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Test第3回お題【火と氷の剣シリーズの新たな1枚】 pick担当:鬼識 pick範囲 675-698 今回のお題は開始前に色々と問題がありましたが、皆さん投稿ありがとうございました。 今回はかなり決まったルールがあるお題だった為、投稿も難しかったと思いますが、 その中でも私の予想を大きく超えるカードも存在し、ピックをするのがとても楽しかったです。 それでは、ピック結果の発表です。 ■入賞 名も無き者様 忘却と忘我の剣 (3) アーティファクト ─ 装備品 装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(青)とプロテクション(黒)を持つ。 装備しているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。その後あなたはその中から基本土地カード以外のカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーの墓地、手札、ライブラリーの中から、選ばれたカードと同じ名前のカードをすべて探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 装備 (2) 青と黒の剣 みんな大好き《ロボトミー》が戦闘ダメージを与えた時誘発します。 対抗色の剣の場合、それぞれの色の効果が別々に設定されているけど、 それは対抗色ゆえであって、友好色の場合、過去に出ている強力な呪文が1つ誘発する。といったデザインで考えました。 具体的には4マナ以上の多色の呪文でサイクルを作ろうと思いましたが どうも過去の呪文で誘発して嬉しい呪文が見つからずこれ1本となりました。 説明にあるようにみんな大好き《ロボトミー》の剣ですね。 ハンデス能力は、使われたほうにとっては反撃の芽を詰まれる非常に厄介な能力ですが、これはハンド以外からも根こそぎ持っていけるため、さらに効果が見込めますね。 対抗色剣は小さな2つの能力が誘発し、有効色剣は大きな1つの能力が誘発するというのは、色の関係的にも非常に納得できる良いデザインだと思います。 他の有効色剣がどんな能力になるのか、非常に楽しみなサイクルですね。 闇の嘆願者様 破滅と絶望の剣 3 アーティファクト―装備品 装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(黒)と沼渡りを持つ。 装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げ、自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。 装備(2) 黒と黒の剣 1色剣は、その色のプロテクションとその色に対する渡り?を与えてくれるようです。 2色剣と違い対抗できる色は減りましたが、その代わりにその色相手であれば渡りのおかげで能力の誘発が非常に容易になっています。 能力も非常に強力で、クリーチャー除去と非クリーチャー呪文の除去が行えます。 両方使えれば1度の誘発で2枚のアドバンテージを得る事が可能であり、上手く一方の能力で対処できないカードが他方の能力で対処できるように工夫されていますね。 全体の能力がどれもお互いを支えあっており、非常にまとまったデザインだと思いました。 ■準大賞 名も無き者様 《復員と祝祭の剣》 (3) アーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともにプロテクション(白)とプロテクション(青)を持つ。 装備しているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。そのプレイヤーの次のターンの間、クリーチャーは攻撃できない。 装備 (2) 青と白の剣です。 剣シリーズの誘発型能力の効果は、その色1点のマナの呪文の効果に等しいと聞いたことがあります。 新しい傷跡ブロックの2本の剣はそうでもないようですが (《灰色熊》も《不可思の一瞥》も2マナですね)。 上の剣は、基本に忠実に、最近流行の白青デッキに効きそうな1マナ呪文 (《Festival》と《送還》) を選んでみました。 1マナ呪文の《Festival》の能力とは言え、それが毎ターン誘発するとなれば非常に強力なカードとなりますね。 かつての《まばゆい天使》のように、特定のデッキ相手ならこれ1枚で勝利も可能でしょう。 相方が強すぎておまけの様な《送還》ですが、これも相手の厄介なシステムクリーチャー等を除去したり、 次からの味方の攻撃を通す援助になったりと、おまけとは思えない強力な能力です。 色の関係上、クリーチャー除去が得意な赤や黒には弱く、これが特に有効そうな緑にも対抗できないという弱点はありますが、 装備品であることでその弱点も補われており、実際に発売されれば多くのデッキに入れられるのではないでしょうか。 ■大賞 名も無き者様 2つの月の剣 (3) アーティファクト―装備品 装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(青)とプロテクション(無色)を持つ。 装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、パーマネント1つを対象とする。その色は無色になる。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの次の終了ステップ開始時まで、そのプレイヤーがマナを引き出す目的で基本でない土地をタップした場合、それは他のいかなるタイプのマナの代わりに無色のマナを生み出す。 装備(2) 《月の色》+《蒼ざめた月》 元のカードとは違った意味で使えないカード。 色+無色の剣は予想はしていましたが、2つの月は、まさにこうきたか!という感じのデザインでした。 《月の色》も《蒼ざめた月》も青でありながら、フレーバーとしては無色の剣の能力として違和感が無く、むしろ呪文が無色でないのが不思議な感じになっていますね。 能力も、前者の能力は、相手のデッキによらず自身のプロテクションを有効にできるため以降のゲームを有利に進めれるでしょうし、警戒でもあれば鉄壁と化すでしょう。 後者の能力も、1ターンではカスレアでも、毎ターン続くならば、特殊土地を多様するような環境では十分活躍できるのではないでしょうか。 カード名やデザインも含め、とても綺麗なカードだと思います。 (自身のプロテクションでこれが外れないとして評価しました) 以上、Test第3回のPickでした! 大賞の 名も無き者 様の名前は 3に刻ませていただきます。 (ちょっと管理人間で要相談ですが…)
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天啓文の篝火 P 火文明 (3) 呪文 ■S・トリガー ■自分の山札を見る。その中から、名前に《神託者(ゴッドルーラー)》とあるクリーチャーを1体、または名前に《神託》とある呪文を1枚選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 作者:赤烏 収録 DMWD-09 「ザ・ビッグバン・オリカデッキ GOD RULER」 評価 名前 コメント
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効果の概要 射程内の、君から見えるクリーチャー1体を目標とする。 目標は【知力】セーヴを行い、失敗すると10d12の〔精神〕ダメージを与え、呪文を唱えることも魔法アクションを行うこともできなくなる。 (成功すると、半分のダメージを受け、追加効果を受けない) 高レベル版:なし 評価/使用法 呪文使いを一撃で機能停止に追いやることができるが、ウィザードは【知力】が高い傾向にあるため、セーヴに成功しやすい。クレリックやソーサラーなどの【知力】タイプでない呪文使いがねらい目か。 伝説的クリーチャーは魔法抵抗や伝説的抵抗力を持つため、セーヴが必要な呪文は無効化されやすいので注意。 射程は150フィートと長いので、遠距離から一方的に攻撃できる。特にカウンタースペル(射程60フィート)の射程外から発動することができるのが長所。 ルール/裁定 構成要素は音声、動作、物質が3つとも必要である。したがって、少なくとも片手を空けておき、その手に焦点具や呪文の物質要素を持っておく必要がある。 「君から見えるクリーチャー」とあるので、暗闇や霧の中などの"重度の隠蔽"の中にいるクリーチャーや、不可視状態のクリーチャーは目標にできない。また、君が盲目状態の時は呪文を発動できない。 この呪文を覚えるキャラクター ウィザード ウォーロック ドルイド バード その他
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出力可能にするための注意点 0.文字数単位での呪文効率を100%にする。 一応、最低条件として位置付け。やはり100を超えてもダメです。 1.11文字目の下位2ビットを両方とも使用してはいけない(ONにしてはいけない) これは、1・10・11文字目の関係に注意すればクリアできます。 2.末尾文字のビットは余分に使用してはいけない(ONにしてはいけない) これはちょっと分かりにくいかもしれないので 「【自由に】語呂合わせ復活の呪文【捏造】」スレの 1にある前スレ紹介呪文のような “ロ王子一人・アイテム3個所持の20文字の呪文”の場合を例にとると、20文字目のビット情報6つの内、 上位3ビットは、3番目の所持アイテムの種類に影響するので、装備不可な物の装備や没アイテムに ならなければ何でもいいが、下位3ビットは、すべてOFFでないといけないということ。 (場合によっては、末尾1文字目全てOFF&末尾から2文字目の下からいくつかもOFFが要求されます) とりあえず、以上の3点をクリアすれば、シルゴンさんのツールで復活の呪文を入力し、 「入力↓」ボタンを押して、そのまま「出力↑」ボタンを押しても、呪文自体が全く変わらなくなります。 ただ、最初から、“3人揃っていて、かつ、3人皆がアイテムを最大の8個所持している”状態の呪文を狙うなら、 52文字で呪文効率100%になり、 11文字目の下位2ビットも、ム王女の8番目のアイテムの種類決定に使用され、 末尾文字のビットにも余分なものはなくなる ような呪文を狙うことになるので、条件0~2は、気にしなくていいことになります。 そして、以上に加え、 3.ロ王子の名前に、第2のスペース(ツールでは「!」で表示して区別している方)が入っていてはいけない。 第2のスペースは、復活の呪文の中だけに存在し、ゲーム内には存在しないものだと言えます。 そのため、ゲームでの出力の際には、それが用いられることはありえません。 (第2のスペースは、ゲームで入力して通った後は、第1のスペースに置き換えられてしまいます) このことに注意。また、以下のような、場合によってはクリアする必要のある条件も存在します。 4.サマルトリアスタートなら、ロ王子の状態が“初期状態”ではいけない。 5.ローレシアスタートなら、ロ王子の状態が“勇者の泉の老人に会う”ではいけない。 これらは、そうでないと、実際にゲーム中で呪文を聞こうと各王に話しかけた時に、 状態が1段階進んでしまうためです。(サ王子が仲間にいるかどうかは無関係の模様) 6.デルコンダルスタートなら、月の紋章を持っていないといけない。 これも、そうでないと、実際にゲーム中で呪文を聞こうと王に話しかけても、 キラータイガーとの戦闘に勝利し褒美を受け取るイベントを経るまでは、復活の呪文を教えてくれず、 そのイベントをこなすと、少なくとも紋章の入手状態が変わってしまうためです。 現時点で判明している条件は以上ですが、 もしかすると、まだ気をつけなければいけない場合があるかもしれません。
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フレイアリーズの世界呪文/Freyalise s World Spell 2934ARにフレイアリーズ/Freyaliseが執り行った、島魚ジャスコニアスの破壊および氷河期終止を目的とした儀式。 これによってドミナリア/Dominariaの氷河期は終わり、第5版と第6版の隆盛つまりは甲鱗の時代(the Age of Scales)、 ワームの時代(the Age of Wurms)あるいは甲鱗のワームの時代(the Age of Scaled Wurm)を迎える。 女神フレイアリーズ/Freyaliseはワームの歯/Wurm s Toothを4枚並べ、得たライフをチャネル/Channelでマナに変換し、 Malachite Talismanで繁茂/Wild Growth4枚付の森/Forestを何度もアンタップするコンボで膨大なマナを生み出し、 ワーム呼び/Wurmcallingを100万回バイバックしたとされる。 この呼び出しに応じて集結したワームたちは、その呪文の名、ワーム・甲鱗グにちなんで甲鱗を名乗ることが許され、 氷河期の災厄の象徴だった甲鱗様は慈愛の象徴としても知られるようになった。 これらワームたちの一族が、のちの第9版における甲鱗のワーム(のレプリカ)であるという説もある。 コンスピラシーの時代には、甲鱗様の威光はフィオーラ/Fioraにまで及んでおり、 古の森の奥深くから、あらゆる陰謀を粉砕する圧倒的な力をもって、 策略と裏切りに苦しめられる力なき人々に、住まいの屋根のごとく堅固な慈愛を注いでいる。
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人民再生会議 人民再生会議(じんみん-さいせい-かいぎ,PRA,the People Regeneration Arts)とは 天秤の時代に設立された「飢餓貧困層の救済」を目的としたNGOグループ。巨大移民 団を率い独創的な「難民ビジネス」を展開した。WDFの前身的組織である。 人口戦略の旗手 人々の計数が国富の証としての力を失って最早久しい。天秤の時代においては、人口とはそのまま飢餓と貧困、犯罪とを付き従える忌まわしい数の羅列であった。この時代を「貧困が唸りを上げた時代」と評したのは人類設計工学者のエイトムである。 PRAはその渦中にあって僅かに経済的的優位を保っていた先進諸国に「人口の再構成」という概念、また経済戦略としての難民団放出の有効性を説いた。 武装難民団貧者の鉄槌 PRAが秘密裡の資金供与を行っていたテロリストグループ貧者の鉄槌はPRAの実行部隊、また世論操作の駒として十全に機能した。自身を難民団であると称し、往来する船舶から燃料・食糧をはじめとする各種物資を接収していった。 社会系クラッキング 人類設計工学の試行錯誤的な一連の研究群の中で、PRAはその乏しい成果の 背後にある夥しい失敗の堆積、豊富なテストケースである「社会系解体のプロセ ス」に着目した。
https://w.atwiki.jp/onedndspellbreakdown/pages/706.html
効果の概要 クリーチャー1体を魅了する。 戦闘中なら、目標が行う【判断力】セーヴは有利になる。 高レベル版:1レベル毎に目標+1体 評価/使用法 効果は〈チャーム・パースン〉のモンスター版である。魅了に対する状態完全耐性を持たないクリーチャー全般が、この呪文の作用を受ける可能性がある。 戦闘中に使うとセーヴに有利を得られてしまうので、戦闘外での交渉や取引に使うことになるだろう。ダンジョン内を偵察させたり手引きさせたり情報を吐かせたり、使い方は非常に多彩。 ただし、1体しか目標にできないところが欠点である。例えば、手下をたくさん引き連れたボスに対して、君が怪しげな呪文を唱えたとたん、ボスがコロッと意見を変えたとしよう。手下からすればボスが魅了されたのが丸わかりである。ボスが1人でいるところに秘密裡に交渉を持ちかけるか、ボスにだけ聞こえるように呪文を耳打ちするとか、ロールプレイ上の工夫が必要になってくるところだ。 なお、術者が目標を見る必要があるが、目標が術者を見ている必要はないので、隠密や不可視化によってこっそり忍び寄ってこの呪文をかけ、成功すれば姿を現して交渉、失敗したら逃走するというのも戦法としてはありだろう。 ルール/裁定 この呪文を覚えるキャラクター ウィザード ソーサラー ドルイド バード その他
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Conjure Barlgura/バルルグラの召喚 4レベル召喚術 発動時間:1アクション 距離:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:最大10分まで 君は1体のバルルグラを招来し、そのバルルグラは距離内の君が見ることができる誰にも占有されていない空間に出現する。このバルルグラは0ヒット・ポイントに陥るか、この呪文が終了したときに消え失せる。 バルルグラはデーモン以外の全ての者に対して敵対的である。このバルルグラのためにイニシアチブをロールし、その者は独自のターンを持つ。そのターンの開始時に、それが近くできる最も近くにいるデーモンではない者に向って移動し攻撃する。もし2体以上のクリーチャーが同じ距離にいるなら、ランダムに一方を決める。もし敵となりうる者が誰一人として目に入らないなら、バルルグラは敵を求めてランダムな方向に移動する。 この呪文の発動の一部として、君は過去24時間以内に殺害された知性ある人型生物の血を使って地面に円陣を描くことができる。この円陣は君の空間を包み込むに十分な大きさである。招来されたバルルグラはこの円陣を超えることができず、呪文が持続している間その中にいる何者も目標とすることができない。 Unearthed Arcana「古の黒魔法」(2015/12/7)に戻る
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バーニング・バタフライ バーニング・バタフライ ユニット-シルフ 使用コスト:赤1無2 移動コスト:赤2 パワー:3500 スマッシュ:1 クイック 呼声-赤/青(あなたは、赤か青のユニットをプレイまたは移動するコストを支払うにあたり、このカードをフリーズしてよい。そうした場合、その使用または移動コストに必要な無色エネルギーを-1する。) 相手のスマッシュゾーンにあるカードの枚数1枚につき、バトルスペースのスクエアにあるこのカード以外の種族「シルフ」のあなたのユニットのパワーを+500する。 緑/青の呼声と「シルフ」の種族支援を兼ねるユニット。 (呼声の有効性については呼声項目参照のこと) Ⅱ-1弾の元祖呼声より1コスト重い分展開は若干遅くなるものの、 足の速い小型にはそうそう踏まれず、対2コストの安い除去では落ちないなど、思いのほか頑丈になっている。 また、スマッシュを重ねることで同種族が500*"与スマッシュ分"パンプアップされる点が実は厄介。 シルフの武器である特殊移動は対策カードの登場により危険を伴う。実力でがんばろう。 収録セット セカンド・センチュリー エキスパンション 新世界の呼声(003/100 コモン) イラストレーター 彩菜紙 根雨? 関連リンク 能力 呼声 種族 シルフ 原型機? バルーン・バタフライ
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Zone of Truth/真実の場 2レベル心術(儀式) 発動時間:1アクション 距離:50フィート 持続時間:10分 距離内の一点を選ぶ。君はごまかしを見張る魔法の場を作る。呪文が終了するまで、この地点を中心とする半径15フィート内に入ったか、そのターンをその中で開始したあらゆるクリーチャーは、【魅力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーはこの半径の中にいる間、故意に嘘をつくことができない。君は各クリーチャーが、そのセーヴィング・スローに成功したか失敗したかを知る。 効果を受けたクリーチャーはこの呪文の存在に気付き、通常であれば嘘の返答をしたいような質問には回答を避けるかもしれない。この真実の境界内に留まる限り、そうしたクリーチャーは回答することを回避しようとするかもしれない。