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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 天地を喰らう II 赤壁の戦い タイトル 天地を喰らう II 赤壁の戦い 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00203 ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 1996-3-22 価格 5800円(税別) タイトル 天地を喰らう II 赤壁の戦い カプコンゲームブックス 機種 プレイステーション 型番 ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2006-10-24 価格 2500円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 天地を喰らう II 赤壁の戦い タイトル 天地を喰らう II 赤壁の戦い 天地を喰らう 2 機種 セガサターン 型番 T-1207G ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 1996-9-6 価格 5800円(税別) 天地を喰らう 関連 Console Game FC 天地を喰らう 天地を喰らう II 諸葛孔明伝 SCD-R 天地を喰らう SFC 天地を喰らう 三国志群雄伝 PS 天地を喰らう II 赤壁の戦い SS 天地を喰らう II 赤壁の戦い Handheld Game GB 天地を喰らう 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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【作品名】天地を喰らう2 諸葛孔明伝 【ジャンル】RPG 【先鋒】兵士with劉備 【次鋒】兵士with関羽 【中堅】兵士with張飛 【副将】兵士with趙雲 【大将】兵士with諸葛亮 【備考】このゲームでは兵士数がゼロになった瞬間、行動不能になる。 よって最強スレの必須パートナールールを適用して兵士一人with先鋒~大将にする。 【兵士の共通設定】 【属性】兵士 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】剣を持った鍛えた成人男性並み 【防御力】鎧着用した鍛えた成人男性並み 【素早さ】鍛えた人間並み 【先鋒】兵士with劉備 【次鋒】兵士with関羽 【中堅】兵士with張飛 【副将】兵士with趙雲 【大将】兵士with諸葛亮 【先鋒~大将の共通設定】 【属性】武将 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】剣を持った鍛えた成人男性並み 【防御力】鎧着用した鍛えた成人男性並み 【素早さ】鍛えた人間並み 【特殊能力】兵士数がゼロになった瞬間、行動不能になる 参戦 vol.89 69 vol.94 185 :未考察を喰らうⅡ諸葛考察伝:2010/05/22(土) 17 43 55 ID 9S0cg5WI 天地を喰らうⅡ 諸葛孔明伝考察 まずはsnowから SNOW戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】鎧分有利。勝ち 【副将】素早さで不利。負け 【大将】轢かれて負け 高校野球シミュレーション3戦 全敗 【先鋒】~【大将】速さ全敗 ピットファイター戦 全敗 【先鋒】~【大将】防御力分不利。負け 家庭教師ヒットマンREBORN!(OP映像1「Drowing Days」)戦 2勝3敗 【先鋒】刀勝ち 【次鋒】鎧分有利。勝ち 【中堅】遠距離攻撃負け 【副将】ジャンプ力で炎負け 【大将】炎負け 下を見る 燃えろ!! プロ野球、プロ野球ファミリースタジアム戦 全勝 【先鋒】~【大将】刀刺したら勝てる。勝ち レッドカード戦 全勝 【先鋒】~【大将】キックより剣の方がリーチさで有利。勝ち この結果 高校野球シミュレーション3>天地を喰らうⅡ 諸葛孔明伝>SNOW にしても自分以外の考察者が最近どこかへ行ってしまったな…。 考察作品が果てしなく多いので皆さんも考察消去にご協力を。せめてテンプレ張るときは…。 vol.95 88 :再考を喰らう:2010/06/22(火) 07 16 08 ID QrEU1D8A 天地を喰らうⅡ 諸葛孔明伝再考察 るろ剣とか見ればもっと下か。 るろうに剣心~明治剣客浪漫譚~(OP映像1「そばかす」)戦 2勝3敗 【先鋒】刀勝ち 【次鋒】鎧分有利。勝ち 【中堅】ジャンプ力と反応分不利。負け 【副将】切られて負け 【大将】速い。負け とんち番長戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】刀勝ち 【中堅】でかい。負け 【副将】刀で切って行動不能勝ち 【大将】任意全能負け アーバンチャンピオン戦 4勝1敗 【先鋒】【次鋒】刀勝ち 【中堅】【副将】打撃だけの耐久力なので刀勝ち 【大将】車負け 格闘超人戦、全日本プロレス戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】刀で倒せるか。勝ち 下には勝ち越し。上を見る 激闘プロレス!!闘魂伝説戦 全敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】刃物でも厳しいらしい。負け NARUTO-ナルト-(OP映像1「R★O★C★K★S」)戦 1勝4敗 【先鋒】丸太投げられて負け 【次鋒】速さ負け 【中堅】鎧もあるし勝てるだろう。勝ち 【副将】手裏剣負け 【大将】ジャンプキック負け セーラームーンS~場外乱闘!?主役争奪戦~戦 全敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】ジャンプされてキックされて負け この結果 るろ剣op>天地を喰らうⅡ>とんち番長
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この項目では、『天地を喰らう』のアーケード版と移植版のPCエンジン版について紹介しています。 判定はアーケード版は「 良作 」、PCエンジン版は「 なし 」。 天地を喰らう (AC) 概要(AC) ゲームシステム(AC) 特徴(AC) 評価点(AC) 問題点(AC) 総評(AC) 余談(AC) その後の展開 海外版について 天地を喰らう (PCE) 概要(PCE) 変更点(PCE) 評価点(PCE) 賛否両論点(PCE) 問題点(PCE) 総評(PCE) その後の移植 天地を喰らう (AC) 【てんちをくらう】 ジャンル ACT 対応機種 アーケード(CPシステム) 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 1989年4月中旬 プレイ人数 1人~2人 判定 良作 天地を喰らうシリーズリンク 概要(AC) 1989年にカプコンがリリースしたCPシステム第4弾のアクションゲーム。本年末にリリースされた『ファイナルファイト』に先立ち、奥・中央・手前のゲームフィールドからなる、「ベルトスクロール」のシステムを導入している。 『ウィロー』『ドカベン』『エリア88』などこの当時カプコンが手がけていた版権物タイトルのひとつであり、原作は1983年から1984年にかけて週刊少年ジャンプにて連載された本宮ひろ志原作の人気三国志漫画である。 4人の劉備軍武将からプレイヤーキャラクターを選択し、黄巾賊首領・張角と洛陽で暴政を振るう董卓を討つのがゲームの目的となっている。 ゲームシステム(AC) 8方向レバーと3ボタンによる操作。2つのボタンで左右攻撃を使い分け、残る1つのボタンは策略ボタンとなっている。本作にて使われた「ボタンによる攻撃方向の使い分け」は同社作品である『サイドアーム』と同様の仕様であり、これにより後退しながら前方を攻撃することが可能となっている。各キャラクターのパワーアップは、敵を倒すと現われる黄色の玉(経験値)と青い玉(武器の玉)を取ることで行われる。黄巾賊討伐・董卓打倒の2部構成となっており、全8面1周エンド、2人同時プレイが可能。プレイヤーは体力制となっており、策略やダメージにより減少していきゼロになると落馬しゲームオーバーとなる。 + 各ラウンド詳細 第1部・黄巾賊討伐 ROUND1:大興山棒読み音声と共にゲーム開始。最初の面だけあって敵も弱くサクサクと進める。中ボスは存在せず、ボス戦までは兵卒が相手。ボスは程遠志とトウ茂。 ROUND2:汜水関連結・分離する軍船が主な戦場、途中炎に包まれるが安地があるので問題なし。上陸後は張宝・張梁が中ボスとして登場するが一定ダメージを与えると逃亡し倒すことはできない。この面から投石車が登場、破壊するとなぜか炎上し、迂闊に触れると大ダメージを喰らう。ボスは大弁髪男。 ROUND3:鉄門峡前半は雨中の戦い。中ボスは登場しない。回復アイテムはボス戦まで辿りつかないとありつけない。油壺を破壊する時は慎重に。ボスは張角、投石や火炎など攻撃が多彩。暫くすると張宝・張梁も現われる。張角を倒すと彼に落雷が落ちる。 第2部・董卓打倒 ROUND4:竜門谷董卓・呂布の棒読み音声後に後半戦開始。雪山での戦いとなる。中ボス・胡軫との戦いの場になる吊橋は揺れるため、強制的にライン移動させられ非常に戦い辛い。ここで体力を削られた後に、ボス・華雄に討ち取られるパターンが多く、この面で初級・中級者が振るい落とされる。ちなみに華雄の台詞は原作からそのまま抜粋されたもの。 ROUND5:虎牢関聞き応えのある道中&ボス戦BGMが特徴。中ボスの李カク・郭シが、華雄の仇討ちとばかりに襲い掛かる。李カクの台詞に誤植あり。ボス・呂布は形勢不利と見るや方天画戟をこちらに投げつけて逃げ去る。当たると即死級ダメージを喰らう。さらにクリアデモにて呂布が「いずれまた会おう、忘れぬぞ劉備兄弟」と捨て台詞を吐くが、共に原作からの1シーンである。 ROUND6:洛陽漢都・洛陽での戦い。住民は既に避難を始めている。徐々に敵が堅くなり、劉備プレイだと攻撃力不足が悩みの種となってくる。中ボス樊稠は一定ダメージを与えると逃亡。逃げる時に薬を置いていくことがある。ボス張済とペアで再戦となるが、2人とも後半面ボスとは思えないほど弱い。どちらかといえば道中が難しい目。 ROUND7:榮陽城(ケイヨウジョウ)燃え盛る洛陽をバックにスタート。途中の馬上に乗った歩兵・サーカス雑兵団が鬱陶しい。途中の吊橋で徐栄と対戦するが、胡軫の時と違いこの吊橋は揺れたりはしない。ボスは軍師・李儒。策士だけあって火攻めで攻撃してくる。さらに火龍を手から放つなどもはや妖術師。ボスを援護する6台の火炎投石車が厳しい。鎧を纏わず文官服で登場するが、こちらの真空剣に何発も耐えうるタフな男。 ROUND8:[眉β]塢城(ビウジョウ)ラウンド開始後、門番の衛兵がいきなり襲ってくる。4面中ボス・胡軫の強化版となっており下手なボスよりも手強い。呂布と再戦した後、影武者の董旻と戦う。しかし顔グラはFC版の張遼の使いまわし。このゲーム最大の難敵の大バグと突破すれば、ビウ城前にて火炎薙刀を得物とする董卓と決戦。ラスボスだけあって体力・攻撃力・防御力全てに優れ、斬られると最大48の体力を奪われる。董卓の断末魔「帝王は地につかぬ」は北斗の拳のパクリであろうか。 ENDING勝ち鬨も棒読みボイスで読み上げられる。本作リリース時から続編の企画があったため、エンディング内にて続編予告がされている。なおスタッフロールは1コインクリアしないと見ることができない。※@Wikiは参照文字コードを使えないため、一部の文字を代用表記。 ゲームを開始すると劉備・関羽・張飛・趙雲の中からプレイヤーを選択する。4人それぞれに知力・武力・体力・溜め速度が異なり、初心者向け・上級者向けの武将が存在する。なお一定時間が経過すると選択カーソルの置かれた武将が自動的に選ばれる。 + 選択武将詳細 劉備(初期体力64・上限160) / 初心者向け知力と体力上限が最も高く、計略によるゴリ押しがし易い。真空剣の溜め時間が早いが、その射程は一番短い。流星剣の持続時間が長く、最高レベルに達すると左右同時に流星剣を放つことができる。反面武力が最も低く、ボス戦で溜め撃ちの空振りを繰り返していると制限時間にひっかかり、窮地に陥りやすい。計略でゴリ押しできる体力を確保できれば終盤はかなり楽、序・中盤はやや苦労する。 関羽(初期体力56・上限152) / 上級者向け初期の知力・武力ともに高めで真空剣のリーチも長い。体力は一見高めであるが、LV5までは伸びが悪く、中盤は苦戦しやすい。また溜め速度は最も遅く、攻撃の要となる真空剣が出しづらく、堅い敵と雑魚敵が同時に出た際、溜め中に雑魚敵から攻撃をうけることが多くなる。武力の伸びも悪く、最終的に趙雲に追い抜かれてしまう。総じて中途半端な感が否めず、全体的に辛いキャラクター。それでも華雄はやはり関羽で討ち取りたい。 張飛(初期体力56・上限112) / 中級者向け武力が最も高く、最高レベルに達すると真空剣の攻撃力は劉備のほぼ2倍の威力を有する。溜め速度は遅めだが、真空剣のリーチが一番長い。しかし体力の伸びが一番悪く、集中砲火を受けると危険。知力も最低なので計略の効果が弱く、体力の少なさから多用は禁物。破壊力を押し出すプレイができれば強いが、敵の攻撃力が高くなる後半でやや辛め。 趙雲(初期体力64・上限144) / 初心者向け序盤こそ低めの攻撃力に泣かされるが、上昇型だけあって後半加速度的に伸び、最終的に関羽を追い越すまでに成長し、体力の伸びもほどほどに良い。溜め速度が早めで、後半は威力のある真空剣を連発する快感が味わえる。他武将の長所を集めた感じで短所が少ない。序盤を乗り切れば水を得た魚のように立ち回れるため、中盤・終盤戦はお手の物。 プレイヤーの攻撃手段は通常攻撃の他、真空剣・流星剣・策略の3つがあり、武将によってそれぞれの特性が異なる。流星剣はボタンの連射によって発動、無数の突きを繰り出す。一撃辺りのダメージは少ないが持続時間が長く、敵に連続でダメージを与えることができる。真空剣はボタンを長押した後に離すことで敵を貫通する気合弾を発射、相手に大ダメージを与えることが可能。策略は他のカプコンゲームでいう「メガクラッシュ」に相当し一定量の体力と引き換えに使用されるが、一定値以下に体力が減少すると使用不可となる。複数の策略が用意されているが、ゲームの場面ごとに使われる策略は決まっておりプレイヤーが任意で選択することはできない。なお使用される策略は画面上で常時確認が可能となっている。 + 画像 左・溜め撃ちの真空剣中・連射の流星剣、劉備だと左右に撃てる右・策略、劉備の火計はかなり効く 画面上に表示はされていないが制限時間の概念があり、ボス戦などにおいて戦いが長引くと、孔明が画面下に登場し早く先に進むように促し警告をしてくる、さらに一定時間が経過すると「兵糧切れ」ということから徐々に体力が減っていく。なお制限時間はコンティニュー(その場復活方式)するかプレイヤーが途中参加すると初期値にリセットされる。 + 画像 警告してくる孔明、さらに時間が経過すると1ずつ体力減っていく。 特徴(AC) 確立された真空剣・流星剣の使い分け。道中のザコ兵戦では流星剣、敵将には真空剣主体で戦うのが有効。このため連射装置を使い流星剣だけで突っ込んでいくといった、横着なプレイではクリアすることが難しくなっている。 軸ずらしを覚えると攻略法に幅ができる。先述した通りベルトスクロールシステムを導入しており、敵味方とも同一ライン上にいれば互いの攻撃がヒットする仕組みになっている。このことから横軸を合わせないようにして敵の攻撃をかわしつつ、安全なラインを移動しながらパワーを溜めて、敵が近づいてきたところを真空剣で倒す。という基本パターンと、ライン移動中の攻撃によってできる2ラインの同時攻撃をマスターすれば、先に進み易くなるように設計されている。 + 画像 左・呂布の三日月弾をラインずらしでかわす右・クリア必須テクの2ライン攻撃 フル回復しない体力。ラウンドクリア毎にある程度まで回復する仕様となっており、前の面で大きくダメージを受けていると、完全回復しないこともある。後半面では冒頭から強い敵が現われることもあるので、ボス戦で策略を多用してゴリ押しでクリアしたりすると、次の面で自分に跳ね返ってくるため、計画的な戦略がプレイヤーに求められる。 評価点(AC) 「馬に乗りながら戦う」という点を生かした、本作独特の立ち回り感。プレイヤーは移動しながら攻撃を繰り出すことができ、溜め状態での移動や方向転換もできる。脚を止めることなく繰り広げられる剣戟は味のある趣を出しており、面白い。 爽快な太刀回りアクション。敵兵を切りつけると仰け反るようにして吹き飛んだり、後ろに激しく転げ回る(歩兵の場合は血のエフェクト付き)、敵将に止めを刺すと馬上から仰向けになって豪快に落馬し、最後は地面に大の字で叩きつけらる。これにプレイヤーキャラクターの「ぬぬぬ! でやぁ!」といったボイスが加わり、敵をなぎ倒しているという爽快感がゲーム開始から終了まで存分に満喫できる。 + 画像 討ち取られ、吹き飛ぶようにして倒れる敵将。董旻・董卓は個別のエフェクトで倒れる。 面毎に表示されるクリアデモ。2・5面を除き各面クリア後に、「敵将、○○討ちとったり~」というボイスと共に、(OPデモの武将紹介画面の使いまわしであるが)各武将ごとに用意された決めポーズと討たれた敵将が大きく表示されたデモシーンが流れる。華雄や李儒など「おや?」と思うものもあるが、これにより「敵将を倒した」という実感をよりプレイヤーに印象付けている。 ボイスは当時のカプコン社員が当てたものであり、プロ声優を使うことが多い現在と比べてしまうとさすがに物足りないかも知れないが、独特の味があり言い回しも面白い。 敵将を討ち取らない時にはちょっとした会話パートが挿入されるのだが、これがシリアスとしてもネタとしても魅力があり、当ゲームのファンからは愛されていることが多い。 ちなみにデモのグラフィックは原作漫画の絵に色をつけたもの、討ち取られた武将とは全く関係のなさそうな絵が出る事があるのはその為である。原作漫画で討ち取られた呉の孫堅が(本人が登場していないのに)やられ役に抜擢されてしまっているというシュールな面も。 問題点(AC) 火計以外は使えない策略。持続時間が長く、敵にダメージを多く与えることができる火計以外は、緊急回避の意味合いしかなく存在価値が低い。シーンごとに使える策略が決められているため、一部の強いボスとの対戦時に火計が使えず、苦戦を強いられることがある。 + 策略一覧 名称 体力 概略 火計 14 一定時間2ラインに火攻めをおこなう、ボタンを押した場所で発生するラインが異なり、上なら上・中、中下なら中下の2ラインが火に包まれる。効果は知力に比例する。有効時間が一番長く最も有用な策略。ただし敵将は火に焼かれながらもしっかりと反撃してくる。 爆裂 12 画面左から右にかけて、連続で爆炎を発生させる。有効時間は短く、効果もそれほど無い。華雄やビウ城衛兵の場面では火計が使えず、策略はこれになってしまう。 落石 10 画面上部から岩や大木を落とす。おそらく一番使われないであろう策略。 伏兵 8 一定時間武将が援護射撃をしてくれる。この武将は当たり判定が無い。しかし適当に攻撃をするだけで頼りにならず、20秒程度でさっさと帰ってしまうので使えない。現われる武将である「宋仁」・「宋勇」・「火虎」・「周超」はいずれも原作漫画に登場するオリジナルの武将。 最終面に存在する致命的バグ。影武者・董旻を倒した後のザコラッシュでスクロールが進まずゲームがストップするバグが発生する場合がある。こうなってしまうと座して時間切れのゲームオーバーを待つしかないという状況に陥いるため、当時多くのプレイヤーが、この場面を祈りながらプレイしたという。 + 画像 この2つの場面では、バグによりゲームが進行しなくなることがある 総評(AC) 個性的な本宮氏の漫画のキャラクターが画面狭しと暴れ回り、群がる敵兵を次々と斬り倒していく爽快感と、臨場感を掻き立てるボイスが相まって、アクションゲームファンのみならず、歴史ゲームファンの獲得にも成功した。 難易度も当時のカプコンとしてはやや高めであるが、先述した軸ずらしと複数ライン攻撃をマスターすれば、先に進むことも比較的容易なレベルとなっている。 余談(AC) 日本市場においてロングセラーを記録した人気作であったが、三国志を題材としたことからアジア圏、特に華僑圏に於いても日本に比肩するほどのヒットタイトルとなった。 しかしその反面欧州圏でのセールスはさっぱりであったとカプコン代表の辻本憲三氏はコメントを残している。 本作の呂布が金髪なのは原作で「強いのも裏切りが多いのも西洋人の血が混ざっていたから」と言う説を採用していたため。つまり(紫や緑でも黒髪と見なす)ゲーム補正などではなく正真正銘の金髪である。 金髪は劣性遺伝子?知らんがな。 その後の展開 続編となる『天地を喰らうII 赤壁の戦い』は本作発売から3年後の1992年にリリースされたが、格闘ゲームブームの影響を受け本作の面影を残さないファイナルファイト形式のベルトアクションゲームとなり、本作同様の内容を期したファンを大きく嘆かせる作品となった。 しかしゲーム性そのものはしっかりしており、本作を知らないファンや「別物だがこれはこれでいい」というファンからの支持を受け初代・II共々ヒット作となっている。 海外版について + 画像 『DYNASTY WARS』(王朝の戦い)というタイトルで発売。 ゲームシステムそのものには全く変更は無いが、メッセージやアイテム名は全て英語に翻訳され、キャラクター名にピンイン読みが追加されるなど海外向けの微細な仕様変更がなされた。また、ボイスの吹き替えも外国人が担当している。 天地を喰らう (PCE) 【てんちをくらう】 対応機種 PCエンジン スーパーCD-ROM2 メディア CD-ROM 1枚 発売元 NECアべニュー 開発元 NECアべニュークエスト 発売日 1994年6月17日 定価 7,800円 プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 全体的な難易度の低下や策略効果の統一で遊びやすく見た目も力が入っているプレイ画面のBGMはどうしてこうなった 概要(PCE) 家庭用に移植された最初のAC版『天地を喰らう』。 製作発表から発売まで約2年を要し、1994年6月に発売された。 変更点(PCE) 基本的に業務用にほぼ準ずるが、PCエンジンへの移植に伴い、以下の仕様が変更されている。 2人同時プレイは割愛され、1人プレイ専用になった。 残機制と体力制の併用となった。 策略は全て「メガクラッシュ」という形で統一され、使用すると画面がフラッシュするものになっている。 評価点(PCE) 概要の通り、(あくまで)当時唯一の「AC版『天地を喰らう』の家庭用移植」であった為、PCエンジン版自体の存在自体の意義はある。 グラフィック自体はAC版に忠実では無いものの、十分に頑張っている部類。特にエンディングで登場する書き下ろしイラスト群は必見。 CD-ROMメディアを生かした点 メディアがCD-ROMであることからOPデモやエンディングなどはCD-DA音源で演奏され、キャラクターにはプロの声優が声を当てている。 ちなみに、オプション設定によりオリジナル同様、カプコン社員が演じる棒読み音声でプレイすることもできる。 賛否両論点(PCE) 難易度自体は下がっている。 PCエンジンのスプライトの制約上、キャラクターが一回り小さくなった他、同一画面に登場する敵キャラクターの数が減ったことなどから、難易度がかなり下がっており、業務用をクリアできる腕があれば買ったその日にクリアすることも可能。 加えて、とある操作を行う事により、「プレイヤー自身を画面下部のステータス画面へ進入させる事が出来る」バグを簡単に発生させる事が出来る。このバグも併用すると只さえも低い難易度が更に低くなってしまう。 難易度が大幅に下がっていることから、あまりにも難易度が高かったAC版と比較して、入門プレイヤーに対して取っつきやすくなった面もある。 一方、本作は家庭用ハードにおける最初のAC版『天地を喰らう』の移植ということだけあって、アーケード版からのファンからは「せめて難易度はACに忠実に再現して欲しかった」という意見もちらほら見受けられている。 策略効果変更の是非 AC版での策略は「多数の軍勢を率いての一斉攻撃」という軍記物の三國志モチーフの作品らしい主旨の攻撃でもあったが、PCエンジン版では一瞬で敵を全滅させる事の出来る「メガクラッシュ」に変更された事については賛否が分かれた。 特に、効果自体は最弱なものの原作オリジナルキャラクターの唯一の見せ場であった「援軍」がカットされた点については、原作ファンから批判されてしまった。 一応フォローしておくと、PCエンジン版ではエンディングの一枚絵に原作オリジナルキャラクターが登場している。のだが、これにより「どうせ出演させるのなら、彼らにもボイスを付けて欲しかった」という意見も出る事になった。 ただ、効果の低さからAC版では使用厳禁とされていた4面前半の揺れる橋での戦いといった難所でも策略が有効になったりと、AC版では使い所を見極める必要があった策略の効果が統一された事により策略自体を気楽に使えるようになった。この点はある意味では改善されていると言える。 問題点(PCE) しょぼいステージBGM PCエンジン版のデモ画面ではメディアを生かし声優の熱演やアレンジBGMが実に印象的。 だが、実際のプレイ画面に移ると、キャラクターのボイスデータをCDから頻繁に読み取る仕様となっているためか、ゲーム中のBGMに関しては内蔵音源で演奏される。このためかデモ画面との落差が激し過ぎる。 しかも本作のBGMはアーケード版の原曲とは全然雰囲気が全然違った音色で演奏されているため、アーケード版を遊んだゲーマーからの評価は低い。 移動バグ ライン最下段の中央付近で左右斜め下入力を繰り返すと、プレイヤーの情報表示場所に入ることが有る。この状態になると移動ラインの最下段にラインずらしで掛かるように攻撃すると一方的に攻撃できてしまう上に敵の攻撃が来ない。ただし移動の止まる場所がないので絶えず動かす必要がある。画面下に消えると出てこなくなり進行不能になる。 総評(PCE) 家庭用ハードで発売された最初のAC版の移植であるが、内蔵音源で演奏される貧相なステージBGMはあまりにも残念である。 しかし、ゲーム自体の難易度はアーケードから大幅に押さえられているため、入門者がAC版「天地を喰らう」を触れるには適している。 本作は声優陣の熱演やアレンジされたデモBGMの存在も相まって、あくまでも「AC版のファンアイテム」止まりになってしまっているのは否めないだろう。 その後の移植 2021年にSwitch/PS4/One/Winで配信された『カプコンアーケードスタジアム』に本作のアーケード版の完全移植が初収録された。現在は入手の難易度を含めるとこちらが妥当とも言える(*1)。 参考文献:月刊ゲーメスト1989年7・8・9月号、月刊ゲーメスト増刊オールアバウトカプコン1991
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天地を喰らう? 【サイト名】とりきり★カプコン 【ジャンル】アクション 【課金体系】従量525円 【容量】623KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 5.0点 4.8点 4.0点 1 1 4 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/01/20 【使用機種】41SA 【プレイ時間】3時間前後 【評価・点数】 80 同名漫画をゲームにしたみたいなアプリ詳しい事は前にレビュあるのでそちら参照 三国志大戦で同名漫画が参戦s(ry 以外とサクサク、敵も骨があっておもすれー 難しさも設定出来る 5キャラとも個性があっていい 出来れば曹操強くしてほしかった とる価値はあると思うよ 2006/09/24 【使用機種】w32s 【プレイ時間】忘れた 【評価・点数】☆5 昔ゲーセンではやったナツゲー。プレーヤーは三國志の武将の一人を選択して赤壁の戦いに身を投じるもの。 純粋に楽しかった。カプコンのアクションはどれも難易度が選択できるのでやりごたえがある。おれ的に難易度選択はポイント高い。 動きは凄いサクサク。音も良し。ひたすら敵を殴り殴り殴り!蹴り蹴り蹴(ry ただしロードが長め。気になるやつには気になる。 クリアすることでたしか3回まではボーナスとして拾得アイテム増加。 同サイトのファイナルファイトを210円で落とすよりこれに525円のがおれはお得だと思う。 2006/09/13 【プレイ時間】3時間 【評価・点数】★★★★☆ 最近500円アプリは地雷が多く、危険視していたが気になっていたのでDL キャラは関羽、張飛、雲、黄忠、巍延の5人でグラフィックもかなり良く、しかもサクサク動く 同サイトにあるファイナルファイトとよく似ているが、ファイナルファイトの糞っぷりとは全然別物 隠しアイテムとかもあり馬に乗って暴れたり、降りて暴れて殴り飛ばしたりできて爽快感もGOOD ちなみに馬から降りると格闘戦になり、なぜか技にガイルのサマーソルトキックとパイルバイパーがあるのは気のせいか・・・ 格闘のコマンドがわからない方はヘルプが付いているので、そちらをみてくれ 社員臭い文章になりましたが、良アプリなので金に余裕のある人は落としてみる価値あり 2006/05/03 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】3時間 【評価・点数】4.8/5 昔アーケードにあったアクションゲーム。 キャラは趙雲、黄忠、張飛、関羽、ぎ延の5人。 全6ステージで難易度も3種類。 動きはかなりサクサクで、処理落ちも少なく面白い!! 最後の敵の曹操は激弱… オマケキャラみたいなものです。 ボーナスゲームや隠し武器もきちんと再現されててかなり楽しめます。 馬にも乗れます。 スコアもあり、難易度ハードは敵が強いのでやり込むこともできます。 音楽は中の中かな。 個人的に使い易いキャラは 黄忠 張飛 ぎ延 関羽 趙雲 です。 不満な点はタイトルやモード選択の時に音楽がないことぐらい。 正直神ゲーだと思いました。 2006/05/02 【使用機種】W33SA 【プレイ時間】1時間 【評価・点数】4/5 ベルトフロア型(ファイナルファイト型)アクションの(個人的)最高傑作のアプリ版。 まさかこのゲームがケータイで遊べるようになるとは・・・ 内容もファイナルファイトの地雷っぷりとはうってかわってかなり遊べる良作。 群がるザコ敵をちぎっては投げ、ちぎっては投げ、 ガシガシ殴り倒していく快感はアプリでもキッチリ再現されてます。 ステージ毎のロード時間が多少気になるかもしれんが、ファイナルファイトが好きで このゲームが未体験ならプレイする価値アリかと。 ちなみにパンチ投げはアケ版と同じで↓キー押しながらパンチ連打でガンガン吸い込めます。 2006/05/02 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】1時間 【評価・点数】4/5 元がかなり大好きなゲームなんであんまし期待していなかったが 想像を遙かに越える出来の良さだった。名作保証 難易度は3種類あり最高難度はコンティニュー制限あり、他は何回でも可能 操作はやや複雑になっているものの張飛のスクリューパイルドライバー以外は全ての技が使える ジャンプが強制的にジャンプ攻撃になっているが判定が強いので不満はない パンチ投げもちゃんと左右に投げ分けることができるし隠し武器も再現されてる 最初は操作しにくかったが10分くらいで原作そのままのプレイ感覚を味わえるようになった 細かい所で気になった違いは ・敵の動きがやや早めで回り込まれやすい(ファイナルファイトに近い動きをする) ・パンチパンチ投げができない(必ず3発で吹っ飛ぶ) ・李典が強い ・ソウソウが弱い ・筋肉男やデブがあまり出てこない(ステージが削られてるから?) ー1点はBGM。個人的な感想だが、なんかしょぼく感じるし、変な所でループする サイト別/た行/とりきり★カプコン
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今日 - 合計 - 天地を喰らう 三国志群雄伝の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時02分37秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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登録日:2010/02/05(金) 19 50 42 更新日:2023/04/22 Sat 05 41 10NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM FC RPG カプコン ゲーム ファミコン ファミリーコンピュータ 天地を喰らう 携帯ゲーム 諸葛孔明伝 1991年にカプコンによって発売されたゲーム。 天地を喰らうⅡ赤壁の戦いとは違い、こちらはRPG。 プラットフォームはファミコン、DoCoMo、SoftBank。 auは対応していない。 シナリオは横山三国志に準じて、所々にそのオマージュもあり、三国志ファンにはよいが、お使いイベントがメインであちらこちらを行ったり来たりするのでめんどくさいところがある。 前作のように理不尽な敵将がいるわけでないので難易度はそれほどではない。 シナリオ(便宜上、wikipediaと同じ構成で表記) 第1章…袁術討伐 袁紹の所へ身を寄せようとしている袁術の討伐。 その裏で曹操暗殺計画が発覚していた。 第2章…官渡の戦い 第1章末で劉備、関羽、張飛は互いにはぐれてしまった。 劉備は袁紹の下へ身を寄せ、顔良・文醜と共に出陣するが、謎の武将()にフルボッコにされる。 文醜の顔グラは悪意があるくらい醜い。 第3章…関羽千里行 関羽が魏の関門を守る5人の将を破り劉備のいる華北へ向う話。 このシナリオで、このゲームの主要アイテム「せきとば」が手に入る。 せきとばにより移動速度が速くなる。 このシナリオで趙雲が仲間になる。 第4章…三顧の礼 時は進み、劉備軍は劉表の下へ身を寄せる。 ここで天才軍師孔明が仲間になる。 第5章…赤壁の戦い 魏軍を討つべく呉と同盟を組む。 東南の風をふかせるため、東の島国の巫女の治める国へ行くことになる。 赤壁の戦いでは例のあのセリフがある。 このゲームでは呉が活躍するのはここだけ。 第6章…荊州平定 赤壁の戦いで勝利し、確固たる地盤を得るため荊州を平定しに行く。 ここでは金髪のGが現われる。 第7章…益州平定 劉備軍は遂に入蜀を決意する。 第8章…対魏戦 ここから魏を舞台にした話。 姜維などに苦戦し、魏の奥へ侵攻し、遂に曹操と最終決戦になる。 その後を継いだ曹丕は落雷の計で… ◆裏技・バグ アイテムを限界まで預け、次に最後尾のアイテムを引き出すと、敵将や劉劉という武将が味方に加わっていたり、同じ武将が複数いる。 さらにHPも異常値に。 なお、一部味方武将は消える。 新規データを選択肢、名前入力時に以下のコメントを入力 上×4、右×2、下×8、左×1 次に以下の名前を入力することで対応した章からのスタートになる みやざき … 第2章 おおしの … 第3章 ばんどう … 第4章 こみや … 第5章 たけなか … 第6章 なお、レベルは0からのスタート ◆ハックロム版 なお、この作品はハックロムが各国で作成されており、原作よりもハックロムのほうが完成度が高いということになってしまった。 有名な作品 敵将ゲットパッチ →前作のように敵将を捕まえられるようにした作品。 曹魏を喰らう →シナリオ、マップ、キャラクターを魏中心に書き換えたもの 孫呉を喰らう →同じ呉を中心に書き替えたもの 秋風五条原 →蜀の北伐を描いた作品。 正史通りのルートとifルートの二つが存在し、晋の時代最初期にまで話が続く。 これらの作者は同一人物。 ギャグや隠し要素もちりばめられているので、ROMデータを吸い出せる技術のある人は是非。 没BGMも彼により発見された。 ◆完全版(クローンゲーム版) 2016年には「WOLF RPGエディター」で制作されたクローンゲーム&フリーゲーム版「天地を喰らう2完全版」が発表されている。 クローンゲームといっても、FC版を完全再現したものではなく、Ⅰ同様に桃園の誓いからスタートし黄巾討伐や対董卓連合軍を経てⅡ冒頭の袁術討伐の展開に合流したり(Ⅱのゲスト武将朱霊路招が居ない代わりに、対董卓連合軍として孫堅と夏侯惇がゲスト武将として一時参戦する)、益州平定後に軍(パーティ)を3つに分け、魏との漢中攻防戦および北伐、Ⅱでは省略された呉討伐、ⅠにもⅡにも存在しなかった南蛮征伐を、それぞれの軍で同時進行で攻略し、司馬懿との戦いとなったところで三軍が合流するという、FC版とは異なるがⅠとⅡの両方をいいとこ取りで再現しつつ補完するストーリー展開になっている。 (因みにFC版に存在しない南蛮編は、ROMカセット内にはボツデータとして南蛮らしきマップデータが存在していたことから、最初の構想では南蛮編もやる予定だったが製作期間や容量等の問題で断念したものと推察される) その他にも、一度ゲームをクリアすると強敵と戦えるやりこみ要素的な裏ダンジョンに挑戦できたり、曹操と孫策が主役の外伝シナリオ「官渡決戦」「孫呉三代記」をプレイできるなど、基本的にはⅡをベースにしつつもⅠの要素やオリジナル要素を追加した内容になっている。 FC版に無い独自の隠し要素としては、ゲーム中に取った行動や選択で善行値という隠し数値が増減し、それによってゲーム終盤で追加の隠しキャラ(FC版ではチョイ役のイベントNPCだった李恢、王平、李厳のうち2名)を仲間にできる、青紅の剣などの最強クラスの武器の入手イベント発生条件に関わるといった要素がある。因みにゲーム開始直後の劉備の家の隠しアイテムに雌雄一対の剣があり、攻略情報では入手を推奨していることが多いが、これを取ると善行値が大幅に下がってしまう罠がある。 また、武将ごとに大将にした時の特殊効果が設定されていたり(自軍全員の攻撃力や策略成功率が上がるなど。クリア後の編成所で効果を確認出来る。但し奮闘率が上がる効果は設定ミスで機能していない模様)、一部の武将に特殊な補正がある(関羽張飛とその息子達のような身内武将は離間や離反にかかりにくく、かかった時にも解除されやすい、五虎将は奮闘発動率が高いなど)といった隠し要素もある。 現行最新バージョンは2020年2月に更新されたVer4.08。 年単位で更新停止状態になっていたことから、別の作者が更新を引き継いだバージョン「Ver4.08・改」も存在する。 こちらでは現行最新バージョンに存在する不具合(大将効果の奮闘率上昇が機能していない不具合や、善行値条件の設定ミスで三軍分割後の呉と南蛮で編成所を使った武将使い回し技を使うと善行値がマイナスされるところが、編成の裏技を使わずに進めてもマイナスされてしまう不具合など)が修正されている。 また、善行値や大将効果、アイテムの特殊能力や五虎将などが持つ武将固有能力などのマスクデータをゲーム内で参照出来る公開情報化したり、追加アイテムや固有能力の追加変更で自軍武将のキャラ性能格差を調整したり(魏延にも五虎将補正が追加されるなど。作者曰くアーケード版では魏延が五虎将だった事の原作再現)、三軍分割前に李恢王平李厳を三人とも仲間に出来るようになる、原作と同じでⅠにあった「しんこうのおふだ」が無い為に同じダンジョンを何度も往復しなければならない場面があるがクリア後のダンジョンにショートカットルートが開通するように変更、持てるアイテムの数を増やす、クリア後の裏ダンジョンが買い物も再挑戦も不可能だったのを可能にするなど、ユーザーから出ていた意見要望を拾う形で、遊び易さを重視した調整がされている。 現行最新バージョンは2022年6月に更新されたもので、途中で永久離脱する徐庶が再加入するイベントや、追加の隠しキャラとして祝融と呂布を仲間に出来るイベントが追加されている。 いずれもハックロムではなく、ウディタ製のフリーゲームであるため、ゲーム本体をダウンロードすれば特殊な知識や技術等がなくても普通にプレイすることが出来る。 なぜか台湾や中国でも熱心にプレイされているようで、日本の本家wikiよりも 中国語のGoogleドキュメントの攻略まとめ の方が詳細かつ正確な攻略情報が載っている。 また、中国人による翻訳改造バージョンもいくつか存在するが、言語の壁の問題以前に、どのバージョンも能力値や兵士数などの数字を雑に増やしまくったり、壊れ性能のオリジナルアイテム(装備すると奮闘が100%出る装備など)を追加しまくったりでゲームバランスがガバガバになっていたり、雑に改変を加えたせいでバグを増やしていたり、お世辞にも出来が良いとは言えない代物で、こちらをプレイするのは正直言ってあまりおすすめ出来ない。 なんと、元カプコンの岡本吉起氏(天地を喰らうシリーズの主要スタッフの一人でもある)が自身のyoutubeチャンネルで「天地を喰らうⅡはホント良作です、是非遊んで下さい」「PC版で有志が作った完全版、つまりその、カプコンが出してる物ではないんですけど、良かったらそちらの方でも遊んで頂けたらなと」と言及するという出来事も。 コウメイのツイキのけい せいこう ウィキこもりはついきしゅうせいをした △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 赤壁の戦いで西南の風を呼ぶために卑弥呼を捕らえたオロチ退治…オイ!スサノオの立場は? -- 名無しさん (2014-06-02 21 14 33) 魏延や曹丕とか割りとイケメンだったな。 -- 名無しさん (2016-02-10 17 50 53) BGMが秀逸。1からそうだったけど -- 名無しさん (2016-02-10 18 17 52) 劉表軍は遂に入蜀を決意する。 おかしくね? -- 名無しさん (2016-05-05 04 22 06) 自分はこのゲームで三国志を知った -- 名無しさん (2018-09-23 22 07 59) 銀魂で1か2が知る人ぞ知る名作って言われてたっけ。 -- 名無しさん (2019-07-16 11 47 22) みんな踊れー! -- 名無しさん (2020-06-03 22 26 32) 名前 コメント
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天地を喰らうII 赤壁の戦い 三國誌II / Warriors of Fate 機種:AC, PS, SS, NS, PS4, Xbox1, Win 作曲者:泉谷雅樹 (T'YOMAGE) 効果音:梶野俊夫 (BULL) サウンドプログラム:坂口由洋 (OYABUN)、INU 発売元:カプコン 発売年:1992年11月 概要 敵将 李典、討ち取ったりぃー アーケードで稼働していた三国志ベルトスクロールアクション『天地を喰らう』の続編。 ファミコンの『天地を喰らうII 諸葛孔明伝』はRPGでゲームジャンルが異なる。 ストーリーは赤壁の戦いでの華容道にて曹操を追い詰めるところまで描かれており、曹操を倒すか見逃すかでエンディングが変わる。 前作に比べてグラフィックが上昇したほか、アクション面の方もかなり爽快感を重視した作品となっている。 カプコンのベルトスクロールの名作の1つとして評価が高く、海外でもアジアでは非公式の続編が作られるほどの人気ぶり。 三国志の世界観にアクションゲームを見事に融合させた、元祖“一騎当千”といえるゲームだろう。 音楽は前作の松前真奈美氏に代わって、後に彩京にて数多くのシューティング作品を手掛ける泉谷雅樹氏が作曲を担当。 BGMの作風は大きく変わり、より中国的な雰囲気を表現した音楽が中心となっている。 なお前作では棒読みだったキャラのボイスも改善された。サントラにはコンポジラの斉藤寛志氏によるアレンジ版もあり。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 デモ 泉谷雅樹 プレイヤー・セレクト ゲーム・スタート・デモ 博望坡の戦い(ラウンド1-1) ステージ1 博望坡の戦い(ラウンド1-2) ラウンドクリア 博望坡の戦い(ラウンド2) ステージ2 ボーナス ボーナスステージ 中間デモ(ラウンド2~3A.B) 新野城(ラウンド3) ステージ3 ボス ボス戦 中間デモ(ラウンド3~4A/4~5,3~4B,C) 白河(ラウンド4) ステージ4 長坂坡の戦い(ラウンド5-1) ステージ5 中間デモ(ラウンド5-1~5-2) 長坂坡の戦い(ラウンド5-2) ステージ5 中間デモ(ラウンド5~6) 長坂橋(ラウンド6) ステージ6 ボス(呂布) 呂布戦 中間デモ(ラウンド6~7A.B.C) 赤壁の戦い(ラウンド7) ステージ7 赤壁の戦い(ラウンド8-1) ステージ8 赤壁の戦い(ラウンド8-2) 赤壁の戦い(ラウンド8-3) 華容道(ラウンド9) ステージ9 ボス(曹操) 曹操戦 ラスト・ラウンド・クリア エンディング~ヒストリカル・ファクト エンディング~その後A エンディング~その後B エンディング~その後C エンディング(1コインクリア) スタッフ・ロール コンティニュー ゲーム・オーヴァー サウンドトラック 天地を喰らうII~赤壁の戦い~
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天地を喰らうII 諸葛孔明伝 機種:FC 作曲者:藤田靖明 発売元:カプコン 発売日:1991年4月5日 概要 『三国志』を題材にしたRPG・『天地を喰らう』の第2作目。 アーケードの『天地を喰らうII 赤壁の戦い』とはゲーム内容が別物。 ゲームの完成度が非常に高く、今なお名作と言われ続けている。 作曲は『ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?』の音楽を手掛けた藤田靖明(BUN BUN)氏が担当。 音楽の評価も高く、特に戦闘曲はどれも非常に人気がある。 収録曲(曲名は仮称) 曲名 補足 順位 タイトル タイトルBGM セレクトメニュー・店 セーブデータロード画面・店内BGM オープニング オープニングのナレーションBGM 城 城BGM 町 町BGM 邪馬台国 日本の村のBGM フィールド1 前半フィールドBGM フィールド2 後半(6章以降)フィールドBGM フィールド70位 村 村BGM 船 乗船時BGM 庵 庵BGM 洞窟1 洞窟ダンジョンBGM1 洞窟2 洞窟ダンジョンBGM2 森林 森林ダンジョンBGM 山岳 山岳ダンジョンBGM 戦闘1 雑魚敵戦BGM 戦闘2 ボス、野良武将戦BGM 第5回986位 戦闘3(攻城戦) ボス2、武将戦BGM 第3回475位第5回576位第6回481位第7回617位第8回937位第12回735位第2回ファミコン22位 戦闘4(決戦) ボス3、袁術・劉璋・曹操・司馬懿(ラストバトル)戦BGM 第1回12位第2回235位第3回116位第4回125位第5回576位第6回200位第7回217位第8回304位第9回512位第11回647位第12回579位第13回778位第1回ファミコン49位第2回ファミコン2位RPGバトル195位 エンディング エンディングBGM (未使用曲) ROM内にある。戦闘曲の模様…
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561 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 00 00 ID 3jfwb8Cp0 リベンジ 天地を喰らうⅡ 562 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 00 01 ID Mq6TX+aq0 テイルズオブジアビス 563 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 00 02 ID +IfXktfz0 ミスティックアーク 564 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 00 14 ID vMMBG9oF0 TOA 565 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 00 32 ID hT0HdFRP0 魔導物語 はなまる大幼稚園児 566 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 01 02 ID XJIWAh3b0 天地を喰らうIIってベルトアクションじゃね? 567 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 07 27 ID dLvJLPlEO 天地ってロープレのもあるの? カプンコのファイナルファイト系のしか知らないや 568 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 07 28 ID t4bYia3I0 566 FCの天地を喰らうⅡ諸葛孔明伝はRPG アーケードは天地を喰らうⅡ赤壁の戦い 569 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 11 49 ID 3jfwb8Cp0 おお、久しぶりに取れた。 『天地を喰らうII 諸葛孔明伝』(てんちをくらうつー しょかつこうめいでん)は、 カプコンが1991年4月5日に発売したファミリーコンピュータ用のゲームソフト。 1989年に発売された前作『天地を喰らう』と同様、ロールプレイングゲームとして発売された。 なお、アーケードゲームの『天地を喰らう2・赤壁の戦い』とは全くの別物である。 ファミコン時代のRPGの傑作のひとつ。 戦闘のバランスはぬるめだけど、全体的なバランスはすごくいい。 加えてBGMを作ったのは藤田靖明(BUN BUN)というロックマン3と4の音楽を担当した人なんだが、 ファミコン音源でもここまでかっこいい音を作れるのかと、感心するレベル。 ニコニコで悪いが、BGMが投稿されてるので気になったらどうぞ。(サントラは未発売です) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1036195 ただ、個人的に一番注目すべきは、趙雲、呂布、曹操、姜維のキャラグラのかっこよさと斬新さだと思う。 570 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 12 07 ID Ri+p3ml20 FCででとるがな。 とりあえず姜維と暗殺の計。 571 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 16 28 ID xnc7WQ+AO 本宮ひろしのやつだっけ。 572 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 21 20 ID XJIWAh3b0 超雲がかっこいいよね、無双のより 573 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 37 01 ID I0TRD6jc0 兵数をHP、隊列を陣形に見立てたわりとオーソドックスなお使いRPG 戦闘のバランスがいいのでプレイしていて退屈しない その辺の二流RPGなんかよりよっぽど面白かったよ 当時としてはちょっと新しめのシステムもちらほらあった 実際の移動が速くなる装備アイテムとかオートバトルはかなり楽だった 訓練所で最低限のレベル保証してくれるのも使えなかったけど他では見ないシステムだったかな あと軍師の能力に応じて使える計略や効き目の強さが変化するってのも面白かった 序盤は主人公劉備らしく軍師らしい軍師がいなくて苦労する パーティーもFCだけど5人+補欠までいるし 今思い出しても色々革新的な作りしてた 574 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 57 40 ID AUEGVqAU0 移動速度アップは快適だったな 名作だと思うけど、ここの反応見ると俺の認識より知名度低いんだな 575 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 20 43 ID dLvJLPlEO ラスボスが董卓だったような… 576 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 25 28 ID CLjq/V8y0 陣形という考えはFC時代としては画期的だったんじゃないかなあ ロマサガとかにもあるけど全然前だよね あとBGM!これなしでは語れない 知ってるやつなら絶対ボス戦の曲を聴くだけで燃えるよな! 577 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 42 03 ID GMnjoAW50 ひょっとしてあの有名な「諸葛亮 いわく…」の奴? 578 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 42 55 ID 4Ri8HZvB0 アビスなんてやったこともないけど、いい加減 562にはアビスを取ってほしいよw 何回負けてるんだw 579 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 50 12 ID WKOMaRGL0 575 ラスボスが董卓…って 五虎将どころか張飛と関羽ぐらいしかそろってない気がするけどどうなん? 580 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 50 54 ID I0TRD6jc0 575 2は董卓の死後の話だからそれは1の方じゃないか 1やったことないけど 577 それは光栄の三国志 581 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 51 42 ID r0kI3efKO 578 そのうちスレの名物になるかもw 582 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 00 11 35 ID GWImof1a0 本宮絵にピッタリの作品だったな。 そもそも燭の武将と智将の比率がシステムにピッタリだったw 燭の智将不足が気にならないw 583 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 00 28 47 ID pCC7CRGs0 569よりこっちの方が画像がいいと思う。 ぶっちゃけ見ればストーリーが分かる。というわけでネタばれ注意。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2390610 575 多分それはアーケードのやつ、これとは関係ない。 576 同意、とにかくどれもこれもクオリティが高い。 ボス戦もいいけど、町、店、野良武将、フィールド二つあたりもいいと思う。 584 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 01 14 11 ID /fc1dLdp0 最初は人数減らして趙雲だか関羽に無理矢理軍師やらせたような記憶が 伊籍役立たずすぎ 585 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 01 26 12 ID DJE4ZPz7O 懐かしいタイトルだな。 せきとばを取った後の移動速度はFCとしては画期的だったな。寧ろあれより早いRPGがあるか、というレベル。 戦闘も兵士数をHPに見立ててる為に、少なければ少ない程攻撃力も下がる手の込み様。 後日、戦闘はまんまパクった国盗りSLGが出たり、バランス面が優れていたりと、思い出補正抜きにしても良くできたゲームだった。 586 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 05 18 46 ID s9WZQFph0 横山光輝の漫画からの台詞引用が多かった 587 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 05 45 31 ID 9UbpKa5R0 一日一作作るって、作られた作品はどこに挙げられてるの? 588 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 07 00 28 ID 3kw5bxW10 よく嫁 589 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 08 52 56 ID Wn7p2KJh0 って事はカプンコ初のロープレはBOFじゃなく 天地を喰らうだったのか 590 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 10 42 06 ID E/ewvIy10 天地がそうだったかは覚えてないけどブレスが初ってことはまずあり得ないな 591 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 11 01 05 ID 5lw7n3ekO 585 FF3のノーチラスより速いの? 592 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 12 53 52 ID 7FsjLAeQO 591 アレはナージャ・ジベリがバグを利用してやったんだから別格だろうw 593 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 14 42 16 ID qoaNRYQOO サラマンダーとどっちが速いかな 594 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 15 32 38 ID 3o59T+QK0 サラマンダーより・・・はやーい! 595 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 18 41 57 ID QxkY/Pau0 その話題はもう終わっただろ
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天地を喰らう 【てんちをくらう】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1989年5月19日 定価 5,900円 プレイ人数 1人 判定 良作 天地を喰らうシリーズリンク 概要 ゲームシステム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 1983年から1984年にかけて週刊少年ジャンプに連載された本宮ひろ志原作の三国志漫画をRPG化したもの。ゲーム中のデモ画面では「ヒストリーロールプレイングゲーム」と称されている。 原作は天界・魔界・地獄界という世界観があり、三国志演義などから乖離した破天荒な趣のある物語となっていたが、本作にはこれらの世界観は登場せず、(*1)比較的、小説『三国志演義』に近い筋運びとなっている。 プレイヤーは劉備軍を率い、各地にいる敵対武将を討伐し漢王朝の復興を遂げるのが目的。メーカー予想を上回るセールスを記録し、量販店などでは一時品薄の状態が続くなど人気を集め(*2)、2年後の1991年3月には続編『天地を喰らうII 諸葛孔明伝』(以下孔明伝)も発売された。 ゲームシステム 作中に於いては明確な区切りは表示されないが、1章から8章までなるストーリーで構成され、各章のボス的な存在の武将を倒していき、ストーリーを進めていく内容となっている。基本的に1章から順番で進めていく必要があるが、4章と5章に関してはどちらを先に進めてもよく、同時進行させることも可能である。 + シナリオ詳細 1章 黄巾族討伐桃園三兄弟集い、張角を討つ劉備はこのシナリオにしか登場せず、以降は各地の城の玉座に鎮座しプレイヤーに指図する 2章 董卓討伐洛陽にて暴政を振るう董卓を討つ七星の剣を入手できれば董卓の腹心呂布を寝返らせることが可能 3章 袁術討伐混乱に乗じ玉璽を得、皇帝を僭称した袁術を討つ呂布を最初から最後まで使える唯一のシナリオ 4章 袁紹討伐袁術の復讐に燃える河北の野心家・袁紹が相手シナリオ開始後いきなり寝返る呂布ストーリーの進め方次第では袁術も敵として登場 5章 荊州四郡平定混乱した荊州平定が目標流浪の将呂布に止めを刺し、伏竜・鳳雛を軍師に迎える 6章 蜀平定同族劉璋の援軍要請を受け内憂外患状態の蜀を救うこのシナリオで五虎将が全て揃う葭萌関の付近で豪快なレベルアップができる 7章 呉討伐呉の皇帝となった孫権を討つ三国鼎立も束の間、魏呉が共に皇帝を名乗る皇帝となった劉備は荊州へ侵攻した呉の討伐を命ずるこのシナリオより最強の武器探索も始まる 8章 魏討伐最終シナリオ魏に攻め入り、逆臣曹丕と鼎立崩壊の根源となった奸臣司馬懿を討つ 従来のRPGの「HP」を「兵士数」に置き換え、兵士数の多寡により武将の攻撃力が変化するというシステムを採用。レベルが上がれば兵士数上限も上昇するため、攻撃力も増加する。「魔法」は「策略」という形に置き換えられ、武将の知力で成否と効果が変わる他、水計は近くに水源がないと使用できないといったシミュレーションゲームに近い要素を持っている。 LV・経験値・策略ポイント(MPに相当、以下SPと記述)は劉備軍全体のデータとなっており、レベルアップで上がるのは兵士数上限と最大SPだけで武将の武力・知力は変化しない。またレベルアップする武将は関羽・張飛・趙雲・諸葛亮など一部の武将のみであり、それ以外の武将の兵士数は固定されている。 劉備軍は最大7人まで隊列(パーティ)を組め、前から5人までが実際の戦闘に参加する。軍師はいかなる場所に配置しても隊列最後尾に強制配置され、原則として戦闘には参加しないが、隊列が5人以下になった場合は人数不足のため、自ら武器を取って戦う(*3)。一番先頭の武将が自動的に「大将」となるが、倒されると全滅などということは無く、戦闘画面で顔グラフィックが表示されたり、会話シーンで名前が表示される程度である。 + 画像 隊列一覧、左の状態であれば諸葛亮も戦闘に参加する。右なら馬超までが戦闘に参加する。 戦闘は通常のマニュアル戦闘の他、オートバトルに相当する「総攻撃」があり、これを選んだ場合、どちらかが全滅するまで武器攻撃を繰り返す。ただし回復策略やアイテムなどは一切使われないので、状況を見てBボタンを押し解除する必要がある。 戦闘終了後に敵将を捕らえて味方にすることができる。ただしその武将が守っている城か砦を、予め攻め落としておく必要がある。 兵糧という概念があり、劉備軍の総兵士数に応じて一歩ごとに消費されていき(城・砦内部では減らない)、払底すると兵士数が減っていき最後は「○○は疲れ果ててしまった」と表示されその武将は戦闘不能扱いとなる。兵糧は店で購入する他、敵の砦・城を落とした場合に入手できる。ゲームテンポを損なうとして孔明伝では割愛された。 実際には過度なLV上げをしなければそうそう兵糧不足に陥る事はなく、ゲーム自体も砦、城での中ボス戦の連続といったゲームの為、その都度はいる経験値、兵糧で十分なバランスではあった。 評価点 マップ上の速い移動(*4)。本作はエンカウント率が高めであるが、このためマップ移動・ダンジョン探索などにストレスを感じることはない。孔明伝ではあるアイテムを入手するまでは高速移動できないという仕様に改悪された。 ガンガンいけて便利な総攻撃(*5)。雑魚は勿論、ボスに至るまでほとんどの戦闘がこれで済むという、便利な仕様。 但し、策略が使える敵に対してこれを仕掛けた場合、敵は当然ながら策略を使ってくる場合がある。気がつかないうちに攻撃系の計略で自軍武将が大打撃を受けていたり、「暗殺の計」で一撃で倒されてしまう場合もある。強敵に対しての安易な使用は危険。 こちらも2では戦闘に攻撃アニメーションが追加された為か敵の思考ルーチンが高度になった為か、低速化されている。1の通常戦闘より若干早い程度の処理速度で、1程の爽快感は無くなってしまった。 テンポ良く進むゲーム内容。先の高速移動・総攻撃に加え、難解な謎解きも無く、砦と城を攻め落とすだけでサクサクとストーリーが進む。敵から得られる金や経験値も多めで金稼ぎ・経験値稼ぎをする必要もなく、慣れれば1日でゲームクリアも可能。 劉備軍全体にあるLVと経験値。LVと経験値は武将個人のデータではないため、「加入が遅れた武将とのレベル差が生ずる」「戦闘不能になった武将との経験値差が生ずる」といった通常のRPGにありがちな問題点を気にする必要が無い。 加えて今作では装備品も全武将共通、編成所で外した武将の装備が自動で装備されているので新しく部隊に加えた武将の装備を整える為に各地を彷徨くという手間も軽減されている。 兵士数が数字の他、カラーバーで表示され、敵味方どちらが有利か一目でわかる。カラーバーの色は低い方から「桃→橙→黄→水色→青→緑」となっている。 後にタイトーのサウンドチームZUNTATAに所属し二代目リーダーとなる殿村裕誠氏が手掛けたBGMは全体的にノリが良い。いかにも中華風な街BGM、ドラクエ風のフィールドBGMとあるが、妙に本作の雰囲気に合っている戦闘BGMのファンは多い。 + 画像 兵士数を表すカラーバー 全滅時のペナルティが軽微。戦闘で全滅しても、劉備のいる城(1章は楼桑村)に戻され、劉備や母君からお叱りを受けるだけで済む。所持金半分やセーブした箇所からやり直しなどということは無く、代償は戦闘不能となった武将を復活させるアイテム「招魂丹」の代金程度である。 敵将を味方にすることができる。自軍の武将では物足りなくなった場合の補充要員や、五虎将が揃うまでの武将枠埋め合わせ、智将を揃えて暗殺の計の首狩り役をさせる、敵として登場させなくするのが狙い、など様々な利用法がある。 戦闘後、ランダムで捕縛できる武将を勧誘する事が出来るのだが、無条件で仲間に出来る場合もあれば、相手から要求された金額や名馬を差し出さなければならない場合もある。「二君に仕えるつもりはない!」と拒否され、逃げられてしまう場合もある。 PT編成を自由に出来る、強敵として出現したあの武将を仲間にできる!という非常にロマンに溢れたシステムだった。兵数が固定でLVアップでの上昇が無い為使い捨てになってしまうのが惜しい所(*6)。『II』ではこのシステム自体が無くなり半ば強制的な固定PTとなったため嘆く声もあった。 + 画像 戦後の武将捕縛、臨時雇用された武将達 後半のシナリオは史実や演義から乖離した展開になる。 どちらも蜀にとってはバッドとも言える展開だったがこのゲームでは蜀が大陸を制覇する。 次回作と違い呉とも戦えるので消化不良になる事もない。 問題点 敵武将にはSPの概念が無い。このため敵は火神、水龍、暗殺、撃免(敵の物理攻撃無効化)、完復(兵士数全回復)などの強力な策略が使い放題となり、ゲーム終盤に登場する軍師級の敵将は「撃免で攻撃を無効化→完復で完全回復→火神・暗殺の計でこちらを一掃」という極悪コンボを使う場合がある。 特に上記のコンボを当たり前の様に使うラスボスの強さはRPG全体でも有数の部類である。レベルをきちんと上げて臨んだとしても撃破は運しだいの要素が残る。 この敵の使う強力な策略によりラスボスなどの終盤のボスを倒すには策免(敵の策略無効化)を使うことが必須となるのだが、いつ効果が切れるかがランダムで下手をしたら使ったそのターンのうちに切れるということもしばしば起こる。 + 画像 ラスボス司馬懿の完復の計 レベルアップすると使い勝手が悪くなる策略がある。攻撃・回復系の策略は上位のものを取得すると既存の計略に上書きされる仕様となっている。しかし「銀仙の計(全体)→完復の計(単体)」のように、一部の計略は対象範囲が全体から単体に変更されてしまうため、反って使い勝手が悪くなってしまう。 移動中は策略が使えない。そのため移動中のダメージ回復はアイテムに頼るしかない。 兵士数がゼロになって戦闘不能になった武将を復活させる手段は、道具屋で安価で販売されている「招魂丹」を使用する事のみ。一般的なRPGに登場する治療施設などは無いので、初プレイ時は戸惑うかも知れない。 一度仲間にすると隊列から外せない武将がいる。趙雲・諸葛亮・関興・張苞などイベントで劉備軍に加わる武将は一度隊列に入れると外すことができず、ゲーム終了まで抜けることはない。これを回避するには、隊列を7人にして埋めておく必要がある。 看板の無い店。宿屋・武器屋・道具屋・役所などの城内施設には目印がなく、マップ上を捜し回る必要がある。建物内部に入ると施設の看板があるが、中にあってもあまり意味は無い。 + 画像 看板が無く不便な城内、店内に看板がある施設 シナリオ上、後半は史実を無視した展開になる。 孫権が孫策を暗殺、曹操が劉備軍と一度も戦わずに死亡退場(*7)といった若干無茶だったり盛り上がりに欠ける描写もある。 章ラストの戦いなのに軍の中に武将でなく雑兵が何部隊か混じるなど、やや拍子抜けしてしまう場面も多い。特に孫権は素のステータス自体は非常に高いものの、他4部隊が雑兵という有様。一応2連戦の2戦目と言う事情もあるにはある(ちなみに1戦目は太史慈、陸遜、雑兵3と言うこちらも名だたる編成である)が、対呉戦線の締めとしては物足りなさを感じるところ。武将を纏めた方が映えるような気もするのだが。 三国志が日本ではまだマイナーな題材であった時期の発売であるため仕方ないとは言え、ステータスに疑問点があったり、登場時期のおかしい武将も多い。後年になって再評価された武将は仕方ないが、例えば郭図が光栄三国志と同じく猛将扱いになっていたり、ラストバトルの軍勢に明らかに名前の響きだけで選んだであろう魏続(史実では呂布配下の武将)が混じっていたりする。この辺りは2において幾らか改善された。 全くの余談になるが、何故か呂蒙(武力130)より 張昭(武力140)の方が武力が高い 。 司馬懿は汝南城での戦いの後、陳留の砦で再び登場するのだがここで勝利すると司馬懿が「むっ むねん…」の台詞と共に顔グラフィックとメッセージウインドウがゆっくりフェードアウトするという、いかにも討ち取られて最期を迎えたかのような演出がなされるのだが先述の通りラスボスとして何事もなかったかのように三度登場してくる。何を思ってこんな紛らわしい演出にしたのか…。 賛否両論点 概要にもある通り、本作は漫画「天地を喰らう」のゲーム化というよりは、本宮ひろ志キャラデザインの三国志演義(後半オリジナル展開)RPGといった内容になっており、漫画原作のゲーム化としては如何なものかという見方もある。 ただ漫画「天地~」は天界や魔界が登場する「演義」を元にしつつもかなりかけ離れたストーリーであり、何より「演義」の序盤に相当する董卓が呂布に殺されたあたりで終了している。そして、その後劉備たちは正史・演義の展開を飛ばしていきなり劉表の食客分となり、孫堅の死後に袁術配下とならず勢力を保ったままの孫策と交戦状態に入る等、そのまま連載を継続したとしても三国志そのままの物語には成り得ないif展開に突入していた。 FCのRPGという題材で原作ストーリーを忠実に再現して一つの作品に仕上げるのは困難であった事は想像にかたくない。 さらに原作終了後5年も経過しての発売であったため、むしろ同時期に87年まで連載していた「横山光輝版三国志」(*8)の方によりストーリーを近づけた感がある。この傾向は次作でさらに顕著となる。 ゲームバランスを崩壊させるレベルアップポイント。このポイントに登場する敵は数が多いだけで非常に弱く、時間はかかるものの総攻撃で簡単に殲滅でき、なおかつ一度の戦闘で10万以上の経験値が稼げるため、一気にレベルを上げることが可能。しかしその後の戦闘が作業化してしまい、ゲームバランスが崩壊してしまう。 またレベル51に到達すると、次のレベルアップまでに膨大な経験値が必要になってくるのだが、それでも頑張ってレベルを上げていくと、その内レベルアップ毎にキャラクターのステータスがどんどんバグるようになっていき、最終的にゲームの進行にさえ支障が出るなどの取り返しがつかない状況になってしまう。この状況でセーブしてしまうと完全に詰んでしまい、ゲームを最初からやり直すしかなくなってしまう。 「兵糧」は兵数に比例して消費量が増加するが、一気にLVが跳ね上がってしまう事で消費する兵糧も大幅増加。普通にプレイしていけば砦や城を落とした時に獲得する兵糧でまず十分なのだが、これによって慢性的な兵糧不足に陥ってしまうようになる。兵糧が不足するとPT全体の兵数が徐々に減っていく、いわゆる毒状態になるため非常にタチが悪い。 敵の数が少な目のときに叩いたりして経験値を調整したり、最終盤で一気にレベルアップするなどして活用すれば大いに役に立つ裏技である。 + 画像 6章にあるLVアップポイント 総評 原作が発行部数No1を誇る週刊少年ジャンプにて連載され、名が知られていたことや、本作発売の前年にあたる1988年には光栄とナムコから三国志を題材としたゲームが発売され、ファミコンの世界でも三国志が身近な存在となっていたこと、独創的なシステムの採用により、RPGという枠組みの中で三国志の世界観を表現し、独自性の強いゲーム性と面白さを実現し、好調な売れ行きを記録してヒット作となった。 基本的に続編の『天地を喰らうII 諸葛孔明伝』の方が完成度が高いがシンプルで分かりやすいストーリー、テンポの良いシステム、敵武将の勧誘等今作特有の長所もある。 破天荒な展開や設定の存在した原作漫画に準拠しつつも史実に近い筋になっているので、原作漫画を知らない三国志ファンにもオススメできる。 余談 ゲームライターからの評価も高かったが、HPを兵士数に置き換えたゲームシステムについて「強力な策略で敵を一掃するのは確かに爽快だ。しかし一度の策略で何千何万という人間の命がなくなり、命の尊さを考えさせられる」という意見もあったという(*9)。 エンディング中に続編の発売をほのめかすシーンがあったが、本作の2年後にそれは現実のものとなっている。 一作目な為かテキストが粗削りな部分が見受けられる。 武将紹介において袁術が「一度は帝を名乗ったが根本的に統治能力が不足していた」と酷い説明がされたり、司馬懿に落雷の計を受けるイベントでは「司馬懿のクーデターを目の当たりにして」と書かれる等。