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説明 変身アイテムに記録された10個の呪文セットのうち、1日に5回の使用ができる。一般人に対する呪文の使用は、特に言及がない限りは禁じられている。 基礎攻撃呪文 一般的な攻撃呪文。精神に対する攻撃。個人差はあるが、2回ほど当てれば相手を気絶させられる。 攻撃支援呪文 基礎攻撃呪文の威力を一時的に上昇させる。一度当てれば気絶させられる威力まで上げられるが、支援が乗った魔法が外れた場合は継続しない。 防御支援呪文 防御呪文。あらゆる攻撃から必ず一回身を守れる。 回復呪文 どのような状態からでも、動ける程度には体を回復する。変身した魔法少女以外に効果はない。 睡眠呪文 相手を五分ほど眠らせることが出来る。その間、睡眠魔法をかけた相手に対してあらゆる攻撃や変身アイテムの奪取が無効になる。 幻影呪文 その場にないものを人数無制限で見せることが出来る。この魔法のみ、一般人に対する使用が許可されている。ただし、その場の人を狂わせるような幻影は霧散する。 飛行呪文 この魔法のみ回数制限がなく、一回使えば変身中は何度でも飛行が可能。スピードは本人の足の速さに比例して上がる。 質量変化呪文 一時的に物の大小を変化することが出来る。ただし、ものは床に置かれている状態であるか、呪文をかけた人間が持ち上げられる質量までを上限とする。この魔法で人を致命傷に至らせることは出来ない。 逃避呪文 トラウマとなる記憶を一時的に消去できる。あくまで効果は一時的であり、一週間で元の記憶が戻る。外部的な要因により早まることもある。 初期化呪文 その場の魔法の効果を全てリセットできる。飛行呪文のみ対象外。 - 蛇足 呪文と魔法の定義の差 呪文 先人により効果が確立されており、個人による出力の差が存在しない魔法の総称。一番扱いやすいものとされており、人の身である魔法少女でも1日に5回程度なら問題なく扱える。それ以外の呪文も存在するが、魔法少女は扱う術を知らない。 魔法 人によりある程度効果が異なるものは、呪文ではなく魔法と表現される。呪文も元は魔法だったが、定義付けが成されたと判断されると呪文に昇格する。 魔法の方が難易度が高く、魔法少女には「癒しの魔法」以外を扱う術を持たない。 魔法を「手料理」とすると、呪文は「冷凍食品」のようなイメージです。用語の違いの参考までにご活用ください。
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目標語 Target Words 目標語は呪文が自身の目標を決定する方法を確立する。いくつかの効果語はそれらを結合する言霊呪文に使うことのできる目標語の種類を制限する。言霊呪文は目標語を1つだけを結合する。目標語は以下の書式を使用する。 名称:これは目標語の名称である。言霊呪文の完全な名称の一部として使用される。 レベル:この行には、この目標語を結合する言霊呪文の最小レベルを示している。 距離:この行には、この目標語を結合する言霊呪文の有効距離を記述している。 目標:この節には、この目標語を使用した言霊呪文が、自身の目標あるいは効果範囲をどのように決定するかを記述している。術者によって目標を選択できるか、あるいは効果の領域を作り出し、この場合はその領域内のすべてのクリーチャーが自動的に呪文の目標となる。また、効果語によっては記載された空間を占有する代わりに、特定の目標を持たない効果を作り出すかもしれない。 ブースト:目標語をブースト の修正語によって増強することが可能な場合、ここに効果が示されている。より詳細な内容については修正語のセクションを参照すること。 パーソナル Personal/個人 レベル 0 距離 なし この目標語を含む言霊呪文は術者にのみ影響する。この言霊に制限されている効果語は他の効果語と結合できるが、他に目標をとれるかに関わらず、術者のみを目標とする。 セレクテッド Selected/選択 レベル 0 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) この目標語を含む言霊呪文は、有効距離内の単一の目標に影響を与える。言霊呪文がエネルギー・ダメージを与える場合、この言霊は遠隔接触攻撃の命中を必要とする光線を作り出すか、あるいは有効距離なしで近接接触攻撃のように用いることができる(言霊呪文の発動時に、言霊術士により決定される)。近接接触攻撃に用いて攻撃に失敗した場合、言霊術士はチャージを保持し、その後の攻撃で再挑戦できる。 ブースト:言霊呪文は1体の目標の代わりに、1体/レベルの目標に影響を与える、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない。有効距離は中距離(100フィート+10フィート/レベル)に延びる。エネルギー・ダメージを与える効果語とともに用いる場合、言霊術士は目標毎に複数の光線攻撃をしなければならない(近接接触攻撃では行えない)。この目標語へのブースト は、呪文のすべての効果語のレベルを3レベル増加させる。 バリアー Barrier/障壁 レベル 3 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) この目標語を含む言霊呪文は、術者レベルにつき10フィートの長さと、10フィートの高さをもつ目に見える障壁を作り出す。障壁に触れるか通り抜けるクリーチャーは呪文の影響を受ける。障壁は呪文の効果に特に記述がない限り、クリーチャーの通過を妨げない。形成するときに障壁のマスを占めているクリーチャーは呪文の影響を受ける。この壁は1フィートの厚みをもち、固体の表面に据えられなければならない。この壁は真っ直ぐに形成しなければならない。 ブースト:壁は術者レベルにつき20フィートの長さと、最大20フィートの高さをもつ。壁は術者の望むどのような形にも成形できるが、依然として垂直面のままである。 バースト Burst/爆発 レベル 1 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) この目標語を含む言霊呪文は、半径10フィートの爆発内にとらわれたすべてのものに影響を与える。いくつかの効果語をバーストの目標語とともに用いると、爆発の代わりに同じ範囲の放射になる。これらの効果語は通常はより長い効果時間をもち、一度作成すると動かすことができない。これらにはバースト の目標制限の後に括弧書きで“放射”という語が示されている。 ブースト:呪文は半径20フィートの爆発内のすべてに影響を与える。有効距離は中距離(100フィート+10フィート/レベル)に延びる。この目標語へのブースト は、そのレベルを2増加させる。 ブースト:呪文は半径40フィートの爆発内のすべてに影響を与える。有効距離は長距離(400フィート+40フィート/レベル)に延びる。この目標語へのブースト は、そのレベルを4増加させる。 コーン Cone/円錐 レベル 0 距離 10フィート この目標語を含む言霊呪文は、円錐形の爆発内のすべてに影響を与える。 ブースト:有効距離が20フィートに増加する。この目標語へのブースト は、そのレベルを2増加させる。 ブースト:有効距離が40フィートに増加する。この目標語へのブースト は、そのレベルを4増加させる。 ライン Line/直線 レベル 1 距離 20フィート この目標語を含む言霊呪文は、20フィートの直線上のすべてに影響を与える。 ブースト:有効距離が60フィートに増加する。この目標語へのブースト は、そのレベルを1増加させる。 ブースト:有効距離が120フィートに増加する。この目標語へのブースト は、そのレベルを2増加させる。
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160通常の名無しさんの3倍2021/05/16(日) 23 06 02.65ID W3I5svNd0 今日はなんとフリットが作るAGEシリーズの最新型が彼自身の口から発表されるという。 家の庭では兄弟達だけではなく近所の人も大勢集まっている。 みんなその話が聞きたくて仕方ないのだ。 フリット「みなさん、集まっていただきありがとうございます。 今回のAGEシリーズは知り合いのイワークさんの協力のもと、製作しました。 詳細情報、試験の様子はウチのマイ兄さんに手伝ってもらってレポートにまとめました。 口での発表の後、その紙をお渡しします。気になる方は見てもらえたら嬉しいです。 イワークさん、マイ兄さん、あの時はありがとうございました」 シャア「早くその中身が知りたいものだな。普通の人の3倍は気になっている」 アムロ「通常の3倍? シャアは大げさだな。 最近イワークさんとフリットがよく会っているのは 今回の新作AGEシリーズに関することの打ち合わせもあったわけか。 ここのところイワークさんをよく見かけるものな」 アムロの発言にうなずくフリット。どうやら肯定しているようだ。 フリット「それではみなさんに発表します。 今回のAGEシリーズはガンダムではないです。AGEー765といいます」 アムロ「ななひゃくろくじゅうご? いきなり大きな数字だな」 フリット「通称AGEーナムコとしました」 フリットは持ってきた風呂敷包みを解いた。 中には両手で持てるサイズの四角っぽい機械が入っていた。 一般的なMSの大きさではない。 ガロード「機体を動かすためのGコン的なものではなさそうだし……」 フリット「今回のAGEはナムコのゲームソフトを入れるとプレイできるんです!」 アムロ「それはゲーム機本体なのでは……」 フリット「それに加え、なんとナムコだけではなく色んなハード、 色んなソフトメーカーブランドのゲームを入れるとプレイできるんです!」 アムロ「やっぱりゲーム機じゃないか!」 フリット「AGEシリーズはMSやその武装だけに開発をこだわる必要はない、 というのが現在の結論、認識です。 みなさん、今から実際にプレイしてみてください」 というわけでイワーク=ブライアが持ってきた色々なゲームソフトを 集まったみんなは少しずつ時間を区切ってプレイし始めた。 161通常の名無しさんの3倍2021/05/16(日) 23 08 41.76ID W3I5svNd0 イワークが持っているのはポケモン関係のものだけではない。 色んなゲームソフトが家にあり、娘のリリアとやっているのだ。 もちろんポケモンは好きだがそれだけではないということである。 家の庭に集まった人達がさまざまなTVゲームをする中、 三日月はイワークの持ってきたソフトの1つを手に持った。 三日月「これは?」 イワーク「シューティングゲームだ」 三日月「どっちかといえば鈍器で殴る方が好きだけどな……」 イワーク「パッケージを見てわかるように、セガサターンのゲームで『デスクリムゾン』という。 ネットでもそれなりに名前の知られた作品だ」 三日月「せっかくだから俺はこのデスクリムゾンを選ぶか」 イワークが持ってきたゲームソフトの中には 『たけしの挑戦状』や『スペランカー』といった名前のものもある。 そんなソフトの山の前に今度は三日月ではなくキオが近づいた。 さっそく何かいいソフトがないかと探す。 キオはTVゲームが好きだ。 兄弟のフリットがガンダムの操縦にいいからとゲームをすすめてくるのもあるし、 家族やウェンディと遊ぶことができる、一緒に関連した話ができるというのもある。 要するにゲーマーになる環境が整っているのだ。 キオ「まるでトレジャーハントしているみたい」 イワーク「そういえばプレイステーションのゲームで 『ノットトレジャーハンター』というのがあるぞ」 キオ「へえ、どんな内容なの?」 イワーク「これもネットで名前が知られた作品だと思う。局地的なだけかもしれないが」 世の中にはたくさんのゲームがあるのだ。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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「…盾か?」 「そのつもりだが?」 アモスが持ってきたのは見てくれは悪いが三つの盾である。プロトアーマーをばらして作ったようだ。その分頑強に作られている。 「アモッさん。ずいぶん無理矢理な溶接だな。…あれ?溶接器具なんてあったか?」 「ああ。あれなら呪文でやった。」 アモスはしばらく語った。自分はイザという若者に助けられて仲間になったこと。ダーマの神殿で呪文や特技を身につけたこと。実は上の世界と下の世界があったこと。魔王デスタムーアのこと。…無二の親友のこと。 親友のことを話しているうちにアモスの表情は暗いものとなった。…ハッサンのことだ。 「…すまん。アモッさん。」 「いや、構わんさ…やつのことを覚えてほしかった。それだけさ。」 アモスはどっかと腰を落ち着け、遅い食事を始めた。 その様子を見ていた者がいる。 魔僧エビルプリーストである。 一度は奇襲を企てたのだが、アモスの様子を見て気が変わった。 アモスが意外にも呪文の使い手であるということ。 どれほどの呪文を使うのはわからないが呪文をあのように使える技量があることがわかった。 呪文の素質は未知数だが、呪文を器用に扱えるということである。 もう少し様子を見ることとした。 「…これからどうする?」 ファリスの差し出した食料を少し口にしてアモスは立ち上がった。 「そうだな…ここは工場だからアモッさんの呪文をある程度使えばいい代物があるんじゃないか?」 「俺も同じ意見だ。」 「俺の魔力も無限じゃないぞ。…だけど、いいものがあればそれだけ身を守りやすくはなるな。…ここを移動しよう。」 ロックが指をさす。 「あのクレーンで次の区画へ進もう。案内は任せてくれ。」 「そうだな。よし。奥へ進もう。」 アモスがゆっくりと動くクレーンに飛び移る。 「焦るなよ!アモス!」 ファリスの声にふと振り向く。 アモスの目に飛び込んできたのは二人の姿ではなくイオナズンの詠唱を終えて今にも放とうとするエビルプリーストの姿。 二人はまだ気づいていない。 「二人とも!伏せろ!!!」 アモスは不安定な体勢で二人の前に飛び出た。アモスの詠唱は完了していた。 工場を揺らす爆音が辺りに響いた。何とか倒壊は免れたようだ。 「ぬわっ!」 間合いを詰めたエビルプリーストを襲ったのは爆風。間合いを詰めすぎてはない。おそらくマホカンタかそれに似たような呪文による反射であるということを悟る。 「アモス!」 「アモッさん!」 二人の声が重なる。 「くっ…!」 すぐに霧は晴れる。アモスは己の置かれている状況を悟った。足場がない。 イオナズンの衝撃はマホターンで反射した。しかし、その際発生した爆風を防ぐことはできなかった。 爆風はアモスを足場のないところに吹き飛ばしたのである。 「二人とも!逃げろっ!!」 アモスはそういい残し、漆黒の闇へと消えていった。 「まずは一人…」 そう呟き、エビルプリーストは次の詠唱へと入った。 「アモッさん!」 「…ロック!そんな簡単にくたばるやつじゃない。…そんなことより、まずはこいつをどうにかしないと。」 「ああ、そうだな…!」 二人はエビルプリーストと向き合った。 【ファリス@ナイト 所持品:食料20日強分&毒薬 吹雪の剣 水1,5リットル×2 小型のミスリルシールド 第一行動方針:エビルプリーストとの戦闘 基本行動方針:レナの捜索】 【ロック 所持品:神秘の鎧 クイックシルバー 小型のミスリルシールド フィアーの書×7 第一行動方針:エビルプリーストとの戦闘 第二行動方針:レナの捜索】 【現在位置:魔導工場】 【エビルプリースト 所持品:危ない水着 第一行動方針:ファリス、ロックの始末 第二行動方針:天空の勇者(ソロ・クーパー)の始末】 【現在位置:魔導工場】 深い…!どこまで深いのだろう。 間違いなくこの深さで落ちたら死ぬであろう。…だが、アモスは落ち着いていた。 確かに自分は呪文の素質は無いに等しい。だけど、自分はそんな中呪文を身につけてきた。 呪文の素養では負けていても呪文の器用さでは少なくとも研究所などに篭っている呪文学者よりは勝っているだろうとも思っている。 徐々に床が見えてくる。 「まだ…!」 アモスの手に力が集まる。風が、凪ぐ。 「バギ!」 アモスの手から真空の竜巻が地面に向けられた。ブレーキにするのだ。 スピードは次第に殺されていく。アモスが地面に着くころ、スピードは完全に殺されゆっくりと地面に降り立った。 アモスは上を見上げる。かすかに爆音が聞こえる。…この高さではよじ登っていくのは不可能だ。 エレベータらしきものを見る。…故障しているのか。どうやら動かない。 トロッコを見る。確かこのトロッコは外に通じているとロックが言っていた。ここから脱出する際に使ったといっていた。 アモスの腹は決まった。トロッコのスイッチを乱暴に押し、走り出すトロッコに飛び乗った。 【アモス 所持品:妖剣かまいたち 水1,5リットル 小型のミスリルシールド 第一行動方針:ロック、ファリスとの合流 基本行動方針:レナの捜索】 【現在位置:トロッコで移動中】 ※魔導工場に被害が出ています ←PREV INDEX NEXT→ ←PREV ファリス NEXT→ ←PREV ロック NEXT→ ←PREV エビルプリースト NEXT→ ←PREV アモス NEXT→
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この項目では「呪文」のシステム的な側面について解説する。 シリーズに登場する全ての呪文の一覧はこちらを参照。 概要 呪文の習得 戦闘における呪文の基本的な性質 各呪文の特徴/攻撃呪文/補助呪文/回復呪文/移動呪文/謎の呪文 呪文の歴史/DQⅠ/DQⅡ/DQⅢ/DQⅣ/DQⅤ/DQⅥ/DQⅦ/DQⅧ/DQⅨ/モンスターズ 主な呪文への対抗策 概要 DQシリーズにおける魔法のこと、およびそれを実行するためのコマンド。 移動中、戦闘中共に、「じゅもん」のコマンドを選ぶと、そのキャラが習得している呪文の一覧が表示され、 その中から1つ選んで唱えることができる。 ただし、ほとんどの呪文は【MP】(=魔法力)を消費する。 消費MPは呪文ごとに設定されており、当然所有するMP以上の消費MPを持つ呪文は唱えられないか、唱えても効力を発揮しない。 そのため、長丁場のダンジョンやボス戦では、MPの回復や温存など計画的な運用が求められる。 呪文は用途によって「攻撃呪文」、「補助呪文」、「回復呪文」、「移動呪文」の4つに大別される。 その他に、どんな効果をもたらすかわからない「謎の呪文」も存在する。 一般的に、攻撃呪文や補助呪文は戦闘で使うための呪文で、移動中は使用できない。 移動呪文はその逆である。 ホイミなど多くの回復呪文は戦闘中・移動中どちらでも使うことができる。 また、【マダンテ】や【グランドクロス】は、作品によって呪文扱いだったり特技扱いだったりする。 呪文の中には作中で古代呪文や封印された呪文として、イベントで扱われているものも存在する。 Ⅶに登場する【マナスティス】などは完全にイベント専用の呪文で味方が習得することはできないが、 Ⅴの【ルーラ】や【パルプンテ】(失われた古代呪文)、Ⅵのマダンテ(究極呪文、だたしカテゴリ上は特技)、 Ⅶのマナスティスの対抗呪文【マジャスティス】とその上級呪文【ギガジャティス】等、習得できるものも存在する。 呪文の習得 全作品とも基本的に【レベル】が上がることによって新たな呪文を習得する。 ⅥやⅦでは職業の【熟練度】の上昇によって習得する場合が多く、 Ⅷの一部の呪文は【スキルポイント】を与えることによっても覚える。 レベルやスキルで覚える場合はキャラごと(Ⅲ・Ⅸでは職業ごと)に習得できる呪文が決まっており、 またキャラによっては最初から一定の呪文を覚えている場合や、前述のとおりイベントにて習得する場合もある。 なおⅢやⅣなどランダム成長の作品では、呪文の習得レベルが前後する場合がある。 【転職】システムのある作品の場合、ⅢやⅥ・Ⅶでは一度覚えた呪文は転職後も忘れることはない。 このためⅥ・Ⅶでは職業経験を積めばどんなキャラでもほぼすべての呪文を覚えられる。 一方でⅨでの呪文はルーラを除き職業固有のものとされ、転職すると前の職業の呪文は使えなくなる。 また3DS版Ⅶでも上級職で覚えた呪文に関しては、その職業でしか使用できない。 多くの作品では、【僧侶】・【魔法使い】の職業や、それに準ずるキャラクターが呪文を得意とする。 僧侶の呪文と魔法使いの呪文が分かれているのはWizardry時代からのRPGのお約束で、 僧侶系の職業・キャラはバギ系や回復系などの僧侶系呪文のみを習得し、 魔法使い系の職業・キャラはメラ・ギラ・ヒャド・イオ系やルーラなどの魔法使い系呪文のみを習得する場合が多い。 補助系呪文についての線引きは作品によってまちまち。 さらに、僧侶と魔法使いの呪文を併せ持った上級職として【賢者】が登場する場合もある。 また、【勇者】タイプのキャラは中級までの僧侶・魔法使いの呪文をつまみ食いした後、 勇者専用の呪文を習得する場合がほとんどである。 なお呪文を覚えた際にはFC版Ⅲまでは「じゅもんを 1つ おぼえた!」と表示され、 覚えた呪文が何なのかはステータスウィンドウを確かめる必要があったが、Ⅳ以降は覚えた呪文が明記されるようになった。 戦闘における呪文の基本的な性質 呪文は便利な効果のものが多いが、それゆえに対抗手段も多い。 呪文を封じる【マホトーン】、呪文を反射する【マホカンタ】、呪文を無効化する【マホステ】などがその代表である。 【あやしいきり】によって呪文を無効化される場合もある。 また、常に呪文を無効化する空間や、最初からマホカンタがかかっている敵も存在する。 一方で、特技にない呪文だからこそ受けられる恩恵もある。 【やまびこのぼうし】や【やまびこのさとり】の効果を使えば、呪文が山彦となって繰り返され、 1度のMP消費で呪文の効果を2連続で発動させることができる(マダンテなど一部例外あり)。 また、敵に対して使う攻撃呪文や補助呪文は必中で、属性を持っている場合が多い。 つまり、【通常攻撃】と違って攻撃自体を外すことがない代わりに、相手の耐性によって成功率やダメージが左右される。 ただし、Ⅸでは【盾ガード】によって呪文そのものがガードされ無効となることもある。 各呪文の特徴 攻撃呪文 敵を攻撃する呪文はその性質から、【メラ】【イオ】などの直接ダメージを与えるタイプと 【ザキ】【メガンテ】など相手を即死・消滅させるタイプに二分される。 ダメージを与える呪文は主に 【メラ系】【ギラ系】【イオ系】【バギ系】【ヒャド系】【デイン系】【ドルマ系】 の七属性のどれかに属している。 また、モンスターズでは【ベタン系】?【ジバリア系】といった変り種も登場している。 基本的に攻撃呪文のダメージには規定値が定められており、その範囲でのダメージを与える。 例えばⅤの【メラミ】は「敵1体に70~90のメラ系ダメージを与える」呪文。 敵がメラ系耐性を持っていない場合はこのダメージがそのまま通るが、軽減耐性を持っているとダメージを軽減されたり無効化される。 ダメージの規定値は作品によって異なる。 攻撃呪文と耐性の関係については作品によって異なり、 Ⅳまでは「耐性によって呪文が効く確率が下がる(=呪文が効くか効かないかで判断する)」方式で、 Ⅴからは「耐性によって呪文で受けるダメージが減少する」方式に変更された。 Ⅸからは「弱点耐性を突けばダメージが増大する」ようにもなった。 詳しくは【属性】や【耐性】、【耐性貫通力(ダメージ系)】、【耐性貫通力(確率系)】を参照されたし。 なお、同じ攻撃呪文でも、敵が使用した場合は味方が使用した場合と比べてダメージ規定値が低く設定されていることが多い。 Ⅵの「メラミ」を例に挙げると、味方が使用した場合70~90、敵が使用した場合は52~62となっている。 また、かしこさや攻撃魔力が威力に関係する作品でも、 敵モンスターにはそれらのステータスが設定されていない(=0扱い)ことが多いため、やはり味方の呪文よりも威力が低くなる。 Ⅴからは攻撃力に依存する【複数攻撃武器】や味方の強力な【特技】の登場によって、 Ⅶまでダメージ規定値が固定であった攻撃呪文は、相対的な価値低下が見られるようになり、 ゲームバランスを批判するときによく槍玉に挙げられた。 Ⅷ以降では使用者の【かしこさ】や【こうげき魔力】によって規定値が上がるようになったが、 特技はそれ以上にコストパフォーマンスが高いため、攻撃呪文の立場は依然として劣勢となっている。 この攻撃呪文と他の攻撃手段の関係については呪文の歴史の項で説明していく。 即死を引き起こすザキ系やメガンテは、ダメージを伴わずに「即死」の効果のみ与える。 このため、即死呪文は他の攻撃呪文よりも状態異常系の補助呪文に近い性質を持っている。 他のRPGでは即死を完全に状態異常扱いしているものもあるが、 基本的にDQシリーズはザキ系を攻撃呪文としているため、本wikiもこれに従うこととする。 補助呪文 様々な形で戦闘を有利に進める効果をもたらす呪文。 以前の公式ガイドでは、「味方の攻撃をより効率的なものにする呪文(攻撃補助)」と 「敵の攻撃から身を守る呪文(防御)」に細分化されていたが、 その定義は曖昧で、最近では「補助呪文」に統一されていることが多い。 また、そういった分類のほかに、「味方に能力アップや補助効果をもたらす呪文(味方補助)」と 「敵に能力ダウンや状態異常をもたらす呪文(敵弱体化)」といった分け方もある。 味方に対して使用するタイプの呪文は、瞬時に敵を無力化することはできないが、 確実な効果を望めるため、ボスや強敵との戦いで役立つ。 防御系の呪文は【スクルト】【フバーハ】【マジックバリア】など 特定のカテゴリのみを防ぐものがほとんどで、使いどころを間違えないように注意。 敵に使用するタイプの補助呪文は確率で成功・失敗を判定する。 呪文の基本成功率に敵の耐性を掛け合わせたものが実質的な成功率となり、「成功」の判定となった場合にその効果を発揮する。 前述のザキ系と同じく「効くか効かないか」であり、例えばルカニ耐性が高ければ守備力の減少量が減る、というわけではない。 【ラリホー】や【メダパニ】といった状態変化系の呪文は、敵の数が多いザコ戦で力を発揮することが多い。 即座に倒すことができないような敵の群れであっても、これらの呪文で無力化すれば、 余計なダメージを受けることなく戦闘を有利に進めることができる。 逆にこのような呪文はボスにはあまり効かない傾向が強い。 ただし、例外的に能力ダウン系の呪文だけは多くのボスにも有効で、 強化系の呪文同様相手の行動の抑制にはならないが確実な効果が見込める。 特に【ルカニ】は、守備力の高いボスに効率よく攻撃を通すことができる、地味に便利な呪文といえる。 このように、攻撃呪文以上に敵や状況をよく選びよく考えて使用することが重要となる呪文である。 攻撃呪文や回復呪文と比べると地味な存在だが、その効果は多岐に渡り、その恩恵は侮れない。 補助効果を使いこなせれば、遥かにレベルの高い敵にも打ち勝つことができるだろう。 なお、攻撃呪文が特技の登場によって徐々に居場所を奪われていった一方で、 補助呪文、特に強化系の呪文は代替特技が存在しない、あるいは習得が遅い・難しいといった理由から、そこまでの影響を受けていない。 弱体化系の呪文に相当するものとしては、例えばラリホーに対して【あまいいき】、マホトーンに対して【まふうじの歌】が存在したが、 これらはⅧ以降では味方の特技から削除されている。 回復呪文 味方のHPや状態異常、戦闘不能を回復する呪文。 移動中に使用できるものも多く、戦闘終了後に改めて体勢を立て直すこともできる。 「HPを回復する呪文(HP回復)」「状態異常を回復する呪文(治療)」「死亡した仲間を生き返らせる呪文(蘇生)」 に細分化されるが、補助呪文同様単に回復呪文と呼ぶことが多い。 【ホイミ】【キアリー】【ザオラル】などが該当する。 回復呪文は味方に対して使用する呪文であるため、全て確実に効果が出る(ザオラルを除く)。 敵からダメージを受けることはほぼ不可避なので、この系統の呪文は非常に大切。 他の種類の呪文と比較しても、使用頻度、重要度共に断トツで高いため、 強敵が相手の時にマホトーンなどで回復役の呪文が封じられると、非常に厳しい戦いになることが多い。 ⅥやⅦのように転職が自由にでき誰でも回復呪文を習得可能な環境にあるならば、 できるだけ多くのキャラクターが、高位の回復呪文を習得している状態を作り出すと、安全に冒険できる。 「呪文は回復系しか使わない」というプレイヤーも多いだろう。 逆に、回復呪文を使用しないというだけで、相当厳しい【縛りプレイ】となる。 攻撃呪文同様、ジョーカー・Ⅸから回復量が賢さや【かいふく魔力】に依存するようになった。 ちなみに、攻撃呪文と同様に敵が使用する【ベホマズン】なども、 作品によっては敵が使用した場合の効果が異なる(回復量が少ない)ことがある。 回復呪文は攻撃呪文や補助呪文とは異なり、特技では代用がきかない効果が多い。 全体回復技としては【ハッスルダンス】があるが、単体の回復に関しては代替えの特技がほぼ無く、【めいそう】は自分自身しか回復できない。 道具にしても全体的に効果が小さく、さらには消耗品だったり貴重品だったりするため、 結局は単体回復に関しては呪文のほぼ独壇場であり、状態異常の治療や蘇生に関しても呪文に頼らざるを得ない面が多々ある。 移動呪文 移動中にのみ使用でき、様々な形で冒険をサポートする呪文。 「その他の呪文」「冒険補助呪文」などと呼ばれることもある。 「離れた場所へ瞬時に移動する呪文(瞬間移動)」「歩行中の安全性を上げる呪文(移動補助)」「建物や宝箱などを調べる呪文(調査探索)」 などに細分化できるが、やはりまとめて移動呪文または移動補助呪文と呼ぶことの方が多い。 【ルーラ】【リレミト】【トラマナ】【インパス】などが該当する。 便利な呪文が多く、使いこなせば快適な旅が約束される。 これらの呪文がいつでも使えるよう、MPを気にしつつ冒険する人は多いだろう。 謎の呪文 以上の分類に分けることのできない呪文が、「謎の呪文」である【パルプンテ】。 この呪文は唱えるたびに様々な効果が起こり、何が起こるかは唱えてみるまでわからないという呪文。 発生する効果も作品ごとに異なっており、敵味方関係なく有利・不利にする効果が数多く揃っている。 呪文の歴史 DQⅠ 登場した呪文は10種類で、最強の攻撃呪文は【ベギラマ】、最強の回復呪文は【ベホイミ】である。 またダンジョンで周囲を明るくする【レミーラ】がⅠ限定の呪文として登場した。 なお、FC版Ⅰでは移動中・戦闘中とも10種類すべての呪文が表示されるが、 移動中に戦闘用の呪文を使ってもMPを無駄にするだけで何も起こらず、 戦闘中に移動用の呪文を使おうとすると「それは たたかいに つかえない!」と表示されてコマンド入力を受け付けない。 DQⅡ 倍以上の22種類に増加。 パーティ制導入に伴って複数を対象とする攻撃呪文が新たに登場したほか、完全回復の呪文【ベホマ】、 守備力を増減させる【スクルト】【ルカナン】、蘇生や解毒を行う【ザオリク】【キアリー】、 さらには謎の呪文【パルプンテ】が初登場するなどバラエティーも豊かになった。 最強の攻撃呪文は【イオナズン】となった。 また移動中には移動中に使える呪文のみが、戦闘中には戦闘で使える呪文のみがウィンドウに表示されるようになった。 移動中に戦闘中の呪文を確かめたい場合は【つよさ】コマンドで調べられる。 DQⅢ さらに増加し60種類となり、大きく分けて魔法使いの呪文・僧侶の呪文・勇者専用の呪文に分けられた。 戦闘中に魔法使いと僧侶の両系統を扱えるキャラの呪文を選択する際は「まほうつかい」「そうりょ」と分かれて表示される。 攻撃呪文には【メラ系】【ギラ系】【ヒャド系】【イオ系】【バギ系】【デイン系】【ザキ系】といった系統の概念が生まれ、 それぞれ強さの異なる2~4段階の呪文が設定された。 Ⅲにおける最強攻撃呪文は【ギガデイン】である。 ザオリクやスクルト・ルカナンにも下位呪文が登場して系列化されたほか、 回復呪文にもパーティ全体を回復する【ベホマラー】【ベホマズン】が登場した。 Ⅲで呪文体系の基礎が築かれたため、これ以降の作品ではⅢのものを基本として毎回少数の呪文が入れ替わっている。 姿を消す【レムオル】はⅢ限定の呪文となり、また鍵要らずの呪文【アバカム】もⅢをもって卒業となった。 なお、攻撃呪文および魔法使い系キャラの最盛期はこのⅢであるといえるだろう。 【メラミ】【メラゾーマ】はボス戦の主力となるし、転職さえすれば賢者にならなくても僧侶・魔法使い両方の呪文が使える。 そのあとで打撃系に転職しても、バイキルトなしでは決め手に欠ける戦士や、 会心の運要素がある武闘家の通常攻撃と比較して、初手から安定した火力を放てるメラミ・メラゾーマは一長一短の関係にあると言えるし、 MPが上がらないデメリットを考えると魔法職を続けるのも決して悪くはない。 リメイク版では【複数攻撃武器】の登場により押された感もあるが、 【ドラゴンローブ】など魔法系の強力防具もあるし、メラミ・メラゾーマは引き続き主力になる。 GBC版では【ルビスのけん】まで登場しているが、これは手に入れる難易度が高すぎるうえ、 【はやぶさドラゴラム】バグがあるため、やはり魔法使いを経験して損はない。 DQⅣ 全員で唱える【ミナデイン】が登場し、与えるダメージの大きさという点だけで見ればこれが最強呪文となった。 他に【ラリホーマ】【メガザル】【マホステ】が新登場し、マホステ以外は以降の作品で常連となった。 またⅣの【メガンテ】は敵の【ばくだんいわ】専用。 Ⅳまではまだ味方の特技のシステムが未登場であり、おそらくこの頃までが呪文の黄金時代であろう。 しかし、FC版のAIの仕様では、(第五章では)魔法系キャラは何をしでかすかわからないため扱いづらい。 リメイク版では【レミラーマ】と【第六章】で仲間になる【ピサロ】用の呪文が後の作品から輸入されている。 また第五章以降でも命令できるようになり、使い勝手が改善した。 Ⅳの魔法系各キャラはⅢでいう僧侶や魔法使いの役割を二分したものではあるが、うまくキャラを使い分ければ攻撃呪文も頼りになる。 DQⅤ ヒャド系のうち【ヒャダイン】が【マヒャド】に統合される形で削除され、ダメージ呪文系統はそれぞれ3段階ずつに揃えられた。 また【モシャス】がこれ以降敵専用呪文と化したほか、Ⅴでは【ヒャド】(SFC版のみ)と【アストロン】も敵専用。 Ⅴでの新呪文は、前作のマホステを1文字変えた【マホキテ】のみ。 仲間モンスターは呪文も「とくぎ」コマンドにひとまとめにされる(移動中は「じゅもん」コマンド)。 また、山彦の帽子が登場したのもこのⅤから。 Ⅴでは前述のように、複数攻撃武器の登場により、攻撃呪文の存在価値が低下した。 クリア後には、最上級の全体攻撃武器【はかいのてっきゅう】が手に入る他、 【たたかいのドラム】という狂った性能のアイテムが山彦の帽子や攻撃呪文の価値を完全にぶち壊してしまう。 属性攻撃においても、消費MP0のブレス特技が使用可能になり、終盤には高威力な【しゃくねつほのお】も覚えられる。 ただしⅤでは特技の使用者が一部の仲間モンスターに限られており、 序盤から終盤までの広い範囲で考えれば、ⅥやⅦほど呪文の立場を完全に喰うまでには至っていない。 リメイク版では【プチスラッシュ】【プチスパーク】が呪文扱いで登場。 また山彦の帽子が削除され、破壊の鉄球が【すごろく場】で無限入手可能になり、クリア後の物理偏重の傾向がより強くなっている。 DQⅥ 【ザラキーマ】が登場してザキ系も3段階に。 この他には戦闘呪文【マジックバリア】【マホターン】、移動用呪文【レミラーマ】【フローミ】が追加。 後者2つは後にⅢ~Ⅴのリメイク作品にも逆輸入された。 また残りMP全部を放出する攻撃呪文【マダンテ】が初登場したが、Ⅶまでは分類上は特技扱いである。 戦闘中のコマンドは「じゅもん」と「とくぎ」が完全に分離されたが、移動中は特技も含めて「じゅもん」コマンドで扱う。 (DS版では戦闘中はすべて「とくぎ」で扱う) 無制限に使えてしかも誰でも覚えられる特技の大量追加により、呪文の存在感が一気に薄くなった作品でもある。 物理系の特技によって複数攻撃武器を持たずとも範囲物理攻撃が可能になり、 消費MP0な上にLvで威力の上がっていく【しんくうは】が中盤から使える。 終盤では消費MPはあれど、ギガデイン2発分の威力を素で持っている【ギガスラッシュ】が登場。 さらに終盤では、前作より強化され200以上のダメージを全体にMP0で与えられる【かがやくいき】が猛威を振るい、 クリア後にはこれを全員に覚えさせることもでき、まさに使いたい放題。 単体でも範囲でも、また威力面でもコスト面でも、山彦の帽子を持ってすら太刀打ちできない凶悪な攻撃特技が一気に溢れかえった。 一方で呪文側は、中盤初めの【即メラミ】が強力だが、それはⅥにおける攻撃呪文の最後のともし火でもある。 またⅥでは全体的に敵のHPがインフレ傾向となったため、 ⅡやⅢでは輝く存在だったイオナズンでさえ、中盤~終盤の敵はおろか序盤の敵である【レッサーデーモン】すら一発で倒せないという事態になった。 DQⅦ 【コーラルレイン】【メイルストロム】【マジャスティス】【ギガジャティス】の 4種の戦闘呪文が新たに登場したが、これらは後の作品には継承されていない。 なお同作では戦闘中の呪文を選択する際に「ダメージ」「かいふく」「そのた」の3カテゴリに分かれて表示される。 溢れかえる攻撃特技に対して攻撃呪文が低価値なのはⅥから変わらず。 しかもPS版は転職前に覚えられる攻撃呪文が最弱のメラだけというお粗末さであり、 当然レベルが上がれば通常攻撃やガボの特技に取って代わられる。 また【いなずま】が(知っていれば)簡単に覚えられるようになったり、 【つるぎのまい】【どとうのひつじ】などの登場によって呪文の劣勢はエスカレートした。 魔法戦士になってメラゾーマを覚えれば中盤のボス戦でそこそこ活躍できるが、 最大700前後ものダメージを叩き出せる【アルテマソード】を覚えてしまえばそれまでである。 3DS版では【マリベル】がレベルアップでイオを習得するようになり、ダーマまでは活躍するのだがやはり一時的なものである。 DQⅧ 【メダパニーマ】【マホアゲル】【ディバインスペル】【ペスカトレ】の4種類が追加されたほか、 マダンテとグランドクロスが呪文扱いになった。 また、敵専用呪文として【ジゴフラッシュ】が登場。【バシルーラ】も敵専用と化した。 一方で、リアル化に伴う演出上の都合なのか、Ⅶまで常連だった 【ミナデイン】【モシャス】【アストロン】【ドラゴラム】【パルプンテ】などが削除された。 もともと【死にステ】だった【かしこさ】を呪文関係のステータスにすれば良いという意見は多かったが、 ついにこのⅧからは賢さによって呪文のダメージが上昇するようになり、 また味方の特技にかなりの制限がかかったため、待遇の改善が図られることとなった。 …が、蓋を開けてみれば、呪文攻撃の主力である【ゼシカ】は、呪文よりも【双竜打ち】が猛威を振るうことに。 DQⅨ 特技と比べて相対的に弱体化する一方であった呪文に対して、Ⅸではこれまでよりもやや大規模なテコ入れが行われた。 従来からの呪文のうち、ギラ系とデイン系が削除され、代わってDQMジョーカーから【ドルマ系】が輸入された。 また他のダメージ呪文系統にもジョーカーから第4段階目の呪文(【イオグランデ】【マヒャデドス】など)が輸入された。 他にもモンスターズシリーズから輸入された呪文がいくつか存在する。 HP回復呪文には新たに【ベホイム】が登場し、ホイミ系単体呪文も4段階になった。 呪文の威力には前作のかしこさに代わって【こうげき魔力】【かいふく魔力】が影響するようになり、 それらを強化する【魔力かくせい】【聖なる祈り】や、会心の一撃の呪文版ともいえる【魔力暴走】の概念も登場した。 一方で呪文の強化手段が増えた反動か、特に上級呪文は消費MPが大幅に増加したため、 結局、攻撃呪文は【ビッグバン】などの特技にコストパフォーマンスで劣ってしまう。 また、 上級呪文の習得がかなり遅い 賢者に転職できるのがストーリー終盤 デイン系削除に伴い光属性(と土属性)を補える攻撃呪文が存在しない バギ系の使い手が【旅芸人】と【スーパースター】しかおらずろくな威力が出ない 高レベルの魔王の地図では魔法使いや賢者は脆すぎて使われにくい 武器スキルの性質上物理攻撃のほうが【コンボ】が成立しやすい 魔力かくせいは自分にしか使えないため、貴重な1ターンを消費してしまうデメリットがある といった条件が揃い、攻撃呪文低価値化の状況を跳ね返すには至らず。 そしてとどめと言わんばかりに、【フォース】スキルによって物理攻撃にも属性を付加できるようになったため、 クリア後においては「フォース+はやぶさの剣改+はやぶさ斬り」があれば結局攻撃呪文は要らない状況となり得てしまった。 モンスターズ モンスターズでは以下のような独自の呪文文化が存在する。 【デイン】【マホトム】といった、本編には登場しない下級呪文が存在する 混乱を治す【キアラル】はモンスターズではジョーカー以外の全作品で登場しているのに対し、本編には一度たりとも登場していない 【ヘナトス】と【ダウン】、ディバインスペルと【マジックハック】、メダパニーマと【メダパーニャ】、ベホイムと【ベホイマ】、と本編と似たような効果を持ちながら別名な呪文を使い続けている ジョーカー以降は【インテ】【リホイミ】【アタックカンタ】などの独自の呪文が増加 さらにジョーカー2以降はダイ大から【メドローア】【ベタン】【ラナリオン】などを逆輸入している(ラナリオンは主人公の特技として登場) なお、Ⅸの項でも触れたが、ドルマ系や【メラガイアー】などの4段階目の攻撃呪文はジョーカーが初出である。 キャラバンハート以前は、本編同様攻撃呪文は物理系特技に押され気味であったが、 ジョーカー以降は能力上限や耐性の仕様変更、呪文の賢さ依存化、4段階目呪文の登場などによって一気にポピュラーな攻撃手段に躍り出た。 黒い霧やマホカンタといった弱点は相変わらずだが、高い賢さにブレイクやコツ、複数回行動などの 特性を組み合わせた呪文攻撃は小型のモンスターを一気に葬り去る威力がある。 主な呪文への対抗策 呪文全般への耐性を上げる(Ⅷ以前)/攻撃呪文のダメージを軽減(Ⅸ) 【マホバリア】-【マジックバリア】 【魔結界】 呪文を無効化 【マホステ】 呪文を反射 【マホカンタ】 【マホターン】 【ミラーシールド(特技)】 【呪文よそく】 【つねにマホカンタ】(特性) 呪文を封じる 【マホトム】-【マホトーン】 【まふうじの歌】 【まふうじのつえ(特技)】 呪文を無効化するフィールド効果 【くろいきり】/【あやしいきり】/【ふしぎなきり】 【いきなり黒い霧】(特性) 【ときどき黒い霧】(特性)
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悟りし哲学者(アーキタイプ) Enlightened Philosopher 悟りし哲学者は共感、節度、慎みを通じて悟りを求める。その哲学の教えに従うことで、悟りし哲学者は悟りに達し、宇宙と合一することを目指している。 属性:いずれかの秩序。 奨励される神秘:石、木、自然、金属、祖霊、天界、伝承、時、火。 クラス技能:悟りし哲学者は〈言語学〉と全ての〈知識〉技能を彼女のクラス技能リストに加える。これらは彼女が神秘から得られるクラス技能と置き換える。 ボーナス呪文:アウルズ・ウィズダム(4レベル)、ウォーター・ウォーク(6レベル)、ディサーン・ライズ(8レベル)、トゥルー・シーイング(10レベル)、ウィンド・ウォーク(12レベル)、イセリアル・ジョーント(14レベル)、モーメント・オヴ・プレシャンス(16レベル)、アストラル・プロジェクション(18レベル)。これらのボーナス呪文はそれぞれのレベルのオラクルの神秘によるボーナス呪文と置き換える。 啓示:悟りし哲学者は以下の啓示を7レベル時に選択しなければならない。 精神の鋭さ(変則)/Mental Acuity:伝承の神秘の啓示と同様である。 最終啓示:20レベルに達する際に、悟りし哲学者は真の悟りに達し宇宙と合一する。悟りし哲学者はすべてのセーヴィング・スローに自身の【魅力】修正値に等しいボーナスを得る。悟りし哲学者は過労状態、混乱状態、疲労状態、吐き気がする状態、不調状態の効果に対する完全耐性を備えるようになる。悟りし哲学者はすべての〈知識〉技能判定において出目20を選択することができる。死亡した場合、悟りし哲学者は自身の選択した哲学の招来の生ける例として3日後に生まれ変わる(リインカーネイト呪文として扱う)。これはオラクルの神秘の最終啓示と置き換える。 他次元界のオラクル(アーキタイプ)Planar Oracle 他次元界のオラクルは外方次元界の1つとの親和性を有している。他次元界のオラクルは大いなる彼方の複数の次元界に精通しており、最終的には自分自身が来訪者になることができる。 奨励される神秘:石、疾風、天界、波、炎、闇の綴れ織。 ボーナス呪文:エンデュア・エレメンツ(2レベル)、エレメンタル・スピーチ(4レベル)、タンズ(6レベル)、プレイナー・アダプテイション(8レベル)、プレイン・シフト(10レベル)、マス・プレイナー・アダプテイション(12レベル)、シャドウ・ウォーク(14レベル)、イセリアルネス(16レベル)、ゲート(18レベル)。 啓示:1レベルの時点で、他次元界のオラクルは自身が親和性を有する外方次元界1つを選択しなければならない。この選択は変更できない。他次元界のオラクルは3レベルの時点で以下の啓示を取得しなければならない。 他次元界の抵抗(超常)/Planar Resistance:3レベルの時点で、他次元界のオラクルは自身の選択した次元界に関連するエネルギー種別1つに対するエネルギー抵抗10を獲得する。11レベルの時点で、他次元界のオラクルのエネルギー抵抗は20に増加する。 最終啓示:20レベルの時点で、他次元界のオラクルは他次元界のクリーチャーになる。ヘヴンやアビスのような外方次元界1つを選択すること。選択した外方次元界の住人に応じて表面的な物理的特性を獲得する。例えば、選択した次元界がヘヴンである場合、後光や金属質な皮膚などのエンジェルのような特徴を獲得する。この変化は他次元界のオラクルのヒット・ダイス、ヒット・ポイント、セーヴィング・スロー、技能ポイント、クラス技能、あるいは習熟を変更しない。他次元界のオラクルの種別は種別が“来訪者(原住)”となる関連次元界における場合を除いて“来訪者(他次元界)”に変化する。加えて、他次元界のオラクルは関連したエネルギー種別への完全耐性と、ダメージ減少10/魔法を獲得する。他の来訪者と異なり、他次元界のオラクルは依然として以前のクリーチャー種別の一員であるかのように死から呼び戻すことができる。これはオラクルの神秘の最終啓示と置き換える。 憑かれしオラクル(アーキタイプ) Possessed Oracle 精霊、デーモン、あるいは同種の存在に憑依されるオラクルも存在する。憑かれしオラクルは神格から力を喚び下ろす代わりに、これらの別世界の力を通じて自身の魔法を使う。 奨励される神秘:どれでも。 オラクルの呪い:憑かれしオラクルは1レベルの時点で悪霊憑きか異言の呪いを選択しなければならない。 ボーナス呪文:ヴェントリロキズム(1レベル)、スパイダー・クライム(4レベル)、スクリーチ(6レベル)、スリープウォーク(8レベル)、テレキネシス(10レベル)、アニメイト・オブジェクツ(12レベル)、ディヴァイン・ヴェッスル(16レベル)。これらのボーナス呪文はオラクルが通常神秘から得るそれぞれのレベルのボーナス呪文と置き換える。 啓示:憑かれしオラクルは1レベルの時点で以下の啓示を取得しなければならない。 2つの精神(超常)/Two Minds:憑かれしオラクルは心術呪文または効果に対する意志セーヴへの+2ボーナスを獲得する。7レベルの時点で、憑かれしオラクルは1日に1回、割り込みアクションとして失敗した意志セーヴを再ロールすることができる。憑かれしオラクルはより悪くなった場合でさえ2回目の結果を使用しなければならない。 先見の者(アーキタイプ) Seer すべてのオラクルが啓示によっていくつかの能力を有する一方で、先見の者は実際の、あるいはそうなるであろう物事を見ることのできる真の預言者である。 奨励される神秘:自然、伝承、時。 ボーナス呪文:ディテクト・ソウツ(4レベル)、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス(6レベル)、スクライング(8レベル)、トゥルー・シーイング(10レベル)、レジェンド・ローア(12レベル)、グレーター・スクライング(14レベル)、ヴィジョン(16レベル)、フォアサイト(18レベル)。 これらのボーナス呪文はそれぞれのレベルにおけるオラクルの神秘のボーナス呪文と置き換える。 啓示:先見の者は記載のレベルの時点で以下の啓示を取得しなければならない。 自然の神託(変則)/Natural Divination:自然の神秘の啓示と同様である。先見の者は1レベルの時点でこの啓示を取得しなければならない。 予言の才能(超常)/Gift of Prophecy:1日に1回、先見の者は未来を垣間見るためにトランス状態に入ることができる。このトランス状態は1分間持続し、中断してはならずその間は他のアクションを一切行うことができない。3レベルの時点で、先見の者は90%の有効性のオーギュリイ呪文の利益を得る。5レベルの時点で、先見の者は90%の有効性のディヴィネーション呪文の利益を得る。9レベルの時点で、先見の者が得られる知識はコミューン呪文と同等になる。これらの呪文の効果のいずれも物質構成要素を必要としない。先見の者は3レベルの時点でこの啓示を取得しなければならない。 二重呪いのオラクル(アーキタイプ) Dual-Cursed Oracle 全てのオラクルは何かしら呪われているが、オラクルの中にはさらに重い負担を負っている者もいる。超自然的、あるいは物理的な障害によって二重に苦しめられるが、二重呪いのオラクルは運気を操作することができ、彼女の神秘により優れた洞察力を獲得する。 推奨される神秘:どれでも。 オラクルの呪い:二重呪いのオラクルは1レベルの際に2つの呪いを選ばなければならない。これらの呪いの1つ(オラクル自身が選ぶ)はオラクル・レベルが上がったとしてもその能力は変化しない;例えば、曇った視界を持つオラクルは60フィートの暗視、非視覚的感知、擬似視覚を得ることはない。もう一方の呪いは通常通りに利益を得る。 クラス技能:二重呪いのオラクルは神秘から追加のクラス技能を得られない。 ボーナス呪文:イル・オーメン(2レベル)、オラクルズ・バーデン(4レベル)、ビストウ・カース(6レベル)。これらのボーナス呪文はそれぞれのレベルのオラクルの神秘によるボーナス呪文と置き換える。 啓示:二重呪いのオラクルは5レベルと13レベルで新しい啓示を得る。これらは3レベル、7レベル、そしてそれ以降に受ける通常の啓示に追加で得られるものである。加えて、この呪われしオラクルは以下の啓示を神秘による啓示の代わりに選択しても良い。 不運(変則)/Misfortune:1レベルの時点でオラクルは1回の割り込みアクションとして、30フィート以内のクリーチャーの d20 ロールを結果が明らかになる前に強制的に振り直させることができる。例え、振り直したロールの結果が元々のロールの結果より悪かったとしても振り直したロールの結果を適用しなければならない。一度この啓示の目標となったならば、そのクリーチャーは1日の間再びこの啓示の目標にならない。 幸運(変則)/Fortune:5レベルの時点で、オラクルは割り込みアクションとして、自身の d20 ロールを結果が明らかになる前に振り直すことができる。例え、振り直したロールの結果が元のロールの結果より悪かったとしても振り直したロールの結果を適用しなければならない。オラクルはこの能力を5レベルの時点で1日に1回使用でき、5レベルを超える6レベルごとに追加で1回使用できる。 星詠み(アーキタイプ) Stargazer 夜空を横切る星の周期、彗星の軌跡、そして惑星の永遠の軌道に意味を求めるオラクルもいる。 奨励される神秘:自然、天界、伝承、時、闇の綴れ織。 クラス技能:星詠みは〈知識:自然〉、〈知覚〉、および〈生存〉を自身のクラス技能リストに加える。これらは自身の神秘から得られる追加クラス技能と置き換える。 ボーナス呪文:フェアリー・ファイアー(2レベル)、グリッターダスト(4レベル)、ガイディング・スター(6レベル)、ワンダリング・スター・モーツ(8レベル)、メテオ・スウォーム(18レベル)。これらのボーナス呪文はそれぞれのレベルのオラクルの神秘によるボーナス呪文と置き換える。 啓示:星詠みは記載のレベルの時点で以下の啓示を取得しなければならない。 導きの星(超常)/Guiding Star:天界の神秘の啓示と同様である。星詠みは1レベルの時点でこの啓示を取得しなければならない。 星図(変則)/Star Chart:天界の神秘の啓示と同様である。星詠みは7レベルの時点でこの啓示を取得しなければならない。
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+ 目次 カリストクラッツ・ナイトメア キープ・ウォッチ キーホール カインズ・アーミィ キス・オヴ・ザ・ファースト・ワールド ネル・オヴ・ザ・デプス マス・ノック クレイトンズ・パルザル カリストクラッツ・ナイトメア Kalistocrat s Nightmare/カリストクラットの悪夢 出典 Magic Tactics Toolbox 22ページ 系統 変成術[呪い]; 呪文レベル アルケミスト2、バード2、クレリック3、インクィジター2、メイガス2、オカルティスト2、ソーサラー/ウィザード2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(1枚の銅貨) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1時間/レベル(下記参照) セーヴィング・スロー 意志・無効;下記参照; 呪文抵抗 可 君は、クリーチャーが接触している貨幣の価値が減少するような呪いを一時的にかける。この呪いの効果下である間、目標が銅貨より価値のある貨幣に接触するとその貨幣は銅貨へと変わる。変化は呪いの効果が明らかになる前に目標が複数の貨幣と相互作用させるように次の1分間の間起こる。影響を受けた貨幣は元の素材(通常は金か銀)から銅貨へと永続的に変成するが、リムーヴ・カース(1回の呪文発動で最大50枚の貨幣まで影響することができる)か類似の呪文は元の素材へと戻すことができる。 キープ・ウォッチ Keep Watch/見張り番 出典 Knights of the Inner Sea 28ページ 系統 心術; レベル アーケイニスト1、ハンター1、インクィジター1、メイガス1、パラディン1、レンジャー1、ソーサラー1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー1体/2レベル 持続時間 8時間かそれ以下;本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文によって、対象は悪影響を受けることなく、一晩中見張ったり、警戒を続けたりすることができる。対象は疲労状態とならず、一晩休むことによる通常のすべての利益を得ることができる。対象は休憩したかのようにヒット・ポイントを得、ウィザードは8時間眠ったかのように呪文を準備することができる。実際の睡眠や夢に依存する効果は有効性がないが、対象はスリープやディープ・スランバーなど眠りにつくような効果の影響を依然として受けやすくなっている。戦闘を含むあらゆる活発的な活動は即座に効果を終了し、影響を受けたクリーチャーは、疲労状態をさけて一晩の休憩の利益を得るために、再び呪文を唱えるか、残りの時間眠る必要がある。 キーホール Keyhole/鍵穴 出典 Pathfinder #143 Borne by the Sun s Grace 78ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト1、クレリック1、オラクル1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、信仰 距離 接触 目標 接触したドアあるいはポータル1つ 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 特殊(本文参照); 呪文抵抗 不可 1つのドア、ゲート、その他ポータルにふれることで、以前は存在しなかった鍵穴を作成するとか、既存の鍵穴を2倍のサイズにする。招来したキーホールを使用すると、ドアを通して覗き込むことができるが、限られた視点では〈知覚〉判定に-10のペナルティを受け、それを超えるものを見つけることができる。また、以前はできなかった場合に、封じられたドアに鍵をかけたり開けたりすることもできる。このようなドアをロックまたはロック解除するには、障壁の破壊DC+10に等しいDCの〈装置無力化〉判定に成功しなければならない。既存の鍵穴を拡大すると、既存の鍵穴では許可されていなくても、その先にあるものを覗き込むことができる。ドアを開くまたはカギをかけるための〈装置無力化〉DCを6減少させる。 この呪文は通常セーヴィング・スローを許可しないが、魔法のドアと障壁は元の作成者によって運ばれたものとして、意志セーヴィング・スローに成功すると効果に抵抗することができる。 カインズ・アーミィ Khain s Army/カインの軍隊 出典 Inner Sea Magic 57ページ 系統 死霊術[悪]; レベル アーケイニスト5、クレリック5、オラクル5、ソーサラー5、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(グールの歯一握り) 距離 5フィート 効果 1d4+1体のグールと1体のガスト 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(本文参照); 呪文抵抗 不可 もともとはネムレト・ノクトリアの神官王であるグールのコルタシュ・カインが、敵との戦いで軍隊を強化するために手下が使用するために作成したもので、カインの軍隊はオシーリオンの内外の多くの死霊術師のお気に入りとなっている。一握りのグールの歯を地面に散らばせることで、1体のガストに率いられたグールを周辺の地面から蘇らせる。グールとガストのリーダーは術者に隣接するマスに現れなければならないが、それ以降ガスとは術者の命令に間違いなく従う。 呪文の持続時間がまだ有効である間にグールの1体が破壊されると、腐った肉と死霊術のエネルギーのスプレーへと爆発し、隣接するすべての目標に1d6ポイントの負のエネルギー・ダメージを与える――このエネルギーは、負のエネルギー・ダメージで典型的なアンデッドの目標を治癒する。 ガストがこのように破壊されると、グールの2倍の負のエネルギー・ダメージを与える。頑健セーヴに成功すると、受ける負のエネルギー・ダメージが半減される。この呪文の持続時間が完了すると、この呪文によって作成された残りのアンデッドは粉々に砕け散り、追加の負のエネルギー・ダメージを与えることなく吹き飛ばされる。 キス・オヴ・ザ・ファースト・ワールド Kiss of the First World/始まりの世界との接吻 出典 Inner Sea Magic 58ページ 系統 変成術; レベル バード4、ドルイド4、ハンター4、スカルド4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(100GP相当のダイアモンドの粉末) 距離 自身 範囲 接触した生きているまたはアンデッド・クリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 フェイの術者がお気に入りであるこの呪文は、伝統的にキスが与えられるが、キス・オヴ・ザ・ファースト・ワールドを誰かに贈るのに本当に必要なのは接触だけである。この呪文は、始まりの世界からの正のエネルギーの活性をクリーチャーに吹き込み、目標を生命の生のエネルギーで満たす。この呪文の正確な効果は、接触したクリーチャーの性質によって異なる。人造はこの呪文に完全耐性を持つ。 生きているクリーチャー:クリーチャーは、基本地上移動速度が20フィート増加し、【魅力】に基づくすべての技能判定に+2の洞察ボーナスを得る。加えて、クリーチャーは高速治癒2を得る。[火炎]、[強酸]、負のエネルギーにより、この高速治癒はその攻撃後のラウンドで機能を停止する。 アンデッド・クリーチャー:この呪文の目標となったアンデッド・クリーチャーは、この呪文の持続時間の間、よろめき状態となる。通常は持っているかもしれないエネルギー放出に対する抵抗の利益を得られず、クリーチャーの特殊攻撃のセーヴDCは2減少する(ただし擬似呪文能力や呪文は除く)。 ネル・オヴ・ザ・デプス Knell of the Depths/水没の凶兆 出典 Blood of the Coven 21ページ 系統 召喚術[呪い、水]; レベル アーケイニスト3、ドルイド3、ハンター3、メイガス2、シャーマン3、ソーサラー3、サモナー3、ウィッチ2、ウィザード3 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 クリーチャー1体 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 呪われた元素のエネルギーを目標に与え、目標が近づいてきたときに知覚の水面を揺らし、水の巻きひげが波の下から深みへと引きずり込む。目標は〈水泳〉判定に-10のペナルティを受け、液体の身体でいるときはラウンド毎に15フィート自動的に沈む。クリーチャーはたとえ水没していたとしても、その体重を支えることができる硬い表面の上に立っているとき沈むことはない。 マス・ノック Knock, Mass/集団解錠 出典 Inner Sea Temples 23ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト6、クレリック6、インクィジター6、メスメリスト6、オカルティスト6、オラクル6、サイキック6、ソーサラー6、ウォープリースト6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 閉鎖手段1つ/レベル、2つをとってもは30フィート以上離れていてはならない 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 アンシャックルとしても知られるこの呪文はノックとして機能するが、一度に複数の閉鎖手段に対して機能する。 クレイトンズ・パルザル Kreighton s Perusal/クレイトンの速読術 出典 Pathfinder Society Primer 10ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト1、バード1、クレリック1、メイガス1、オラクル1、スカルド1、ソーサラー1、ウォープリースト1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した本 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害、物体) 1冊の本の内容を簡単に、しかし不完全に理解することができる。これは、そのページを1時間流し読みしたことに相当する。この洞察力は、未知の言語を翻訳したり、暗号を解読したり、テキストを記憶したりするのに十分ではないが、術者は本がどのトピックについて書いてあるかを学ぶことができる――調査を行うとき、または大冊を放棄するかどうかを決定する時に迅速に決定をくださなければならないパスファインダ―たちにとって非常に重要である。加えて、本を1時間読むと通常与えられるボーナスや効果(Pathfinder Chroniclesを読むことで得られるボーナスなど;26~27ページ参照)を即座に利用できる。
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初心者おすすめ呪文HPを回復する/状態を終了する〈ディスペル・マジック〉 〈マス・ヒーリング・ワード〉TCoE 自分や味方を支援する(バフ)〈インテレクト・フォートレス〉TCoE 敵を妨害する(デバフ)〈エネミーズ・アバウンド〉XGtE 〈スティンキング・クラウド〉 〈スロー〉TCoE 〈ビストウ・カース〉 〈ヒプノティック・パターン〉 〈フィアー〉 〈プラント・グロウス〉 その他〈キャットナップ〉XGtE 〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉 〈クレアヴォイアンス〉 〈スピーク・ウィズ・デッド〉 〈スピーク・ウィズ・プランツ〉 〈センディング〉 〈タンズ〉 〈ノンディテクション〉 〈フェイン・デス〉 〈メジャー・イメージ〉 〈レオムンズ・タイニイ・ハット〉 初心者おすすめ呪文 〈ディスペル・マジック〉は戦闘でも探索でも幅広く使用できる汎用性の高い呪文。 〈ヒプノティック・パターン〉は超遠距離から範囲に対して無力化を試みることができ、雑魚敵集団に対して効果的。 〈プラント・グロウス〉は主に屋外でしか使用できないが、移動力コントロール呪文としての性能は破格である。 バードの3レベル帯にはダメージを与えられる呪文がない。知の学派「魔法の秘密追加」で取得する呪文はこだわりがなければダメージを与える呪文(〈ファイアーボール〉など)を1つは選択した方が潰しが効きやすい。 HPを回復する/状態を終了する 〈ディスペル・マジック〉 目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。 4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル) 戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文。 戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。 第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、「バードの声援」や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。 戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。 また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。 〈マス・ヒーリング・ワード〉TCoE クリーチャー6体までのHPを1d4+【呪文発動能力】だけ回復する呪文。 範囲攻撃などで複数の味方が倒れた時、彼らを同時に戦場に復帰させることができるという点で非常に有用。 ただし、回復量は1レベルの〈ヒーリング・ワード〉と同じなので、敵から再び攻撃を受ければ、ほぼ確実に倒れる。とくに5レベルのバードは、3レベルスロットが2つしかないので、範囲攻撃を受けるたびにこの呪文を唱えていては、あっという間にスロットが尽きて押し負けること確実である。唱えるなら、短期決戦を狙っていきたい。 自分や味方を支援する(バフ) 〈インテレクト・フォートレス〉TCoE 【精神集中】 同意するクリーチャー1体は、〔精神〕ダメージへの抵抗および、【知力】【判断力】【魅力】セーヴへの有利を得る。 〈ホールド・パースン〉や〈ドミネイト・パースン〉などの致命的な効果を防げる。 クマのバーバリアンにこの呪文をかけると全ての種別に抵抗を得られる。 【知力】や【魅力】は、呪文使いでもない限り低いことが多い。 ファイターやバーバリアン、ローグなどをこの呪文で助けてあげよう。 敵を妨害する(デバフ) 〈エネミーズ・アバウンド〉XGtE 【精神集中】 クリーチャー1体の精神を支配し、見える者をすべて敵とみなすようにする。 そのクリーチャーはダメージを受けるたびにセーヴを行い、成功するとこの効果は終了する。 判定は【知力】セーヴ。大抵のクリーチャーは【判断力】が高めである半面、【知力】が低めになっていることが多い。特に前衛を担うクリーチャーは【知力】が低いことが多い。 セーヴに失敗すると、相手は、自身のターンにおいて、持っている攻撃手段、呪文、その他の能力の射程内で、かつ見ることができるクリーチャーの中から無作為に目標を選んで攻撃する。相手が近接攻撃手段しか持っていないならば、相手の移動範囲よりも遠くに位置取ることで目標の候補から外れることが可能だが、相手が遠隔武器や呪文発動能力を持っているなら、「無作為」な決定によって味方が狙われる可能性は十分にある。相手の視界を制限して目標をコントロールしたり、遠くから発動して(この呪文の射程は120フィートもある)相手の攻撃手段の射程の外で戦うとよいだろう。 あるいは、単純に自軍よりも敵軍の方が数が多い場合に発動してもよいだろう。 なお、何であれダメージを受けた時に再セーヴを行うので、呪文の効果を長続きさせるのあれば攻撃対象に含まないように注意する必要がある。 また、よくあるデバフ呪文と違って、ターン終了毎のセーヴはない。 〈スティンキング・クラウド〉 【精神集中】 効果範囲内に悪臭のするガスを出現させる。 ターン開始時に範囲内にいるクリーチャーは【耐久力】セーヴに失敗すると、そのターンアクションを行えない。 効果範囲は半径20フィート。角を回り込んで広がるので、矢狭間から矢を射かけてくる連中の中に撃ちこむこともできる。 判定は【耐久力】セーヴで、成功されやすい。なおかつ、〔毒〕に対するセーヴは有利や完全耐性を持っているクリーチャーも多い。PCが使用可能なクラスだとドワーフやハーフリングのスタウト、ユアンティ・ピュアブラッドなどが挙げられる。こちらに有利に使うこともできるので覚えておいた方がいいだろう。 セーヴのタイミングについては、「その効果範囲内でターンを開始した時」「自分のターンでこのガスの範囲に入った時」「誰かのターンでガスの範囲に押しやられた時」「前述の状況で、さらに自分のターンが来る前にガスの範囲から出た時」「ガスの範囲に入って自分のターンを開始したが、全身がガスの範囲に収まっていない時」である。特に、大型以上のクリーチャーでは効果範囲の端にいると全身を覆えない可能性もある。 セーヴに失敗した場合、相手はアクションを行えないが、潰れるのはアクションだけ(ボーナス・アクションや移動は可能)なのであまり強力な効果ではない。例えば狭い部屋の中に居る複数の敵に対し、戸口を塞いでからこの呪文を撃ち込む、など逃げ場がない状態で使うと効果的だ。 さらに、このガスは"重度の隠蔽"を作り出す。範囲内の相手は見えなくなるため、遠距離攻撃やマジックユーザーへの対策として一定の効果を有する。逆にこちらも、攻撃や呪文の目標にするのが難しくなる。 「ガス」なので、〈ガスト・オヴ・ウィンド〉や〈ウォーディング・ウィンド〉などによって吹き散らされうる。 ロールプレイするなら、相手に腐った卵をぶつけたり、周囲にミズバショウの葉をばら撒いたりすると面白いだろう。 〈スロー〉TCoE 【精神集中】 範囲内のクリーチャーを6体選択し【判断力】セーヴを行い、失敗すると以下の効果を受ける。 移動速度が半分になる。 ACと【敏捷力】セーヴに-2ペナルティ。 リアクションを行えなくなる。 自身のターンにおいてアクションかボーナス・アクションのどちらかしか行えない。 複数回攻撃を行えない。 アクションで呪文を発動するとき、1d20をロールして11以上だったなら、発動に2ターンかかってしまう。 目標を選択できるので、乱戦状態の場所に撃ちこんでも味方を巻き込む必要がない。 説明文中に「君が見ることのできる」と言う文言がないため、相手が不可視状態であったり、"重度の隠蔽"の中にいたり、君が盲目状態であっても、目標に取ることが可能。しかし目標が完全遮蔽の裏側にいた場合、呪文発動の基本原則である「遮るもののない目標までの直線」(PHBp204記載)が引けないため、目標にできない。 〈ビストウ・カース〉 【精神集中】 クリーチャー1体に呪いをかける。 呪いの内容はどれも強力かつ選択肢も多い。目標のターン終了時ごとに再度セーヴを行う呪文ではないので、精神集中が途切れるまで呪いは継続する点も強力。 くわえて、5レベル以上で発動するなら、その精神集中さえ不要となる。持続時間が8時間もあるので、逃げられても効果が持続するし、交渉事の事前の仕込みとして使うこともできる。たとえば、この呪文による呪いを解くことを条件に、相手に仕事を強要するなど、悪属性のロールプレイに活かせるだろう。 効果は基本的には4つの効果から選択となるが、DMの判断次第では他の効果を適用できるので提案してみてもいいだろう。移動力の減退や飛行の禁止、特定のアクションの制限などが考えられる。この際の有効な追加物質構成要素はピザだ。 ただし、この呪文をかけるには相手に接触する必要がある。魔法を使用する後衛型バードにとっては前線に出ること自体がリスクのため過信は禁物。 単体の弱体化・無力化という意味では〈ホールド・パースン〉に近いが、こちらは人型生物以外にも使用でき、制約が多い代わりに与えられる効果の範囲に選択肢がある。ただしどれも効果としては麻痺より弱く、またこの呪文の発動は相手に接触する必要がある。 〈ヒプノティック・パターン〉 【精神集中】 範囲内にいて幻を見たクリーチャーを魅了かつ無力状態にする。 非常に強力なデバフ呪文。効果範囲もそれなりに大きく、運が良ければこの一発で勝負を決めることも可能だ。また、魅了状態では社交的やりとりに有利を得られるため、無力化した上で情報を聞き出すことなどもできるかもしれない。 ただし、注意しなければならない点が幾つかある。① 幻を見ることができないクリーチャー、例えば盲目状態になっていたり、"疑似視覚"によってものを見ているクリーチャーは、対象にならない。 ② エルフは魅了に対する耐性を持っており、効きづらい。 ③ 無力状態の目標に対する攻撃ロールは有利を得ない。無力状態はアクションとリアクションを行えなくなる状態であり、基本的にそれ以外の効果はない。 ④ ダメージを受けたり、アクションを用いて揺り起こされると、この呪文の作用が終了してしまう。そのため、効果を維持したいならばダメージを与えてはいけない。縛り上げたり、武装を解除する際は、結果的に「揺り起こす」ことにならないか、DMに確認してみよう。 〈フィアー〉 【精神集中】 円錐形内のクリーチャーに【判断力】セーヴを行わせる。 失敗すると、手に持ったものを落として恐怖状態になり、早足アクション使って安全なルートで術者から逃げる。 射程距離は短く、前に出てから発動する必要があるためリスクが高い。せっかく恐怖状態にしても、相手から攻撃を受けて精神集中が解ける可能性がある。 逃走した後に術者から視線が通っていなければ、自身のターン終了時に【判断力】セーヴを行うことになるため、開けた場所で使うのがおすすめ。 相手が使ってくる場合は、〈ヒロイズム〉で無効にしたり、〈カーム・エモーションズ〉で抑止したり、バードの特徴「心を守る歌」で有利を与えることができることを覚えておこう。 〈プラント・グロウス〉 半径100フィートの範囲に草を茂らせ、非常に強力な移動困難地形(1フィート移動するごとに4フィート分の移動が必要になる)と化す呪文。 きわめて広い範囲で強力に敵の移動を封じることができる。しかし、周囲に植物がないと使えない。 野外戦闘ではこの呪文で敵を完全に足止めできる可能性がある一方、極地や屋内では全く役に立たない可能性が高い。もし森や草原以外で使うなら、あらかじめ種子を大量に持ち歩いて、呪文の発動の前にばら撒き、敵を待ち構える必要がある。 範囲内では「1フィート移動するごとに4フィート分の移動が必要になる」が、「移動困難地形(1フィート移動するごとに2フィート分の移動が必要になる)」を作るわけではない。したがって、この呪文の範囲と移動困難地形が重なった場合、効果が重複する。その際、「移動速度が1/4になる効果と移動速度が1/2になる効果が重なるので、掛け算して移動速度は1/8になる」と解釈するのか、「1フィート移動するごとに3フィート余計に費やす効果と、1フィート余計に費やす効果が重なるので、足し算して合計5フィート消費する」と解釈するのかは明記されていない。君の卓のDMの判断に従うこと。 この呪文はもう一つの効果があり、8時間かけて発動させると、範囲内の農作物を豊作にすることができる。君の卓で、冒険の合間に領地経営をするなら使うかもしれない。 その他 〈キャットナップ〉XGtE 10分の休憩で小休憩(1時間)と同じ利益を得る呪文。 通常の小休憩が取れればそれに越したことはないが、敵地で行動するパーティにそのような余裕が常にあるとは限らない。タイムアタックや長期キャンペーンでの最終章を実行中に何とか10分は稼げるというような状況であれば活躍するだろう。、ウィザードやドルイド(土地の円環)の呪文スロットを回復させる特徴も機能する。 目標は気絶状態になり、無防備になるので、必ず見張りは立てておきたいところである。この呪文は術者を目標にすることも可能(PHBp204「君自身を目標にする」を参照)である。や〈ロープ・トリック〉などで一旦異次元に隠れるという手も有効である。 〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉 呪文を仕掛けておき、あらかじめ決めた条件を満たすと発動して侵入者を罠にかける呪文。 特性上、防御戦やダンジョンなどの罠に用いられることが多い。 高レベルになれば拠点を持つこともあるだろうし、キャンペーンシナリオの途中で拠点防衛線を行うこともないわけではない。 仕掛けた際は、〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉や〈ノンディテクション〉で魔法のオーラを隠すことで隠蔽や攪乱を狙える。 なお、仕掛けた位置から10フィート以上移動したなら破壊される。したがって、持ち運んで奇襲に備えたり、敵に投げつけて攻撃することはできないので注意しよう。 〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉には「爆発のルーン」と「呪文の秘文」の2つの用途がある。 ① 爆発のルーン:半径20フィートの角を回り込む魔法のエネルギーが炸裂し、5d8のダメージを与える。平均値22.5ポイントとなかなかのものだが、〈ファイアーボール〉(平均28ポイント)を覚えているなら、そちらを「呪文の秘文」で閉じ込めた方がダメージは高くなる。いずれにしても、誤って味方が発動させてしまわないように発動条件には注意しよう。 ② 呪文の秘文:3レベル以下の好きな呪文を封じられる。何を選ぶかは、最もPLの力量が問われるところだ。なお、封じることのできる呪文はクリーチャー1体か一定の範囲を目標とする呪文でなければならない。たとえば、こんな活用があるだろう。〈ヒプノティック・パターン〉を仕掛け、侵入者に幻影を見せて足止めをする。 〈ホールド・パースン〉で動きを止め、その後、エリアに対してダメージが発生する呪文(〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉など)でなぶり殺しにする。 バフ呪文(〈ヒロイズム〉など)を大量に封じておき、重要な戦いの前にまとめて発動させる。(大量の時間とコストがかかることに注意) 〈クレアヴォイアンス〉 【精神集中】 射程内に不可視のセンサーを作る。 見たり行ったことのある場所か、行ったことはないが明確に指定できる場所の様子を見聞きすることができる。 この呪文の主な使い道は偵察や監視、盗聴等だろう。行ったり見たりした場所しか見聞きすることはできないが、異変が起きた時に別の場所を見たり、あらかじめ会議室を訪れておいて、敵の会話を盗み聞きしたりすることができる。 行ったことのない場所でも、明確に指定できるならセンサーを設置できるので、鍵のかかった扉の向こうや、隣の部屋の様子を探ることができる。しかし、この呪文自体が発動に10分かかる点に注意。敵地で発動するのは難しいだろう。 敵地の偵察に使う場合、そこが野外ならば、1マイル離れた場所から高台などに登って、上空にセンサーを出現させることができる。 上空からではあまり精度の高い情報を得られないかもしれないが、上空から大要を把握しつつ斥候を敵地に送り込んだり、むという補助的な使い方ならばできるはずだ。 (たとえば、鎖の契約のウォーロックと協力して不可視状態のインプを送り込み、必要に応じて撤退の指示を出すなど) DM次第であるが、術者が暗視やそれ以外の視覚を有している場合、センサー越しにも有効であるかもしれない。この考え方に立った場合、術者の感覚を強化することによって、はるか遠くから敵地を偵察したり、〈知覚〉判定に有利を得ることも可能であろう。 この呪文に関するルール上の注意点は以下の通り。センサーは見えないだけで存在しているので、〈シー・インヴィジビリティ〉や"超視覚"を持つクリーチャーには発見される。 センサーは不可視のため、〈ディテクト・マジック〉で探知することはできない。 センサーは〈ディスペル・マジック〉の対象となる。 呪文名は「クレアヴォイアンス」であるが、旧版で言う所の「クレアオーディエンス」の効果も併せ持っている。日本語訳は透視・透聴だが、イメージとしては盗み見と盗み聞きの方が近いだろう。 〈スピーク・ウィズ・デッド〉 死者に質問をする呪文。 制限事項はかなり多いが、冒険者であればダンジョンでもシティアドベンチャーでも死体を目にするタイミングは多く、使用できるタイミングはそれなりにあるだろう。ただし、「この呪文には死体に真実を話すよう強いる力はない」というのが曲者で、敵対的なクリーチャーを起こしても意味がない。一応〈ディスガイズ・セルフ〉などと組み合わせれば敵対的クリーチャーからも情報を引き出せる可能性はあるが、貴重な呪文スロットを2つ消費する価値があるかは判断が難しいところだろう。 人間の死体である必要はないので、〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉などと組み合わせれば動物の死体から情報を聞き出すことが可能。 ただし、死体はクリーチャーではないので〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉が効かない点には注意。 〈スピーク・ウィズ・プランツ〉 植物との会話が可能になる呪文。 植物と会話し、自律行動能力を与える呪文。「植物たち」とあるので、範囲全体に効果がある。スピークと言いつつできることは割と多様で、質問をすることはもちろん移動困難地形の解除/生成、場合によっては遮蔽の生成や簡易的な足場の生成、下生えで物を隠したりといったこともできるかもしれない。また、ブラウン・モールドやキノコなどの有害な胞子の噴霧を一時的に止めさせることができるかもしれない。当然周囲に植物がなければ効果がないので、主にウィルダネスアドベンチャー向けの呪文。 また、〈ロケート・アニマルズ・オア・プランツ〉と組み合わせれば、話し相手である植物を探すことができるが、2レべルと3レベルのスロットを1つずつ使うのでコストパフォーマンスは悪い。 〈センディング〉 術者と目標との間で、75文字までのメッセージのやり取りをする呪文。 説明文中に75文字までとあるが、原文では「25words」となっている。したがって、おそらく「ひらがな/カタカナで75文字」という意味だろう。漢字を使ってよいとすると英語25単語に比べて情報量が多すぎる。 この呪文のいい所は、術者と目標同士が同一次元界にいるならば、必ずメッセージを伝達できるということである。それどころか、別の次元界にいても失敗確率5%で届く(ただし、魔法的に妨害されうる可能性や、目標が受信できない状況であることを除く)。 誰かから依頼を受けて長期間の探索任務に就いている冒険者が、依頼主に進捗状況や定時連絡を行ったり、生存確認として使うことが考えられる。また、依頼主から追加の任務を課されることもあるだろう。定時連絡にはうってつけの呪文だ。また、仲間が人質に取られたり誘拐された場合、トラップなどにより分断された場合などでも連絡を取ることができる。(まぁ往々にして分断されても「何故か」相手の状況がメタ的に分かってしまうこともあるが) 便利な呪文ではあるが、戦闘や探索にはたいして役立たない場面も多いので、遠距離でどうしても連絡を取り合いたい人が居る時に。 参考までに、75文字と言うのがどのくらいの情報量なのか、例文を書いてみた。 「ワレ ジャングルノ オクチニテ ウシナワレシミヤコヲ ハッケンセリ サレド ユアンティ ノ シュウゲキニヨリ ジンイン ナナメイヲ ソンモウセリ スミヤカニ ゾウエンヲ モトム」 君がDMなら、数文字の超過は多目に見てやっても良いだろう。あまり長いのは考え物だが。 〈タンズ〉 あらゆる言語の会話と聞き取りが可能になる呪文。 この呪文があれば確実に交渉や盗み聞きができる。D D世界では様々な種族が様々な言語を用いるので、キャラクターが習得してない言語が出てくる可能性は十分にある。その種族特有の特定の言語しか話さないクリーチャー相手に交渉するには必須の呪文だ。 もしDMがSCAG112ページ記載の「オプション・ルール ヒューマンの諸言語」を採用しているなら、地方によってヒューマンの用いる言葉も変わるので、この呪文の有用性も跳ね上がる事だろう。そうでなくとも、不慣れな言語や方言によって、聞き間違いや言い間違いで交渉が上手くいかない場合もあるかもしれない。逆に、キャラクターが言葉を流暢に話せるならば、相手方が警戒を解いたり、地元の人間だと信用してくれるかもしれない。 この呪文を用いる際の注意点は以下のとおり:読み書きはできないので、〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉やウォーロックの妖術「ルーンの守り人の目」で補完しよう。 暗号や専門用語を理解できるようになるわけではない。英語の論文を読めたとて、その論文の内容を理解できるとは限らないのと同じだ。 1種類以上の言語を理解できるものでなければならないため、言語を持たないクリーチャーとは会話できない。 あくまで会話が可能になるというだけで、相手の文化的背景までわかるわけではない。白旗が徹底抗戦の意思表示である文化圏も存在するかもしれない。君がDMなら、わざとPLを誤解させるようなジャスチャーや慣用句を使って、文化のすれ違いを表現するのも良いだろう。上手くやれば、世界観に深みが出る。 〈ノンディテクション〉 占術魔法による探知や魔法的な念視のセンサーによって探知されなくなる。 〈ディテクト・マジック〉〈ディテクト・ソウツ〉〈シー・インヴィジビリティ〉〈スクライング〉などによって発見されなくなるのは大きな利点。味方の隠密行動を確実化するために使いたい。 その他、マインドフレイヤーやナイト・ハグのような生得呪文として〈ディテクト・ソウツ〉を持つクリーチャーと相対した時に対策として有効。残念ながらドッペルゲンガーの思考読解には効かない。 〈ガイダンス〉〈フォアサイト〉などの有用な効果の目標にもならない点には注意が必要。 なお、発動のたびに物質構成要素として25gpを消費するため、事前に用意しておこう。インスマスでもない限り、さびれた漁村にダイヤモンドの粉末があることを期待しない方がよい。 この呪文の効果は占術「呪文」ではなく占術「魔法」から護られるとあるので、占術であると裁定されれば魔法のアイテムや魔法の罠、魔法的効果全般に作用するものと思われる。 クリーチャーが生来持つ能力である「超視覚」は魔法ではないので、お構いなしに探知してくる。③:特定のレベル以下の呪文に関する完全耐性を持つクリーチャーなども、お構いなしに探知してくる。 ④:公式デザイナーのTwitterでの回答によれば、〈トゥルー・シーイング〉によって得られた視覚からも隠されるとのこと。 ⑤:WOtCスタッフのTwitterでの回答によれば、パラディンの特徴である「聖邪感知」は魔法でないので〈ノンディテクション〉で隠蔽することはできないとのこと。 ⑥:DM次第だが、あらゆる占術から護られると解釈するなら、〈フォアサイト〉の不意打ちを受けなくなる効果や、攻撃者の攻撃ロールに不利を付ける効果を無効化できるかもしれない。 参考:〈ノンディテクション〉によって無効になる占術を列挙してみた。(こちら) 〈フェイン・デス〉 死を偽装する呪文。 「状態を確認するような呪文に対しても、死んでいるように見える」ので、ペテンに用いることができそうである。例えば死体になるしか脱出できないような場所から抜け出したり、というような(非常に限られた)シチュエーションにはもってこいの呪文。 また、目標が毒や病気に置かされていたばあい、この呪文によって進行を止めることができる。ただし止まると言っても1時間が限度なので、その間に何らかの対策は必須である。 ただし注意しなければならないのは、呪文を途中で終了させるには、この呪文をかけた術者が直接触れねばならないということだ。今すぐにでも呪文の効果を終了させて自律行動させねばならぬという時に、この呪文をかけた術者が隣にいないと好き放題にされてしまう。 なお、時間さえあれば呪文スロットを消費せずに“儀式発動”が可能。 〈メジャー・イメージ〉 【精神集中】 幻影を作り出す呪文。 動かすことが可能で、視覚的効果だけでなく、音、臭い、温度も伴う。 使い道は状況次第で多岐にわたる。他の幻術呪文にも同様に言えることだが、使用者の機転が非常に重要となる呪文である。〈サイレント・イメージ〉などと違い音や匂いも生み出せることから、クリーチャーの幻を見せることに向いている。主な使い道は「ドラゴンなど強力なクリーチャーの幻影を見せて相手を撤退させる」「囮の幻影を見せて敵を持ち場から離したり伏兵を炙り出したりする」「城門が閉じるアニメーションを音付きで見せて、門が閉じたと思わせる」「仲間の幻を見せて情報を引き出したり戦闘を回避したりする」「物や人質などを盗み、代わりに幻を置いておく」などだろう。もちろん他の幻術呪文の代用として「幻の足場を見せる」「遮蔽を作る」「幻の中に隠れる」などの芸当も可能だ。応用範囲が非常に広い一方、積極的に使おうとしないと使う場面がない呪文でもある。是非色々と使い道を考えてDMに提案してみてほしい。 音やにおいを持つため、種類によっては"疑似視覚"を持つクリーチャーを欺くこともできる(とは言え、コウモリのようなソナーを用いた疑似視覚には無力であるが)。 〈レオムンズ・タイニイ・ハット〉 中型以下のクリーチャーが9体入れる、安全なドームを作り出す呪文。 安全に休憩できるため、ウィルダネスを旅する際には必ず持っておきたい呪文の一つ。特に極寒のアイスウィンド・デイルやチャルトのジャングルを旅する冒険者には心強い味方だ。呪文スロットを使わずとも儀式発動できるのもありがたい。 ただし、大型クリーチャーはこのドームに入れない(入ったならば、この呪文は終了する)。中型以下のクリーチャーが10体以上入った場合も同様に終了する。大型の乗騎や荷役獣を伴っていたり、10人以上の隊商を組んでいる場合は問題になるだろう。 また、特に手を打たない限り、外側から丸見えになる。敵に見つかった場合、以下のような危険がある:① 呪文が終了するまで外で待ち伏せされる。 ② 〈ディスペル・マジック〉によって突破される。(休憩中にこれをされると絶体絶命である) ③ ドームの範囲は地下にまでは及んでいないので、穴掘り移動ができるクリーチャーに侵入される。 これを防ぐために、幾つかの対策を紹介する:① 〈アラーム〉呪文や、鳴子を仕掛けて敵の接近を事前に察知する。 ② ドームの色は変えることができるため、周囲の色に合わせて保護色にする。 ③ 〈ハリューサナトリ・テレイン〉などの幻術によって、ドームの周囲の地形に偽の地形の幻像を重ねて隠す。 もし敵に見つかって戦闘になった場合、ドームの中にいたクリーチャーや物体は自由に出入りできるため、これを利用して中から一方的に遠隔武器攻撃を行うことが可能である。呪文の場合、「呪文や魔法的な効果はこのドームを通過できず、壁越しに発動することもできない」が、ドームから外に出て発動し、その後すぐドームの中に戻れば何の問題もない。
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魔術師呪文 SLEEP FIRE MAP SHIELD FLAME DARK HASTE PALYZ FIREBALL THUNDER DEFMAGIC TERROR FIRESHOWER ICESHOWER ENERGYBOLT LEVITATE PETRIFY FIRESTORM ICESTORM SUFFOCATE ANTIMAGIC ・SLEEP 習得レベル 1 MP 2 対象 1G 対象1グループを眠らせる呪文。たかが眠りと侮るなかれ。 眠っている間は攻撃されないし、攻撃が当てやすい。 HPの少ない序盤においてはかなり有効と言えるだろう。 Wizでいう KATINO -- 名無しさん (2011-03-01 06 18 36) 名前 コメント ・FIRE 習得レベル 1 MP 2 対象 1体 対象1体に1~8ダメージを与える呪文。 攻撃呪文だが、下手すると魔術師が自分で殴った方がダメージが大きい。 無論魔術師が前衛に出るなど言語道断ではあるが。 Wizでいう HALITO -- 名無しさん (2011-03-01 06 18 58) 名前 コメント ・MAP 習得レベル 1 MP 1 対象 その他 自分が今どこにいるのかを、城からどれだけ離れているかで教えてくれる呪文。 地図があればいらないって? ところがそんなことはございません。 向いている方角を教えてくれる機能の便利さを知るともう手放せませんよ。 WIZでいう DUMAPIC -- 名無しさん (2011-03-01 06 19 29) 名前 コメント ・SHIELD 習得レベル 1 MP 2 対象 1体 対象1体のACを2下げてくれる呪文。重ねがけ可能。 だけどそういうのは僧侶に任せよう。 魔術師がこれを使わざるを得ない時、 あなたは既に全滅の危機に瀕しているはずだから。 Wizでいう SOGREFF -- 名無しさん (2011-03-01 06 25 37) 名前 コメント ・FLAME 習得レベル 2 MP 3 対象 1G 対象1グループに1~8の火属性ダメージを与える呪文。 これを覚えれば1Fでの生存率が跳ね上がる。 ただし慢心とMP切れにはご注意を。 Wizでいう MELITO (外伝) -- 名無しさん (2011-03-01 06 25 10) 名前 コメント ・DARK 習得レベル 2 MP 2 対象 1G 対象1グループのACを2上げる呪文。重ねがけ可能。 前衛が攻撃を当てられない相手に使おう。 一度で駄目なら二度、三度と重ねることでより当たりやすくなる。 Wizでいう DILTO -- 名無しさん (2011-03-01 06 25 55) 名前 コメント ・HASTE 習得レベル 3 MP 3 対象 1体 対象の攻撃回数を1上げる呪文。重ねがけ可能。 ただし、1回に付き正しく1上がっているかはわからない。 さる暇人達が敵にこの呪文をかけ続けたところ、 20hitを観測したとかしないとか。 Wizでいう PONTI -- 名無しさん (2011-03-01 06 26 17) 名前 コメント ・PALYZ 習得レベル 3 MP 3 対象 1体 対象を麻痺させる呪文。 麻痺の解除には僧侶のCUREPALYZか 気つけ薬、寺院での回復が必要になる。 こちらが使うことはほぼないが、 相手に使われると痛い嫌がらせのような呪文。 Wizでいう BORATU ただし効果は麻痺 -- 名無しさん (2011-03-01 06 26 50) 名前 コメント ・FIREBALL 習得レベル 4 MP 4 対象 1G 対象1グループに4~24の火属性ダメージを与える呪文。 1Fの敵をほぼオーバーキルできるだろう。 この呪文を覚える頃には探索が安定してくるはずである。 Wizでいう MAHALITO -- 名無しさん (2011-03-01 06 29 02) 名前 コメント ・THUNDER 習得レベル 4 MP 4 対象 全体 対象全体に3~18の雷属性ダメージを与える呪文。 この呪文の有用性は「全体」というところにある。言うなればイオである。 敵が数グループに分かれて出現した時など、使い道は多い。 Wizでいう MOLITO -- 名無しさん (2011-03-01 06 29 22) 名前 コメント ・DEFMAGIC 習得レベル 5 MP 4 対象 全体 対象のいるパーティーの魔法抵抗力を上げる呪文。重ねがけ可能? 魔法抵抗力が高いと、敵の呪文を無効化することがある。 ただし上昇率はそれほど高くない。気休め程度に考えておくといいだろう。 Wizでいう KOLTUか? -- 名無しさん (2011-03-01 06 29 47) 名前 コメント ・TERROR 習得レベル 5 MP 4 対象 1G 対象1グループのACを3上げる呪文。重ねがけ可能。 DARKの強化版。しかしMPに対して効果はやや劣る。 相手の攻撃をいなせる状況ではDARK、 急ぎACを下げたい場合はTERRORと使い分けるといいだろう。 Wizでいう MORLIS -- 名無しさん (2011-03-01 06 30 10) 名前 コメント ・FIRESHOWER 習得レベル 6 MP 5 対象 1G 対象1グループに6~36の炎属性ダメージを与える呪文。 この呪文をマジックユーザーが習得する頃になれば、 2Fでの戦闘も安心して行えるようになっているはずである。 Wizでいう LAHALITO -- 名無しさん (2011-03-03 01 11 16) 名前 コメント ・ICESHOWER 習得レベル 6 MP 5 対象 1G 対象1グループに6~36の冷属性ダメージを与える呪文。 FIRESHOWERとどう違うのかって? 属性が違うんです。 炎に強い敵にはこちらを試してみよう。 名前 コメント ・ENERGYBOLT 習得レベル 7 MP 5 対象 1体 対象1体に20~60の無属性ダメージを与える呪文。 効果範囲が狭い代わりに、ダメージが安定して高い。 前衛の攻撃が当たり辛い際に使うといいだろう。 Wizでいう TZALIK -- 名無しさん (2011-03-03 01 13 12) 名前 コメント ・LEVITATE 習得レベル 7 MP 5 対象 その他 唱えるとパーティーを浮遊状態にする呪文。 足元の罠を踏むことがなくなるので、不慮の事故防止に。 しかし注意しないと目を回すかもしれない。 まあこれで回避できる罠が未実装とかいう説もあるが Wizでいう LITOFEIT -- 名無しさん (2011-03-03 01 13 40) 名前 コメント ・PETRIFY 習得レベル 8 MP 5 対象 1G 対象1グループを石化させる呪文。 攻撃呪文だけでは削りきれない、体力のある敵を とりあえず無力化させたい際に有効。 ただし抵抗されることもあるので注意。 Wizでいう ROKDO -- 名無しさん (2011-03-03 01 14 01) 名前 コメント ・FIRESTORM 習得レベル 9 MP 6 対象 1G 対象1グループに8~64の炎属性ダメージを与える呪文。 かなり強力な範囲攻撃が出来るようになる。 この呪文を唱え慣れるころには、 3Fでも充分戦えるようになっているだろう。 名前 コメント ・ICESTORM 習得レベル 9 MP 6 対象 1G 対象1グループに8~64の冷属性ダメージを与える呪文。 例のごとく属性以外に違いはない。 FIRESTORMとともに中盤の主力呪文になるだろう。 Wizでいう DALTO -- 名無しさん (2011-03-03 01 11 39) WIZでいう MADALTO -- 名無しさん (2011-03-03 01 14 25) 名前 コメント ・SUFFOCATE 習得レベル 10 MP 9 対象 全体 対象がいるパーティーの、レベルが10以下の存在を死に至らしめる呪文。 以下であって未満ではないことに注意。10も範囲内だ。 意外な相手にかかることもあるので、余裕がある人は検証してみるのもいいだろう。 Wizでいう MAKANITO -- 名無しさん (2011-03-03 01 15 26) 名前 コメント ・ANTIMAGIC 習得レベル 10 MP 6 対象 全体 対象のいるパーティーの魔法抵抗力を上げる呪文。 中盤になると敵の呪文攻撃も激しさを増すので、 余裕があるなら唱えたい呪文。 しかしこれを唱える前に敵を殲滅した方がいいかもしれない。 WIZでいう BACORTU -- 名無しさん (2011-03-03 01 15 44) 対象の魔法抵抗力を下げる効果 くれぐれも味方にかけないほうが良い -- 名無しさん (2013-03-19 22 53 42) 名前 コメント (このページは自由に編集してください。 各呪文に対する主観が混じっているので訂正付けたし等ありましたらコメント欄にてお願いします)
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空港は政令指定都市に一つでいい。成田は廃止。羽田を拡張。で、要らなくなった空港はすべて原子力発電のゴミ捨て場とか、原子力発電所とかにすればいい。利権政治家を産んだ土壌なんだから自業自得。 あと、全世界から核のゴミを集めよう。人じゃなくて、電子機器向けの原子力兵器に転用できるしね。 暴走自由サーキットがいい。格好いい車が飛ぶように売れるようになる。 貨物車・乗用車・特殊車両などの種類別、自家用・営業用の用途別 道路公団の抱える39兆円の借金を返済するためには、 両者を区別して決済する方法はいくつか考えられますが、2009年の プレート課税を支払った人には専用の色付きプレートを発行し、 例えば、営業用貨物車は20万円/年、自家用乗用車は3万円/年 S市内の街灯は今やすべて個別の太陽光発電方式になっていた。そのため、日照時間の短い冬場などは午前3時頃には街灯が消えてしまう。しかし、年間数億円もかかっていた“街灯電気代”は他の費用に振り向けることが可能になった。 S市内では実際に支障がでてこない限り道路を掘り返しての工事をすることはなくなった。これは経費削減だけでなく渋滞緩和にもいい影響があった。もちろん公共事業は大幅に減ってしまったのであるが、いずれにせよゼネコンが公共事業で生きられる時代は2010年辺りで完全に終わってしまっていたのだから。 電力、水道各社とも話し合い、市内の電線や配管のメンテナンス期間を国の基準の倍に緩和することになった。たとえば他の地域では3年ごとに取り替える電線もS市内では6年使われる、という具合である。これによりS市の水道代、電気代は隣接する各市の3割安になっている。しかもそもそも日本のメンテ基準は非常に厳しい水準に設定されていたため、S市で水道管破裂や停電が増えたわけではない。いや、実際には一年に一度くらいトラブルは起っているのだが、市民はそのことには納得している様子だった。