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ブラックハート 【ぶらっくはーと】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売元 UPL 開発元 NMK 稼働開始日 1991年 判定 なし ポイント 王道と見せかけた奇抜な世界観自機判定の位置がかなりの曲者 概要 システム 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 UPLらしいもの暗さと、NMKらしいコミカルでかわいらしいキャラクターと、二社らしい異様な難易度を有する横STG。 ストーリーは黒魔法軍の独裁者タラニスを打倒すべく、元黒魔法軍の戦士ジルがドラゴンに乗って戦うというもの。 STG界隈には同名の有名キャラクターがいるため、元々知名度の低いゲームだが情報が入り混じって余計ややこしくなっている。 システム 1レバー2ボタン式。全8ステージのループ制。 ショットボタンでショットを発射。連射する事で発射されるが、子機のショットもショットボタンと連動して発射される。 ブレスボタンでブレス。ブレスは高威力だが射程の短い攻撃。画面下のブレスゲージの分だけ発射できる。ショットと同時使用可能。 ブレスゲージは道中で出現する「ピクシー(青い妖精)」を救助すると一定量増加する。 道中の「フェアリー(赤い妖精)」を回収すると自機の子機として装備される。「フェアリー」は自機上下後ろの最大3人まで連れていく事が出来、ショットに応じてボウガンで攻撃してくれる。なお、4人目を取得すると弾消し効果の有る全体攻撃(効果一瞬のボム)になる。 特定の敵やボスを撃破すると落とすコインを一定数集めると残機が1つ増える。なお、本作で残機を増やす手段はこれのみ。 評価点 王道とシュールが入り混じったキャラクターデザイン。 色使いや頭身はポップでかわいらしいのだが、ボスデザインがシュール。第一ステージの背景に浮かぶ巨大な秋刀魚の頭や、蛇の口から象が頭を出したような最初のボスのデザインは他のゲームではまず見られない。他にも魚に乗った妖精らしきもの、上半身が親父の人魚など、どこか某バカゲーSTG(筋肉要素はないが)のセンスすら感じる。 一方でいわゆる王道ハイファンタジー的なデザインのキャラクターも多数登場する。 これらキャラクターは、大き目のグラフィックでよく描かれている。弾すら星の連なりで描くなど、全体的に描写は凝っている。 ステージ間に挟まれるデモ映像は、ストーリー仕立て。文章はないが、雰囲気を盛り上げる。それだけに後述の問題点が目についてしまうが…。 結末は詳細は省くが、暗めのファンタジーらしい切ない内容である。 秀谷和則(HIDE-KAZ)氏によるBGM 『タスクフォースハリアー』、『サンダードラゴン』、『USAAFムスタング』と同様、氏が得意とするポップだが暴力的な電子音で奏でられるヘビメタ調のBGMのクオリティは高い。 特に本作のタイトルにもなっている『BLACK HEART(ステージ2・4・7BGM)』の評価は高い模様。 問題点 独特の難易度の高さ。 あまり変わったところの無いシンプルなシューティングだが、本作の当たり判定はドラゴンに乗ったジルであり、ドラゴンには当たり判定が無い。 ジルはドラゴンに乗って見ているだけ。別に攻撃するわけではない。 このため弾がジルの前ではなく、やや下からでる事になる。このズレのため「当たり判定位置の誤認によるミスが起こりやすい」というSTGプレイヤー泣かせの作り。さらに狭い通路を抜ける時など、ジルを中央に置くとドラゴンが障害に埋もれてしまい弾が撃てなくなる。結果壁寄りにジルを置かざるをえず、これもミスを招く。 同じような問題を抱えた作品としてアイレムの『ドラゴンブリード』がある。 全キャラを比較的大きめに描写しているため、当たり判定も大きくなっている。丁寧に描かれた弾も同じく判定が大きい。大き目のキャラで溢れる画面の中、回避し続けるのはなかなか難しい。 それに伴いフェアリーのフォーメーションも広く、広範囲に攻撃できるのだが集中攻撃ができない。火力を挙げる方法は接近してからのショットとブレス併用しかない。 全体的に敵が硬く、特にボス戦は自機側が集中攻撃する手段がない事もあって不必要に長引くため冗長さを感じる事も。 周回を重ねる毎に敵の耐久値が2倍ずつ増加し、ただでさえ硬い敵が更に硬くなってしまう。耐久値上昇は7周目まで行われ、最終的に64倍に上がる模様。(*1) ショット、ブレス共にオート連射は搭載されていない。ショットとブレスを同時発射する場面が多いため、快適にプレイするなら外部連射装置は事実上必須。 突如敵やトラップが画面上部から降ってくる、真後ろから来る、などの初見殺しもしっかり完備。 後半面はNMKらしく敵の攻撃が熾烈。中には それまでコインを取りまくって大量に増えた残機を湯水のように消費するゴリ押しでしか進めない 箇所も…。 ステージ間の幕間デモの数が少ない その影響で中盤以降は同じ幕間デモの使い回しになっている。書き込み自体は素晴らしいだけに惜しい点である。 総評 ポップでダークでシュールなグラフィック、暴力的な電子音、多彩な初見殺しを有する本作だが、ゲームシステムは地味である。タイトルの「ブラックハート」も後に同名のキャラが『バトルガレッガ』の名物ボスやらマーヴルコミックスのキャラやら色々居るためか、本作の知名度の低さに拍車がかかっている。STG冬の時代・格闘ゲームブーム到来・UPL倒産(*2)、・NMK撤退倒産と言う数々の出来事も重なり、数あるアーケードゲームの中に完全に埋没した一作といえるだろう。 移植 アーケードアーカイブス(ハムスター)PlayStation 4、Switch版(2021年11月4日配信) 稼働開始30年目で初移植。日本版のほか、下記の海外版も収録。 自機の当たり判定の仕様が独特である故か、マニュアル内に自機の当たり判定の説明が記載されている。 余談 海外版は自機の当たり判定の位置こそそのままだが、ドラゴンに弾消し効果のある判定がついているため、ゲーム性が大きく変化しており日本版より遊びやすくなっている。 日本版でもロケテストの時点では海外版と同じ仕様だったが、最終的にドラゴンの判定がつけられなかった理由は不明。なお、当時の日本でも海外版を稼働していた場所があった模様。 サイトロン・デジタルコンテンツより発売された「GAME SOUND LEGEND SERIES LEGEND OF GAME MUSIC 2」に本作の楽曲が初収録され、曲名も明らかになったが、音程のズレや音抜けが多く評判は良くない。 開発初期では現在とパワーアップの仕様が異なり、ピクシーが開いているショップで買い物を行い自機を強化していくシステムだった。 コインアイテムの存在は買い物システムを実装していた時の名残と考えられる。
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UML(Unified Modeling Language:統一モデリング言語) UMLとは オブジェクト指向のソフトウェア開発における、プログラム設計図の統一表記法のこと。 UMLの種類 クラス図 モデルの組み立て部品の集合のこと。クラスと関係によって、(クラスの)構造と(クラス間の)関係を表現する。 オブジェクト図 システムのある時点でのスナップショット。 ユースケース図 システムの振る舞いを表現する図で、システムに要求される機能を、ユーザの視点から示した図。 シーケンス図 オブジェクト間で送受信するメッセージによる相互作用が表せる図。 コラボレーション図 オブジェクト集団における相互作用の直接表現やオブジェクト集団の接続トポロジーとメッセージ、スレッドの順序などを表現する。 ステートチャート図 状態遷移図を基本にして、オブジェクト内に存在する状態や、その状態の移り変わりを表現する図。 アクティビティ図 1つのインタラクション全体における手続きの制御フロー。 状態図の相対表現としてワークフローに焦点を当てる図。 コンポーネント図 ソフトウェア-ユニット間の依存関係を示すもの。 ソフトウェアモジュールの構成やバージョン管理も表現することができる。 配置図 物理的な視点でシステム構成を表現した図。 オブジェクトやパッケージ、ファイルなどを実際のプラットフォームやネットワークノード上の配置や、どのプロセス上で実行するのか、といったことを表現する。 コミュニケーション図 オブジェクト間の相互作用を表現し,オブジェクト間のデータリンクを強調した図。 ソフトウェアの要件定義や分析・設計で用いられる技法 決定表 複数の条件とその条件の組合せに対する処理や行動の関係を一覧にした表。 複雑な条件判定を伴う要件定義の記述手段として有効である。 DFD(Data Flow Diagram) システム間のデータの流れを示す図。 データの"源泉,吸収,流れ,処理,格納"を基本要素としており,システム内のデータの流れを表現する手段として有効である。 状態遷移図 システムの"状態"の種別とその状態が選移するための"要因"との関係を分かりやすく表現する手段として有効である。 制御フロー図 DFDに"コントロール変換とコントロールフロー"を付加したもの。 制御系システムに特有な処理を表現する手段として有効である。 ソフトウェア方式設計・詳細設計 DOA(Data Oriented Approach:データ中心アプローチ)とは 対象業務領域のモデル化に当たって,情報資源のデータ構造に着目する技法。 様々な要因により変更される可能性のある業務プロセスと比較して、データが安定した資源である事に注目している。 ソフトウェアコード作成およびテスト レビュー技法 インスペクション 事前に役割を決められた参加者が責任ある第三者(デモレータ)の下で成果物を確認するレビュー方法。 パスアラウンド 電子メールなどを使って、対象の青果物を複数のレビュアーに配布し、フィードバックを求めるレビュー方法。 ブラックボックステストとホワイトボックステスト ブラックボックステスト 入力と出力だけに着目して様々な入力に対して仕様書通りの出力が得られるか確認するテスト。 システムの内部構造とは無関係に、外部から見た機能について検証する。 「同値分割」、「限界値分析」、「原因結果グラフ」がテストケースとして用いられる。 ホワイトボックステスト プログラムの内部構造に注目して行われるテスト。 制御の流れの正当性を検証する目的で行われる。 「命令網羅」、「判定条件網羅」、「条件網羅」、「判定条件/条件網羅」、「複数条件網羅」がテストケースとして用いられる。 スタブとドライバ スタブ ・トップダウンテストにおいて必要となるテスト用モジュール。 ・未完成の下位モジュールの代わりとして、上位モジュールからの呼び出しに対して適切な値を返す。 ドライバ ・ボトムアップテストにおいて必要となるテスト用モジュール。 ・未完成の上位モジュールの代わりとして、テスト対象の下位モジュールを呼び出す。 アサーションチェック アサーションとは プログラムの実行中に使用されている変数の間で論理的に成り立つ条件の事。 アサーションチェックとは アサーションをプログラムの適切な箇所に挿入し、プログラム実行時にそのアサーションが成立しているかを検査することで、プログラムの正当性を検証する手法。 ソフトウェア結合・適格性テスト 【リポジトリ】 「貯蔵庫」、「資源のありか」の意。 ソフトウェア開発と保守における様々な情報を一元的に管理する目的で構築されるシステム(ファイルやフォルダの場合もある)。 複数の人間が携わるシステム開発において、成果物(ドキュメントやソースコード)や仕様などを一元的に管理することで、各人のばらつきを排除し統一することができる。 【DFD(Data Flow Diagram)】 システム間のデータの流れを示す図。 データを発生・吸収・処理・蓄積するシステムの間を、データの流れを示す矢印でつないで作成する。 モデル化 【クラス図】 クラス・属性・クラス間の関係からシステムの構造を記述する静的な構造図のこと。 リンク・関連・集約・汎化・特化・実現といった関係を表現できる。 【デザインレビュー】 設計の節目に成果物(設計書・ソースプログラム・テスト報告書・試作機など)に問題(要求に合っているか、曖昧な部分がないかなど)がないかを確認し、問題点の早期発見を行うために実施する。 デザインレビューを実施することで、設計の成果をプロジェクトのメンバに理解させることができる。 【オブジェクト仕様の構成要素】 カプセル化(情報隠ぺい) オブジェクト内部をブラックボックス化すること。 これにより、ユーザは内部の情報を知らなくてもオブジェクトを扱う事ができる。 継承(インヘリタンス) あるクラスが上位のクラスの特性を引き継いでいる関係のこと。 上位の特性を引き継ぐことで、差分プログラミングが可能になる。 多様性・多態性(ポリモルフィズム) オブジェクトへの操作呼び出しが、呼び出し側でなく受け手側の特性で決まる特性。 同じメッセージを送っても受け手によって行われる操作が異なる様子。 【システム設計を行う手法】 データ中心アプローチ(DOA:Data Oriented Approach) 様々な要因により変更される可能性のある業務プロセスと比較して、データが安定した資源であることに注目して、データを中心としたシステム、ソフトウェアの設計を行う手法。 【ソフトウェアのテスト手法】 アサーションチェック プログラム実行中の特定の時点で成立する変数間の関係や条件を記述した論理式を埋め込んで、そのプログラムの正当性を検証する手法。 コード追跡 命令単位でプログラムを実行し、実行直後のメモリやレジスタの内容などの情報を逐一確認する手法。 コード追跡を可能にするツールに「トレーサ」がある。 テストカバレッジ分析 プログラムの品質を定量的に把握するために、テストの網羅率(カバレッジ)を測定・分析する手法。 スナップショットダンプ プログラム中の特定の命令文が実行されるたびに、その時のメモリやレジスタの内容を出力するツール。
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顧客満足 経営ビジョンとリーダーシップ 情報の共有化と活用 戦略の策定と展開 人材開発と学習環境 プロセス・マネジメント 顧客・市場への迅速な対応 企業活動の成果 ここでいうプロセス・マネジメントには、基幹業務プロセスのマネジメントと、支援業務プロセスのマネジメント、サプライヤーとの協力関係が含まれています。基幹業務、支援業務プロセスのマネジメントに有効な手法には、ISO9001、ISO14001,ISO27001のようなマネジメントシステムがあげられます。 基幹業務のプロセス・マネジメント 企業プロセスのうち各基幹業務プロセスを簡単に説明すると以下のようになります。 1.「市場及び顧客の理解」のプロセスでは、①市場調査や顧客ニーズ調査等による顧客ニーズ・ウオンツの定量的評価、②商品/サービス・苦情処理・コミュニケーションの満足度の測定、③顧客の期待の変化のモニター、等を行います。 2.「ビジョンと戦略の構築」のプロセスでは、①外部環境変化のモニター、②事業計画の策定、等をします。 3.「商品とサービスの設計」のプロセスでは、①製品/サービスのコンセプト作りと計画の立案を行い、クオリティ・コスト・タイミングのターゲットの設定、②新製品のバリュー・エンジニアリングの実施、③製品/サービス開発プロセスの管理でコスト・ターゲットの計画と展開、等を行います。 4.「マーケティングと販売」のプロセスでは、①価格設定戦略の策定、②宣伝に必要な資源と資本の要求条件の見積もり、③販売予測、等を行います。 5.「製造業における生産と出荷」のプロセスでは、①必要な資源計画の立案、②プロセス管理、等を実施します。 6.「サービス業におけるサービスの提供」のプロセスでは、①必要な資源計画の立案、②プロセス管理、等を実施します。 7.「顧客への請求書とアフターサービス」のプロセスでは、①顧客への請求、②顧客問い合わせへの対応、等を行います。 基幹業務プロセスの経営品質の向上のためには、いろいろな視点からのアプローチが必要ですが、特にQCT(クオリティのQ、コストのC、サイクルタイムのT)の3つの成功要因に着目すると、ベスト・プラクティスが見えてきます。 支援業務のプロセスマネジメント 支援業務とは、財務・経理、情報システム、人材開発、法務、外部関係管理、研究開発、事務管理、施設管理、環境監査、改善・改革等のプロセスをいう。各支援業務プロセスを簡単に説明すると以下のようになります。 8.「人材育成と管理」のプロセスでは、①従業員の実績の評価とそれに対する報償、②従業員の福利厚生と士気の向上、等を実施します。 9.「情報の管理」のプロセスでは、①情報システムの管理、②情報の品質評価とシステム監査、等を実行します。 10.「財務管理および有形資産管理」のプロセスでは、①予算・資源配分.資本構成.キャッシュフロー等財務資源の管理、②買掛金・給与計算・売掛金・回収.決算等財務会計取引の処理、③内外への財務情報の提供等会計報告、④内部監査、⑤租税戦略・税取引の記録と管理等税務処理、⑥固定資産投資・リスク管理等有形資産の管理、等を行います。 11.「環境管理」のプロセスでは、①環境管理戦略の策定、②環境救済活動の計画.実行とその評価、③資源の獲得/廃棄に関する対応、等を実施します。 12.「渉外管理」のプロセスでは、①株主との関係管理、②債権者との関係管理、地域共同体との関係、等を行います。 13.「改善と変革の管理」のプロセスでは、①総合的な企業業績の測定とモニター、②品質評価、③業績ベンチマーキング、等を実行します。 支援業務プロセスはあくまでも基幹業務プロセスを支援するものです。支援業務プロセス自体の拡大・増殖は、基幹業務自体が顧客価値を増加させるべく増殖し拡大していくことを目的とするのと比べ、避けるべきです。 支援業務プロセスの顧客は、基幹業務プロセスであるため、社内の要求に基づいて基幹業務プロセスの能力を高め、効率を向上させるように、支援業務プロセスの再設計・統合・調整を行わなければなりません。 サプライヤーとの協力関係 今日の経済活動では、組織内部で実行せずに外部にアウトソーシングする企業が増えています。このことからサプライヤーとの関係が重要になっています。 組織が内製するのか、外部にアウトソーシングするかは、社内で行うか社外に任せるかの違いであり、基幹業務プロセスまたは支援業務プロセス(サプライヤーを含む)を通して顧客に製品・サービスを提供するという企業の目的からすれば、つまり顧客満足を目的とする限り、同じクオリティでなければなりません。 競争が激しくなればなるほど、企業とサプライヤーとの協力によるクオリティの向上、コストの削減・サイクルタイムの短縮が成功のカギとなります。 ここでサプライヤーとは、材料、部品、設備、サービスを提供する企業のみならず、流通業者、販売店、フランチャイザー、広告代理店、お客様窓口代行などを含んでいます。 当社サービスのポイント 1. 経営品質とは「顧客が評価する、経営を構成している全てのプロセスの品質」 日本経営品質賞の受賞そのものを目指すのではなく、評価基準の考え方を参考にして独自の顧客満足の マネジメントシステム構築、運用、改善活動のコンサルティングを致します。 2. 競争力のある経営構造改革の実現を支援 ・顧客の視点から経営全体を運営し、自己革新を通じて、絶え間ない変革と創造を実現し、新しい価値を 生み続ける組織能力を創り上げることを支援します。 ・その成熟した組織が、優れた経営の仕組みを有し、卓越した業績(パフォーマンス・エクセレンス)を生み出すこと を支援します。 3. マネジメントシステムの質的高度化 経営品質は、ある企業が提供する製品やサービスだけを対象にして、その品質を向上させようと意図する ものではありません。経営品質が目指しているのは、モノや機械でなく、人間によって構成されている 「システム」の質的高度化です。 ニーズで選べる支援内容 お客様のニーズにもとづき、経営品質の改善に必要なサービス内容、工数等を設定できます。お問合わせください。 既にシステム運用をしていて、改善したい、運用を支援してもらいたいのだが。。。といった改善のご相談もお気軽にお問合わせください。 マニュアルや管理文書の改良(高度化、整合化、削減など)のための書き換えサービスを実施しております。 ISO9001,ISO14001,ISO27001など他規格との統合マネジメントシステムも対応可能です。 サービス内容はお客様との相談により対応しております。 お気軽にお問合せください。 御見積り・ご相談等は信頼と実績のタテックスまでお問合せください。 お問合せは、ここをクリック ↓ お問合せ
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クエストをプレイするのに必要なスタミナの集め方と運用方法についてまとめました。 目次 1.スタミナの入手 2.消費するスタミナ 3.永続不死鳥パスを利用したスタミナの貯蓄方法 1.スタミナの入手 イリュコネにおけるスタミナの入手方法にはいくつか種類があります。 ①時間回復 5分に1、24時間で288回復します。バカにならない量なので、溢れないよう心がけましょう。 ②時間配布 イリュコネでは、1日に3回特定の時間に、ホーム画面からスタミナやダイヤなどのプレゼントを受け取れます。(各60、計180スタミナ)以下がその時間になります。 12 00〜15 00の3時間 17 00〜20 00の3時間 21 00〜23 00の2時間 ③フレンド間での贈答 イリュコネでは、フレンド同士でスタミナを贈り合うことができます。ただし、1日あたりの上限が決まっていて、贈るのは100回、受け取るのは30回(90スタミナ)が上下となっています。 フレンド人数の上限は100人ですが、フレンドの入れ替えによって100人以上に贈ったりすることはできません。また、注意点として、1日に送れるフレンド申請には上限があります。1日に送れるフレンド申請は30件となっており(送られるのは上限なし)初日に90スタミナをフルで取るのは難しくなっています。最初はとにかく送れるだけ送って数を稼ぎましょう。 ④ダイヤを使用しての購入 毎日5回まで、ダイヤを割ってスタミナを買うことができます。無課金の場合は残高と要相談ですが、戦力を上げるうえでは一番確実な投資といえるため、無課金の方はガチャよりもこちらに使われる事をお勧めします。また、イベントのデイリーミッションでこれが求められることもあります。以下価格。 1回目……80ダイヤで120スタミナ 2回目……80ダイヤで120スタミナ(合計160ダイヤで240スタミナ) 3回目……120ダイヤで120スタミナ(合計280ダイヤで360スタミナ) 4回目……120ダイヤで120スタミナ(合計400ダイヤで480スタミナ) 5回目……160ダイヤで120スタミナ(合計560ダイヤで600スタミナ) ⑤レベルアップ時のスタミナ回復 リーダー(プレイヤー)のレベルが上がると、レベルに応じて一定量のスタミナが回復します。以下対応表(随時更新) ⑥課金・配布で入手できるパンの使用 こちらは主に廃課金の方向けの方法となります。お詫びなどで無課金でも入手出来ることがありますが、基本は課金パックでの入手となります。普通パンというと100スタミナ回復の「巨大フランスパン」を指しますが、10回復のパンも配布されたことがあります。 パンによる回復の良い点は、自分の好きなタイミングで回復できることにあります。通常の回復だけでは走りきれないイベントで、どうしても欲しい報酬に届かない時に使うのがオススメです。 ちなみに課金パックは毎日更新で200スタミナ分610円なので、書い続けるとこれだけで月2万近い課金になります。トップオブトップは毎日買われていますが、そこまで上を目指さない方は、お財布とよく相談して必要な分だけ買いましょう。 以上の6つのうち、無課金で毎日安定して取れるスタミナの最大値は、以下のようになります。 ダイヤ割無し……558スタミナ(288+180+90) 560ダイヤ使用…1158スタミナ(288+180+90+600) 実際には平日昼間の時間回復分など、取りきれないスタミナが出てくるのでこれよりも少なくなりますが、逆にこれ+レベルアップと課金で入手できる分が、その時点で得られるスタミナの限界となります。余り多いとは言えない量ですので、計画的に利用しましょう。 2.消費するスタミナ さて、そんな貴重なスタミナですが、デイリークエストの達成や、一部クエストの追加報酬確保のためには、ある程度の量を指定されたクエストに使う必要があります。ここではそういった、用途のほぼ定まっているスタミナと、本当に自由に使えるスタミナの量をまとめていきます。 デイリーミッションで必要なスタミナ(固定消費分) デイリー試練2回……20スタミナ 崩壊ステージ3回……18スタミナ 探索ステージ1回……30スタミナ 追加報酬がもらえる分(優先消費検討分) デイリー試練合計4回分……40スタミナ 自由に使える分と、そのスタミナで回れるクエスト(スタミナ運用) 558もしくは1158−確保できない分−68−40スタミナ。無課金、560ダイヤ使用の最大値で、優先消費検討分も使用した場合を紹介します。完全無料の倍程度になります。お手数ですが、こちらを参考に計算してみてください。(商がメイン/崩壊の周回可能数、余りが使いきれずに翌日に持ち越すスタミナです) 1158−108=1040 1040÷6=173…2(残り全てをノーマル・崩壊に充てた場合) (1040−10×24)÷6=133…2(デイリー試練を使い切った場合) (1040–30×19)÷6=78…2(無いとは思いますが、探索を使い切った場合) 資材ももちろん大切ですが、そちらに回すスタミナの量によって崩壊の周回可能数に大きく差が出てしまいます。コネクター、武器の突破素材は崩壊ステージの周回で集められますが、こうしてみると結構カツカツになります。繰り返しになりますが、スタミナは計画的に利用しましょう。 3.永続不死鳥パスを利用したスタミナの貯蓄方法 最後に、パンを買わなくてもできる損をしないスタミナの貯蓄方法をご紹介します。無課金でもできますが、その場合はかなりのスタミナを損してしまうので、永続不死鳥パスを買わずに行うにはあまりお勧めできません。 貯蓄のやり方は至ってシンプルです。スタミナを使わずに貯めておく、ただそれだけです。無課金の場合は、時間回復で得られたはずの相当な量のスタミナを無駄にしてしまうので、美味しそうな走りイベント直前の1〜3日くらいだけ、上限を超えて貯めるのをお勧めします。 永続不死鳥パスを買われた方なら、この方法でスタミナをほぼ一切損することなく貯蓄することが可能です。スタミナの所持量が上限を超えていても、永続不死鳥パスの自動回復機能で300スタミナ分までは超過して回復してくれます。これを24時間に1回、ストアの不死鳥パスから受け取り続けることで、自然回復のロスを気にせず、スタミナ上限を無視してスタミナを貯めることが可能になります。 注意事項としては、25時間以上、永続不死鳥パスに溜められた分のスタミナを放置するとロスが生じる点。そして、スタミナ所持量のシステム上の上限にぶつかって、上限をオーバーしたスタミナが失われる可能性がある点です。(3000あたりが上限?)そこだけご注意下さい。 以上、スタミナについてでした。計画的に、そして臨機応変に使って、効率よく育成を進めましょう!
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この問題に関して考える上で有用そうな文献をまとめてみます。 資料を探すために図書館でレファレンスを利用した方は、ぜひ結果を記載ください。 文献一覧 ※文献の記入フォーマットは暫定です。後で変更するかもしれません。 ※こちらを参考にカーリルレシピ作りました。カーリル | 武雄市図書館問題を考える手がかりになる本 ひとりでできる行政監視マニュアル(2005/5) / 矢野輝雄 著 / 緑風出版 要説 地方自治法 第七次改訂版 (2011/11/20) / 松本英昭 著 / 株式会社ぎょうせい 指定管理者制度のすべて 制度詳解と実務の手引 改訂版 (2009/8/30) / 成田頼明 監修 / 第一法規株式会社 クラウド・コンピューティングの法律 (2012/02/08) / 岡村久道 編 / 株式会社民事法研究会 個人情報保護条例と自治体の責務(2007/10/18) / 夏井高人、新保史生/編著 / 株式会社ぎょうせい 「情報管理と法 (ネットワーク時代の図書館情報学)」/ 新保 史生 著 「情報基盤としての図書館」 「続・情報基盤としての図書館」 「図書館の街浦安―新任館長奮戦記」/ 竹内 紀吉 著 「浦安図書館にできること―図書館アイデンティティ (図書館の現場)」/ 常世田 良 著 「浦安図書館を支える人びと―図書館のアイデンティティを求めて」/ 鈴木 康之・ 坪井 賢一 著 「千代田図書館とは何か─新しい公共空間の形成」/ 柳 与志夫 著 「公共図書館の論点整理 (図書館の現場 7)」/ 田村 俊作 (著, 編集), 小川俊彦 編 『 図書館のプロが教える〈調べるコツ〉』-誰でも使えるレファレンス・サービス事例集- / 浅野高史+かながわレファレンス探検隊 著 「私たち図書館やっています!―指定管理者制度の根身を越えて―」/ NPO法人 本と人とをつなぐ「そらまめの会」 著 (※PDF) 新千代田図書館調査研究報告書 受託研究「新千代田図書館のあり方に関する検討」(2004/2/27) / 国立情報学研究所 新千代田図書館検討委員会 (千代田図書館所蔵) 新千代田図書館におけるパフォーマンス評価指標の設定に関する調査委託報告書 (2005/9) / KPMGビジネスアシュアランス株式会社パブリックセクター事業部 レファレンス事例 https //twitter.com/fmht7/status/218256496587313153 県立図書館でレファレンス依頼してみた「公共図書館において指定管理者を公募によらず、また従前の団体でもなく首長の裁量で選定し議会の承認を経て指定された事例を教えてください」結果「私が知る限りありません。指定管理者の事例は多数あり、ひも解くのは難しい」 #takeolibrary レファレンスをお願いするテーマ・文言案 思想の自由・プライバシーの面から 図書館員が利用者の秘密を漏洩した際の罰則、公共図書館/指定管理者を導入した公共図書館/私設図書館/公立学校図書館/私立学校図書館それぞれにおける差異について 図書館と個人情報保護関連法令との関係 自治体ごとに異なる個人情報保護条例に対し、複数の自治体の公共図書館を運営する団体(TRC等)はどのように対応しているか 公共図書館への指定管理者制度導入と、利用者情報の官民越境データ問題との関係 自治体における「公私」の面から 図書館の自由宣言と民間委託について 図書館に指定管理者を導入する際に重視される、行政とは異なる民間ならではのノウハウとは何か 図書館とボランティアとの関わりについて、また、指定管理者を導入する事で発生しうるボランティアとの関わりの変化について 自治体における政策形成過程の面から 「公共図書館において指定管理者を公募によらず、また従前の団体(指定管理前に運営していた個人、団体含む)でもなく教育委員会又は首長の裁量で選定し議会の承認を経て指定された事例」(調査結果がなく、対象範囲が広ければ、当該自治体の都道府県レベルで依頼が望ましい) 指定管理者選定に関する留意事項、問題点について 指定管理者を導入した図書館が、導入前に市民へどのような告知、および合意形成を行ったかについて 指定管理者制度を導入した図書館の成功例・失敗例について 図書館の存在意義の面から 図書館の運営に必要な業務・作業、および業務における司書の役割・位置づけについて 図書館の評価方法(定量評価/定性評価)、および評価結果に関する統計資料について 自治体の規模(面積・人口)と図書館の設置数・蔵書数の関係、およびそこから派生する選書の範囲・深さとの関係について 小学校・中学校・高校・大学の学校図書館と公共図書館の役割の違い、そこから派生する司書の位置づけの違いに付いて 公共図書館と私設図書館の運営・選書方針の違い、特色のある私設図書館の事例 公共図書館における専門的サービスの位置づけ、例えば大阪府立中之島図書館におけるビジネス支援サービスのような事例が他にもあるのか、またその評価はどのような形で行われているか 司書の専門性と労働環境、労働環境を改善するための活動における日本図書館協会等の団体の役割について NDC(日本十進分類法)と図書館利用者数・貸出数の割合の関係、利用・貸出状況と選書の関係について 生涯学習/障害者福祉/高齢者福祉等のバリアフリー/ユニバーサルサービスと図書館の関わり、移動図書館やその他の手法の活用事例について 図書館と本屋の共生または競争について 自治体の規模との関連、増加する大型書店・減少する中小書店と図書館との関係など 「H20年度文部科学省 社会教育調査→図書館調査→設置者別所管別図書館数(公立のみ)にある地方公共団体の長が設置所管する6館(県)愛知1,奈良1,(市区)東京1,兵庫2,(町)福岡1は具体的にどこか?そのうち指定管理館はあるか?」 「ポイントカード、利用カード特典などの図書館利用促進策を行っている公共図書館を教えてください」 地方自治/地方経済/地域学習の面から 公共図書館の地域格差について 停滞する日本経済、地方の高齢化・過疎化と図書館の関わり方/役割について 地域振興政策と図書館の関わりについて 卒論のテーマに… http //twitter.com/fmht7/status/212741771472539648 個人情報、図書館法、公共図書館、時代にフィットした図書館の自由、書籍レコメンド、ポイントサービス。ビッグデータ、指定管理者、地方自治体のガバナンス/コンプライアンス。 http //twitter.com/keijitakeda/status/212742515282018305 地域活性化、思想信条の自由、ネットワークコミュニティ、イノベーション https //twitter.com/fmht7/status/212743736063565824 炎上マーケティング、中小自治体における実名ネットコミュニケーションの光と陰 参考リンク レファレンス協同データベース わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる 図書館で夢をかなえた人々 わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる 図書館に訊け Togetterまとめ 公立の図書館はがんばっている ※武雄市図書館関係のリンク集や関連法令ページの内容も参考にしてみてください。
https://w.atwiki.jp/jpops/pages/15811.html
ブリッジをお気に入りに追加 ブリッジのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット ブリッジの報道 化学メーカー315社の調査レポートを公開 - THE BRIDGE,Inc. / 株式会社THE BRIDGE 【旅の記録】クルーズで訪ねる東京湾「船旅」×「街旅」 2つの港(東京~横浜)、そして川崎港の工場景色を船上から楽しもう:時事ドットコム - 時事通信 「続きは映画で」はテレビの迷走と言える理由…『あな番』『99.9』『ラジハ』など最大級の乱立(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アウラニ ~メネフネの魔法と伝説~|パーク&リゾート|ディズニー公式 - Disney公式 現役競走馬の休養施設がオープン 競馬ファンを取り込む新たな観光施設に 山梨・北杜市(YBS山梨放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「TBS NEWS」がノアドットからの記事配信をスタート - THE BRIDGE,Inc. / 株式会社THE BRIDGE 一部のヘッジファンド、滴滴への投資で損失の可能性(ロイター) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 楽天銀行×楽天証券口座連携サービス「マネーブリッジ」設定口座数300万口座突破! - PR TIMES ヘッジファンド、11月の運用成績はマイナス1.7%-マクロ戦略不振 - ブルームバーグ オンラインミステリーレッスンチケット大抽選会開催!【世界のホリデーを知る・楽しむ語学・アート・音楽レッスン】 - PR TIMES 若き王者・野村卓矢は猪木の映像から「闘魂」学んだ V3挑戦者は破壊王の息子・橋本大地(ENCOUNT) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 10月のCM放送回数、700位近くから通信系サービス2社が一気にトップ入り【ゼータ・ブリッジ調べ】(Web担当者Forum) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テストステロンを増やす↑堀江メソッド 筋トレ&生活習慣】HIIT(2) 寝た姿勢で行う運動 太腿上げなども組み合わせて、全身を鍛える - ZAKZAK INI、木村柾哉&西洸人振り付けの「KILLING PART」を初披露 1stファンミーティングの思い出も(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース FAカップ第3ラウンドはチェスターフィールドと対戦 | 公式サイト | チェルシーフットボールクラブ - Chelsea FC Gan and Lee Pharmaceuticalsのグルカゴン様ペプチド-1アナログGZR18の治験薬申請を米FDAが承認 (2021年12月7日) - エキサイトニュース 「LINE WORKS」のAPI2.0ベータ版を提供開始 - THE BRIDGE,Inc. / 株式会社THE BRIDGE 京都観光のお供に!!「京エレ 」をリリース - THE BRIDGE,Inc. / 株式会社THE BRIDGE 【DEEP JEWELS】RIZINでの大島沙緒里の活躍に刺激をもらった本野美樹「前回より確実に極められる技が身についた」(ゴング格闘技) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース NYから演奏をお届け。オンラインクリスマスジャズコンサート開催~カフェトークコンサートシリーズ2021~ - PR TIMES サンブリッジ、Salesforceの取引先責任者からの着信通知に対応したクラウド連絡帳連携アプリSmartVisca connectの新バージョンを発表 - PR TIMES 「アンダーズ 東京」でアフタヌーンティから本格ディナー、ナイトアウトまで非日常を満喫!(集英社ハピプラニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース オリエンタルエアブリッジ、長崎空港の運用時間延長に向け実証運航 - FlyTeam バイナンス、クロスチェーンスワップの「Anyswap(ANY)」上場(あたらしい経済) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本テレホンについて、サイブリッジは保有割合が増加したと報告 [変更報告書No.22] - minkabu PRESS オフプライスストア「アンドブリッジ」フードロス商品を販売する「KURADASHI」の展開開始 - PR TIMES “世界”がひっくり返った!?『フォートナイト』チャプター2・フィナーレイベント「ジ・エンド」参加レポート(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 5勝7敗のパンサーズがブレイディOCを解雇 - NFL日本公式サイト ダリオ氏に中国の人権問題軽視の批判-「厳格な親」誤解与えたと釈明 - ブルームバーグ プレミアリーグの消えた逸材5人(4)天国から地獄へ…。転落の末、完全に忘れ去られた選手に(フットボールチャンネル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【今日の1枚】物議を醸すブリッジする巨人、フランス(AFP=時事) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 投球動作で重要な胸郭で力を生み出す為の柔軟性トレーニング『ブリッジチェック』【革新的投球パフォーマンス】 | - ラブすぽ 【X MAS THE BRIDGE MARKET】ブリッジマーケット初の屋内開催。クリスマスムードがいっぱいです! 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見学記録 作成:野瀬光弘(5月23日) 対象:株式会社水口テクノス 〒528-0074 滋賀県甲賀市水口町松尾502-18 URL http //www.biwacity.com/m-tec/ 1.会社の沿革(セミナー資料より) 昭和33年 水口衛生社創業。滋賀県水口町、信楽町から処理を受託(し尿、ごみ) 昭和56年 株式を取得 平成11年 「株式会社水口テクノス」に社名変更 平成13年 生ごみ堆肥化施設を新設(4.9トン/日) 平成16年 生ごみ堆肥化施設を増設(移築)(22.2トン/日) 平成18年 RDF施設を新設(20トン/日) 2.事業の内容 (1)生ごみ循環エコロジーシステム ①経緯 平成15年度に旧甲賀郡7町(現甲賀市・湖南市)から出された家庭系可燃ごみは24,000トンあり、処理場である「甲賀広域行政組合衛生センター」で事業系ごみを含めて、1日160トンの処理を行っている。24時間創業を行っているが、このままでは新しい処理施設が必要になり、行政や住民に負担が生じてしまう。そこで、生ごみを分別し、高熟成堆肥としてリサイクルさせるシステムを開発した。 このシステムは、会社で畜産関係の水処理にも携わっていた事業統括部の井狩部長がアイデアを旧水口町に提案した。当時の町長は環境に熱心で、平成12年にISO14001の取得に乗り出し、ごみを16品目に分別するといった実績がある。 ②導入にあたっての条件 旧水口町へシステムを提案したときにクリアすべき条件として下記の3つが提示され、その対策を講じた。 住民と行政の経済的な負担を減らす →施設建設費は焼却施設に比べて安くつく(30トン/日なら約5分の1)。ランニングコストも安いらしい(定量データは明記されていない)。各家庭は1つ1,000円の密閉式バケツ(補助は4分の1)を購入するか、自分で容器を用意する。 臭気対策をきちんと行う →処理施設内のにおいは消臭効果の高い液肥を散布することによって抑えている。各家庭では種堆肥を使うのであまりにおいはしない。 できあがった堆肥の需要先を確保する →堆肥の余剰はなく、契約世帯が増えているのでむしろ足りないくらい。 ③堆肥化のプロセス 過程でのプロセス要項に従い、サンドイッチ方式で生ごみをバケツなどに投入する。ここで、容器の底に種堆肥を2cm程度の厚さに敷いた上で、生ごみを水切り後に投入し、それが隠れる程度の厚さに種堆肥を入れることを繰り返す。処理できないものとしては、金属、たばこの吸い殻、ビニール袋、プラスチック類、トレー、生け花など。 ↓ 地域ゴミステーションに設置してある専用回収容器に家庭の生ごみを投入する。 ↓ 生ごみ専用回収車で週2回各地域ステーションで専用回収容器ごと回収。 ↓ リサイクルセンターで草、せん定枝、戻し堆肥などと混合し、一次発酵に約9日間、二次発酵に約40日間かかる。 ↓ 各家庭に種堆肥を還元する(無料で週1回8リットル…元は10リットルだったが、足りなくなって袋を小さくした)。 ④システムの参加者 約5,400世帯(旧水口町の約70%、甲賀市31,046世帯の約17%)。他にも滋賀県内と京都府下のホテル・スーパーマーケット10軒(京都には安田産業やカンポの施設があるが、なぜか滋賀県へ流れている)。量は滋賀県内の方が多い。 一般家庭の参加者は、堆肥が無料で入手できることもシステムに参加するメリットとして大きい。自治会長の考え方によって対応は変わってくる。また、外国人居住者の多い地域は参加があまり見込めない(自治体の説明不足?)。 ⑤システムの運用 処理場:5人(パートスタッフ)…50~60歳代の男性 収集・運搬:5人 →社員は全部で80人 実験農場:300坪…いずれ堆肥が余ったときのことを想定してキュウリやトマト等を植栽。 見学は2005年に約1,300人にのぼった。内訳は市民グループ、行政、中間処理業者の順に多い。 生ごみ堆肥の成分分析は1ヶ月の1回のペースで実施しているが、データは社内に留めており、公開していない。 (2)他の事業 ①廃油回収 100リットル/日の処理能力がある施設でBDF(バイオディーゼル燃料)化を行い、できあがったら収集・運搬車の燃料に使っている。 ②牛乳パック 甲賀市内の小中学校から紙パックを回収し、洗浄・裁断してから製紙工場へ。 ③缶・ペットボトル・ガラス 缶はアルミとスチールに分けて、ペットボトルは圧縮・減容、ガラスは粉砕してから業者へ。 ④廃家電 粉砕してから鉄などの有用な金属を回収して処分。 3.ISO14001 (1)導入のきっかけ 旧水口町が平成12年に認証を取得し、取引のあった水口テクノスも必要性を感じて取得した。当時としては滋賀県内の廃棄物処理業者の中ではおそらく初めての試みだった。 (2)メリットとデメリット メリットとしては以下の3点があげられる。 リスク管理がしっかりできる。 車両事故や会社の電気使用などに気を遣う。 作業の手順をマニュアルによって統一化した。 毎年パフォーマンスに関しては年間目標を立てて、クリアしたかどうかを確認している。 デメリットとしては以下の2点がある。 業務の中でいろいろな手間が増えた。 ISOの中味を理解してもらうためなど、社員教育がたいへんになった。 4.マニフェスト 事業系一廃では独自のマニフェストを提案し、平成14年から運用を開始した。マニフェストは次のような構成となっている。 A票:排出者控 A事業所(排出者) A-1票:排出者所在自治体報告用 A事業所から排出自治体へ B票:輸送業者控 B業者(収集・運搬業者) C票:中間処理業者控 C業者(中間処理業者) D票:中間処理場所在自治体報告用 C業者から甲賀市へ D-1票:処理責任者各認容 甲賀市から排出自治体へ 一般廃棄物の処理は市町村の固有事務であるため、事業所から排出された者であっても、その処理確認票(D-1票)は排出元自治体へ戻り、A-1票と突合させることにより、適正処理の確認ができる。現在は年間数千枚の運用実績がある。 5.感想 生ごみ堆肥化システムは、他にも山形県長井市、埼玉県狭山市、熊本県水俣市などで導入されているが、一般家庭の負担が大きかったりなどデメリットもある。ところが、水口テクノスは密閉バケツに種堆肥を入れるという簡易な方法を開発し、におい対策とコスト削減を実現している。まだ甲賀市内で2割足らずしか参加者がおらず、今後は事業系一廃にもさらに収集範囲を拡大することになる。その場合、長期的には供給過多になる可能性もあり、実験農場での成果を踏まえた需要の開拓は不可欠と考えられる。
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ガンビア共和国 Republic of The Gambia 1 基本情報 1.1 地理・経済情勢 人口170万人(2009年:UNFPA)※1 都市人口の割合 55% ※3 首都バンジュール(Banjul人口約3万6千人)※1 GDP(2007年) 60億米ドル ※2 一人あたりGDP(2007年) 377米ドル ※2 経済成長率 4.6%(2009年:世銀)※1 主要産業 サービス業(貿易・輸送・通信・観光)、農業(落花生)※1 総就学率(2007年)46.8% ※2 ガンビアは最貧国の1つであり、労働人口の約80%が農業にて生計を立てており、主食としてミレット、トウモロコシ、米などを生産しているものの、天水農業が主であるため天候の影響を受けやすく、毎年10万t以上の食糧不足となる慢性的な食糧不足国となっている。また、土壌の劣化が進んでいることから、農業の生産性は低く、GDPの約36%を占めるに留まっている。※5 (その他、基本情報は後日一覧表から一括で転記) 1.2 年表 年台 出来事 備考 1950年台 (当該国の歴史的経緯と水に関連する主要なイベントの発生時期を記述) 2 水資源と水利用 2.1 水資源 (水資源の豊富さ、雨期と乾期、どのような水源が使われているか、等) 年平均降水量 836mm/年 ※4 一人あたり水資源賦存量 4810.0m3/年/人 ※4 一人あたり水使用量 20.7m3/年/人 ※4 市民の家事用水は主として地下水※5 2.2 水利用 (農業用・工業用・家庭用の配分、廃水の再利用など、水の使われ方の特徴、等) 用途別水利用 農業65%、工業11.8%、家庭用22.9% ※4 2.3 家庭用水需要 (水道の一人一日使用水量やその範囲、都市村落給水の間での違い、等) 3 水に関する住民意識 3.1 徴収率 (水道料金の徴収率、あるいは水供給に対してお金を払う気持ちや文化があるかどうか、等) 3.2 料金体系 (平均的な水量あたり料金、料金の決め方、等) 3.3 水に対する不満・クレーム (平均的な水ニーズ、特徴的な水に関する意識、等) 4 水関連の政策・法規制・基準 4.1 政策と計画(policy and plan) (国の開発計画、水セクターのマスタープラン、等) 政府は、1996年に長期開発計画「Vision 2020」を策定するとともに、2002年には「貧困削減戦略ペーパー」を策定し、国民の生活水準向上のため地方における良質の飲料水の確保を重点政策として掲げている。政府により、各地に井戸等の地下水給水施設が建設され、井戸の運営管理に関する技術支援等も行われてきたが、水道普及率は約60%、地方においては約53%に留まっていると言われ、国民の約1/3程度が不衛生な飲料水の使用を余議なくされている。※5 4.2 法規制 (上水下水などの水関連の個別法、基準のうち環境基準や水質基準) National Water Resources Council Act, 1979. 4.3 水行政機関 (法規制を執行する機関) 水資源省(Ministry of Water Resources) 鉱物・エネルギー・水省(Ministry of Minerals, Energy and Water Affairs) 5 上下水道事業の実施状況 5.1 上下水道の普及状況 (上下事業の数、当該国における分布状況、普及率、安全な水アクセス率、等) 改善された水供給へのアクセス率(2006年) 86%(都市:91%、村落:81%)※3 改善された衛生施設へのアクセス率(2006年) 51%(都市:50%、村落:55%)※3 5.2 その他パフォーマンス (漏水率、24時間給水の実現度、その他水供給事業の水準を定量的に把握できる数字) 水道、下水道、灌漑、清掃、電気は政府系の会社であるNAWECが管轄しているが、25年間のマスタープランを作成して、それにそって事業展開している。※5 6 上下水道への援助・民営化 6.1 国内援助 (中央政府から地方事業への援助等) 6.2 その他の援助 (外国からの援助等) 日本は、ガンビア政府の要請を受け、1991年より無償資金協力案件「地方飲料水供給計画」を実施したが、1994年の政変によりこの計画は中断され、当初予定された30カ村の水道整備のうち20カ村が未実施の状態となった。このような状況の下、同国政府は、残りの20カ村と実施済み10カ村における給水施設の建設・改修および関連機材の調達を目的とした「第二次地方飲料水供給計画」を策定し、その実施に必要な資金につき日本に対し無償資金協力を要請。この計画では、29村落を対象として給水施設(井戸、給水塔等)の建設を行うとともに、維持管理用機材の調達を行う。第2期では、9村落における給水施設の建設・改修を行って対象村落住民の衛生環境が改善し、水因性疾患の発症率が減少するとともに、就学期の児童や女性が水汲み労働から解放された。 このような状況の下、同国政府は、29村落におけるソーラー揚水システムによる給水施設建設・改修および関連機材調達を目的とした「第二次地方飲料水供給計画」を策定し、その実施に必要な資金につき、日本政府に対し無償資金協力を要請。この要請で貧困地域である本計画対象4行管区29村落の住民約8万人(2015年予想人口)に安全な飲料水が安定的に供給され、対象地域における住民の水へのアクセスが大幅に改善(現状の15~20ℓ/人/日から35ℓ/人/日に増加)するとともに、地方人口約70万人の給水率約53%が約64%まで改善された。また、対象村落住民の衛生環境が改善し、水因性疾患の発症率が低下するとともに、就学前の児童や女性が水汲み労働から解放され、就学・就職の機会が増え、貧困からの脱却に寄与している。※5 6.3 民営化 (民営化、公民連携の進行状況) 7 水技術 (どんな技術が使われているか、現場の技術レベルはどうか、技術基準は、その国発祥の技術は、その他おもしろネタ等) 出典 ※1)外務省ホームページ http //www.mofa.go.jp/mofaj/area/gambia/data.html ※2)Human Development Report 2009 ※3)Progress On Drinking Water and Sanitation Special Focus on Sanitation, UNICEF and World Health Organization, 2008 ※4) FAO AQUASTAT Database ※5) 水道年鑑 世界の水道事情
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Character Making. ――ようこそ、朝無き円環、浅き球体、Oh-Cityへ! それではこの街で生き抜くにあたりまして…… 内向型球面都市『Only Heart』で生活する人間……つまりは、この世界での“貴方”を作ろう。 プレイヤーの分身となり、都市を跋扈するわけだ。 難しいことはない。重要なのはイメージ。どんな人間になりたいか。 それをふくらませ、ルールに従い、キャラクターを創作してゆこう。 構成 手順 キャラクターシート 構成 キャラクターのシステム上の性能を示す、各パラメータとその解説。 それぞれの項に参照用リンクが在るので、詳細はそこで。 能力値―Ability. その人間の全体的な能力の高さを示す。 人としての価値、身に付けた技量や心構えの量を、数値で示したものである。 様々な試練や死線を潜り抜けてきた人間はこの値が高いだろうし、 経験量が少なかったり日々を怠惰に生きている人間は低いだろう。 システム上においては、素養を重ねる上での基準となる。 キャラクター作成時にGMから一定量の能力値を受け取り、 素養の経験値合計がその能力値以下になるように設定する。 これがキャラクターメイキングの基本である。 適正値―Capacity. その人間がどのようなことをするのに向いているかを示す。 システム上においては、技能の限界値を定める。 技能群に対して取得し、その値+1の5倍(適正が3なら20)までしか技能は使えなくなる。 つまり、素養だけ重ねても適性値が低ければ、実質の技能は低くなってしまうわけだ。 また、いくつかの特殊適性も存在し、それらを取得することで通常は難しい行為もこなすことが可能となる。 →適性 素養―Experience. 生い立ちや周囲の状況、性格から形成される、その人間の全体的な傾向を示す。 戦場で生きてきた人間は戦闘が得意だろうし、政治関係の仕事をしている人間は口が回るだろう。 研究者であれば然るべき知識や思考力を持ち合わせているだろうし、 独身生活者には少ない所持金でのやりくりに誰も敵わないかもしれない。 素養とは、経験によって培われる人間の技術力や得意分野を纏めたもので、 どんな素養をどれだけ持っているかが、キャラクターの性能を決定する。 システム上においては、素養一つを取得するごとに、各パラメータ…… つまりは技能、先制力、耐久力、回避力、資産値が上下する。 複数の素養を選択・取得することで得られたそれらを合計し、キャラクターの性能とする。 各素養には経験値が設定されており、取得した総経験値が、キャラクターの能力値以下でなくてはならない。 経験値が高い素養は、取得しづらいと言うことだ。 →素養 技能―Skills. 人が何かしらの行動を行った時、結果の具合を測る基準となるもの。 技能値の低い行動は失敗することが多く、高い行動はより良い結果を残せるだろう。 呼吸や歩行、軽い物を持ち上げるなど、常識的に考えて当然可能と出来るものは、技能を参照しなくて良い。 システム上においては、全ての判定に関係してくる。 判定の際投げるダイスの数が、そのまま対応する技能値となるのだ。 技能はその用途から技能群に分けられており、素養を選択することで技能群ごとに取得する。 →技能 先制力―Initiative. 緊急時における行動の早さを示す。 高ければ高いほど、誰よりも早く動き出せ、また流転する状況に素早く対応できるだろう。 つまりは、周囲を素早く把握し、判断し、行動に移す力――まさに、場を先に制する能力を示すわけだ。 システム上においては、カウント・タイムでの行動指定のテンポに影響する。 高いほど自分の手番が回ってくるのが早くなり、それだけ多くのことを短時間にこなせるようになる。 120を自分の先制力で割り、単数を切り上げたものが、行動値(Action Count)となる。 キャラクター作成時に、行動値をあらかじめ算出しておくこと。 初期状態での先制力は6であり、一部の素養取得か道具装備で増減する。 →カウント・タイム 回避力―Avoidance. 直感でも運動能力でもただのたまたまでもいい。 とにかく身に危険が迫っている瞬間、とっさに回避する力。 システム上では、主な身体的危機に対するリアクション基準となる。 銃で撃たれたり、武器を振るわれたり、殴られたりした瞬間、この回避力の値だけダイスを振り、判定を行う。 ただし、回避力の判定ではウィールを得ることが基本的にできない。 →戦闘 耐久力―Endurance. 身体の丈夫さ、意識を保っていられるだけの限界値を示す。 高いほど頑丈でタフであることを示し、死亡しづらくなる。 攻撃などにより身体的損傷(ダメージ)を受けるたびに減少してゆき、 使い果たすとその人間は死んでしまう。 システム上においては、他の多くのゲームで言うHP(ヒットポイント)に等しい意味合いを持つ。 シナリオ開始時には耐久力は最大値まで存在し、状況によって増減する。 0に到達した時点で、キャラクターは死亡したものとされる。 余程のことがなければ、そのキャラクターでの再起は不可能となる。 →戦闘 資産力―Resource. 現金であっても良いし、何かしらの財産背景(パトロンや政治援助資金など)があっても良い。 現実的に運用し、消費し、自らの所有物としてアイテムを手に入れられる量を示した値。 →道具 ▲上へ 手順 キャラクターを作成する手順 ゲームマスター(GM)が参加キャラクター(PC)達の能力値と適性値を決定する。 ↓ プレイヤー(PL)はそれに従い、キャラクターの素養と適性を取得する。 ↓ 取得した素養の経験値合計が、定能力値以下に収まることを確認。さらに、取得した適正が定められた適性値以下であることを確認。 ↓ 適性値に従い、技能の特化の調整を行う。 ↓ 道具類を取得する。資産値以下に購入値合計が収まることを確認。 技能の特化 <技能>値は、同じ【技能群】の中で受け渡しが可能である。 技能の特化、と表現する。 これはキャラ作成時、あるいは成長時にのみ行い、シナリオ中に技能の特化は不可能である。 また、一度特化によって上昇した技能値を、それより下げるのは不可能とする。 方法としては、任意の<技能>値を2点減少させ、 同じ【技能群】に含まれる別の任意の<技能>値を1点上昇させる、というもの。 技能の特化は、素養による【技能群】の取得が全てすんだ後に行い、各<技能>の修正には影響されない。 つまり、どの<技能>値も等しく扱い、 「一方の<技能>値を2点消費して、他の<技能>値を1点上昇させる」と言うルールは守られる。 ただし、技能の特化による上昇も、適性による上限を上回らない。 →適性 →技能 ▲上へ キャラクターシート ▲上へ
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登録日:2009/06/05 (金) 20 24 44 更新日:2022/11/27 Sun 18 46 45NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 M理論 なるほど、わからん ウィザーズ・ブレイン エンタングル エヴァレット シュレディンガーの猫 スパロボA屈指の名曲 ゼーガペイン ダブルオークアンタ ダブルオーライザー ノエイン プランク ボーア マブラヴ 不確定性原理 平行世界 極めて近く限りなく遠く 波動力学 物理 物理学項目 自然単位系 行列力学 超弦理論 量子 量子力学 量子論 雑学項目 相対論が空間と重力と時間の関係を定量化し、 惑星間の運動など、宇宙スケールの巨大な質量やエネルギーがやり取りされる場合の物理現象を非常に正確に記述できるのに対し、 量子論は、原子~素粒子などの超微細なスケールで超短時間のうちに超低質量がやり取りされる物理現象を非常に正確に定義できる理論体系である。 ご存知アインシュタインがたった一人で相対論を完成させたのに対して、こちらは数多の天才たちが長い時間をかけて築き上げた共同作品であり、 共に現代物理学の双璧をなしている。 当然我々の生活にも深く根ざしており、今あなたがお持ちの携帯電話も量子論がなければたちまちショートしてダメになってしまう。 しかしながら、そんな身近なものである反面、量子論が示すいくつかの基本原理は、 我々の常識を軽く次元二つ~七つぐらいひねり付きでぶっ飛ばしたようなとんでもない世界観を突きつけてくる。 例えば光は「粒」だろうか、それとも「波」だろうか? ほとんどの人は「光子」と言う言葉に聞き覚えがあるだろう。 即ち、「光の粒」である。 真空中の風車に光線(スポットライトを細くしたレベルの光量)をあてれば風車が回る。 これは光が質量を持った粒であり、「点」で風車にぶつかっている証拠だ。 ところが、「色」は光の波長の長短によって現れると言うのも多くの人の知るところだ。 波長と言うからには、光は波打ちながら進んでいることになる。 そもそも、光とは(目に見える)電磁波だ。 では、光は「粒が波打ちながら進んでいる」のか? 答えはNOだ。 そもそも粒であるならそんな軌道は取りえないし、かといってそれだと風車が回った説明が付かない。 そこでもう一つ、「二重スリットの実験」を行う。 画像が無いと説明が難しいのだが、つまり平行に開いた二つの細い窓に向かって光子を一個だけ発射して、 その向こうのスクリーンに残る光子の到着位置を記録していくと言うものだ。 もしも光が粒ならば、光子は直進するはずなのでその窓を通してスクリーンには窓と同じ形の『二つの縞』が残る。 もしも光が波ならば、『回折(細い隙間を通り抜けた波は、その壁の裏まで回り込む現象)』 『干渉(波がぶつかって高め合ったり打ち消し合ったりする現象)』と言った波独特の運動をするので、 スクリーンには窓から直進して到達する地点以外にも光子の縞ができる。 この場合、光は水面をつついたときの波紋のように広がり、『同時に二つの窓をくぐる』ので一気に縞模様が出来るはずである。 同時に二つの窓をくぐれなければ回折や干渉は起きないからだ。 果たして、結果はどうか? 『光子の跡がひとつずつ残り、徐々に回折・干渉を経た縞模様をつくっていく』。 これはおかしい。 光が粒なら二本以上の縞模様は出来ないし、波ならひとつめの光子で一気に縞模様ができるはずだ。 つまり、光は粒と波の性質を『同時』に持っていると言うことになる。 これは電子などの他の素粒子でも同じ結果がみられる。 また、回折後の光子の軌道は完全に「ランダム」である。 その軌道は神様だろうが「確率的にしか」予測できないのだ。そんなわけあるかちゃんと探せ、と当時の科学者は考えた。 ボールを投げた時の速度と方向さえわかっていれば、確実にどこにボールが落下するかは予測できる。 ところが、波の回折現象には「通り抜ける隙間が狭ければ狭いほど、通り抜けた後の波紋の広がり方が大きくなる」と言う性質がある。 つまり、ちゃんと探そうとすればするほど、ボールの軌道はより広い範囲にランダムに拡散するのだ。 この性質を不確定性原理と呼び、そのボールの質量が小さくなればなるほど確実な予測は難しくなる。 電子ほどの小ささになれば、もはやその粒がどこにあるかは誰にもわからない。 ただ、存在する確率の高い場所だけが波動関数を含むシュレディンガー方程式によって示すことが出来る。 原子核の周りを電子が旋回しているイメージは正しくなく、 より正確には原子核からある一定距離を置いた地点に『電子の存在確率が密集している(二重スリットの実験で言うところ「縞模様の位置にあたる」)』のだ。 我々が使っているパソコンや携帯電話などは二進法で計算を行う。 このときに、ビットと呼ばれる小さな箱のなかに電子が一つ入っていれば『1』、入っていなければ『0』を示す。 ならばこの箱を小さくすればするほど電子機器は小型化出来るのではないかというと、ここで不確定性原理が邪魔をするので上手くいかない。 あまりに箱を小さくしすぎると(ちゃんと電子の位置を決めようとすると)、回折現象によって電子の存在確率が『部屋の壁の外』にまで『漏れ出してしまう』のだ。 つまり、電子が壁をすり抜けるので回線がショートしてしまう。 これをトンネル効果と呼ぶ。 このような事態になっては、せっかく溜め込んだごにょごにょな画像データが台無しになってしまう。 そこでメーカーはこの電子の存在確率と箱の大きさのギリギリのせめぎ合いの中で、我々に快適なアニヲタライフを提供するために日夜努力しているわけである。 感謝感謝。 このように、『そこにあるけどどこかはわからない』"極めて近く、限りなく遠い" と言うのが量子論である。 ここまで見て、量子論が何なのかさっぱりわからない、と思った方 それで良いのです。 「量子論を利用できる人は沢山いるが、量子論を理解している人は一人もいないだろう」 と言われているぐらい難しい理論なのだ。 非常に難解な学問であるこの量子論を題材にしたアニメも存在するが、何故かドマイナーで隠れた名作扱いされているものが多い。 アニヲタwikiには次の二作が登録されているので、項目を閲覧して興味を持ったなら是非視聴して欲しい。 ◆ノエイン もうひとりの君へ ◆ゼーガペイン △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 量子論はよく分からんが量子暗号は早く実用化されて欲しいね -- 名無しさん (2014-08-07 17 31 43) 量子コンピュータもはよw -- 名無しさん (2015-02-17 09 22 38) 名前 コメント