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呪文の触媒 Spell Catalysts 出典 Secrets of Magic 168ページ ゴラリオンの多様な魔法の習慣は、呪文発動の方法が1つではないことを意味する。競争力のためか、自分の呪文を調整したいという欲求のためか、多くの魔法の使い手は従来のものより多くの物質構成要素を追加したり、別のもので代用したりしている。 触媒特性を持つアイテムは、特定の呪文を変更または拡大する消耗品の呪文構成要素である。触媒の起動は“呪文発動”の一部である。触媒は、触媒の起動項に示されているように、“呪文発動”に必要なアクションの数を増加する場合がある。さらに、その呪文がまだ物質要素を持っていない場合はそれを獲得し、そうでない場合は触媒を既存の物質成分に追加する。触媒は物質要素の一部になるため、“呪文発動”の一部として触媒を取り出せる。 触媒の詳細 ウォータープルーフィング・ワックス アイテム3 Waterproofing Wax 触媒 消耗品 魔法 出典 Secrets of Magic 169ページ 市価 10 gp 使用方法 片手で保持;バルク 軽 起動 ”呪文発動” 多くの本や呪文書がこのワックスの処方をこの元素から書物を守るために使用しているが、ウォータープルーフィング・ワックスの液体を弾く性質はグリース呪文を便利な小さい区画に切り取るために適用できる。この呪文を発動する際にこの触媒を使用すると、召喚された油脂は通常の範囲ではなく30フィート以内にある5フィート四方3つを埋める。これらのマスは連続している必要はない。 サンダーバード・タフト アイテム1~ Thunderbird Tuft 触媒 消耗品 魔法 出典 Secrets of Magic 169ページ 使用方法 片手で保持;バルク 軽 起動 ”呪文発動”(1アクション追加) この彫刻された琥珀の塊には、灰色の羽が一房入っており、それが電気で火花を散らし、琥珀を長く持っている人に奇妙なジリジリした感覚を与える。ショッキング・グラスプ呪文の一部として使用すると、サンダーバード・タフトは術者の後ろに防御的な雲を作り、そこに電気を吹き込む。1分の間、使用者に接触した、あるいは近接素手攻撃ないし間合いでない近接武器を用いた攻撃は、記載された[雷撃]ダメージを与える。 レッサー・サンダーバード・タフト アイテム1 Thunderbird Tuft (Lesser) 出典 Secrets of Magic 169ページ 市価 3 gp バルク 軽 雲は1d4(金属製の武器を使用している場合は1d6)の[雷撃]ダメージを与える。この雲は1分ではなく、1ラウンドしか持続しない。 モデレット・サンダーバード・タフト アイテム5 Thunderbird Tuft (Moderate) 出典 Secrets of Magic 169ページ 市価 25 gp バルク 軽 雲は1d4(金属製の武器を使用している場合は1d6)の[雷撃]ダメージを与える。 グレーター・サンダーバード・タフト アイテム9 Thunderbird Tuft (Greater) 出典 Secrets of Magic 169ページ 市価 125 gp バルク 軽 雲は2d4(金属製の武器を使用している場合は2d6)の[雷撃]ダメージを与える。 メジャー・サンダーバード・タフト アイテム13 Thunderbird Tuft (Major) 出典 Secrets of Magic 169ページ 市価 500 gp バルク 軽 雲は3d4(金属製の武器を使用している場合は3d6)の[雷撃]ダメージを与える。 シマリング・ダスト アイテム5 Shimmering Dust 触媒 消耗品 魔法 出典 Secrets of Magic 169ページ 市価 25 gp 使用方法 片手で保持;バルク 軽 起動 ”呪文発動” この発光する雲母の粉は、かなりの魔力エネルギーにさらされた後、わずかの間蛍光を発する。クリーチャーがこの触媒を使用して作り出したグリッターダストによる雲に対するセーヴに失敗したなら、光の粒がクリーチャーに刺さり、この呪文が不可視状態}を無効化している限り半径20フィートに薄暗い光を放つ。これによりクリーチャーは持続時間の間、〈隠密〉判定に−2の状況ペナルティを受ける。 スージング・センツ アイテム3 Soothing Scents 触媒 消耗品 魔法 出典 Secrets of Magic 169ページ 市価 10 gp 使用方法 片手で保持;バルク 軽 起動 ”呪文発動”(1アクション追加) 芸人たちは、大きな舞台の前に心を落ち着かせ、不幸を追い払うためにこれらの香草の束を広めたが、兵士たちは、特に激動の戦闘中に恐怖を取り除くために特に有用であることに気づいた。この触媒をスーズ呪文に加えると、この呪文は通常の効果に加え、目標の恐れ状態値を1だけ減少させる。 ディメンジョナル・ノット アイテム7 Dimensional Knot 触媒 消耗品 魔法 出典 Secrets of Magic 168ページ 市価 60 gp 使用方法 片手で保持;バルク 軽 起動 ”呪文発動” シェリンの信者はもともと、2人の運命を結ぶ腕輪用にこの複雑で鮮やかな紐の結び目を作っていた。しかし、現在ではあらゆる信仰術師が瞬間移動魔法の能力を高めるために使用している。この触媒を4レベルのディメンジョン・ドアに使用すると、使用者は同意する隣接したクリーチャー1体を一緒に運ぶことができる。しかし、この瞬間移動は方向感覚を幾分狂わせてしまう。使用者および一緒に移動したクリーチャーは朦朧状態1となる。 ノクシオス・インセンス アイテム9~ Noxious Incense 触媒 消耗品 魔法 出典 Secrets of Magic 169ページ 使用方法 片手で保持;バルク 軽 起動 ”呪文発動” 棒1本単位で販売されているこの汚れた香は、強い熱があるところで活性化し、その名の通り刺激的な匂いを放つ錬金術の煙で覆われる。この触媒をウォール・オヴ・ファイアー呪文に加えると、この壁に隣接する全てのマスは厚く腐敗した煙に満たされる。この範囲内にいるクリーチャーは視認困難状態となり、他のクリーチャーは範囲内のクリーチャーに対して視認困難状態となる。煙は呪文の持続時間の間持続する。 ノクシオス・インセンス アイテム9 Noxious Incense 出典 Secrets of Magic 169ページ 市価 125 gp 手 1;バルク 軽 この香は6レベル以下のウォール・オヴ・ファイアーに使用できる。 グレーター・ノクシオス・インセンス アイテム14 Noxious Incense (Greater) 出典 Secrets of Magic 169ページ 市価 750 gp 手 2;バルク 軽 この香はいかなるレベルのウォール・オヴ・ファイアーにも使用できる。 ダズリング・ロザリー アイテム4~ Dazzling Rosary 触媒 消耗品 魔法 出典 Secrets of Magic 168ページ 使用方法 片手で保持;バルク 軽 起動 ”呪文発動” この光沢のあるビーズをエネルギーが通り抜けると、術者の信仰が持つ神聖な色で明るく輝く。この触媒で強化されたスピリチュアル・ウェポンは目標への“打撃”がクリティカル・ヒットすると眩い光を発し、目標は使用者の次のターンの開始時まで目が眩んだ状態になる。触媒にしたロザリオの種類に応じて、使用できるスピリチュアル・ウェポンの最大レベルが決まる。 ダズリング・ロザリー アイテム4 Dazzling Rosary 出典 Secrets of Magic 168ページ 市価 15 gp バルク 軽 このロザリオは4レベル以下のスピリチュアル・ウェポンに使用できる。 グレーター・ダズリング・ロザリー アイテム12 Dazzling Rosary (Greater) 出典 Secrets of Magic 168ページ 市価 350 gp バルク 軽 このロザリオはいかなるレベルのスピリチュアル・ウェポンにも使用できる。 ヒーラーズ・ジェル アイテム5~ Healer's Gel 触媒 消耗品 魔法 出典 Secrets of Magic 168ページ 使用方法 片手で保持;バルク 軽 起動 ”呪文発動” この治療用の布片からは、珍しい多肉植物の渋い香りが漂っている。この物質要素をヒール呪文に加えると、回復した目標1体に一時的ヒット・ポイントを追加で与える。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。 レッサー・ヒーラーズ・ジェル アイテム5 Healer's Gel (Lesser) 出典 Secrets of Magic 168ページ 市価 25 gp バルク 軽 この呪文は一時的ヒット・ポイントを5だけ与える。 モデレット・ヒーラーズ・ジェル アイテム9 Healer's Gel (Moderate) 出典 Secrets of Magic 168ページ 市価 125 gp バルク 軽 この呪文は一時的ヒット・ポイントを10だけ与える。 グレーター・ヒーラーズ・ジェル アイテム13 Healer's Gel (Greater) 出典 Secrets of Magic 168ページ 市価 500 gp バルク 軽 この呪文は一時的ヒット・ポイントを15だけ与える。 ファイヤースターター・ペレッツ アイテム5~ Firestarter Pellets 触媒 消耗品 魔法 出典 Secrets of Magic 168ページ 使用方法 片手で保持;バルク 軽 起動 ”呪文発動”(1アクション追加) コウモリのグアノ(訳注:糞が堆積し固まったもの)、硫黄、魔法の促進剤で作られるこれらの圧縮ペレットは、長い間、戦場の術者の必需品だった。ファイアースターター・ペレットをファイアーボール呪文に加えると、まとわりつく炎が生み出され、その効果に対するセーヴィング・スローに失敗したものは全て持続[火炎]ダメージを受ける(大失敗時は2倍)。 ファイヤースターター・ペレッツ アイテム5 Firestarter Pellets 出典 Secrets of Magic 168ページ 市価 25 gp バルク 軽 持続ダメージは1d6。 グレーター・ファイヤースターター・ペレッツ アイテム10 Firestarter Pellets (Greater) 出典 Secrets of Magic 168ページ 市価 175 gp バルク 軽 持続ダメージは2d6。 メジャー・ファイヤースターター・ペレッツ アイテム15 [[Firestarter Pellets (Major) 出典 Secrets of Magic 168ページ 市価 1,200 gp バルク 軽 持続ダメージは3d6。 フォース・タイルズ アイテム13 Force Tiles 触媒 消耗品 魔法 出典 Secrets of Magic 168ページ 市価 525 gp 使用方法 片手で保持;バルク 軽 起動 ”呪文発動” このすりガラスのタイルを通すと、光は奇妙な経路に正確に屈折し、屈折力を長くして押し戻す原因となる。この触媒をウォール・オヴ・フォース呪文に加えると、壁の最大長が80フィート、最大高さが40フィートに増加し、壁のマスに侵入しようとする(または壁に向かって“突き飛ばし”された)クリーチャーは2d6の[力場]ダメージを受ける。
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武器毎の有効(とされる)スキル ※注意・このページはまだ書きかけです Q. ○○の武器を遣うときにどういうスキル組みをすればいいの? A.武器毎に有効とされるスキルは、基本的には以下の通り。ただし、モンスターごとに有効とされるスキルが変わるのは覚えておいた方がいい(エスピナス原種は、バインドボイス【大】を使ってくるが、しかし同時に風圧【大】攻撃を使ってくるため、両方が無いとほとんど意味がない(耳をふさぐモーションが風圧【大】ののけぞりに上書きされる。ただし、風圧【大】のけぞりに強制的に変わるため、風圧無しなら耳栓無しでも実はほとんど影響がない)など) 片手剣 ◆ 双剣 ◆ 大剣 ◆ 太刀 ◆ ハンマー ◆ 狩猟笛 ランス ◆ ガンランス ◆ ライトボウガン ◆ ヘビィボウガン ◆ 弓 ● 片手剣、大剣、太刀、ハンマー これらの武器は比較的SAつきの攻撃が多く、風圧程度では攻撃が止まる事が少ないため、攻撃スキル中心にスキルをつけていっても比較的問題はない。とはいえ、風圧無効などの防御スキル系は、あればその分SAに頼らずに攻撃を行うことも出来るようになるため、まったく無駄というわけではない。 【重要度:高】 攻撃力UP【小】~、見切り+1~、火事馬力+2 いわゆる攻撃スキル。 どれを優先すべきかは、「Q.攻撃力UP【大】と見切りと匠と火事場、どれを優先するべき?」 なども参照。 耳栓(高級耳栓) 比較的防御力が高い近接武器では、このスキルは攻撃スキルとして機能することが多い(咆吼しているモーションの間に攻撃を行えるため)。 一応、咆吼で耳をふさぐモーションが解除される前に敵が動き出すことが多いため、HPが低いと咆吼から確定で攻撃を食らう可能性があるのも考慮するべきではある。 【重要度:中】 砥石使用高速化 戦闘中に砥石を使ったり、切れ味レベルを青や白などで維持したまま戦闘を行いたいのであれば、あったほうがいい。 ただし、アイテム「高速砥石」でカバーすることもできる。 ● 双剣 【重要度:高】 攻撃力UP【小】~、見切り+1~、火事馬力+2 いわゆる攻撃スキル。 どれを優先すべきかは、「Q.攻撃力UP【大】と見切りと匠と火事場、どれを優先するべき?」 なども参照。 ただし、乱舞を中心に使っていくと切れ味の減少が早いため、切れ味+1はあまり効果的ではない可能性がある。 耳栓(高級耳栓) 比較的防御力が高い近接武器では、このスキルは攻撃スキルとして機能することが多い(咆吼しているモーションの間に攻撃を行えるため)。 一応、咆吼で耳をふさぐモーションが解除される前に敵が動き出すことが多いため、HPが低いと咆吼から確定で攻撃を食らう可能性があるのも考慮するべきではある。 ランナー(絶倫) シーズン7.0からの仕様変更により、鬼人化すると強走効果が解除されるようになったため、鬼人化状態を長く維持するためには必然的にスキルに頼る必要がある。 【重要度:中】 砥石使用高速化 戦闘中に砥石を使ったり、切れ味レベルを青や白などで維持したまま戦闘を行いたいのであれば、あったほうがいい。特に、双剣は切れ味が早く減少しやすいため、砥石を使う機会が非常に多くなるため、あったほうがいいケースも多い。 ただし、アイテム「高速砥石」でカバーすることもできる。 ● 狩猟笛 【重要度:高】 笛吹き名人 ただし、HR99以下だと、このスキルをつけるための条件がかなり制限されるのに注意( 攻撃力UP【小】~、見切り+1~、火事馬力+2 いわゆる攻撃スキル。 どれを優先すべきかは、「Q.攻撃力UP【大】と見切りと匠と火事場、どれを優先するべき?」 なども参照。 ● ランス 【重要度:高】 【重要度:中】 ● ガンランス 【重要度:高】 【重要度:中】 ● 弓 【重要度:高】 【重要度:中】 ● ライトボウガン、ヘビィボウガン 【重要度:高】 攻撃力UP【小】~、見切り+1~、火事馬力+2 いわゆる攻撃スキル。ガンナーは被弾しない事前提なので火事場力で攻撃力を上げた状態での戦闘を要求される。火事場>攻撃力UP=見切り だろうか。 装填速度+1~、反動軽減+1~、装填数UP 装填、射撃時の隙を減らす、攻撃の頻度を増やす為のスキル。ガン、撃つ弾の種類によって最速無反動の数値が違うので要考慮。基本的に装填速度+3反動軽減+2装填数UPとフルにある場合が多い。 耳栓(高級耳栓) 基本的に防御力が少ないガンナーは咆哮時の隙での被弾を無くす為に必要。基本的に攻撃を受けないとされるガンナーは火事場+2が基本とされて体力が少ない為攻撃をうければ即死という状況が多い。僅かな隙も許されない為に咆哮を行うモンスターと戦う場合はあるといいだろう。 尚、アイテム「使い捨て耳栓(高級耳栓)」でも代用可
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編集//タグ .呪文の投射.決定的成功 .ファンブル .投射時間 .呪文の中断 .呪文の増幅 Casting Spells .呪文の投射 A character must be able to hold his runes in his hands and be able to chant in order to cast a spell. .キャラクターは自身のルーンを手に持つことが可能でなくてはならず、呪文をかけるために詠唱することが可能でなければなりません。 A character may only hold the runes he requires for the spell he is casting. .キャラクターは、自身が投射する呪文に必要とするルーンだけ持っていればよいです。 Whenever a spell is cast using rune magic, there will always be a sight and sound automatically detected by any creatures within ten metres times the Magnitude of the spell. .ルーン魔術を使って呪文が投射された場合、常に(10×等級)メートル内の視覚と聴覚を持つ全ての生物に感知されます。 In order to successfully cast the spell, a character must succeed in the appropriate Runecasting test. .呪文の投射に成功するため、キャラクターは適切なルーン投射判定に成功しなくてはなりません。 If the Runecasting test succeeds, a number of Magic Points are deducted from the spellcaster’s total equal to the Magnitude of the spell. .ルーン投射判定に成功したなら、術者の魔力ポイントから呪文の等級と同じだけの数が引かれます。 The spell then takes effect normally. .その呪文はそれから通常に効果を発生します。 If the Runecasting test fails, the spell does not take effect and the character still loses the Magic Points. .ルーン投射判定に失敗すれば、その呪文は効果を発揮せず、しかもキャラクターは魔力ポイントを失います。 Casting Modifiers Situational Modifiers .状態修正による呪文投射修正 Situation.状況 Skill Modifier(*1).技能修正値(*1) Spellcaster is unable to hold runes.術者がルーンを保持できない Automatic Failure.自動的失敗 Spellcaster is gagged or silenced.術者が猿轡をされているあるいは沈黙させられている Automatic Failure.自動的失敗 Spellcaster is restrained (but still able to hold runes).術者が拘束されている(しかしルーンを保持することは可能) -30%.-30% Spellcaster is prone.術者がうつ伏せ状態である -20%.-20% Spellcaster is on unstable ground.術者の足元が不安定 -20%.-20% Partially obscured target.目標の一部が隠れている -20%(*2).-20%(*2) Heavily obscured target.目標がほとんど隠れている -40%(*2).-40%(*2) Totally obscured target.目標が完全に隠れている Automatic Failure.自動的失敗 1 These modifiers are cumulative - a prone spellcaster casting at a partially obscured target decreases their Runecasting skill by -40%. .1 これらの修正は累積します - うつ伏せになった術者が一部隠れた標的に投射する場合、ルーン投射技能は40%減少します。 2 These modifiers only apply if the spell has a target other than the spellcaster, his immediate location, his carried possessions or a touched object/individual. .2 これらの修正は以下以外の標的に対して適用されます。術者、術者のいる場所、術者の運んでいるもの、術者が触れている物体/個人。 Critical Success .決定的成功 A critical success on a Runecasting test means that the spellcaster has been able to control the flow of the rune magic particularly effectively. .ルーン投射判定における決定的成功は、術者がルーン魔術の流れを著しく効果的にコントロールできたことを意味します。 The character loses one Magic Point less than normal for casting the spell (so a Magnitude 2 spell costs 1 Magic Point and a Magnitude 1 spell is free) and any attempts to resist or counter the spell suffer a -10% penalty. .そのキャラクターは通常の呪文投射より1ポイント少ない魔力ポイントを失います(等級2の呪文は1魔力ポイントを消費し、等級1の呪文は魔力ポイントを消費しません)。そして、全ての抵抗及び呪文反射の試みは-10%のペナルティを受けます。 Fumble .ファンブル A fumble on a Runecasting test means that the spellcaster has been unable to control the flow of the rune magic. .ルーン投射判定におけるファンブルは、術者がルーン魔術の流れをコントロールできなかったことを意味します。 Rather than losing a single Magic Point for failing to cast the spell, the spellcaster loses a number of Magic Points equal to its Magnitude. .呪文投射の失敗による1魔力ポイントの喪失ではなく、術者はその呪文の等級と同量の魔力ポイントを失います。 Casting Time .投射時間 No other Combat Action may be taken while casting a spell, though the character may slowly walk up to half their Movement while spellcasting. .呪文投射中は他の戦闘行動は取れません。ただし、呪文投射中キャラクターは移動力の半分までゆっくり歩くことができます。 More powerful spells take longer to cast as the character seeks to harness the power of the runes. .より強力な呪文は、キャラクターがルーンの力を引き出そうと努めるため投射に時間がかかります。 Such spells will always have the Casting Time (X) trait, where X signifies the number of Combat Actions is takes to cast the spell. .そのような呪文は常に投射時間(X)という記述があります。Xは呪文の詠唱に必要な戦闘行動数を示しています。 A spell’s effect takes effect at the end of its last casting Combat Action. .呪文の効果は最終投射戦闘行動の終わりに効果を発揮します。 Spellcasters draw possible free attacks from enemies adjacent to them every Combat Action they spend spellcasting. .呪文投射に使用している全ての戦闘行動時、術者は隣接している敵から自由に攻撃されます。 Distractions or attacks on the spellcaster as he casts will either automatically ruin the spell (if the spellcaster is blinded or disarmed of his runes, or suffers a Serious Wound or Major Wound) or require Persistence tests to maintain concentration on the spell. .術者が投射中に気を散らされたあるいは攻撃された場合、自動的に呪文がだいなしにされる(術者が盲目になった場合、ルーンを取り上げられた場合、重傷もしくは致命傷を受けた場合)か、呪文への集中を保つため精神抵抗判定を必要とします。 Dismissing Spells .呪文の中断 As a single Combat Action, a caster can dismiss any Permanent spell(s) he has cast. .一つの戦闘行動として、術者は自身が投射した永続型呪文をいくつでも消散させることができます。 Ceasing to cast a Concentration spell is immediate and not a Combat Action. .能動型呪文の投射を停止することは瞬間であり、戦闘行動ではありません。 Overcharging Spells .呪文の増幅 It is possible to feed more Magic Points into the casting of a spell than is normally required, empowering the spell above and beyond its normal parameters. .呪文を増強し通常の限界を越えるため、呪文の投射に対して通常要求されるより多くの魔力ポイントを供給することは可能です。 The decision as to whether to overcharge a spell is made before the casting Runecasting test is made. .呪文を増幅するかどうかの判断は、ルーン投射判定がなされる前になされます。 For every additional Magic Point the spellcaster decides to spend on the spell, apply a -5% penalty to the Runecasting test and any Persistence tests required due to distractions or damage during the casting period. .術者が呪文に費やすと決めた追加の魔力ポイント毎に、ルーン投射判定と詠唱中の妨害やダメージを受けたことによる精神判定に-5%のペナルティが適用されます。 If the spell is successfully cast, every additional Magic Point expended in casting a spell above and beyond its normal Magic Point requirement has all the following effects .呪文の投射に成功すれば、呪文投射において通常要求される魔力ポイント以上に費やされた追加の魔力ポイント毎に以下の全ての効果を持ちます。 The spell’s Magnitude is considered to be one higher for the purposes of countering it with spells such as Countermagic or Dispel Magic. .《呪払》や《魔力消散》といった呪文に抵抗する場合、その呪文の等級は1つ高いものとみなします。 If the spell possesses the Resist trait, the target’s Resist test suffers a -10% penalty. .その呪文が抵抗型であれば、標的の抵抗判定は-10%のペナルティを受けます。 If the spell possesses the Duration trait, its duration is increased by +1. .その呪文が残照型であれば、その持続時間は+1ずつ増加します。 If the spellcasting fails, the spellcaster loses 1 Magic Point (as normal), plus one Magic Point for every additional Magic Point the intended spell was overcharged by. .呪文投射に失敗すれば、術者は1魔力ポイントを失い(通常通り)、加えて増強しようとした呪文に追加した魔力ポイント毎に1魔力ポイントを失います。 名前 コメント すべてのコメントを見る そうですね。通常の失敗の記述でポイント数が明示されていませんね。 まあ通して読めばわかりますが・・・ -- (なゆた) 2009-06-20 00 48 25 単純失敗時に失われる魔力ポイントの量が1ポイントであるのがファンブルの項目にしか載っていない? -- (xhfuy) 2009-06-19 21 11 27
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呪文名 体系 レベル アースクウェイク 秘術、始原 8 アースバインド 秘術、始原 3 アイテム・ファサード 秘術、伝承 1 アヴァター 信仰 10 アウトキャスツ・カース 秘術、信仰、伝承 4 アシッド・アロー 秘術、始原 2 アシッド・スプラッシュ 秘術、始原 キャントリップ1 アナセマティック・リプライザル 信仰 4 アニマル・ヴィジョン 始原 3 アニマル・フォーム 始原 2 アニマル・メッセンジャー 始原 2 アビサル・プレイグ 信仰、伝承 5 アラーム 秘術、信仰、伝承、始原 1 アンコントローラブル・ダンス 秘術、伝承 8 アンシーン・サーヴァント 秘術、伝承 1 アンディテクタブル・アラインメント 信仰、伝承 2 アンティマジック・フィールド 秘術、信仰、伝承 8 アント・ホール 秘術、始原 1 アンファゾマブル・ソング 伝承 9 アンフェタード・パック 始原 7 アンリレンティング・オブザヴェーション 秘術、伝承 8 イクリプス・バースト 秘術、信仰、始原 7 イセリアル・ジョーント 信仰、伝承 7 イミュニティ 秘術、信仰、伝承 4 イリューソリイ・オブジェクト 秘術、伝承 1 イリューソリイ・クリーチャー 秘術、伝承 2 イリューソリイ・シーン 秘術、伝承 5 イリューソリイ・ディスガイズ 秘術、伝承 1 インヴィジビリティ 秘術、伝承 2 インヴィジビリティ・スフィアー 秘術、伝承 3 インセクト・フォーム 始原 3 インプロージョン 秘術、始原 9 ヴァィタル・ビーコン 信仰、始原 4 ヴァイブラント・パターン 秘術、伝承 6 ヴァンピリック・イクサングイネーション 秘術、信仰、伝承 6 ヴァンピリック・タッチ 秘術、信仰、伝承 3 ウィアード 秘術、伝承 9 ヴィジョンズ・オヴ・デインジャー 伝承 7 ウィッシュ 秘術 10 ウィンド・ウォーク 始原 8 ヴェイル 秘術、伝承 4 ウェイル・オヴ・ザ・バンシー 信仰、伝承 9 ウェブ 秘術、始原 2 ウェポン・オヴ・ジャッジメント 信仰 9 ウェポン・ストーム 秘術、始原 4 ヴェントリロキズム 秘術、信仰、伝承、始原 1 ウォーター・ウォーク 秘術、信仰、始原 2 ウォーター・ブリージング 秘術、信仰、始原 2 ウォープ・マインド 秘術、伝承 7 ウォール・オヴ・アイス 秘術、始原 5 ウォール・オヴ・ウィンド 秘術、始原 3 ウォール・オヴ・ストーン 秘術、始原 5 ウォール・オヴ・ソーンズ 始原 3 ウォール・オヴ・ファイアー 秘術、始原 4 ウォール・オヴ・フォース 秘術、伝承 6 ヴォルカニック・イラプション 始原 7 エア・ウォーク 信仰、始原 4 エア・バブル 秘術、信仰、始原 1 エアリアル・フォーム 秘術、始原 4 エナジー・イージス 秘術、信仰、伝承、始原 7 エレクトリック・アーク 秘術、始原 キャントリップ1 エレメンタル・フォーム 秘術、始原 5 エンスロール 秘術、伝承 3 エンタングル 始原 2 エンデュア・エレメンツ 秘術、信仰、始原 2 エンハンス・ヴィトゥルス 信仰、始原 2 エンラージ 秘術、始原 2 オーヴァーウェルミング・プレゼンス 信仰、伝承 9 オーギュリイ 信仰、伝承 2 オブスキュアリング・ミスト 秘術、始原 2 オルター・リアリティ 伝承 10 カーム・エモーションズ 信仰、伝承 2 ガイダンス 信仰、伝承、始原 キャントリップ1 ガシアス・フォーム 秘術、伝承、始原 4 ガスト・オヴ・ウィンド 秘術、始原 1 カラー・スプレー 秘術、伝承 1 キャタクリズム 秘術、始原 10 グーリッシュ・クレーヴィングズ 信仰、伝承 2 クライシス・オヴ・フェイス 信仰 3 クラウドキル 秘術、始原 5 クラッシング・ディスペア 秘術、伝承 5 グリース 秘術、始原 1 クリエイション 秘術、始原 4 クリエイト・ウォーター 秘術、信仰、始原 1 クリエイト・フード 秘術、信仰、始原 2 グリッターダスト 秘術、始原 2 グリフ・オヴ・ウォーディング 秘術、信仰、伝承、始原 3 グリブネス 伝承 4 グリム・テンドリルス 秘術、伝承 1 クルーセイド 信仰 9 クレアヴォイアンス 秘術、伝承 4 クレアオーディエンス 秘術、伝承 3 クローク・オヴ・カラーズ 秘術、伝承 5 グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ 秘術、信仰、伝承 4 クロマティック・ウォール 秘術、伝承 5 ゲート 秘術、信仰、伝承 10 ゴースト・サウンド 秘術、伝承 キャントリップ1 ゴーストリィ・ウェポン 秘術、伝承 3 コーン・オヴ・コールド 秘術、始原 5 ゴブリン・パークス 秘術、始原 1 コマンド 秘術、信仰、伝承 1 コレクティヴ・トランスポジション 秘術、伝承 6 コンティニュアル・フレイム 秘術、信仰、伝承、始原 2 コンティンジェンシィ 秘術 7 コントロール・ウォーター 秘術、始原 5 コンフュージョン 秘術、伝承 4 コンプリヘンド・ランゲージ 秘術、信仰、伝承 2 サークル・オヴ・プロテクション 信仰、伝承 3 サイレンス 信仰、伝承 2 サウンド・バースト 信仰、伝承 2 サジェスチョン 秘術、伝承 4 サブコンシャス・サジェスチョン 秘術、伝承 5 サモン・アニマル 秘術、始原 1 サモン・エレメンタル 秘術、始原 2 サモン・エンティティ 伝承 5 サモン・コンストラクト 秘術 1 サモン・ジャイアント 始原 5 サモン・セレスチャル 信仰 5 サモン・ドラゴン 秘術 5 サモン・フィーンド 信仰 5 サモン・フェイ 伝承、始原 1 サモン・プラント・オア・ファンガス 始原 1 サンクチュアリ 信仰、伝承 1 サンクティファイド・グラウンド 信仰 3 サンバースト 信仰、始原 7 シアリング・ライト 信仰、始原 3 シー・インヴィジビリティ 秘術、信仰、伝承 2 シークレット・ページ 秘術、伝承 3 シールド 秘術、信仰、伝承 キャントリップ1 シールド・アザー 信仰 2 シェイプ・ウッド 始原 2 シェイプ・ストーン 秘術、始原 4 シェイプチェンジ 秘術、始原 9 ジェントル・リポウズ 秘術、信仰、伝承、始原 2 シジル 秘術、信仰、伝承、始原 キャントリップ1 シナスシージャ 伝承 5 シナプティック・パルス 伝承 5 シャター 伝承、始原 2 シャドウ・ウォーク 秘術、伝承 5 シャドウ・サイフォン 秘術、伝承 5 シャドウ・ブラスト 信仰、伝承 5 シャレイリ 始原 1 ジャンプ 秘術、始原 1 シュリンク 秘術、始原 2 シュリンク・アイテム 秘術 3 ショッキング・グラスプ 秘術、始原 1 シンティレイティング・パターン 秘術、伝承 8 スーズ 伝承 1 スクライング 秘術、伝承 6 ステイタス 信仰、伝承、始原 2 ステイビライズ 信仰、始原 キャントリップ1 スティンキング・クラウド 秘術、始原 3 ストーム・オヴ・ヴェンジャンス 始原 9 ストーンスキン 秘術、始原 4 ストーン・テル 信仰、始原 6 ストーン・トゥ・フレッシュ 信仰、始原 6 スパイダー・クライム 秘術、始原 2 スパイダー・スティング 秘術、始原 1 スピーク・ウィズ・アニマルズ 始原 2 スピーク・ウィズ・プランツ 始原 4 スピリチュアル・ウェポン 信仰、伝承 2 スピリチュアル・エピデミック 信仰、伝承 8 スピリチュアル・ガーディアン 信仰 5 スピリット・ソング 伝承 8 スピリット・ブラスト 信仰、伝承 6 スピリット・リンク 信仰、伝承 1 スペクトラル・ハンド 秘術、伝承 2 スペルラック 秘術、信仰、伝承 6 スリープ 秘術、伝承 1 スロー 秘術、伝承、始原 3 ゼラス・コンヴィクション 信仰、伝承 6 センディング 秘術、信仰、伝承 5 ゾーン・オヴ・トゥルース 信仰、伝承 3 ソリッド・フォッグ 秘術、始原 4 ダークヴィジョン 秘術、信仰、伝承、始原 2 ダークネス 秘術、信仰、伝承、始原 2 ターニング 秘術 7 ダイナソア・フォーム 始原 4 タイム・ストップ 秘術、伝承 10 タッチ・オヴ・イディオシー 秘術、伝承 2 タングリング・クリーパーズ 始原 6 タングルフット 秘術、始原 キャントリップ1 ダンシング・ライツ 秘術、伝承、始原 キャントリップ1 タンズ 秘術、信仰、伝承 5 チェイン・ライトニング 秘術、始原 6 チャーム 秘術、伝承、始原 1 チリング・ダークネス 信仰 3 チル・タッチ 秘術、信仰、伝承 キャントリップ1 ツリー・シェイプ 始原 2 ツリー・ストライド 始原 5 ディヴァイン・インスピレーション 信仰 8 ディヴァイン・ヴェッスル 信仰 7 ディヴァイン・オーラ 信仰 8 ディヴァイン・ディクリー 信仰 7 ディヴァイン・ラス 信仰 4 ディヴァイン・ランス 信仰 キャントリップ1 ディサーン・ライズ 秘術、信仰、伝承 4 ディサーン・ロケーション 秘術、信仰、伝承 8 ディサピアランス 秘術、伝承 8 デイズ 秘術、信仰、伝承 キャントリップ1 ディスインテグレイト 秘術 6 ディスジャンクション 秘術、始原 9 ディスペル・マジック 秘術、信仰、伝承、始原 2 ディスラプティング・ウェポンズ 信仰 1 ディスラプト・アンデッド 信仰、始原 キャントリップ1 ディテクト・アラインメント 信仰、伝承 1 ディテクト・スクライング 秘術、伝承 4 ディテクト・ポイズン 信仰、始原 1 ディテクト・マジック 秘術、信仰、伝承、始原 キャントリップ1 ディメンジョナル・アンカー 秘術、信仰、伝承 4 ディメンジョナル・ロック 秘術、信仰、伝承 7 ディメンジョン・ドア 秘術、伝承 4 デス・ウォード 信仰、伝承、始原 5 デス・ネル 信仰、伝承 2 デフネス 秘術、信仰、伝承、始原 2 デュプリケイト・フォー 秘術、伝承 7 テレキネティック・プロジェクティル 秘術、伝承 キャントリップ1 テレキネティック・ホール 秘術、伝承 5 テレキネティック・マニューヴァー 秘術、伝承 2 テレパシー 秘術、伝承 4 テレパシック・ディマンド 秘術、信仰、伝承 9 テレパシック・ボンド 秘術、伝承 5 テレポート 秘術、伝承 6 トゥルー・シーイング 秘術、信仰、伝承、始原 6 トゥルー・ストライク 秘術、伝承 1 トゥルー・ターゲット 秘術、伝承 7 トーキング・コープス 信仰、伝承 4 ドミネイト 秘術、伝承 6 ドラゴン・フォーム 秘術、始原 6 ドリーミング・ポテンシャル 伝承 5 ドリーム・カウンシル 秘術、伝承 8 ドリーム・メッセージ 秘術、信仰、伝承 3 ドロップ・デッド 秘術、信仰 5 ナイトメア 秘術、伝承 4 ニュートラライズ・ポイズン 信仰、始原 3 ネイチャー・インカーネート 始原 10 ネイチャーズ・エンミティ 始原 9 ネゲイト・アロマ 秘術、始原 1 ノウ・ディレクション 信仰、伝承、始原 キャントリップ1 ノック 秘術、伝承 2 ノンディテクション 秘術、伝承、始原 3 バークスキン 始原 2 バーニング・ハンズ 秘術、始原 1 パープル・ワーム・スティング 秘術、始原 6 ハーム 信仰 1 ハイドローリック・トレント 始原 4 ハイドローリック・プッシュ 秘術、始原 1 ハイパーコグニション 伝承 3 バインド・アンデッド 秘術、信仰、伝承 3 バインド・ソウル 信仰、伝承 9 パス・ウィズアウト・トレイス 始原 1 パスウォール 秘術、始原 5 バニッシュメント 秘術、信仰、伝承、始原 5 パニッシング・ウィンズ 始原 8 パラノイア 伝承 2 パラライズ 秘術、伝承 3 ハリューサナトリ・テレイン 秘術、伝承、始原 4 ハリューシネイション 秘術、伝承 5 パワー・ワード・キル 秘術 9 パワー・ワード・スタン 秘術 8 パワー・ワード・ブラインド 秘術 7 ヒール 信仰、始原 1 ヒディアス・ラフター 秘術、伝承 2 ヒプノティック・パターン 秘術、伝承 3 ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク 信仰、始原 1 ヒューマノイド・フォーム 秘術、伝承、始原 2 ヒロイズム 信仰、伝承 3 ファイアー・シーズ 始原 6 ファイアー・シールド 秘術、始原 4 ファイアーボール 秘術、始原 3 ファイアリー・ボディ 秘術、始原 7 ファブリケイティッド・トゥルース 伝承 10 ファンタズマル・カラミティ 秘術、伝承 6 ファンタズマル・キラー 秘術、伝承 4 ファントム・スティード 秘術、伝承、始原 2 ファントム・ペイン 伝承 1 フィアー 秘術、信仰、伝承、始原 1 フィート・トゥ・フィンズ 秘術、始原 3 フィーブルマインド 秘術、伝承 6 フィールド・オヴ・ライフ 信仰、始原 6 フィンガー・オヴ・デス 信仰、始原 7 フェアリー・ファイアー 信仰、伝承、始原 2 フェザー・フォール 秘術、始原 1 フォアサイト 秘術、信仰、伝承 9 フォービディング・ウォード 信仰、伝承 キャントリップ1 フォールス・ヴィジョン 秘術、伝承 5 フォールス・ライフ 秘術、伝承 2 ブラー 秘術、伝承 2 フライ 秘術、伝承、始原 4 プライヴェート・サンクタム 秘術、伝承 4 プライマル・ハード 始原 10 プライマル・フェノメノン 始原 10 プライング・アイ 秘術、信仰、伝承 5 ブラインドネス 秘術、信仰、伝承、始原 3 ブラック・テンタクルズ 秘術、伝承 5 プラント・フォーム 始原 5 フリーダム・オヴ・ムーヴメント 秘術、信仰、始原 4 フリート・ステップ 秘術、始原 1 プリズマティック・ウォール 秘術、伝承 8 プリズマティック・スフィアー 秘術、伝承 9 プリズマティック・スプレー 秘術、伝承 7 ブリンク 秘術、伝承 4 フレイミング・スフィアー 秘術、始原 2 フレイム・ストライク 信仰 5 プレイン・シフト 秘術、信仰、伝承、始原 7 ブレード・バリアー 信仰 6 ブレス 信仰、伝承 1 ブレス・オヴ・ライフ 信仰 5 プレスティディジテイション 秘術、信仰、伝承、始原 キャントリップ1 フレッシュ・トゥ・ストーン 秘術、始原 6 フローティング・ディスク 秘術、伝承 1 プロジェクト・イメージ 秘術、伝承 7 プロテクション 信仰、伝承 1 プロデュース・フレイム 秘術、始原 キャントリップ1 ヘイスト 秘術、伝承、始原 3 ベイルフル・ポリモーフ 秘術、始原 6 ベイン 信仰、伝承 1 ペスト・フォーム 秘術、始原 1 ポーラー・レイ 秘術、始原 8 ホーリィ・キャスケード 信仰 4 ポゼッション 伝承 7 ホリッド・ウィルティング 秘術、始原 8 マインド・ブランク 秘術、伝承 8 マインド・プローブ 秘術、伝承 5 マインド・リーディング 秘術、伝承 3 マインドリンク 伝承 1 マグニフィシャント・マンション 秘術、伝承 7 マサカー 秘術、信仰、始原 9 マジック・ウェポン 秘術、信仰、伝承 1 マジック・オーラ 秘術、伝承 1 マジック・ファング 始原 1 マジック・マウス 秘術、伝承 2 マジック・ミサイル 秘術、伝承 1 マスク・オヴ・テラー 秘術、伝承、始原 7 マリナーズ・カース 秘術、伝承、始原 5 ミスディレクション 秘術、伝承 2 ミスリード 秘術、伝承 6 ミラー・イメージ 秘術、伝承 2 ミラクル 信仰 10 ムーン・フレンジー 始原 5 メイジ・アーマー 秘術、伝承 1 メイジ・ハンド 秘術、伝承 キャントリップ1 メイズ 秘術、伝承 8 メッセージ 秘術、信仰、伝承 キャントリップ1 メテオ・スウォーム 秘術、始原 9 メルド・イントゥ・ストーン 秘術、始原 3 メンディング 秘術、信仰、伝承、始原 1 モーメント・オヴ・リニューアル 信仰、始原 8 モディファイ・メモリー 伝承 4 モンストロシティ・フォーム 秘術、始原 8 ライチャス・マイト 信仰 6 ライト 秘術、信仰、伝承、始原 キャントリップ1 ライトニング・ボルト 秘術、始原 3 リード・オーメンズ 信仰、伝承 4 リード・オーラ 秘術、信仰、伝承、始原 キャントリップ1 リヴァース・グラヴィティ 秘術、伝承 7 リヴァイヴァル 信仰、始原 10 リジェネレイト 信仰、始原 7 リジリアント・スフィアー 秘術、伝承 4 リスプレンデント・マンション 秘術、伝承 9 リパルション 秘術、信仰、伝承 6 リムーヴ・カース 信仰、伝承 4 リムーヴ・ディジーズ 信仰、始原 3 リムーヴ・パラリシス 信仰、伝承、始原 2 リムーヴ・フィアー 信仰、伝承、始原 2 リメイク 秘術、信仰、伝承、始原 10 レイ・オヴ・エンフィーブルメント 秘術、信仰、伝承 1 レイ・オヴ・フロスト 秘術、始原 キャントリップ1 レイズ・デッド 信仰 6 レヴィテート 秘術、伝承 3 レジスト・エナジー 秘術、信仰、伝承、始原 2 レストア・センシズ 信仰、伝承、始原 2 レストレーション 信仰、伝承、始原 2 レトロコグニション 伝承 7 ロープ・トリック 秘術、伝承 4 ロケート 秘術、信仰、伝承 3 ロック 秘術、信仰、伝承 1 ロングストライダー 秘術、始原 1 ワンダラーズ・ガイド 信仰、伝承 3
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魔術師系呪文 ・SLEEP 習得レベル 1 MP 2 対象 1G “相手を眠らせる”呪文。たかが眠りと侮るなかれ。 眠っている間は攻撃されないし、攻撃が当てやすい。 HPの少ない序盤においてはかなり有効と言えるだろう。 ・FIRE 習得レベル 1 MP 2 対象 1体 対象1体に1~8ダメージを与える呪文。 攻撃呪文だが、下手すると魔術師が自分で殴った方がダメージが大きい。 無論前衛に魔術師が出るなど言語道断ではあるが。 ・MAP 習得レベル 1 MP 1 対象 その他 自分が今どこにいるのかを、城からどれだけ離れているかで教えてくれる呪文。 地図があればいらないって? 向いている方角を教えてくれる機能の便利さを知るともう手放せませんよ。 ・SHIELD 習得レベル 1 MP 2 対象 1体 味方1人のACを2下げてくれる。重ねがけ可能。 でもそういうのは僧侶に任せよう。 これを使わざるを得ない時、あなたは既に全滅の危機に瀕しているはずだから。 ・FLAME 習得レベル 2 MP 3 対象 1G 対象1グループに1~8の火属性ダメージを与える呪文。 これを覚えれば1Fでの生存率が跳ね上がる。 ただしMP切れにはご注意を。 ・DARK 習得レベル 2 MP 2 対象 1G 対象1グループのACを2上げる呪文。重ねがけ可能。 攻撃を当てられない相手に使おう。一 度で駄目なら二度、三度と重ねることでより当たりやすくなる。 ・HASTE 習得レベル 3 MP 3 対象 1体 対象の攻撃回数を1上げる呪文。重ねがけ可能。 ただし、1回に付き正しく1上がっているかはわからない。 さる暇人達が敵にこの呪文をかけまくったところ、20hitを観測したとかしないとか。 ・PARYZ 習得レベル 3 MP 3 対象 1体 対象を麻痺させる呪文。 麻痺の解除には僧侶のCUREPALYZか気つけ薬、寺院での回復が必要になる。 こちらが使うことはほぼないが、相手に使われると痛い嫌がらせのような呪文。 ・FIREBALL 習得レベル 4 MP 4 対象 1G 対象1グループに4~24の火属性ダメージを与える呪文。 1Fの敵をほぼオーバーキルできる。 この呪文を覚える頃には探索が安定してくるはずである。 ・THUNDER 習得レベル 4 MP 4 対象 敵全体 対象全体に3~18の雷属性ダメージを与える呪文。 この呪文の有用性は「全体」というところにある。言うなればイオである。 敵が数グループに分かれて出現した時など、使い道は多い。 ・DEFMAGIC 習得レベル 5 MP 4 対象 パーティー全体(敵/味方) パーティーの魔法抵抗力を上げる呪文。重ねがけ可能? 魔法抵抗力が高いと、敵の呪文を無効化することがある。 ただし上昇率はそれほど高くない。気休め程度に考えておくといいだろう。 ・TERROR 習得レベル 5 MP 4 対象 1G 対象1グループのACを3上げる呪文。重ねがけ可能。 DARKの強化版。しかしMPに対して効果はやや劣る。 相手の攻撃をいなせる状況ではDARK、 急ぎACを下げたい場合はTERRORと使い分けるといいだろう (とりあえず5レベルまで。このページは自由に編集してください。 各呪文に対する主観が混じっているので訂正付けたし等ありましたらお願いします。)
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エンチャント講座 オリジナル武器・防具・服・アクセサリーの作り方 オリジナルエンチャント(付呪)装備について 魂石を使う方法エンチャント可能になるまでの流れ 付呪画面の説明 作成できるエンチャント装備について魔法の効果 武器と防具の違い 注意事項 ワンポイント耐性ダウン効果を含めた武器を作成する場合 印石を使う方法エンチャント可能になるまでの流れ 注意事項 魂石 効果表 超越の印石(レベル17以上) 効果表 おすすめのエンチャント武器例武具 防具 その他 注意 オリジナルエンチャント(付呪)装備について 自作エンチャント装備を作る方法は魂石を使う方法と印石を使う方法の2種類がある 付呪できるアイテムは、魔法がかかっていないアイテムのみである。(アイテム欄で右に効果のポップアップが出ないもの) 武器に付呪した場合には、攻撃した対象に効果を発揮する。 防具に付呪した場合には、装備している間、装備者に効果が発揮される。 エンチャント武器を使用した場合、チャージ(魔力)を消費する。チャージが0になるとエンチャント効果は発揮されなくなるが、魂石の使用や魔術師ギルドのチャージ係にお金を払うことにより、リチャージして使うことができる。 武器、防具などの耐久力のあるものにエンチャントした場合、鍛冶スキルが50に満たないと自分で修理が出来ない。ただし、武器屋、防具屋などにお金を払い修理してもらうことは可能。 エンチャント装備を使用する際、「呪文の有効性」の影響は受けない。「呪文の有効性」が低下していても、武器に付呪した魔法ダメージが減ることはないし、不可視装備20%×5装備していればしっかり不可視100%状態になる。 魂石を使う方法 エンチャント可能になるまでの流れ アルケイン大学に入学する(もしくは公式プラグイン「Wizard's Tower」(日本語版未配信)を購入する) ↓ 魂石を用意する(帝都のミスティック大商店や魔術師ギルドで購入可能) ↓ 適当な敵(人間以外)に 魂縛の魔法をかけるか魂縛の効果のついた魔法武器で攻撃する ↓ 魂縛の効果中に敵をしとめる ↓ 倒した敵の魂を入れられる大きさで、なおかつまだ魂が入っていない魂石を持っていれば 魂石の中に魂を封印できる ↓ 魂の入った魂石を手に入れたら 大学の門をくぐってすぐ向こう側の半円状の空間に扉がたくさん並んでいるはず。 カイロナジウムに入ろう。 ※魔術師ギルドマスターになれば自分の部屋でも可能 ↓ 付呪の祭壇を調べる。 ↓ ここから先は説明書の41ページに詳しく書いてあります。 付呪画面の説明 マジックアイテムの名前入力 全角10文字まで。作成後の変更不可能 アイテム追加 魔法効果を持たせたいアイテムを選択する 魂石追加 中身が入っている魂石のみ選択可能魂石の大きさではなく、入っている魂の大きさに応じた性能となる 適用可能な効果 選択した装備品に付呪できる魔法効果の一覧が表示される 規模強さを表す。数値が高いほど強力。複数の単位があるpts:3~100までの間で設定 %:3~100までの間で設定 最大レベル:0~25までの間で設定 範囲効果が及ぶ範囲を表す。単位はFtで、範囲なし(-)または10~100までの間で設定(1フィートは約30cm) 持続効果が続く時間を表す。単位はsec(秒)で、1~120までの間で設定 アイコン 稲妻付呪した魔法の1撃あたりの消費マジカ 括弧の中の数値が最大値で、それを越えてしまうと製作できない 魂のLVで変動、極大の魂だと85 防具の場合は「永久効果」と表示される ロウソクリチャージ無しでの使用可能回数(魂のLVで決まる総マジカ/1撃あたりの消費マジカ) コイン+矢印付呪を行うためにかかる費用 コイン現在の所持金 作成できるエンチャント装備について 魔法の効果 選択できる効果は、自分が使用できる魔法に限られるスクロール(呪文の巻物)や、所持していてもまだ使用できない魔法効果は付呪に使えない 種族・星座等により身に付く特殊能力や、天賦の術は構呪に使用できるただし一部構呪や付呪に使用できないものもある 装備している武器、防具に付呪された魔法効果は付呪に使用できない 構呪には使用できるが、付呪には使用できない魔法もあるので注意(体力回復や透明化など)付呪に利用できる魔法については魂石 効果表参照 付呪できる効果は、上位魔法でも下位魔法でも、自分が唱えられるのなら同じ スキルの変化魔法(上昇・低下・吸収)は、スキルのどれか一つを持っていれば他のスキルも作成できるようになる。(例:刀剣低下を持っていれば刀剣以外のスキル低下も作成可能) スキル同様、ステータスの変化魔法(上昇・低下・吸収)は、ステータスのどれか一つを持っていれば他のステータスも作成できるようになる。(例:腕力上昇を持っていれば腕力以外のステータス上昇も作成可能) 武器と防具の違い 武器武器には複数の効果を付与することができる。ただし、魔力の上限は極大魂石を使用しても1600までとなる。 武器は付呪した効果が強い(1撃あたりの消費マジカが多い)程、使用回数が減る。 消費マジカは基本消費マジカの値となり、スキルによる補正を受けない。たとえば炎ダメージ武器を作る場合、破壊スキルレベルが5でも100でも、同じ消費マジカになる。 防具・服・アクセサリー防具類には、単一の効果のみ付与することができる。(クエストアイテムのように複数付与はできない) 防具類に関しては魂石 効果表にある通り、魂の大きさに応じて効果値が決まる為、細かな能力の指定はできない。 魂石の中に入っている魂の大きさによってエンチャントのランクは決定される。 注意事項 エンチャントが終わると使った魂石は消費されて無くなる。ただし、アズラの星は何度でもリチャージして使える。 エンチャント後の装備品は価値が上がることが多いが、0Gの装備品にエンチャントした場合には、価値は変わらずに0Gのままになる。 ワンポイント エンチャント武器のエフェクト(視覚効果)は、基本消費マジカが最も高い魔法効果のものになる 敵の種類(レベル)に応じて魂の大きさが変わる。また、自分のレベルに応じて、店売りや宝箱からもより大きな魂石が入手できるようになる。 より効果の高い装備を作りたければ、極大魂石(もしくはアズラ、黒魂石)に極大の魂が入ったものが理想。ただし、効果値が変動しないエンチャント(暗視や水上歩行など)作成時には、大きな石を使うのはもったいない。 規模は抑えて持続時間を長めにすると、マジカ効率がよい。(例:炎ダメージ100ptsを与えたい場合、100pts×1秒より50pts×2秒のほうが消費マジカが少ない) 規模の設定が「最大レベル」の魔法の場合、レベル25に設定すれば、25超えの敵に対しても有効になるエンチャントの場合、呪文の有効性の影響は受けないので、鎧装備で効果が下がることはない 複数のエンチャント防具を装備した場合、効果は累積する。たとえば不可視100%装備をしたいなら、複数の防具に不可視をエンチャントすればよい。(極大の魂を使って20%のエンチャント防具を5パーツ作る、など) 武器に魂縛の魔法(1秒で十分)と、炎などのダメージ魔法を組み合わせてエンチャントすれば、強さと利便性を兼ね備えた武器が作成できる。 耐性ダウン効果を含めた武器を作成する場合 ダメージ+耐性ダウン武器を作成、使用する際には、次のポイントに気をつけるとよい 武器作成時に、上から「ダメージ+耐性ダウン」の順に作成する 武器使用時は、1発目の耐性ダウン効果が切れる前に2発目を当てる 解説 耐性ダウン効果を含めた魔法については、3つのルールに従い動作する 耐性ダウン効果は、同一魔法に含まれるダメージには適用されない 魔法効果発生時、複数効果がある場合、上から順に効果が発動する 同じ名前の魔法は、重ねがけをすると効果が上書きされる 例(魔法は「上位+下位」として読んでください)例1:「炎ダメージ5pts+炎耐性ダウン100%」を2発当てた場合1発目の炎ダメージに対しては、1.のルールにより、炎耐性ダウン効果は適用されない2発目を当てたとき、2.のルールにより炎ダメージが先に効果を発動するこのときまだ1発目の炎耐性ダウン効果は上書きされておらず、ダメージに適用される(与ダメージ:1発目の5pts+ 2発目の10pts =15pts) 例2:「炎耐性ダウン100%+炎ダメージ5pts」を2発当てた場合1発目の炎ダメージに対しては、1.のルールにより、炎耐性ダウン効果は適用されない2発目を当てたとき、2.のルールにより炎耐性ダウンが先に効果を発動するそこで3.のルールが適用され、炎耐性ダウンは2発目の魔法として上書きされてしまう上書きされた時点で再び1.のルールに引っ掛かってしまい、炎耐性ダウンが適用されない(与ダメージ:1発目の5pts+ 2発目の5pts =10pts) 例3:「魔法耐性ダウン100%+炎ダメージ5pts」を2発当てた場合ダウン効果の適用に関しては例2と同様ただし、魔法耐性ダウン自体は、自身で上書きした場合にも効果が累積していく為、2発目を当てた際には魔法耐性ダウン200%になっている(ダメージに影響がない為確認しにくいが)(与ダメージ:1発目の5pts+ 2発目の5pts =10pts) 印石を使う方法 エンチャント可能になるまでの流れ オブリビオンの門を閉じて印石を手に入れる (自分のレベルに応じて印石の性能が変わり、レベル17以上で超越の印石になる) (印石は手に入ったときにどんな魔法効果になるかが決まる) (取る前にセーブして気に入ったものが手に入るまでロードしなおすのもいい) ↓ ジャーナルを開いてもっている印石を使うと魔法のかかってない武器や防具を選ぶ画面になる あとは選んでアイテムに名前をつけるだけ 注意事項 エンチャントが終わると使った印石は消費されて無くなる 印石は取ったときのレベルによって性能が変わる(レベル1~4 5~8 9~12 13~16 17以上)詳しくはこちら →印石 印石には武器用の効果と防具用の効果が両方ついているが、武器に使った場合は武器用の効果のみ、防具やアクセサリー使った場合は防具用の効果のみが自動的に選択される エンチャント後の装備品は価値が上がることが多いが、0Gの装備品にエンチャントした場合には、価値は変わらずに0Gのままになる。 魂石 効果表 武器に付呪する場合、効果値は自分で設定でき、それに応じて費用も変動する。 防具に付呪する場合、魂の大きさに応じて効果値と費用が自動的に決まる。 情報元は UESP です。 効果 武器への付呪 防具への付呪 極小 小 中 大 極大 Charge 150 Charge 300 Charge 800 Charge 1200 Charge 1600 効果値 費用 効果値 費用 効果値 費用 効果値 費用 効果値 費用 回復 スキル上昇 ○ 6 600 7 700 8 800 9 900 10 1000 ステータス上昇 ○ 6 600 7 700 8 800 9 900 10 1000 体力上昇 ○ 6 900 7 1050 8 1200 9 1350 10 1500 スタミナ上昇 ○ 9 225 13 325 17 425 21 525 25 625 マジカ上昇 ○ 9 900 13 1300 16 1600 20 2000 24 2400 炎耐性アップ ○ 10 500 15 750 20 1000 25 1200 30 1500 冷気耐性アップ 麻痺耐性アップ ○ 10 300 15 450 20 600 25 750 30 900 疾病耐性アップ ○ 10 150 15 225 20 300 25 375 30 450 毒耐性アップ ○ 23 345 41 615 スキル吸収 ○ - - - - - - - - - - ステータス吸収 ○ - - - - - - - - - - 体力吸収 ○ - - - - - - - - - - スタミナ吸収 ○ - - - - - - - - - - マジカ吸収 ○ - - - - - - - - - - 変性 防御 ○ 6% 600 7% 700 8% 800 9% 900 10% 1000 炎の盾 ○ 6% 600 6% 600 7% 700 8% 800 9% 900 氷の盾 ○ 6% 600 6% 600 7% 700 8% 800 9% 900 雷の盾 ○ 6% 600 6% 600 7% 700 8% 800 9% 900 水中呼吸 ○ - 2000 - 2000 - 2000 - 2000 - 2000 水上歩行 ○ - 2000 - 2000 - 2000 - 2000 - 2000 軽量化 ○ 14 350 23 575 32 800 41 1025 49 1250 負担 ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 破壊 スキル低下 ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 ステータス低下 ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 体力低下 ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 スタミナ低下 ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 マジカ低下 ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 体力減退 ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 スタミナ減退 ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 マジカ減退 ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 炎ダメージ ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 冷気ダメージ ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 雷撃ダメージ ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 炎耐性ダウン ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 冷気耐性ダウン ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 雷撃耐性ダウン ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 魔法耐性ダウン ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 毒耐性ダウン ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 武器破壊 ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 防具破壊 ○ 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 幻惑 不可視 ○ 8% 520 11% 715 14% 910 17% 1105 20% 1300 発光 ○ 12ft. 150 19ft. 237 26ft. 325 33ft. 412 40ft. 500 暗視 × - 100 - 100 - 100 - 100 - 100 沈黙 ○ - 0 - 0 - 0 - 0 - 0 恐怖 ○ - - - - - - - - - - 挑発 ○ - - - - - - - - - - 激昂 ○ - - - - - - - - - - ヒト操作 ○ - - - - - - - - - - 生物操作 ○ - - - - - - - - - - 神秘 生命探知 × 8ft. 120 11ft. 165 14ft. 210 17ft. 255 20ft. 300 解呪 ○ - - - - - - - - - - 魂縛 ○ - - - - - - - - - - 召喚 アンデッド退散 ○ - - - - - - - - - - 超越の印石(レベル17以上) 効果表 情報元は UESP です。 この表はレベル17以上で超越の印石をとった場合の効果 それよりレベルが低い場合は効果が落ちています 各レベルごとの印石についてはこちら →印石 武器用効果 ←→ 防具用効果 沈黙(Silence)15秒 ←→ 不可視(Chameleon)30% 沈黙(Silence)15秒 ←→ 魔法耐性アップ(Resist Magic)20% 魂縛(Soul Trap)20秒 ←→ 魔法耐性アップ(Resist Magic)20% 負担(Burden)100/20秒 ←→ 軽量化(Feather)125 体力吸収(Absorb Health)25 ←→ 体力上昇(Fortify Health)30 マジカ吸収(Absorb Magicka)50 ←→ マジカ上昇(Fortify Magicka)50 スタミナ吸収(Absorb Fatigue)50 ←→ スタミナ上昇(Fortify Fatigue)50 吸収持久力(Absorb Endurance)25/30秒 ←→ 疾病耐性アップ(Resist Disease)50% 吸収速度(Absorb Speed)25/30秒 ←→ 上昇速度(Fortify Speed)12 吸収敏捷性(Absorb Agility)25/30秒 ←→ 上昇敏捷性(Fortify Agility)12 吸収知力(Absorb Intelligence)25/30秒 ←→ 上昇知力(Fortify Intelligence)12 吸収腕力(Absorb Strength)25/30秒 ←→ 上昇腕力(Fortify Strength)12 マジカ減退(Damage Magicka)60 ←→ マジカ上昇(Fortify Magicka)50 体力減退(Damage Health)30 ←→ 体力上昇(Fortify Health)30 スタミナ減退(Damage Fatigue)60 ←→ スタミナ上昇(Fortify Fatigue)50 雷撃ダメージ(Shock Damage)25 ←→ 雷撃耐性アップ(Resist Shock)35% 雷撃ダメージ(Shock Damage)25 ←→ 雷の盾(Shock Shield)25% 雷撃ダメージ(Shock Damage)25 ←→ 暗視(Night-Eye) 冷気ダメージ(Frost Damage)25 ←→ 冷気耐性アップ(Resist Frost)35% 冷気ダメージ(Frost Damage)25 ←→ 氷の盾(Frost Shield)25% 冷気ダメージ(Frost Damage)25 ←→ 水上歩行(Water Walking) 炎ダメージ(Fire Damage)25 ←→ 炎耐性アップ(Resist Fire)35% 炎ダメージ(Fire Damage)25 ←→ 炎の盾(Fire Shield)25% 炎ダメージ(Fire Damage)25 ←→ 発光(Light)75ft 解呪(Dispel)120 ←→ 呪文吸収(Spell Absorption)15 アンデッド退散(Turn Undead)レベル25まで/30秒 ←→ 生命探知(Detect Life)180ft 恐怖(Demoralize)レベル12まで/20秒 ←→ 上昇気力(Fortify Willpower)12 武器破壊(Disintegrate Weapon)50 ←→ 上昇刀剣(Fortify Blade)12 武器破壊(Disintegrate Weapon)50 ←→ 上昇殴打(Fortify Blunt)12 防具破壊(Disintegrate Armor)50 ←→ 防御(Shield)20% ピックアップ解説 解呪人間のコンジュラーや死霊術師が使ってくる召喚魔法は解呪できるが、デイドラやアンデッドが使ってくるものは天賦の極術なので全く効かない。 そもそも魔術師対策なら沈黙で魔法を封じたり、速度吸収やスタミナ減退で逃げられないようにした方が効果的。つまりハズレ枠。 おすすめのエンチャント武器例 初心者おすすめ用等、必ずしも最強系である必要なし 武具 ヴァンパイアブレード 黒檀のロングソードに体力吸収25pts。 印石にて付呪。ダメージ与えまくりの吸収しまくり。 愚鈍の弓 弓に速度吸収60pts5secを付呪 敵は攻撃されてもすぐに反撃に来れない 雷神の剣 黒檀のロングソードに雷撃ダメージ10pts×3sec、雷撃耐性ダウン50%×3sec、体力吸収5pts×3sec。 耐性を下げつつダメージを与えつつ体力を吸収させる 最強の武器 できるだけ強いダガーかショートソード(デイドラか黒檀)に極大魂石を用いて、炎ダメージ10pts1sec、氷ダメージ10pts1sec、雷撃ダメージ10pts1sec、魂縛1sec、炎耐性低下100%1sec、氷耐性低下100%1sec、雷撃耐性低下100%1sec、魔法耐性低下100%1sec 使用回数は低いが、魂縛つきなのでアズラの星と使うことで無限に使用可能。 唯一の難点は耐性低下時間が1秒なので、耐性低下をフル活用するためには攻撃連打しないといけないということのみ。ダメージを少し下げて耐性低下を伸ばすのも手。3秒あればガードされてよろめいても大体間に合う。仲間や召喚獣との挟み撃ちもかなり有効。誤射しなければ。 ヴァンパイアキラー 炎ダメージ26pts1sec、魔法耐性低下100%3sec、炎耐性低下100%3sec ヴァンパイア狩りのお供にオススメ。 過労の武器 スタミナ吸収orスタミナ減退30pts1sec 連続して攻撃するとスタミナが減るので吸収でカバー 更に敵のスタミナを減らし続けると倒れて動けなくなる→しばらくすると起き上がるがスタミナがなくなるので気絶・・・と一度倒れたら死ぬまで一方的に殴り続ける事が出来る。単に動けなくしたいなら減退で。 好きな属性ダメージや体力吸収、魂縛等をセットにつけるとなお良い。 アンデッドキラー アンデッド退散Lv25 1sec、魔法耐性低下100% 1sec、速度吸収50pts 1sec、魂縛 1sec アンデッドは逃げ出そうと背を向けて動かなくなり無抵抗状態になる。 効果が短いため短剣にエンチャント必須。 速度低下の剣 スタミナ低下100pts 1sec、魔法耐性低下100% 1sec、速度吸収100pts 1sec、魂縛 1sec 切り続けている間敵の動きを止める事の出来る強力なエンチャント。 また、さらに切り続けていると、敵によってはスタミナ切れで気絶する(ミノタウルスロードで確認)。 効果が短いため短剣にエンチャント必須 介錯の剣 体力低下100pts 1sec、魔法耐性低下100% 2sec、魂縛 1sec 二振り目で残り体力200以下の敵を即死させます。魔法耐性低下の時間を長く(極大魂で5secまで可能)して回転の速い武器を使うと、即死ラインが300,400,500…と上昇していく。凶悪。 雪だるまの剣 冷気ダメージ20pts 1sec、冷気耐性低下100% 1sec、魔法耐性低下100% 4sec、魂縛 1sec 魔法耐性低下が累積することを利用した、やや遅効性のエンチャント。 ダガーやショートソードであれば最終的には一撃あたり200ptsもの冷気ダメージが出る。同種別名のbuffは8つまでしか重ならないため。少なくともPCは-800(+冷気耐性低下-100%でダメージ900%増し!)が限界だった。 属性が冷気なのは雪だるま式に増えていくダメージとかけたシャレ。実用するなら耐性持ちの少ない電撃属性の方がいい。属性攻撃に比べて高コストな「体力減退」も、この方法ならダメージソースとして使えなくもない。 上記介錯の剣もそうだが、魔法耐性低下の特性を最大限利用するつもりなら、召喚モンスターとの挟み撃ちなど、ガードされにくくする工夫が必要。 サンドバッグの剣 生物操作(もしくはヒト操作)Lv25 1sec 自分に対する敵意を一時的に解除させるため、攻撃をヒットさせ続けている間、敵は無抵抗。 ヒト操作なら人間やドレモラなどにも有効です。納刀して立ち尽くすのでタコ殴りにしましょう。 属性ダメージや低下効果、吸収効果、魂縛などを付ければより強力に。 攻撃をヒットさせた個体と他とが同士討ちを始めるので、複数の敵との戦闘では攪乱にも使えます。 攻撃されたという事実を認識できないため、警戒もすぐに解除される。よって不意打ちとの相性は抜群。ただし敵が複数の場合は(撃たれなかった側が)敵襲に気づいてしまうので何か工夫が必要。暗殺者ごっこを楽しみたいが、カメレオン100パーセントじゃ味気なさすぎる…という人に程よくオススメ。不意打ち用として考えるなら、いうまでもなく弓の方が便利。(剣の場合、たとえ生物操作で被弾を忘れさせても目視でバレる可能性が高い) 極大魂石なら生物操作25と人操作25(+魂縛)をまとめて作成可能。 防具 鍛冶修行の指輪 指輪に防具破壊 付呪したのが「防具の腐食」だったためかイマイチ。効果はあるが装備の脱着を繰り返す必要あり。 無敵セット 複数の指輪や防具に印石等で不可視を付呪。合計が100%を超えると(不可視の魔法を含めてもよい)、誰にも見つからず何をやってもバレないという完全無敵状態になる。誰でも手軽にサンドバッグに出来るようにも。ゲームが崩壊するのでそのつもりで 暗視の指輪 よく洞窟内にも落ちているが、安価に作成できるし探索に便利なのでまだ持っていないならば極小魂石と適当な指輪で作成。 生命感知の指輪 高位の印石で作ったものは範囲が非常に広くて便利。超越~で実に50メートル以上ある。逆に自作エンチャントだと範囲が異常に狭くてゴミそのもの。 暗視中はコントラストの関係から敵を見落としやすくなるため、隠密行動時にはぜひこれとセットで利用したい。 発光の指輪 暗視の指輪があれば必要なさそうにも思えるが、暗視効果では青一色になってしまうので場合によっては暗視よりも通常のライティングのほうが発見しやすいものもあったり、洞窟内の雰囲気が損なわれるという理由からあえて発光の方を選択するのもあり。暗視と両方用意しておけばベター? 発光の盾 発光距離を30ftくらいで作成してホットキー登録しとけば松明替わりに使えてグー。両手持ちの剣や弓装備時でもちゃんと光ります。光らせたくない隠密時にはどうせ盾はいらないので、発光をエンチャントするなら盾オススメ。 腕力の指輪 腕力上昇で近接攻撃力アップ&荷物の最大量もあがるのでオススメ。 軽量化の指輪 荷重最大アップには腕力上昇をエンチャントしたほうが効率がいいが、腕力上昇の魔法の習得が比較的難しく、また軽量化のエンチャントのほうが安価にできるので、とくに洞窟探索からの戦利品が持ちきれないことの多い序盤はこれを作っておくと便利かもしれない。 軽量化をエンチャントした防具を装備中は、装備の重量による移動速度の低下を軽減できるというオマケつき。 エレメンタルアーマー 使用防具の各部位に、なるべく大きな魂石か印石を用いて、炎・氷・雷の盾をエンチャント。各魔法への耐性だけではなく物理防御もあがるので防具のエンチャントに迷ったらとりあえずこれを。 ただし黒檀やオーク、エルフや碧水晶などの上位防具にエンチャントしていくと防御の上限である85に達してしまうので、その場合は状況に応じて余った部位に別の効果をエンチャントしていかないともったいない。 最強の魔術師装備 軽装、重装は魔法効果を下げてしまうので純粋魔法使いキャラは最大レベルの印石を用いて衣服に炎・氷・雷の盾をエンチャントすることで、防御の上限である85まであげることができる。 この装備は重装に引けを取らない防御力と魔法耐性、耐久力がないので壊れない、魔法効果100%で使用可能といいことづくめ。 ただし注意するのは、見た目に釣られてローブを使わないこと。普通の服であれば上着、ズボン、靴、フード、腕枷(初期装備)の5箇所にエンチャントできるがローブを用いると上着、ズボンがセット扱いになるため、4箇所にしかエンチャントできない。もっとも、防御力だけ考えるのであれば4箇所でも特に問題はない。最高レベルの属性盾は1箇所につき25%なので、どのみち余裕で上限に到達する。 対魔法装備 印石を「呪文吸収」に絞って集め、装備全てで100%を超える事で魔法に対して無敵になる。魔法扱いである火炎放射塔の火、近づくと浮く地雷みたいなの、冷気エリア、印石の間の火柱、巨大攻城兵器の攻撃、にも有効。 呪文吸収100%にした場合、マジカがいつのまにか回復していて広域攻撃魔法もバンバン使える。魔法がかかっている武器で殴られた時も回復する。魔法メインで戦う場合に。 軽量化の盾 好きな盾に超越の印石で軽量化125ptsをエンチャント。今装備してる指輪は外したくない!という人はどうぞ。 長く使っているともう手放せなくなるであろう一品。ただし盾が重いと効果は少ないので、軽くてある程度頑丈なミスリル盾などがいい。 その他 発火装置 重量0の防具(布類、召喚した武具、たまに指輪?)に炎ダメージなどを付加すると、装備するとダメージを受け続ける防具が出来る。これを誰かにスリ渡して装備させれば(装備がかち合っていなければ、1回移動ロードがあれば装備するかも)、ダメージにより死亡する。これは合法殺人。 不死身のNPCに渡すと時々気絶しながら生活する、落ち着きのない人の出来上がり。 注意 武器、防具などの耐久力のあるものにエンチャントした場合、鍛冶スキルが50に満たないと自分で修理が出来ない。 そのため鍛冶スキルの低い序盤は、指輪・アミュレット・衣服やフード、ローブなどの耐久力のないアイテムへのエンチャントがおすすめ。 Top>講座・テクニック>エンチャント講座
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編集/ ≪形成≫| ≪治癒6≫以上でトータルHPが治る| ≪突出≫| 〈合成〉| 《呪払》《魔力消散》《中和》| 《惑い》| コメントログ| ドラゴン魔術| 一般神性呪文一覧| 不完全生物の召喚・呪縛・支配| 不完全生物の召喚・呪縛・支配/コメントログ| 呪付関連ハウスルール実はマスターは運用している版| 夢魔術| 寺院と礼拝と神性呪文の回復| 焦点具| 祈祷師| 精霊魔術呪文一覧| 錬金術師| 防御魔術の対象と判定順位| 音響魔術| 音響魔術/コメントログ| 魔力や霊力の分析| 魔技武道/コアルール| 魔技武道/一般魔技一覧| 魔技武道/旧ルール| 魔技武道/武道| 魔技武道/魔技武道カルト| 魔技武道/魔技武道カルト/千風門| 魔技武道/魔技武道カルト/大林寺| 魔技武道/魔技武道カルト/心弓館| 魔技武道/魔技武道カルト/水竜| 魔技武道/魔技武道カルト/牙王| 魔技武道/魔技武道カルト/神槍ベルガー ※現在検討中。まだメモレベルです。 1ポイントの神性呪文を回復するのに必要な「祈り」の量 礼拝時間 消費MP/h LFP/h 祈り/h 100 1 1 1 50 4 2 2 25 16 2 4 20 25 2 5 10 100 3 10 5 400 3 20 4 625 3 25 2 2500 4LFP/1h+200FP/1h 50 1 10000 死 100 (礼拝時間^2×消費MP/h=10000) 「祈り」はその寺院に蓄積されるエネルギーとみなし、儀式をすれば増え、神性呪文の回復や寺院防御のために減少する。 祈り100につき1ポイントの神性呪文が回復する。 表は〈浄化〉成功率100%で作られている。実際に必要な時間とMPは[100÷〈浄化〉成功率]を掛けて算出すること。 寺院に対して複数人で祈りを捧げるなら消費時間を人数で割る。 1MP/SRが最高速度なので、実際は一人当たりのMPの消費速度は3000MP/hを超えられない。 POWを捧げる場合、1POW/hで〈浄化〉の判定に成功すれば祈り100に換算する。失敗した場合はPOWは消費され、祈りは0。 《聖別》は持続する限りひとつの寺院とみなす。《聖別》は「場」にかかり、場が維持される限り持続する。「場」は空間という意味でも物という意味でもない。詳細は別途。 寺院による〈浄化〉修正 規模 修正 礼拝所 +30%~50% 社 +50~+70 小寺院 +70~+90 中寺院 +90以上 このほか、神に由来する場所や物によって〈浄化〉にボーナスやペナルティーを受けることがある。 例 生きている魔漿石は由来する神性の〈浄化〉にPOW1ポイントあたり+5%。 旅人の碑はマスターコス等移動のルーンを持つ神性の〈浄化〉に+90%。 相と距離 小さな寺院やアイテムは神性の特定の「相」に繋がっている。 一般に複数の相を持つ神性は統合された相の下に枝上に個別の相が繋がっているとみなす。 一つの分岐を渡るごとに〈浄化〉への修正は20%低下する。 例えば「雷剣」が雷の相に+90の〈浄化〉ボーナスを受けるとすれば、嵐の相には+70、統合された相(礼拝や聖別を供給する)には+50、支配の相には+30というように、距離が遠くなるほど効果が減少することになる。 統合相┬嵐 ┬雨 │ ├風 │ └雷 ├支配┬... │ └... └移動┬... └... 名声値と祈り 回復させる強度の「祈り」を行えば名声値増減0。 満たさず回復させられることもある。名声値が減少したり反感値が上がったり。 カルト技能に卓越した信徒は存在が「祈り」となり得ます。 カルト技能の技能パーセンテージが100%を超えた値の合計100%につき、1季に5MPの祈りを行っているものと見なします。 斧攻撃が500%あるバービスタゴアの英雄は、何もしなくとも、1季に20MPの祈りを神にもたらすのです。 「場」を作り〈浄化〉儀式の成功率を上げる そもそも寺院は神に近しい場所や聖遺物を焦点にして作られるもので、通常は祭具・手順・祝詞などが最適化されています。一般的に、礼拝所で+30%~50%、社で+50~+70、小寺院で+70~+90、中寺院で+90以上、礼拝のための〈浄化〉儀式にボーナスを受けられます。 寺院以外で時と所に合わせた「場」を作るには〈神話知識(カルト)〉によってこれを見立てることになります。 準備作業を行うには〈神話知識〉をロールし、成功度1につき5%のボーナスを獲得できます。時間をかけることでボーナスを積み上げていくこともできますが、2回目以降の判定にはそれまで獲得したボーナス分のペナルティ―を受けて判定する必要があります。ボーナスの最大値は〈神話知識〉の値になります。 ファンブルした場合、〈浄化〉か〈神話知識〉のいずれかが上昇するまで、その場所で場を作ることはできなくなります。 例:〈神話知識(オーランス)60%〉を持つ司祭が1時間を場の飾りつけなどに使いました。効果的成功が出たため、浄化儀式に+10のボーナスを受ける「場」ができます。さらにボーナスを加えようとするならば、すでに獲得した-10%を引いて50%で判定します。2回ロールをして成功。ボーナスは+15になりました。さらに増やそうとするならば次の成功率は45%になります。 通常、こうした「場」は乱されたり穢されたりするとボーナスが低下していきます。 何をもって乱された、穢されたとするかは 「場」の防衛・固定化 聖試験 神性呪文の獲得 参考 上級ルールp30 寺院の大きさは司祭や入信者の数で決まります。彼らが捧げたPOWや魔力ポイントが神への結合を聞き、その関係を維持しています。寺院が大きければ、それだけ神から得る利益も大きくなります。 礼拝所(0-125):礼拝の準備が少なくて済む。 社(75-225):特殊神性呪文1種のみ。司祭は兼業が多い。 小寺院(150-500):司祭5人程度。特殊神性呪文のみ。 中寺院(400-2000):10人以上の司祭。すべての呪文。 大寺院(1500-):友好カルトの精霊呪文。 カルトブックp24 グローランサの神々の多くは、同じ神殿の他の神々と友好関係にあります。そのような村々のカル卜は、互いの大寺院に社を持っています。通常、それらのカルトは互いに友好カル卜の神性呪文をひとつ使うことができます。 (中略) 司祭が、友好カルトの神性呪文を再び使うためには、それを教えてくれるところに行くことになります。自分の神の大寺院の中にある友好カル卜の社に行くこともできます。その呪文を教えている友好カル卜の寺院に行くこともできます。あるいは、友好カルトの社を持っている別のカルトの大寺院に行くこともできます。 上級ルールp30 寺院で礼拝する信徒100人につき1ポイントのPOWが、寺院を防御するための呪文を確保するのに割り当てられます。(中略)これらの呪文は毎日1ポイントの割合で回復します。 寺院の防御の例 太陽神を祭る小寺院があります。ここには日曜日ごとに、320入の入信者が祈りにやってきます。ここの司祭は寺院の防御に合計3ポイントの呪文を使えます。彼らは《太陽槍》(3ポイントの呪文)を選びました。呪文はひとつしかありませんので、それでもって彼らは寺院内部の聖所を守ります。 (中略) 一方、その地方の中心都市には2,000人の熱心な信者を抱える「太陽大寺院」があります。ここでは合計20ポイントの魔術を太陽神とその周辺神に属する呪文のなかから選択できます。 (中略) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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石碑・ルーンストーン 星座の石碑 英雄の石碑 ルーンストーンレマンのルーンストーン ヘストラのルーンストーン シドリ=アシャックのルーンストーン 星座の石碑 夜間限定で天賦の極術を授けてくれる。 石碑を調べると天賦の極術が追加される。過去に身につけた星座の石碑の極術がある場合、入れ替えとなる。 名前 天賦の極術 効果 位置 UESP MAP 備考 見習いの石碑 虚空の種 上昇 幻惑 錬金術20pts-120sec スキングラードの南西 Apprentice Stone 淑女の石碑 淑女の看護 上昇 気力 持久力20pts-120sec アンヴィル西の丘 Lady Stone アンヴィル-埠頭入口から西へ路なりに 魔術師の石碑 マジカの大樹 マジカ上昇50pts-120sec ヘイムの南南西 Mage Stone ヘイム南の崖から降りると発見しやすい。石碑からはヘイムの一部が目視可能。 精霊の石碑 アルケインの井戸 呪文吸収30pts-120sec上昇 知力10pts-120sec スキングラードより北西西、タルウィンクの真南 Atronach Stone 大公の石碑 イスミールの天秤 冷気耐性アップ50%-120sec上昇 軽装&重装10pts-120sec ニルヤステア北 Lord Stone アンヴィルから見て北のマップ端付近 恋人の石碑 恋人の木陰 上昇 魅力 運20pts-120sec ブラヴィルの東 Lover Stone ニベネイ渓谷。グリーフ砦から東に延びる川の南岸。宿屋インペリアルブリッジとベッドロックブレイク洞窟を。直線で結んだ真ん中辺り 儀式の石碑 マーラのミルクマーラの慈愛 体力回復 100pts-自己体力回復150pts-遠距離 レヤウィンの北 Ritual Stone レッドマン砦から東 大蛇の石碑 コブラの舞 麻痺 5sec 遠距離体力減退 4pts 20sec 遠距離 レヤウィンから南東方面 Serpent Stone 満ち潮の洞穴から東 or ボグウォーター野営地から西(両方の中間地点) 影の石碑 下弦の月 不可視15%-120sec 帝都南東 Shadow Stone 帝都から南東に向かう街道の最初の橋を渡り、道が南に曲がる角の北東セドリアン砦とトロッサン野営地の中間地点 駿馬の石碑 怒涛の曲乗り 上昇 速度・軽業20pts-120sec シェイデンハルへ続く道の途中 Steed Stone ローランドの小屋から道を挟みやや南東、ベルダの真南 盗賊の石碑 欺きのコツ 上昇 敏捷性 20pts-120sec上昇 運 20pts-120sec 帝都の北 Thief Stone セルセンから道なりに北、右側の森の中 塔の石碑 匠の手番人の鍵 上昇 鍛冶20pts-120sec開錠Hard 開錠15Ft 帝都波止場地区からやや南西 Tower Stone 帝都波止場地区から南、古びた橋の直ぐ西の小島の北(先端) 戦士の石碑 戦士の雄叫び 上昇 腕力20pts-120sec上昇 刀剣 殴打 格闘10pts-120sec スキングラード南東 Warrior Stone シローンのすぐ側 英雄の石碑 夜間限定で天賦の極術を授けてくれる。 英雄の石碑から天賦の極術を授かるには、名声(または悪名)が一定以上必要。 石碑を調べると天賦の極術が追加される。過去に身につけた英雄の石碑の極術は消えずに残る。 名前 天賦の極術 効果 名声or悪名 位置 UESP MAP 備考 ジョーンの石碑 ジョーンの影 透明化-120sec上昇 隠密、軽業&運動30pts-120sec 10 サングインの祠の東 Jone Stone 祠のアイコンではなく神像から真東に向かうと見つけやすい エセリウスの石碑 エセリウスの門 マジカ上昇50pts-120sec魔法耐性アップ20%-120sec 20 荒涼たる洞穴の南 Aetherius Stone 北に荒涼たる洞穴、西にレマンのルーンストーンが目視できる ジョードの石碑 ジョードの血 体力上昇40pts-120sec上昇 刀剣、殴打&格闘20pts-120sec 30 トロール・キャンドル野営地の南東 Jode Stone クヴァッチ南西 シシスの石碑 シシスの網 上昇 射手、話術、幻惑、開錠&商才20pts-120sec 40 モングレルズ・トゥース洞穴南の谷間 Sithian Stone リンチャル砦が目視できる マグナスの石碑 マグナスのかせ 上昇 回復、召喚、破壊、変性、神秘、幻惑、錬金術15pts-120sec 50 亡霊の住まう鉱山の東 Magnus Stone 天賦の極術「マグナスの子」を手に入れたと表記されるが本家がSkeinなのでかせが正しい。 シェザールの石碑 シェザールの盾 呪文反射10%-120sec上昇 防御、重装、軽装、鍛冶20pts-120sec 60 テリープの北 Shezarr Stone ブラックボウ盗賊団と戦った付近 ドラゴンの石碑 ドラゴンの夢 マジカ上昇50pts-120sec体力上昇50pts-120secスタミナ上昇50pts-120sec 70 アリアス湖の洞窟の北東 Dragon Stone 道なりに進んだ行き止まり ルーンストーン ルーンストーンは同一の名称の物が各地に点在している。 緑字の石碑(ルーンストーン)を調べると複数の魔力の武具を一定時間装備できる。この魔法は自己魔法扱いである為、自分の「呪文の有効性」の影響を受ける。また、召喚魔法を1回唱えた扱いとなり、召喚スキルの経験値に加算される。 24時間ごとに再使用できる。 レマンのルーンストーン 効果:刀剣と殴打のスキル値によって異なる武器が召喚される刀剣>殴打の場合…魔力の剣(クレイモア)&魔力のキュイラス 5分 刀剣<殴打の場合…魔力の斧(片手斧)&魔力のキュイラス 5分 位置 UESP MAP 備考 スキングラードの北西、荒涼たる洞穴の南南西 Reman Rune Stones Skingradのk上部付近 クヴァッチ城壁のすぐ西 Reman Rune Stones クヴァッチの東、イスティラス砦のすぐ北 Reman Rune Stones イスティラス砦の南西、憩いのノール野営地の南東 Reman Rune Stones エンティアス砦とマラーダをつなぐ道沿い Reman Rune Stones アローシャフト洞窟とオンドを結ぶ線のほぼ中間 レヤウィンの北東、アメリオンの墓とヴェヨンドの間 Reman Rune Stones LeyawiinのL付近 豹の口の南、酔龍の北西 Reman Rune Stones ヴァロンドの東南東、タルウィンクの西北西 Reman Rune Stones ウッデンハンド砦の東、ファナカセクルの西 Reman Rune Stones 九大神クエストで行くキナレスの祠近く ヘストラのルーンストーン 効果:刀剣と殴打のスキル値によって異なる武器が召喚される刀剣>殴打の場合…魔力のダガー&魔力の篭手 5分 刀剣<殴打の場合…魔力のメイス&魔力の篭手 5分 位置 UESP MAP 備考 アンガの北、ナミラの祠の南 Hestra Rune Stones 毒キノコの洞穴とレッドルビー洞穴を結ぶ直線上 ブルーマの東、荒らされた鉱山の南西 Hestra Rune Stones 銀牙の洞穴の東、ホルン砦と荒廃した鉱山の中間 Hestra Rune Stones エンパイア砦の東、カラクタカス砦の西 Hestra Rune Stones ヴァーミルナの祠の東、ヴァータセンの西 Hestra Rune Stones 帝都がある島の北西部 Hestra Rune Stones ドレイクロウから川を挟んで南西 Hestra Rune Stones ブルーマの北、曇王の神殿の南 Hestra Rune Stones メインクエストでスパイがいる場所 シェイディンハルの北、アリアス湖の西 Hestra Rune Stones 湖の西側斜面 チャルマン砦の北北西 Hestra Rune Stones Imperial CityのCの北 シドリ=アシャックのルーンストーン 効果:魔力の弓&魔力の兜 2分 位置 UESP MAP 備考 オブリビオンへの門(アンヴィル)の西 Sidri-Ashak Rune Stones 地図のAnvilのA中央付近 サンクレ・トールの北側 Sidri-Ashak Rune Stones ペルズ・ゲートから真東の入り江の東側等 Sidri-Ashak Rune Stones サルダヴァー・リードの近くの橋のたもと アズラ神像のすぐ北 Sidri-Ashak Rune Stones ブルーマの南西、アンデルパル洞穴の東南東 Sidri-Ashak Rune Stones Top>MAP>石碑・ルーンストーン
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<C#_CLR側> using System.Windows.Controls; namespace WpfApplication8 { class TestRule ValidationRule { /// summary /// 値のルールを設定する /// 実装する必要のある抽象クラスはひとつ。ふさわしい値であった場合、ValidationResultオブジェクトにtrueをセットして返す /// 不正な場合はfalseとメッセージを返す /// /summary /// param name="value" /param /// param name="cultureInfo" /param /// returns /returns public override ValidationResult Validate(object value, System.Globalization.CultureInfo cultureInfo) { double result; if (!double.TryParse(value as string, out result)) return new ValidationResult(false, "文字列が不正"); if (result 0 || result 360) return new ValidationResult(false, "値の範囲が不正"); return new ValidationResult(true, null); } } } ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ <WPF_XAML側> Window x Class="WpfApplication8.MainWindow" xmlns="http //schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns x="http //schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" xmlns src="clr-namespace WpfApplication8" Title="MainWindow" Height="350" Width="525" WrapPanel Slider Width="300" Name="Slider1" Minimum="0" Maximum="360" /Slider TextBox Binding ElementName="Slider1" Mode="TwoWay" UpdateSourceTrigger="PropertyChanged" Path="Value" Binding.ValidationRules src TestRule/ /Binding.ValidationRules /Binding /TextBox /WrapPanel /Window <バインディング入力の際の注意点> プロパティウインドウ内で入力した値はアトリビュートシンタックスでXAMLに出力される。 Binding構文は一つのエレメントに対してひとつだけしか指定できないので結果、強制的に Binding.ValidationRules を利用したい場合、プロパティエレメントシンタックスで書く必要がある (???どうしてこんな仕様なのか謎。ValidationRulesのアトリビュートシンタックスが存在しない) その為、構文は上記のようになる。その場合、手作業で書きなおしをする必要があるので注意 *複雑な構文は最初からプロパティエレメントシンタックスで書く癖をつけると良い
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92通常の名無しさんの3倍2017/04/09(日) 19 02 34.26ID eIPJqEAA0 71そういえば最近見ないなその二人 ジュドー「そういえばティファってまだマクダニエルでバイトしてんの?」 ガロード「当たり前だろ! 最近バイトリーダーになったんだぜ?」 ジュドー「マジで!?」 ガロード「なんか店長に代わってシフト管理も任されてるって言ってた」 ティファ「(…この人、体調を崩して電話してくる夢を見ました。あらかじめこの日は休みを入れておきましょう)」 ヘンケン「相変わらずティファくんの作るシフトは完璧だな。これはバイト代もう少し上乗せしてあげないと」 ティファ「(・ω・)b」 ガロードとの組み合わせだけだとネタの種類も限られるから、ティファ個人のネタも増やしてあげたい今日この頃 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ティファ・アディール マクダニエル