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登録日:2012/03/02 (金) 01 51 23 更新日:2020/11/01 Sun 21 08 29 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 チャイナ ポニテ ラーメン 上本スミレ 攻略対象 甘党 神のみぞ知るセカイ 黒髪ロング ラーメンと塩ラーメン、 それとつけ麺!! 上本(うえもと) スミレ 『神のみぞ知るセカイ』の登場人物。 ジョブ:闘将!!拉麺娘 誕生日:5月19日 年齢:17歳 性別:女 血液型:O型 身長:157cm 体重:49kg 3サイズ:87-58-87 好きなもの:美味しいラーメン、お菓子、まあ、家族 嫌いなもの:不味いラーメン、店のセンス 最近の悩み:なに? 顔が丸くなったとか言うつもり?! 桂馬の現実での10人目の攻略対象。 鳴沢市立第3高校2年2組。実家は「上本屋」というラーメン屋で、父親と2人で店を切り盛りしている。 母親は家を出ていってしまったらしい。 有名ラーメン屋に店の客を奪われてしまっても何もしない父親に嫌気がさしたため、また、自分のオリジナルのラーメンで店を繁盛させ父親を追い出すために、 独自に他の流行っているラーメン屋を食べ歩き、研究している最中に桂馬たちと出会う。 ラーメンの研究にとても熱心で、お昼だけで流行りのラーメン屋を作中に描かれているだけでも5店食べ歩き、 しかも1店につきラーメンを3種類食べている。 さらに、全く新しい味を作るために、カップラーメンにコーヒーをぶち込んだりと、とても熱心。 ……さすがに食べ過ぎではないだろうか? なおカップラーメンinコーヒーの味はお察し下さい。 桂馬とは当初、馬の骨ならぬ「豚の骨」(トンコツ)と呼び嫌っていたが、オリジナルのラーメン作りをきっかけに好感を持つようになる。 そして桂馬とオリジナルの甘いラーメンを作りを始める。 ……が、この甘いラーメン、当初ラーメンの中にメロン・オレンジ・さくらんぼといった果物が入っていたり、 生クリームが乗ってたり、コーラ味だったり、キャラメル味だったり、チョコ味だったりと、 とんでもない事になっていて、ただでさえ甘い物が苦手な桂馬をグロッキー状態にした。 桂馬曰わく「想定外の不味さ」らしい。 その後もラーメンの改良を重ね、甘くて美味しいラーメンを作り上げた。 そしてそのラーメン父親に食べてもらおうとするが、父親にそのラーメンを捨てられてしまう。 彼女は口では父親を嫌っているが、心の中では父親と一緒に店を繁盛させたいと思っていて、 それなのに父親に認めてもらえない事が彼女の心のスキマとなっていた。 その後桂馬の助言で作った父親のラーメンと同じ味のラーメンを作り、父親の本音を聞いた上で自身の思いを伝え、 「上本屋」から「スミレ屋」に変え父親から店を託される。 父親の態度は決してスミレの事を嫌っているからでは無く、店を継ぐよりももっと大きな幸せをつかんで欲しいという娘を思う親心からの物であった。 その後はスミレの念願がかない、自分のオリジナルの甘いラーメンで父親と共に店を繁盛させる事に成功し、甘いラーメン屋という事で話題になっている模様。 女神篇では、舞高祭に出前に来ていた他、桂馬と栞が食べに行ったラーメン屋で「甘いラーメン」が話題になっていた。 アニメでは、二期最終回のEDにて声なしで登場している。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 見た目だけならヒロイン最強。 -- 名無しさん (2013-12-23 04 21 49) うえもと か かみもと か時々迷う -- 名無しさん (2014-03-30 17 59 03) 熱血教師ものでありそうな展開 -- 名無しさん (2016-01-16 23 53 35) 名前 コメント
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このページの目的 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOSTで初めてVSシリーズをプレイされる方、このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 どんなゲームなのか 大まかなルール ボタン配置 基本操作あれこれ CPU戦と対人戦は違うゲームである 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず コストシステム 通信を送ろう 外部リンク どんなゲームなのか 「機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOST」は、ガンダムシリーズに登場する機体を操作して、 2vs2のハイスピードアクションバトルが楽しめるアーケード用ゲームです。 本作は、2001年に稼働を開始したアーケード「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」を元祖とする、 「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」の一つで、ガンダムゲームの中でも大きな規模を誇ります(日本のアーケードゲームでも最多作シリーズで、家庭用に限ってのガンダムゲーム売上本数第一位。) 大まかなルール 2vs2で射撃や格闘を用いて相手の機体を攻撃して耐久を減らし、撃破を狙います。 各チームには「コスト」というチーム全体の総戦力を示すポイント値があり、撃破された後にこのコストを消費して再出撃します。 相手チームのコストを先に0にしたチームの勝利です。 制限時間内に決着が付かなかった場合は、稼いだスコア(どれだけダメージを与えたか、敵機を撃墜したか等)の合計が高いチームが勝ちとなります。 ボタン配置 まず、このゲームのボタン配置はこんな感じです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 基本操作あれこれ 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ メイン射撃 射撃ボタン 基本的に、使い勝手のいい弾を発射します。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 格闘 格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る) 基本的に、斬る、蹴る、殴る、掴んで投げるなどの近接物理攻撃を行います。当てるには敵が格闘の間合いに入っている必要があります。 N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかる、攻撃回数が多くダメージが高い格闘です。 横格闘 レバーが右か左に倒された状態で格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 前格闘 BD(ブーストダッシュのこと、後述)中でないときに(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。出しづらく、間違えて後述のBD格闘を出してしまいやすいため注意。 後格闘 レバーが後ろに倒された状態で格闘機体によってさまざまなモーションがあります。斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。射撃兵器だったり、攻撃ですらなかったりする機体も存在します。 BD格闘 BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)素早く斬り抜ける格闘が多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ジャンプ ジャンプボタン このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MF地走機体除く)空中へ浮いていきます。このボタンを二回押すとBDができます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サブ射撃 射撃+格闘同時押し バズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し 照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し 特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 通信・指令 スタートボタン 対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信に。決着時には「ありがとうございました」になります。 味方がCPUの場合は、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロールできます。ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先して攻撃。 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先して攻撃。 突撃:近くに寄ってきた相手を格闘優先で攻撃するようになる。 回避:相手から離れることを優先、BDでうろうろするだけで攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどに使う。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ステップ 行きたい方向へレバーを2回倒す 出した瞬間に一度だけ誘導及び銃口補正を切るスライド移動です。大抵の格闘をステップでキャンセルできます。 ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることができます。 ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これでステキャンと言われるテクニックに)しましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタン2連打 正確には、素早く2回押しますが2回目は押しっぱなしです。 直前のほとんどの行動をキャンセルし、ブーストゲージが続く限り長い距離を早く移動できるダッシュです。 BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 変形 ジャンプボタン+ステップ ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形時にステップ入力しますが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュまたはHDとも呼ばれる)を行います。 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ シールドガード 素早くレバーを↓↑入力。 一定時間シールド判定内の攻撃を防げます。レバーを↑に入力し続けることで延長できます。全機体で出来ます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ エクストリームバースト(覚醒) 射撃+格闘+ジャンプ 3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒すると、機体の性能を一定時間だけ格段に上げることができます。 覚醒はこのゲームにおいて極めて重要です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言ではないほど重要。 覚醒には機動力を上げる、射撃を強化する等、計5種類から選べますが、詳しい説明はエクストリームバースト(覚醒)を参照。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サーチ切り替え サーチボタン サーチを切り替えます。格闘演出等でカメラが変わってないときであれば、攻撃中でもできます。 CPU戦と対人戦は違うゲームである CPU戦と対人2on2戦では、かなりの別ゲーとなります。 CPU戦でハイスコアを求める動き方と対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」が勝利に直結し、慣れだけでは身に付きにくいものです。 CPU戦ばかりやっていると腕がナマる、とまで言ってしまう人もいるぐらいです。 特に最重要の覚醒システムに関してはシビアさが全く異なっており、対人戦ではこの覚醒リソース管理が勝利に直結します。 このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて「まともに遊べる」ように作られています。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、やるだけ無駄です。 また1on1でのタイマンもこのゲームにおいて2on2とは全く違うゲームです。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とは強い行動がまるで異なります。 さらに、タイマンでは一部の機体の場合意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないのです。 今作では『クロブフェス』においてタイマンでの遊び方が公式から提案されましたが、 公式も試行錯誤しているようで現在は覚醒バーストクロスが標準装備になったりと、とにかくガン逃げゲーを是正しようとする意図が見えます。 つまり普通にタイマンをすると1500の回避力が高い機体でのガン逃げを打破する方法は少ない事に変わりはありません。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 コストシステム 各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「コスト」、すなわち「戦力ゲージ」が割り振られており、 敵チームのコストを0にすることで勝利となります。 チームごとのコストの残量は画面左上のゲージに表示されます。 各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少します。 機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。 機体コストが高いほど高性能になりますが、その分撃破されたときの損害も大きくなります。 コストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきです。 初心者指南では、このコストシステムを中心とした解説を行います。 通信を送ろう やり方はスタートボタンを押すだけ。 開始時の「よろしくお願いします」の通信は送りましょう。 挨拶を無視されて良い気分になる人はいませんし、中にはそれだけでやる気を無くして対戦放棄する人もいます。 対戦開始後は自機の耐久を相方に伝える意味を持ちます。 相方の画面に自分の耐久も表示されるので頻繁に送る必要はありませんが、 こちらの耐久に気付いていない場合もあるため、少なくとも瀕死時はしっかり知らせた方が無難です。 こちらの瀕死や被撃墜に気づいていない相方は攻めや守りの判断を大きく誤ることになり、敗北に繋がります。 ダウン時や被撃墜時だけでも相方には知らせましょう。 外部リンク 【EXVS.2XB】チュートリアル動画【BNAM公式】
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阪神 上本博紀をお気に入りに追加 プロフィール 凡例 内野手 4 1986/7/4 173/70 右右 広島 上本博紀@ウィキペディア 上本博紀 上本博紀とは 上本博紀の48%は鉄の意志で出来ています。上本博紀の22%は回路で出来ています。上本博紀の16%は魔法で出来ています。上本博紀の8%は純金で出来ています。上本博紀の3%はやさしさで出来ています。上本博紀の1%は見栄で出来ています。上本博紀の1%は明太子で出来ています。上本博紀の1%は波動で出来ています。 阪神とは 阪神の61%はカテキンで出来ています。阪神の27%は気の迷いで出来ています。阪神の5%は花崗岩で出来ています。阪神の2%は電力で出来ています。阪神の1%は毒電波で出来ています。阪神の1%は鍛錬で出来ています。阪神の1%は玉露で出来ています。阪神の1%は怨念で出来ています。阪神の1%は見栄で出来ています。 上本博紀の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 上本博紀のリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 阪神 上本博紀 このページについて このページは阪神 上本博紀のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される阪神 上本博紀に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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《ポケットモンスター》 - すべてを超えて すべてとつながる - 任天堂(現「株式会社ポケモン」)謹製のRPGゲーム。 1996年2月27日に最初の作品「ポケットモンスター 赤/緑」が発売され、主に小学生の口コミから大ブレイクし、現在に到るまでにアニメ化、コミックスなどの書籍化、ゲームそのものの続編やTCGなど別シリーズの発売とメディアミックスも大成功を収め、世界的に知られるまでになった(余談だが「ポケットモンスター」は英語圏において男性器を意味する隠語であるため、世界的には略称である「Pokemon」と呼ばれるのが一般的)。 当時完全に下火だったゲームボーイのフォーマットを完全に蘇らせ、ゲームボーイアドバンスや、ニンテンドーDSといった携帯型ゲーム機後継機種の開発をプラスの環境で可能にした要因といっても過言ではない。 2010年9月18日に発売されたシリーズ11作目「ポケットモンスター ブラック&ホワイト」は、発売からわずか2日で255万本を売り上げるという驚異のスタートダッシュを見せた。 これは家庭用ゲームの発売から一週間での売上本数としては最高記録である。 2016年11月24日発売の15作目「ポケットモンスター サン&ムーン」はシリーズ20年目の節目作品ということもあって、これまでのシリーズとは異なる改革的な要素が盛りだくさんの内容となっている。こちらも(2017年2月現在で)国内360万本、全世界で1400万本以上のセールスを記録している。 基本はRPGなのだが、登場するポケモンを捕獲&育成するばかりでなく、最初の作品からバージョン違いのROMを用意し、それぞれで登場するポケモンやその出現率を変えるというシステムと、フォーマットであったゲームボーイで最初の頃から可能だった「通信」を利用したポケモンの交換を巧く利用したことで、子供のみならず大人たちの「蒐集癖」をくすぐったことがやはりブレイクの大きな要因だったといえる。 近年ではインターネット環境を活用したオンラインの通信(Wi-Fi通信)が可能で、ポップンにおける熱帯のようにネット回線を介しての対戦・交流も楽しめるようになっている。 それ故の問題(回線不良や、ポップン熱帯での捨てゲーにも相当する故意の回線切断)も初期は続発し、なおかつ(主に海外勢のフラゲによる)ゲームそのもののコード解析や流出、それに伴う改造等々の諸問題もあったが、公式の厳粛かつ迅速なる対応により14作目「オメガルビー・アルファサファイア」の頃までにはほとんどの問題が解決している。 未だ改造ポケモンが出回っているなど完全にすべての問題が払拭されたわけではないが、どこぞの「何時まで経っても不手際ばかり繰り返す会社」に比べれば雲泥の差であろう。 対戦用育成に関しても「全部で15(現在は18)あるタイプとその組み合わせによる相性」「バトルで使用できる技は4つまで」「それぞれのポケモンに設定された特性」「ポケモン個々の性格」といった基本的なところから、同じ種のポケモンでも最終的な能力値が異なってくる「遺伝技」「個体値」「努力値」(いわゆる「3値」)といった隠し要素もある。 昨今では公式でもこうした隠し要素の明示化やそれを踏まえた育成の手引き、良個体の厳選難易度が引き下げられたこともあり、ライトユーザーから廃人までが末永く楽しめる要素満載のゲームである。 また、対戦環境そのものでもX・Yから導入された「メガシンカ」、サン・ムーンから導入された「Zワザ」や「リージョンフォーム」という要素によりさらなる戦略性の拡大がなされている。こちらもつい最近遊戯王でやらかした例の会社とは(ry 一方で、歴代シリーズの初版ロットでは必ずと言っていいほど何らかのバグが出ることでも有名。 特に初代赤緑の初版ロットはバグの宝庫であり、当時のファンの間では今も語り草となっているほどで、近年では3DS配信版でも赤緑(と青、ピカチュウバージョン)がDLできるのだが、恐ろしいことにバグはそのまま残っている。公式のアナウンスによればわざとであるらしく、大多数のプレイヤーは懐かしがって片っ端からバグ技を試しまくっていたという。 ちなみに、アニメで主役的に扱われるためゲーム内世界でもピカチュウが大人気だと思う人がたまにいるが、元々人気があるポケモンという設定があったのはピッピだけであることは存外知られていない。 そのピッピも、ポケモンがブレイクした1996年から「コロコロコミック」誌上で連載が続いている穴久保幸作の「ポケットモンスター」で、ギャグ漫画の主人公としてカルト的な人気を博し(作中での台詞から「ギエピー」とも呼ばれ、アニメ版ポケットモンスターにもワンシーンだけ登場したことがある)、ゲームとは別の方向で人気が出てしまっている有様である。 そして同じ小学館であるためか、2011年3月には「週刊少年サンデー」において「~Re BURST」が連載開始した。その内容が人間とポケモンが一体化(融合)するという、今までにない概念。 しかも普通に登場するポケモンも一話当たりほんの少ししかいない、などといったところからあまりにもかけ離れたポケモンということもあって批判の声も多い。 gtgt民でも細々と続けてたり、プレイ経験者はそれなりに多い。 以下はgtgt内(や2ch)でも人気のあると思われるポケモンたちである。ピカチュウ?なにそれ?外人?歌? キュウコン こいつ 最初のポケモン赤/緑から登場している、九本の尾を持つ狐のような姿のポケモン。 攻撃力はさほど高くないものの素早さと特殊防御力が高く、怪談の化け狐よろしく妖術で人間を惑わすかのように、補助技や妨害技を駆使したかく乱戦法が得意。 BWで特殊な条件で入手できるキュウコン(というかその進化前であるロコン)は、場に出た時に天候を「晴れ」にする特性を持っており、「晴れ」天候を活用するパーティの要としても注目されている。 サン・ムーンではリージョンフォームである氷・フェアリータイプを持つ凶悪なドラゴンキラー兼場づくり要員として新生しやがったとかなんとか。 カイリキー キュウコンと同じく最初のシリーズから登場している強力な格闘ポケモン。ニ段階進化した最終進化形態に当たるが、これに進化するためには通信させる必要がある。 他にも何種類か通信をトリガーにして進化するポケモンがいるが、その為にわざわざ2つ目のROMと本体(ゲームボーイ、ADV、DSなど)をセットで購入した猛者も決して少なくはない。 ムキムキのガタイのいい体に四本腕を持ち、図鑑説明ではこの四本腕により一秒間に千発ものパンチを繰り出せるらしい。 わけのわからないものをしばしばカイリキー専用譜面と言う人もいるが、カイリキーは細かい作業は不得手である。 特性やその容姿から「いいおとこ」と呼ばれるのが一般的だが、割合は少なめなもののメスもちゃんと存在しており、 それがさらなるネタを呼んでしまっているとかなんとか。 見た目通りタフネスと物理攻撃力に秀でており、揚句その攻撃力をさらに高める特性をもっているため、ネタ・ガチ両面でかなりメジャーなポケモン。 バンギラス 「ポケットモンスター金/銀」より登場。 ゴジラを思わせるいかにもワルっぽい風貌のポケモンで、金銀より追加された新タイプ「あく」と、「いわ」タイプを併せ持つ。 鈍重そうな見た目どおり素早さが低い上に弱点も多いが、HPに攻撃防御力が総て最高水準という非常に強力なポケモン。 ニ段階進化するヨーギラスの最終進化形態で、進化レベルも55とかかなり高いものの、場に出るだけで天候を「砂嵐」にしてしまう 「すなおこし」の特性を持つため、自身の特防が勝手に1.5倍+砂嵐天候を活用するパーティー構成の要にもなる。 gtgt民のみならず人気の高いポケモンの一種。 サーナイト 「ポケットモンスター ルビー/サファイア」より登場。 サーコートのようなものをまとった、スマートな女性のような姿が特徴的なエスパーポケモンで、特殊攻撃力・特殊防御力が非常に高く、覚える技も多彩で幅広い戦法が取れる。 その容姿から「サーナイトは俺の嫁」と主張して憚らない紳士たちが急増したという伝説を持つ。しかしオスも普通に存在する(名前の由来は諸説あるが、目上の男性への呼びかけにも使われる尊敬語「Sir」+騎士を意味する「Knight」であるともいわれ、その意味では本来男性的なポケモンかもしれない)。 ビーダル 「ポケットモンスター ダイヤモンド/パール」より登場。 ランダムに持っている2つの特性のうち、能力変化の影響が普通より大きくなるという「たんじゅん」により、「単純神」「ビーダル神」などと呼ばれ一世を風靡した。 ルックスがやる夫に若干似ていたこと、進化前のポケモンの名前が「ビッパ」で「vipper」に語呂が似ていたことなどから(ひねくれた)ファンの心をわしづかみにしたのか「ポケモン界屈指のイケメン」と言われる事も。 B/Wでは(容姿的な意味で)それにとって代わると目されるポケモンとしてマッギョやオタマロなどが候補に挙がっている。 チラチーノ 最新作「ポケットモンスターB/W」より登場。 ハムスターのチンチラ種をモチーフとしたらしい可愛らしい見た目のポケモンであるが、B/W環境の新ポケモン内ではトップクラスの素早さとそこそこ高めな物理攻撃力に、習得技と非常に高いシナジーを持つ特性を持っており、決して侮れない火力の持ち主。 あるネズミ好き一押しの一体。 ダゲキ こいつがこいつに似てるって言ってた。 「ポケットモンスターB/W」で新たに登場した格闘ポケモン。高い物理攻撃力と、「HP満タンの状態であれば、そこから一気に瀕死になるダメージを受けても、HPが1だけ残る」という強力な特性「がんじょう」を持つ、BW環境における注目度の高いポケモン。 人間でいう「片眉」がないように見える格闘家っぽいそのデザインから、恐らくモデルは大山倍達(極新空手創始者で、某格闘漫画の「武神」のモデルとなったとされる人物)ではないかと言われる。対の存在として柔道家のようなデザインのポケモン・ナゲキがいる。 アーボック、ハブネーク、ジャローダなどのヘビっぽいポケモン 一部ギジリスト達の中で人気が高いポケモン。 アーボック・ハブネークはアニメでもロケット団の手持ちとして登場した為「やられ役」の印象が強いものの、特にB/W環境で大いに強化されたアーボックの能力は侮り難く、(育て方にもよるが)アニメとはあべこべにピカチュウを返り討ちにすることは決して難しいことではない。 パラセクト、キノガッサ、モロバレルなどのキノコポケモン gtgtに存在するきのこランカー御用達の(?)ポケモン。 いずれも強力な妨害技である「キノコのほうし」を習得し、特に物理攻撃力の高いキノガッサは対戦環境でもよく見かけられる 非常に強力なポケモンである。
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下級生 【かきゅうせい】 ジャンル 恋愛シミュレーション 対応機種 PC-9801VM/UV以降 発売・開発元 エルフ 発売日 1996年6月7日 定価 9,800円(税抜) レーティング アダルトゲーム 備考 【SS】1997年4月25日発売(セガ18推) 【Win】1998年6月26日発売 【Mac】2000年6月23日発売【Win】2008年7月25日発売(復刻版/DL専売) 判定 良作 概要 ストーリー(完全ガイドより抜粋) 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 恋愛要素をもったアダルトゲームの先駆け『同級生』の派生作品。スケジュール管理を攻略の軸としADV色の強い『同級生シリーズ』と異なり、1年間を通じて会話やプレゼントで好感度を上げるシミュレーション形式をとった。 ストーリー(完全ガイドより抜粋) 主人公は「卯月学園」の3年生。学園のお荷物と呼ばれるほどの彼は、スケベで女好きでケンカが強くて勉強はできないが、頭はキレて悪は許さないという人気者(?)。その名は学園中に知らない者はいないし、隣町の「葉月学園」には危険人物として恐れられているらしい。そんな主人公が、この学園にいられるのもあと1年。女のコに関しては、いろいろ悪いウワサのある主人公だが、実は本命の彼女はまだいなかったりする。(中略)主人公は、いろんな女のコと出会うことで自分の人生が何であるのかを探っていく…。この人だ、という最愛のパートナーを見つけるその日まで! 特徴 『下級生』というタイトルながら13人のヒロイン中、下級生は4人。同級生は6人、年上は3人で事実上は「同級生」 もっとも、その『同級生』も同級生5人に対し年上9人というシロモノだが(下級生は0)。『同級生2』なら同級生8人(*1)、下級生1人、年上6人。 評価点 それまでのアダルトゲームといえばAVGが主で決まった手順を踏んで攻略することが当たり前だった。しかし、本作ではその概念をひっくり返す「1年間を自由に過ごしエンディングを迎える」という斬新な手法が話題となった。 「『下級生』は『同級生』の派生」という位置づけだが、その内容はまったく異なるものに変化している。 自由に行動できるが、特定の時期に重要なイベントを逃すと攻略が不可能になる場合もあり、ゲーム性も高い。 また、その物語も短いシーンながら重厚でSEXを目的とする以上に恋愛関係に至るまでの過程を楽しめるものである。 新藤麗子のツンデレ(極度に少ないデレ)ぶりや、主人公・飯島美雪・南里愛の三角関係や、三月静香との生徒と教師の関係を越える過程にはエロを忘れてハラハラドキドキさせられる。 なかには門限を決められているキャラもおり、設定的にもゲーム内にもリアリティがある(*2)。これを破ると親から叱られるため、ヒロインの好感度は下がってしまううえ、外出禁止令でしばらくデートできなくなってしまう。逆に好感度を上げていけば、親を説得して門限を伸ばしてくれたりもする。 イベント分岐もあり、発生時期で一枚絵の服が違うという差分から、終盤である冬にSEXを経験済みか否かでイベントそのものが異なる、攻略フラグイベントが夏、秋と二種類用意されている場合も。 門井亜矢によるキャラクターデザインも、それまでのアダルトゲームにない少女マンガっぽさとエロティックさを兼ね備えた絵柄で魅力があり、評価が高い。 キャラ設定も多様で細部まで詰めており、Hイベントだけでもラブホテルを希望する、主人公の自宅を希望する、ヒロインの自宅を希望すると各キャラで設定が反映されている。攻略的にもそれはおおいに関係しており、似た手順で攻略できるキャラも確かにいるが、ヒロイン独自の手段でなければ攻略できないこともあり、メリハリがきいている。 「○○は出かけています」と言うだけのヒロインの親兄弟まで顔グラフィックがある。 賛否両論点 『同級生』のように自ら告白するエンディングではなく、『ときめきメモリアル』のようにヒロインの好感度にまかせるしかないエンディング方式。 目当てのキャラのエンディングに到達したいなら、複数同時攻略ができないシステム(一応、2~3人程度なら中盤までは平行攻略可能)であり、イベント発生条件の関係もあって純愛プレイがほぼ必須。行動できるのが土日だけとはいえ1年間あるためけっこう長く、1周するのに10時間程度はかかる。全員攻略するには相当な根気と、イベントを逃さず発生させることが求められる。 同時攻略は一応できるが、その場合はどのヒロインがエンディングに登場するか予想がつかない。狙ったヒロインとのエンディングを迎えたい場合、本命以外の好感度を意図的に下げる必要がある(*3)。 もっとも『ときメモ』とは異なり、八方美人的にご機嫌とりをする必要はないので(*4)、周回が面倒というのでなければ、同時攻略をする必要はない。だが例外もあり、一部キャラだけはストーリーの都合上、あえて途中まで同時攻略しなければ、イベントが進展しなくなる。 問題点 徹底的に会いまくれば簡単に好感度が上がり、お地蔵さんにお金を積めばさらに容易というシステムが不利に働き、季節や好感度レベルを指定された小イベントを見逃してしまう場合がある。 凶悪な選択肢 イベントで三択の選択肢を選ぶ場面があり、これによって好感度が上下するのだが、選んだ時点で強制的に破局となり、そのヒロインのエンディングは絶対に見られなくなるという凶悪なものがある。 たいていはあからさまな釣り(*5)なのだが、一部キャラのそれは結構分かりにくく、ひっかかってしまったプレイヤーもいるだろう(*6)。 破局選択肢の数はヒロインの性格が反映されており、まったくないキャラもいれば、極端に多いキャラもいたりする。 ヒロインの一人である「ティナ」は好感度がいっさい関係なく、スケジュールに合わせてイベントを起こさなければ攻略できない。 格好はキワドイのだがエロ要素が少ないキャラでもある。「何故こういうキャラなのか?」というのはちゃんと理由があるのだが、その設定と物語が本作の世界観と合っていない。もっとも「南国から転校してきたお姫様」はともかく、「宙に浮かぶ病気」という時点でじゅうぶん浮いているのだが。 SS版で音声が収録された際、ヒロインの中では唯一、一般的にも有名な声優が演じており、位置づけの特別性がうかがえる。 + ティナの正体(ネタバレ注意) 表向きは「結城瑞穂」が王道的メインヒロインに見える本作(*7)だが、実はティナこそが「裏ヒロイン」「真のメインヒロイン」なのである。 ティナの正体は異星人の姫で、主人公は同じ星出身の婚約者。しかし浮気癖が問題となった主人公は、記憶を消され地球へ送られた。その状態で3年間女性に手を出さなかったら(*8)問題なしとして記憶を戻されたうえで故郷の星に戻りティナと結婚できる。つまり「卯月学園の生活はティナとの結婚を認めてもらうための試練だった」という、主人公の立場・存在意義を根本からひっくりかえしてしまう突拍子もないラストなのだ。つまりティナが最初から主人公に好意的なこと、逆にティナの弟(結婚反対派)が主人公を嫌悪していたこと(*9)には理由があったのである。 なお本来、ティナは地球には来ないはずであったが、我慢できなくなって会いに来てしまったんだそうな。それでも最低条件として、主人公との関係に関してはいっさい口外しないことになっている。 シナリオ上、ティナとのエンディングを迎えるためには、ほかのヒロインに手を出してはならないという条件付き。そのためエロ要素はほぼ皆無のプレイになる。さらにエンディングも「事後のシーン」のみなので、18禁ゲームのエロとしては微妙。 ちなみに他のヒロインとエッチした場合、ティナのフラグどうこうにかかわらず、かならず恨み言(?)を言われる。PC98版及び復刻版では、デート後にキスをしただけでもティナに何か言われる。シナリオを知らない(当たり前だが)プレイヤーは「なんでこの娘はこんなにつっかかってくるんだろう?」「ストーカーかよ?」と首をひねるだろう。上記の設定上、本当のことを言えず(言えば不合格にされる)、思わせぶりなことしか言えないのでなおさらである。 しかし彼女からしてみれば、文句のひとつも言いたくなるのは当然(*10)。真相を知った後で、他のヒロインを攻略中にティナから 「はは、ピエロでーす…」 と力なく笑いながら言われるのは、けっこうな鬱要素である。他のヒロインを攻略できないよ… 余談だが、「主人公の叔父兼後見人であるアルバイト先のマスター」の正体は何なのかとファンから疑問視されている(*11)。 総評 もともとエルフ作品は、ジャンルを問わない冒険的な内容が多かったが、大ヒット作を出した後、またもやアダルトゲームに革新を起こした。キャラクター・ゲーム性ともに高水準で、その人気はSS版・Win版など、10年以上に渡り幅広くリメイクされたという事実がなによりの証拠であろう。純愛エロゲーの基礎を作った大きな柱のひとつである。 余談 PC98版はフロッピーディスク17枚であり、異常に多い枚数である。 容量の増加にともない、媒体がCD-ROMへの移行が進んでいる時期で、17枚のFDをコマンド入力しながらインストールするのは一種の伝説や苦行として語られる。 SS版もCD-ROM3枚組と多い。 ゲームシステム的に『同級生』と『ときメモ』の折衷で、ヒロインの設定もかなりの数が『ときメモ』とかぶっている(*12)。しかし『ときメモ』自体『同級生』を参考にしたと認めているためか、あの訴訟大好きなコナミが本作を訴えることはなかった。 その後の展開 1997年、SSに18歳以上推奨タイトルとして移植された。ストーリーとシステムを調整し、ヒロインに音声がつき、Hシーンは全裸でなく下着ありとなった。 売上本数も約23万本と、年齢制限のあるタイトルながら、SSソフト全1,057タイトル中36位である。 同年にメインヒロインの結城瑞穂を中心にした一般向けのOVA(最終巻のみ一般向けと15禁の2バージョン)が製作された。また、同ビデオはUHF局でも放送された。 1998年にSS版をベースとして、彩色をし直し、PC98版のSEXシーンも収録したWin版と、『SCREEN SAVER COLLECTION』が発売。ドラマCDも制作された。 1999年に飯島美雪と南里愛をヒロインとしたTVアニメが放送。なおこのふたりは本当に下級生である。 2000年にMac版発売。 2004年に8年の時を経て続編の『下級生2』が発売。 2008年にPC98版シナリオをそのまま使用し、音声つきのダウンロード専売タイトルとしてXP/Vista/7版(64bit版動作保障外)が発売。 制作元のエルフは2017年に解散し、現在はDMMが本作の版権を所有している。
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所在地大阪府大阪市天王寺区上本町6丁目 開業日1914/4/30 接続路線近鉄大阪線、近鉄難波線 隣接駅近鉄日本橋(近鉄難波線:大阪難波方面) 鶴橋(近鉄大阪線:伊勢中川方面) 訪問日2006/12/22 戻る
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おおさかうえほんまち 近畿日本鉄道 大阪府大阪市天王寺区上本町六丁目 近鉄難波線 近鉄日本橋←→(鶴橋) 近鉄大阪線 (近鉄日本橋)←→鶴橋
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燃えろ!!プロ野球 88 決定版 【もえろ ぷろやきゅう はちじゅうはちけっていばん】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 発売元 トーセ 発売日 1988年8月10日 プレイ人数 1~2人 定価 5,800円 判定 良作 ポイント 本来あるべき形になった野手がスピードアップして広いグラウンドに対応バイオリズム導入で選手起用の幅が増えたファミコン初の本格的2リーグ制ペナントレース選手名は残念ながら改変 燃えろ!!シリーズ 概要 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 158万本という大ヒットに加えていろいろネタも満載だった『燃えろ!!プロ野球』の続編であり『燃えろ!!シリーズ』の第3弾。 前作では良くも悪くも有名だった「バントでホームラン」といったありえないものはなくなった。 本作からバイオリズムが取り入れられた。 本項目では前作からの変更点を中心に記述する。 タイトル画面には前作では江川卓(を模したキャラ)だったが、本作では当年度の新人で、あのミスタージャイアンツ長嶋茂雄の長男ということで注目の筆頭だったヤクルトスワローズの長嶋一茂(を模したキャラ)が登場している。 変更点 バイオリズムが取り入れられ好不調の波が発生するようになった。 野手はヒット、ホームラン、タイムリー。投手ならスピード、コントロール、スタミナ。 コールド制の導入。 ただし5回以降で9点差が条件なので最低5回までは行う。 広いグラウンドに併せて守備のスピードが大幅アップ。 守備のアングルがライト側とレフト側が使い分けられている。 外野手の場合、打球が飛んできて対象の選手が見えるまである程度まで自動で動いてくれるので、そこまで難しくない。 オーダーが変更できるようになった。 打順の組み換えだけでなく、控えをスタメンに出すことも可能になった。 Bボタンで自在にジャンピングキャッチやスライディングキャッチといったファインプレーが発動できる。 前作のバグや不自然な点がきれいに改善。 前作の野手の大部分が3割打者は修正され選手データも現実に近いものになった。だいたいは前年である1987年度に準拠している。 有名選手はだいたいそのままで中には多少補正されている選手もいる。 当然あの「バントでホームラン」もできなくなっている。 キャッチャーミットが体から離れどこまでも飛んで行って必ず捕球する人間離れした仕様は修正され、遠すぎるところに投げればバッテリーエラー(ワイルドピッチ又はパスボール)も発生するようになった。 併せて「振り逃げ」もできるようになった。 OB球団(St)は廃止。 選手名が実名ではなくなった。 これはこの年からNPBの公式ライセンスを取得しなければ実名使用ができなくなったため。 ペナントレースがより現実に近づいた。 前作ではセ・パ12球団が総当りの1リーグ制だったがちゃんと現実に即して2リーグになった。セ・リーグモデルが「大西洋リーグ」、パ・リーグモデルが「太平洋リーグ」。 130戦中75勝すると優勝となり、現実に即した7戦方式の日本シリーズまで導入された。 これに勝つ(4勝)と、エンディングになる。 上記に伴い試合の日付が導入された。 ただ、S63年1月1日~S67年12月31日という結果的に実際には存在しない日付が8割近くを占めているが…(*1) 昭和が終わるという発想がなかった当時らしい仕様。 評価点 前作のシステムはほぼそのままに、良い部分は残しつつ問題点や不自然な点が改善され、より自然に『ファミスタシリーズ』とは違ったスタイルの野球が楽しめるようになった。 前作同様それぞれに、内野、外野、捕手が決められており、ファミスタでは貧打で初回から代打を出されがちな捕手に、その存在価値を持たせている。しかも、代打を出す際はそれぞれ、内野(I)、外野(O)、捕手(C)と対象のポジション区分が表示されるようになった。 前作はグラウンドがやたらだだっ広い割に、足が遅く外野に飛べばまず長打になっていたが、守備時の野手の足がそれに併せて速くなっている。 広くて守りにくいイメージもあるが、画面内に入るまで野手はオート操作なので、とんだドハズレな位置にいることは少ない。 また外野フェンスに当たったボールがスーパーボールのように弾んで転がる不自然な挙動もなくなった。これにより外野に飛んでヒットになればまず高確率で三塁打になるようなこともなくなった。 バイオリズムが導入され選手の起用の幅が増えた。 本来貧打の選手でも、好調時なら強打者に負けじとホームランを打てたりする。 裏を返せばチームの中軸打者でも、これが悪いと大した活躍ができなかったりする。 本作の目玉がこれで、上記の通り貧打が多いキャッチャーを他の野球ゲームのようにおいそれと代打を出して引っ込められないゲーム性だが、これにより充分活躍するチャンスがある。 ジャンピングキャッチやスライディングキャッチにより技術介入度が増した。 これをうまく使いこなすことで本来は外野フェンスに当たってヒットになるような打球もアウトにできたり、際どい外野フライも取れるようになる。 もちろん使えなくても、それなりのプレーはできる。 野球らしくノリのいい明るいBGMになった。 ヒッティングのSEも「カアァーン!」と響きのいい爽快な音になった。 上記に合わせて判定のボイスもキレのいいものになった。 ただ「アホ!」は残念ながら廃止。 賛否両論点 本格的ペナントレース。 今までどのゲームでも採用されていなかったリーグ戦と日本シリーズの構成はファミコン初でまさに現実のプロ野球そのままである。 ただゲームとして考えると試合数が前作とほとんど同じながらその間同じ相手と対戦する度合いも2倍ということになる。 問題点 バイオリズムの確認が交代確定時と試合後しかできない。 代打にせよリリーフにせよ調子を見て、交代させたいので本末転倒な一面。そのため、交代した後で不調に気付いたところで後の祭り。 ホームランの判定が見た目のフェンスより若干低い。 一部フェンスではボールが外野フェンスに吸い込まれて(或いは貫いて)スタンドに入ったようにも見えてしまう。 選手の生年月日まで登録されており、まるでちょっとした選手名鑑なのはいいが、一部の選手に誤りがある。 総評 前作の問題点は無難に解決されており、同時に試合のシステムではバイオリズムとオーダーの変更等などが導入され『ファミスタ』とは違った野球ゲームとして楽しめるようになった。 ただ前作のシステム的問題点や4割打者がいたりするステータスなど変な意味でインパクト抜群で面白い部分でもあったので、逆に「地味臭くなった」とマイナスイメージに取った人もおり、そういう意味では賛否両論と言えなくもない。 とはいえ根本的には前作のシステムを受け継ぎつつ、ゲームとして地盤はしっかりしたものに生まれ変わった。更に日本シリーズも搭載されるなど様々な要素が追加され、前作の問題点との比較を抜きにしても順当な発展形になっている。 バイオリズムに関してはまだまだ実用の上で配慮が足りない部分があるが、全体的な完成度は高いものになった。 その後の展開 翌1989年『新・燃えろ!!プロ野球』が発売されたが、やりにくそうなアングルが災いして人気という点では早くも失われ、売上本数も本作よりも大幅に落とし、早くも息切れのような雰囲気になった。 1990年からは『燃えプロ! 90 感動編』とそれまで略称だった「燃えプロ」が正式名称(*2)になったが、それは1991年の『燃えプロ!最強編』の2作で終わることになる。同時に年次の新作は打ち切りとなる。 余談 タイトル画面でわかる通りこの年は開幕前の注目度が高かった長嶋一茂はその期待も高く本作では打率.275、本塁打15で、長打・巧打ともチーム内でもクリーンナップに準ずる力がある。 このシーズン、セ・リーグ新人王は中日ドラゴンズの立浪和義に奪われたが、その立浪よりも全体的に強いステータスになっている。 実は本作はわずか20日程度の微差で一部のチームの戦力に損得が出てしまっている。 阪神タイガースは、この年アメリカ人助っ人ランディ・バース(*3)が子供の病気に関わる帰国問題で球団と対立し結局6月27日に解雇となった。 近鉄バファローズはこの年、同じくアメリカ人のディック・デービス(*4)が大麻所持により逮捕されたため6月8日付で解雇された。その後、中日ドラゴンズの二軍で燻っていたラルフ・ブライアント(*5)を獲得し6月28日に入団。彼はデービスの抜けた穴を補って余りある活躍をし、この年優勝争いに絡む猛追劇の原動力となった。 この三者の入団、退団の日時は上記の通り20日ほどの差なのだが、それが響いたか元々のネームバリューの差か阪神タイガースモデルの「T」チームにはバースをモデルとする「ぶうす」がいるのに、近鉄バファローズモデルの「Bu」チームにはデービス、ブライアントのどちらにも該当する選手はいないというあんまりなことになった。 非常に珍しいことに本作で登録されている選手に高田誠(巨人)が含まれている。(もじられているので表記は「たかた」) 高田は法政大卒で1987年デビューだが1年目は全く出場機会がなく2年目の当時、初めて一軍出場し同年28試合に出場した。将来的な正捕手候補と期待されたものの、翌1989年には中日で元正捕手だった中尾孝義が加入するなど結局は再び出番がなくなり1989~1991年の3年間では5試合しか出られず、1991年オフにオリックスに移籍。移籍をきっかけに正捕手級の扱いを受けて出場機会がグンと増すことになった。 そして彼の存在が広く知れ渡ったのは1994年にイチローが大ブレイクして、オリックスが注目された頃であり、1996年にパ・リーグ連覇を成し遂げ、日本シリーズで古巣の巨人を破って日本一に輝いた時、同じ元巨人として四條稔、勝呂壽統(*6)らと共に「いつか日本シリーズで自分たちを放り出した巨人を倒すことを誓い、それを成し遂げた者たち」として高田もまた注目されることになり、やっと元巨人の選手としても広く知れ渡った(*7)。 また、捕手は基本的に打撃よりも安定したリードなどが重要視される土台石的なポジションのため目立ちにくく、その捕手に限っても長年に亘り正捕手として存在感を示してきた山倉和博や近鉄で元正捕手の有田修三、翌年以降も上記の中尾孝義など名立たる面々が名を連ねる巨人軍ではかなり影の薄い存在だった。つまり巨人の選手として現役の頃の高田はまるでマイナーな選手でしかなかったのだ。 しかもゲームともなれば更に限られた選手しか登場できない上に、打撃成績の優れた選手ばかりが目立つため、それらが優先されがちなため尚更である。ただ本作はポジションまで選手ごとにしっかり決められているため、ちゃんと正式な捕手を選抜して入れる必要があることと、実質同年デビューでまだ期待されていた時期だったことが幸いしたと言えるだろう。しかし、そんな形でゲームに登場したものの残念ながら当時のゲームプレイヤーにとって捕手の重要さを知る者は少なく、やはり貧打が災いして特別記憶に残るものにはならなかったようだ。
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ワリオランド3 不思議なオルゴ~ル とは、【ゲームボーイカラー】用のゲーム。 概要 ストーリー ゲームシステム キャラクター 主役 ボス ザコ敵 その他 リアクション 地名 関連作品 紹介動画 リンク 移植・リメイク コメント 概要 ワリオランド3 不思議なオルゴ~ル 他言語 Wario Land 3 (英語) ふりがな わりおらんどすりー ふしぎなおるごーる ハード 【ゲームボーイカラー】専用 メディア 16メガビットロムカセット ジャンル アクション 発売元 任天堂 開発元 任天堂 プロデューサー 出石武宏 ディレクター 細川豪彦 プレイ人数 1人 発売日 2000/03/21 (日本) 値段 GBC 3,800円(税別)3DS 628円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 同梱物 ワリオのおしゃれシール シリーズ ワリオシリーズ 移植・リメイク 3DS 【バーチャルコンソール】Switch 【ゲームボーイ Nintendo Switch Online】 国内売上本数 約25万本 【ゲームボーイカラー】専用タイトルとして発売された【ワリオランド2 盗まれた財宝】の続編。 オルゴールの中の異世界を冒険するアクションゲーム。 基本部分は前作を踏襲しており、本作では複数あるゴールや永続強化アイテムの回収等、探索アクションゲームの要素が強くメトロイドシリーズに近い方針となった。 セールス面では前作と変わらず25万程とかなり厳しい数字であり、その影響からか次回以降は不死身の撤廃等の方針転換を行う事となった。 英語タイトルは前作の『Wario Land Ⅱ』表記と異なり、ローマ数字ではなくアラビア数字が使われている。 初プレイ時に日本語・英語のいずれかの言語を選択する形式が採られている。当時の任天堂のゲームソフトは言語や販売地域により別バージョンの翻訳版を制作していたため、この仕様は珍しい。 ストーリー ある晴れた日のこと。ワリオはごきげんで飛行機にのっていました。 ところが、エンジントラブル発生!ワリオは飛行機もろとも森の中に墜落・・・。 しかし打たれ強いワリオはその森の洞窟で素敵なオルゴールを発見しました。 ところが残念なことにねじをまわしても音がなりません。 「なーんだ、こわれてやがる・・・!?」 突然ワリオの姿が消えオルゴールがぽつんと残りました。 ひょんなことから不思議なオルゴールに閉じ込められてしまったワリオ。 そのオルゴールを司る神様はオルゴールの音とともに、邪悪な力によって封印されたといいます。 そんなことはワリオにはどうでもいいのですが、その封印を解いたら神様がワリオを元の世界に戻し、さらにお宝もプレゼントしてくれるというのです。 お宝の魅力と元の世界に戻るため、しぶしぶ封印を解く5つのオルゴール集めに出発するワリオですが・・・。 要するに! オレ様は不思議なオルゴールに 閉じ込められちゃったのだ! ガッ、ハッ、ハッ、ハッー! ちゃんちゃらおかしくってオナラがプゥー・・・。 なーんて、笑い事ではナ~イ! 脱出のために 封印を解くオルゴールを探そう! ゲームシステム ※基本は前作と変わらないので【ワリオランド2 盗まれた財宝】のページを参照。 ノックバック本作でも前作のように敵に当たるとノックバックするようになっているが、所持金を落とすことはなくなった。 お宝とカギ各コースには4色の宝箱とカギが配置されており、カギを持って同じ色の宝箱に辿り着くとゴールになる。初めて開けた宝箱からはお宝が手に入る。 お宝手に入れたお宝は他のコースへの道を切り開いたり、ワリオを強化したりする効果がある。一つでは意味がなく複数のお宝を手に入れる事で初めて効果を発揮するものもある。何の意味もない宝物もいくつかある。全てのお宝を集めてクリアすることでタイムアタックモードが開放される。 昼夜本作には昼夜の概念があり、昼と夜のどちらに入ったかによってコースのギミックや敵が変わる。当然ながら昼夜のどちらかでしか手に入らない宝もある。普段はコースから出る毎に昼と夜が自動的に入れ替わるが、お宝「時の太鼓」を手に入れればマップ上で自由に切り替えられるようになる。 ヒント機能謎の神殿に行けばナゾのぞうから次に行くべきコースを教えてもらえる。ゲームを進めると教えてくれなくなるが、マップ上で神殿まで移動して上キーを押しても確認できる。 GOLF各地にあるミニゲームエリアから遊ぶことができる。一部お宝はこのミニゲームをクリアしないと取りに行くことができない。1回10~50コインで挑戦できる。パー数以内でゴールさせないと失敗になる。ゴルフクラブの代わりにタックルでカサマルを突き飛ばす内容になっており、クラブを変える概念がなくパワーゲージ調整のみで飛距離が決まるため慣れが必要。また、一部のお宝を手に入れると通常エリアでもこのミニゲームが開放される。こちらではボギー以上になっても継続してプレイでき、いくつかのコースを回ってハイスコアを目指す。 音符コイン本作のもう1つの収集品。取ると10コイン加算される。1コースに8枚ずつ隠されている。コースに入ってから出るまでに全て集めないとコンプリートされたことにはならない。全てのステージの音符コインを集めるとGOLFミニゲームの隠しコースが開放される。 タイムアタック全お宝を回収してゲームクリアすると開放されるモード。4つのカギを全て集めてゴールするまでの時間を競う。ゴールとなる宝箱はどれでもいいためなるべくならボスのいない宝箱を選ぶようなルートを考えよう。 キャラクター 主役 【ワリオ】 ボス 【ダルマン(ワリオランド3 不思議なオルゴ~ル)】 【ドワーム】 【ケズネ】 【シュート】 【オオサンショ】 【イカタコテング】 【風船魔人】 【ジャマノ】 【ファットマウス】 【スパイゴン】 【ナゾのぞう】 ザコ敵 【アイスベア】 【アカマジャクシ】 【イモムシ】 【オイカケ】 【オクトホーン】 【オモドン】 【オモドンメカ】 【カサマル】 【キグモ】 【くし虫】 【コックン(ワリオランド3 不思議なオルゴ~ル)】 【コバット】 【ゾンビ】 【太陽】 【月】 【詰まりカエル】 【デブドン】 【てるてる】 【トゲーバ(ワリオランド3 不思議なオルゴ~ル)】 【トゲウオ】 【トリノスケ】 【のびーる】 【ハリスター】 【はりだま】 【ハンマーロボ】 【ビームロボタ】 【ファイアーロボタ】 【フクロウ】 【フタモグ】 【ふっくらげ】 【へばりぃ】 【マッド=シタイン】 【ミズウオ】 【ヤリマル】 【ヤリロボタ】 【りんごろう】 その他 【ゴキブリ】 ろうじん リアクション 新リアクションも複数ある。 前作から引き続き登場 潰れる 太る 燃える ゾンビジャンプできるようになった。 顔がふくらむ 跳ねる 新リアクション 感電痺れて大きく後退する。感電中は無敵。 糸玉糸に巻かれて玉のようになり、壁に数回当たるまで転がってしまう。この状態でないと壊せないブロックもある。 透明姿が見えなくなる。一部のゲートなどを無視できる。攻撃を受けたり、土管を通ると解除される。 氷づけ氷漬けになって壁に当たるまで滑ってしまう。この状態で当たると一部の敵を倒せる。前作の時点で似たようなリアクションはあった。 雪だるま雪に体が包まれてしまう。坂まで行くと壁に当たるまで転がり進む。特定のブロックを壊せるが、色が濃いものは転がって大きくならないと破壊できない。 ドラキュラドラキュラ姿になる。普通に左右に動くおばけ型、空を飛べるこうもり型の2つの姿を使い分けられる。 地名 北のエリア 神殿スタート地点。ナゾのぞうがヒントを教えてくれる。また、全てのオルゴール(*1)を集めるとナゾのぞうが復元されラスボスステージとなる。入らなくても、神殿に合わせて上キーを押すと教えてくれる。ナゾのぞう撃破後はこれを利用する必要がある。 N1 出発の森何の変哲もない森。順当に行くと5個目のオルゴールを持つボス、スパイゴンがいる。 N2 静かな村昼はコックンが、夜はゾンビが大量にいる村。東エリアと繋がっている。緑の宝箱は夜のみ開く扉で行けるエリアから行けるが、ヒップアタックが強化されれば昼でも行ける。 N3 広大な平原特になんの変哲もない平原。 N4 激流の川辺とてつもない勢いの急流があるエリア。カエルの水かきを持っていないと流れに逆らって泳ぐことはできない。 N5 満ち引きの海岸海辺を進むエリア。夜だと満潮になる。緑の宝箱は夜が必須となる。 N6 ウミガメ岩場その名の通り亀の甲羅のような地形の岩場を進んでいく。ボスのイカタコテングがいる。唯一ワリオのパワーアップで行けるようになるステージ。 ミニゲームエリア北と西の間にあるエリア。お宝の中にあるクレヨンをすべて集めると山に色が塗られ、ゴルフミニゲームを遊ぶことができるようになる。 西のエリア W1 砂漠の遺跡昼か夜かによってゲートの開閉や砂流が変わるエリア。 W2 火山のふもと火山の近くの山が舞台のステージ。初のボスであるダルマンがいる。音符コイン8枚すべてを最初に回収できるステージ。 W3 雨水の池雨によって水がたまった池のエリア。 W4 混沌とした街南と西をつなぐエレベーターのあるエリア。ボスのシュートがいる。緑の宝箱があるエリアはアイスベアを利用しないといけないが、かなり気づきにくい。 W5 深海オルゴールの力で発生した海の渦巻きのエリア。 W6 西の火口 南のエリア S1 深々とした草原 S2 巨大橋オルゴールによって足場が下りた橋。 S3 復活の塔お宝の力で地面から飛び出して復活した塔。 S4 険しい渓谷雷によって崩れてできた渓谷のエリア。 S5 炎の洞窟 S6 雲の上復活の塔の真上にある雲の上を進むエリア。順当にいけば最後に追加されるステージ。青の宝箱があるエリアは月が出ている夜のみしか行けない。緑の宝箱が開けられるようになった時点て音符コインが8枚全て回収可能。 東のエリア このエリアのみ、最初は夜固定になっており、特定の宝を入手しないと昼が訪れない。 E1 よどみの沼泳いだりもぐったりできない黒い水が溜まっている沼。ボスが二体いる唯一のステージ。 E2 凍りついた海お宝の力によって凍ってしまった海。 E3 幻影の城お宝の力で姿を現したお城。銀色の鍵ゴールは気づきにくい。 E4 巨大な穴火山の噴火によって吹き飛ばされた岩が落ちてできた大穴。フクロウがいるが、最初は利用できない。4つの宝箱を開けられる時点で音符コインを回収したい場合は、夜に行く必要がある。 E5 ゆがんだ空間前作のホントの最終話に似た雰囲気のステージ。恐怖の森より後に解禁されるが、エリア番号は若い。 E6 東の火口 E7 恐怖の森薄暗く不気味な雰囲気の森。昼でもゾンビが出てくる。 関連作品 【ワリオランド2 盗まれた財宝】…前作 【ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝】…次回作 【Dr. MARIO 64】?【NINTENDO パズルコレクション】何の接点もないはずだが何故か本作のキャラクターが登場する。本作とは設定も異なり、一部キャラは名前表記や名前そのものが変わっている。 紹介動画 リンク 公式ホームページ 移植・リメイク 【バーチャルコンソール】2012/05/02に【ニンテンドー3DS】向けに配信。 【ゲームボーイ Nintendo Switch Online】2023/02/09から配信。 コメント 名前 全てのコメントを見る?