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全ページと言いながら全ページではないのはご愛嬌 とりあえず個人的なものにあるやつ以外はまとめました 進行 3-2の吊り 2-2の吊り 中盤の霊2の扱い 確定○を作る状況 村の無敗戦術 指定進行の強さ 狂人残し 占われCO(占われ柱) 最終日、偶数か奇数か 序盤の吊り指定の是非 ある戦術についての見解 2-2霊能者の処遇 4-1での戦術 村村狼狐引き分け方法 ●打たれ狐COの扱い 共有・霊能について セオリーの有効性について グレランについて 占2●○翌日霊○どこを吊る? 偶数で狂人を残すのは有利か? 11人共2霊真狂LW狩人確定死亡 霊能吊るす? 進行・吊り計算※ブログ記事集 序盤に占いを噛まれると・・・ セオリーってなにさ ステルスの扱い 占い 初日●引き占いの結果騙り 範囲占いについて 初日●で占いが潜る理由 中盤までの占い結果隠し 対抗○占いの是非 新戦術:序盤の結果なし占いCO 占い候補の対抗●への投票 初心者の質問:占い先について 潜伏占いのメリット 占い師のあり方 なぜ対抗の○を占うべきでないか 右占い 霊能 霊結果騙り 共有相方●出し霊能CCO 占い3なら霊能潜ってもいいじゃん! 霊能CO・共有COのタイミング 2-1からの霊潜伏 共有 共有の霊能騙り(3-2) 共有潜伏 共有COのタイミング 共有COについて+狩人の護衛先+●打たれへの推理 初心者の質問:共有の進行ってどうやるの? 共有の役職騙り 村人 最終日:村の狂人CO 人柱CO 村人COのメリット 吊り逃れの是非 狩人 潜伏狩人のコツ 初日●打たれの狩人は 狩人COのタイミング 共有COについて+狩人の護衛先+●打たれへの推理 人狼 狼の狩人騙り 狼の人柱 身内切り 人外の共有騙り 3710番地 共有のっとりについて 噛み順:序盤の共有噛み 人狼※ブログ記事集 狂人 初日●での狂人の動き 狂人のおもしろ戦術 狂人の霊能騙り 1-3での狂人の動き方 狂人の占い騙り 人外の共有騙り 妖狐 最終日:狐、吊られそう 妖狐※ブログ記事集 技術 役職の見分け方 誘導・殴り合いのコツ メモの取り方 捨て票のメリット 狐の見分け方 推理・説得の方法※ブログ記事集 推理方法をまとめてみよう 論理と確率を軽視する風潮を嘆く 初心者がうまくなるためには+短期村と長期村 上級者・中級者の条件 初心者の質問:上達するには? 誘導の受け取り方+序盤に占いを噛む狼への苦言 マナー・倫理 速度の話題:占い編 初日の右占いについて 狐の騙りについて シスコピの定義 初日●の倫理的な問題 新戦術を試す場所 なぜ新戦術が必要か 長文の理由・履歴について あなたは許せる?許せない? わかめてのあり方 戦術はまとめるべきか 人狼運ゲー論争その1 人狼運ゲー論争その2 人狼運ゲー論争その3 上手さと勝率 初心者COの是非 2chスレのあり方 独裁共有について 誘導の受け取り方+序盤に占いを噛む狼への苦言 ステルスは作戦か否か 人狼運ゲー論争※旧掲示板
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Speak with Dead/死者との会話 3レベル死霊術 発動時間:1アクション 距離:10フィート 持続時間:10分 距離内の1体の死体を選ぶ。この死体は口を持っていなければならず、アンデッド・クリーチャーであってはならず、過去7日以内にこの呪文の目標となったことがあってはならない。 呪文は終了するまで、君はこの死体に5つまでの質問をすることができる。死体は、知っている言語も含めて、生前に知っていたことしか知らない。通常、答えは短く、謎めいており、繰り返しが多い。この呪文はクリーチャーの魂をその肉体に帰還させるのではなく、単に生命を与える霊を呼び出すだけである。したがって、この死体は新しい情報を学ぶことはできないし、それが死んで以降に起こった出来事を理解することはないし、未来の出来事について推測する事もできない。
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ウィザード Wizard ウィザードには世界中からの様々な歴史があり、伝説には彼らの多くの不思議な力がつきものである。このセクションでは秘術の発見(ウィザードの学べる魔法の秘密)、1つの新しいアーキタイプ(巻物使い)、そして2つの新しい魔術系統(金の元素と木の元素)を紹介する。 秘術の発見 Arcane Discoveries ウィザードはその人生の多くを深き真実の発見に費やし、それが生きることそのものであるかのように知識を集める。ウィザードの力は行使する呪文とは限らない。呪文は単にその力が外に発露される最もわかりやすい例に過ぎない。ウィザードの本当の力はその透徹した知性であり、工芸への専念であり、存在を支える根源を理解して実存の真実の表層を剥ぎとる能力である。ウィザードは呪文の研究に多くの時間を費やし、黄金で満たされた部屋よりも未知の図書館を見つけたがる。ウィザードは隠遁した本の虫になる必要はないが、未知に対して激しい好奇心を抱かねばならない。秘術の発見はこの魔法への妄執の結果である。ウィザードは通常の特技あるいはウィザードのボーナス特技の代わりに秘術の発見を学ぶことができる。 ゴーレム制作者/Golem Constructor:ウィザードは(ストーン・ゴーレムあるいはアイアン・ゴーレムなど)1種類のゴーレムの製法と技術を学んだ。この種類のゴーレムを作成するとき、ウィザードは《その他の魔法のアイテム作成》、《魔法の武器鎧作成》、および《人造クリーチャー作成》特技を持っているものと見なす。ウィザードはそのゴーレムを通常作成するための、他のすべての前提条件を満たさねばならない。 ウィザードはこの発見を複数回選択できる。ウィザードがこの発見を選択するたびに、この発見は異なる種類のゴーレムに適用される。ウィザードは最低9レベルなければこの発見を選択できない。 真名(擬呪)/True Name:古書物の研究と精神的束縛の探求は、ウィザードを多元宇宙の秘中の秘の1つ、クリーチャーの本質を定義し、口にするものに存在を支配する力を与える、来訪者の真名に導いた。この来訪者は12ヒット・ダイス以下でなければならない。ウィザードは1日に1回、来訪者の知られている一般名を唱えることができ、その来訪者に対してプレイナー・バインディングを発動させたかのように、来訪者はウィザードの元を訪れる。来訪者はウィザードが真名を広く世界に公開するかもしれないという、最も反抗的な来訪者にさえ忍耐させるに十分な恐怖により、奉仕への報酬も交渉もなしに、可能なかぎりウィザードに従わねばならない。 クリーチャーが100フィート以内にいる場合、ウィザードは移動アクションにより意図的に名前の発音を間違えることで、その本質を歪めて罰し、1ラウンドの間、不調状態かつよろめき状態にすることができる(クリーチャーが通常のこれらの状態に対する完全耐性を持っていてさえ)。ウィザードはサイレンスの範囲内では真名を使用できないが、クリーチャーがこの能力から害を受けるにあたり、ウィザードの声を聞ける必要はない。 クリーチャーを呼ぶことを控えて、憤りをいくばくか和らげるために報酬をときどき与えてやることで、ウィザードは最善の利害関係を得る。来訪者の種別と気風に応じた適切な報酬を提供することなく繰り返し酷使するなら、クリーチャーは事故を起こして真名の記憶を破壊するなり、二度と呼ばないと誓うまで妨害や危険にウィザードを悩ませるなり、あるいはこうした仕組みやその手下にも関わらず積極的にウィザードを殺そうとするなどして、ウィザードとの絆を破棄する方法を企み出すかもしれない。クリーチャーが秩序でウィザードがその性質に反するなら、ウィザードが従者を堕落させることを許すよりも先に、その上位者がクリーチャーかウィザードを滅ぼすかもしれない。よりひどい場合には、彼らは物質界への足がかりを得るために、地獄あるいは天界の干渉で門を開き、ウィザードがこの来訪者を招来する必要が生じるような状況を作り出そうとするかもしれない。 ウィザードはこの発見を複数回選択できる。この発見を選択するたびに異なる特定の来訪者に適用する。ウィザードは最低11レベルでなければこの発見を選択できない。15レベル以上の時点でこの発見を選択したなら、クリーチャーは最大18ヒット・ダイスを持つことができ、招請はプレイナー・バインディングの代わりにグレーター・プレイナー・バインディングのように働く。 スタッフの如きワンド/Staff-Like Wand:ウィザードの研究は使用しているワンドに新たな力の結合を解き放つ。魔法のスタッフを使うのと同様に、ウィザードはワンドから呪文を発動するときに自分の【知力】値と呪文に対するセーヴDCの決定に関する特技を使用し、ワンドの力を起動するときに、ワンドの術者レベルより高いなら自分の術者レベルを使用できる。ウィザードは最低11レベルで《スタッフ作成》特技を持っていなければこの発見を選択できない。 速習/Fast Study:通常、ウィザードはその日のすべての呪文を準備するのに1時間、いくつかの呪文だけを準備するときはそれに比例して短く、最低15分を費やす。精神修養と巧妙な記憶術によって、ウィザードはわずか15分ですべての呪文を準備でき、最低準備時間は1分となる。ウィザードは最低5レベルなければこの発見を選択できない。 対立研究/Opposition Research:精力的な研究を完成させることにより、ウィザードは対立系統から呪文を準備するときに生じる精神的障壁を突破した。ウィザードの対立系統を1つ選択する。今やこの系統の呪文を準備するとき、適切なレベルの呪文スロットを2ではなく1しか必要とせず、その系統からアイテムを作成するための〈呪文学〉への-4ペナルティももはや被らない。ウィザードは最低9レベルでなければこの発見を選択できない。 多重変身(超常)/Multimorph:ウィザードの変身に関する学習により、ウィザードは変身呪文の限界を超えた制御能力を得た。(ポリモーフ)の副系統を持つ呪文を自身に発動する際、ウィザードは標準アクションとして持続時間を1分消費することで、その呪文で変身できる別の姿を取ることができる。呪文の持続時間が続く限り、ウィザードは回数無制限でこの変身を繰り返すことができる。最低5レベルでなければこの発見を選択できない。 秘術構築家/Arcane Builder:ウィザードは魔法のアイテムを作成する方法に並外れた造詣を得ている。魔法のアイテムから1種類を選択する(ポーション、その他の魔法のアイテム、など)。ウィザードはこの種のアイテムを通常より25%はやく作成でき、この種のアイテムを作成する〈呪文学〉判定(または他の適切な技能判定)に+4ボーナスを得る。ウィザードはこの発見を複数回選択できるが、その効果は累積しない。この発見を選択するたびに異なる種類の魔法のアイテムに適用される。 不死性(変則)/Immortality:ウィザードは加齢の回復法を発見し、以降は年齢効果による肉体能力値へのペナルティを受けなくなる。すでにこれらのペナルティを受けていた場合には即座に取り除かれる。ウィザードは最低20レベルなければこの発見を選択できない。 分割スロット/Split Slot:1日に1回、ウィザードが呪文を準備するとき、いずれか1つの空いている呪文スロットを、それより2レベル低い2つのスロットとして扱える。例えば、9レベル・ウィザードは5レベル呪文スロットを2つの3レベル呪文スロットに分割し、これらのスロットにファイアーボールとライトニング・ボルトを準備できる。 分割したスロットは、どのような目的においても低くしたレベルで扱う(したがって、5レベル・スロットを分割したファイアーボールは通常の3レベル・スロットを使用しているかのようなDCを持つ)。2レベル・スロットを分割した場合は2つの0レベル呪文を追加する(通常通りに準備された0レベル呪文のように、何度でも発動できる)。この発見は0レベルあるいは1レベル・スロットには何の効果もない。ウィザードはこの発見を複数回選択でき、選択するたびに、呪文を準備するとき別のスロットを分割できる。ウィザードは高レベルのスロットを分割して作ったスロットを、さらに分割することはできない。ウィザードは最低5レベルなければこの発見を選択できない。 野生の言葉(超常)/Feral Speech:ウィザードはスピーク・ウィズ・アニマルズを使っているかのように、動物と対話する能力を得るが、動物と会話するのと同時に、両生類、鳥類、魚類、哺乳類、または爬虫類の中から意思疎通の相手を選択せねばならず、その種別としか意思疎通できない。ウィザードはその声が届く限り、自分の発言を理解させることができる。この発見は何らかの方法で動物がウィザードに対して話しかけるよう仕向けるわけではない。12レベルに達した時点で、ウィザードはこの能力を使用して蟲とも意思疎通できる。ウィザードは最低5レベルなければこの発見を選択できない。 元素魔術系統 Elemental Wizard Schools 幾人かの哲学者は実存を構成する四大元素──地水火風──は誤った考えであるとして異議を唱えている。これらの学者は四つの元素ではなく五つ──木火土金水──を主張している。こうした主張に賛同するウィザードは金属と木から根源要素を引き出し、通常は他の呪文の使い手が制限されている魔法の力を得る能力を発見した。 五つの元素 Five Elements いくつかの地においては、魔法の学者は万物の根源要素は4つではなく木火土金水の5つであると主張している。これらの5元素は互いに直接に対立しあうのではなく、木は土に克ち、土は水に克ち、水は火に克ち、火は金に克ち、金は木に克つという輪のような構成で相克し相生する。四大元素の魔術系統と同様に、金または木に基づく魔法の系統に特化したウィザードもいる。通常の秘術系統のように、元素の系統はいくつかの系統の力と、ウィザードに発動可能な1レベル以上の各レベルに1つずつのボーナス呪文スロットを与える。このボーナス呪文スロットには元素の系統の呪文リスト(以下参照)にある呪文を準備せねばならない。通常の秘術系統と異なり、五つの元素システムにおいてはそれぞれの元素の系統に対立系統のように対立する元素をウィザードが選択する必要がある。ウィザードは対立エレメントのように相克エレメントを選ばねばならない(よって火克金により、金の元素術士は火を選ばねばならない)。ウィザードは2つ目の対立系統を選択する必要はない。ウィザードは通常通り、対立する元素系統からの呪文を準備するときに2つの呪文スロットを費やさねばならない。 金(元素系統)Metal 金は堅固、厳格、根気、強さ、決断、および電気を表す。鉄と鋼に関係する低級の魔法も金の系統の一部だが、一般に最も純粋な形態として金と銀によって表される。 金の魔法/Metal Magic:1レベルの時点で、以下の呪文をウィザード呪文リストの記載の呪文レベルに加える:3レベル―チル・メタル、ヒート・メタル、5レベル―ラスティング・グラスプ、9レベル―リペル・メタル・オア・ストーン。 金かきむしり(超常):ウィザードがヒット・ポイントにダメージを与える呪文を発動するとき、金属製のクリーチャー、あるいは金属製の中装か重装鎧を着用しているクリーチャーに対して追加ダメージを与える。影響を受けたクリーチャーはウィザード・レベルの1/2に等しい追加ダメージを受ける。このボーナス・ダメージは《呪文威力強化》や同種の効果によって増加しない。このボーナスは矢弾や光線ごとに1つではなく、1つ呪文に対して1度しか適用されず、複数の矢弾や光線に分割することはできない。ダメージは呪文と同じ種類になる。 20レベルの時点で、ウィザードは金属製のクリーチャー、あるいは金属製の中装か重装鎧を着用しているクリーチャーに対して呪文を発動するときに、クリーチャーの呪文抵抗を突破するためのロールを2回行い、よい結果を使用できる。 鉄の肌(超常)/Iron Skin:ウィザードは10分間アーマー・クラスに+2鎧ボーナスを得る。このボーナスは術者レベル5ごとに+1増加する(最大20レベル時に+6)。ウィザードはこの能力を1日に3+【知力】ボーナスに等しい回数まで使用できる。 榴弾爆発(超常)/Shrapnel Burst:8レベルの時点で、ウィザードは即行アクションにより、自分の肉体から外側に向けギザギザの金の欠片を炸裂させることができる。これらの破片は半径10フィートの爆発内のすべてのクリーチャーに2ウィザード・レベルにつき1d6ポイント(最小1d6)の刺突ダメージを与える。反応セーヴに成功するとこのダメージを半減する。加えて、ねじれた金属片が次のウィザードのターン(そのときに消滅する)まで範囲内を移動困難な地形にする。ウィザードはこの能力を1日に1回に加え、13レベル時と18レベルの時点で追加で1回使うことができる。10レベルの時点で、榴弾は マジック・ウェポンをかけられたかのようにダメージ減少を貫通する。 金の元素術士のウィザード呪文: 0レベル―メンディング。 1レベル―グラヴィティ・ボウ、ショッキング・グラスプ、マジック・ウェポン。 2レベル―グリッターダスト、シャター、シルク・トゥ・スティール、ディフェンシヴ・ショック、メイク・ホウル。 3レベル―ヴァーサトル・ウェポン、キーン・エッジ、チル・メタル、グレーター・マジック・ウェポン、ヒート・メタル、ライトニング・ボルト。 4レベル―シャウト、ストーンスキン、マルファンクション。 5レベル―アンブレイカブル・コンストラクト、スーズ・コンストラクト、メジャー・クリエイション、ライトニング・アーク、ラスティング・グラスプ、ラピッド・リペア。 6レベル―ウォール・オヴ・アイアン、チェイン・ライトニング、ディスインテグレイト。 7レベル―コントロール・コンストラクト、スタチュー、lightning rod(訳注:存在せず)。 8レベル―アイアン・ボディ、コール・コンストラクト、グレーター・シャウト、ストームボルツ。 9レベル―メテオ・スウォーム、ライド・ザ・ライトニング、リペル・メタル・オア・ストーン。 木(元素系統)Wood 木は柔軟さ、温暖、風、寛容、協調、そして理想主義を表す。この元素の魔法の修行者は、しばしば性格と使う魔法がドルイドと似通う。 木の魔法/Wood Magic:1レベルの時点で、以下の呪文をウィザード呪文リストの記載の呪文レベルに加える:2レベル―エンタングル、3レベル―ツリー・シェイプ、4レベル―プラント・グロウス、5レベル―コマンド・プランツ、6レベル―ツリー・ストライド、7レベル―ライヴオーク、8レベル―トランスミュート・メタル・トゥ・ウッド、9レベル―コントロール・プランツ。 弾力的強化(超常)/Flexible Enhancement:木の元素の支配者は負荷をかけて急に曲がるとき、竹のようにしなることができる。ウィザードは【敏捷力】、【耐久力】あるいは【判断力】の1つに+1強化ボーナスを得る。このボーナスは5レベルごとに+1増加し、20レベルの時点で最大+5となる。ウィザードは呪文を準備するときにこのボーナスを別の能力値に変更できる。20レベルの時点で、このボーナスをこれらの能力値のうち任意の2つに適用する。 分裂する投槍(超常)/Splintered Spear:ウィザードは標準アクションにより、【敏捷力】あるいは【筋力】修正値の代わりに【知力】修正値を攻撃ボーナスとして使用し、100フィート以内(射程ペナルティは適用される)の目標1体に対する遠隔攻撃として自ら飛びかかる、自身のサイズに適合した木製のショートスピアを作成できる。スピアはそのサイズに応じた通常のダメージにくわえ、ウィザードの【知力】修正値分のダメージを与えた後、壊れて無数に分裂し、目標は毎ラウンドの自身のターンに1ポイントの出血ダメージを受ける。6レベルの時点および以降の6レベルごとに、スピアは+1強化ボーナスを得て、出血ダメージを+1増加する。ウィザードはこの能力を1日に3+【知力】修正値に等しい回数まで使用できる。 協調防御(超常)/Cooperative Defense:8レベルの時点で、ウィザードは自身と30フィート以内の1体以上の味方が呪文か効果の目標になったときに、この能力を使用してその味方のいる場所への効果に対する自身のセーヴィング・スローを味方に使用させることができる。それぞれの味方はロールを行う前にこの結果を用いるか個別に選択する。この能力の使用は割り込みアクションである。ウィザードはこの能力を8レベルの時点で1日に1回、さらに8レベルを超える4レベルごとに1日に追加で1回使用できる。 木の元素術士のウィザード呪文: 0レベル―ライト。 1レベル―アニメイト・ロープ、オルター・ウィンズ、チャーム・パースン。 2レベル―ウィスパリング・ウィンド、ウェブ、エンタングル、キャッツ・グレイス、プロテクション・フロム・アローズ。 3レベル―ウィンド・ウォール、クローク・オヴ・ウィンズ、タンズ、ツリー・シェイプ。 4レベル―シロッコ、セキュアー・シェルター、チャーム・モンスター、ハリューサナトリ・テレイン、プラント・グロウス、マイナー・クリエイション、リヴァー・オヴ・ウィンド。 5レベル―コマンド・プランツ、センディング、テレパシック・ボンド、ファブリケイト、フィクル・ウィンズ、ミラージュ・アーケイナ。 6レベル―ツリー・ストライド、バトルマインド・リンク、マス・キャッツ・グレイス。 7レベル―コントロール・ウェザー、スコーリング・ウィンズ、ライヴオーク。 8レベル―トランスミュート・メタル・トゥ・ウッド、マス・チャーム・モンスター、ユーフォリック・トランクィリティ。 9レベル―ウィンズ・オヴ・ヴェンジャンス、コントロール・プランツ、レフュージ。 巻物使い(アーキタイプ) Scrollmaster ある種のウィザードにとっては、巻物は単に書き留められた呪文の一形態というだけでなく、剣や盾のように戦闘に使える物理的な武器でもある。この奇妙なウィザードはしばしばそれぞれの手に1つずつの巻物で武装して戦闘に参加し、モンクの格闘術に似た戦闘技術を練習する。 巻物の刃(超常)/Scroll Blade:巻物使いは紙、羊皮紙、または布の巻物を近接武器のように振るうことができる。巻物使いの手中にある巻物は、その巻物に記された最も高レベルのウィザード呪文の呪文レベルの1/2の強化ボーナスをもつショート・ソードとして働く。0レベルか1レベル呪文しか記されていない巻物は高品質のショート・ソードとして扱う。巻物使いはこの武器に習熟しており、(《武器熟練》のような)ショート・ソードに影響を与える特技と能力はこの武器にも影響を与える。巻物使いは同時に2つの巻物の刃を振るうことはできない。 この能力の起動はフリー・アクションである。巻物の刃は巻物使いの手中にあるときだけ能力を保有する。巻物の刃は硬度0と最も高レベルのウィザード呪文の呪文レベルと同数のヒット・ポイントを有する。巻物の刃が命中するたび、巻物の刃のヒット・ポイントは1ポイント減少する。このダメージは修復できないが、巻物から呪文を発動するには何の影響もない。ヒット・ポイントが0になると巻物は破壊される。巻物が呪文修正特技によって修正された呪文を含んでいた場合、この能力はその呪文の本来の呪文レベルを使用する(《呪文威力強化》されたファイアーボールの巻物は3レベル呪文として扱う)。 3レベルの時点で、巻物使いは4レベル以上のウィザード呪文の巻物を巻物の刃に使うとき、強化ボーナスを1減少させて(最小+1強化ボーナス)間合い武器として扱うことを選んでもよい。例えば、チャーム・モンスター(4レベル・ウィザード呪文)の巻物を使う場合、+2ショート・ソードか、間合いつきの+1ショート・ソードのどちらかとなる。 5レベルの時点で、巻物使いは4レベル以上のウィザード呪文の巻物を巻物の刃に使うとき、強化ボーナスを減少させて(最小+1強化ボーナス)以下の特殊能力を与えることができる:ディフェンディング、フロスト、アイシー・バースト、キーン、キ・フォーカス、ショック、ショッキング・バースト、スピード。これらの特殊能力を加えることで消費される強化ボーナスは特殊能力のコストに等しい(Core Rulebookの表15-9:近接武器特殊能力を参照)。巻物使いは武器の特殊能力を与える前提となる呪文を修得していなければならない(例えば、巻物の刃にスピードの特殊能力を与えるにはヘイストを修得していなければならない)。この能力は秘術の絆と置き換える。 巻物の盾(超常)/Scroll Shield:巻物使いは紙、羊皮紙、または布の巻物を木製ライト・シールドのように振るうことができる。巻物使いの手中にある巻物は、+1盾ボーナスと、その巻物に記された最も高レベルのウィザード呪文の呪文レベルの1/2の強化ボーナスをもつライト・シールドとして働く。0レベルか1レベル呪文しか記されていない巻物は高品質のライト・シールドとして扱う。巻物の盾は鎧による判定ペナルティ、秘術呪文失敗確率、【敏捷力】ボーナス上限をもたない。巻物使いはこの盾に習熟している。巻物使いは一方の手で巻物の刃を、もう一方の手で巻物の盾を使用できる。 この能力の起動はフリー・アクションである。巻物の盾は巻物使いの手中にあるときだけ能力を保有する。巻物の盾は硬度0と最も高レベルのウィザード呪文の呪文レベルと同数のヒット・ポイントを有する。巻物使いに攻撃が命中するたび、巻物の盾のヒット・ポイントは1ポイント減少する。このダメージは修復できないが、巻物から呪文を発動するには何の影響もない。ヒット・ポイントが0になると巻物は破壊される。 5レベルの時点で、巻物使いは3レベル以上のウィザード呪文の巻物を巻物の盾に使うとき、強化ボーナスを減少させて(最小+1強化ボーナス)以下の特殊能力を与えることができる:ゴースト・タッチ、ライト・フォーティフィケイション、モデレット・フォーティフィケイション。これらの特殊能力を加えることで消費される強化ボーナスは特殊能力のコストに等しい(Core Rulebookの表15-5:盾の特殊能力を参照)。巻物使いは盾の特殊能力を与える前提となる呪文を修得していなければならない(例えば、巻物の盾にフォーティフィケイションの特殊能力を与えるにはリミテッド・ウィッシュを修得していなければならない)。 巻物が呪文修正特技によって修正された呪文を含んでいた場合、この能力はその呪文の本来の呪文レベルを使用する(《呪文威力強化》されたファイアーボールの巻物は3レベル呪文として扱う)。 巻物発動強化(超常)/Improved Scroll Casting:10レベルの時点で、巻物使いは(スタッフを使う術者と同様に)自分の【知力】、呪文のDCに関連した特技、(巻物より高いなら)術者レベルを使用して、巻物からウィザード呪文を発動することができる。巻物使いはこの能力を使用するために巻物の記述をあらかじめ解読していなければならない。この能力は10レベルのボーナス特技と置き換える。
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ホイミテーブル TOP 裏技 ホイミテーブル [#v5c5c477] ホイミテーブルとは? [#b36c60b9] そもそもテーブルって何よ? [#f929f640] やり方 [#pc317e7f] テーブルの判別方法 [#d908bdfc] 外部ツールを使用した、簡易方法の説明 [#d70866e9] ホイミテーブル検索用外部ツール [#n665cb7d] Q.ツールを使うと該当なしになるんだけど? [#q64c2328] テーブルの進行まとめ [#f3a1d8a7] 回復呪文・回復アイテム [#ma323e3b] 移動中コマンド [#z5b7740a] 施設利用 [#abe0e69b] 戦闘 [#lc0b73df] セントシュタイン宿屋 [#la7a7d49] マルチプレイ時 [#t75c6bf1] その他 [#ob43d433] その他のホイミテーブル活用法 [#w6b5b726] 敵モンスターのパーティ編成をコントロールする [#dc07636e] クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 [#j39a22b3] 付録・資料[#f929f645] 知識:よく聞くけど、テーブルって何なの? [#w571d87e] 知識(参考):RPG でよく使われるテーブルって、どんなのがあるの? [#zd8f3b32] 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 [#f1657cfa] 参考データ:ホイミテーブルと裏技のSSB との関係の考察 [#t6b5720b] このページは発祥元である2chの情報を元に編集・構成しております 出典:2ちゃんねる 【DQ9】検証総合スレ【SSB等/ホイミテーブル】 質問は掲示板、または【DQ9】検証総合スレ7【錬金・オーブ・wifi・種】でどうぞ。 ホイミテーブルとは? ホイミ等の回復量はランダムではなく、電源をオンにした時から特定の数列で並んでいる。 この数列は数百パターン以上あり、出やすいパターンも人によって様々。 パターンの出やすさはソフト依存ではなく、ハード依存の模様。 この回復量が次に「最低回復量」になるときに、錬金を行ったり宝の地図ボスや魔王と戦うと、錬金大成功が起こったり、宝地図ボスではレアをドロップ、魔王ではオーブをドロップしたりする。 ホイミの回復量は、回復魔力に比例する「最低回復量」にランダムで「0〜10」を加えた数値となる。 現在進行中の乱数テーブル(通称:ホイミテーブル)を特定することで、この「0〜10」に当たる部分の出現パターンを先読みしてやろう、というのがこの裏技のキモだ。 そもそもテーブルって何よ? ホイミテーブルを簡単に3行でまとめると--ホイミとはご存じ「ドラクエの回復呪文」、テーブルとは「表」のこと。 ホイミテーブルとは、カレンダーのような「ホイミ予定表」のことで、そこにはホイミ1回で回復するHPの量があらかじめ予定として書き込まれている。 ホイミを1回使うごとに、予定表に書かれた数値(HP回復量)が次々と順番に適用されていく。 テーブルと言う言葉の意味を詳しく知りたい場合は付録の方に記載しています。 やり方 まず回復呪文を使う為にあらかじめ体当たりやもろば斬りなどを使ったり、敵の強い宝の地図を潜ってダメージを受けておく。(ガナン帝国城のダメージ床を利用するのでもよい。辿り着くまでに時間は掛かるが、調査後近くにある回復床で全快できる。)+中断セーブでもいいのでゲーム終了し電源を一度OFF(忘れやすいので注意、DSi系はリセットでも可)して回復量の数列テーブルをリセットする、+そのあと、電源ONにしてロードしたらホイミをフィールド上で数十回使用し回復量を記録する。ある程度測ったら一度電源を切り、再び電源ONしてロード、再び同じ回数分ホイミ使用し回復量を記録する。これを何度も繰り返してると全く同じパターンに遭遇するのでその回復量の数列を記録しておく(数パターンあると便利)。+利用したい時にあらかじめ調べておいたパターンが出てくるまで電源ONOFFを繰り返し、次回使用時に最低回復量時にそのまま使わず、ボス戦闘や錬金するとボスレアドロップや錬金が大成功する。このテーブルは回復呪文の使用や錬金、戦闘など特定の行動でテーブルが進む(消費される)。但し、同じ数字でも内部的数字が異なるので、超低確率ドロップや錬金に成功しない場合がある。下記ツールを使用する場合は、3以降の「テーブルパターンの記録・記録したパターンを探す」工程をパスして、検索できます。ダメージを受けておく、テーブル絞込み用ホイミ4〜6回の使用は必須。あとはホイミ次回使用時の回復量が最低値になるまでテーブルを進めるだけ。 ニコニコ動画でホイミテーブル解説DQ9 錬金が必ず大成功するホイミテーブル乱数調整 HPを大幅に減らしたキャラを最低2人用意(ホイミ使用対象) 目的地(レアドロップなら地図ボスの居る階・錬金ならカマエル前)に到着→中断セーブ→ DSの電源を切る(or DSi、DSi LLならリセットでも可) →DSの電源入れる→中断データ再開 テーブルの判別方法 下記ツールを使わない場合は、Lv1の僧侶のホイミ(回復量は30〜40の間)、またはやくそうの使用で判別するのが主流。 回復量が少ないので一度に多くの回数を調査できるのが理由だが、他にはベホイムなどでも判別可能。 こちらはより精密に内部数字をはじき出せるが、回復量が多いのですぐに全快してしまい、調査に手間取るのが難点。 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 外部ツールを使用した、簡易方法の説明 このページの説明が理解しにくい、実際の使い方さえわかればそれでいい、という人向け。 詳しくは、こちらを参照 rarr ホイミテーブル(分からない人向け) ホイミテーブル検索用外部ツール 情報元の検証総合スレの17様が作ったツールを用いれば、Lv1の僧侶以外でも算出可能。 ホイミテーブル検索(外部リンク) ホイミの回復量を算出して検索します。例えば35回復したら35と入力してください。 ホイミテーブル検索・簡易版回復量計算器(外部リンク) 複数人には対応していないものの、回復した後の値を入力するだけで検索可能です。例えば残りHP1の時、35回復したら36と入力してください。 通称SSBの時のホイミテーブル(Lv1の僧侶でホイミを使用時の回復量)32 30 31 31 37 37 35 32 38 37 35 30 39 36 32 37 …と必ずこの順番で数値が出てくる上記ツールを初めて使う方は、試しにこの数列を上の方のツールで順番に入力してみよう。 検索結果の1つ1つの枠の上の数字はホイミの回復量、下の%はドロップ率や錬金成功率より低い値であればドロップ、錬金成功します。 最低6ステップ入力するとテーブルを1つに絞れます。最速で4ステップで絞り込めるテーブルもあります。 Q.ツールを使うと該当なしになるんだけど? A.殆どの場合、手順にミスがあります。もう一度確認してください。 中断のあと電源OFF/ONをやってない-テーブル進行するような事をしているゲーム開始後すぐにホイミ回復量を調べないで余計なことをやっている。雑魚戦、wi-fiショッピング、地下の泉のアイテム拾い、アイテムでの回復(HPもMPも)、ルイーダでの仲間の入れ替え、これら全部基本的にダメ! テーブルの進行まとめ 中断技とは違い、中断セーブしても電源を消さない限りテーブルはリセットされないという点に注意。 DS及びDS Lite限定。DSi及びDSi LLの場合、中断後にリセットでも構わない。 回復呪文・回復アイテム フィールドや街、ダンジョン内を移動中では、 ホイミ、ベホイミ、ベホイムでは1ステップ進む。 ベホマラーでは人数分だけステップが進む。回復量の決定には順番に数字が使われる。 ベホマズン、せかいじゅのしずくでは人数分×2ステップ進む。 ザオラルでは1ステップ進む。 ベホマ、ザオリクでは進まない。 薬草(HP回復系アイテム)、魔法の聖水(MP回復系アイテム)、めいそうでは2ステップ進む。回復量の決定には2つめの数字が使われる。 エルフの飲み薬では進まない。 HPが満タンで「必要がなさそうだ」と出てMPを消費しない時も進む。 ただし、MP不足で呪文を唱えられない場合は進まない。 歩くとHPが自動回復する装備をつけて歩いてHPを回復しても進まない。 ただし、最初のテーブル判別の際に回復量を読み誤る原因になるので、テーブル判別時には外した方が無難。 戦闘中では、 回復呪文・回復アイテムを使っても進まない。 戦闘時は、ホイミテーブルとは別の乱数テーブルが使われている。 移動中コマンド 装備を変更しても進まない。 テーブルの現在地をホイミで確認する際には、装備変更による回復魔力の変化に注意 ルーラ、ステルス、ダーマの悟りを使っても進まない。 口笛を使って戦闘しても進まない。 敵の動きなどを管理している別の乱数テーブルを用いている模様。 施設利用 宿屋に泊まっても進まない。 教会などでセーブしても進まない。 武器防具道具屋で買い物しても進まない。 アギロホイッスルを使って移動しても進まない。 戦闘 戦闘中に「しらべる」コマンドを1回使用するごとに1つ進む。 超必殺技を発動すると4つ進む。 4人で必殺技を選ぶと(超必殺技を使わなくても)4つ進む。 超必殺技発動の選択画面で使われる模様。 戦闘後にイベントや追加ドロップが発生するクエストでのホイミテーブル 詳しくは、クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 宝の地図ボスのドロップは戦闘終了時に確定される。 全ての超必殺技を使うとテーブルが進むので注意が必要。 電源をオンにした時に(ランダムで?)決定される、特定の必殺技を使うとテーブルが進むので注意が必要。 スライムジェネラルがスライムベホマズンを呼ぶことに成功したときにもテーブルが進む。これは事前予測ができないので、可能な限り短いターンで倒してしまおう。 洞窟ボス戦、魔王ボス戦では、 勝利すると3進む。 盗賊の秘伝書を持っている場合、さらに3つ進み、合計6つ進む。 ただし戦闘終了時に盗賊の秘伝書を持っている人が死んでいた時は盗賊の秘伝書の3つ分は進まない。 オート盗むの場合、ドロップ率が通常よりおよそ1%低いので注意。成功率は(ドロップ率-1)*Lv/99。 魔王戦で盗賊の秘伝書を持っている場合、オーブ、通常、メダル(無意味)、オーブ、通常、メダル(無効)で進む。 宝の地図ボスで盗賊の秘伝書を持っている場合、レア、通常、地図(無意味)、レア、通常、地図(無意味)で進む。グレイナルの場合は竜王の地図、オリハルコン、せかいじゅのは(無意味)、竜王の地図、オリハルコン、せかいじゅのは(無意味)で進む 現在地 +1 +2 +3 +4 +5 +6 ドロップ オート盗む 魔王 オーブ 勇者装備など メダル100%入手 オーブ 勇者装備など メダルオート盗む対象外 宝の地図ボス レア 通常 地図100%入手 レア 通常 地図オート盗む対象外 グレイナル 竜王の地図 オリハルコン せかいじゅのは100%入手 竜王の地図 オリハルコン せかいじゅのはオート盗む対象外 全滅すると進まない。 通常の中ボス1匹戦では進まない。 雑魚を伴う場合、下記の「雑魚戦では、」に則る(ボスを除いて計算)。宝の地図のスライムジェネラルも同様。 雑魚戦では、 [地上戦時]戦闘開始時に敵の数+(1グループなら2、2グループなら5、3グループなら7)+(しぐさ挿入時パーティー人数分)進む。--[海上戦時]戦闘開始時に敵の数+(1グループなら1、2グループ以上なら2)+(しぐさ挿入時パーティー人数分)進む。---敵の編成を決めるためのテーブル進行数は、上の式で求まる数より大きい場合がある。(詳細は未検証) パーティーのアニメーションが挿入されると、しぐさ選択判定で人数分進む。 戦闘終了時には進まない。勝利したときも全滅したときも逃げたときも進まない。 ザコのドロップアイテムの判定には、ホイミテーブルとは別のテーブルが使われている。 デスタムーアの両手も雑魚扱いである為、テーブルの進行に関係ない。 ザコのドロップアイテムをコントロールしたい人は、裏技の地図法を参照。 途中で敵が仲間を呼んだ場合は、1つ進む。来なかった場合は進まない。 セントシュタイン宿屋 酒場では固有キャラ(ルイーダ、ロクサーヌ、リッカ、イザヤール)以外の仲間をパーティに加えたとき、1人あたり1つ進む。 仲間に加わった際に見せる、お辞儀やガッツポーズなどのバリエーション決定に使われている。 Wi-Fiショッピングでは接続すると6つ進む。 ホイミテーブルとしては、商品の個数選定に使われている。 決定された商品リストの中で、販売リストごとに割り当てられている商品番号の小さい順にホイミテーブルが使われていて、テーブルの値(回復量)が大きいほど販売個数も増える。ただし、販売リストには各商品の上限個数も設定されており、それを超える事はない。 検索ツールに関する情報は、裏技の「地図法とホイミテーブルを使って、Wi-Fiショッピングの品揃えや個数をコントロールする」を参照。 錬金では、 普通の錬金をしても進まない。 大錬金では、確率を表示させた時点で1つ進む。その後実行したかしないかは関係ない。 宿では訪問者のいるフロアに移動しても進まない。 天使の泉ではアイテムを拾うと1個あたり1つ進む。 (クリア前とクリア後で天使の泉の拾得テーブルが変化する) マルチプレイ時 マルチプレイでは、ベホマラーとベホマズンのテーブル進行は、 ホストが回復役をする場合、呪文の有効範囲内にいるキャラ数で進む数が異なる。 ベホマラーは呪文の有効範囲内の人数分進む。 ベホマズンは呪文の有効範囲内の人数×2進む。 マルチプレイでは、ゲストが回復呪文を使っても、ホストのテーブルは進まない。 マルチプレイでは、魔王戦、宝の地図のボス戦では盗賊の秘伝書の合計数に注意が必要。 ホストの基本3+(持っていれば)ホスト秘伝書分の3+ゲストの持っている秘伝書数×3だけテーブルが進み、ドロップ判定はホストのホイミテーブルのみに依存する。 以前はゲストが敵にとどめを刺すとテーブルが余分に進むと言われていたが、そんな事はなく、誰がとどめを刺してもホストのテーブル進行に影響はない。 ホストの世界に到着した時のしぐさで、ゲストのテーブルは1つ進む。 泉のアイテムは、各々のホイミテーブルでの判定となる。 その他 魔王の地図が作られるときでは進まない。 その他のホイミテーブル活用法 敵モンスターのパーティ編成をコントロールする 793 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/06(土) 23 22 54 ID yWTqnOT10 雑魚戦でホイミテーブルが進む様子を調べていたところ、わかったこと。 魔王戦を始めると仮定した時、オーブの判定に使われる乱数を一つ目の乱数、 コスプレ装備の判定に使われる乱数を二つ目の乱数と呼ぶことにする。 メタキンのシンボルに接触するときに、一つ目の乱数を50%以上、 二つ目の乱数を50%未満にしておくと、メタキン2匹、お供なしの編成になる。 テーブルは4つ進む(開幕アニメがあった時はさらに人数分進む。以下も同じ) 宝の地図のはぐメタのシンボルに接触するときに、一つ目の乱数を67%以上、 二つ目の乱数を50%未満にしておくと、はぐメタ3匹、お供なしの編成になる。 テーブルは5つ進む。 その他の雑魚戦も、二つ目の乱数を50%未満にしておくと、お供なしの編成になる。 敵の数を1匹にしたいときは、一つ目の乱数を100/(最大数)未満にすればよく 最大にしたい場合には、100−100/(最大数)以上にすればよい。 テーブルは敵の数+2つ進む。 なお、戦闘から逃げてもテーブルは進まなかった。 これを活用すれば洞窟の奥までテーブル位置を把握したまま移動できるはず。 ただし、常に1グループで出る敵と戦った場合は、ずれるかもしれない。 まとめると、このようにテーブルが使われる。 現在地 +1 +2 +3 +4 +5 1グループ目の人数決定 2グループ目の有無を決定50%未満で単独グループが確定 1匹目の最大HP? 2匹目の最大HP? … 2グループ目以降が存在する場合、2グループ目以降のモンスター種別決定にもホイミテーブルが使われることが分かっている(その際のホイミテーブルの使用順は検証中)が、敵パーティを単独グループに限定することでテーブル使用順が単純化できるのである。 この考察は、特定のモンスターとだけ戦いたいときに有用。特に、メタルキングやゴールデンスライムを狩る際、お供に煩わされずに済むメリットは大変大きい。(ちなみにゴールデンスライムの場合、2グループ目として呼ばれない限り必ず1匹で出現する。) クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 検証総合スレ3の17氏とスレ5の142氏・242氏に感謝 スペースの都合で、100%成功するものを表では省略していますが、テーブルは消費されて変化しています。 当然ながら、未配信のクエストは検証していません。 クエスト ホイミテーブル 推定成功率 成功 失敗 018 ぼくらのかわいいペット 48.41% 50.80% 50% 028 デザートクラブ 48.41% 51.68% 50% 029 ゴールドメッキマン 9.94% 11.10% 10% 031 ボクのアイドル 14.60% 15.57% 15% 033 おどる大先生 19.33% 20.33% 20% 041 おしゃれスライム 4.91% 5.39% 5% 042 しわくちゃの手紙 13.59% 15.91% 15% 044 マダムのあかし 91.26%(101cm) 87.95%(98cm) ※ホイミテーブル2つ進む、2つ目が90%以上なら成功※90%を100cmとして、比例して変化する模様 045 消えたテスト用紙 14.02% 15.91% 15% 050 シスターのざんげ 9.05% 10.97% 10% 053 ようがんまじんの手形 9.87% 10.18% 10% 054 ゴードンヘッドのスタンプ 9.38% 10.60% 10% 056 ビーン 愛のメモリー 16.16% 20.91% 20% 057 俺の恋人ポリーヌ 9.90% 11.09% 10% 062 しかばねのきおく 19.33% 20.03% 20% 064 思い出のバッジ(サンマロウ) 18.80% 22.63% 各20% (グビアナ) 19.33% 23.79% (ウォルロ) 18.81% 22.61% (ベクセリア) 19.63% 20.33% (エルシオン) 19.82% 21.08% 067 短剣ドロボーを追え 28.94% 30.97% 30% 069 ワシのコリをほぐして 28.94% 30.97% 30% 070 ワシのコシを治して 9.93% 10.62% 10% 073 ムチをたのむ 28.94% 30.97% 30% 077 つめたいのがお好き 9.93% 10.62% 10% 079 オラのオノ 8.69% 10.62% 10% 081 ハンマーチャンス! 8.69% 10.62% 10% 086 それいけ!洞くつ探検隊(海辺の洞窟) 4.74% 5.40% 各5% (サンマロウ北の洞窟) 4.73% 7.25% (魔獣の洞窟) 4.41% 5.79% 121 もふもふ雲 29.92% 31.68% 30% 156 宿王グランプリ迫る! 12.49% 12.54% 12.5%(=1/8) 167 キレイになるピ! 9.74% 10.13% 10% 付録・資料 知識:よく聞くけど、テーブルって何なの? プログラミングの用語で、ルックアップテーブルと呼ばれるもの。プログラム内で使われるデータを効率的に運用する為、あらかじめ先に計算できるデータは計算しておき、その値を配列に保存する。あとは参照する時に配列からその計算しておいた値を読み込むことで、効率よく処理を行うことができる。というもの。その値が保存されている表・配列のことをテーブルという、これはゲームに限らず、プログラム一般で多用されている。たとえばトランプゲームで、トランプをシャッフルして山札から札を引いていく過程で山札の中身が突然順番が入れ替わったりせず、シャッフルし終わった時点で固有の順番に並んでおり、そこから順に札を引いていく。……とイメージすると理解がしやすい。 プログラムの場合は山札の順列を表として記録しておくことで、山札の何枚目まで使ったかを覚えておくだけでよくなるのでプログラムが簡便になる。 この説明をホイミテーブルに当てはめた場合、下記のようになる。 シャッフルが「擬似乱数表(SEED)の選出」(計算)これは電源をつけゲーム開始時に選出される。 山札が「ホイミテーブルの配列パターン」(読み込み)一度決定されたパターンは途中で他のパターンに移行しない。 引いた札が「ホイミの回復量」(結果)自分の引きたい札が「最低回復量」 手番が「(山札から1枚引くごとに)1つ進む」(進行)つまり、一度に山札から複数枚引く場合はその引いた数分だけ進む 知識(参考):RPG でよく使われるテーブルって、どんなのがあるの? ドロップテーブル 敵の持っているアイテムもドロップテーブルと呼ばれるもので管理されており、予め設定されたものを判定でドロップすると言う点では理屈は同じ。 一般的なゲームの場合はこうなっている。「敵を倒した」→「レアドロップの判定」→「ノーマルドロップの判定」→「戦闘終了」 ↓ドロップあり ↓ドロップあり レアドロップ獲得 ドロップ獲得 ドロップテーブルの数が多い場合は多くの場合、テーブルの数字が若い順番にドロップするかどうか判定される。 経験値テーブル レベルに必要な数字も経験値テーブルと呼ばれている。ご存知のように必要な経験値量に達するとレベルが1つ上がる。 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 回復量の振れ幅のみ記載。25%以上の確率については省略した。 基本回復量は回復魔力に比例するため、適宜読み替えてください。 確率 ホイミ べホイミ ベホイム 基本回復量30 基本回復量75 基本回復量165 振れ幅10 振れ幅20 振れ幅40 〜1.25% +0 +0 +0 〜2.50% +1 〜3.75% +1 〜5.00% +2 〜6.25% +1 〜7.50% +3 〜8.75% +2 〜10.00% +4 〜11.25% 〜12.50% +5 〜13.75% +3 〜15.00% +6 〜16.25% +2 〜17.50% +7 〜18.75% +4 〜20.00% +8 〜21.25% 〜22.50% +9 〜23.75% +5 〜25.00% +10 ホイミの最低回復量時では、錬金大成功や歴代魔王のオーブドロップは確定しますが、 宝の地図ボスの2%レアドロップ(最強防具)は確定できないことが分かります。 逆に、歴代魔王の落とす歴代勇者装備のドロップ確定には、+1でも充分です。 参考データ:ホイミテーブルと裏技のSSB との関係の考察 発祥元である2ch のテンプレより ☆SSBについて(じっくり理解したい人向け) 錬金が大成功できると言われていたSSB(スライム・スライム・スライムベス)ですが、 ホイミテーブルの発見によって、数あるテーブルのうちの1つであり、 錬金が連続成功しやすいテーブルだったという事がはっきりしました。 SSS以外の代表的なテーブル(回復魔力18の場合、20テーブルまで) ☆SSB (Seed値 32742) ・32 30 31 31 37 37 35 32 38 37 35 30 39 36 32 37 33 32 39 33 ☆偽SSB(Seed値 3270C) ・35 39 34 38 32 36 32 34 37 36 38 36 31 33 31 34 38 35 37 38 ☆BSS(Seed値 3274B) ・35 30 39 40 38 36 35 30 37 34 39 31 30 30 33 34 35 36 40 39 (Seed値 32713) ・31 30 38 33 39 36 35 33 39 32 32 30 37 31 36 35 40 33 32 36 (Seed値 327DE) ・31 36 39 36 33 35 33 32 32 35 35 31 30 32 39 38 36 33 39 36 ☆SBS(Seed値 32732) ・34 39 39 38 39 39 30 34 38 35 36 36 31 34 38 39 38 39 34 40 (Seed値 32769) ・34 34 38 32 31 34 37 37 32 37 37 33 32 30 36 35 33 35 34 39 (Seed値 327C2) ・39 31 34 38 33 35 38 34 33 34 37 36 33 38 31 34 38 31 30 34 ☆SMS(Seed値 3272A) ・34 33 33 31 35 35 33 30 32 39 36 38 32 32 35 34 36 33 32 38 錬金に話を絞ると、このテーブルでは30の時は何%の物でも大成功、 31の時は10%で成功する時と成功しない時があり、20%以上なら確実に大成功、 32の時は20%で成功する時と成功しない時があり、30%以上なら確実に大成功、33の時は・・・ という事にるのですが、より詳細に成功%を調べると、 SSBの場合は32(18.85%) 30( 0.85%) 31( 8.24%) 31(10.44%)という成功確率が設定されているので、 初回は20%以上、2〜3回目は10%以上、4回目は20%以上なら大成功という事になります。 錬金に関しては、他の並びに比べると、最初から低い成功確率でも大成功できるテーブルが連続しており、 SSBが突出して優秀なテーブルである事がわかると思います。 SSB発見当初、手順通りにやっているにも関わらず失敗するという報告がありましたが、 見た目は同じSSBでも、中身が別物の偽SSBの存在が確認されており、これが原因だったものと思われます。 同様にBSSやSBSでも、中身が別物であるテーブル複数の存在が確認されており、 利用する時は自分のROMではどのテーブルが出るのか、または出やすいのかの確認が必要です。
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#blognavi (ノ´▽`)ノ 遅くなりましたが初カキコさして貰います♪ まだ何人の方とはお会いして無いですが組んだ時対戦した時はまだまだヘボへボですがどうぞよろしくです☆ 話変わって最近は3打つときの有効性とリスクについて実践交えて適当に検証しています。自分の力量、キャラLV、組む相手のリバウンド能力、打つ体制や相手との間合い、相手DFの癖等組み込む部分が多く3決定力を上げるうえで臨機応変に変えていかなならんなーっと思ってます。 ぇ?3がどうとか言う前にそれ以前の問題って? つっこみお待ちしています。・゚・(ノ∀`)・゚・。(謎 それでは★⌒(@^▽^@)v ヨロシクデス カテゴリ [tiko] - trackback- 2005年11月10日 10 59 14 つっこみ欄がなかったので付け加えました♪3Pのはオレも毎回のように考えてますわ。ただ難しいのが、「打ってくれるなよ・・・」というタイミングをなかなか伝えれないことと、個々にウリのプレイスタイルがあること。なんだかんだいってもゲームなので、それぞれが楽しいように遊ぶには我慢しなきゃなんないこともあるのかな・・・と、最近おもっとります。お互い楽しみましょうね♪ようこそです♪ -- (金魚) 名前 コメント すべてのコメントを見る #blognavi
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8レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 この記事は8/14日~の間に作成されています インセンディエリ・クラウド 召喚術 設置型(中距離) 持続:15+3/Lv秒 構成:VS 詠唱:設置型 セーヴ:不可 呪文抵抗:不可 目標の地点に、炎が飛交う濁った煙の雲を生み出す。 範囲内の敵は盲目状態となり、2秒おきに4d6点の[火]ダメージを受ける。 盲目状態となる為、敵のACは減少し急所攻撃が入る。 Mod7で視界の悪さが改善された為、幾分使える場面も出てきた呪文。 ボスは盲目状態にならない。 オットーズ・イレジスティブル・ダンス 心術 目標型(短距離) 持続:6秒/1d4+1 構成:V 詠唱:CC型 セーヴ:不可 呪文抵抗:可 オットーズ・レジスティブル・ダンス(2レベル呪文の一覧を参照)と同様の効果だが、セーヴが不可。 TRPG版と異なり、ACや反応セーヴに対するペナルティは無い。 呪文抵抗さえ抜いてしまえば効果は約束されているのだが、効果(ただ敵を踊らせるだけ)の割りにコストが高く、あまり実戦向きではない。 確実に決めたいなら使えるような気もするが、この後踊る相手を処理する手間がかかる点は8レベル呪文としては厳しいものがある。 無論、敵から受けると軽い祭状態となるわけだが。 グレーター・シャウト 力術 範囲型(術者基点) 持続:瞬間 構成:V 詠唱:DD型 セーヴ:頑健(下記参照) 呪文抵抗:不可 術者を基点とした正面、長方形の範囲に10d3+30点の[音波]ダメージを与え、6秒間朦朧状態にする。 頑健セーヴに成功した場合、ダメージを半減し朦朧状態となるのを防ぐ。 頑健セーヴだが、呪文抵抗無しで敵を行動不能に陥らせることが出来る数少ない呪文。8レベルの中では優秀な部類。 最大化・威力強化が適用されてしまうのが難点で、上手く切り替えないと多量のSPを消費してしまう為、上手く使いこなすのは少々骨が折れるだろう。 サモン・モンスターⅧ 召喚術 召喚型(近距離) 持続:8分固定 構成:VSM 詠唱:設置型 ベゼキラ(シャドウ・キャット)を召喚、戦わせる。 詳細省略 サンバースト 力術 範囲型(中距離) 持続:瞬間 構成:VSM 詠唱:DD型 セーヴ:反応(下記参照) 呪文抵抗:不可 光の爆発を起こし、範囲内の敵に6d3+18点の[光]ダメージを与え、盲目状態にする。 反応セーヴに成功した場合、ダメージを半減し盲目状態となるのを防ぐ。 アンデッドに対しては通常のダメージの代わりに術者レベルごとに1d3+3点の[光]ダメージを与える。 また、太陽光に弱いクリーチャーは反応セーヴに失敗した際に一撃で即死する。 ゲーム中で該当するのはシャドウとヴァンパイア。 グレーター・シャウトに似ており、こちらは反応で盲目となっている。 特に強力なのは一部の敵に対して即死呪文として働く効果で、こちらが主の使い方になるだろう。 シンボル・オヴ・デス 死霊術 設置型(中距離) 持続:瞬間 構成:VSM 詠唱:設置型 [即死] セーヴ:頑健(無効) 呪文抵抗:可 シンボル系呪文の一つ。(別記予定) 後ほど加筆 新規レイドクエストで使える感じがした。エリートでは未実験。 トラップ・ザ・ソウル 死霊術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VSM(特殊) 詠唱:CC型 セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 人造を除くHDが30以下の目標を即死させ、加えて目標がエレメンタルなら特殊な素材を生成する。 呪文を撃つ際にHD10以下、20以下、30以下と呪文の強度を選択するのだが、強度によって使用する物質要素が異なる。 アイテムの耐久性を上昇させる合成に必要。普通に使うにはコストが高すぎて実用的ではない。 特殊物質要素:カイバー・ドラゴンシャード(宝箱から出るものを合成する) パワーワード・スタン 心術 目標型(中距離) 持続:下記参照 構成:V 詠唱:CC型 セーヴ:不可 呪文抵抗:可 目標をHDに応じた時間の間、朦朧状態にする。 持続時間は、150以下=4d8秒、300以下=2d8秒、450以下=2d4秒。 セーヴは無いものの効果時間はあまりに短く、使えるかどうかは怪しいところ。 ホリッド・ウィルティング 死霊術 範囲(中距離) 持続:瞬間 構成:VSF 詠唱:DD型 セーヴ:頑健(半減) 呪文抵抗:不可 範囲内の生きているクリーチャーから水分を奪い、術者レベルごとに1d3+3(最大25d3+75)のダメージを与える。 水のエレメンタルや種別が植物のクリーチャーに対しては1d3+3の代わりに1d4+4点のダメージを与える。 現在のところ該当するクリーチャーはDDO上には存在していない。 死霊術の火力呪文と珍しい存在。エンハンス・装備、共に強化が出来ないこともあり、コストパフォーマンスは劣悪。 余程の状況に無い限り用はないはずだが・・・ ポーラー・レイ 力術 光線型(中距離) 持続:瞬間 構成:VSF 詠唱:専用 セーヴ:不可 呪文抵抗:不可 水色の太い光線を放つ。命中すると術者レベルごとに1d3+3(最大25d6)の[冷気]ダメージを与える。 セーヴ不可・冷気エネルギーによるダメージという特徴のお陰で、一部のセーヴが高い敵に対しての有効な攻撃手段となっている。使う場面はそこそこ多い。 発射モーションが独特で、この呪文専用のものが用意されている。
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自動車化兵 機械化歩兵 移動力 3 索敵範囲 3 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 350 変形 可能 防御力 対空 10 対地 20 対艦 70 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 サブマシンガン 120 2 15 90 0 0 1 2 5 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - 輸送車に変形可能。落下傘部隊に進化可能。 歩兵からの進化は経験値200で済むので、落下傘目的なら数値的には近衛兵よりもショートカットになりそうに思える。 しかし陸戦が少ない&陸戦マップでも豪雨になりがちな日本キャンペーンにおいては、落下傘部隊と比べて使いづらい。 道路のあるところなら高い移動力が生かせるが、たいてい野砲や補給車など他のユニットも 同時に移動するので、最悪渋滞になる可能性が。 雨の累積度が溜まると持ち味の移動力がガタ落ちするし、川や山が越えられないのも致命的。 結局、うまく使わないとトータルでは歩兵や近衛兵より進めなかったりする。 あえて使うとすれば、近くに空港がない、歩兵が歩いて行くには遠すぎる場所にある都市などの 占領に出かけるときぐらいか。 それにしても、貴重な戦力を割いて遠く離れた都市をチマチマ占領するメリットがどれだけあるかと いう話になってしまうが。 一方、仮想キャンペーンでは出番が結構ある。 進軍路に道路が通っており、広大で空港が少ないマップも多いので、自動車化兵の有効性は高い。 しかし全部を変える必要はなく、一部を用意すればいいだろう。
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Test第3回お題【火と氷の剣シリーズの新たな1枚】 pick担当:鬼識 pick範囲 675-698 今回のお題は開始前に色々と問題がありましたが、皆さん投稿ありがとうございました。 今回はかなり決まったルールがあるお題だった為、投稿も難しかったと思いますが、 その中でも私の予想を大きく超えるカードも存在し、ピックをするのがとても楽しかったです。 それでは、ピック結果の発表です。 ■入賞 名も無き者様 忘却と忘我の剣 (3) アーティファクト ─ 装備品 装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにプロテクション(青)とプロテクション(黒)を持つ。 装備しているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。その後あなたはその中から基本土地カード以外のカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーの墓地、手札、ライブラリーの中から、選ばれたカードと同じ名前のカードをすべて探し、それらを追放する。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 装備 (2) 青と黒の剣 みんな大好き《ロボトミー》が戦闘ダメージを与えた時誘発します。 対抗色の剣の場合、それぞれの色の効果が別々に設定されているけど、 それは対抗色ゆえであって、友好色の場合、過去に出ている強力な呪文が1つ誘発する。といったデザインで考えました。 具体的には4マナ以上の多色の呪文でサイクルを作ろうと思いましたが どうも過去の呪文で誘発して嬉しい呪文が見つからずこれ1本となりました。 説明にあるようにみんな大好き《ロボトミー》の剣ですね。 ハンデス能力は、使われたほうにとっては反撃の芽を詰まれる非常に厄介な能力ですが、これはハンド以外からも根こそぎ持っていけるため、さらに効果が見込めますね。 対抗色剣は小さな2つの能力が誘発し、有効色剣は大きな1つの能力が誘発するというのは、色の関係的にも非常に納得できる良いデザインだと思います。 他の有効色剣がどんな能力になるのか、非常に楽しみなサイクルですね。 闇の嘆願者様 破滅と絶望の剣 3 アーティファクト―装備品 装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(黒)と沼渡りを持つ。 装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げ、自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。 装備(2) 黒と黒の剣 1色剣は、その色のプロテクションとその色に対する渡り?を与えてくれるようです。 2色剣と違い対抗できる色は減りましたが、その代わりにその色相手であれば渡りのおかげで能力の誘発が非常に容易になっています。 能力も非常に強力で、クリーチャー除去と非クリーチャー呪文の除去が行えます。 両方使えれば1度の誘発で2枚のアドバンテージを得る事が可能であり、上手く一方の能力で対処できないカードが他方の能力で対処できるように工夫されていますね。 全体の能力がどれもお互いを支えあっており、非常にまとまったデザインだと思いました。 ■準大賞 名も無き者様 《復員と祝祭の剣》 (3) アーティファクト ― 装備品 装備しているクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともにプロテクション(白)とプロテクション(青)を持つ。 装備しているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。そのプレイヤーの次のターンの間、クリーチャーは攻撃できない。 装備 (2) 青と白の剣です。 剣シリーズの誘発型能力の効果は、その色1点のマナの呪文の効果に等しいと聞いたことがあります。 新しい傷跡ブロックの2本の剣はそうでもないようですが (《灰色熊》も《不可思の一瞥》も2マナですね)。 上の剣は、基本に忠実に、最近流行の白青デッキに効きそうな1マナ呪文 (《Festival》と《送還》) を選んでみました。 1マナ呪文の《Festival》の能力とは言え、それが毎ターン誘発するとなれば非常に強力なカードとなりますね。 かつての《まばゆい天使》のように、特定のデッキ相手ならこれ1枚で勝利も可能でしょう。 相方が強すぎておまけの様な《送還》ですが、これも相手の厄介なシステムクリーチャー等を除去したり、 次からの味方の攻撃を通す援助になったりと、おまけとは思えない強力な能力です。 色の関係上、クリーチャー除去が得意な赤や黒には弱く、これが特に有効そうな緑にも対抗できないという弱点はありますが、 装備品であることでその弱点も補われており、実際に発売されれば多くのデッキに入れられるのではないでしょうか。 ■大賞 名も無き者様 2つの月の剣 (3) アーティファクト―装備品 装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに、プロテクション(青)とプロテクション(無色)を持つ。 装備しているクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、パーマネント1つを対象とする。その色は無色になる。プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの次の終了ステップ開始時まで、そのプレイヤーがマナを引き出す目的で基本でない土地をタップした場合、それは他のいかなるタイプのマナの代わりに無色のマナを生み出す。 装備(2) 《月の色》+《蒼ざめた月》 元のカードとは違った意味で使えないカード。 色+無色の剣は予想はしていましたが、2つの月は、まさにこうきたか!という感じのデザインでした。 《月の色》も《蒼ざめた月》も青でありながら、フレーバーとしては無色の剣の能力として違和感が無く、むしろ呪文が無色でないのが不思議な感じになっていますね。 能力も、前者の能力は、相手のデッキによらず自身のプロテクションを有効にできるため以降のゲームを有利に進めれるでしょうし、警戒でもあれば鉄壁と化すでしょう。 後者の能力も、1ターンではカスレアでも、毎ターン続くならば、特殊土地を多様するような環境では十分活躍できるのではないでしょうか。 カード名やデザインも含め、とても綺麗なカードだと思います。 (自身のプロテクションでこれが外れないとして評価しました) 以上、Test第3回のPickでした! 大賞の 名も無き者 様の名前は 3に刻ませていただきます。 (ちょっと管理人間で要相談ですが…)
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オペレート 作戦 ○オペレート(オペレーター) オペレーターは広島での参戦者が主なので、その経験を生かして効率的にオペレートします。 全員イヌ及び犬妖精なので、人間の言語に捕われずに相互に効率的な情報交換方法を取れます。 予め情報の流れを決めておき滞りなくオペレートできるようにします。 無線傍受されても問題がありません。 絶技メッセージにより離れた味方もオペレートできます。 聞き取りやすい発音を心がける。 噛まないように注意して話します。 簡潔に必要事項を伝えます。 誤解を招くような言葉は使わないようにします。 偵察班と連携をとり正確な情報を伝える。 重要な事項はメモを取り間違えないようにします。 地図を用意し視覚で戦場全体を把握できるようにします。 敵味方のマーカーを地図に配置し彼我の状況を把握します。 伝えるべき指令を受けた場合は復唱します。 ちょっとした軽口で相手をリラックスさせる。 こまめに情報を伝えます。 相手を勇気付けるよう話しかけます。 戦場全体の情報を分析し相手に伝えるべき事を選択します。 緊急事態でも冷静に対応します。 相手に不安を与えないような態度で行動します。 オペレートする担当を決めて効率よく行動します。 司令部との接触をこまめに取り正確な指令を伝えます。 近距離であれば直接伝令に走ります。 悪路でも問題なく走れます。 嗅覚を頼りに味方への最短距離を移動します。 外気温が低くても毛皮があるので問題なく活動できます。 体重が軽いので雪に足を取られません。 群れ意識で呼吸を合わせます。 寒冷地用装備を身につける。 飲み水や簡易食料(糖質・脂質の高いもの)を欠かさない 小さな荷物は風呂敷に包んで首にくくりつける 装備している物が体の動きを制限したり、身軽さや素早さを低下させないよう配慮する 遠吠えによる通信も行います。 指向性を持たせた声を出します。 SS オペレート 部隊戦闘におけるオペレート行為の有効性。 それは広島での戦闘以降明らかになり、最近ではその存在が常識になりつつある。 我が土場藩国でもオペレート行為は取り入れられ、早期から実用して様々な戦果を上げてきた。 (松井:再利用) しかし、我が土場藩国のオペレーター達は他国のオペレーター達と少々変わっているのである。 なんと、その外見はまるっきりイヌなのでありオペレーター内部の伝達手段にイヌの言語を使用しているのである。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 (nico:再利用) オペレートとは情報を収集・整理して現場の者に迅速に伝達する事により行動を効率化するものである。 そのための行動として実際に足で確認を行ったり、野生的な感覚能力で通常では得られない情報を収集するのにイヌの姿というのは極めて有効であると考えられている。 また、伝達する情報の整理・確認を行うのはオペレート部隊内部でも重要な仕事であるがその仕事は極めて煩雑であり、言語での確認作業には極めて労力を要するのである。 それに対して我が土場藩国が出した回答は、オペレーターをイヌにする事により、人間の言語では伝えられないニュアンスの伝達や言葉を短縮化することなのである。 これには藩王自らが参加することにより周囲に対してその有効性を強力にアピールしている。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 (nico:再利用) 無論、イヌでは出来ない情報整理もあるが、それに関しては通常通りに人間として行動し対応する。 あくまでもイヌの姿であるのはオペレート行為に対する補助的なものであり、その本質は決して見失っていないのである。 奇抜な姿で周囲の失笑を買う我がオペレート部隊ではあるが過去の戦績は確かなものであり、今回の緑オーマとの戦闘でもその成果が期待されている。 我々国民一同は藩王自ら指揮するオペレート部隊の活躍を祈り、応援する事がなによりの勤めであろう。 (土場藩国報道資料より一部抜粋) 文章:主和 (774文字:再利用) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 (nico:再利用) RP
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6:状態異常スキルの有効性 次は状態以上スキルの有効性を考えたいと思います。 考えたい・・・と書いてあるのは、実は私もよくわかっていないからです。 弓スカは状態異常を狙うなら、敵皿を狙った方がいい時が多々あるので、基本的に有効な場面が少ないです。 しかし、状態異常は狙えると敵に厄介な効果を与えて、うまく使えば敵を撃退する事も可能です。 なので、私はこういう風に使う時は使うという参考程度で。 弓スカの状態異常スキルには、毒の効果があるポイズンショット(通称ポイズンor毒矢)、鈍足効果があるスパイダーウェブ通称(スパイダーor蜘蛛等)、 火の効果を与えるブレイズショット(通称ブレイズ)、そして、吹き飛ばし効果のあるピアッシングシュート(通称ピア)の4つです。 6-1:ポイズンショットとスパイダーウェブとブレイズショット ポイズンは弾速が通常撃ちと同じぐらいで判定もかなり弱いんですが、当たれば毒の40*5のDoTダメージを与えられます。 スパイダーは矢自体に威力が無く、弾速が遅く、当てるのに少し慣れが必要ですが、当たれば敵を鈍足状態にする事ができます。 ブレイズは、レイドと同じように弓なりに飛んでいきます。ただし、レイドと違って矢が敵に着弾してすぐに判定が出るのではなく、 地面に着弾した時に爆風が出て、そこで初めて判定が出ますので、敵のステップや歩く先の方向に置いておくとGood 当たれば、火のDoT36*3ダメージを与えられます。 この3つのスキルは遠距離攻撃なのですが、射程がそんなに長くありません。 どれくらいの射程かといいますと、皿の魔法と同じぐらいの射程範囲です。つまり、敵皿や弓を狙う場合、 弓スキルや魔法を食らうかもしれないというリスクを背負いつつ戦うため、お勧めできません。 基本的には敵のヲリを狙っていくのですが、乱戦状態の時に敵ヲリを狙うと味方の攻撃をつぶしかねません。 というか、乱戦状態なら、敵のヲリより敵の皿を狙った方がいいです。 つまり、使える状況下としては、「味方が少なく、敵ヲリが多い・または敵ヲリしかいない、敵ヲリとタイマンする時」 または「凍った敵やスタンした敵を他の味方が殴った後に入れる」という時に私は使っています。 6-2:ピアッシングシュート ピアッシングシュートは上記の3つと違って、出るまでに少しディレイがありPw消費が76とちょっと使いづらいんですが、 射程と判定がかなりでかく、威力もそこそこあります。それに加えて敵を吹き飛ばす効果があります。 一見するとかなり強そうなスキルなんですが、正直使えません。 これを敵が密集してる所で撃つと、敵が面白いように吹き飛ぶのですが、その吹き飛ばす効果が味方に被害を与える事が多いです。 どういうことかといいますと、敵を吹き飛ばすという事は、敵は吹き飛んでる間何もできません。逆に考えると 吹き飛ばしてる間は敵に攻撃が当たりません。つまり、味方のヲリや皿の攻撃をすかさせてしまう事が多々あります。 これは敵にPw回復や周りを見る余裕を与えている分、攻撃被りよりたちが悪いです。 凍った敵やスタンした敵に当てようものなら敵は喜び、味方からはリアルでボコボコにされる事でしょう。 攻撃を当てている=貢献していると勘違いしている弓スカさんによく見られます。 このスキルの使い方としては、 味方が少なく、味方が来るまでの時間稼ぎ 味方ナイトが敵レイスに向かうまでの時間稼ぎ 凍った味方やスタンした味方を助ける時 これぐらいですかね。このスキルは敵への被害以上に味方への被害がすごい時が多々あります。的確に状況を見て使っていきましょう。 ぶっちゃけ、まったく使わなくてもいいスキルともいえるんですが。 6-3:まとめ 状態異常スキルは状況を読んで的確に使う事が大切です。ただし、使いすぎて、敵皿を狙うPwが無いなんていう事にはならないように注意しましょう。 ピアは大抵の場合、敵を助けている事が多いです。