng 制御 control ctl 蓄積,貯蔵 store 調整,整備 adjust 障害 trouble 判定 judge 防止 prevent 検知,判断 sense 通知 inform 指示 indicate 要求 demand 応答 reply 適用 apply 検索 find,search 出発 departure 到着 到着 arrival 出発 再設定,リセット reset 比較 comparison 【名詞】 単語 短縮 対照 全角 半角 正常 normal 異常,エラー 異常,エラー error err 正常 一覧,リスト list バッファ buffer buff メッセージ,電文 message msg フラグ flag flg 名称 name nm 情報 information info テーブル table tbl コード code cd 番号 no 数値 number num 文字 character char 文字列 string str ポインタ pointer p,ptr 総数,総計,カウント count cnt 長さ length len ディレクトリ directory dir ドキュメント document doc ファイル file データ data dat 日時,日付 date 時間 time tm 年 year y 月 month m 日 day d 時 hour h 分 minute m,min 秒 second s,sec 構成部品,成分 component cmp 要素,成分 element 増加 increment inc 減少 decrement dec モジュール module mod 待機 standby 現実 real 仮想 virtual vir 端末 terminal term サーバー server srv クライアント client cli プロセス,経過,過程,工程 process 種類,型式,タイプ type typ 方法,モード mode イベント event evt 環境 environment env 工場 factory サービス,奉仕 service svc ステータス,地位 status stat,st 状態 condition cond 整備 maintenance 世代 generation gen システム system sys 配布 distribution 情報源 source 対象,標的 target 目的地 destination バージョン version ver 保管庫 storage,repository repos 【形容詞・副詞】 単語 短縮 対照 最大 maximum max 最小 最小 minimum min 最大 新規 new 元の,旧 旧,元の old 新規 作業用 work wk 一時的,臨時 temporary temp,tmp 前(位置) previous prev 後(位置) 後(位置) next 前(位置) 前(時間) before bfr 後(時間) 後(時間) after aft 前(時間) 上 up 下 下 down 上 最初 first 最後 最後 last 最初 能動的 active 受動的 受動的 passive 能動的 現在の,カレント current cur 静的 static 動的 動的 dynamic 静的 同じ same 異なる 異なる different diff 同じ 【接頭語】 単語 短縮 対照 戻り値 return ret ポインタ pointer p,ptr 整数(int) integer i 整数(long) long l 単精度実数 float f 倍精度実数 double d unsigned u signed 構造体 struct s 文字 char c 更新日: 2014年11月14日 (金) 11時40分55秒 accuracy precision 精度 -- (s1n) 2011-05-23 15 56 18 定性的 ⇔ 定量的 は、対義語 -- (s1n) 2011-07-29 09 24 27 Ascending order:昇順 Descending order:降順 -- (s1n) 2011-08-02 11 14 50 解析 analysis -- (s1n) 2011-12-07 17 05 21 create ⇔ release -- (s1n) 2011-12-07 18 56 43 ez easy -- (s1n) 2011-12-23 14 00 53 alter 変更する。改める。転じる。 -- (s1n) 2012-02-27 14 45 31 良いネーミングをするために覚えておきたい英語のルール5つ http //kenji-namba.hatenablog.jp/entry/2012/03/14/152722 勉強になる。 -- (s1n) 2012-03-15 11 21 59 latitude lat 緯度 -- (s1n) 2013-06-12 09 37 37 longitude lng 経度 -- (s1n) 2013-06-12 09 37 45 名前 コメント すべてのコメントを見る