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おおさかうえほんまち 近畿日本鉄道 大阪府大阪市天王寺区上本町六丁目 近鉄難波線 近鉄日本橋←→(鶴橋) 近鉄大阪線 (近鉄日本橋)←→鶴橋
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キャラクター名 極ルビー上本Pスキル:★★★★信頼性:★★★★コミュ力 :★★★★迷惑度 :★★★★ メイン職業 ??? エンハイ率 ??? 与ダメランク Class ? キルランク Class ? デッド数 Class ? 所属部隊名 ? 名言 「」 戦闘スタイル Youtube荒らし凸 総評 ダウナアンチ 活動時間 21 00~25 00 本人への要望 「」 本人より 別キャラ [[]] 極ルビー上本(ごくルビーウェポン)とは? だうにゃんTV の荒らしリスナーである。ノンストップで妙にウィットの効いた悪口を考案する第一人者である。 ゲーム内のキャラ名は明かしていないが、彼の事前の宣言通りに凸が攻撃を仕掛けたり、召喚を導入してくるなど、団体で動いていると思われる。 配信内では、ホル、エル、ネツを行き来していると語っているが、弱体化したホルデインや、負け要因となった弱小部隊を嫌悪しているようである。ダウナに対しては、辛辣に叩く一方アドバイスもしていたが、ダウナが別のゲームを始めるのを後押しするなど、基本的にはFEZに限らず、ドンチャン騒ぎや混乱が起きることを望んでいるようである。 ホルデインに現存する同名のキャラは、ネコミミ☆学園の部隊員が作成した別人である。類似キャラに極エメラルド上本がいるが、公の場で発言をすることは無いため別人と思われる。 関係者 ダウナ:辛辣な煽りコメントが大半である一方、妙に具体的で真面目なアドバイスを行う事があるが、基本的に上から目線である。 黒十字:お互いに嫌悪している。ゲーム技術、年収、人間性、全てについて見下しており、彼に「ホルデインゴミカスインコ」、「あたまぱっぱるう」、「ダウの威を借るぱるう」等の名言(悪口)を考案したのも彼である。 ペカちゃん:ネタに理解があり、ウマがあう模様。 加賀美翔子:ふしちょにも極めて辛辣であるが、ネタ論者としては部分的に評価している節もあり、ある意味相思相愛である。極ルビー上本の正体である。 出展 ファイナルファンタジー14のメインストーリー(2020年パッチ)に登場した「ルビーウェポン」の難易度強化コンテンツ「極ルビーウウェポン」から。 また、FF7のオマージュでもあり、設定は異なるものの、外見、攻撃手段等に相違点がある。蛮神(他ナンバリングにおける召喚獣)を吸収した帝国の科学兵器という設定である。
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売上高 製品や商品の販売やサービスの提供から得られる代金のことです。 (売上高)=(数量)×(単価) この式で表すことができます。 複数年度の売上高を見て企業の成長性を見ることができます。 選択肢 投票 理解できた (0) 少し理解できた (0) いまいち理解できない (0) 理解不能 (0)
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登録日:2009/08/24(月) 01 26 38 更新日:2024/03/03 Sun 13 53 15NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 2004年 3D 3DS DQ8 PS2 SMAP ククール ゲルダ ゲーム スクウェア・エニックス スクエニ ゼシカ トロデ トーセ ドラクエ ドラゴンクエスト ドルマゲス ニンテンドー3DS ファンタジー ミーティア メディばあさん モリー ヤンガス ラプソーン レベルファイブ 剣と魔法の世界 異色作 空と海と大地 空と海と大地と呪われし姫君 缶詰 良作 見わたす限りの世界がある 『ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君』(Dragon Quest VIII Journey of the Cursed King)とは、ドラゴンクエストシリーズのナンバリング8作目である。 CM 『ドラゴンクエスト8』 出ますね~。 楽しみ~。 すっげぇ変わってるってよ! どんな風に? アニメ的つーか…。 つーか、超えてるね。 マジで!? やり!たい!よ~!!!! DRAGONQUEST ドラゴンクエストⅧ Ⅷ空と海と大地と呪われし姫君 SMAPが指を演じている。 (親指:中居、人差し指:木村、中指:香取、薬指:稲垣、小指:草彅) ハード PlayStation2 発売日 2004年11月27日 開発元 レベルファイブ 販売元 スクウェア・エニックス 【概要】 シリーズ初のPS2作品。 エニックスがスクウェアと合併してから初めてのドラクエタイトルで、開発をレベルファイブが手掛けるのも本作が初。 鳥山明デザインのキャラクターがそのまま立体化したような美麗な3Dグラフィックが特徴。 “全編3Dのドラクエナンバリング作品”としては本作の数ヵ月前に発売されたDQ5(PS2リメイク版)があるが、あちらは(魔物はともかく)キャラクターのモデリングにはさほど力が入っていなかったため(*1)、本作の3Dモデルのクオリティの高さは驚きをもって迎えられた。 また、『空と海と大地と~』というサブタイトルや、『見わたす限りの世界がある』というキャッチコピーの通り、(当時のゲームとしては)広大なフィールドを冒険できるのも本作の売りの一つ。 DQ1~7までは見下ろし型の視点でフィールドが俯瞰できるのがシリーズの特徴だったが、本作では操作キャラの背後にカメラを置いた三人称視点のゲームになり、フィールドが俯瞰できない代わりに作り込まれたマップを隅々まで探索する楽しみが増えた。 システム面でもスキル、テンション、錬金釜等初めての試みが多い。 シリーズとしては珍しく発売日が延期されなかった作品で、開発側がかなり冒険した異色作……と当時はされていたが、その後発売されたDQ9、DQ10とマルチ要素がある独特な作品が連続したこともあり、DQ11が発売される頃には“DQ8は王道作品”という認識が一般的になっていた。(*2) 後にアメリカをはじめとする5ヶ国でも発売され、世界全体で一番売れたドラクエ。 ちなみに商標問題が解決して本作から向こうでも「Dragon Quest」になった。 売上本数としては前作DQ7には届かなかったものの、それでも国内370万本という売上本数は日本のPS2ソフトとしてはFF10を抑えてトップの数字である。 地味に定価がやや高く、初期定価が8,800円+税。 この定価は6,800円で通常版が買える作品の限定版の値段である。 2015年8月にニンテンドー3DSにてリメイク版が発売。 携帯機であるためグラフィックや演出などのクオリティ面ではオリジナルにややおよばないものの、それを補って余りある追加要素があり評判は上々。 + 3DS版の主な追加・変更要素 パーティーに新たな仲間が2名追加され、それに伴う「いれかえ」システムを導入。ヤンガスと旧知の仲である女盗賊『ゲルダ』 モンスターバトルロードの主催者『モリー』 キャラクターにCVが付き、イベント中はフルボイスで喋る。 ストーリー面がテコ入れされ、原作になかった追加シーンや新エンディングが新規収録。追加シーンは主人公やドルマゲス、マルチェロあたりがメイン 印象的な敵キャラクターだったマルチェロは、原作から設定・描写が変更された部分も。 やり込み要素として、新たなボスやダンジョンを追加。特に新ダンジョン『追憶の回廊』は鬼畜な難易度で名高い。 戦闘面のバランスを調整。オリジナルで強すぎたゼシカの『双竜打ち』などが弱体化 代わりに呪文などの威力が上昇 ヤンガスのステータスが強化され、『ちから』が主人公に抜かれなくなった 戦闘アニメーションを高速化するモードを追加 装備するとキャラクターの見た目が変わる防具を新規追加。 時間経過で中身が復活する宝箱を追加。 ランダムエンカウント形式からシンボルエンカウント形式に変更。 錬金釜が大幅強化。時間経過なしで即座にアイテムを生成可能 一度の錬金で99個の生成も可能に 写真システム、写真クエストを追加(スクリーンショットの撮影や特定の人物、建物の撮影など) BGMが海外版と同じくオーケストラ音源に変更。 PS2版から見るとかなり変化しており、一度クリアした人も問題なく楽しめる。 一方で、CERO対策のためか特定のキャラクター・シーンの表現が変更されてしまった箇所など残念な部分も少々ある。 ゼシカの乳揺れがかなり控えめにされたりとか。ゲルダが短パンになってしまった!クソッ!! 今から買うのであれば基本的にリメイク版がオススメ。 【あらすじ】 本編開始の少し前……。 トロデーン城を訪れた道化師ドルマゲスが、城内に安置されていた「暗黒神の杖」の封印を解いてしまう。 ドルマゲスは止めに入ったトロデ王とミーティア姫を杖で怪物と馬に変え、続いて空高く飛び上がり城全体に茨の呪いをかける。 そして封印の間にいたおかげで茨からは助かった王と姫、 何故か唯一呪いから免れた主人公を残しドルマゲスは去っていった……。 (実際にはドルマゲス探しの途中から唐突に物語が始まり、上記の経緯は序盤の回想で語られる) 【主な登場人物】 声優は主人公を除き全て3DS版。 主人公 cv 梶裕貴(スマブラSP) トロデーン城の近衛兵、18才。 幼少時代に記憶喪失状態で城を訪れ、以来住み込みで仕えるように。 子供の頃はミーティア姫の遊び相手だったので、トロデからの信頼も厚い。 何故か1人だけドルマゲスの呪いが効かなかった。 トロデとミーティア、城にかかった呪いを解く為ドルマゲス探しに付き添う。 「呪いが効かない」という体質はゲームシステムにも反映されており、彼のみが呪われた装備を呪われずに装備することが出来る。また戦闘ではモンスターからの呪い攻撃(*3)が効かない。 ヤンガス cv 立木文彦 悪人面の元山賊。 物語開始時から同行しており、主人公をアニキと慕う。 加入の経緯は本人曰く「涙無しでは語れない」らしい。 少年時代は異世界のダンジョンを冒険していたみたいよ。 ゼシカ cv 竹達彩奈 名家であるアルバート家のおっぱい。 何者かに兄を殺害されて以来、家訓に従い喪に服している。 勝ち気な性格で魔法の腕は確か。 ククール cv 細谷佳正 端正な顔立ちの聖堂騎士。 女好きのギャンブル好きで、それを隠そうともしていない。 その不真面目さから聖堂騎士団では厄介者扱いされている。 トロデ cv 岩崎ひろし 呪いで緑色の怪物に姿を変えられた王。 偉そうで頑固者だが嫌味さは余りなく、多趣味で意外と人格者。 本来の姿はハンサムらしい。 ミーティア cv 種田梨沙 呪いで白馬に姿を変えられた姫。地味。 トーポ 昔から主人公と行動を共にするネズミ。 空気だった前作トカゲと違い、戦闘中に主人公が各種チーズをあげると強力な攻撃を繰り出す。 モリー cv 中田譲治 モンスターのチームを作って、闘技場で戦わせる「モンスターバトルロード」の主催者。 主人公にモンスターチームのオーナーとしての才能を見出し、バトルロードのオーナーにスカウトする。 リメイクではバトルロードランクS制覇後に仲間になる。 ゲルダ cv 生天目仁美 ヤンガスの幼馴染である女盗賊。 勝気な性格で、ヤンガスは彼女に頭が上がらない様子。 リメイクでは海賊の洞窟イベント後に仲間になる。 ドルマゲス cv 子安武人 とある魔術師の弟子だった道化師で、杖の封印を解いた元凶。 追っていくなかで殺人を重ねていき、徐々に目的が明らかになっていく。狂気じみた笑い声は必聴モノ。 リメイク版では彼の過去について掘り下げたイベントが追加されている。 【システム】 今作は新システムが多数組み込まれており、いくつかは後の作品でも採用された。 スキル 本作でキャラの特色を決める要素。 剣・槍など武器やキャラごとの持ち味にスキルポイントを振っていき、 特技習得やボーナスといった形でその武器の扱いがどんどん上手くなる。 全てのスキルを制覇することは(廃人プレイやチートしない限り)できないので、好みのメイン武器と固有スキルに絞るのが吉。 なお、スキルポイントによって習得した特技や特殊効果は固有スキルや呪文を除き、他の系統の武器を装備した場合には使用することが出来ない。 この点は武器の決定に威力と攻撃範囲以外の選択肢を増やした好例といえる。 PS2版ではスキルポイントを獲得したときに全て割り振る必要があったが、3DS版では保留しておけるようになった。 テンション 気力を漲らせることで次の行動に限りダメージ量・回復量を増やす。 5→20→50→100(スーパーハイテンション)の4段階で、溜めるごとに跳ね上がる。 見たまんま界王拳・スーパーサイヤ人を意識したらしい。 DQMJやⅨにも採用された。 かしこさ 本作以前のナンバリングでも存在するパラメータだが、一番大きいのは「かしこさが上がると使用する呪文の効果が上がる」こと。 これにより、下級呪文でもキャラが育つとちゃんと強くなる。 上記のテンションシステムと合わせ、「今のはメラゾーマではない、メラだ・・・」がようやく再現できるようになった。 Ⅸ以降は「こうげき魔力」「かいふく魔力」とさらに細分化された。 錬金釜 複数の道具・装備をブチこんでそれらを合成する。 材料以外の消費・制限がなく便利。 Ⅸでは錬金釜が喋る。 リメイク版では大幅に使いやすくなった。 スカウト 各地にいる存在感アリアリ(シンボルエンカウント)のモンスターと拳で語り合ってスカウトする。 (謎のイケメン中年モリーに会ってからでないとスカウトできないので注意) スカウトしたモンスターはバトルロード(闘技場)に参加させたり、戦闘中に呼び出すとターン制限付で戦ってくれる。 後にアーケードのカードゲーム「モンスターバトルロード」シリーズとして独立した。 キラーパンサー システムというほどではないが、今作ではキラーパンサーの背に跨り移動できる。(サブイベント後) エンカウントはするが徒歩より少なく、疾走感を味わえる。 【余談】 ドラクエの3D化については当時、古参ファンから否定的な声も多かったようだが、本作の高いクオリティによって発売後は多くのファンに受け入れられた。とはいえ、なまじグラフィックがリアルなせいもあって、とあるイベントにおいては「助けられる状況でありながら棒立ちで見殺しにしているようにしか見えない」と批判されることも。 シナリオに関しては後半のグダグダっぷりが指摘されることも多いが、開発スタッフは「ドラクエらしさ」を崩さないよう細心の注意を払っており、本作のストーリーやキャラクター、世界観を評価する声も多い。 BGMに関して、カジノ等は歴代作品の楽曲を使っており、特にDQ3からのあの曲はEDでファンサービスにもなっている。 歴代最高クラスにメタル狩りが楽なので、あまりメタル達と戯れてると終盤の主人公達のインフレが凄いことになる。一応それを考慮した為か隠しボスは強めだが、やはりやりこむと普通に倒せる。 ただし、これは普通にプレイした場合の話。本作のバランス調整は普通にゲームを進めるとシリーズ経験者ならそれほど苦戦しない難易度なのだが、これが低レベルクリアなどの縛りプレイをするととたんに難易度がはね上がる。というのも、スキルシステムの関係上、低レベルクリアの抜け道が多く潰されているためである。またこれらが充実していない序盤の難易度はぶっちゃけPS2版では高めだったりするのはあまり知られていない。 同じPS2ソフトでも、海外版は日本版と違いが多かった。BGMがオーケストラ イベントボイスあり UIが大幅に変更 技の追加 テンションMAXで本当にスーパーサイヤ人化する 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALにはDLCファイター「勇者(DQ11)」のモデルチェンジとして本作の勇者が登場している。声優もこの時初めて起用されており、およそ15年の月日を経てDQ8のパーティ全員のボイスを聞けるようになった。 追記・修正は裏ボスを素手で倒した方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「シナリオ後半のグダグダっぷり」の表記はかなり主観入りすぎな感じがしますから、このあたりは削った方がいいのでは -- 名無し (2013-05-03 12 08 46) うーん、けど主人公の出生とか唐突すぎたしなあ。 -- 名無しさん (2013-05-03 13 51 16) 序盤から『人でも魔物でもない~』とか伏線張られてるのに唐突って -- 名無しさん (2013-07-23 22 40 35) 呪いが効かないとか、丘の上のオジサンとか伏線は結構はられてるよね -- 名無しさん (2013-07-23 23 27 05) 最初のボスが呪い使ってきて、主人公には効かないってので 勇者の血筋とかあるのか?とは思った -- 名無しさん (2013-07-23 23 37 01) 後半グダグダは変な島に閉じ込められるとことかじゃないかな?テンポ凄い悪かったと思う -- 名無しさん (2013-10-03 12 51 27) 主人公の出生は「後半」じゃなくて「クリア後」じゃないの? -- 名無しさん (2013-10-23 17 29 51) メタルウィングのガッカリ感 -- 名無しさん (2014-02-14 10 31 04) ↑メタルウィングならメタスラをズタズタにできる…そう考えていた時期が俺にもありました -- 名無しさん (2014-03-18 21 37 21) 最後のシーンでの過去作との繋がりは本当に驚いたわ -- 名無しさん (2014-03-18 21 45 41) せめて錬金レシピは完成させてほしかった… -- 名無しさん (2014-03-18 21 57 07) 宗教や教会の堕落っぷりが生々しい -- 名無しさん (2014-05-25 21 13 08) ドラゴン(である主人公の)クエスト(冒険)タイトル通りやね -- 名無しさん (2014-05-28 23 26 28) メディばあさんの件は主人公らが戦闘を挑んで返り討ちにされるみたいな流れにすれば少しは印象がましになったと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2014-09-20 19 59 48) ↑、一応「犬から逃げてきたグラッドに全員気を取られていて、無事を確認してほっとした隙を突かれた」という描写にはなってるけどね…… -- 名無しさん (2014-09-20 20 09 40) というか8って4以来恒例になってた強制敗北イベントがなぜかないよね、できない理由があったのかよっぽどやりたくなかったのか…… -- 名無しさん (2014-10-18 12 59 13) もしあったらドルマゲスあたりだろうね -- 名無しさん (2014-10-18 13 05 09) キャラは良い感じに立ってるし盛り上がる展開もあるしキーファやピサロみたいな「ちょっとそれはどうなの?」って思わせる描写があるわけでもないんだけど、やっぱり後半がなぁ…「賢者の子孫を助けてラプソーン復活を阻止しよう!」ってこと目的が見えてきたのに、行く先々で子孫らが目の前で殺され続けるのはちょっとどうにかなんなかったのか。 -- 名無しさん (2014-10-26 00 02 23) 教会の堕落がリアルで怖い -- 名無しさん (2014-10-29 14 40 36) 8はわりと王道"ドラクエ"で楽しかった思い出がある、なんでだろう? -- 名無しさん (2014-11-28 01 52 32) PS2持ってなかったから3DSでリメイクして欲しいけど、スマホ移植版が出てるから無理かな… -- 名無しさん (2014-11-28 23 14 03) 3DSでリメイク来たな -- 名無しさん (2015-05-13 21 28 55) そうか、もう10年前の作品になるのか。DQ8は本当に楽しかったな、探索とか空を飛んだりとか…。 -- 名無しさん (2015-05-15 12 19 05) リメイク版、なんでボイスつけたんだろ?否定したいわけじゃなくてただただ疑問。エンカウント方法もランダムからシンボルになってるっぽいし -- 名無しさん (2015-07-09 18 28 41) PS2版の頃からこのゲームにはシンボルエンカウントの方があってるよなぁと思いながらプレイしてたから個人的にはシンボルエンカになったのは嬉しいな -- 名無しさん (2015-07-09 18 47 20) 3DS版はロードが長い、しかも頻繁だから地味にキツイ。グラフィックがゴミなのはハードのせいでしょうがない。 キャラボイスはお前もかよ!!ってキャラにまである。結構合ってるキャラばかりだが、ヤンガスがマダオのせいで吹きそうになる -- 名無しさん (2015-08-28 23 10 14) 今の時代にボイスを気にするとか、懐古厨丸わかりで草。シンボルエンカウントにまでケチつけて大草原 -- 名無しさん (2015-08-28 23 26 11) グラフィックが3D化非対応だったのは残念だった。飛び出すゼシカのおっぱいェ… でもそれ以外は満足出来る作りだった(小並感) -- 名無しさん (2015-08-29 00 10 41) ↑3DSの立体視はもともと飛び出すようには見えません -- 名無しさん (2015-08-29 00 38 20) あぁ…ユリマ可愛いなぁ(^▽^) -- 名無しさん (2015-08-29 01 49 09) 実写のCM久々な気がする -- 名無しさん (2015-08-29 21 46 16) ルイネロの声優(CV 稲葉実)が随分贅沢なキャスティングしてるなあ・・・。 -- 名無しさん (2015-08-30 22 32 54) エンカウントからコマンド選択可能になるまでの長さは実はPS2版と同じ 暗転のせいで長く感じるだけ -- 名無しさん (2015-08-31 11 14 19) ↑7俺は別にシンボルエンカウントにケチつけたわけじゃないんですがねぇ・・・? -- 名無しさん (2015-08-31 11 20 32) 馬姫冗談抜きでいらなくなってしまったね… -- 名無しさん (2015-08-31 11 55 59) やっぱり広大な世界を歩いているとワクワクするね。リメイク版プレイしてると当時を思い出すよ。シンボルエンカについてはなんか発売時期が近いミンサガっぽくなったとは感じたけど違和感は無かったな。 -- 名無しさん (2015-08-31 12 16 23) ↑10 シリーズ新作ならともかくリメイクで懐古って・・・ 何年も持ち続けたキャラのイメージが変わる重要な要素なんだから賛否両論出て当然 -- 名無しさん (2015-08-31 12 26 52) 売りだった当時最高峰のグラが劣化するくらいならWIIUかPS3か4で現在の最高峰のグラで出してほしかったのが正直なところ。それはともかくドルマゲス声合いすぎ -- 名無しさん (2015-08-31 12 31 34) でかいほうのラプソーンの声が合ってない気がした。威厳が無いというかなんというか(元から威厳とか無いけど)・・・あの断末魔はちょっとひどくないですかね -- 名無しさん (2015-09-03 11 40 24) モリーとゲルダのスキル迷うわ -- 名無しさん (2015-09-03 11 57 27) シンボルエンカウントは良いけど、ドラクエとは合わない様な……懐古厨の戯言ではあるけど -- 名無しさん (2015-09-03 17 01 12) スーパーハイテンションでサイヤ人にならなくて少し残念 -- 名無し (2015-09-04 00 26 24) EDがハリウッド的なのはやっぱり海外意識してるんだろうなあ。パーティキャラが結婚式妨害にノリノリでカッコ良過ぎるwww -- 名無しさん (2015-09-08 01 21 09) そろそろ、モリーとゲルダの記事作成求む。 -- 名無しさん (2015-09-24 19 12 50) ↑それよりヤンガス。外伝主人公でもあるはずなのに記事がまだ出来てない。 -- 名無しさん (2015-09-25 00 55 46) 3DS版の結婚イベントはまあ5のそれよりは納得いく流れにはなってたかな。 -- 名無しさん (2015-10-02 08 30 16) チャゴスがもしPT入りしていたら、メタル系並みの素早さで最高のタンバリン係になってたかも -- 名無しさん (2015-10-27 21 15 25) ↑こいつがPT入りなんて誰得? -- 名無しさん (2015-10-28 01 55 19) 3DS版のゲルダとモリーのパーティー加入は正解だったな。どちらもアタッカーにしてもサポーターにしても強いし、何より会話が楽しい。 -- 名無しさん (2015-11-10 02 57 47) 天国の淡路恵子さんは今ごろリメイク版を楽しんでるだろうか、それとも子供にでも戻って新しい人生始めてるのだろうかね。 -- 名無しさん (2016-01-23 13 31 47) 数十年生きてきて未だにドラクエを遊んだ事がない俺は奇特な人間か。 -- 名無しさん (2016-01-24 15 28 28) 最近やっとリメイク版始めたが、改めてプレイするとBGMに3や4辺のセルフオマージュが多い事に気付く。ナイスすぎやまさん。あと声優陣脇まで隙がなくて普通に豪華だなー -- 名無しさん (2016-05-04 23 20 19) 画質はどうしても劣化してしまうが、それでも総合的に見ればリメイク後の方が楽しいと胸を張って言える稀有な作品 -- 名無しさん (2016-05-04 23 36 46) PS2版しかプレイしたことないけど、ラプソーンをマジーンで止めを刺したのは良い思い出 -- 名無しさん (2016-05-22 20 13 13) 8は凶悪なモンスターは基本的にラプソーンしかいないのでは?最初に戦うザバンも、不法投棄に怒ってるだけだし、モグラも迷惑(窃盗は犯罪だが)なだけだし、巨大イカも操られてるだけで腰は低いし、過去のシリーズでも平和なのかな? -- 名無しさん (2016-05-29 11 21 58) ↑ラプソーン配下だけどゲモンとかいるけどね。ただ、それ以外だと上に挙げられたやつ除くと基本的にこちらから手を出さなければ無害なやつが多い。代わりにマルチェロとククールの昼ドラ話とか教会の腐敗とか人間の後ろ暗い部分の話が多い。 -- 名無しさん (2016-05-30 13 31 08) そもそもラスボスが封印状態で復活から始めなきゃならんからな。そりゃ今までの魔王連中と違って世界を危機に陥れるような真似は終盤まで無理だ。 -- 名無しさん (2017-06-16 00 08 36) ↑×23 結構前のだけどただの主観だろ ミーティアいるよ。 -- 名無しさん (2018-05-02 10 02 36) ↑2 二部構成にして、ラプが復活するまでが一部で、二部でラプが色々な悪行をする、というようにしたらよかったかもね。まぁ、それをやったのが11なのかな? -- 名無しさん (2021-05-04 18 52 54) この8の良いところはドラクエナンバリングではひさびさのモンスターが多く再登場するところ 特にアークデーモンが -- 名無しさん (2021-05-04 18 57 25) 王道的なストーリー性から初心者向けの作品と言われているらしいけど、戦闘面で数の暴力で襲ってくるモンスターとかキャラ設定面で鬱要素がキツいものが少なくないなどもあって初心者向けとは少々疑問に思う -- 名無しさん (2021-08-09 20 25 07) ↑ テンションシステムの関係か知らんがおたけびやら甘い息だので動きを止めてくるのが多いのも追加で -- 名無しさん (2021-12-16 09 28 39) 空と海と大地くんと(ry -- 名無しさん (2022-06-09 23 43 50) ベルガラックとマイエラ修道院でバニーの尻を眺めるゲーム。修道院は時間経過で朝になってしまうのが欠点だが、バニーの尻振り速度が速くてえっちだよ。何となく、聖堂騎士団に乱交されてそうな予感もするが、それも含めてエロい -- 名無しさん (2022-07-14 13 26 14) DQシリーズでは珍しく火山や溶岩に関するダンジョンが存在しない。 -- 名無しさん (2023-06-15 11 54 57) 名前 コメント
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西武 上本達之をお気に入りに追加 プロフィール 凡例 捕手 49 1980/11/8 186/92 右左 山口 上本達之@ウィキペディア 上本達之 上本達之とは 上本達之の51%はやらしさで出来ています。上本達之の30%は覚悟で出来ています。上本達之の8%は勇気で出来ています。上本達之の6%は大阪のおいしい水で出来ています。上本達之の3%は犠牲で出来ています。上本達之の2%は元気玉で出来ています。 西武とは 西武の66%は白インクで出来ています。西武の26%はカテキンで出来ています。西武の4%は回路で出来ています。西武の3%は濃硫酸で出来ています。西武の1%はビタミンで出来ています。 上本達之の掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 上本達之のリンク #blogsearch2 ページ先頭へ 西武 上本達之 このページについて このページは西武 上本達之のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される西武 上本達之に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 「プロセカ」,サイバーパンクデッドボーイがリズムゲーム楽曲に登場。イベント逆光のレンズフレアなども開催中 - 4Gamer.net NVIDIA RTX Remixオープンベータ版が無料ダウンロード可能 - 電撃オンライン 中国、ゲーム規制強化案をウェブサイトから削除 関連株上昇 - ロイター (Reuters Japan) 『TO NORTH』が無料で公開。「南を向けない」主人公を北に連れていくゲーム - 電ファミニコゲーマー 絶対に主人公の少女が死ぬノベルゲーム『沈める楽園』Steamにて発売。主人公となる少女を二人から選び、選択 ... - 電ファミニコゲーマー 「魔導物語III 究極女王様(ゲームギア版)」,プロジェクトEGGで配信開始。「魔導物語1-2-3」のエピソード3とは ... - 4Gamer.net 物議醸すゲーム『パルワールド』制作者に誹謗中傷 殺害予告に近い投稿も - KAI-YOU 妖精を召喚・育成して戦うスマホ向けターン制対戦ゲーム。「ノーム・アリーナ」の正式名が「ノームテイル:大地の ... - 4Gamer.net ゲーム『VALORANT』『LoL』開発会社が大規模レイオフ 従業員の約11%に影響 - KAI-YOU 東方Projectの二次創作ゲーム「東方少女綺想譚」のPS4版,配信開始。箱庭風の幻想郷で異変を解決しよう - 4Gamer.net DRPGで紡がれる“渋過ぎるウサギの冒険”!ディテールまでカッコいい『Rabbit Conquest』の世界【東京ゲームダンジョン4】 - Game*Spark 「未解決事件は終わらせないといけないから」プレイレポート!2~3時間ほどでクリアできる傑作ノベルゲーム - Gamer プレイから性格を診断する『Refind Self 性格診断ゲーム』がしみじみと良いアドベンチャーだった。むしろ「ゲーム ... - 電ファミニコゲーマー 「パルワールド」、Steamの同時接続数が150万人に到達。「PUBG」や「CS2」に次ぐ歴代3位の記録に 約5万件の ... - GAME Watch 「8番出口ライク」いじめ発見ゲーム『8組教室』無料で配信開始。異次元と化した学校、いじめを見つけて先生に示す - AUTOMATON ロボコップFPS『RoboCop Rogue City』無料アプデで「強くてニューゲーム」&新難易度追加。強くなったロボコップで挑む ... - AUTOMATON 失踪した妻と娘を探すため,記憶を辿り真相を追う。サイコホラー&パズルゲーム「REVEIL」,PC/PS5/Xbox Series ... - 4Gamer.net ボードゲームを盛り上げる多機能テーブル 照明やスマホ充電器付き - 家電 Watch 韓国の無人クレーンゲーム店でまさかの「被害」、経営者がため息 - 朝鮮日報 『パルワールド』に生成AI使用疑惑 今のところ証拠はなし - Forbes JAPAN ドラマ『チェイサーゲームW』菅井友香と中村ゆりかによる元恋人同士のウエディングドレス姿が公開 - ファミ通.com ニューゲーム+や新たな難易度レベルを導入する「RoboCop Rogue City」の最新アップデートが配信 | doope! - Doope 海外プロレスゲーム最新作『WWE 2K24』正式発表!2024年3月発売予定 - Game*Spark 新作DCゲーム『スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ』では無料アプデ第1弾でジョーカー参戦。「アーカム ... - AUTOMATON 海賊と忍者が登場するゲームに焦点を当てる「Steam 海賊vs忍者フェス」が開幕、実施は1月29日まで | doope! - Doope 携帯ゲーム機を見ながら走る一人称視点アクションゲーム『ScreenBound』開発中。夜の森でエクストリームな危険行為 - AUTOMATON 押し寄せる不条理に立ち向かえ。オーパーツ感漂うホラーゲーム「恐怖の世界」を今さらながら紹介 - 4Gamer.net 「被災者にゲームは不必要」ではない…災害を通して見直すNintendo Switchの強み(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ラズパイでゲームボーイをアップデート——Raspberry Piゲーム機キット「ReBoi」 - fabcross 「ウマ娘」や昔のゲームソフトがどれだけ新しい競馬ファンの開拓に貢献したか。「文化=文章や写真」はあまりにも ... - Yahoo!ニュース 田中樹「ACMA GAME アクマゲーム」出演決定!生成AIビジネスを扱うベンチャー企業を立ち上げた経営者・斉藤初 役 ... - 日本テレビ 田中樹と古川琴音、日テレ系ドラマ「アクマゲーム」に出演 間宮祥太朗演じる主人公の幼なじみ役(中日スポーツ ... - Yahoo!ニュース 田中樹&古川琴音、間宮祥太朗の幼なじみ役で出演「ACMA:GAME」 | cinemacafe.net - シネマカフェ SixTONES田中樹が間宮祥太朗とデスゲームに挑む(コメントあり) - 音楽ナタリー 田中樹、古川琴音がドラマ「ACMA GAME」出演 間宮祥太朗の幼なじみに(コメントあり) - 映画ナタリー 田中樹&古川琴音、“究極のデスゲーム”参戦 間宮祥太朗「アクマゲーム」出演決定|シネマトゥデイ - シネマトゥデイ チェイサーゲームW パワハラ上司は私の元カノ(テレ東、2024/1/22 26 35 OA)の番組情報ページ - テレビ東京・BSテレ東 7ch(公式) ポケットステーションが発売25周年。連動ソフト『どこでもいっしょ』が大ヒット。“おでかけチョコボRPG”などの ... - ファミ通.com 「東京ゲーム音楽ショー2024」の前売券が1月27日12:00から発売に。架空の格ゲー「闘涛不拳」(とどうふけん ... - 4Gamer.net どうしてもゲームが欲しい!小学3年生がお金を稼ぐために考えた方法とは【作者に聞いた】 - ウォーカープラス とある家の玄関スペースについて、「ゲーム的にどう使うか」の意見が数多く寄せられ楽しげ。室内の“無駄スペース”を人気ゲーム ... - AUTOMATON 横浜市の係長に懲戒 業務用パソコンで「ソリティア」土曜にゲームするため出勤も2024/01/22 20 06 - テレビ朝日 部屋の中に立体的なパズルが出現! テトリス風のMRゲーム「BloxAR」を遊んでみた - Mogura VR 転売目的か ゲームソフト万引きで男を逮捕 広島 - HOME広島ホームテレビ 【XR Kaigi 2023】DAU7,000万人以上を誇る「Roblox」の基本と最新トレンドを紹介。ゲームに留まらない、何でも ... - Mogura VR NANGA×滋賀レイクス 2023-24コレクション発売(1/27-28ホームゲームで先行発売) - 滋賀レイクスターズ 400万本売れた「パルワールド」、ゲーマーが遊びたくなる理由 趣味:インディーゲーム漁りな記者の感想 - ITmedia NEWS 島根スサノオマジック 初めて東京でホームゲーム開催|NHK 島根県のニュース - nhk.or.jp どうしたらテトリスっぽくならないか! 伝説のゲーム「ぷよぷよ」誕生秘話。その11(GOETHE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース web3ゲームを通じて社会課題を解決。「Gamified Work」を活用した障がい者就労支援を目指すDEA社の取り組みとは? - PR TIMES 世界初のボードゲーム『鉄の転生すごろく』に“理系動画クリエイター”積分サークルが興奮! 「作り込みがすごい ... - Yahoo!ニュース PCゲーム「パルワールド」発売3日で400万本超えの大ヒット(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Access Accepted第782回:2024年注目の欧米産ゲームタイトルは,これだ!(後編) - 4Gamer.net アプリゲーム「悪魔執事と黒い猫」舞台化決定、執事たちが歌とダンスで“主様”もてなす - ステージナタリー 国産インディーゲーム『パルワールド』3日で売上400万本を記録 ポケモンや他作品との類似性も議論に(KAI-YOU.net ... - Yahoo!ニュース ローグライクの海賊カードゲームRPG「Pirates Outlaws」が,SwitchとPS4で2月15日に発売。ディスカウント価格で ... - 4Gamer.net 釣りホラーゲーム『Drowned Lake』が台北ゲームショウ2024に出展。憑依アクション『雨魂 - AMEDAMA』ほか20以上の出展タイトルが発表 - ファミ通.com 業務用パソコンでソリティアなど64時間、横浜市職員を停職2カ月 「ゲームやらないために階段昇降していた ... - Yahoo!ニュース AYANEO、Ryzenや4型タッチ画面搭載のレトロゲームっぽいミニPC - PC Watch めっちゃ1UPアイテム置いてありそう…海外民家の玄関にある“謎空間”がゲームっぽいと話題 - Game*Spark 日本発PCゲーム「パルワールド」3日で400万本突破 同時プレイ110万、ネットワークエンジニア「ワンオペやばい」 - ITmedia NEWS 1月開催ホームゲーム 令和6年能登半島地震被害に対する募金活動実施のお知らせ - 川崎ブレイブサンダース フィーリングカップルで両思いになると死ぬデスゲームを描いた「Feeling Death」,Steamストアページを公開 - 4Gamer.net 高機能イヤピでイヤフォン激変! 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SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記 【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんしつー かぷせるせんき】 ジャンル シミュレーション アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ、MSX 発売元 【FC】新正工業【MSX】バンプレスト 開発元 【FC】ヒューマン【MSX】オペラハウス 発売日 【FC】1989年6月25日【MSX】1990年5月25日 価格 【FC】6,800円【MSX】8,600円(共に税別) 配信 バーチャルコンソール(FC版)【Wii】2011年2月5日/500Wiiポイント 判定 良作 SDガンダムシリーズリンク 概要 システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 拠点でユニットを作り、それらで都市の占領と敵との戦闘を行いながら敵軍の本拠地の占領を目指す、1対1のウォーシミュレーションゲーム『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』シリーズの第2作目にあたる作品。 第1作の『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』のシステムはそのままに、機体やマップ、武装の追加や、AI思考の高速化、ルールの微調整などが行われている。 ユニット同士の戦闘にプレイヤーの直接操作というアクション要素を取り入れているという点が最大の特徴であり、これによってこの手のゲームでは有名な『大戦略』や『ファミコンウォーズ』などとは全く趣が異なるゲームに仕上がっている。 システム まずプレイヤーはプレイするマップを選択し、次に各軍のコントロール(プレイヤーまたはCOM)、初期状態の軍の規模及び資金を設定する。 マップには本拠地であるガチャポリス、ユニット生産を行うガチャベース、占領状態で収入とユニットの回復をもたらす都市があり、それらを奪い合いながら、最終的にガチャポリス占領による勝利を目指す。 都市はインカム150、補給基地は50。 ユニットはそれぞれに生産に必要なコストとターン数が設定されている。ユニットのロールアウト前に該当のガチャベースが占領された場合は、ユニットもそのまま占領した側の所属になる。 占領は基本的にユニットがタイルに重なるだけで完了するが、ガチャポリスの占領のみそこを防衛する"武者Ζガンダム"を撃破しなければならない。 ゲームはターン制。各ユニットは1ターンに1回行動できるが、軍全体の行動回数はターンあたり最大12回という制限がある(*1)。 この行動回数はユニット生産でも消費される。なおユニットの最大保有数は32。 最大保有数はマップに出ている機体のみが対象なので、ガチャポリスやガチャベースでその間も作ることは可能だが、やられて減るまで出すことができない。 戦闘は敵ユニットのいるタイルに侵入する形で行われる。60秒の時間制限があり、それまでにどちらかが破壊されなかった場合は残りエネルギーの多い側の勝利で、負けたほうのユニットがタイルからはじき出される形で決着がつく。 重なったタイルの地形によって戦闘時のマップも変化する。 前作には無かった(*2)追加要素として、戦闘開始直前にユニットの操作をオートに変更して戦闘パートだけCPUに任せるということも可能になった。 ただし担当CPUは最弱のマ・クベであり、相手もマ・クベで互角、バスク以上には一方的に負ける。 砂漠での戦闘時は戦艦と変形ユニットを除き移動速度がダウンするようになった。 戦闘中、一定のタイミングでランダムなアイテムが出現し、獲得した側に様々な効果を及ぼす。前作にも登場した時計、力(ちから)ドリンク、激走足袋、お札、そして今作で新登場した獲得側の資金を増やす「招き猫」の計5種類。 招き猫は出現から早く取るほど資金が多く増える。 ユニットの攻撃方法として、Aボタンの遠距離攻撃とBボタンの近接攻撃のほか、A+Bボタンの特殊攻撃が追加された。 武装はユニット毎に異なり、近接攻撃がないユニットや、特殊攻撃が「変形」ユニットなども存在する。 特殊攻撃には変形とメガ粒子砲を除き弾数制限がある。1戦闘終了ごとに補充される。 戦艦ユニットは直接戦闘の他、ユニットの搭載(ダメージを負ったユニットであれば、ある程度の回復も行う)や間接攻撃も行うことができ、大気圏以外のどの地形でも移動力の消費が1で固定されていて遠くまで移動できる。ただしその代償として占領行為を行うことはできない(*3)。ユニットを搭載したままの戦艦ユニットが破壊された場合、搭載中だったユニットも一緒に失われる。 評価点 最大の不確定要素「アクション戦闘」 シミュレーションというのは突き詰めてしまえば「数字を管理する」ゲームである。各データを分析し、リソースを適切に分配し、相手より有利な条件を作り、確実に勝利を手に入れる。そのために知恵を絞る事が醍醐味であるのだが、これは裏を返せば「最適解が存在する(そもそもそれの追求がプレイヤーの目的であるのだから当然なのだが)」「先が読めると興が削がれる」という構造的欠陥を抱えるという事でもある。本作が優れているのは、「勝利」という結果の直前に「アクション」という不確実な要素を詰め込むことで、この欠陥を克服している点である。強い編成が必ず戦果を挙げてくれるとは限らず、逆に弱い編成が期待以上の活躍を見せてくれることもありうる。その「強い」「弱い」についても、3ターンかけて高いユニットを作るよりは1ターンでできる安いユニットを3機作る方が「強い」かもしれない。だからといって考え無しに数を増やせば、行動回数制限に引っ掛かり軍が遊んでしまってかえって「弱く」なるかもしれない。機体や戦う地形についてもプレイヤーの得手、不得手が絡んでくるため、最善手は決して一つではない。そしていくら最善を尽くしてもそれが「正解」であったかは、やってみるまで分からない。また、アクションであるがゆえ、それが戦略上必要あるいは許容されていた物だとしても敗北はやはり悔しいし、大勢が決して後はもう決着を長らえるだけの戦闘でも勝てば嬉しいもの。戦力が拮抗している状態であればなおさら熱も入るというものだろう。「勝率や命中率、発動率といった運否天賦」や「ユニット相性といった予め結果が決められている」類の戦闘では得られない興奮がそこにはある。このように、本作はアクションとシミュレーションを融合させた結果、ゲームの先が見えにくく、プレイヤーの熱がさめにくい作品に仕上がっている。 アクション部分をオートに変更できるようになったため、ユニットを配置するのは楽しいがアクションは苦手なのでCPUに代打を頼むといった救済処置のような運用や、あえてCPUに任せることで戦闘をより不確定な状態にした上で作戦を練るといったプレイスタイルも可能になった。 ディスクからロムカセットになったことで戦闘になる度いちいち読み込んでいた動作がなくなってゲームの進行がスムーズになった。 HP回復が拠点に居るだけで自動的に行われるようになった。 回復はフェイズチェンジ時に1回(1ターンに2回)行われる。回復量は都市が10%、戦艦搭載時が20%、補給基地が100%。 個性豊かなユニット達 総ユニット45種という数の多さもさることながら、その一体一体にきちんと見るべき特徴があるのもこの作品の魅力の一つである。戦闘力、移動力ともに最低だが、コストも最低で近場の占拠や捨て石に最適な「ザク」、陸上の戦闘はからっきしだが、水中では無類の強さを誇る水陸両用MSの「ズゴック」、変形による当たり判定の縮小と拡散ビーム砲による引き撃ちがいやらしい「バウンド・ドック」、チャージ中は無防備だが、当たれば凄まじい威力のハイメガ粒子砲が売りのロマン機体「ΖΖガンダム」など、個性溢れるユニットが揃っている。コンセプトが似通った機体はどうしても存在してしまうが、それでも基本スペックや武装、必要ターン数など細かいところで差別化が図られており、例えば「頭数が欲しいから高性能のカプールを1機作るよりズゴックを複数生産」「前線は遠いし行動回数制限もきついからカプール1機にしよう」といった風に、状況に合わせてそれぞれを使い分けることもできる。可変機は変形すると武装がAボタンの遠距離攻撃だけになる、その威力も極小の「2」に低下、真上と真下に弾が飛ばなくなる等、攻撃面では弱体化するが、当たり判定の縮小・移動速度が最大・受けるダメージが半減といったメリットがあるので、タイムオーバーまで逃げて判定勝ちを狙ったり、格上相手でもしぶとく粘って相手の行動回数を余計に消耗させたり、なんてことも出来る。プレイを重ねれば、お気に入りの機体というのもきっと生まれるだろう。そしてその機体はそのプレイヤーにとっては、マシンスペックの何倍もの働きをしてくれるかもしれない。常に合理的な判断で運用するも良し、一つの機体を贔屓にするも良し。作るのも動かすのも壊すのも自分であるから、文句を挟む者などいるわけがない。すべてはプレイヤーに委ねられている。 コミカルなSD要素 本作はまぎれもなくウォーシミュレーションであるが、血と硝煙の匂いが漂う生々しい雰囲気は皆無で、SDガンダムらしい、可愛らしくてどこか間の抜けた世界観が構築されている。間接攻撃を敵に当てれば「ヒェ~」と悲鳴をあげ、外れれば「へたくそ」と罵られる。勢い余って味方に撃てば「コラ~!」と怒られ中々芸が細かい。(*4)戦闘においても、「いきま~す!」のお決まりの台詞と共に草原に出ればアッガイ型のモグラがひょっこり顔を出し、水中では当たり前のように竜宮城が鎮座し、都市では「BANDAI」のビルが無数に立ち並ぶといったお茶目さがうかがえる。ユニット生産画面では、「GUFUFUFUFU イチオウツヨイゾ ZAKUトハチガウノダヨ!」(グフ)「ウウッ アタマガオモイ~ エ~イ ミサイルノミダレウチジャ~!」(ズサ)というようにユニット一体一体にコメントが添えられており、カタログをめくるだけでも楽しい。そしてゲームの終了時には、戦争ゲームにしてはやや皮肉の利いた"オチ"がプレイヤーを迎えてくれることだろう。 + 衝撃的?な結末。 敵軍のガチャポリスを占領し、銃を乱射し狂喜乱舞するガンダム達。 感極まったΖΖ-Gが祝砲とばかりにハイメガ粒子砲を空に撃ち上げる。 しかしそれが運悪く宇宙空間のコロニーに直撃。空が真っ赤に染まり、唸りをあげて落ちてくるコロニー。 憐れ占領したガチャポリスは廃墟と化すのであった…。 問題点 ファミコン故の限界 前作と比べて強化されたとはいえ、FCの限界からか敵AIの行動ルーチンはやはり洗練されているとは言い難い。例えばユニット生産は状況や強さをあまり考慮せず常に高コストの物を選び、生産可能であれば戦艦の数を揃えることを優先する傾向がある。よって「敵ユニットがガチャベースのある陸地に上陸しているのに水陸両用MSを生産」「コストの高い戦艦を多数作る→ユニットを搭載しないまま前線に投入、資金大幅減少→戦艦より安いユニットを生産→輸送してくれる戦艦は、すでにみんな前線に行ってしまっていて後詰が置いてけぼり」といった事をしてしまう。戦闘においては、正面切っての撃ちあいや切りあいにはめっぽう強いが、地形に引っかかって動きが止まってしまったり、突然攻撃の手を止めてしまったりといった不自然な挙動をすることがある。 決着までの長さ 本作を「1戦闘が最大60秒かかるファミコンウォーズ」と表現すれば、どれだけ時間がかかるゲームかが容易に想像できるだろう。AI思考も前作に比べて高速化したとはいえ、やはり待たされるストレスは少なからず存在する。また、対人戦ではお互いの実力が拮抗すればするほど戦況が硬直してしまうため、「先が読めて興が削がれる」のではなく、「いつまで経っても終わらなくて興が削がれる」という事がままある。 あまり深く考えずにライトに楽しむことも可能だが、ガチで取り組むとなるとユニットの布陣のみならず自軍の経済管理(収入 支出)も計画的にこなさなければならない。 各マップも広大なものが多く(*5)、開始から数十分は交戦できない、なんてこともザラにある。 高レベルのCPUの連射が理不尽 ハマーンやシャアといった高レベルのCPUは、人間の手動ではほぼ不可能な程の連射で攻撃を行ってくる。攻撃を受けると、受けた側の攻撃がキャンセルされるという仕様上、ファンネルや拡散ビーム砲等の攻撃の出が速い武器を持つ機体に接近されてしまうと、反撃も回避もほぼ出来ず、完封されてしまう事もある。原作のシャアは接近された場合ビットが使いこなせなかったが、本作では全く逆である。 CPUの強さの格差 CPU同士を対戦させた場合、マ・クベとバスク、ハマーンとシャアでは、かなり拮抗した勝負になるのに対し、バスクとハマーンではハマーンが一方的に勝ってしまい、CPUの強さにバスクとハマーンの間に大きな壁がある。(*6)見方を変えれば、マ・クベとバスクの弱さはアクション戦闘パートが苦手な人向けのハンディキャップ用のキャラという風にも捉えられる。 もっとも原作からして、その通りの強さではあるのだが。 ユニット上限は前作と変わらず32まで。 常にガチャポリスで1つずつしか生産できなかった前作と違い、本作ではガチャベースが導入されたことにより最大7機まで生産できるのに、その保有最大数が変わらない。 前作程度の広さでガチャポリスのみまたはそれとガチャベース1つ程度の小さいマップならまだしも、ガチャベースも初期時点で3つ4つ(ガチャポリス含めると更に+1)あるような広いマップでは、その少なさが如実に感じられる。 併せていらないユニットを処分できないのも足枷となる。ワザとやられるために突撃させても1コマンド失うことになる。 高コスト戦艦ユニット「ラー・カイラム」が高値の割にコストや必要ターン数に見合っていない残念性能。 その1ランク下の戦艦「レウルーラ」に対して移動力で1、HPで8上回るだけなのにコストは3000も高く、必要ターンで1ターン長い4ターンもかかる。ちなみに4ターンかかるのはこのユニットのみ。 ゲーム開始時の設定で初期資金をいきなり設定可能範囲での上限の99950で始めることも可能になった点も相まって、「とりあえず一番高いのを買えばいい」と単純に考えるプレイヤーが陥りやすい罠とも言えるような印象に。 自分で使って微妙ならCPUが使えば話は変わるのでは…と思いきや、前述の戦艦を重視するCPUですら、ラー・カイラムが生産可能な資金を持っている状態であってもレウルーラを選んでしまうため、敵として見かける機会もほとんどない有様である。 ボスの武者Zガンダムの武器が全然違う。 本来の武器は長刀と刀、SDガンダムからは追加で弓とタネガシマライフルであるが、本作ではファンネルのように浮かせたひょうたんから二連ビームを放ってくる。 近接武器はビームサーベル。前作の武者ガンダムのビームナギナタには命中率で劣るが、威力が半端なく高い。 特殊武器としてなぜかハイメガ粒子砲を装備。チャージ完了までが本家ZZよりも早い。 本作では新登場で機動性抜群のニューガンダムなども登場し前作程アドバンテージは大きくなくなったが、チャージの早いハイメガ粒子砲でバランスがとられてはいる。 一人でCPUとプレイする際、自分が赤軍を操作する時が手間。 赤軍でプレイするには、2P側にコントローラーを刺さないと操作を受け付けない上、戦闘を開始する際には1P側のコントローラーでスタートボタンを押さないといけない。 つまり、対CPUかつ赤軍でプレイする場合は、一人で二つのコントローラーを操作する必要がある。 また、このゲームには途中でセーブする機能もあるのだが、そのメニューを呼び出す時も1P側でセレクトボタンを押さなければならない。 本作発売当時のファミコンは1P2Pの2つのコントローラが本体に直付けされていた形(コントローラーが一つしか無い状況はまずない)なので、この仕様でも問題にならなかったのだが、バーチャルコンソールや互換機の登場で問題になってしまった仕様である。 赤軍の資金計算が数値通りに行われない。 計算にバグが発生しているようで、現在の所持金を示す「CT」のパラメータの2桁目がなぜか切り捨て状態になっている。 例えば、1ターン毎の収入が「450」の状態でターンを経過させると、普通の計算であれば450→900→1350→1800...となるはずだが、2桁目の「5」の部分が完全に無視されて「400」として扱われ、450→850→1250→1650...となってしまう。 このせいで、赤軍が強制的に資金面のハンデをほんの少し負っている状態に。 影響が小さく、気付いたプレイヤーもあまりいないのが不幸中の幸いか。 賛否両論点 やや不自由な戦場 前述のとおり、ユニット毎に個性があるのは本作の大きな魅力だが、戦闘ではその性能を常に100%発揮できるわけではない。障害物が多く攻撃が通りにくい森、水陸両用以外のユニットはまともに動かない水中、大きな慣性が働き思い通りに動かすことが難しい宇宙空間、常に下向きのベクトルが働き最下層ではダメージを受ける大気圏など、ユニットはほとんどの地形で何かしらの干渉を受ける。また、動く障害物として機能するお邪魔キャラや、戦況をひっくり返してしまうかもしれないアイテム(*7)など、実力とは関係のない領域で勝敗に影響する要素も多少存在する。特に、この動く障害物は、引っ掛かると、大抵の場合、敵との距離を大幅に縮められてしまう事になり、対CPU戦においては、CPUの連射の性能もあり、ほぼCPU側に有利な要素となってしまっている。もちろん、これらの要素が機体や武装の差別化や、下位ユニットが上位を打ち破る機会の増加等に一役買っていることは言うまでもない。しかし、本作をシミュレーションよりアクション寄りで楽しみたい、つまり「小難しいことは考えずに強い機体で思う存分暴れたい」というニーズにはやや応えづらいバランスとなっている。 ユニット間の格差 コストの割に性能が低くて役に立たないユニットや、逆に性能が良すぎて他のユニットの存在価値を食ってしまっているユニットが存在する。それらを使っていくには愛が必要になる。 本作は海マップが多く、サーベル追加で強化された水陸両用MSの出番が多い。しかし「ゾック」は生産に2ターンかかるため出遅れが響きやすく、1ターンで作れる「ズゴック」、同じく2ターンかかるが移動力が高い「カプール」を使い分ければ生産する必要がなくなってしまう。 「ゲルググ」や「ドライセン」が持つ近接格闘のビームナギナタはうまく当てれば2ヒットするが、1ヒット分の威力が同じレベル帯のユニットが使うサーベル1ヒットの半分程度であるため、2ヒットしなければそれらと同等のダメージが出せない。接近戦で猛威を振るった前作を反省したのか異常なほど弱体化している。実際に殴り合ってみると大抵はナギナタが2ヒットする前に敵の近接攻撃が割り込んでくるため、ゲルググはグフと、ドライセンはガンダムと近接攻撃の差し合いになるとダメージ負けしてしまう。 拡散ビーム砲は当たりやすいが、威力は普通のビームの半分くらいしかないので脅威度はむしろ低い。 「マラサイ」と「バーザム」だとバーザムのほうがコスト100多いが、性能の違いはバルカン砲の弾数が5多いだけ。 「ジェガン」と「ガンダム」だと、ガンダムのほうがコスト100多いが、ビームサーベルの威力が段違い。 「ズサ」は同価格帯のユニットと比較して移動力が微妙に低いせいで前線に向かうだけでも一苦労。戦闘ではスピードが最低値、頼みのミサイル50発はなんとザクマシンガンと同じ威力しかない等、残念なスペックになってしまっている。 「ジオング」や「ZZ」のメガ粒子砲は専用の溜めゲージが表示され、溜め中には甲高い音が鳴り響くため、溜める行為自体はバレバレ。もちろん、溜め中は他の武装が使えなくなるので、溜め終わるまでは敵をかわさなければならず、特に溜め時間が最長のZZは当てに行くだけでもロマンの領域。しかし、それだけの威力は確かに備えており、実際に決まった時の快感は他のユニットでは味わえないものではある。 「ジ・O」は同価格帯の通常ユニットに比べて移動力が1低い。原作再現だろうか? 戦艦ユニット「ムサイ」の安価に見合わない異様な強さ。 殆どのプレイヤーはある程度慣れてくると、ムサイが驚異的に有用だということに気づいてしまう。 大抵のガンダムゲーでは安価だが性能は劣悪なジオンのやられ役旧式戦艦という扱いだが、本作のムサイは低コストに見合わぬ高い戦闘能力と移動力を兼ね備える強ユニットであり、それに加えて戦艦なのでMSを搭載できるし遠距離射撃もお手の物。中級者以上の対決では、布陣がムサイだらけになることに…。 ムサイに続けて1ターンで作れる「ガンダムMKII」「百式」「Rジャジャ」などを乗せてから移動すれば、悪路をものともしないお手軽輸送ユニットが完成する。自らは占領できないという欠点もこれで解消できてしまう。 戦艦なので砂漠で足を取られず、もたついている敵MSを自ら奇襲することも可能。 原作ではドレンが率いるパトロール艦隊が10代クルーだらけのホワイトベースとガンダムにけちょんけちょんにやられていたが、同じことをゲームで再現しようとすればガンダムは近づくことすらできず遠距離射撃で蜂の巣にされるのがオチ。 総評 SDガンダムのブランドに頼ったキャラゲーと侮るなかれ。本作は紛れもなくれっきとしたシミュレーションであり、れっきとしたアクションゲームである。 古今東西のガンダムゲーを見渡しても、本作のように司令官としても、パイロットとしても満足することのできる作品は珍しいのではないだろうか。 FCシミュレーションの中では最古参にあたる、古い古いゲームだが、手に触れてもらえば今でもその魅力は色あせていない事がわかってもらえるはず。 その後の展開 Wiiのバーチャルコンソールでの配信が行われていたが、現在はサービス終了している。 続編として1990年12月22日に『SDガンダム ガチャポン戦士3 英雄戦記』が発売。 これまでのようなフリースタイルなバトルシミュレーションではなく、原作再現を主眼に置いたものになっている。バトルもアクションではなくなりコマンド選択方式になった。 また、戦国伝や外伝といったSDガンダムシリーズならではのストーリーも組み込まれている。 ゲームボーイで『SDガンダム SD戦国伝 国盗り物語』を1990年3月29日に発売。 この作品では戦国伝のみに特化しつつ、本作のスタイルであるアクションバトルを取り入れたものになっている。 上記の通りシリーズ作品では次の『英雄戦記』からアクションバトルが廃止となり次にそれが取り入れられるのは3年以上後の『スーパーガチャポンワールド SDガンダムX』(1992年9月発売・スーパーファミコン)まで長い間おあずけとなる。 ただ、この作品は人間(パイロット)の概念がないフリースタイルな対戦ゲームではあってもそれぞれ生産が軍に紐づいていたり拠点占領数で勝敗を決めるなど少々勝手が違うため本作ほどフリーダムなスタイルではない。 余談 前作は「マップコレクション」も含めてシャアの顔グラは「機動戦士Zガンダム」でのクワトロ・バジーナをベースにしていたが、本作では当時最新作の「逆襲のシャア」ベースに変更されている。 同年3月3日にディスクの書換え専用として発売された『SDガンダムワールド ガチャポン戦士スクランブルウォーズ マップコレクション』のタイトル画面で、本作の予告をしている(*8)。 このような形での続編予告は非常に珍しいものだった。 元々本作もディスクソフトとして1988年内での発売予定だったが、結果的にはカセットとなり発売時期も大幅に延期する形になった。 本作初登場の「リ・ガズィ」は1988年3月公開の劇場版アニメ「逆襲のシャア」で登場したMSで「リファインゼータガンダム」の略、つまりZガンダムの量産型である。 講談社の攻略本では、その説明が「MK-IIの量産型」と思いっきり誤記されていた。そもそもMK-II自身がある意味で量産型と言えなくもない。なおMK-IIの発展形にあたるのがZガンダムである。 またMK-IIは「機動戦士Zガンダム」が初出ながら前作や『機動戦士Ζガンダム ホットスクランブル』に出ていなかったため、地味なところで本作がゲーム初登場となった。 当時は新作ソフトの売上が不振で『ファミリーコンピュータMagazine(通称『ファミマガ』)』の売上ランキングで前年10月23日発売の『スーパーマリオブラザーズ3』が4月3日週からなんと7週も連続でトップに居座るという異常事態があり、いくらビッグタイトルとはいえ発売から半年以上を経ているので売上本数自体はそこまで多くなかったにもかかわらず、4~5月発売の新作ソフトの面々が揃いも揃ってその後塵を拝した事態は「マリオ3が凄い」というより「そんな新作ソフトの面々が情けない」と酷評されていた。特に5月に入るとさすがのマリオ3といえども店頭で常に手に入るほどになり週あたりの売上はB級ソフトの初週以下レベルに落ちていながら、どの新作も肉薄することすらできなかったのだから、そんな酷評をされるのも無理はなかった。 8週目で『スーパーチャイニーズ2 ドラゴンキッド』(5月26日発売)が僅差で辛うじて1位をもぎ取ったことで一旦はストップしたものの新作のなかった翌週は再びマリオ3が1位に返り咲き、売上本数自体は更に落としながらも3週連続売上ランキングのトップに居座られていたが6月最終週に本作がとうとう大差でマリオ3を2位に退けたことでついに当時の新作の不名誉な事態はようやく終焉した。これ以後マリオ3は新作のない週に単発でランキング1位になったことはあったものの連続でトップを独占するようなことはなくなった(*9)。 現在においてはガンダム関連の商品はほぼバンダイが独占しているが、本作は珍しく販売元が新正工業となっている。同社はバンダイの関連会社ではあるが、当時はコンシューマーゲームについては大抵バンダイかバンプレスト販売であったため珍しい事例であった。 脚本家、小説家の小太刀右京氏は、「好きなガンダム関連のゲーム」に本作を挙げている。
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文庫 コミック コメント 文庫 ここを編集する オリコンの集計まとめ。各巻の売り上げは5ch 避難所の各スレッドを参照 2011年度 - シリーズ累計255,837部(*1) 2012年度 - シリーズ累計696,322部(*2) 2013年度 - シリーズ累計947,772部(*3) 2014年度 - シリーズ累計1,599,614部(*4) 2015年度 - シリーズ累計1,175,978部(*5) 2016年度 - シリーズ累計602,256部(*6)※魔法科高校の劣等生SSは含まず 2017年度 - シリーズ累計809,636部(*7) 2018年度 - シリーズ累計626,952部(*8)※司波達也暗殺計画は含まず 2019年度 - シリーズ累計429,217部(*9) シリーズ累計売上 2019年11月17日時点 7,143,584部(*10)※魔法科高校の劣等生SS、司波達也暗殺計画は含まず コミック ここを編集する オリコンの集計まとめ。【漫画】売上記録保管スレ【書籍】~【漫画】売上記録保管スレ2【書籍】から引用したデータが含まれています。 脚注を非表示 魔法科高校の劣等生 魔法科高校の劣等生 1 - 初週56,549部(*11) 魔法科高校の劣等生 2 - 初週34,736部(*12)、二週53,650部(*13) 魔法科高校の劣等生 3 - 初週34,900部(*14)、二週60,476部(*15) 魔法科高校の劣等生 4 - 初週55,187部(*16)、二週46,718部(*17) 魔法科高校の劣等生 九校戦編 魔法科高校の劣等生 九校戦編 1 - 初週79,523部(*18)、二週39,703部(*19) 魔法科高校の劣等生 九校戦編 2 - 初週97,942部(*20)、二週30,859部(*21) 魔法科高校の劣等生 九校戦編 3 - 初週58,506部(*22)、二週45,206部(*23) 魔法科高校の劣等生 九校戦編 4 - 初週83,253部(*24) 魔法科高校の劣等生 横浜騒乱編 魔法科高校の劣等生 横浜騒乱編 1 - 初週57,336部(*25)、二週24,068部(*26) 魔法科高校の劣等生 横浜騒乱編 2 - 初週61,111部(*27) 魔法科高校の劣等生 横浜騒乱編 3 - 初週20,548部(*28)、二週29,196部(*29) 魔法科高校の劣等生 横浜騒乱編 4 - 初週16,792部(*30)、二週25,440部(*31) 魔法科高校の劣等生 追憶編 魔法科高校の劣等生 追憶編 1 - 初週7,333部(*32)、二週59,390部(*33) 魔法科高校の劣等生 追憶編 2 - 初週64,163部(*34) 魔法科高校の劣等生 追憶編 3 - 初週61,086部(*35)、二週21,024部(*36) 魔法科高校の優等生 魔法科高校の優等生 1 - 初週ランク外(*37) 魔法科高校の優等生(新装版) 1 - 初週ランク外(*38) 魔法科高校の優等生 2 - 初週49,822部(*39)、二週21,246(*40) 魔法科高校の優等生 3 - 初週31,141部(*41)、二週31,033部(*42) 魔法科高校の優等生 4 - 初週41,198部(*43)、二週31,038部(*44) 魔法科高校の優等生 5 - 初週22,137部(*45)、二週49,504部(*46) 魔法科高校の優等生 6 - 初週57,081部(*47) コメント
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長栄山 大国院 本門寺(池上本門寺) ちょうえいざん だいこくいん ほんもんじ(いけがみほんもんじ) 東京都大田区にある日蓮宗の寺院。 日蓮入滅の霊場。 日蓮宗の十四霊蹟寺院のひとつ、七大本山のひとつ。 所在地 東京都大田区池上一丁目1番1号 URL https //honmonji.jp/ 1282年(弘安5年)9月18日:病身の日蓮が湯治のために、身延山から常陸(茨城県)へ向かう途中、池上宗仲の館に到着。池上氏館の背後の山上に建立された一宇を日蓮が開堂供養し、長栄山本門寺と命名。 同年10月13日:日蓮死去。池上宗仲が法華経の文字数(69,384)に合わせて六万九千三八四坪を寺領として寄進。日蓮の弟子・日朗が本門寺を継承。 鎌倉・室町時代を通じて関東武士の庇護を受け、近世に入ってからも加藤清正や紀伊徳川家等諸侯の祈願寺となり栄えた。 第二次世界大戦の空襲によって五重塔、総門、経蔵、宝塔を除く堂宇を焼失したが、戦後順次復興した。 伽藍 総門 元禄年間(17世紀末〜18世紀初め)の建立と伝わる。 此経難持坂 表参道96段の石段坂。 慶長年間に加藤清正が寄進したものと伝えられている。 妙法蓮華経(法華経)宝塔品の偈文の96文字にちなんで石段を96段とし、偈文の文頭の文字をとって坂名としている。 仁王門 大堂正面に建つ二重門。 旧国宝の山門は、1945年(昭和20年)空襲で焼失。仁王門として1977年(昭和52年)に再建された。 日朝堂 ここに祀られる日朝は身延山11世で、61歳の時に失明したが後に視力を回復したことから、眼病平癒、学業成就の利益があるとされている。 鐘楼 1958年(昭和33年)の再建。 旧梵鐘は、1647年(正保4年)加藤清正の娘で、徳川頼宣の室となった瑤林院が寄進したもの。空襲で破損したため、現在は再建された鐘楼の脇に保存されている。 大堂 祖師(日蓮)を祀ることから「祖師堂」ともいう。 1723年(享保8年)8代将軍徳川吉宗の用材寄進により再建された3代目の大堂は、1945年(昭和20年)4月の空襲により焼失。 1948年(昭和23年)仮祖師堂と宗祖奉安塔を建設。 1964年(昭和39年)再建。 設計:根崎建築設計事務所 構造:鉄筋コンクリート造 高さ:27メートル REFhttps //cdn.4travel.jp/img/tcs/t/pict/500/74/14/25/500_74142586.jpg?updated_at=1660743566(,,x=450) 経蔵 1784年(天明4年)に建立。 輪蔵形式の内部には回転する八角形の書架があり、天海版一切経が収められていた。現在は別途保管。 大堂再建に伴い、元の場所よりやや北側の現在地に移された。 五重塔 重要文化財 建立:1608年(慶長13年) 高さ:31.8メートル 江戸幕府2代将軍徳川秀忠の乳母である岡部局の発願により建立。後に現在の位置へ移築。 全面ベンガラ(赤色塗料)塗り、屋根は初層と二重は本瓦葺き、三重以上は銅板葺きとする(当初はすべて本瓦葺き)。 建築様式は初層は和様、二重から上は禅宗様になる。 初層の各面は中央を桟唐戸、両脇間には格狭間(ごうざま)形の装飾を入れ、蟇股(かえるまた)には十二支の彫刻を入れる。 多宝塔 重要文化財 日蓮の荼毘所と伝えられる場所に建つ。 1828年(文政11年)日蓮の550遠忌を記念し、犬山城主・成瀬氏らを本願主として再建された。 円筒形の塔身に宝形屋根を載せた宝塔形式の塔。 2022-07-10… #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 関連項目 新東京百景 東京サイクリング この項目のタグ 2022年 2022年7月 大田区 寺院 東京都 歴史 歴史的建造物 重要文化財 タグ「大田区」がついた項目 2011-01-10 / 穴守稲荷神社 / 池上本門寺 / 大森ふるさとの浜辺公園 / 蒲田八幡神社 / 国道15号 / 金春本館 / 志ら井 / 多摩川浅間神社 / 多摩川台公園 / 南国酒家羽田空港店 / ニーハオ本店 / 呑川 / 羽田空港 / 六郷水門 タグ「東京都」「寺院」がついた項目 新井薬師 / 池上本門寺 / 尾崎観音 / 海福寺 / 寛永寺 / 世田谷観音 / 鬼子母神堂 / 吉祥寺(文京区) / 九品仏浄真寺 / 講安寺 / 高円寺 / 高岩寺 / 広徳寺 / 豪徳寺 / 柴又帝釈天 / 正覚寺 / 承教寺 / 深大寺 / 誓閑寺 / 浅草寺 / 増上寺 / 大悲願寺 / 高尾山薬王院 / 高幡不動尊 / 築地本願寺 / 東禅寺(港区) / 等々力不動尊 / 西新井大師 / 梅岩寺 / 深川不動堂 / 妙正寺 / 目黒不動尊 / 薬王寺(青梅市) / 祐天寺 / 龍珠院 タグ「東京都」「重要文化財」がついた項目 浅草神社 / 永代橋 / 大隈講堂 / 学習院旧正門 / 勝鬨橋 / 旧岩崎邸庭園 / 旧渋沢庭園 / 旧東京音楽学校奏楽堂 / 旧宮崎家住宅 / 清洲橋 / 国立科学博物館日本館 / 国立西洋美術館 / 塩船観音寺 / 自由学園明日館 / 聖徳記念絵画館 / 浅草寺 / 高島屋日本橋店 / 高幡不動尊 / 田安門 / 築地本願寺 / 東京駅 / 東京国立博物館表慶館 / 東京大学赤門 / ニコライ堂 / 日本水準原点標庫 / 日本橋 / 根津神社 / 八幡橋 / 法務省旧本館 / 三井本館 / 明治学院大学白金キャンパス / 代々木競技場