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おすすめ呪文ダメージを与える〈サンビーム〉TCoE 〈ハーム〉 〈ブレード・バリアー〉 HPや状態を回復する〈ヒール〉 自分や味方を支援する(バフ)〈トゥルー・シーイング〉 〈ヒーローズ・フィースト〉 クリーチャーを召喚する/生み出す〈クリエイト・アンデッド〉 〈プレイナー・アライ〉 その他〈ファインド・ザ・パス〉 〈フォービダンス〉 〈ワード・オヴ・リコール〉 おすすめ呪文 〈ヒール〉はランダム要素のない安定した回復手段である。 〈トゥルー・シーイング〉を使えばほとんどの不意打ちや策略を予防できる。 〈ワード・オヴ・リコール〉は、あらかじめ設定した聖域へ瞬間移動できる。 ダメージを与える 〈サンビーム〉TCoE 【精神集中】 幅 5フィート、長さ 60フィートの直線状のクリーチャーは、【耐久力】セーヴに失敗すると6d8の〔光輝〕ダメージを受け、盲目状態になる。 持続時間1分のあいだ、平均27ダメージを与えるビームを放ち続けることができる。 アクションを用いて攻撃するため、瞬間火力は増えないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。途中で別のアクションを行ったとしても呪文が終わらないのもうれしい。 なお、相手を盲目状態にする効果もあるため、物理攻撃職にとってのバフにもなる。 〈ハーム〉 クリーチャー1体に14d6の〔死霊〕ダメージを与える呪文。 【耐久力】セーヴに失敗した場合、以後1時間、受けたダメージ分最大HPが減少する。HPが1以下になることはない。 ダメージの平均値は49ポイントと高い。しかし、HPが必ず1残るので、別途とどめを刺す必要がある。一番相性が良いのは〈マジック・ミサイル〉だが、クレリックは習得できない。(味方のウィザードやソーサラーに唱えてもらおう)前のターンまでに〈スピリット・ガーディアンズ〉などを出しておけば、その目標のターンに確実にとどめを刺しに行ける。 また、最大HPが減少する効果によって、受けたダメージを回復することができない。敵方にクレリックやパラディンがいる場合は回復を封じることができるし、こちらが逃げたり相手に逃げられたりして戦闘が中断した場合、相手が小休憩によってHPを回復するのを防げるだろう。ただし、NPCが回復効果を使ってくることは(プレイヤーに比べると)少ないため、刺さりにくい効果ではある。 「病気を解き放つ」とあるので、病気に完全耐性を持つクリーチャーはこの呪文の作用を受けない。くわしくはこちらを参照。 〈ブレード・バリアー〉 【精神集中】 巨大な刃の壁を作り出す呪文。 範囲内に入ったりターンを開始したクリーチャーに6d10の〔斬撃〕ダメージを与える。 壁の形状は「長さ100フィート以内、高さ20フィート以内、厚さ5フィート以内の直線状」か、「直径60フィート以内、高さ20フィート以内、厚さ5フィート以内の円形」かのどちらかを選ぶことができる。 「直線状」の場合は、広い部屋を横切るように召喚するのが一般的だが、たとえば幅5フィート以内の長い通路に対して並行に召喚して、通路を埋めてしまうこともできる。 「円形」の場合は、敵が一か所に固まっている場合に使える。敵を円形に取り囲んでしまえば、敵軍を簡単に分断することができるため、敵の攻め手を鈍らせたり、敵から逃走するのに使える。 ダメージの発生タイミングは、呪文を発動した時ではなく、「クリーチャーが自分自身のターンにおいてこの効果範囲の中に入るか、この効果範囲内で自分のターンを開始した時」である。よって、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではダメージは発生しない。なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。 ダメージの平均値は33ポイントと大きいが、範囲は動かせないため、こちらとしては、何とか敵を範囲内に閉じ込める工夫をしたいところ。身動きできないほど狭い場所で発動する、移動を封じる状態異常にする、移動することで何らかの不利益が発生する状況を作り出すなどの工夫が必要となる。 HPや状態を回復する 〈ヒール〉 味方1人のHPを70回復する。 盲目、聴覚喪失、すべての病気を治す効果もある。 何の判定もなく確実に70回復は破格の数値。能力値にもよるが、前衛クラスなら6~8レベル、後衛クラスなら8~10レベル程度なら全回復できる。 いくつかの状態異常を治せるものの、〈グレーター・レストレーション〉〈レッサー・レストレーション〉とは治せる範囲がばらける。できればすべて準備しておきたい。 自分や味方を支援する(バフ) 〈トゥルー・シーイング〉 同意するクリーチャー1体に"超視覚"、魔法によって隠された扉を見抜く能力、エーテル界のものを見る能力を与える呪文。 非常に潰しの効く呪文。相手が暗闇に隠れていても、不可視化していても、無害なものに変身しても、幻術をかけてきても一切騙されることはない。 持続時間は1時間しかないため、ダンジョン突入前などに唱えておきたい。 超視覚のくわしい効果についてはPHBp185を見てもらうとして、この項目では、「この呪文でも見破れないもの」を書いておこうと思う。魔法ではない隠し扉。 魔法ではない隠れ身。 (魔法かどうかに関わらず)霧や煙など、視界を遮るもの。 (魔法かどうかに関わらず)盲目状態になってしまった場合。 〈ヒーローズ・フィースト〉 豪勢な料理が現れ、12体までのクリーチャーに24時間、4つの有益な効果を与える。 ①:毒や病気の治療。 ②:毒や恐怖に対する完全耐性。 ③:【判断力】セーヴに有利。 ④:2d10の最大HPの上昇。 24時間も持続するので、食べてから大休憩を取れば実質的にリソース消費なしで上記の利益を受けることができる。 重要な戦いの前日には必ず食べよう。ロールプレイ的にも、最後の晩餐でそれぞれの決意を語ったり、胸の内を吐露したりすると盛り上がるだろう。 クリーチャーを召喚する/生み出す 〈クリエイト・アンデッド〉 中型以下の人型生物の死体3つまでを、グールにして操る呪文。 〈アニメイト・デッド〉のグール版。 最大の利点は24時間の間制御下に置けること。大休憩を取ってから出陣すれば実質リソース消費なしである。 しかし、このレベル帯でグールでは大した戦力にならない。戦闘よりは、偵察、囮、罠チェック、敵を囲んで移動妨害などに使うことになるだろう。 高レベル発動することでワイトやマミーを作り出すことができる。ワイトの場合、殺した相手が24時間後にアンデッドになって蘇る能力を持つ。しかし、24時間後には肝心のワイトが制御から離れるので意味はない。ワイトにはそれなりの知能があるので、DMによっては、ワイトと交渉して、制御から離れた後も協力を得られるかもしれない。マミーの場合、相手を恐怖や麻痺状態にする「恐るべき眼光」の能力を持つ。ボス戦の前に捨て駒として連れて行くとよいだろう。アンデッドに関する注意点については〈アニメイト・デッド〉を参照のこと。 〈プレイナー・アライ〉 エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイが送り込まれ、術者のために働いてくれる呪文。 きわめて自由度の高い呪文の一つ。何が現れるかはDMが決定するが、召喚したいクリーチャーの名前(種族名ではなく個人名のことだと思われる)を知っているなら、希望を言うこともできる。ただしあくまで希望なので聞き入れてくれるかはDM次第である。 現れるクリーチャーの脅威度は書かれていないので、DMの一存で決まる。目安として、同じ6レベルの〈カンジャー・フェイ〉は脅威度6であることを考えると同じか少し高いくらいが適切と思われる。 現れたクリーチャーは言いつけられた仕事の対価を要求する。相場は概ね1時間1,000gpだが、金銭の形で要求されるとは限らない。PHBp273によると、セレスチャルなら喜捨、フィーンドなら生贄などを要求するとのこと。仕事の種類によってはタダでやってくれるかもしれないし、クリーチャーの属性や信仰に反する仕事の場合、どれだけ報酬を積んでも頼みを聞いてくれない可能性はある。もし、〈プレイナー・バインディング〉に成功すれば無理やりただ働きさせることが可能。ただし、発動時間が1時間のため、その間大人しくさせる手段が別途必要。また別の問題として、わざわざ遣わせたしもべを無給でこき使ったことについて神格の怒りを買うかもしれない。 NPCがパーティに加わる以上、経験値は分散する。その結果、レベルアップが遅くなる可能性があることに留意すること。 その他 〈ファインド・ザ・パス〉 【精神集中】 現在地から、(同じ次元界で)知っている場所への最短経路がわかる。 目的地が「知っている場所」ではなくてはいけないため、ダンジョンボスの居場所や、次の階層へ進むための階段の位置、宝物庫の位置などは一切、分からない。したがって、用途は非常に限られる。 たとえば、迷宮や迷路に閉じ込められてしまったとき、出口までの最短経路を検索できる。 あるいは、〈プレイン・シフト〉や〈テレポート〉の効果でランダムな場所にテレポートしてしまったとき、故郷や拠点に変える経路を知るために使えるかもしれない。 旧版では非常に強力な呪文だった。行ったことのない場所への経路を知ることができるだけなく、罠を避けることもできた。しかし、イベントをスキップし、アドベンチャーの醍醐味が失われるため、大幅に弱体化された。 〈フォービダンス〉 40,000平方フィート以内の範囲に防御結界を張る呪文。 その範囲には瞬間移動を行うこともポータルを作ることもできず、次元移動もできない。 発動の際、アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイのうち任意の種類を選び、そのクリーチャーが範囲内に入ったりターンを開始すると5d10の〔光輝〕または〔死霊〕ダメージを与える。 発動時間は10分なので戦闘中には使えない。特性上、防御戦や拠点のセキュリティを守るために用いられることが多い。高レベルになれば拠点を持つこともあるだろうし、キャンペーンシナリオの途中で拠点防衛線を行うこともないわけではない。 あえて攻撃のために使うなら、ダンジョンや城に対して発動するというのが考えられる。ヴァンパイアの城やエレメンタルが住む宮殿に発動すれば、数分以内に脱出しない限り中のボスは死亡する。もちろん、彼らも馬鹿ではないので、城の近くに見回りを付けているだろうし、城の近くで怪しい呪文を唱える者がいたら襲い掛かるように命じているだろう。DMの許可する範囲で上手く立ち回ろう。 〈ワード・オヴ・リコール〉 事前に定めておいた聖域に、パーティ全員で瞬間移動する呪文。 クレリック用の〈テレポーテーション・サークル〉のような効果だが、いくつかの面で優れている。第一に、この呪文は1アクションで発動できるため、戦闘中の逃走手段として使える。第二に、君の信仰と結びついた神殿や寺院などでこの呪文を発動するだけで”聖域”に設定できるため、〈テレポーテーション・サークル〉のように、魔法円を描くのにお金や時間がかからない。 なお、聖域を複数作ることができるかどうかは明言されていない。〈テレポーテーション・サークル〉との差別化を図るならば、「できない」とするのがよいだろう。もし「できる」とする場合は、目的地をプレイヤーが選べるかどうかが問題となる。DMの態度としては、概ね以下の5つが考えられる。プレイヤーが選べる。 DMが決定する。 最後に訪れた聖域が選ばれる。 最寄りの聖域が選ばれる。 ランダムに決定する。
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メイガス Magus メイガスはしばしば予想を裏切る。ほとんどの者は下級魔法をかじったローグか活劇剣士だと見誤り、それはしばしばその相手の損害となる。クレリック、オラクル、およびウィザードはしばしばこれらの一段信用の低い呪文の使い手を、自然あるいは──より重要な──メイガスの秘術の力の源を滅多に理解していないものと見ている。これは特に、呪術をかじっているか、あるいは相容れない目的をもつ奇妙な意志ある剣を持ち運び、絶えず力への渇望を増大させているような稀少なメイガスについては、真実である。多くの決まりきった、あるいは階級主義的な呪文の使い手の伝統にとっては、このような力は定命の者の理解を超える存在からの干渉しか意味しない。 モンクとソーサラーは、彼らが知っているように、生命力と魔法は方程式と献身が要求するであろうよりも強力であることを、しばしばメイガス以上に受け入れており、メイガスを知恵に依らずに力に向かう道を旅する仲間であると見ている。 メイガスの応用性のため、多くの異なった組織、規律、そして戦術がもたらされ、全く同じ方法で秘術の技を訓練している2人を見つけることはひどく珍しい。 呪文剣士(アーキタイプ) Spellblade 呪文剣士は即座の武器として、幽霊のような力場の剣を出現させることができる。 力場のアサメイ(擬呪)/Force Athame:2レベルの時点で、呪文剣士は1回の即行アクションとして、準備済みの1レベル以上のメイガス呪文を犠牲にして力場のダガーを作り出すことができる。この力場のダガーは利き手でない手に作られる。アサメイは1分間が経過するか解除するまで持続し、攻撃ロールとダメージ・ロールに犠牲にした呪文のレベルに等しい強化ボーナス(最大+5)を持つ。さらにアサメイは、呪文剣士が自身の“秘術集積”特徴において所持している武器であると見なす(所持している武器に能力を加えるための集積の使用は、メイガスの物理的な武器に加えこのアサメイにも追加コストなしで適用される)。アサメイはダガーと同様に機能するが、手に持っていても、呪文の発動と接触攻撃による呪文の伝達において、手に何も所持していないものとして扱う。メイガスは2つの武器で戦っているかのようにアサメイを使用することもできるし、“呪文戦闘”クラス能力の一部として呪文を発動するためにその手を使用することもできる(しかし同じラウンドに両方を行うことはできない)。アサメイによる攻撃は[力場]攻撃であり、[力場]ダメージを与える。この能力は“呪文撃”クラス特徴と置き換える。 呪文剣士の秘奥/Spellblade Arcana:呪文剣士は以下のメイガスの秘奥を獲得する術を得る。いずれの秘奥も複数回選択することはできない。 集積によるアサメイ(超常)/Pool-Sourced Athame:準備した呪文を犠牲にする代わりに、メイガスは自身の秘術集積からポイントを消費して力場のアサメイを作り出すことができる。この方法で作成されたアサメイは、秘術集積から消費したポイントに等しい強化ボーナスを持つ。 呪文剣士の受け流し(超常)/Spellblade Parry:敵がメイガスに対する近接攻撃ロールを行うとき、割り込みアクションとして、メイガスはアサメイの持続時間を終了させて、次の自分のターンの終わりまで、自身のアーマー・クラスに反発ボーナスを得ることができる。このボーナスはアサメイを作成するときに犠牲にした呪文のレベルに等しい(最大+5)。 アサメイ投擲(超常)/Throw Athame:標準アクションにより、呪文剣士は遠隔攻撃として最大60フィートまでアサメイを投擲することができる(射程ペナルティなしに)。外れた場合、アサメイは次のターンの直前に自動的にメイガスの手に戻ってくる。命中した場合、アサメイはダメージを与え、その持続時間は終了する:メイガスは自身の秘術集積から最大2ポイントを消費することで、投擲したアサメイのダメージを消費したポイントにつき+1d6増加することができる。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は呪文剣士アーキタイプを補完する:会心の追撃、神速の強襲、集積打撃、および呪文障壁。 呪術巧者(アーキタイプ) Hexcrafter 呪術巧者は自身の呪文集積を使用してウィッチの呪術を再構成する秘密を暴いた。これらのメイガスは友あるいは敵に呪術をかけ、打撃に呪いを乗せ、そして多くの呪いと有害な呪文を含むよう呪文の選択を拡張できる。 呪術のメイガス(超常)/Hex Magus:4レベルの時点で、呪術巧者は少数のウィッチの呪術に触れることができる。呪術巧者はウィッチの呪術クラス特徴から1つの呪術を選択する。呪術巧者は自身のメイガス・レベルに等しいレベルのウィッチであるかのように、その呪術の利益を得るか使用できる。この特徴は呪文喚起と置き換える。 呪術の秘奥/Hex Arcana:呪術巧者は以下のメイガスの秘奥に接するか、あるいはメイガスの秘奥の代わりにいずれかのウィッチの呪術を選択することができる。12レベルの時点で、呪術巧者はメイガスの秘奥の代わりに呪術あるいは上級呪術を選択できる。18レベルの時点で、呪術巧者はメイガスの秘奥の代わりに呪術、上級呪術、あるいは大いなる呪術を選択できる。呪術巧者はいずれの呪術あるいは秘奥も複数回選択することはできない。 忌まわしき一打(擬呪)/Accursed Strike:ビストウ・カース、メジャー・カース、あるいは[呪い]の補足説明を持ついずれかの呪文を発動できる呪術巧者は、その呪文が接触攻撃呪文ではない場合でさえ、これらの準備済み呪文を“呪文撃”能力を使用して送りこむことができる。 呪文/Spells:呪術巧者は以下の呪文をメイガス呪文リストに加える:ビストウ・カース、メジャー・カース、および、その他の[呪い]の補足説明をもつ6レベル以下の呪文すべて。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は呪術巧者アーキタイプを補完する:精密な秘術、広範な研究、使い魔獲得、および高速詠唱。 杖のメイガス(アーキタイプ) Staff Magus 多くのメイガスが白兵戦の得物の選択として片手武器を使用している間、ある種のメイガスはクィータースタッフを代わりに使用する。これらのより軽武装なメイガスは、防御と敵への呪文攻撃の両方に棍を用いる。片手あるいは両手でこれらの武器を操る技能を持ち、やがては秘術の棍を障壁のように使用する術を学び、そして、正に戦闘においては剣を振るう同胞と同じくらいに侮りがたくなる。 武器と防具の習熟/Weapon and Armor Proficiency:杖のメイガスは単純武器にのみ習熟している。杖のメイガスは軽装鎧を着用しながら通常の秘術呪文失敗確率を被ることなくメイガス呪文を発動できる。他の秘術呪文の使い手と同じように、問題の呪文が動作要素を含んでいるなら、メイガスは中装あるいは重装鎧を着用するか、盾を使用することで、秘術呪文失敗確率を被る。マルチクラスのメイガスは依然として他のクラスから与えられた秘術呪文に通常の秘術呪文失敗確率を被る。これは通常のメイガスの“武器と防具の習熟”特徴と置き換える。 《クオータースタッフ体得》(変則)/Quarterstaff Master:1レベルの時点で、杖のメイガスはボーナス特技として、通常の前提条件を満たしていない場合でさえ、《クオータースタッフ体得》を獲得する。杖のメイガスは鎧を着用していないか、軽装鎧を着用しているときにだけ、この特技の利益を得られる。 クオータースタッフ防御(変則)/Quarterstaff Defense:7レベルの時点で、クオータースタッフを振るっている間、杖のメイガスは自身のアーマー・クラスに、“秘術集積”クラス特徴からのスタッフへのいかなる強化ボーナスも含め、クオータースタッフの強化ボーナスに等しい盾ボーナスを得る。13レベルの時点で、このボーナスは+3だけ増加する。この能力は中装鎧および重装鎧のクラス能力と置き換える。 スタッフ武器(超常)/Staff Weapon:10レベルの時点で、杖のメイガスが振るういかなる魔法のスタッフも、スタッフの術者レベルを4で割ったのに等しい強化ボーナス(最低+1)を攻撃とダメージに持つ魔法のクオータースタッフとして扱う。メイガスがこの能力を使用するには、スタッフは最低1チャージを有さねばならない。杖のメイガスは、スタッフの呪文のうち最低1つがメイガス呪文リストにある限り、自身の秘術集積からスタッフから発動する呪文の最大レベルに等しいポイントを消費して、1チャージをスタッフに補充できる。メイガスは1日に1本より多くのスタッフにチャージを補充できない。この能力はファイター訓練と置き換える。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は杖のメイガス・アーキタイプを補完する:会心の追撃、解呪撃、戦技を極めし者、および呪文障壁。 剣の盟友(アーキタイプ) Bladebound 選ばれたメイガスの一群は、ブラック・ブレード──しばしば未知で、ときには知られざる目的をもつ意志ある武器──を運ぶために呼ばれる。これらの武器は便利な道具かつ味方となり、メイガスと武器は共に、通常は秘術の力を切望していく、しかしブラック・ブレードはより強い意志を持つようになり、その本当の動機を明らかにし、そして、その能力は絶え間なく増大しつづける自我により、それを振るう者にも影響していく。 ブラック・ブレード Black Blades ブラック・ブレードは剣の盟友アーキタイプであるメイガスによって獲得された特定の形式の知性ある武器である。メイガスがこの武器を獲得するかもしれない方法はいくつかある。時にはそれはメイガスの所有物の中に忽然と現れ、その起源は謎に包まれている。別の場合にはメイガスは冒険、あるいはある種のイベントのさなかにブラック・ブレードを見出す。時にはブラック・ブレードはその真の潜在力を解放することのできるメイガスを捜して、世代から世代へと受け継がれていく。 ブラック・ブレードは常に片手用の斬撃武器、レイピア、あるいは仕込杖である。メイガスは剣を獲得するときに剣の種別を選択する。そして、一度選択されると以降変更できない。剣の盟友がレベルを増大させるにつれ、そのブラック・ブレードは力を獲得していく。ブラック・ブレードは独自の意識を持つが、それを振るう者を反映するいくつかの個性的な特性を特徴とする。ブラック・ブレードは常にそれを振るう者と同じ属性を持ち、またそれを振るう者がそうするのであれば、属性を変えさえもする。剣は通常はそれを振るう者の目標に向かって働くが、常に議論も反発もなしにそうするわけではない。ブラック・ブレードはそれぞれに使命を持ち、そして時には二振り以上のブラック・ブレードが協調して働くこともあるだろうが、それぞれの使命は非凡な目的を持つ(ブラック・ブレードの使命は通常はGMとキャンペーンあるいは冒険の要求による。あるいはGMは表:知性あるアイテムの用途を使用してランダムな武器の用途をロールしてもよい)。いくつかのブラック・ブレードは自身の使命に非常に開放的だが、ほとんどは秘密主義である。信頼できる賢者は見えざる手か秘術的な目的がこれらの武器を動かすのだと推測している。 表:ブラック・ブレードの成長 Black Blade Progression メイガスのクラス・レベル 強化ボーナス 【知】 【判】/【魅】 自我 特殊 3~4 +1 11 7 5 鋭敏感覚、ブラック・ブレードの一打、テレパシー、破壊耐性 5~6 +2 12 8 8 エネルギー適合 7~8 +2 13 9 10 ― 9~10 +3 14 10 12 転移する剣 11~12 +3 15 11 14 ― 13~14 +4 16 12 16 秘術転送 15~16 +4 17 13 18 ― 17~18 +5 18 14 22 呪文防御 19~20 +5 19 15 24 生命収奪 ブラック・ブレード(変則)/Black Blade:3レベルの時点で、剣の盟友は、メイガスの選択した武器種別の、ブラック・ブレードと呼ばれる力強い意志ある武器を獲得する。このクラス特徴をもつメイガスは“使い魔獲得”メイガスの秘奥を取得できず、他のクラスからさえいかなる種類の使い魔も所持できない。 通常の秘術集積ポイントの代わりに、剣の盟友の秘術集積ポイントはメイガス・レベルの1/3(最小1)+【知力】ボーナスに等しい。この能力は“秘術集積”クラス特徴を変更し、そして3レベルで得られるメイガスの秘奥と置き換える。 メイガスの秘奥/Magus Arcana:以下のメイガスの秘奥は剣の盟友アーキタイプを補完する:精密な秘術、広範な研究、解呪撃、および反射。 ブラック・ブレードの基本能力/Black Blade Basics:ブラック・ブレードは使い魔のように特定のメイガスと絆を結ぶが、それは主従関係というよりは協力関係である。 【知力】/Intelligence:これはブラック・ブレードの【知力】能力値である。10で始まり、剣の盟友の2メイガス・レベルごとに1増加する(3レベル、5レベル、など)。 【判断力】および【魅力】/Wisdom and Charisma:剣の盟友がレベルを増大させるにつれ、ブラック・ブレードの【判断力】と【魅力】も成長する。これらの能力値は6で始まり、2メイガス・レベルごとに1増加する。 自我/Ego:ブラック・ブレードの開始時の自我は5であり、剣が強力になるにつれ自我も増大する。振るう者とブラック・ブレードが衝突した場合、知性あるアイテムのように、ブラック・ブレードはアイテムの反抗ルールを使用して支配を試みることができる。応用が効き強力であるという本質のため、ブラック・ブレードは標準的でない自我進行を持つ。 言語と技能/Languages and Skills:ブラック・ブレードは言語として共通語を修得して始める。ブラック・ブレードが【知力】を増大させるにつれ、それは言語と秘術の伝承に関する知識を明かしていく。ブラック・ブレードは【知力】が12に達したとき、GMの選択したボーナス言語と〈知識:神秘学〉1ランクを獲得する。剣は【知力】ボーナスを獲得するたびに、別の言語と〈知識:神秘学〉のランクを獲得する。 感覚/Senses:ブラック・ブレードは見たり聞いたりできるクリーチャーのように、周囲のすべてを知覚している。クリーチャーであるかのように、盲目状態および聴覚喪失状態にもなり得る。その場合は、メイガスが現在ブラック・ブレードを振るっていない場合でさえ、メイガスのセーヴィング・スローを使用する。 ブラック・ブレードの秘術集積/Black Blade Arcane Pool:ブラック・ブレードは1+自身の【知力】ボーナスに等しいポイントの秘術集積を持つ。 ブラック・ブレードの能力の説明/Black Blade Ability Descriptions:ブラック・ブレードは振るう者のメイガス・レベルに依存した特殊能力を持つ(または、それを振るう者に能力を伝達する)。能力は累積する。ブラック・ブレードは通常、メイガス以外の何者かに振るわれている時は、その能力のいずれを使うことも拒否する。また、その種別の高品質の武器のように働く。 《鋭敏感覚》(変則)/Alertness:メイガスは、自身のブラック・ブレードを振るっている間、《鋭敏感覚》特技を獲得する。 ブラック・ブレードの一打(擬呪)/Black Blade Strike:フリー・アクションによって、メイガスはブラック・ブレードの秘術集積から1ポイントを消費して、ブラック・ブレードのダメージ・ロールに1分間+1のボーナスを与えることができる。1レベルを超える4レベルごとに、この能力はブラック・ブレードのダメージ・ロールに追加で+1のボーナスを与える。 テレパシー(超常)/Telepathy:メイガスは、自身のブラック・ブレードを振るっているか運んでいる間、メイガスとブラック・ブレードを共有する言語によって、剣とテレパシーによる意思疎通ができる。 破壊耐性(変則)/Unbreakable:ブラック・ブレードはこれ自体が秘術集積を最低1ポイント残している限り、破損状態への完全耐性を持つ。破損状態になった場合、ブラック・ブレードは気絶状態となり修理されるまで無力化する。破壊された場合、ブラック・ブレードは1週間後に、メイガス・レベルにつき 200gp のコストと特別な儀式により再鍛造することができる。儀式の完了には24時間を要する。 エネルギー適合(超常)/Energy Attunement:5レベルの時点で、フリー・アクションにより、メイガスは自身のブラック・ブレードの秘術集積から1ポイントを費やして、武器ダメージの代わりに以下の種別の1つのダメージを与えることができる:[冷気]、[電気]、あるいは[火]。メイガスはブラック・ブレードの秘術集積から2ポイントを費やして、武器ダメージの代わりに[音波]か[力場]ダメージを与えることができる。この効果は次のメイガスのターンの開始時まで持続する。 転移する剣(擬呪)/Teleport Blade:標準アクションによって、9レベル以上のメイガスは自身のブラック・ブレードの秘術集積から1ポイントを費やし、1マイル以内にある自身のブラック・ブレードを召喚し、瞬時に自身の手の中に瞬間移動させることができる。 秘術転送(超常)/Transfer Arcana:13レベルの時点で、1日に1回、メイガスは自身のブラック・ブレードの秘術集積から自分自身の秘術集積へとポイントを移すことを試みることができる。これには全ラウンド・アクションを要し、メイガスは自身のブラック・ブレードの自我に等しいDCの意志セーヴィング・スローに成功せねばならない。成功した場合、メイガスはブラック・ブレードの秘術集積から奪った2ポイントごとに、自身の秘術集積を1ポイント取り戻す。セーヴィング・スローに失敗した場合、メイガスは疲労状態になる(しかし再挑戦はできる)。メイガスが疲労状態の場合は、代わりに過労状態になる。過労状態である場合には、この能力は使用できない。 呪文防御(擬呪)/Spell Defense:17レベル以上のメイガスは、フリー・アクションによって自身の武器の秘術集積から1ポイントを費やして、自身の次のターンの開始時まで、自身のブラック・ブレードの自我に等しい呪文抵抗を得ることができる。 生命収奪(超常)/Life Drinker:19レベルの時点で、メイガスはブラック・ブレードによって生きているクリーチャーを殺すたびに、以下の効果の1つを選択できる:ブラック・ブレードの秘術集積を2ポイント補充、メイガスとブラック・ブレードの秘術集積を1ポイントずつ補充、メイガスがブラック・ブレードの自我に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得(これらの一時的ヒット・ポイントは、1分間か消費されるまでのいずれか短いほうまで持続する)。この効果を使用するには、殺されたクリーチャーがメイガスのキャラクター・レベルの半分に等しいヒット・ダイスを持っていなければならない。
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用語解説 設定は原則としてD D3.5版に準じる プレスティディジテイション Prestidigitation /奇術 系統:共通呪文; 0レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:10フィート 持続時間:1時間 初心者の呪文の使い手が練習のために使うもので《初級秘術呪文(キャントリップ)》とも呼ばれ、発動すると術者は一時間の間単純な魔法の効果を起こすことができるようになる。 1ポンドまでの物質をゆっくりと持ち上げたり、小さな物体に色をつけたり、きれいにしたり、汚したり、冷やしたり、暖めたり、匂いをつけたりできる。 粗雑な脆い物体を生み出したり、仄かに輝くボールを掌の上に浮かべたり、微かな音楽の音色を作り出したり、食べ物の味や香りを良くしたり、つむじ風を起こして埃を払ったりなどもできる。 ダメージを与えたりはできず、この呪文で起こした変化は単に物体を動かすといった程度のものを除けば最大一時間で元に戻ってしまう。 ディテクト・マジック Detect Magic /魔法の感知 系統:占術; 0レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:60フィート、中心角90度の円錐形の放射範囲 持続時間:精神集中の限り、最大で術者レベル毎に1分(途中解除可能) 術者は魔法のオーラを感知する。明らかになる情報の量は、術者がどれだけ長い間特定の範囲や対象を観察するかによる。 1ラウンド(6秒)の観察で魔法のオーラの有無、2ラウンドでその数と最も強いオーラの強度(希薄、微弱、中程度、強力、圧倒的)、3ラウンド目には各オーラの強度と位置が分かる。 術者の知識次第ではオーラの属する系統やマジックアイテムの特性も判別できる。 破壊されたマジックアイテムや既に終了した呪文の希薄な残留オーラも感知でき、木の扉や土壁、薄い鉄板程度であれば効果範囲は貫通してその背後まで調べられる。 本作品の設定上、ディーキンはこの呪文を《永続化(パーマネンシィ)》して自身に定着させており、自分より高レベルの術者に解呪されない限りは精神集中するだけで常時この呪文の効果を起動できるものとしている。 高レベル冒険者がいくつかの呪文を《永続化》させていることはむしろ当然なので。 ディスガイズ・セルフ Disguise Self /変装 系統:幻術(幻覚); 1レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:術者自身 持続時間:術者レベル毎に10分(途中解除可能) 術者は自分の外見を変えることができる。体型を変えたり、装備品一式を別の物に見せかけたり、身長を1フィートまで上下させたりできる。 ほくろや顎髭のようなちょっとした特徴を加えたり消したり、全くの別人や異なる性別であるような外見にすることもできる。 この呪文は選んだ姿が持つ能力や独特な話し方や身振りまでは与えてくれないし、手触りや音声も変わらない。 バトルアックスをダガーのように見せかけることはできるが、それでも武器の機能自体は変化しない。 作中に登場した《変装帽子(ハット・オブ・ディスガイズ)》は着用者にこの呪文の効果を永続で与えるマジックアイテムである。値段は1800gp(金貨1800枚)。 アーケイン・マーク Arcane Mark /秘術印 系統:共通; 0レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:接触、最大1平方フィート内に収まる印やルーン 持続時間:永続 術者はこの呪文で、どんな物質にも傷をつけることなく自分のルーンや印を刻むことができる。ルーンや印は6文字以内でなければならない。 書いた文字は可視状態にも不可視状態にもでき、不可視にした場合ディテクト・マジックの呪文を使えば光って可視状態になる。リード・マジックの呪文は、文字が単語を成していればそれを明らかにする。 印を解呪することはできないが術者の意志かイレイズという呪文によって除去できる。 生きている存在にも記せるが、その場合にはゆっくりとかすれてゆき、約1ヶ月で消えてしまう。 スカラーズ・タッチ Scholar s touch /学識者の接触 系統:占術; 1レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(羊皮紙の断片と一つまみの火口)、焦点具(薄い円板状の水晶) 距離:自身 持続時間:精神集中の限り、最大で術者レベル毎に1ラウンド(途中解除可能) 術者は本や巻物に僅かに接触するだけで、あたかも完全に読み通したかのようにそれに含まれる知識を吸収する。 含まれる情報量やページ数がどれだけ多いかに関係なく、一冊あたり1ラウンドのペースで読むことができる。 この呪文によって術者はその文面を実際に一回通し熟読したのに等しい知識を得ることができるが、完全な記憶力まで得られるというわけではない。 術者が読めない言語で書かれた文章や魔法の本に対しては効果が無く、この呪文によって魔法のスクロールを発動したり、呪文を準備したりすることはできない。 ヒーローズ・フィースト Heroes Feast /英雄達の饗宴 系統:召喚術(創造); 6レベル呪文 構成要素:音声、動作、信仰 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:1時間(食事)+12時間(効果) この呪文は詠唱に10分の時間を要し、ヴァルハラの英雄達が食べるような極上の御馳走を術者レベル毎に1人分ずつ作り出す。 飲食物や食器に加えて、豪華なテーブルや椅子、給仕(ワルキューレ?)までもがセットになって出てくる。 アムブロシア(神饌)のような食べ物やネクタル(神酒)のような飲み物もあり、飲食に1時間を費やした者は素晴らしい恩恵を得られる。 あらゆる病が癒えるとともに12時間の間毒や恐怖に対する完全な耐性を得る。 また、1d8+術者レベル毎に1(最大10)ポイントの一時的hpと、攻撃ロールと意志セーヴへの+1士気ボーナスも得る。 バードが使う呪文としては最高レベルの部類に入るもののひとつである。 パイロテクニクス Pyrotechnics /火炎使い 系統:変成術; 2レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(火元1つ) 距離:遠距離(400フィート+1術者レベル毎に40フィート) 持続時間:本文参照 この呪文は火を眩い多彩の火花や濃密な煙雲など、術者が選んだものに変化させる。 この呪文は火元1つを対象とし、それはすぐに消える。 その火が一辺20フィート以上の大きなものだった場合、その一部だけが消える。 魔法的な火は消えないが、火に基づくクリーチャーが源として使われた場合、その対象は術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。 火花を選ぶと華々しい多彩の閃光が炸裂して、火元から120フィート以内のクリーチャーを1d4+1ラウンドの間、盲目状態にする(意志・無効)。 煙雲を選ぶと火元から20フィート以内に視覚を遮り息を詰まらせる濃密な煙が立ち上り、その中にいる者の筋力・敏捷力に-4のペナルティを与える(頑健・無効)。 煙は術者レベル毎に1ラウンド残留し、ペナルティは煙の外に出てからも1d4+1ラウンドの間残り続ける。 呪文抵抗は火花の効果に対しては有効だが、煙雲の効果に対しては無効である。 《炎の爆発(Fiery Burst)》 [温存魔力特技] 前提条件:2レベル以上の呪文を発動する能力 習得者は呪文レベル2以上の[火]の呪文を発動可能な状態である限り、半径5フィートの範囲に広がる炎の爆発を回数無制限で作り出すことができる。 射程距離は最大30フィートまでで、発動可能な最高レベルの[火]の呪文のレベル毎に1d6ポイントのダメージを及ぼす(反応・半減)。 加えてこの特技を習得しているものは、[火]の呪文を発動する際の術者レベルに+1の技量ボーナスを得る。 メッセージ Message /伝言 系統:変成術[言語依存]; 0レベル呪文 構成要素:音声、動作、焦点具(短い銅線1本) 距離:中距離(100フィート+1術者レベル毎に10フィート) 持続時間:術者レベル毎に10分 術者は伝言を囁いて伝え、相手が囁き返した返答を受け取ることができる。 最大で術者レベル毎に1体までの距離内のクリーチャーを目標にすることができ、全員に同時に同じ伝言が伝わる(返答を受け取れるのは術者のみ)。 この呪文は風に音を運ばせるわけではないため、多少の障壁があっても声が伝わる。 分厚い壁やフェイルーンのサイレンス呪文はこの伝言を遮るが、木製の扉や普通の土壁、薄い鉄板程度であれば障害にはならない。 またこの呪文による伝言は直線を通る必要はなく、分厚い障壁があっても迂回するルートが存在しており、かつ経路全体が呪文の有効距離内ならば伝言は伝わる。 アンシーン・サーヴァント Unseen Servant /見えざる従者 系統:召喚術(創造); 1レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(糸切れと木片) 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:術者レベル毎に1時間 術者は目に見えず姿形も精神も持たぬ力場から成る従者を作り出す。 従者は術者の命令に従って荷物の運搬や掃除、繕い物などの単純な作業を行える。 この従者の筋力は2(平均的な人間の筋力は10~11程度)で、最大20ポンドまでの重量を持ち上げたり、100ポンドまでの重量を押し引きできる。 移動速度は通常移動で毎ラウンド15フィート(平均的な人間は30フィート)であり、実体を持たないので空中を移動することも可能。 この従者は攻撃は行えず、また範囲攻撃から6ポイント以上ダメージを負ったり、術者の現在位置から見て呪文の距離外に送り出そうとすると消えてしまう。 サーヴァント・ホード Servant Horde /従者の群れ 系統:召喚術(創造); 3レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(小さな交差した棒に紐を何本も結んだもの) 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:術者レベル毎に1時間 術者はアンシーン・サーヴァントと同様の従者を、2d6+術者レベル毎に1(最大15)体まで同時に作り出す。 バードの呪文リストには含まれていないが、シャドウ・カンジュレーションで効果模倣はできる。 ディーキンは1度の使用で平均22体従者を作り出すことができ、朝起きた時に詠唱すれば夜寝る時にもまだ効果が続いているほど持続時間も長い。 シャドウ・カンジュレーション Shadow Conjuration /影の召喚術 系統:幻術(操影); 4レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:本文参照 持続時間:本文参照 術者は物質界に併存する複製めいた世界、影界から影の物質を引き出し、それを使って物体や力場、クリーチャーなどの半ば実在する幻影を生み出す。 シャドウ・カンジュレーションはウィザード/ソーサラーの3レベル以下の任意の召喚術(ただし招来または創造の呪文のみ)の効果を模倣することができる。 影が本物であると信じた者に対しては呪文は完全な効果を及ぼせるが、意志セーヴによる看破に成功した者や意思を持たない物体に対しては本物の2割の効果しかない。 ダメージは5分の1になり、ダメージを及ぼさない効果は20%の確率でしか働かない。 またこの呪文で作られたクリーチャーは、看破の成否にかかわらず本物の5分の1のhpしか持っていない。 看破に成功した者には、シャドウ・カンジュレーションはぼんやりとした形で希薄な影の上に透き通ったイメージが重ねあわせられた紛い物に見える。 デイライト Daylight /陽光 系統:力術[光]; 3レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:接触 持続時間:術者レベル毎に10分 術者の接触した物体は半径60フィートに明るい照明、更にその周囲60フィートに薄暗い照明を投げかけるようになる。 その呪文名にも関わらずこの光は日光に弱いクリーチャー(ヴァンパイアなど)に対して特別な害は及ぼさない。 また、光源になっている物体に覆いをすることによって光を遮ることができる。 [光]の補足説明を持つ呪文は、それと等しいかより低い呪文レベルの[闇]の呪文を相殺・解呪するのに使用できる(その逆も同様である)。 勇気鼓舞の呪歌(Inspire Courage): 何らかの<芸能>技能のランクを3ランク以上持っているバードが使用可能。 術者が選択した目標に対して、魅惑および恐怖を及ぼす効果に対するセーヴと攻撃ロール、武器のダメージに士気ボーナスを与える。 どれだけのボーナスを与えられるかはバードのレベルによる。 術者は使用に当たって音声要素を伴う芸術を披露し、目標はそれを聞いていなければならない。 呪歌という名称だが、音声を伴う芸能であれば歌に限らず楽器演奏、朗誦、演説等何でもよく、聞き始めた瞬間から効果が発揮される。 また、聞き終えてからも5ラウンドの間効果は持続する。 これはバードというクラスの持つ能力であるが、呪文とは異なる。 効果を受けた全員がガンダールヴの廉価版になるようなものだとでも思えばよいでしょうか。 攻撃力は上がるけど素早さや回避力は上がらないし、知らない武具の扱いができるようになる効果等もないので総合的には大分弱いでしょうが、 術者が選んだ複数の者を同時に強化できるなどの優れている面もあり、術者自身に効果を及ぼすこともできます。 与えられるボーナスは大して大きくないのですが、ディーキンなら素人の一般人を一応の訓練を積んだ傭兵以上の腕前にし、 ダガーの威力をロングソード以上に、ロングソードの威力をグレートソード以上にアップさせる、という程度の事はできるでしょう。 また、この呪歌が与えるボーナスをさらに増やすことができる呪文や特技なども存在しています。 聞いたものが実際どんな状態になるのか、何故芸能なのに一瞬聞いただけで完全な効果が発揮されるのかなどは不明瞭で、作中での描写は個人的な解釈です。 超熱いアニソンのイントロ聞いただけでテンションが上がるのの強化版みたいなもんだ、と解釈している人もいましたが。 ちなみに国産TRPGのソード・ワールドRPGでは呪歌(じゅか)ですが、D Dでは呪歌(まがうた)です。 武勇鼓舞の呪歌(Inspire Greatness): 何らかの<芸能>技能のランクを12ランク以上持っている、9レベル以上のバードが使用可能。 術者が選択した目標は疑似的に2レベル上のファイターになったかのように、攻撃ロールおよび頑健セーヴへのボーナスと一時的ヒットポイントを得る。 また、ヒットダイスを参照する効果に対しても本来より2ヒットダイス分高いものとして扱われる。 一時的ヒットポイントが残っている限り、ダメージを受けてもそちらが減るだけで本来のヒットポイントを失うことはない。 アニメイト・インストゥルメント Animate Instrument /動く楽器 系統:変成術; 2レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:接触 持続時間:術者レベル毎に1分 目標となった楽器1つに自動的に演奏する能力を与え、効果持続時間中に術者の演奏を引き継がせたり、術者の代わりに演奏させることができる。 その際の<芸能>判定には術者と同じ修正値を使用する。 これによって呪歌の効果を発揮させることも可能であり、通常は精神集中を要する呪歌であったとしても術者自身の精神集中は不要である。 非魔法の楽器でさえあれば種類は何でもよく、手持ち式の楽器であれば持ち運ばない場合にはその場に浮遊して演奏を行う。 楽器がダメージを受けた場合にはこの呪文の効果は終了する。 サモン・インストゥルメント Summon Instrument /楽器の召喚 系統:召喚術(招来); 0レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:0フィート 持続時間:術者レベル毎に1分 術者は任意の手持ち式の楽器1つ(呪文の完成時に選択する)を手中または足元に招来する。 この楽器はごく普通の品質のものだが、術者自身にしか演奏できない。 ファントム・スティード Phantom Steed /幻の乗馬 系統:召喚術(創造); 3レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:0フィート 持続時間:術者レベル毎に1時間 術者は半ば実在する馬のようなクリーチャーを創造する。 この乗馬には術者1人か、術者が他人のために作成した場合その人物1人が騎乗することができる。 ファントム・スティードは体が黒く灰色の鬣や尻尾、煙で彩られた音を立てない非実体の蹄を持ち、鞍やはみ、手綱のように見えるものを着けている。 この乗馬自身は戦うことはないが、普通の動物は皆これを避けようとし、交戦を拒む。 乗馬のACは18、hpは7+術者レベル毎に1ポイントで、hpを全て失うと乗馬は消える。 移動速度は術者レベル毎に20フィート(最大240フィート、普通の馬の移動速度は種類によるが40~60フィートなのでその4~6倍相当)である。 最高速度の乗馬が全力で疾走した場合の速度は計算すると170km/h以上で、竜騎士が乗る火竜は約150km/hとされているためそれを上回る。 また、術者レベルが上がるにしたがって乗馬は地形による移動制限を無視したり、水面を疾走したり、空中を走ったりといった様々な特殊能力を得ていく。 バードの呪文リストには含まれていないが、シャドウ・カンジュレーションでの効果模倣ならばバードにも使用できる。 オルター・セルフ Alter Self /自己変身 系統:変成術(ポリモーフ); 2レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:自身 持続時間:術者レベル毎に10分 術者は自分と同じクリーチャー種別でサイズ分類の差が1段階以内である、術者レベル毎に1ヒットダイス(最大5HD)までのクリーチャーに変身する。 どのような姿に変身しても能力値やクラス・レベルなどの元の姿の能力の多くはそのまま維持される。 術者は変身先の姿の持つ移動能力や肉体武器、外皮によるACボーナスなどある程度の能力を得るが、超常能力や呪文能力は一切得られない。 変身先の姿に合わない装備品は変身中は肉体に融け込み、機能しなくなる。 術者は変身する種族の正常範囲内でなら、髪や肌の色や質感といった細かな肉体的特徴を選択できる。 この呪文を<変装>のために用いると、判定に+10のボーナスを得られる。 なお、普通のコボルドは種別が人型生物なので人間やエルフなどの人型生物に変身するがディーキンの場合は種別が竜なので竜に変身する。 ただし5HD以下でサイズ分類が超小型~中型(猫~人間程度)の、非常に限られた範囲の竜にしかなれない。 例えば何種類かの真竜のワームリング(ホワイト、カッパーなど)やスードゥ・ドラゴン(偽竜)などに変身が可能である。 インヴィジビリティ Invisibility /不可視化 系統:幻術(幻覚); 2レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(1本のまつ毛をゴムに封入したもの) 距離:自身あるいは接触 持続時間:術者レベル毎に1分 術者が接触したクリーチャーあるいは物体を不可視状態にする。呪文の受け手が装備を持っている場合はそれも一緒に見えなくなる。 地面に下ろした物や落とした物は目に見えるようになるが、拾った物も服やポーチの中にしまっておけば不可視にできる。 ただし受け手の匂いや立てる音、移動時に残した足跡等の痕跡まで消してくれるわけではない。 静止している不可視状態のクリーチャーは<隠れ身>の判定に+40、動いている場合には+20のボーナスを得る。 この呪文は対象が何らかのクリーチャーを攻撃した瞬間に解けるが、その際の攻撃一回に関しては不可視状態の利益を得られる。 ここでいう“攻撃”には敵を目標とした呪文や効果範囲に敵を含む呪文等も入る。 なお、誰が“敵”であるのかは不可視化したキャラクターの認識による。 誰も装備していない物体に対して何らかの行動をしても呪文が解けることはない。 また、間接的に害をなすことは攻撃とはみなされない。 もっぱら味方に作用を及ぼして利益を与える呪文は、たとえ敵も効果範囲に収めていたとしても攻撃とは見なされない。 したがって、透明化した者は扉を開け、話をし、物を食べ、階段を登るなどしても不可視状態が解除される心配はない。 怪物を召喚して攻撃させ、敵が渡っている最中の吊り橋のロープを切り、罠を作動させるボタンを押し、敵陣の井戸に毒を投げ込んでも差し支えない。 もちろん、味方に強化や回復の呪文を掛けて回っても一向に構わない。 この呪文はパーマネンシイでその効果を永続化させることができるが、物体を対象とした場合に限られる。 ディテクト・イーヴル Detect Evil /悪の感知 系統:占術; 1レベル呪文 構成要素:音声、動作、信仰 距離:60フィート、中心角90度の円錐形の放射範囲 持続時間:精神集中の限り、最大で術者レベル毎に10分(途中解除可能) 術者は悪の存在を感知する。明らかになる情報の量は、術者がどれだけ長い間特定の範囲や対象を観察するかによる。 1ラウンド(6秒)の観察で悪の存在の有無、2ラウンドでその数と最も強いオーラの強度、3ラウンド目には各オーラの強度と位置が分かる。 アンデッド、悪の来訪者、悪の神のクレリックなどは特に強いオーラを放つ。 また、[悪]の副種別を持つ魔法や、それによって作られた悪のアイテムなどの放つオーラも感知できる。 あまりにも強力な悪の存在を感知した場合、術者がそれに打ちのめされて短時間の間朦朧としてしまう事がある。 分厚い壁や鉛の薄膜はこの呪文の効果を遮るが、木製の扉や普通の土壁、薄い鉄板程度であれば効果は貫通してその背後も調べることができる。 パラディン(聖騎士)は最も基本的な能力として、ただ精神を集中するだけでいつでもこの呪文と同等の効果の超常能力を回数無制限で使用できる。 アプレイジング・タッチ Appraising Touch /鑑定の接触 系統:占術; 1レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:術者 持続時間:術者レベル毎に1時間 術者は呪文の持続時間の間、接触している物体に対する直観的な洞察を得ることができる。 対象の物体に接触している限り、術者はその物体の価値を判断するための<鑑定>の判定に+10洞察ボーナスを得る。 また、たとえこの判定に失敗したとしても、術者が対象の物体の価値を±50%の範囲を超えて誤って見積もることはなくなる。 この方法で価値を鑑定するには、調べる対象1つにつき2分の時間がかかる。 レジェンド・ローア Legend Lore /伝説知識 系統:占術; 4レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(250gp以上の価値のある香)、焦点具(正方形に組んだ、それぞれ50gpの価値がある4本の象牙の細片) 距離:自身 持続時間:本文参照 この占術を用いれば、術者は知りたい重要な人物や場所、物品の伝説を心の中に浮かび上がらせることができる。 その伝説が今では忘れ去られているものであったり、一般に知られたことが一度もないものであったりしても問題はない。 ただし、その対象が伝説となり得るような重要性を持たないものであれば、術者が情報を得ることはできない。 大まかに言って、11レベル以上のキャラクターであれば十分に伝説的な人物であると見なされる。 そのような人物が戦ったクリーチャーや使った魔法のアイテム、偉業を成した場所なども同様に伝説の対象と見なされる。 術者が対象の噂を聞いたことがあるだけなら、術の発動には2d6週間かかり、得られる情報は曖昧で不完全な、言い伝え程度のものになる。 術者が対象の詳しい情報を知っているだけなら、術の発動には1d10日かかり、得られる情報はあまりピンポイントでも完璧でもないものになる。 それでも、それらの情報を手掛かりにさらに多くのものを見つけ出せば、次はより良い形でこの術を再発動することができるようになるだろう。 術者が調べたい人物や物品、場所等のすぐ傍にいる状態であれば、術の発動には1d4×10分しかかからず、ごく詳細な情報を得る。 対象が魔法の武器やアイテムなどであれば、おそらくはその使用制限や機能を作動させる合言葉等も知ることができるだろう。 術の発動中はずっと儀式や詠唱にかかりきりでいなければならないわけではなく、食事や睡眠などの日課程度ならばしていても構わない。 なお、これはバードにとっては4レベルだが、ウィザードやソーサラーにとっては6レベルの呪文である。 自信鼓舞の呪歌(Inspire Competence): 何らかの<芸能>技能のランクを6ランク以上持っている、3レベル以上のバードが使用可能。 術者は30フィート以内にいて視聴覚でバードを知覚できる者1人を音楽や詩を用いて鼓舞し、作業の効率を高めてやることができる。 着手する作業の内容に応じて、バードは対象の気分を高揚させたり集中力を増したりなどするために呪歌を用いる。 対象はバードの音楽を聞き続けている限り、1種類の技能判定について+2の技量ボーナスを得る。 本来はこの呪歌を使っても温存魔力特技の使用においては何のボーナスも得られないが、作中では自信を鼓舞するという性質から演出的に用いている。 メイジ・ハンド Mage Hand /魔道師の手 系統:変成術; 0レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:精神集中 術者は指先を物体に向けて、その物体を遠くから意のままに持ち上げ、動かすことができる。 動かせる最大重量は5ポンドであり、また魔法の力を持つ物体や、誰かが装備中の物体は対象にできない。 術者は精神集中を続けている限り、移動アクションとして物体をどの方向にでも毎ラウンド15フィートまで移動させることができる。 術者と物体の間隔が呪文の距離制限を超えた場合、呪文は終了する。 この呪文で、たとえば罠がある扉や宝箱などを遠くから安全に操作したり、部屋の反対の端においてある鍵をこっそり引き寄せたりできる。 ハルケギニアの念力と比べると非常に力は弱いが、それでも様々な用途で有効に活用することができる、とてもポピュラーな呪文である。 ハーモニック・コーラス Harmonic Chorus /調和の合唱 系統:心術(強制)[精神作用]; 2レベル呪文 構成要素:音声、動作、焦点具(音叉) 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:精神集中、術者レベル毎に1ラウンドまで(解除可) 術者は他の呪文の使い手の呪文発動能力を向上させることができる。 この呪文の持続時間の間、対象はその術者レベルと発動するすべての呪文のセーヴ難易度とにそれぞれ+2の士気ボーナスを得る。 この呪文はバードにしか習得できない。 本文中のキュルケは、この呪文の効力によってスクウェアクラスのメイジ並みの術者レベル(魔力)でトライアングルスペルを放ったので、フーケのゴーレムに有効打を与えられたのである。 プレイン・シフト Plane Shift /次元界転移 系統:召喚術(瞬間移動); 7レベル呪文 構成要素:音声、動作、焦点具(対応する次元界毎に決まった種類や形の、小さな二股の金属棒) 距離:接触 持続時間:瞬間 術者は自分自身や、互いに手をつないだ同意するクリーチャー8体までを、他の次元界へ転移させる。 この呪文では到着地点を正確に定めることはできず、意図した目的地から5~500(5d100)マイル離れた地点へ現れることになる。 なお、この呪文はクレリックにとっては5レベルだが、ウィザードやソーサラーにとっては7レベルの呪文である。 アストラル・デーヴァはこの呪文と同等の効果の疑似呪文能力を回数無制限で使用できるため、本編でディーキンはラヴォエラを連絡役に立てた。 疑似呪文能力には焦点具も不要なため、ハルケギニアに対応する金属棒を彼女のために用意してやる必要もない。 ただし、この呪文だけでは目的地からは外れるし、またアストラル・デーヴァには人探しをしたり瞬間移動をしたりする能力はない。 そのため、同時に後述の《送信(センディング)》で仲間に彼女の出迎えを頼んだのである。 センディング Sending /送信 系統:力術; 5レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(短い良質の銅線1本) 距離:本文参照 持続時間:本文参照 術者は自分のよく知っている特定のクリーチャーに、相手がどこに居ようとも日本語にして75字以内の伝言を送り、即座に返信を受け取る。 対象は術者のことを知っていれば、誰がメッセージを送ってきたのかに気が付く。 対象のクリーチャーが術者と同じ次元界にいない場合にはメッセージが届かないことがあるが、その可能性は通常は5%だけである。 ただし、その次元界の局地的な状況によっては、その確率が更に悪化する可能性もある。 なお、この呪文はクレリックにとっては4レベルだが、ウィザードやソーサラーにとっては5レベルの呪文である。 ディーキンがボスに連絡を取るだけならこの呪文ですぐに可能なのだが、短いメッセージしか送れないため、詳しい状況の説明には向いていない。 また、マジックアイテム頼りでしか使用できないので、続けて何度も発動することもできない。 そのため、この呪文はラヴォエラを使者に立てる際の簡易連絡に使用し、詳細説明は彼女とエンセリックに任せたのである。 なお、本作のディーキンは一日一回この呪文を発動できる、メッセンジャー・メダリオンと呼ばれる魔法のネックレスを持っている設定になっている。 これはサプリメント「アンダーダーク」に掲載されているマジックアイテムで、価格は10,000gp(金貨1万枚)である。 サモン・モンスターⅠ~Ⅸ Summon Monster Ⅰ~Ⅸ /怪物招来1~9 系統:召喚術(招来)[可変(本文参照)]; 1~9レベル呪文 構成要素:音声、動作、焦点具(小さな鞄と小さなろうそく) 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:術者レベル毎に1ラウンド(解除可) 術者は他次元界のクリーチャーを1体招来する。そのクリーチャーは術者の指定した地点に現れ、術者の命令に従って即座に行動する。 招来されたクリーチャーは、特に指示が無ければ術者の敵を最善を尽くして攻撃する。意志疎通が図れるなら、他の行動を指示することもできる。 なお、この呪文によって呼び出されるのはクリーチャーのエネルギーが実体化したもので、殺されてもそのクリーチャーの本体が実際に死ぬわけではない。 ハルケギニアの呪文でいえば偏在のようなものであり、たとえ殺されても本体はまったくの無傷である(多少の不快感は感じるだろうが)。 この呪文には1レベル~9レベルまでのバージョンがあり、それぞれのレベル毎に招来可能なクリーチャーのリストがある。 また、本来のリストより1レベル低いリストのクリーチャーを1d3体招来するか、それより低いリストのクリーチャーを1d4+1体招来することも選択できる。 本編でディーキンが呼び出したクア・エラドリンは3レベルのリストにあるクリーチャーで、より高レベルの呪文で招来したので複数体出現したのである。 この呪文を[悪][善][秩序][混沌][地][水][火][風]のクリーチャーを招来するために使用すると、招来呪文はそのタイプの呪文になる。 例えば、クア・エラドリンは[善][混沌]のクリーチャーなので、それを招来したサモン・モンスターは[善、混沌]の副種別の呪文である。 ファインド・トラップス Find Traps /罠発見 系統:占術; 2レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:自身 持続時間:術者レベル毎に1分 術者は罠の働きに関する直観的な洞察力を得て、まるでローグ(盗賊)ででもあるかのように 捜索 判定で罠を発見することができるようになる。 加えて、術者は呪文の効果中に罠を発見するために行なった 捜索 判定に、術者レベルの半分(最大+10)に等しい洞察ボーナスを得る。 ただしこの呪文では発見した罠を無力化するための能力は得られないので、そのためには別に方法を考える必要がある。 この呪文は本来はクレリックが使用するもので、バードの呪文ではない。 ディーキンが作中で使用した『商人のコンパス』はNWNに登場したアイテムで、起動するとこの呪文の効果を使用者に与えてくれるというものである。 なお、NWNではファインド・トラップスは自分の近くにある罠を自動的に解除するという呪文になっているが、本作ではD D3.5版の効果に合わせている。 メイジ・アーマー Mage Armor /魔道師の鎧 系統:召喚術(創造)[力場]; 1レベル呪文 構成要素:音声、動作、焦点具(保存処理を施した革一切れ) 距離:接触 持続時間:術者レベル毎に1時間(解除可) 不可視だが実体のある力場が呪文の対象を取り巻き、アーマー・クラスに+4の鎧ボーナスを与える。 この鎧には防具による判定ペナルティも秘術呪文失敗率もなく、移動速度も低下しない。 また、力場でできているため、普通の鎧を素通りしてしまう幽霊等の非実体クリーチャーの攻撃に対しても有効である。 この呪文はその名の通りウィザードやソーサラーの呪文であり、バードの呪文ではない。 パスウォール Passwall /壁抜け 系統:変成術; 5レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(ゴマひとつまみ) 距離:接触 持続時間:術者レベル毎に1時間(解除可) 術者は木製の壁、漆喰壁、石壁を通り抜ける通路を作り出す。金属その他の、それより硬い材質の壁を通り抜ける通路を作ることはできない。 この通路の奥行きは10フィート+術者レベルが9レベルを超える3レベルごとに5フィートである(ただし最大でも18レベル時の25フィート)。 パスウォール呪文を何回か使用することで、非常に厚い壁に穴を開ける連続した通路を作り出すこともできる。 呪文の持続時間が終了すると、その通路の中にいたクリーチャーは最寄りの出口へと排出される。 誰かがパスウォールを解呪したり、術者が解除した場合、通路の中にいたクリーチャーはその時点で開いているうちの遠い方の出口から外に排出される。 この呪文はウィザードやソーサラーの呪文であり、バードの呪文ではない。 ディメンジョン・ドア Dimension Door /次元扉 系統:召喚術(瞬間移動); 4レベル呪文 構成要素:音声 距離:遠距離(400フィート+1術者レベル毎に40フィート) 持続時間:瞬間 術者は自分自身を距離内の任意の場所へと瞬時に、正確に転送する。その場所を思い浮かべるか、方向と距離を指定すればよい。 この際、自分の最大荷重を超えない重量であれば、所持品を一緒に運ぶことができる。 また、サイズが中型以下の同意するクリーチャーとその所持品を、術者レベル3レベルごとに1体ぶんまで一緒に運ぶこともできる。 大型クリーチャー1体は中型クリーチャー2体相当、超大型クリーチャー1体は大型クリーチャー2体相当である。 すでに固体が占めている場所に到着した(いわゆる「いしのなかにいる」状態になった)場合、転送されたクリーチャーは1d6点のダメージを受ける。 その後、意図した出現場所から100フィート以内にある、適切な表面の上の何もないランダムな場所に放り出される。 100フィート以内に開けた場所が無ければ、より大きなダメージを受けた上で、1,000フィート以内の開けた場所に飛ばされる。 1,000フィート以内にも開けた場所が無い場合には、さらに大きなダメージを受けた上で、呪文は失敗する。 敵の懐に一瞬にして斬り込んだり、逆に敵に囲まれた状態から逃走したり、ダンジョンの奥からのリレミト的な用法に使ったりと、大変便利な呪文である。 また、この呪文の構成要素は音声のみなので、縛り上げられるなどして体が動かない場合でも、口が自由ならば唱えることができる。 ドミネイト・パースン Dominate Person /人物支配 系統:心術(強制); 4レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:術者レベル毎に1日 術者は対象の人型生物の精神との間にテレパシー的なつながりを作り出し、その行動を制御できる。 一度制御が確立してしまえば、術者が対象と同じ次元界にいる限り、対象を制御できる距離は無限であり、直接姿が見えている必要もない。 術者と対象が同じ言語を知っているなら、術者は相手を、相手の能力の範囲内でおおむね自分の望む通りに行動させることができる。 同じ言語を1つも知らないなら、ごく初歩的な命令を与えることしかできない。 術者は呪文に精神を集中することで、術者は対象がすべての知覚を用いて感じ取り、解釈した感覚を受け取ることができる。 その場にいるかのように直接見聞きできるというわけではないが、それでも何が起こっているのかについて、かなりの情報を得ることができる。 ただし、術者と対象がこのテレパシー的なつながりを通して、直接意思疎通ができるわけではない。 対象は日々の生存に必要なもの(睡眠、食事など)を除く他のありとあらゆる活動に優先して、術者からの命令を遂行しようと試み続ける。 このように活動パターンが狭まるため、難易度15に対する 真意看破 判定に成功した者は、対象の行動が心術効果の影響下にあると知ることができる。 自分の本性に反する行動をするように強制された対象は、+2のボーナスを得て、改めてセーヴィング・スローを行なうことができる。 また、この呪文の支配下にあっても、明らかに自殺的な命令は実行されない。 たとえば、中身が青酸カリだと知っている飲料を飲ませたり、酸のプールに飛び込ませたりすることはできない。 しかし、中身が毒だとはっきり知らない飲み物を飲ませたり、酸の溜まった落とし穴が隠してある通路を歩かせることはできるだろう。 なお、これはバードにとっては4レベルだが、ウィザードやソーサラーにとっては5レベルの呪文である。 エンラージ・パースン Enlarge Person /人物拡大 系統:変成術; 1レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(鉄粉ひとつまみ) 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:術者レベル毎に1分 対象の人型生物1体を直ちに拡大し、身長を2倍、体重を8倍にする。 それによってクリーチャーのサイズ分類は1段階大きなものとなり、間合いや接敵面もそれに伴って大きくなる。 また、目標は筋力に+2のボーナス、敏捷力に-2、攻撃ロールとアーマー・クラスに-1のペナルティを受ける。 クリーチャーが着用または運搬しているすべての装備もこの呪文によって一緒に拡大され、それに伴って武器のダメージなども増加する。 この呪文の効果はパーマネンシイ呪文によって永続化することができる。 近接戦闘を行うファイターなどを強化するために低レベルからよく使用される、非常にポピュラーな定番呪文のひとつである。 なお、この呪文はウィザードやソーサラーの呪文であり、バードの呪文ではない。 クロウジャーズ・クロゼット Clothier s Closet /洋服店の衣装箱 系統:召喚術(創造); 2レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(100gp以上の価値がある宝石1つ) 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:術者レベル毎に1時間 術者は、合計で100gpまでの範囲で好きな種類の衣服を、何人分でも自由に創造することができる。 呪文の持続時間の間、術者の選択した2つの直立した壁の間に棒と必要な数のハンガーとが出現し、衣類はそこに掛けられた状態で出てくる。 作り出された衣類はあらゆる点で通常の品物と同様であり、魔法のオーラを放射しない。 この呪文の持続時間が終了すると、棒とハンガーとは消えるが、作り出した衣類はそのまま残る。 この呪文はエベロンと呼ばれるフェイルーンとは別のD D背景世界に属する呪文だが、ディーキンは何らかの経路で流入してきた知識を得たのであろう。 エベロン特有の“ドラゴンマーク”と呼ばれるものともつながりがある呪文なのだが、それはディーキンには関係の無い話である。 残念ながら、この呪文が掲載されているエベロン関連のサプリメントは、現時点では日本語未訳となっている。 余談だが、この呪文はウィザード/ソーサラーの呪文リストにも含まれているので、シャドウ・カンジュレーションでの効果模倣ができる。 ダンシング・ライツ Dancing Lights /踊る灯 系統:力術[光]; 0レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+1術者レベル毎に10フィート) 持続時間:1分(解除可) 術者は以下の中から選んだいずれか1つのバージョンの、自在に動かすことのできる光を作り出す。 最大4つまでのランタンか松明に似た光か、最大4つまでの白熱した光の球体か、かすかに光るおぼろげな人型をした光のいずれかである。 ダンシング・ライツで作り出した光は、互いに半径10フィートの範囲内に留まらねばならない。 それ以外の点では術者の望む通りに移動させることができ、精神集中なども不要である。 これらの光は毎ラウンド、100フィートまで移動させられる。術者と光との間隔が呪文の距離を超えた場合、光は消えてしまう。 持続時間は短いが、同時に自在に動かせる複数の光源を出すこともできるため、動き回る敵を照らし出したい際などに何かと重宝する。 この呪文は、パーマネンシイの呪文で永続化させることができる。 シー・インヴィジビリティ See Invisibility /不可視視認 系統:占術; 3レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(滑石と銀粉) 距離:自身 持続時間:術者レベル毎に10分 術者は自分の視覚範囲内にあるすべての不可視状態の物体や存在を、エーテル状態のものも含めて、視認することができるようになる。 そうしたクリーチャーは、術者にとっては半透明の姿になって見える。 可視状態のクリーチャー、不可視状態のクリーチャー、エーテル状態のクリーチャーの違いは、簡単に識別することができる。 この呪文では幻術を見破ったり、物体を透かして見たりすることはできない。 単に隠れていたり、遮蔽物などによって視認困難であったり、その他の理由で見るのが難しいクリーチャーを発見することもできない。 シー・インヴィジビリティは、パーマネンシイ呪文によって永続化できる。 なお、これはバードにとっては3レベルだが、ウィザードやソーサラーにとっては2レベルの呪文である。 ディテクト・ソウツ Detect Thoughts /思考の感知 系統:占術[精神作用]; 2レベル呪文 構成要素:音声、動作、焦点具(銅貨1枚) 距離:60フィート、中心角90度の円錐形の放射範囲 持続時間:精神集中の限り、最大で術者レベル毎に1分(途中解除可能) 術者は範囲内にいる者の、表面的な思考を感知できる。 明らかになる情報の量は、術者がどれだけ長い間、特定の範囲や対象を観察するかによる。 1ラウンド目には、【知力】が1以上で意識のあるクリーチャーの思考の存在の有無が分かる。 2ラウンド目には、思考している精神の数と、それぞれの【知力】の値がわかる。 この際あまりにも高い(26以上かつ、術者より10以上高い)【知力】の持ち主を感知すると、術者はしばし朦朧としてしまう。 3ラウンド目には、効果範囲内のいずれかの精神の表面的な思考を読むことができる。 目標が意志セーヴに成功した場合、その対象の思考は読むことができない。 術者は、毎ラウンド体の向きを変えたり移動したりして、調べる範囲を変えてもよい。 この呪文の効果範囲はある程度の障壁を通り抜けることができ、木の扉や土壁、薄い鉄板程度であれば、効果範囲はその背後まで貫通する。 したがって、この呪文によって部屋の中に思考する者がいるかどうかを、扉越しに調べたりすることもできる。 チャーム・モンスター Charm Monster /怪物魅惑 系統:心術(魅惑)[精神作用]; 3レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:術者レベル毎に1日 対象に、術者を信頼できる友人や仲間であると思わせ、態度を「友好的」に変化させる。 対象は術者の言葉や行動を最も好意的な見方で解釈してくれるが、術者の操り人形となるわけではない。 自殺的な要求は拒否されるし、友人の頼みでも普通はしないような行動をさせることは難しい。 そのクリーチャーが術者やその仲間によって現在脅かされている最中であるなら、セーヴには+5のボーナスが付く。 また、術者やその仲間であることが明白なものが対象に危害を加えたならば、術は即座に解けてしまう。 なお、これはバードにとっては3レベルだが、ウィザードやソーサラーにとっては4レベルの呪文である。 サジェスチョン Suggestion /示唆 系統:心術(強制)[言語依存、精神作用]; 2レベル呪文 構成要素:音声、物質(蛇の舌と、蜂の巣ひとかけらか甘い油ひとしずく) 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:術者レベル毎に1時間、もしくは行動が完了するまでの、どちらか早い方 術者は、どのように行動すべきかを(1、2文以内で)示唆することで、目標クリーチャーの行動に影響を与える。 示唆する内容は、その行動がもっともらしく聞こえるような形で告げてやらねばならない。 示唆の内容が非常にもっともらしければ、DMの判断で相手のセーヴにペナルティが付くこともある。 明らかに相手の害となるような提案は、この呪文の効果を自動的に無効化する。 ただし、「あの酸の池のように見えるものは実は温泉だ、飛び込めば気持ちがいいぞ」というように唆して、結果的に害することはできる。 盗賊に対して、「俺を攻撃するより一緒に他所の宝の山を探しに行かないか」と提案して、一時的な味方にすることなどもできる。 高貴な騎士に対して、「次に出会った物乞いに慈悲を示してあなたの馬を与えるべきですよ」と吹き込むこともできる。 したがって、やり方次第で非常に活用できる範囲の広い、強力な呪文だといえる。 なお、これはバードにとっては2レベルだが、ウィザードやソーサラーにとっては3レベルの呪文である。 グレーター・テレポート Teleport, Greater /上級瞬間移動 系統:召喚術(瞬間移動); 7レベル呪文 構成要素:音声 距離:自身および接触 持続時間:瞬間 この呪文は術者およびその所持品と、人数制限の範囲内での同意するクリーチャーを、指定した場所へと瞬時に転送する。 距離の制限はないが、目標の地点を見たことがあるか、正確な描写を入手していなくてはならない。 この呪文では、他の次元界に移動することはできない。 来訪者の中には擬似呪文能力としてこの呪文の効果を使えるものも多いが、大抵は自分自身とその所持品しか運ぶことができない。 ディメンジョナル・アンカー Dimensional Anchor /次元界移動拘束 系統:防御術; 4レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+1術者レベル毎に10フィート) 持続時間:術者レベル毎に1分 術者は手から緑色の光線を放ち、命中した対象はこの呪文の持続時間の間、他の次元界に移動することがまったくできなくなる。 瞬間移動系の呪文は移動時にアストラル界と呼ばれる次元界を経由するため、瞬間移動も封じられる。 イナー・ビューティー Inner Beauty /内なる美 系統:変成術; 4レベル呪文 構成要素:音声、動作、焦点具(500gp以上の価値がある手鏡) 距離:長距離(400フィート+1術者レベル毎に40フィート) 持続時間:術者レベル毎に10分 術者は対象の物理的な外見を、その人格や倫理観を反映するものに変化させることで、対象の真の美、もしくは真の醜さを明らかにする。 この呪文は正体を偽装している悪の存在を暴き出すとともに弱体化させ、善の存在に対して使用すれば強化呪文にもなる。 対象が悪の場合、その体や顔が捻じ曲がって獣のようなおぞましい姿となり、【敏捷力】と【魅力】に-4のペナルティを受ける。 さらに、この変化の瞬間を15フィート以内で目撃した者は、1d4ラウンドの間吐き気がする状態になる。 対象が善の場合、その体や顔が愛らしく美しく優雅になり、【敏捷力】と【魅力】に+4の清浄ボーナスを得る。 さらに、この変化の瞬間を15フィート以内で目撃した者は、1ラウンドの間朦朧状態になる。 対象が善でも悪でもない場合には、この呪文は効果がない。 この呪文はバードにしか習得することができない。 テレキネシス Telekinesis /念動力 系統:変成術; 5レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:長距離(400フィート+1術者レベル毎に40フィート) 持続時間:精神集中の限り(最大で術者レベル毎に1ラウンドまで)、または瞬間 術者は精神集中することで、物体やクリーチャーを動かすことができる。 選択したバージョンによって、術者は穏やかで持続的な力を及ぼすことも、一瞬荒々しく押す力を1回だけ及ぼすこともできる。 持続的な力は、術者レベル毎に25ポンド、最大で375ポンドまでの物体を、1ラウンドあたり20フィートまでの速度で動かすことができる。 クリーチャーは自分の所持している物体に対する効果を、意志セーヴに成功することや呪文抵抗で無効化できる。 このバージョンは術者レベル毎に1ラウンドまで持続するが、術者が精神集中を解けば切れてしまう。 対象の物体を片手で扱っているかのようにレバーやロープを引っ張ったり、鍵を回したり、物体を回転させたりすることもできる。 ただし結び目をほどくなどの細かい作業をする場合には、【知力】判定が必要となる。 また、敵に対して持続的な力を使うことで、突き飛ばし、武器落とし、組みつき(押さえ込みを含む)、足払いを試みることもできる。 術者は一度に呪文のすべての力を使って、術者レベル毎に1つ、最大で15個までのクリーチャーや物体を目標に対して投げることもできる。 術者は術者レベル毎に25ポンド(最大で15レベル時の375ポンド)までの合計重量を投げつけることができる。 目標に与えられるダメージは、どんな形状や密度の物体を投げるかによって変わってくる。 アイテムを目標に命中させるためには、術者は攻撃ロールに成功しなければならない。 呪文の重量制限内ならばクリーチャーを投げつけることもできるが、クリーチャーは意志セーヴに成功すれば効果を無効化できる。 要するに、ス○ーウォーズのジェダイやシスが使うフォースのような真似ができる呪文だと思えばよいだろう。 ミラー・イメージ Mirror Image /鏡像 系統:幻術(虚像); 2レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:自身(本文参照) 持続時間:術者レベル毎に1分 術者は自分そっくりの虚像を、自分の周囲5フィート以内に1d4+術者レベル3レベル毎に1体(ただし最大で8体まで)作り出す。 虚像は術者の行動をそっくりに真似、術者と同じ音を出すので、視聴覚によっては本物と虚像とを識別することはできない。 術者は虚像と混ざり合ったり、互いに通り抜け合ったりすることで、いずれが本物かを一旦見破った敵をも再び混乱させることができる。 虚像はそれをターゲットとした攻撃が命中すれば消滅するが、範囲攻撃に巻き込まれても消滅しない。 ブレス・ウェポン Bless Weapon /武器祝福 系統:変成術; 1レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:接触 持続時間:術者レベル毎に1分 この呪文は1つの武器を、悪の存在に対して正確無比な一撃を与えられるようにする。 悪の属性を持つクリーチャーに対して使用する際、対象の武器は善の属性を持つ魔法の武器であるものとして扱われる。 また、この武器による悪の属性を持つ敵に対するクリティカル・ヒット・ロールはすべて自動的に成功する。 ただし、クリティカルに関する他の魔法的な能力を既に持っている武器に対しては、この最後の効果は適用されない。 この呪文は、パラディンにしか使うことができない。 ディーキンが所持している《清浄なる鞘》は、収めた武器に合言葉でこの呪文の効果を与える鞘である。 鞘には武器を清潔かつ鋭利に保つ効果もあり、剣でも斧でも、双頭武器でも、どんな武器にでも合うようにその形を変えられる。 値段は4400gp(金貨4400枚)で、マジックアイテムとしては高価な部類ではない。 ディヴィネーション Divination /神託 系統:占術; 4レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(香とその神に相応しい捧げものを最低25gp分) 距離:自身 持続時間:瞬間 術者はこれから1週間以内に達成しようとする目的や起きる出来事、活動等について神に質問をし、有益な助言を得ることができる。 ただし、術者の属するパーティがその情報に従って行動しなかった場合には状況が変化し、神託が役に立たなくなる可能性もある。 この呪文で得られる助言は短いフレーズ1つだけの簡潔なものか、もしくは謎めいた詩や言葉にならない前兆のような形をとる。 助言の内容が正しい可能性は、基本的には70%+術者レベルごとに1%(最大で90%)である。 ダイス・ロールの結果失敗したとしても、術者には呪文が失敗したということはわかる。 ただし、誤情報を与えるような何らかの特殊な魔術等が働いている場合は除く。 この呪文を同じ内容に関して何度も試みたとしても、得られる結果は最初に試みた時と同じになる。 コミューン Commune /交神 系統:占術; 5レベル呪文 構成要素:音声、動作、信仰、経験(100XP)、物質(聖水ないしは邪水と香) 距離:自身 持続時間:瞬間 術者は自分の神格、ないしはその代理人と交信し、単純な「然り」か「否」で答えられる質問をすることができる。 一言だけの回答では誤解や神格の利害に反する結果を招きかねない場合には、代わりに短文での回答が与えられる場合もある。 行なえる質問の数は術者レベル毎に1つまでであり、与えられる解答は、質問をされた存在の知識の及ぶ限りでは正しいものである。 神格と言えど必ずしも全知ではないが、他の神格やそれに準じるほど強大な存在が故意に隠蔽している事柄以外は大概わかると思ってよい。 もし質問の答えがわからない場合には、「定かならず」という回答を与えられる。 インプロヴィゼイション Improvisation /即興曲 系統:変成術; 1レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(一対のさいころ) 距離:自身 持続時間:術者レベル毎に1ラウンド 術者は運命の流れを自分の方に引き寄せ、流動的な“幸運プール”を利用できるようになる。 ゲーム上ではこの“幸運プール”は様々な作業の成功率を上げるために、自由に使えるボーナス・ポイントの形をとる。 プールの総量は術者レベル毎に2ポイントであり、自身の攻撃ロール、技能判定、能力値判定の結果を向上させるために任意に使用できる。 ただし1つの判定に与えられる幸運ボーナスの上限は、術者レベルの半分までである。 使用したポイントはプールから消え、呪文の持続時間が過ぎた時点でまだポイントが残っているなら、残量はすべて失われる。 たとえば、20レベルバードがこの呪文を使用したとすると、最初の“幸運プール”は40ポイントである。 続く20ラウンドの間、このバードは各種の判定にポイントが許す限りの範囲で、最大で+10までの幸運ボーナスを得ることができる。 それは攻撃の命中判定でも、扉を打ち破るための【筋力】判定でも、あるいは 魔法装置使用 や はったり などの技能判定でも構わない。 この呪文はバード専用である。 シミュレイクラム Simulacrum /似姿 系統:幻術(操影); 7レベル呪文 構成要素:音声、動作、物質(雪か氷でできた対象の像と対象の体の一部、似姿のヒット・ダイス(HD)ごとに100gpの価値のあるルビーの粉末)、経験(似姿のHDごとに100XP、ただし最低でも1000XP) 距離:0フィート 持続時間:瞬間 シミュレイクラムはどんなクリーチャーであれ、そのクリーチャーにそっくりな幻を作り出す。 複製されたクリーチャーは半ば実在のものであり、氷と雪から作り出される。 複製はオリジナルとまったく同じように見えるが、この似姿は、本物の持つレベルもしくはHDの半分しか持たない。 そしてそのレベルもしくはHDに対応するヒット・ポイント(hp)、特技、技能ランク、クリーチャーの特殊能力を持つ。 術者は、自分の術者レベルの2倍より高いレベルもしくはHDを持つクリーチャーの似姿を作り出すことはできない。 術者は似姿がどれくらい本物に似ているか決めるため、呪文発動時に 変装 判定を行なわなければならない。 この似姿は常に術者の完全な命令下にあるが、テレパシー的な接続は存在しないので、他の何らかの方法で命令しなければならない。 似姿はそれ以上強力になる能力を持たず、レベルや能力を成長させることはできない。 hpが0になったり破壊されたりすれば、似姿は雪に戻り、即座に融けて無に帰す。減少したhpは、研究室で作業をすれば修復できる。 フェスティヴァル・フィースト Festival Feast /お祭りの御馳走 系統:召喚術(創造); 2レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+2術者レベル毎に5フィート) 持続時間:2時間 術者は、良質な食糧およびエール、ビール、ワインなどの酒類を創造する。 この呪文によって作り出された酒によって、酩酊状態の悪影響が出ることはない。 なお、創造される飲食物の量は術者レベル毎に人間1人の1日分相当であるが、呪文の持続時間内に消費されなければ駄目になってしまう。 ディテクト・シークレット・ドアーズ Detect Secret Doors /隠し扉の感知 系統:占術; 1レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:60フィート、中心角90度の円錐形の放射範囲 持続時間:精神集中の限り、最大で術者レベル毎に1分(途中解除可能) 術者は呪文の有効範囲内にある、秘密の扉や区画、物入れなどを感知することができる。 この呪文で感知できるのは発見されないことを目的に作られたものだけで、荷箱の下にあるだけの普通の落とし戸などは感知できない。 明らかになる情報の量は、術者がどれだけ長い間、特定の範囲や対象を観察するかによる。 1ラウンド目の観察では範囲内に隠し扉が存在するかしないかがわかり、2ラウンド目ではその数とそれぞれの位置がわかる。 そして3ラウンド目以降には、術者が詳しく調べた特定の隠し扉ひとつのメカニズムか作動方法がわかる。 術者は毎ラウンド向きを変えたり移動したりして、新しい範囲を調べても構わない。 木の扉や土壁、薄い鉄板程度の障壁であれば、この呪文の効果範囲はその背後まで貫通して調べることができる。 エレメンタル・ダート Elemental Dart /元素の投げ矢 系統:召喚術(創造); 2レベル呪文 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+1術者レベル毎に10フィート) 持続時間:瞬間 術者は[酸][冷気][電気][火]のうち、呪文発動時に選択したエネルギーの投げ矢を創造し、敵を攻撃する。 この矢の数は最初は1本だが、術者レベルが3レベルを超える2レベル毎に1本ずつ増える(最大は11レベル時点での5本)。 矢による遠隔接触攻撃が命中した目標は、1本につき術者レベル毎に1点(最大10点)+1d6点の、選択されたエネルギーのダメージを受ける。 ただし、頑健セーヴに成功した目標に対してはダメージが半減する。 複数の矢がある場合、術者はそれぞれで別の目標を狙っても、あるいは同一の目標を狙っても構わない。 この呪文の出展は、『Dragonlance Campaign Setting』(ドラゴンランス関連のサプリメント、未訳)である。 バードの呪文リストには含まれていないが、シャドウ・カンジュレーションでの効果模倣ならばバードにも使用できる。 パーシステント・イメージ Persistent Image /自動虚像 系統:幻術(虚像); 5レベル呪文 構成要素:音声、動作、焦点具(羊毛少しと、砂数粒) 距離:長距離(400フィート+1術者レベル毎に40フィート) 持続時間:術者レベル毎に1分(解除可) この呪文は、術者の思い描いた物体、クリーチャー、力場の視覚的な幻影を作り出す。 さらに、この虚像は視覚だけでなく、聴覚、嗅覚、温度の要素をも含んでいるし、虚像に意味のある言葉を喋らせることもできる。 つまり、美しい音色を奏でるオルゴールの虚像を生み出せるし、美味そうな匂いのする御馳走の虚像も作り出せる。 近寄れないほどに熱いと感じられる炎の壁の虚像なども生み出せるのである。 ただし、いかなる幻覚を作ったのであれ、それで実際にダメージを与えることはできない。 また、この虚像は効果の大きさの制限内であれば動かすことができ、術者の決めた筋書きに従って振る舞う。 例えば口論し合う酔っぱらいの一団の虚像を生み出し、次第に口論が白熱してついには殴り合いを始めるように設定することも可能である。 効果の大きさの制限は、「一辺が10フィートの立方体の区画4つ+術者レベル毎に1つ分」である。 呪文の距離内であれば、効果範囲は自由に配置することができる。
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文の語順 語順はSVOが基本だが、主格や対格を示す格助詞を用いれば倒置は可能である。中でも主語が長くそれ以降が短い文の際にVOSとする場合は多い。 基本語順を細かくパターン分けすると、以下のバリエーションがある。 以下の7パターンは、助動詞が含まれない文の場合である。 主語+ba/be+対格目的語 主語+bu/bo+与格目的語 主語+ke/ka+与格目的語(←主に場所格の代替格) 主語+la/le+他動詞+対格目的語 (+vi+与格目的語) 主語+þe/þa+自動詞+与格目的語 主語+lo/lu+動詞に掛かる副詞+他動詞+対格目的語 (+vi+与格目的語) 主語+þu/þo+動詞に掛かる副詞+自動詞+与格目的語 助動詞は主語と繋辞/動詞標識の間に入り、繋辞/動詞標識もそれに伴い形を変える。 主語+助動詞+xa/xe+対格目的語 主語+助動詞+xu/xo+与格目的語 主語+助動詞+pe/pa+与格目的語(←主に場所格の代替格) 主語+助動詞+ra/re+他動詞+対格目的語 (+vi+与格目的語) 主語+助動詞+ve/va+自動詞+与格目的語 主語+助動詞+ro/ru+動詞に掛かる副詞+他動詞+対格目的語 (+vi+与格目的語) 主語+助動詞+vu/vo+動詞に掛かる副詞+自動詞+与格目的語
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Aura of Invisibility/不可視のオーラ 3レベル幻術 発動時間:1アクション 距離:自身 持続時間:1時間 君の周囲を10フィートの距離まで不可視のオーラが包み込む。君と効果範囲内にいて君が指定するクリーチャーは1時間の間不可視状態になる。この呪文は、攻撃をしたり、敵クリーチャーに影響を及ぼす呪文を発動したり、あるいは君から10フィートより遠くに離れてしまったりした効果を受けているクリーチャーの分は終了する。君が攻撃をしたり、敵クリーチャーに影響を及ぼす呪文を発動したり、あるいはそれを終了させるアクションを使用したなら、全ての効果を受けているクリーチャーについて呪文の効果は終了する。 物質要素:1本のまつ毛をゴムに封入したもの。
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ゲーム、ドラゴンクエストの世界と魔法のダメージが若干異なりそう。 例:メラゾーマ(ポップが序盤で使えるが、物語を進めるとギラ系を頻繁に使用する。ダメージがギラ系の方が上?) イメージとして下記の構図になりそう。 閃熱呪文 > 爆裂呪文 > 火炎呪文 = 氷雪呪文 > 真空呪文 火炎呪文 メラ メラミ メラゾーマ 氷雪呪文 ヒャド ヒャダルコ ヒャダイン マヒャド 爆裂呪文 イオ イオラ イオナズン 閃熱呪文 ギラ ベギラマ ベギラゴン 真空呪文 バギ バギマ バギクロス オリジナル 極大消滅呪文 メドローア(物語上、こと魔法力の放出量では最強。ポップ様の代名詞となる。)
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呪文の成否は、セービングスロー(ST)で判定するものと、ヒットダイ(HD)で判定するものがある 例 STで判定する呪文・・・コールドレイ(反応ST)、チャームパースン(意思ST) etc... HDで判定する呪文・・・ヒプノ、スリープ etc... 判定の無いもの・・・マジックミサイル ☆セービングスロー セービングスロー(ST)に成功するためには・・・ スペル難易度(DC)≧1D20+{頑健・意思・反応}ST (あってるか?) スペル難易度(DC)は以下の式で決まる DC=10(ベース)+呪文レベル+能力修正値+フィート等 従って、術者レベルは判定に影響しない 例 INT20(修正値+5)のLv5Wizがコールドレイ(Lv1)を、反応ST6の敵に唱える場合 DC=10(ベース)+1(呪文レベル)+5(能力修正値)=16≧1D20+6(反応ST)(確率・・・50%) 呪文熟練(スペルフォーカス)を取得した場合 DC=16+1(呪文熟練)=17≧1D20+6(反応ST)(確率・・・55%) 更に、「呪文レベル上昇(ハイトンスペル)」を発動すると、レベル1呪文であっても唱えれる最高レベル(Lv5Wizなら3)まで引き上げることができる DC=17+2(呪文レベル上昇分)=19≧1D20+6(反応ST)(確率・・・65%) ☆ヒットダイ(情報はDDO wikiからの転用だが、ヒプノは意思ST?) ヒプノなどは2D4のダイスロール判定があり、HDの合計がダイス値分の敵に効く 従って、術者レベルや呪文レベル上昇(ハイトンスペル)は判定に影響しない 例 ヒプノのダイスロール(2D4)で、ダイス4をだした場合 HD1の敵なら4体、HD2の敵なら2体、HD1が3体とHD2が1体ならHD1の敵3体のみに効く ☆スペルレジスタンス 一部の敵は、魔法に対して特に高い抵抗力(スペルレジスタンス=SR)を持っており、魔法を完全に無効化することがある。 呪文抵抗を破るには 術者レベル+1D20+フィート等≧SR 呪文抵抗を抜けた場合でも、対象は(ST可能な呪文であれば)通常のSTを行うことが可能 例 Lv5Wizが、SR16の敵に呪文をかけた場合 5(術者レベル)+1D20≧16(確率・・・50%) 抵抗破り(スペルペネトレーション)を取得した場合 5(術者レベル)+2(抵抗破り)+1D20≧16(確率・・・60%)
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問1 イ(5文字×4ではなく、馴染み深い「5・7・5」+3文字にしたのはアイデア賞もの) 問2 ウ(ルプガナでできるのは「冒険の書の記録」。そう、リメイクで追加されたんです) 問3 エ(あまりにも有名な、モーニング娘。の復活の呪文) 問4 エ(こちらも有名。前スレのスレタイの一部にもなってましたね) 問5 ア(あの石版は、別に読まなくてもゲーム進行に支障はありません) 問6 イ(ダミー選択肢をつくるのが楽しい問題) 問7 イ(竜王も一応復活の呪文を教えてはくれます…経験値・所持金ゼロ、アイテムも無しの状態ですが) 問8 イ(DQ1は「だ行」があるかわり「ぱ行」がありません) 問9 ウ(DQ1では呪文の習得レベルは固定なので、経験値→レベルより判定します) 問10 A ア(さすがに地下には居ないでしょう) B ウ(なぜか横文字) C エ(最近のドラクエでは全滅回数まで記録されているものもありますが…) D エ(セーブするときの状況としては、イやウのケースのほうが多いと思います)
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攻撃呪文 メラ系 【メラ】 【メラストーム】 【メラミ】 【メラゾーマ】 【メラゾストーム】 【メラガイアー】 イオ系 【イオ】 【イオラ】 【イオナズン】 【イオグランデ】 バギ系 【バギ】? 【バギマ】? 【バギクロス】 【バギムーチョ】 ヒャド系 【ヒャド】 【ヒャダルコ】 【マヒャド】? 【マヒャデドス】? デイン系 【デイン】 【ライデイン】? 【ギガデイン】? 【ジゴデイン】 ドルマ系 【ドルマ】? 【ドルクマ】? 【ドルモーア】? 【ドルマドン】 ジバリア系 【ジバリア】 【ジバリカ】 【ジバリーナ】 【ジバルンバ】? ザキ系 【ザキ】 【ザラキ】? 【ザラキーマ】? その他の攻撃呪文 【メガンテ】 【マダンテ】 【ファイガIII】 【フラッド】 補助呪文 ステータス変化 攻撃力増強 【バイシオン】 【バイキルト】 攻撃力減退 【ヘナトス】 守備力増強 【スカラ】 【スクルト】 守備力減退 【ルカニ】? 【ルカナン】? 加速 【ピオラ】? 【ピオリム】 減速 【ボミエ】? 【ボミオス】? 重さ変化 【ズッシード】 状態変化 催眠 【ラリホー】 【ラリホーマ】 混乱 【メダパニ】 【メダパニーマ】 幻惑 【マヌーサ】 縛り 【クモノ】 呪文封じ 【マホトーン】 呪文反射(マホ系) 【マホターン】 【マホカンタ】 呪文無敵 【マホステ】 攻撃呪文軽減 【マジックバリア】 呪文耐性低下 【ディバインスペル】 ブレス攻撃軽減 【バーハ】 【フバーハ】 MP操作 MP吸収 【マホトラ】 【マホキテ】 その他の補助呪文 【ブライガ】 回復呪文 HP回復 【ホイミ】 【ベホイミ】 【ベホイム】 【ベホマ】 【ベホマラー】 【ベホマズン】 HP自動回復(リホ系) 【リホイミ】 【リベホイミ】 【リベホイム】 状態変化治療 【キアリー】 【キアリク】 【ザメハ】 【マヌーハ】 【マホリー】 蘇生 【ザオ】 【ザオラル】 【ザオリク】 【メガザル】? 移動呪文 【リレミト】
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呪術呪文 Hex Spells イーヴル・アイ キャントリップ1 Evil Eye アンコモン キャントリップ 呪い 感情 心術 恐怖 呪術 精神 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 238ページ 守護者の主題 呪い 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 維持、1分まで 術者は目標に目を合わせ、悪意ある呪術を施す。目標は意志セーヴの結果に従って恐れ状態になる。この状態値は、呪文が効果を発揮しており、術者が目標を見ることができる限り1未満にはならない。結果にかかわらず、目標は1分間一時的耐性を得る。 成功 目標はなんの効果も受けない。 失敗 目標は恐れ状態1になる。 大失敗 目標は恐れ状態2になる。 ヴェイル・オヴ・ドリームズ 焦点化1 Veil of Dreams アンコモン 心術 呪術 精神 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 239ページ 訓戒 夢の訓戒 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 維持、1分まで 術者は目標を夢心地に引き込み、白昼夢を見たり動きが鈍くなったりする。目標は意志セーヴを試みなければならない。 大成功 目標はなんの効果も受けない。 成功 目標は知覚、攻撃ロール、意志セーヴに-1の状態ペナルティを受ける。このペナルティは睡眠効果に対する意志セーヴに対しては-2に増加する。 失敗 成功と同様だが、目標が精神集中アクションを使用するたび、目標はDC5の平目判定に成功しなければアクションは妨害される。 エレメンタル・ビトレイヤル 焦点化1 Elemental Betrayal アンコモン 力術 呪術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 238ページ 訓戒 元素の訓戒 発動 [one-action] 音声 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 持続時間 維持、1分まで 術者は敵を弱めるために元素を喚び下ろす。この呪文を“呪文発動”する際、地、水、火、風から1つを選択する。選択した特性を持つ呪文や効果によって目標がダメージを受けるたび、その呪文あるいは効果によって与えられるダメージ種別のうちの1つは追加で2ダメージを与える。火あるいは水を選択した場合、目標は選択した特性を持たない呪文や効果から、それぞれ[火炎]あるいは[氷雪]ダメージを追加で受ける。 高レベル化 (+2) 追加ダメージは1ずつ増加する。 カース・オヴ・デス 焦点化5 Curse of Death アンコモン 呪い 即死 呪術 死霊術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 237ページ 訓戒 死の訓戒 発動 [two-actions] 音声、動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 頑健;持続時間 維持、1分まで 術者は悪意のある凝視を目標に集約し、その心臓を恐怖に陥れる。目標は頑健セーヴィング・スローを試みなければならない。その結果に関わらず、目標は1日の間、以後に発動されたカース・オヴ・デスに一時的耐性を得る。 大成功 目標はなんの効果も受けない。 成功 目標は死の呪いの第1段階の効果を受けるが、この呪いの段階は第1段階を超えることはない。 失敗 目標は死の呪いの第1段階の効果を受ける。 大失敗 目標は死の呪いの第2段階の効果を受ける。 死の呪い/Curse of Death(呪い)この呪いは呪文が終了すると即座に終了する;第1段階 4d6[負のエネルギー]ダメージおよび疲労状態(1ラウンド);第2段階 8d6[負のエネルギー]ダメージおよび疲労状態(1ラウンド);第3段階 12d6[負のエネルギー]ダメージおよび疲労状態(1ラウンド);第4段階 死亡する 高レベル化(+1) この呪いの成功時と第1~3段階における[負のエネルギー]ダメージは1d6ずつ増加する。 カックル 焦点化1 Cackle アンコモン 心術 呪術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 237ページ 発動 [free-action] 音声 術者が素早く大笑いすることで、術者が生み出した魔法の効果を引き伸ばす。術者は呪文1つに対して“呪文の維持”を行う。 クリンギング・アイス キャントリップ1 Clinging Ice アンコモン キャントリップ 氷雪 召喚術 呪術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 237ページ 守護者の主題 冬 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 反応;持続時間 維持、1分まで 凍ったみぞれと大雪が目標の足に集まり、反応セーヴに応じて1d4の[氷雪]ダメージと他の効果を与える。この呪文が終了すると、目標は1分間一時的耐性を得る。 大成功 目標はなんの効果も受けない。 成功 目標は半減ダメージを受ける。 失敗 目標は通常のダメージを受け、呪文が終了するまで移動速度に-5フィートの状態ペナルティを受ける。 大失敗 目標は2倍ダメージを受け、呪文が終了するまで移動速度に-10フィートの状態ペナルティを受ける。 高レベル化(+1) ダメージは1d4ずつ増加する。 シュラウド・オヴ・ナイト キャントリップ1 Shroud of Night アンコモン キャントリップ 闇 力術 呪術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 239ページ 守護者の主題 夜 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 維持、1分まで 手を引くような仕草を通して、術者は目標を夜の帳で覆う。目標の目は闇に覆われる。この呪術を同意する味方(例えば光による盲目化を持つものなど)に発動した場合、味方はロールの必要なくどの結果を得るかを選択できる。その結果に関わらず、目標は1分間一時的耐性を得る。 成功 目標はなんの効果も受けない。 失敗 目標は闇に包まれている。目標が暗視を持たない限り、他のクリーチャーは目標から視認困難状態である。 ストーク・ザ・ハート キャントリップ1 Stoke the Heart アンコモン キャントリップ 感情 心術 呪術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 239ページ 守護者の主題 熱情 発動 [one-action] 音声 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 持続時間 維持、1分まで 激しい熱が目標のクリーチャーを満たし、その一振りに力を与える。目標はダメージ・ロールに+2の状態ボーナスを得る。この呪文が終了すると、目標は1分の間一時的耐性を得る。 高レベル化 (+2) ダメージへの状態ボーナスは1ずつ増加する。 ディサーン・シークレッツ キャントリップ1 Discern Secrets アンコモン キャントリップ 占術 呪術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 238ページ 守護者の主題 刻印 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 持続時間 維持、1分まで 術者は守護者の力を呼び下ろし、秘密をより良く暴こうとする。術者が“呪文発動”する際、目標は“知識の想起”、“捜す”、“真意看破”のいずれかを行うことができる。目標はこのロールに使用した技能もしくは知覚に+1の状態ボーナスを得、このボーナスは術者が“呪文の維持”を続ける限り持続する。目標は1分間、ディサーン・シークレッツに対して一時的耐性を得る。 高レベル化(5レベル) 術者はクリーチャー1体ではなく2体を目標にすることができる。 デセイヴァーズ・クローク 焦点化3 Deceiver's Cloak アンコモン 呪術 幻術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 238ページ 訓戒 悪戯の訓戒 発動 [two-actions] 音声、動作 持続時間 維持 術者は自分を幻術の外套で包み、自分とほぼ同じ身長と体重を持つ、同じ形の別のクリーチャーの姿を取る。これは3レベルのイリューソリィ・ディスガイズの効果を持つ。 高レベル化(6レベル) 術者は同じサイズのクリーチャーであれば、全く異なる形のものであってもその姿を取ることができる。 ナッジ・フェイト キャントリップ1 Nudge Fate アンコモン キャントリップ 占術 呪術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 239ページ 守護者の主題 運命 発動 [one-action] 音声 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 維持、1分まで 術者は未来をかすかに読み解き、望む結果を得るために運命をちょっとだけ押しやる。持続時間の間に1回だけ、目標が攻撃ロール、技能判定、セーヴィング・スローのいずれかに失敗し、+1の状態ボーナスによって大失敗が失敗に、あるいは失敗が成功になるとき、術者は目標の判定に+1の状態ボーナスを遡及的に適用し、結果を適切に変更する。その後呪文は終了し、目標は1分間一時的耐性を得る。 以前に発動したこの呪術が効果を発揮している間にナッジ・フェイトを発動すると、以前の効果は終了する。 ニードル・オヴ・ヴェンジャンス 焦点化1 Needle of Vengeance アンコモン 心術 呪術 精神 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 238ページ 訓戒 報復の訓戒 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート;目標 敵1体 セーヴィング・スロー 基本意志;持続時間 維持、1分まで 目標の敵が禁止された特定のクリーチャーを攻撃しようとするたびに、その精神に長くギザギザした針が突き刺さる。目標は指定したクリーチャーに対して敵対的なアクションを使用するたび、2の[精神]ダメージを受ける。 高レベル化(+1) ダメージは2ずつ増加する。 パーソナル・ブリザード 焦点化3 Personal Blizzard アンコモン 召喚術 呪術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 239ページ 訓戒 雪の訓戒 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 頑健;持続時間 維持、1分まで 術者は目標を追跡する、視界を遮り押し流す孤立した猛吹雪を招来する。目標は頑健セーヴを試みる。 大成功 目標はなんの効果も受けない。 成功 目標は1d6の[氷雪]ダメージを受け、呪文は終了する。 失敗 目標は1d6の[氷雪]ダメージと1d6の持続[氷雪]ダメージを受ける(持続ダメージは呪文が終了すると自動的に終了する)。目標は他のクリーチャーから視認困難状態となり、他のクリーチャーは目標から視認困難状態となる。 大失敗 失敗と同様だが、[氷雪]ダメージと持続[氷雪]ダメージは2d6に増加する。 高レベル化(+1) [氷雪]ダメージと持続[氷雪]ダメージが1ずつ(大失敗の場合は2ずつ)増加する。 フェイズ・ファミリア 焦点化1 Phase Familiar アンコモン 防御術 呪術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 239ページ 発動 [reaction] 動作;トリガー 術者の使い魔がダメージを受ける。 距離 60フィート;目標 術者の使い魔 術者は守護者の力を引き出し、使い魔を固い実体のある形態から霧の姿をした一時的な姿に移行させる。使い魔はすべてのダメージに対する抵抗5と[精密]ダメージに対する完全耐性を得る。これらはトリガーとなったダメージに対してのみ適用される。 高レベル化(+1) 抵抗は2ずつ増加する。 ブラッド・ウォード 焦点化1 Blood Ward アンコモン 防御術 呪術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 237ページ 訓戒 守護の訓戒 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 持続時間 維持、1分まで 術者は特定の種類の敵による攻撃からクリーチャーを守るために、身振りで防護エネルギーを強化する。異形、動物、魔獣、セレスチャル、人造、竜、エレメンタル、フェイ、フィーンド、菌類、監視者、粘体、植物、アンデッドのクリーチャー種別から1つを指定する。目標はその特性を持つクリーチャーに対するセーヴィング・スローとACに+1の状態ボーナスを得る。目標は10分の間一時的耐性を得る。 高レベル化(5レベル) 状態ボーナスは+2に増加する。 マリシャス・シャドウ 焦点化3 Malicious Shadow アンコモン 力術 呪術 影 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 238ページ PFS特記 マリシャス・シャドウで行われる“打撃”は術者の呪文攻撃ロールを用いる。 訓戒 影の訓戒 発動 [two-actions] 音声、動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 持続時間 維持、1分まで 術者は目標の影を恐ろしい姿に変える。それは首を絞める手や危険な武器、音を鳴らすルーンのようなもので、術者はそれに目標を攻撃するように命じる。術者がこの呪文を“呪文発動”したときとこの呪文を“呪文の維持”するたび、影は目標に向かって“打撃”を1回行う。影は敵と一緒に移動し、常に間合い内にとどまる。1ラウンドに複数回この呪文の“呪文の維持”を行うと、その度にこの効果を得る。影には術者の複数回攻撃ペナルティを適用し、その攻撃は術者の攻撃回数として数える。 影の“打撃”は近接呪文攻撃である。その形状に関わらず、影の“打撃”は1d10+術者の呪文発動能力修正値に等しいダメージを与える。術者はこの呪文の“呪文発動”の際、[殴打]、[斬撃]、[刺突]からダメージ種別を選択する。影は空間を専有せず、挟撃を行わず、その他クリーチャーが持ついかなる性質も有さない。影は“打撃”以外のいかなる攻撃も行えない。 目標が完全な闇の範囲に移動したり、全方位から光が照らされて影を作れないような範囲に入ったりすると、影は消えてしまう。術者がマリシャス・シャドウを発動する際に他の効果が目標の影を操作している場合、術者は影の制御権を一時的に得るためにその効果を無効化しようと試みることができるが、マリシャス・シャドウが終了すると元の効果が再開する。 高レベル化 (+2) “打撃”のダメージは1d10ずつ増加する。 ライフ・ブースト 焦点化1 Life Boost アンコモン 治療 呪術 死霊術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 238ページ 訓戒 生命の訓戒 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 持続時間 4ラウンド 術者は目標の生命力を一時的に高める。目標は呪文のレベルの2倍に等しい高速治癒を得る。 レストレーティヴ・モーメント 焦点化5 Restorative Moment アンコモン 呪術 死霊術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 239ページ 訓戒 再復の訓戒 発動 [two-actions] 音声、動作 距離 30フィート;目標 クリーチャー1体 術者は目標の周囲の時間の糸を操り、1日が経過することによる利益のいくらかを与える。目標は自分の凶兆状態と吸精状態の状態値を1ずつ減少させ、1日以下の段階期間を持つ苦難それぞれに対するセーヴィング・スローを1回ずつ即座に試みる。その後、目標は1日の間一時的耐性を得る。 ワイルディング・ワード キャントリップ1 Wilding Word アンコモン キャントリップ 心術 呪術 ウィッチ 出典 Advanced Player's Guide 239ページ 守護者の主題 野生 発動 [one-action] 音声 距離 30フィート;目標 動物、菌類、植物いずれか1体 セーヴィング・スロー 意志;持続時間 維持、1分まで わずかな文言によって、術者は野生のクリーチャーに自分が同じ魂と納得させ、術者に危害を加えることを嫌がらせる。目標は意志セーヴを試みなければならない。結果に関わらず、目標は1分間一時的耐性を得る。 大成功 目標はなんの効果も受けない。 成功 目標が術者に害を与える攻撃ロールあるいは技能判定を試みる際、目標はそのロールに-2の状態ペナルティを受ける。 失敗 成功と同様だが、加えて目標は術者にダメージを与えるたびに不調状態1になる。 大失敗 成功と同様だが、加えて目標は術者にダメージを与えるたびに不調状態2になる。