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上本 真里亜 〈春休みの目標〉 神奈川リーグ、関東リーグに向けてチームとしてしっかりまとまっていきたいです。前回の神奈川リーグは、新チームになったばかりということもあり、セットプレーにこだわりすぎてしまっていたと思うので、今度の大会では、チームでプレーの幅を広げていきたいと思っています。 OFでは積極性を持つことと、周りとの合わせのプレーを意識していきます。DFでは自分のマークマンに責任をもち、足で守ることを徹底し、ファールを減らしていきます。 2013/12/14 神奈川リーグの反省 課題が多く残る結果となりました。セットプレーにこだわりすぎて、攻め気があまりなかったと思います。一人ひとりがリバウンドや1on1、ルーズボールなどをもっと頑張らなくてはならないなと感じました。 今回の大会では、ファールを多くとられてしまいました。人数が少ないので、もっと自分に責任を持つ必要があると思いました。次のシーズンに向けて、足を動かすディフェンスを意識していきたいです。 2013/10/16 〈神奈川リーグの目標〉 新チームになって初めての大会です。まだまだ代が変わって日は浅いですが、練習でやってきたことを生かし、チームで戦っていきたいと思っています! OFでは、スクリーンプレーや、中と外の合わせを意識してやっていきたいです。DFでは、1センを厳しく守ることと、ローテーションを意識することを目標に頑張ります。みんなで声をかけあって、元気よくプレーしていきたいです。 〈関東リーグの反省〉 今回の関東リーグではたくさん試合に出させていただいたのですが、シュートがほとんど入らずチームにとても迷惑をかけてしましました。また、試合途中で走れなくなってしまうなど、体力もまだまだ足りず、私にとってはたくさん課題の残る大会となりました。 チーム全体としては、試合を重ねるにつれてどんどん成長していると感じることができました。最初のころは、出だしで自分たちののペースがつかめず、後半からエンジンがかかることがほとんどでしたが、何試合も経験していくうちに、最初からいい流れを作っていくことができるようになったように感じます。また、リバウンドやルーズボールに対しての積極性もでてきていたと思います。 千葉大に敗れたため、入れ替え戦には行けず4年生は引退してしましました。もっとこのチームで戦っていくことができないことがとても残念です。今回の大会で得たことを、新チームでしっかり生かしていきたいと思います。4年生の先輩方、短い間でしたがありがとうございました。 2013/08/31 〈関東リーグの目標〉 明日から関東リーグが始まります。4年生の先輩方と一緒にプレーすることのできる最後の大会となってしましました。最後に良い形で終わることのできるように、全力で先輩方をサポートしていきたいと思っています! プレーに関しては、夏の練習での成果や反省をしっかり活かしていきたいです。リバウンド、ルーズ、切り替えなど個人で頑張れるところは全力で取り組みます。そして、ベンチでは声を出して、チームの雰囲気を盛り上げていきます。 チーム全体で勝利を目指して頑張っていきます! はじめまして。 2013年度新入部員の上本真里亜です。 神奈川県の公文国際学園出身です。 ポジションは主に、ガードとフォワードをやっていました。 これからよろしくお願いします。
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ファミスタ 89 開幕版!! 【ふぁみすたはちじゅうきゅう かいまくばん】 ジャンル SPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1M+512KbitROMカートリッジ 発売・開発元 ナムコ 発売日 1989年7月28日 定価 4,900円 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 隠しチーム2球団登場 ファミスタシリーズ 概要 ゲーム内容 評価点 問題点 総評 余談 概要 1989年7月にナムコより発売された人気野球ゲーム第4弾。 これまで『ファミリースタジアム』と銘打って来たが、本作より略称である『ファミスタ』がそのままゲームタイトルに使用され正式名称となっている。 併せて『ナムコットファミリーシリーズ』から半ば独立したシリーズとして確立していくことになる。 奇しくも「平成」という新しい時代に合わせて正式名称にモデルチェンジしたような形になった。 ただ内容的には『プロ野球ファミリースタジアム 88年度版』のデータを変更したマイナーチェンジ版ソフト。 その為、各項に於ける記述は相違点に留める。ゲーム評価の詳細は該当記事を参照。 ゲーム内容 前作14球団に隠しチーム(後述)が加わり全16球団となった。球場選択・打順変更・好調選手・ひいきなどのシステムに変更は無いが、1Pモードに於けるパスワードが復活し、電源を切っても続きから再開できるようになった。前作同様、最初に対戦するチームと球場を任意で選択でき、以降の対戦相手と球場は自動的に決められるが、パスワードコンティニューで始めた場合は球場のみ選択が可能。 13チームに勝ち抜くと、PCE版『プロ野球ワールドスタジアム』に登場した隠しチーム2球団が登場。投打の能力値の高さは勿論、守備時の野手の移動速度や塁タッチがこちらよりも速いうえ、全員素早い送球をしてくるなど、攻走守に全く隙がない万能チームとなっている。ともにCOM専用のチームとなっておりプレイヤーが操作することはできない。 プロスターズ13番目の対戦相手として登場PCE版では「オールドスターズ」(Oチーム)と名乗っていたが、オリエンツと頭文字が重複するため、チーム名が変更となった。王・長島・張本など昭和時代の名選手が集結した強豪チーム。前作を最後に現役引退した山田が早速こちらに移籍している。強いことは強いが、通常のチーム同様、変化球攻めで三振は奪える。 オールドリームス最後の対戦相手として登場野球漫画・アニメのヒーローが集結したドリームチーム。『緑山高校』の二階堂がなぜか右投げとなっている。全員がチート級の能力。バットを振ればヒットになる。投手以外に安心して対戦できる打者がいない。プロスターズと違い、誰がどんな球を投げようとも三振を奪うことができない。フォークボールも無効化する。ピッチャーの「ほし」は高確率で消える魔球を投げてくる。普通にやったら勝てない、やっぱりPCE版同様にズルするしかない。 チームエディットのシステムが大幅に変わり、作成した選手を任意の球団の選手と入れ替える形で使用することができる。前作のエディットと異なり全体パラメータの合計値が無いため、能力値を最大値まで引き上げた選手を量産することも可能である。ただしバックアップシステムを搭載していないため、前作同様リセットしても選手データは消えないが、電源を切るとエディットした選手は消えてしまう。 + 画像 左から/デフォルト画面・左端の「と」で入れ替えが可能・入れ替わった選手達 試合の結果報告は引き続き「NAMCOT SPORTS NEWS」が担当。1Pモードのパスワードもここに表示される。球場別にキャスターが異なるという点に関してはそのままだが、優勝時に登場する「アチャ」を除く全キャスターが交代となった。 評価点 横への動きが緩慢だったCOMの守備が賢くなり、内野ゴロの処理能力が上昇。 従来作にて頻繁に見られた「セカンドゴロ・ショートゴロが三塁打・ランニングホームランになる」といったケースは減少した。 パスワード機能の復帰 前作はパスワード廃止したことで長時間プレイを強制されたが、パスワードシステムに戻った事で遊びやすくなった。 問題点 発売時期が年末であったために、当年度のNPB成績をゲームデータに反映できたファミスタであったが、本作は後述の事情から7月という中途半端な時期に発売された。そのため近鉄のハーマン・リベラや西武のオレステス・デストラーデのようにシーズン途中に入団した選手に対応できなかったほか、実際の成績と大きく乖離してしまった選手も見受けられるという作品となってしまった。 + 詳細 選手名(ゲーム中) 現実( 89) ゲーム 現実( 88) ブライアント(ぶらいあ) .283 49 129試合 .294 34 .307 34 74試合 ドッドソン(どつと) .313 0 6試合 .250 16 .178 0 17試合 ブーマー(ぶうまん) .322 40 130試合 .310 26 .289 14 88試合 バークレオ(ほえれお) .210 6 37試合 .268 30 .268 38 118試合 バナザード(ばなな) .271 34 122試合 .302 20 .315 20 111試合 ディアズ(らんぼう)(*1) .301 39 130試合 .260 20 .235 3 87試合 クロマティ(くろます) .378 15 124試合 .310 28 .333 8 49試合 呂明賜(るる) .282 2 18試合 .256 20 .255 16 79試合 ロードン(ろんどん) .300 22 123試合 .260 14 .100 0 20試合 フィルダー(おひるだ) .302 38 106試合 .260 28 .230 9 74試合 ポンセ(ぽんち) .264 24 130試合 .302 34 .292 33 130試合 パリッシュ(ぱあやん) .267 42 130試合 .280 28 .217 14 120試合 ※このシーズンから日本球界に参戦した、ドッドソオン(近鉄)、ディアズ(ロッテ)、パリッシュ(ヤクルト)、フィルダー(阪神)、ロードン(広島)の 88年成績はメジャーでのもの。 1987年以前も日本球界に在籍していた選手は、それを加味した数値になっており1988年から参戦した選手は前年のみを参考にされている。 特に格差が如実なのがバークレオ(西武)(*2)で、この年は変化球への如実な弱さが露呈していたため極度に成績を落とした。現実では6月に上述の通りデストラーデが加入し、その穴を埋める活躍をした。そのためゲームでは「バークレオ=デストラーデ」のような格好に収まっており、クリーンナップの打力は現実とあまりかわらないものになっている。 パリッシュやフィルダーは開幕前からその強打を見せつけていたこともあってスラッガーとして元々高いものになっていたが、実際はそれをはるかに上回った。 ドッドソンはホームランよりもヒット量産のアベレージタイプの打者だったが、注目度が低かったためあまりその実情が知れ渡らず前年限りで退団した強打者ベエンジャミン・オグリビーの後釜として獲得した経緯や、前年のメジャー成績に光るものがなかったため低打率の中距離程度になっている。 総評 基本的には『プロ野球ファミリースタジアム 88年度版』のマイナーチェンジ版である。 実際の選手データとのずれの問題はあるものの、CPUの動きが良くなったり、パスワード機能を復帰させたりと確実に遊びやすくはなっている。 余談 ライセンス契約更新の難航 この年の夏に任天堂・ナムコ間に於けるライセンス契約更新の交渉が難航し(*3)、最悪の場合、ファミコン市場からナムコが撤退する可能性も否定できないとゲーム業界メディアで報じられたため(*4)、本作はライセンスの期限切れを間近に控えた駆け込み発売となった経緯がある。 シリーズではじめてテレビCMがされなかったのも、このゴタゴタの影響によるものと思われる(*5)。 その後、この問題は解決の運びとなり、これまで通りナムコはファミコンソフトを発売し続けたが、この年の暮れにも『ファミスタ 90』(実質的な『 89』にあたる)が発売されたため、以後は発売年度とゲームタイトル年度が1年ずつずれることとなった。次作以降、実際の年度とタイトルに冠した年度が1年ずつズレることになるのだが徳間書店の『ファミリーコンピュータMagazine(ファミマガ)』の年度は前年12月~本年11月をもって「年度」となるため、異例の夏季発売となった本作は1989年度、同年12月発売となった次作は1990年度となりこちらとは以後合致することになる(*6)。 また、この問題からナムコは任天堂との決裂こそしなかったものの、遺恨を残したことには変わりなく後の第5世代で独自のハード開発を画策。結果的にそれは頓挫したものの、任天堂にとってはライバルとなるプレイステーション(SCE)草創期に、ローンチの『リッジレーサー』をはじめ積極的に参入しソフト面の土壌がないSCEとしては喉から手が出るほど欲しいキラーソフトの数々を供給して後の飛躍に繋がる土台を築き上げた。 本作からナムコスターズに姉妹作『プロ野球ワールドスタジアム』モデルの選手「わあすた」が抑え投手として登場する。因みに本シリーズそのものにあたる選手「ふぁみすた」が登場するのはスーパーファミコンでの初作品『スーパーファミスタ』(1992年3月発売)なので実に3年近くも先んじている。 だが能力自体は大して目立ったものはなく「ナムコスターズ投手陣の中なら高い」というわけでもないという微妙な扱い。 以後も本シリーズで登場するが、奮起するどころかジワジワ弱体化していってしまう。 後に登場する上記「ふぁみすた」は打者だが、これもまったく見るべきところのない選手でやっぱり主役は「ぴの」と「ぱっくまん」である。 本作のオールドリームスは頭文字アイコンが紫でユニフォームが黒一色に変更され、打席時の専用ジングルも不気味さを感じさせる曲調にアレンジされる等、チーム名やコンセプトとは裏腹に悪役チームじみた雰囲気を醸し出している。 もっとも、PCE版に輪をかけて反則レベルで超強力な選手達が最後に立ちはだかる姿は、確かに凶悪かつ恐怖のラスボスと呼ぶに相応しいとも言えるが…。 人肌部分(顔と両手)を除く全身が単色化しているその描写は、PCE版のシルエットチームのイメージを残したものとも解釈できる(*7)。 次作でアニメスターズと改称されてからは帽子・アンダーシャツ・ストッキング・スパイクの色がグレーに変更された。 守備ルーチンの上達は当時のゲームライターからも好評を博し「より人間的になったコンピューター」と評されている。一方で86年度版から87年度版へのバージョンアップがそうであったように、本作もまた88年度版のデータを変更しただけのものに過ぎず、「単なるマイナーチェンジ」と厳しい評価を下す声もあった(*8)。 それまで『ファミスタ(初代ファミスタ・ファミスタ 86)』『ファミスタ 87』『ファミスタ 88』と、このような略称表記が日常的に使われており、勿論その正式なタイトルは『プロ野球ファミリースタジアム』(無印・ 87年度版・ 88年度版)であることは暗黙の了解だった風潮が2年半も続いたせいか、まだ「『ファミスタ』はあくまでも略称」という名残が強く「『ファミスタ』が正式名称になった」という認識が薄かったこともあってか攻略書籍では『プロ野球ファミリースタジアム 89年度版』という誤用が多々あった。 上記の通り、複雑な大人の事情に加えてゲームそのものもマイナーチェンジ同然と、あまり良くないイメージが付きまとっているが1989年のファミコンソフト売上は1位『スーパーマリオブラザーズ3』(任天堂)、2位『テトリス』(BPS)、3位『ファミコンジャンプ 英雄列伝』で、本作はそれに次ぐ4位だった。 上記3作品はいずれもクレジットは1988年なので1989年クレジットを冠したファミコンソフトでは最高の売上本数を記録したことになる。ただ、それでもシリーズで初めてミリオンに届かなかった。
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このページの目的 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOSTで初めてVSシリーズをプレイされる方、このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 どんなゲームなのか 大まかなルール ボタン配置 基本操作あれこれ CPU戦と対人戦は違うゲームである 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず コストシステム 通信を送ろう 外部リンク どんなゲームなのか 「機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOST」は、ガンダムシリーズに登場する機体を操作して、 2vs2のハイスピードアクションバトルが楽しめるアーケード用ゲームです。 本作は、2001年に稼働を開始したアーケード「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」を元祖とする、 「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」の一つで、ガンダムゲームの中でも大きな規模を誇ります(日本のアーケードゲームでも最多作シリーズで、家庭用に限ってのガンダムゲーム売上本数第一位。) 大まかなルール 2vs2で射撃や格闘を用いて相手の機体を攻撃して耐久を減らし、撃破を狙います。 各チームには「コスト」というチーム全体の総戦力を示すポイント値があり、撃破された後にこのコストを消費して再出撃します。 相手チームのコストを先に0にしたチームの勝利です。 制限時間内に決着が付かなかった場合は、稼いだスコア(どれだけダメージを与えたか、敵機を撃墜したか等)の合計が高いチームが勝ちとなります。 ボタン配置 まず、このゲームのボタン配置はこんな感じです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 基本操作あれこれ 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ メイン射撃 射撃ボタン 基本的に、使い勝手のいい弾を発射します。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 格闘 格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る) 基本的に、斬る、蹴る、殴る、掴んで投げるなどの近接物理攻撃を行います。当てるには敵が格闘の間合いに入っている必要があります。 N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかる、攻撃回数が多くダメージが高い格闘です。 横格闘 レバーが右か左に倒された状態で格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 前格闘 BD(ブーストダッシュのこと、後述)中でないときに(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。出しづらく、間違えて後述のBD格闘を出してしまいやすいため注意。 後格闘 レバーが後ろに倒された状態で格闘機体によってさまざまなモーションがあります。斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。射撃兵器だったり、攻撃ですらなかったりする機体も存在します。 BD格闘 BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)素早く斬り抜ける格闘が多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ジャンプ ジャンプボタン このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MF地走機体除く)空中へ浮いていきます。このボタンを二回押すとBDができます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サブ射撃 射撃+格闘同時押し バズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し 照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し 特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 通信・指令 スタートボタン 対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信に。決着時には「ありがとうございました」になります。 味方がCPUの場合は、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロールできます。ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先して攻撃。 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先して攻撃。 突撃:近くに寄ってきた相手を格闘優先で攻撃するようになる。 回避:相手から離れることを優先、BDでうろうろするだけで攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどに使う。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ステップ 行きたい方向へレバーを2回倒す 出した瞬間に一度だけ誘導及び銃口補正を切るスライド移動です。大抵の格闘をステップでキャンセルできます。 ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることができます。 ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これでステキャンと言われるテクニックに)しましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタン2連打 正確には、素早く2回押しますが2回目は押しっぱなしです。 直前のほとんどの行動をキャンセルし、ブーストゲージが続く限り長い距離を早く移動できるダッシュです。 BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 変形 ジャンプボタン+ステップ ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形時にステップ入力しますが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュまたはHDとも呼ばれる)を行います。 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ シールドガード 素早くレバーを↓↑入力。 一定時間シールド判定内の攻撃を防げます。レバーを↑に入力し続けることで延長できます。全機体で出来ます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ エクストリームバースト(覚醒) 射撃+格闘+ジャンプ 3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒すると、機体の性能を一定時間だけ格段に上げることができます。 覚醒はこのゲームにおいて極めて重要です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言ではないほど重要。 覚醒には機動力を上げる、射撃を強化する等、計5種類から選べますが、詳しい説明はエクストリームバースト(覚醒)を参照。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サーチ切り替え サーチボタン サーチを切り替えます。格闘演出等でカメラが変わってないときであれば、攻撃中でもできます。 CPU戦と対人戦は違うゲームである CPU戦と対人2on2戦では、かなりの別ゲーとなります。 CPU戦でハイスコアを求める動き方と対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」が勝利に直結し、慣れだけでは身に付きにくいものです。 CPU戦ばかりやっていると腕がナマる、とまで言ってしまう人もいるぐらいです。 特に最重要の覚醒システムに関してはシビアさが全く異なっており、対人戦ではこの覚醒リソース管理が勝利に直結します。 このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて「まともに遊べる」ように作られています。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、やるだけ無駄です。 また1on1でのタイマンもこのゲームにおいて2on2とは全く違うゲームです。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とは強い行動がまるで異なります。 さらに、タイマンでは一部の機体の場合意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないのです。 今作では『クロブフェス』においてタイマンでの遊び方が公式から提案されましたが、 公式も試行錯誤しているようで現在は覚醒バーストクロスが標準装備になったりと、とにかくガン逃げゲーを是正しようとする意図が見えます。 つまり普通にタイマンをすると1500の回避力が高い機体でのガン逃げを打破する方法は少ない事に変わりはありません。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 コストシステム 各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「コスト」、すなわち「戦力ゲージ」が割り振られており、 敵チームのコストを0にすることで勝利となります。 チームごとのコストの残量は画面左上のゲージに表示されます。 各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少します。 機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。 機体コストが高いほど高性能になりますが、その分撃破されたときの損害も大きくなります。 コストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきです。 初心者指南では、このコストシステムを中心とした解説を行います。 通信を送ろう やり方はスタートボタンを押すだけ。 開始時の「よろしくお願いします」の通信は送りましょう。 挨拶を無視されて良い気分になる人はいませんし、中にはそれだけでやる気を無くして対戦放棄する人もいます。 対戦開始後は自機の耐久を相方に伝える意味を持ちます。 相方の画面に自分の耐久も表示されるので頻繁に送る必要はありませんが、 こちらの耐久に気付いていない場合もあるため、少なくとも瀕死時はしっかり知らせた方が無難です。 こちらの瀕死や被撃墜に気づいていない相方は攻めや守りの判断を大きく誤ることになり、敗北に繋がります。 ダウン時や被撃墜時だけでも相方には知らせましょう。 外部リンク 【EXVS.2XB】チュートリアル動画【BNAM公式】
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上本大海は元大分トリニータ所属のDF 基本情報 国籍 日本 名前 ウエモト タイカイ 生年月日 1982年6月1日 出身地 鹿児島県指宿市 身長 180cm 体重 68kg ポジション DF 所属クラブ 1998年 - 2000年 鹿児島実業高校 2001年 - 2005年 ジュビロ磐田 → 2005年 大分トリニータ (レンタル移籍) 2006年 - 2009年 大分トリニータ 2010年 - 2011年 セレッソ大阪 2012年 - 2015年 ベガルタ仙台 2016年 V・ファーレン長崎 2017年 鹿児島ユナイテッドFC 個人成績 シーズン クラブ 番号 リーグ リーグ リーグカップ オープンカップ AFC CL 通算 出場 得点 出場 得点 出場 得点 出場 得点 出場 得点 2001 磐田 25 J1 0 0 0 0 0 0 - 0 0 2002 1 0 1 0 0 0 - 2 0 2003 3 5 0 2 0 1 0 - 8 0 2004 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 2005 大分 22 14 0 0 0 2 0 - 16 0 2006 25 0 2 0 2 0 - 29 0 2007 29 0 4 0 1 0 - 34 0 2008 31 2 11 1 0 0 - 42 3 2009 28 0 6 0 2 0 - 36 0 2010 C大阪 33 0 4 0 2 0 - 39 0 2011 25 1 0 0 4 0 7 0 36 1 2012 仙台 29 22 1 2 0 1 0 - 25 1 2013 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2014 15 0 1 0 0 0 - 16 0 2015 2 0 1 0 1 0 - 4 0 2016 長崎 29 J2 5 0 - 1 0 - 6 0 2017 鹿児島U 40 J3 22 1 - 2 0 - 24 1 通算 日本 J1 230 4 34 1 16 0 8 0 278 5 日本 J2 5 0 - 1 0 - 6 0 日本 J3 22 1 - 2 0 - 24 1 総通算 257 5 34 1 19 0 8 0 308 6
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池上本門寺 池上本門寺(日朝堂) 東京都大田区池上1-1-1
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XBOX360ハード年間売上 2006 2007 2008 01月1週 18,235 01月2週 9,035 01月3週 01月4週 02月1週 02月2週 02月3週 02月4週 03月1週 3,379 03月2週 3,333 03月3週 2,910 03月4週 3,492 04月1週 3,889 04月2週 2,963 04月3週 2,900 04月4週 2,307 05月1週 3,205 05月2週 2,105 05月3週 2,026 05月4週 2,044. 06月1週 2,219 06月2週 2,533 06月3週 7,583 06月4週 3,369 07月1週 3,154 07月2週 2,370 07月3週 2,942 07月4週 2,664. 07月5週 3,872 08月1週 2,691 08月2週 2,112 08月3週 2,445 08月4週 09月1週 09月2週 09月3週 09月4週 10月1週 10月2週 10月3週 10月4週 11月1週 11月2週 11月3週 11月4週 12月1週 4,053 12月2週 35,343 12月3週 17,168 12月4週 17,213 12月5週 16,909
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ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません ホストには絶対に行っては行けません <指名本数>(しめいほんすう) 客から指名された数のこと。 これが多いほど人気のホストですが、逆に言えば忙しいとも・・・ 指名本数の多いホストは、ゆっくり席についてもらえなさそうで嫌という子もいます。 そういう場合は、指名本数の少ない新人を狙って、育てていくのもいいでしょう。
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今週は仕事で売上について いろいろ考えさせられました。 なので、売上という言葉自体を勉強しなおしました。 売上とは、会社が営業活動によって得た収益のことです。 業種によって商品や製品を販売したり サービスを提供したりなど 細かい違いはいろいろありますが、 そこから得られる収入すべてのことをいいます。 この売上が会社にとっての収益となります。 ちなみに営業活動以外で得た収入、 たとえば配当金や受取利息などは 売上には入りません。
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池上本門寺 東京都大田区、日蓮宗大本山・池上本門寺の御朱印(御首題)と御朱印「妙法」です。 令和4年4月29日から10月31日まで行われた「東急線花御朱印巡り」の御朱印です。 ★この寺院にはオリジナル御朱印帳があります。 ★住所 東京都大田区池上1-1-1 -
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登録日:2012/03/02 (金) 01 51 23 更新日:2020/11/01 Sun 21 08 29 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 チャイナ ポニテ ラーメン 上本スミレ 攻略対象 甘党 神のみぞ知るセカイ 黒髪ロング ラーメンと塩ラーメン、 それとつけ麺!! 上本(うえもと) スミレ 『神のみぞ知るセカイ』の登場人物。 ジョブ:闘将!!拉麺娘 誕生日:5月19日 年齢:17歳 性別:女 血液型:O型 身長:157cm 体重:49kg 3サイズ:87-58-87 好きなもの:美味しいラーメン、お菓子、まあ、家族 嫌いなもの:不味いラーメン、店のセンス 最近の悩み:なに? 顔が丸くなったとか言うつもり?! 桂馬の現実での10人目の攻略対象。 鳴沢市立第3高校2年2組。実家は「上本屋」というラーメン屋で、父親と2人で店を切り盛りしている。 母親は家を出ていってしまったらしい。 有名ラーメン屋に店の客を奪われてしまっても何もしない父親に嫌気がさしたため、また、自分のオリジナルのラーメンで店を繁盛させ父親を追い出すために、 独自に他の流行っているラーメン屋を食べ歩き、研究している最中に桂馬たちと出会う。 ラーメンの研究にとても熱心で、お昼だけで流行りのラーメン屋を作中に描かれているだけでも5店食べ歩き、 しかも1店につきラーメンを3種類食べている。 さらに、全く新しい味を作るために、カップラーメンにコーヒーをぶち込んだりと、とても熱心。 ……さすがに食べ過ぎではないだろうか? なおカップラーメンinコーヒーの味はお察し下さい。 桂馬とは当初、馬の骨ならぬ「豚の骨」(トンコツ)と呼び嫌っていたが、オリジナルのラーメン作りをきっかけに好感を持つようになる。 そして桂馬とオリジナルの甘いラーメンを作りを始める。 ……が、この甘いラーメン、当初ラーメンの中にメロン・オレンジ・さくらんぼといった果物が入っていたり、 生クリームが乗ってたり、コーラ味だったり、キャラメル味だったり、チョコ味だったりと、 とんでもない事になっていて、ただでさえ甘い物が苦手な桂馬をグロッキー状態にした。 桂馬曰わく「想定外の不味さ」らしい。 その後もラーメンの改良を重ね、甘くて美味しいラーメンを作り上げた。 そしてそのラーメン父親に食べてもらおうとするが、父親にそのラーメンを捨てられてしまう。 彼女は口では父親を嫌っているが、心の中では父親と一緒に店を繁盛させたいと思っていて、 それなのに父親に認めてもらえない事が彼女の心のスキマとなっていた。 その後桂馬の助言で作った父親のラーメンと同じ味のラーメンを作り、父親の本音を聞いた上で自身の思いを伝え、 「上本屋」から「スミレ屋」に変え父親から店を託される。 父親の態度は決してスミレの事を嫌っているからでは無く、店を継ぐよりももっと大きな幸せをつかんで欲しいという娘を思う親心からの物であった。 その後はスミレの念願がかない、自分のオリジナルの甘いラーメンで父親と共に店を繁盛させる事に成功し、甘いラーメン屋という事で話題になっている模様。 女神篇では、舞高祭に出前に来ていた他、桂馬と栞が食べに行ったラーメン屋で「甘いラーメン」が話題になっていた。 アニメでは、二期最終回のEDにて声なしで登場している。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 見た目だけならヒロイン最強。 -- 名無しさん (2013-12-23 04 21 49) うえもと か かみもと か時々迷う -- 名無しさん (2014-03-30 17 59 03) 熱血教師ものでありそうな展開 -- 名無しさん (2016-01-16 23 53 35) 名前 コメント