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【有効】メンバ変数 部品が使用可能かどうかを表します。 「有効」メンバ変数に「オン」を設定すると、部品を自由に使用できます。 「有効」メンバ変数に「オフ」を設定すると、部品を使用できなくなります。マウスやキーボードからのイベントは受け付けなくなりますが、プログラム上からは各メンバ変数を変更することはできます。 部品がグレー表示され、使えなくなった。 値の設定 部品の有効設定を変更する。 (部品名)の有効はオン。 (部品名)の有効はオフ。 値の取得 部品の有効設定を取得する。 Eは(部品名)の有効。 設定/取得できる値 オン(または1) オフ(または0) ***** サンプル ***** エディタAとはエディタ。 エディタAについて テキストは「エディタA」 編集はオフ。 エディタBとはエディタ。 エディタBについて テキストは「エディタB」 有効はオフ。 ***** ここまで *****
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アイズ・オヴ・ザ・ヴォイド Eyes of the Void/虚無の目 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト4、アンティパラディン4、ウィザード/ソーサラー4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(乾燥にんじんひとつまみかアゲート(瑪瑙)1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル 術者は暗視を得る。術者はディーパー・ダークネスにより作られたものを含む、完全な闇でさえも60フィート見通すことができる。暗視による視覚はモノクロだが、その他の点については通常の視界と同様に機能する。効果を受けている間、術者の目は完全な黒色になる(暗視を持つものが術者を見ると、白く見える)。 アグレッシヴ・サンダークラウド Aggressive Thundercloud/侵略する雷雲 系統:力術[雷撃];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、ドルイド2、メイガス2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(電光に打たれた木の欠片) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果:直径5フィートの球体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:反応・無効;呪文抵抗:可 パチパチと音をたてる球状の嵐雲が、術者が示した方向へと飛んでいき、命中したものに[雷撃]ダメージを与える。嵐雲は飛行移動速度20フィート(機動性は完璧)を持つ。クリーチャーを含むマスに侵入すると、嵐雲はそのラウンド移動するのをやめ、そのクリーチャーに3d6ポイントの[雷撃]ダメージを与える。ただし、反応セーヴに成功すれば、ダメージを無効化できる。嵐雲はその中にいるものに視認困難(20%失敗確率)を提供し、明滅する光がろうそくと同じ範囲を照らす。 嵐雲は術者が能動的に指示する(術者が移動アクションで行う)限り移動し続ける。そうでない場合、嵐雲はその場に留まり、雷鳴のためにパチパチと音をたてる。嵐雲は風力効果で移動させることができる。どの程度の風力が効果を及ぼすかを決定する際、小型クリーチャーとして扱われる。嵐雲は物理的な材質を持たず、非実体のクリーチャーや物体に効果を及ぼすことはできない。呪文の有効距離を超えると、嵐雲は霧散する。 グレーター・アグレッシヴ・サンダークラウド Aggressive Thundercloud, Greater/上級侵略する雷雲 系統:力術[音波、雷撃];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、ドルイド4、メイガス4 セーヴィング・スロー:反応・無効および頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:可 この呪文はアグレッシヴ・サンダークラウドと同様に機能するが、命中したクリーチャーに6d6ポイントの[雷撃]ダメージを与える。嵐雲が初めてダメージを与えたクリーチャーは、1ラウンドの間朦朧状態となる(頑健・無効)。これは[音波]効果である。 アジャスタブル・ディスガイズ Adjustable Disguise/調整可能な変装 系統:幻術(幻覚);呪文レベル:アルケミスト3、アンティパラディン3、インクィジター3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、バード3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル(解除可) この呪文はディスガイズ・セルフとして機能するが、術者は即行アクションとして変装を(ディスガイズ・セルフの制限の範囲で)変更することができる。例えば、術者は若い人間の都市護衛の姿になり、その後異なる性別の年老いたエルフのウィザードに姿を変え、そしてハーフリングの盗賊になる、といったように。術者は術者レベルに等しい回数まで変装を変えることができる。 アジャスタブル・ポリモーフ Adjustable Polymorph/調整可能な変身 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、サモナー4、シャーマン4、バード4、メイガス4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(ドッペルゲンガーの小さい肉片) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) この呪文はオルター・セルフとして機能するが、術者は即行アクションとして変装を(オルター・セルフの制限の範囲で)変更することができる。例えば、術者は自分の姿をハーフリングに変え、その後リザードフォークに変え、そしてエルフに変える、といったように。術者は術者レベルに等しい回数まで変装を変えることができる。 アドヒーシヴ・スピトゥル Adhesive Spittle/粘る唾 系統:召喚術(創造);呪文レベル:アルケミスト1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:15フィート 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベルまたはチャージ消費するまで(本文参照) セーヴィング・スロー:反応・不完全;呪文抵抗:不可 この呪文の持続時間の間に1回、術者は標準アクションとして粘りけのある液体を吐き出すことができる。この液体は足留め袋として機能するが、目標に命中させるために攻撃ロールに成功する必要はない。このネバネバに逆らうための(すなわち、張り付いた床から逃れたり、飛行したり、ねばねばを破壊したり、呪文を発動したりするために行う判定の)DCには、足留め袋の通常のDCではなく、この呪文のDCを用いる。ネバネバは術者が吐き出してから2d4ラウンドの間持続する。 アドヒーシヴ・ブラッド Adhesive Blood/粘る血 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、ブラッドレイジャー2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:反応・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者の血は濃くなり、空気に触れるとネバネバした物体になる。術者のヒット・ポイントにダメージを与えた刺突武器もしくは斬撃武器は、手にしたものが反応セーヴに成功しなければすぐに固まってしまう。クリーチャーは標準アクションでこの呪文のDCに対して【筋力】判定を行うことができ、成功すれば固まった武器を抜き出すことができる。強いアルコールもしくはユニヴァーサル・ソルヴェントにより、このネバネバを取り去ることができる。ネバネバは術者が死亡してから5ラウンドが経過するか、持続時間が終了すると砕けてしまう。このネバネバは水中や空気のない環境では何の効果ももたらさない。 アニマル・パーパス・トレーニング Animal Purpose Training/動物への用途向け訓練 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:アンティパラディン1、インクィジター1、ウィッチ1、シャーマン2、ドルイド2、バード2、パラディン1、レンジャー1 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(黒い布地の小切れ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:中立的もしくは友好的な動物1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は目標の動物に特定用途(〈動物使い〉技能を参照)を教え込むことができる。教え込むことができるのは、戦闘騎乗以外のいずれか1つの用途――すなわち、演技、騎乗、重労働、狩猟、戦闘、番のいずれかである。この用途は動物が元々訓練されていた用途や芸に優先される。呪文が終了すると、動物は以前に訓練されていた用途と元々知っていた芸を取り戻す。 アノニマス・インタラクション Anonymous Interaction/特徴なきやりとり 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:ウィッチ2、バード2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:永続(本文参照) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標が術者に関して知っていた、最も一般的な情報以外のことを忘れさせる。目標が術者を見ていたり術者に興味を持っていた場合、目標は術者の存在と外観(人型生物であるとか)や、術者と目標がかわしたやりとり(「彼女は女王について質問していた」など)を依然として覚えたままである。しかし目標は術者が言っていたことや術者の外見、その他術者を識別できるような情報の一切を具体的に思い出すことはない。この呪文は発動する以前の術者に関する全ての記憶を目標とするが、それ以外の点は永遠である。 コミュナル・アライン・ウェポン Align Weapon, Communal/共用属性武器 系統:変成術[本文参照];呪文レベル:インクィジター3、クレリック3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:接触 目標:複数の接触した武器または矢弾 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害, 物体);呪文抵抗:可(無害, 物体) この呪文は術者が接触した武器の間で1分単位で持続時間を分割してよいことを除き、アライン・ウェポンのように働く。この呪文の持続時間を分割する際、矢弾50発以下のまとまり(発動時にまとめておくこと)毎に武器1つとして扱う。 アンカード・ステップ Anchored Step/固定の歩み 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、シャーマン3、ドルイド3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(オーク(樫)の根少々) 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル(解除可) 強力なつるが術者の足もしくは履き物の下から生えてきて、術者を部分的に地面と固定する。それにより、術者は自分の意志に反して他人に移動されにくくなる。このつるはどのような面でも掘り進むが、術者が移動した後には跡を残さない。術者は突き飛ばし、蹴散らし、押す、引く、位置ずらし、足払い戦技に対するCMDに+10のボーナスを得る。このボーナスは、術者を現在の位置から移動させる効果(飲み込みなど)や伏せ状態にさせる効果に対しても与えられる。しかし、このつるは術者の移動速度を減少させる。術者の移動速度は10フィートだけ減少する(最小5フィート)。この呪文は、術者が地面に触れずに移動している場合(登攀、飛行、水泳など)には一切の効果を持たない。 アンティインコーポリアル・シェル Anti-Incorporeal Shell/対非実体防御殻 系統:防御術;呪文レベル:ウィッチ4、クレリック4、シャーマン4 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、信仰 距離:10フィート 効果範囲:術者を中心とした半径10フィートの放射 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は非実体クリーチャーが入ることのできない、移動可能な半球状のエネルギー・フィールドを発生させる。 この呪文は防御的用途でのみ使用でき、攻撃的用途には使えない。この呪文が寄せつけないクリーチャーに対して、防御術による障壁を無理やり押し付けると、障壁は崩壊してしまう。 アンベアラブル・ブライトネス Unbearable Brightness/耐え難き輝き 系統:力術[光];呪文レベル:アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身および30フィート(本文参照) 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの放射 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:不可および反応・不完全(本文参照);呪文抵抗:不可および可(本文参照) 術者の身体は目映い光を放つ。術者から30フィート以内にいるクリーチャーが術者を見ることができる場合、そのクリーチャーは目が眩んだ状態となる(セーヴィング・スロー不可)。光に過敏を持つクリーチャーは反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると盲目状態となる。この光は[闇]効果に影響を及ぼすかどうか(あるいは逆に[闇]効果が影響を及ぼすかどうか)を考慮する際、デイライトとして扱われる。この放射が魔法の闇の効果範囲に入った(あるいは逆に、魔法の闇がこの放射の効果範囲に入った)場合、両方の効果が一時的に無効化され、重なった効果範囲には既存の光の影響が現れる。この光による目が眩んだ状態と盲目状態は、この呪文が終了するか、クリーチャーが視線の通らない場所に移動するまで持続する。 アンホーリィ・アイス・ウェポン Unholy Ice Weapon/邪氷武器 系統:変成術[悪、水、氷雪];呪文レベル:インクィジター2、クレリック2 構成要素:音声、動作、物質(邪水1ビンか、25GPの価値がある銀粉5ポンド) 武器が凍った邪水で作られ、邪水の影響を受けるクリーチャーに追加ダメージを与えることを除いて、ホーリィ・アイス・ウェポンとして働く。 アンリヴィング・レイジ Unliving Rage/不死者の激怒 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、クレリック2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:同意するアンデッド・クリーチャー1体/3レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:精神集中+1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 アンデッド・クリーチャーにのみ効果を及ぼし、感情ではなく死霊術エネルギーで対象を強化することを除き、この呪文はレイジとして働く。影響を受けたクリーチャーはそれぞれ【筋力】と【魅力】に+2の不浄ボーナス、意志セーヴに+1の不浄ボーナス、ACに-2のペナルティを得る。この効果はその他の点では、バーバリアンの激怒として扱われる。 イクストリーム・フレクシビリティー Extreme Flexibility/究極の柔 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、ブラッドレイジャー2、メイガス2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル 術者はACに+1の回避ボーナス、組みつきから逃れるために行う〈脱出術〉判定と戦技判定に+4の状況ボーナス、組みつきに対するCMDに+4の状況ボーナスを得る。 インヴィジビリティ・アラーム Invisibility Alarm/対不可視警報 系統:防御術;呪文レベル:アルケミスト1、インクィジター1、ウィザード/ソーサラー1、バード1、レンジャー1 持続時間:10分/レベル 警戒範囲に不可視状態のクリーチャーが出入りした場合にのみ起動することを除き、この呪文はアラームとして働く。この呪文は不可視クリーチャーが警戒範囲に入ったか、警戒範囲から出たかに従い、異なる精神的アラームを発する。この呪文は、呪文の範囲内にいる不可視状態のクリーチャーを術者が感知したりその位置を指し示したりする助けにはならない。 インヴィジビリティ・アラームはパーマネンシイ呪文によって永続化できる。その際、術者は9レベル以上でなければならず、2,500GPの費用がかかる。 インヴェスティゲイティヴ・マインド Investigative Mind/調査の心 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:アルケミスト2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、バード2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベルまたはチャージ消費するまで 術者の精神は効果的に情報を関連づけることができるようになる。〈鑑定〉、〈言語学〉、〈呪文学〉、〈知識〉のいずれかの判定を試みる際、術者は2回ロールしてより高い出目を選択することができる。2回ロール可能な能力を持つ場合、術者は同じロールでその能力とこの利益の両方を使用することはできない。 この呪文は、術者レベルに等しい回数だけこの利益を使用するとチャージ消費される。 ヴァンピリック・シャドウ・シールド Vampiric Shadow Shield/吸血する影の盾 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、メイガス5 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) この呪文は術者の周りに影のエネルギーを渦巻かせ、術者に近接攻撃を行うものにダメージを与える。術者を自分の肉体か手に持てる武器で攻撃したクリーチャーは術者に通常のダメージを与えるが、同時に1d6+術者レベル毎に1ポイント(最大+15)の負のエネルギーによるダメージを受ける。攻撃したものが呪文抵抗を持つ場合、呪文抵抗はこの効果に影響を及ぼす。間合いのある武器を使用しているクリーチャーは、このダメージの目標にならない。攻撃したものがこの呪文からダメージを受けると、術者はこの呪文が与えたダメージの25%に等しいヒット・ポイントを回復する。 ウィップ・オヴ・アンツ Whip of Ants/蟻の鞭 系統:召喚術(招来);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、サモナー6、ドルイド6、バード6 この呪文はウィップ・オヴ・スパイダーズと同様に働くが、アーミィ・アント(軍隊蟻)を招来し、術者がこのウィップを命中させたクリーチャーはアーミィ・アント・スウォームに攻撃されたかのようにスウォームによるダメージ(3d6ポイントのダメージに加え、毒とわずらわす)を受ける点が異なる。このウィップをアーミィ・アント・スウォーム1体に変換した場合、このスウォームは16ヒット・ポイントを持つ。 ウィップ・オヴ・スパイダーズ Whip of Spiders/蜘蛛の鞭 系統:召喚術(招来);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、サモナー2、ドルイド2、バード2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(赤い布一切れ) 距離:0フィート 効果:ウィップ状のスウォーム 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可)(本文参照) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は何百もの微小サイズのスパイダーを招来する。スパイダーは互いに組み合わさり、術者のサイズのクリーチャーが使用するウィップの形態になる。術者はこの物体を実際のウィップのように使用することができるが、通常の攻撃の代わりに、近接接触攻撃を行うことができる。このウィップで術者に攻撃されたクリーチャーは、スパイダー・スウォームに攻撃されたかのようにスウォームによるダメージ(1d6ポイントのダメージに加え、毒とわずらわす)を受ける。このスウォームでできたウィップは、通常のウィップではダメージを与えることのできない、鎧を身につけていたり外皮を持つクリーチャーにもダメージを与えることができる。このウィップを使用して突き飛ばし、組みつき、足払いの戦技を行うことはできないし、視認困難による失敗確率や遮蔽の影響を受ける。 このウィップは全ての武器ダメージに完全耐性を持ち、よろめき状態になることもダメージによって瀕死に至ることもない。さらに特定の数のクリーチャーを目標とする呪文や効果(ディスインテグレイトのような単体を目標とする呪文も含む)に完全耐性を持つ。このウィップは範囲に効果を及ぼす呪文や効果から半分のダメージを受ける。しかし術者の装備品と見なされるため、術者がセーヴィング・スローに出目1で失敗した場合か、敵がウィップ自体を目標にした場合にのみ、ダメージを受ける。このウィップは(スウォーム)が持つ、強い風に対する脆さを持たない。 標準アクションとして、術者はこのウィップをスパイダー・スウォーム1体に変化させることができる(このスウォームが占める全てのマスは、術者から15フィート以内になければならない)。その後、この呪文はサモン・スウォームとして機能する。スパイダー・スウォームは3ヒット・ポイントを持ち、2ラウンドが経過するかこの呪文の持続時間が終了するかのいずれかになるまでその場に存在する。 ウィップ・オヴ・センチピーズ Whip of Centipedes/ムカデの鞭 系統:召喚術(招来);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、サモナー5、ドルイド5、バード5 この呪文はウィップ・オヴ・スパイダーズと同様に働くが、センチピード(ムカデ)を招来し、術者がこのウィップを命中させたクリーチャーはセンチピード・スウォームに攻撃されたかのようにスウォームによるダメージ(2d6ポイントのダメージに加え、毒とわずらわす)を受ける点が異なる。このウィップをセンチピード・スウォーム1体に変換した場合、このスウォームは10ヒット・ポイントを持つ。 ウェイヴ・シールド Wave Shield/波の盾 系統:防御術[水];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、シャーマン1、ドルイド1、ブラッドレイジャー1、メイガス1 発動時間:1割り込みアクション 構成要素:音声 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンドまたはチャージ消費するまで 術者はおおよそ盾の外観を保つ、流れの速い水流を作り出す。この水は術者を物理的な攻撃や火による攻撃から防ぐ。術者はこういった攻撃に対して、術者レベルの半分(最低1)に等しいダメージ減少/―と[火炎]に対する抵抗を得る。1回でも術者に対する攻撃1つのダメージを減少させたなら、この呪文はチャージ消費される。 ウォール・オヴ・ノージア Wall of Nausea/吐き気の壁 系統:幻術(紋様)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、バード3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:10フィート四方/レベルまでの範囲を占める透明な壁 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:本文参照;呪文抵抗:不可 術者は透明な、チラチラ光る壁を作り出す。この壁を通したクリーチャーや物体の姿は、大きく歪んで見える。この壁を通り抜けるクリーチャーは直ちに圧倒的なめまいに襲われ、頑健セーヴに成功しない限り1ラウンドの間吐き気がする状態になる。吐き気がする状態になったクリーチャーは、DC12の〈軽業〉判定に成功しなれば、倒れて伏せ状態となる。壁の向こうにいるクリーチャーに対して、クリーチャーは部分的な視認困難(20%の失敗確率)を得る。 この壁は垂直に建てなければならず、四角形でなければならない。この壁は地面に触れている必要はない。作成時、この壁は連続していなければならず、他のものに占められていてはならない。発動時、壁面が他の物体やクリーチャーで区切られていた場合、この呪文は失敗する。 ウォール・オヴ・ブラインドネス/デフネス Wall of Blindness/Deafness/盲目・聴覚喪失の壁 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、クレリック5、バード4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果:20フィート/レベルの透明な壁、もしくは5フィート/2レベルまでの半径を持つ輪;いずれの形態でも、高さ20フィート 持続時間:精神集中+1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 術者は透明なエネルギーの壁を作り出す。この壁は目あるいは耳が縫い付けられた顔の映像がぼんやりと浮かんでいる。術者が壁を作成する際、盲目状態か聴覚喪失状態かを選択する。この壁を通過したクリーチャーはセーヴを行わねばならず、失敗すると(ブラインドネス/デフネスのように)永続的な盲目状態もしくは聴覚喪失状態となる。 この壁は垂直に建てなければならず、四角形もしくは環状のいずれかでなければならない。この壁は地面に触れている必要はない。作成時、この壁は連続していなければならず、他のものに占められていてはならない。発動時、壁面が他の物体やクリーチャーで区切られていた場合、この呪文は失敗する。 エア・ガイザー Air Geyser/風噴出 系統:力術[風]、呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、シャーマン4、ドルイド3、ブラッドレイジャー3、メイガス3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:大型サイズまでのクリーチャー1体または物体一つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:反応・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は敵を上方に投げ上げるだけの力を持つ、強力な風の炸裂を作り出す。目標が反応セーヴに失敗したなら、風の力は2d6ポイントの殴打ダメージを与え、目標を術者レベル毎に5フィートだけ上に投げ上げる。天井などの固い物体に衝突すると、目標はその物体が落下してきたかのように、その物体に打ち付けられる。風の炸裂がやんだ後、目標は(飛行していなかった場合)落下し、通常通り落下ダメージを受ける。セーヴに成功すれば、目標は風の炸裂から半分のダメージを受け、移動することはない。 エア・ステップ Air Step/空踏み 系統:変成術[風];呪文レベル:アルケミスト2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、ドルイド2、バード2、レンジャー2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(グース(ガチョウ)の羽根1枚) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル この呪文はエア・ウォークとして働くが、術者は地面から1フィートより高いところに浮かぶことはできず、液体の上を通り抜けることもできず、術者が歩く空気は地面ほどしっかりとしていない。空気の上を歩く間、術者は高さ1フィートまでの移動困難な地形を無視し、重さがかかることで作動する効果(圧力により動く板など)を作動させない。また、この呪文の効果中に移動した範囲で術者を追跡しようとするクリーチャーは、追跡するために行う〈生存〉もしくは〈知覚〉判定に-10のペナルティを受ける。しかし、術者が歩く空気は不安定なため、術者の移動速度は10フィートだけ減少し(最低5フィート)、術者は〈軽業〉、〈騎乗〉、〈登攀〉判定に-4のペナルティを受ける。 〈飛行〉を1ランク持つなら、術者はこの呪文で移動速度を減少させなくて済み、液体の上を半分の移動速度で通過することができる。〈飛行〉を5ランク持つなら、術者はこの呪文により、移動速度を減少させることなく液体の上を通過することができ、技能判定にペナルティを受けずに済む。 エネミー・インサイト Enemy Insight/敵への洞察力 系統:占術;呪文レベル:レンジャー2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:術者および同意するクリーチャー1体/3レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は自分と別の目標との間に精神的なつながりを作り出す。目標は全て、【知力】の値が3以上でなければならない。術者が持つ得意な敵の種別(ゴブリン類や魔獣など)から1つを選択する。術者は選択した種別に対する自分の得意な敵によるボーナスの半分を、目標に与える。目標のいずれかが有効距離外に移動したならば、その目標に対するこの呪文は終了する。 エンチャントメント・フォイル Enchantment Foil/心術撃退 系統:防御術;呪文レベル:アルケミスト4、インクィジター4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、クレリック4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1時間/レベル(本文参照) 術者は心術効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。術者が心術効果に対するセーヴに成功したなら、術者は〈呪文学〉判定に成功したかのように、その効果を識別する。さらに、術者は自分がセーヴィング・スローに失敗したかのように振る舞うこともできる。その場合、術者は自分がセーヴに失敗し、心術効果の影響を受けているかのように他人に見せかけるために行う〈はったり〉判定に+20のボーナスを得る。この見せかけを見破ろうとするため、もしくは術者に本当のことをしゃべらせるために魔法を使用しようとしたクリーチャーは、術者レベル判定(DC15+術者レベル)に成功しなければこのような試みを行うことはできない。 オーラ・サイト Aura Sight/オーラ視覚 系統:占術;呪文レベル:アルケミスト3、インクィジター4、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、クレリック3、シャーマン3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) この呪文は術者の瞳を光らせ、術者に120フィート以内にある属性のオーラを見る能力を与える。この効果はディテクト・イーヴル/ディテクト・グッド/ディテクト・ケイオス/ディテクト・ロー呪文と同様に働く。しかしオーラ・サイトは精神集中を行う必要がなく、これらの呪文よりも素早くオーラの位置と力を見抜く。 術者は視界内にある悪、混沌、善、秩序のオーラの力と位置を全て知る。ディテクト・イーヴル呪文の説明に記載されているように、オーラの力はクリーチャーのヒット・ダイスもしくはアイテムの術者レベルに基づく。アイテムやクリーチャーのまとったオーラが視線内にあれば、術者は〈知識:宗教〉判定により、オーラの強度を識別することができる(オーラ毎に1回判定;DC15+呪文レベル。呪文以外の効果に対しては15+術者レベルの半分)。 オーラ・サイトはパーマネンシイ呪文によって永続化できる。その際、術者は11レベル以上でなければならず、7,500GPの費用がかかる。 オルター・ミュージカル・インストゥルメント Alter Musical Instrument/楽器変化 系統:幻術(虚像);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、バード1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(楽器1つ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:楽器1つ 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 術者は楽器1つを、異なる楽器(術者が慣れ親しんだもの)のような音で鳴るように変化させる。この変更は(ギターのような音がするリュートのように)わずかなものでもよいし、(ドラムのような音がする鍵盤などの)大きなものでもよい。楽器の他の側面――音量、音域、演奏方法――は、全て変化しない。例えば、オルガンのような音がするピッコロは通常のピッコロより大きな音は立てないし、ピッコロの音域の範囲内の高音しか奏でられないし、管楽器である。 カース・オヴ・バーニング・スリープ Curse of Burning Sleep/燃える眠りの呪い 系統:変成術[呪い、火炎];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、シャーマン4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(羽毛1枚と油一滴) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:チャージ消費(使用する)まで永続(本文参照) セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者は目標に、眠ってから1時間後に起動する呪いをかける。呪いが起動すると、クリーチャーは突然燃え上がり、術者レベル2毎に1d6(最大8d6)ポイントの[火炎]ダメージを受ける。加えて目標には火が着き、目標が死亡するか通常通り消火されるまでの間、毎ラウンド目標のターンの終了時に2d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。目標が眠っていれば、この呪文の[火炎]ダメージにより目が覚める。 これらの呪文をクリーチャー1体にかけることができるのは、一度に1つだけである。この呪文は、眠っていないクリーチャーには何の効果ももたらさない。 ガーディアン・オヴ・フェイス Guardian of Faith/信仰の守護者 系統:防御術[本文参照];呪文レベル:クレリック4、パラディン4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(聖句の書かれた羊皮紙) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:味方1体 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:不可 目標はシールド・オヴ・フェイスと、プロテクション・フロム・イーヴル/グッド/ケイオス/ローのいずれか1つ(術者が選択する)の利益を受ける。移動アクションとして、目標は接触した仲間1体にこの呪文を転送することができ、そうした場合その仲間がこの呪文の新しい目標となる。 この呪文が持つ属性の補足説明は、発動時に術者が選択した防御呪文が持つ属性の補足説明となる。例えば、プロテクション・フロム・イーヴルを目標に与えるならば、この呪文は[善]の補足説明を持つ。 グレーター・カメレオン・ストライド Chameleon Stride, Greater/上級カメレオンの濶歩 系統:幻術(幻覚);呪文レベル:レンジャー3 距離:5フィート 効果範囲:術者を中心とした半径10フィートの放射内の味方 持続時間:1分/レベル(本文参照) 呪文を発動した時点で術者から10フィート以内にいる仲間全てにボーナスが与えられることを除いて、この呪文はカメレオン・ストライドと同様に働く。この呪文の効果を受けたものは、互いの姿と自分自身をまるで呪文の影響を受けていないかのように見ることができる。影響を受けたクリーチャーが範囲外に移動すると、この呪文の利益を失う。この呪文を発動した後に範囲内に移動したクリーチャーは、この呪文の利益を得られない。 クライミング・ビーンストーク Climbing Beanstalk/登攀用豆の木 系統:召喚術(創造);呪文レベル:ウィッチ2、ドルイド2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:5フィート四方の登攀できる豆の木 持続時間:瞬間 術者は地面から分厚く丈夫な豆の木を生やし、10フィート+術者レベル2毎に5フィートの高さまで成長させる。豆の木は壁や天井のような頑丈な物体に根を張って固定され、そのマスの上方にあるが成長を完全に妨害しない物体(木の枝など)は避けて成長する。ただし、隙間のない物体があるとそこで成長は止まる。豆の木はいくつもの手や足をかける場所があり、〈登攀〉DCは5である。豆の木は200ポンド+術者レベル毎に50ポンドまで支えることができ、上端が固定されている場合にはその2倍まで支えられる。移動する物体(船や攻城兵器など)に豆の木が根を張らせて固定化させた場合、この物体を自由にするためにはDC23の【筋力】判定を行うか、豆の木を切り離す必要がある(硬度2、40hp)。 地面がこの植物の命を支えるだけのものであれば、豆の木は通常の植物として生き続け、(不味いかもしれないが)滋養のある豆を作る。そうでない場合、1d6時間後にこの植物は枯れてしまう。その残骸は小さな木のように丈夫なままそこに残る。 クリーピング・アイス Creeping Ice/忍び寄る氷 系統:力術[氷雪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、サモナー3、ドルイド4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果:最大1辺10フィートの正方形の区画1個分/レベルの 固定化された氷の膜 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:反応・無効(本文参照);呪文抵抗:可 この呪文は床や地面、その他なだらかな水平面(波のない池や静かな川など)を、ゆっくり成長する氷の膜で覆う。最初に作られた氷の膜は、実際の物体やクリーチャーが占める範囲には生成されない。表面が作られる際、表面はなめらかで隙間のないものでなければならない。氷は硬く頑丈で不透明、術者レベル毎に1インチの厚みがある。氷は一般のホース(馬)の重量を支えられる程度に頑丈であり、クリーチャーが水域を横切ることができるようになる。 氷は10フィート四方毎に、厚み1インチ毎に3ヒット・ポイントを持つ。クリーチャーは自動的に氷に攻撃を命中させることができる。一部の氷のヒット・ポイントが0にまで減少するとそこは破壊され、氷の塊や軟氷、雪に変わって移動困難な地形となる。クリーチャーが1回の攻撃で氷を砕こうと試みるなら、【筋力】判定のDCは15+術者レベルとなる。 毎ラウンド術者のターンで、氷の膜は術者がいる方向以外の全ての方向に1フィート成長する。この成長はゆっくりであり、範囲にいるクリーチャーはそこから抜け出して氷から足を外す十分な時間がある。成長する氷がクリーチャーのマスを完全に覆ってしまうと、そのクリーチャーは氷の膜の上に移動して膜の上で伏せ状態となるか、隣接するマスに突き飛ばされるかを選択しなければならない。 クリムゾン・コンフェション Crimson Confession/紅の告白 系統:防御術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2 発動時間:10分 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標あるいは効果範囲:接触した物体1つ、または1辺1フィートの正方形の区画 持続時間:永続および1時間/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 術者は個人的なルーンや印を用いて物体1つやある範囲を守る。術者はこの印が目に見えるか不可視状態かを選択することができ、配置された物体の材質は傷つかない。ディテクト・マジック呪文を使用すれば、不可視状態の印は輝き目に見えるようになる。術者以外のクリーチャーが守護している物体もしくは範囲に触れ、頑健セーヴに失敗したならば、その肌は術者レベル毎に1時間の間明るい赤色に変化する。この色は洗って取り除くことはできないが、解呪することはできる。 シー・インヴィジビリティ、トゥルー・シーイング、ジェム・オヴ・シーイング、ローヴ・オヴ・アイズなどを使用すれば、不可視状態の印を見ることができる。リード・マジック呪文は印の種類がなんであれそれを明らかにする。この守りを解呪することはできないが、術者は取り除くことができるし、イレイズ呪文によって除去することもできる。 グルー・シール Glue Seal/ネバネバ封止 系統:召喚術(創造);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、サモナー1、バード1、メイガス1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:物体1つまたは5フィートの正方形の区画 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:本文参照;呪文抵抗:不可 ネバネバした接着剤の層で硬い表面を覆う。呪文発動時、範囲内にいたものは皆、反応セーヴを試みなければならない。失敗したものは絡みつかれた状態となる。標準アクションとして、この呪文のDCに対する戦技判定か〈脱出術〉判定に成功すれば、接着剤から逃れることができる。この呪文の範囲は移動困難な地形と見なされる。接着剤を通り抜けようとするクリーチャーは、移動アクションの一部として戦技判定か〈脱出術〉判定に成功しなければならない(DCはこの呪文のDC)。この判定に失敗したクリーチャーは、侵入した最初のマスで移動を終了し絡みつかれた状態となる。 この呪文はアイテム1つをネバネバで覆うために使用することもできる。目標となったアイテムを持つクリーチャーは、この呪文のDCに対して反応セーヴィング・スローを試みることができる。最初のセーヴィング・スローに成功すれば、アイテムは何の効果も受けない。失敗すると、アイテムはその場所にくっついてしまう。効果を受けたアイテムが他のアイテムとくっついている場合(例えば、鞘にしまわれた剣やポーションのビンにつけられたコルクなど)、クリーチャーが移動アクションとして戦技判定か【筋力】判定(DC=この呪文のDC)に成功しない限り、アイテムを互いに引き離すことはできない。クリーチャーはこのネバネバのついたアイテムを使用するたびに、セーヴィング・スローを行い成功しなければならない。失敗すると、このアイテムはクリーチャーに張り付いてしまう。ネバネバのついた鎧や服は、着用者が行う〈脱出術〉や組みつきから逃れるための戦技判定、組みつきに対するCMDに-10の状況ペナルティを与える。 コンティンジェント・アクション Contingent Action/不慮に備えた行動 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、バード3 発動時間:1分 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:同意するクリーチャー1体 持続時間:1分/レベル(解除可)またはチャージ消費するまで セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 目標は、術者が指定した状況になると使用できるようになる追加アクションを1回得る。発動時、術者は状況を指定し、目標はその状況で効果を及ぼす待機アクション1つを宣言する。 待機アクションの起動条件として指定する状況は明快なものでなければならないが、一般的なものでも構わない。複雑で入り組んだ状況が指定された場合、全ての条件が満たされていても、起動時にうまくいかない可能性がある。例えば、起動条件とアクションが「目標が武器を持っていない間に攻撃されたなら、武器を準備する」だったとしよう。条件を満たしたときに目標が準備できる武器を所持していない場合、アクションは失敗する。起動条件とアクションが「20フィート以内の仲間が気絶状態になったなら、目標は中間に隣接するマスに移動する」だったが、条件を満たしていたときに目標が壁に鎖でつながれていて、気絶状態の仲間に到達できなかった場合、アクションは失敗する。 待機アクションは標準アクション1回、移動アクション1回、即行アクション1回のいずれかで行えるものでなければならない――これにより呪文を発動したり超常能力を使用することはできない。このアクションは待機アクションとして扱われ、クリーチャーが1ラウンドに行えるアクションの回数としては扱われない。起動条件が満たされると、目標は待機アクションを使用しないことを選択することができる。起動条件が満たされると、この呪文はチャージ消費される――目標が待機アクションを使用したかどうか、アクションが成功したかどうかにかかわらず。 同時にクリーチャーが条件付きの効果を受けているかどうかを判断する際、この呪文はコンティンジェンシィ呪文として扱われる。 コンティンジェント・スクロール Contingent Scroll/不慮に備えた巻物 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、バード4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(起動条件となる巻物;本文参照)、焦点(100GPの価値があるプラチナ製の糸巻き1つ) 距離:接触 目標:術者 持続時間:10分/レベル(解除可)またはチャージ消費するまで セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は自分が指定した条件を満たすと効果を発揮するよう、巻物1つの力を目標に転送する。この呪文を発動すると巻物は破壊されるが、コンティンジェンシイ呪文と同様に、条件を満たされるとこの呪文は効果を及ぼす。巻物に書かれた呪文は術者の呪文リストに存在する呪文でなければならず、この呪文の目標が影響を受けるものでなければならず(この呪文の目標は、巻物の術者と見なされる)、呪文レベルは術者の術者レベルの1/4より高くてはならない(最大5レベル)。 巻物の文言は術者が指定する目標の肌の位置に現れる。この文言はいかなる方法でも目標に害を及ぼすことはなく、障害にもならない。また、この呪文が効果を及ぼす際に肌をさらしておく必要もない。例えば、術者は目標の服の下に文言を表すこともできる。目標の肌に記された文言は、巻物から転写されたかのように、巻物として解読したり識別することができる。呪文を保持している間に目標がダメージを受けても何の効果もないが、イレイズのような効果は目標にスルされた魔法の文言にも効果を及ぼす。 この呪文が効果を及ぼすために必要な条件は明快なものでなければならないが、一般的なものでも構わない。いかなる場合でも、起動条件を満たすとこの呪文は直ちに巻物の呪文の効果をもたらし、文言は即座に効果的に発動される。複雑で入り組んだ状況が指定された場合、全ての条件が満たされていても、起動時にこの呪文の組み合わせ(コンティンジェント・スクロールと巻物の呪文)が無駄になる可能性がある。巻物の呪文は指定された条件のみに基づいて効果を及ぼし、術者がその瞬間にその呪文を必要としたかどうかは影響しない。 同時にクリーチャーが条件付きの効果を受けているかどうかを判断する際、この呪文はコンティンジェンシィ呪文として扱われる。 コンパニオン・ライフ・リンク Companion Life Link/相棒との生命接続 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、ドルイド2、レンジャー2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(幻獣の膿漿1滴) 距離:接触 目標:術者の動物の相棒1体または術者の使い魔1体 持続時間:1分/レベル(下記参照) セーヴィング・スロー:頑健・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者と目標の間に、生命のつながりを作り出す。術者は目標が傷ついたことをいつでも感知でき、目標が死亡するとすぐにそれに気付く。術者が傷ついたり死亡したりすると、目標はそれに気付く。フリー・アクションとして、術者は目標に声をかけることができ、目標は(可能で、かつ同意すれば)術者の元に戻る。そうすると、この呪文は終了する。 サイレント・テーブル Silent Table/静寂の机 系統:幻術(幻覚);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、バード2 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果範囲:物体1つまたは空間上の1点を中心とした直径5フィートの放射 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可(物体);呪文抵抗:不可(物体) 術者は不用意に盗聴されることがないよう、ある範囲を守る。範囲内を起点とする音と[音波]効果は、範囲の外側にいる者にとっては弱いものとなる。この範囲から出てくる音を聞いたり気付くために行う〈知覚〉のDCは20だけ増加し、これらの効果に対するセーヴィング・スローのDCは2だけ減少する。この呪文は範囲内に入ってくる音に効果は及ぼさないし、内側のクリーチャーの〈知覚〉判定に影響を及ぼすこともない。 サンダーストンプ Thunderstomp/踏みならす轟音 系統:力術[地];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ドルイド1、ブラッドレイジャー1、メイガス1、レンジャー1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は地面もしくは床を、足で踏みならすか武器で打つ。そうして作られた力のさざ波を用いて、術者はクリーチャー1体に足払いを行うことができる。目標に足払いを仕掛けるために戦技判定を行うが、術者は基本攻撃ボーナスではなく術者レベルを、【筋力】修正値の代わりに呪文発動能力が用いる能力値(ウィザードとメイガスは【知力】、ドルイドとレンジャーは【判断力】、ソーサラーとブラッドレイジャーは【魅力】)を用いることができる。この能力は機会攻撃を誘発しない。この呪文は地面や床に術者が触れておらず、かつ届く距離にいない場合には一切の効果を持たない。 グレーター・サンダーストンプ Thunderstomp, Greater/上級踏みならす轟音 系統:力術[地];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ドルイド3、ブラッドレイジャー3、メイガス3、レンジャー3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:60フィート 効果範囲:60フィート直線状 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 この呪文は上記の点を除き、サンダーストンプと同様に働く。この呪文はサイズにかかわらず、範囲内の全てのクリーチャーに効果を及ぼす。術者は戦技判定を1回行い、範囲内にいるそれぞれのクリーチャーにこの結果を適用する。 サンダー・ブレイカー Sunder Breaker/武器破壊砕き 系統:防御術[力場];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、メイガス1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1分/レベル(解除可)またはチャージ消費するまで セーヴィング・スロー:意志・無効(無害)および本文参照;呪文抵抗:可(無害)および本文参照 術者は目標に透明な守護を与える。次にクリーチャーが目標に対する武器破壊の戦技に成功した際、攻撃した者の武器は術者レベル毎に1d6ポイント(最大10d6)のダメージを受ける。攻撃した者が武器破壊に肉体武器を使用していた場合、攻撃した者はこのダメージの半分を受ける。このダメージには呪文抵抗が適用される。攻撃した者は頑健セーヴに成功すれば、このダメージを半減できる。 目標への守護は魔法による罠と見なされ、魔法の罠として識別され、解除することができる。 サンダリング・シャーズ Sundering Shards/破壊による欠片 系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、ブラッドレイジャー1、メイガス1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:接触 目標:接触した近接武器1つ 持続時間:1時間/レベルまたはチャージ消費するまで セーヴィング・スロー:反応・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者は近接武器1つに力を注ぎ込む。武器の使用者が武器破壊の戦技に成功してアイテム1つを破壊したなら、使用者は武器から追加の力を解き放つことで、破壊したアイテムを鋭い欠片に砕くことができる。そうすると、たった今砕けたアイテムを装備していたか、運んでいたか、手にしていたクリーチャーは、1d6ポイントの刺突かつ斬撃ダメージを受ける。このクリーチャーに隣接している全てのクリーチャー(この呪文の目標となった武器の使用者は除く)は反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると飛散する欠片から1d6ポイントの刺突かつ斬撃ダメージを受ける。欠片は砕けたアイテムを構成する特別な材質として扱われる(例えば、冷たい鉄製の武器を砕いて作られた欠片は、冷たい鉄である)。武器の追加能力を解き放つと、この呪文はチャージ消費される。 シールド・オヴ・フォーティフィケイション Shield of Fortification/急所防御の盾 系統:防御術;呪文レベル:インクィジター1、クレリック2、パラディン1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は目標の急所を守護する魔法の障壁を作り出す。目標がクリティカル・ヒットもしくは急所攻撃で攻撃された場合、25%の確率でそのクリティカル・ヒットもしくは急所攻撃を無効化し、ダメージは通常通りロールされたものとなる。この利益はフォーティフィケーション防具特殊能力などの、クリティカル・ヒットもしくは急所攻撃を通常の攻撃に変える他の効果と累積しない。 グレーター・シールド・オヴ・フォーティフィケイション Shield of Fortification, Greater/上級急所防御の盾 系統:防御術;呪文レベル:インクィジター3、クレリック4、パラディン3 この呪文はシールド・オヴ・フォーティフィケーションと同様に働くが、25%ではなく50%の確率でそのクリティカル・ヒットもしくは急所攻撃を無効化し、ダメージは通常通りロールされたものとなる。 シールド・コンパニオン Shield Companion/相棒の盾 系統:防御術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、サモナー3、シャーマン2、パラディン2、レンジャー2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:術者の相棒のクリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) この呪文は術者と術者の相棒となるクリーチャー――動物の相棒、絆の乗騎、幻獣、使い魔――と特別で神秘的な絆を作り出し、目標の傷を術者に転送できるようになる。目標のクリーチャーはACに+1の反発ボーナスとセーヴに+1の抵抗ボーナスを得る。相棒がダメージを受けた際、割り込みアクションとして、術者は相棒が傷つくのを避けるために自分でダメージを受けることができる(シールド・アザーに似ているが、ダメージを術者と目標で分割するわけではない)。ヒット・ポイントを減少させる効果を持たない有害な形態((魅惑)効果、一時的能力値ダメージ、レベル吸収、[即死]効果など)には効果がない。目標のクリーチャーが【耐久力】値の減少に伴いヒット・ポイントが減少した場合、術者は相棒であるクリーチャーのダメージを受け持つことはできない(これはヒット・ポイントへのダメージではないため)。呪文が終了しても、この呪文で術者に向けられたダメージは目標に適用されることはない。 術者と相棒との互いの距離が呪文の有効距離を超えた場合、この呪文は終了する。 ジェントル・ブリーズ Gentle Breeze/穏やかな風 系統:力術(風);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、シャーマン1、ドルイド1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体または物体1つ 持続時間:1時間(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は目標のみに影響を与える微風を作り出す。風の向きは術者が選択する。風は目標が行う、熱気や酷暑に対するセーヴ、雲や蒸気や気体(クラウドキル、スティンキング・クラウド、吸引式の毒など)に対するセーヴに+2の状況ボーナスを与える。この呪文を使用するには、空気が存在しなければならない。 シックニング・エンタングルメント Sickening Entanglement/不調を与える絡みつき 系統:変成術[毒];呪文レベル:シャーマン2、ドルイド2、レンジャー2 セーヴィング・スロー:反応・不完全および頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 この呪文はエンタングルと同様に機能するが、この植物は刺激性の樹液で覆われており、接触したクリーチャーは痛みとかゆみを伴う裂傷を受ける。効果範囲に入ったり効果範囲の中でターンを終了したクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると不調状態になる。不調状態は効果範囲にいる間と、効果範囲から出て1d4ラウンドの間持続する。これは[毒]効果である。 シルヴァー・ダーツ Silver Darts/銀のダーツ 系統:召喚術(創造);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、ブラッドレイジャー3、メイガス3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(銀製の針1本) 距離:15フィート 効果範囲:円錐形の爆発 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:反応・半減;呪文抵抗:可 銀のダーツが術者の手から円錐形の範囲に放たれる。ダーツは銀製の武器として扱われ、術者レベル毎に1d6ポイント(最大10d6)の刺突ダメージを与える。+4を超える鎧ボーナスもしくは外皮ボーナスを持つクリーチャーは、このダメージを50%だけ減少させる。 シンボル・オヴ・ラフター Symbol of Laughter/笑いの印形 系統:心術(魅惑)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4 構成要素:音声、動作、物質(水銀とリン、加えて合計で1,000GPの価値があるダイヤモンドとオパールの粉末) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文はシンボル・オヴ・デスと同様に働くが、60フィート以内の全てのクリーチャーは、術者レベル毎に1ラウンドの間、制御できない笑い(ヒディアス・ラフターと同様)の影響を受ける。 シンボル・オヴ・デスとは異なり、シンボル・オヴ・ラフターにはヒット・ポイントの上限がない。起動すると、シンボル・オヴ・ラフターは術者レベル毎に1分の間効果を現し続ける。 シンボル・オヴ・ラフターはパーマネンシイ呪文によって永続化できる。その際、術者は10レベル以上でなければならず、5,000GPの費用がかかる。 スタニング・バリアー Stunning Barrier/朦朧化障壁 系統:防御術;呪文レベル:インクィジター1、ウィザード/ソーサラー1、クレリック1、パラディン1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベルまたはチャージ消費するまで セーヴィング・スロー:不可および意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可および可(本文参照) 術者はほとんど見えない魔法の領域で自分の周囲を覆う。この領域はACに+1の反発ボーナスと、セーヴに+1の抵抗ボーナスを与える。術者に対して近接攻撃を命中させたクリーチャーは、1ラウンドの間朦朧状態となる(意志・無効)。この領域により敵が朦朧状態となると、この呪文はチャージ消費される。 グレーター・スタニング・バリアー Stunning Barrier, Greater/上級朦朧化障壁 系統:防御術;呪文レベル:インクィジター3、ウィザード/ソーサラー3、クレリック3、パラディン3 持続時間:1ラウンド/レベルまたはチャージ消費するまで この呪文はスタニング・バリアーと同様に働くが、上記の点が異なる。加えて、この呪文はACとセーヴィング・スローに+2のボーナスを与える。術者レベルに等しい数のクリーチャーを朦朧状態にするまで、この呪文はチャージ消費されない。 ステンチ・オヴ・プレイ Stench of Prey/獲物の臭い 系統:変成術;呪文レベル:シャーマン3、ドルイド3、レンジャー3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体(本文参照) 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:可 目標はほとんどの肉食獣が瀕死の獲物の臭いだと感じる、強烈な臭気を放つ。30フィート以内にいる最も近い肉食性のクリーチャー1d4+1体は意志セーヴを行わねばならず、失敗すると目標を攻撃し始める(鋭敏嗅覚能力を持つ動物は、60フィート以内にいればこの効果を受ける)。肉食獣が動物の場合、「下がれ」の芸(Core Rulebook 97ページを参照)で指示したり、[感情]効果や激怒効果を抑制したり解除する効果を用いることで、目標から引き離せる可能性がある。 この呪文はアンデッド、人造、異様なオーラもしくは動物を追い払う効果を持つクリーチャーには一切効果がない。 ストーン・ディスカス Stone Discus/石の円盤 系統:召喚術(創造)[地]、呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、ドルイド2、ブラッドレイジャー2、メイガス2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(土か金属ひとつまみ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:石製の円盤複数 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は敵に向かって飛んでいく、石でできた円盤を作り出す。術者は円盤を1つ作り出すことができる。7レベルと11レベルの時点で、円盤の数は1つずつ増加する。術者が作り出した円盤毎に、術者は尖りのない縁(殴打ダメージを与える)か鋭い縁(斬撃ダメージを与える)かを選択する。円盤を命中させるにはそれぞれ遠隔攻撃が必要で、命中すれば4d6ポイントのダメージを与える。円盤は複数の目標に向けて放つこともできるが、目標は互いに30フィート以内にいなければならず、円盤は一斉に放たれなければならない。 術者レベル5の時点で、円盤は魔法かつ銀製の武器と見なされる。術者レベル10の時点で、円盤はさらに冷たい鉄であると見なされる。術者レベル15の時点で、円盤はさらにアダマンティンであると見なされる。 ストリックン・ハート Stricken Heart/心臓砕き 系統:死霊術[即死];呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、シャーマン3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 この呪文は術者の手をのたうつような黒いオーラで包む。呪文発動の一部として、術者は近接接触攻撃を行うことができる。この攻撃は2d6ポイントの負のエネルギーによるダメージを与え、1ラウンドの間目標をよろめき状態にする。この攻撃がクリティカル・ヒットすると、目標は1分の間よろめき状態となる。精密性によるダメージに完全耐性を持つクリーチャーは、このよろめき状態になる効果にも完全耐性を持つ。 スピーク・ウィズ・ホーント Speak with Haunt/霊障との会話 系統:死霊術[言語依存];呪文レベル:ウィッチ4、クレリック4、シャーマン3 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、信仰 距離:10フィート(本文参照) 目標:霊障1つ 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は霊障に限定的な認知と意識を呼び覚まさせ、質問に回答できるようにする。この呪文は霊障の範囲から10フィート以内のマスで発動されなければならない。この呪文を発動する前に、術者は霊障を目覚めさせていなければならず、この呪文を発動しても霊障の起動条件を満たさない。術者は術者レベル2毎に質問1つを行うことができる。霊障の知識は元々のクリーチャーが生きていた時のものに限定され、会話できる言語も生前のものと同様である。霊障はしばしば現在の状況に追い込んだ状況(しかしこの記憶は元々の犠牲者の主観によるものであり、客観性に欠ける)、自分の起動条件、休息させる(つまり破壊する)方法について記憶している。特に霊障が怒っており悪意を持つならば、回答は短く、不可解だったり似たことを繰り返したりする。 霊障の属性が術者の属性よりも2段階以上離れている場合、霊障はこの呪文に抵抗するために意志セーヴを試みることができる。霊障の意志セーヴ修正値は3+霊障の脅威度に等しい。セーヴに成功すると、霊障は術者の質問への回答を拒んだり、(〈はったり〉を用いて)術者を欺こうとすることができる。霊障の〈はったり〉修正値は脅威度(最低+0)となるが、GMが望むならば元々の犠牲者の値に基づくものでもよい。霊障は生前に知っていたことと、霊障になってからの状況についてのみ話す。霊障は生み出されて以後に起きた出来事についての質問に答えることはできない。中立もしくは善の霊障は自分の影響を終わらせるため、同じ属性のクリーチャーに協力するかもしれない。 霊障が過去一週間以内にこの呪文の目標になっていた場合、再度この呪文を発動しても失敗する。術者はこの呪文を、霊障が死んでからどれほどの時間が過ぎたかにかかわらず発動することができる。スピーク・ウィズ・デッドの効果を受けた死体と異なり、霊障は自分の痛みを共有したり悪戯を仕掛けるためにも、自分のことを表現したがる。 スペルクラッシュ Spellcrash/呪文砕き 系統:防御術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6 5レベル以下の複数の準備している呪文あるいは呪文スロットに効果を及ぼすことを除き、この呪文はレッサー・スペルクラッシュと同様に働く。 グレーター・スペルクラッシュ Spellcrash, Greater/上級呪文砕き 系統:防御術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、クレリック8 7レベル以下の複数の準備している呪文あるいは呪文スロットに効果を及ぼすことを除き、この呪文はレッサー・スペルクラッシュと同様に働く。 レッサー・スペルクラッシュ Spellcrash, Lesser/下級呪文砕き 系統:防御術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、クレリック4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者は不均一なエネルギーの炸裂を生み出し、毎ラウンド目標のターンの開始時に、目標にとって利用可能である魔法を妨げる。 目標が呪文を準備する術者ならば、目標は準備している3レベル呪文から1つを選択しそれを直ちに失う。もし目標が3レベル呪文を準備していない場合、目標は準備している2レベル呪文を1つ失う(2レベル呪文を準備していない場合、さらに下がって1レベル呪文1つを失う)。 目標が任意発動する呪文の使い手の場合、毎ラウンド目標のターンの開始時に、目標は使用可能な3レベル呪文スロットを1つ失う。目標が3レベル呪文スロットを使用できない場合、目標は2レベル呪文スロットを1つ失うこと(もし使用できる2レベル呪文スロットがない場合、更に下がって1レベル呪文スロットを1つ失う)。 この呪文は発動時にセーヴィング・スローを行えないが、目標は毎ラウンド自分のターンの終了時に意志セーヴィング・スローを試みることができる。 目標が複数の呪文発動クラスを有している場合、無作為に1つを選択して適用する。この呪文は擬似呪文能力には何の効果ももたらさない。 この呪文により失われた呪文及び呪文スロットは、術者が発動しようとしたが精神集中判定に失敗したかのように扱われる――呪文及び呪文スロットは無駄になり、何の効果ももたらさない。しかし、キャラクターが呪文を準備したり呪文スロットを回復する次の機会には、通常通り回復する。 スローイング・マッド Slowing Mud/減速させる泥 系統:召喚術(創造);呪文レベル:シャーマン4、ドルイド4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(土と水) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 術者は分厚く粘ついた泥で目標を覆う。泥はスロー呪文として機能し、同時に目標を盲目状態にする。クリーチャーは標準アクションにより、自分の目もしくは隣接しているクリーチャー1体の泥を取り除き、盲目状態を終了させることができる。スロー効果を終了させるだけ泥を取り除くには、全ラウンド・アクションが必要となる。池に飛び込んだり、大量の水を作り出す効果(クリエイト・ウォーターやAPGのハイドローリック・プッシュなど)の目標となることで、1ラウンドで全ての泥を取り除くことができる。 泥によって減速されたクリーチャーにヘイスト効果が与えられると、ヘイストの持続時間の間通常の速度で行動できるようになる。スローはスローイング・マッドの効果と累積しない。この呪文はヘイストを相殺も解呪もしない。 センス・スピリット・マジック Sense Spirit Magic/霊魔法知覚 系統:占術;呪文レベル:シャーマン1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:24時間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は自分の主要な霊と浮遊霊に関連する魔法(これらの霊の霊魔法の呪文リストに記載された呪文全てと、これらの呪文の効果と同様の擬似呪文能力)に、優れた感覚を得る。効果範囲内で発動されたこれらの呪文を識別する際、〈呪文学〉判定に+10の状況ボーナスを得る。また、これらの呪文の効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。これらの呪文に攻撃ロールが必要な場合、術者はこれらの攻撃に対して決して立ちすくみ状態と見なされることはない。 ソーニー・エンタングルメント Thorny Entanglement/茨の絡みつき 系統:変成術;呪文レベル:ウィッチ3、シャーマン3、ドルイド3、レンジャー3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 セーヴィング・スロー:反応・不完全(本文参照);呪文抵抗:不可 この呪文はエンタングルと同様に機能するが、この植物には茨が生え、15フィートまで投げつけることができる。この呪文の範囲の15フィート以内を移動したクリーチャーは、そのクリーチャーのターンに1回、自律した植物によって攻撃される。この植物は基本攻撃ボーナスとして術者の術者レベルを用い、呪文発動に用いる能力修正値(ウィッチの場合【知力】、シャーマン、ドルイド、レンジャーの場合【判断力】)を攻撃ロールに加える。茨による攻撃は投擲武器として扱われ、命中すると2d6ポイントの刺突ダメージを与える。呪文の効果範囲に入ったり効果範囲でターンを終了したクリーチャーは、自動的に2d6ポイントの刺突ダメージを受ける。 ソーン・ジャヴェリン Thorn Javelin/茨の槍 系統:召喚術(創造)[毒];呪文レベル:シャーマン1、ドルイド1、レンジャー1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:0フィート 効果:ジャヴェリン状のツタ1つ 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 ジャヴェリンと同じ大きさ(術者に適したもの)の木製の茨が1つ、術者の何も持たない手に現れる。術者はこの茨をジャヴェリンとして使用することができ、術者はこの武器に習熟している。このジャヴェリンの攻撃を受けたクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間不調状態となる。術者がこのジャヴェリンを投げると、新しいジャヴェリンが手に現れる。術者の手から離れたジャヴェリンは、術者のターンの終了時に消えてしまう。術者が作り出したジャヴェリンで攻撃するたびに、この呪文の持続時間が1分ずつ短くなる。攻撃により持続時間が0分以下にまで減少すると、その攻撃が解決された後で呪文は終了する。 ソニック・スクリーム Sonic Scream/つんざく絶叫 系統:力術[音波];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、バード2、ブラッドレイジャー2、メイガス2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:15フィート 効果範囲:円錐形の爆発 持続時間:1ラウンド/レベルまたはチャージ消費するまで(本文参照) セーヴィング・スロー:反応・半減(本文参照);呪文抵抗:可 この呪文の持続時間中に3回まで、術者は標準アクションとして強力な音を円錐形に放つことができる。最初に放った音の円錐形は、範囲内にいる全てのクリーチャーに4d4ポイントの[音波]ダメージを与える。2回目に放った音は、範囲内にいる全てのクリーチャーに2d4ポイントの[音波]ダメージを与える。3回目に放った音は、範囲内にいる全てのクリーチャーに1d4ポイントの[音波]ダメージを与える。反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減できる。3回目の音の円錐形の後、この呪文は終了する。術者が3回音の円錐形を全て使用するまで、術者は魔法に関連した目的(バードの呪芸、音声要素を持つ呪文発動、など)で声を使用することはできないし、絶叫よりも小さい声で会話することもできない。 ソニック・フォーム Sonic Form/音波形態 系統:変成術(ポリモーフ)[音波];呪文レベル:アルケミスト6、ウィザード/ソーサラー6、バード6 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(墓地や聖なる寺院で集めたほこりひとつまみ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル この呪文を発動すると、術者は大まかな外見を保ってはいるが、術者とその装備品は半ば固体の音に姿を変える。音波形態の間、術者は無理矢理入り込む際にペナルティを受けず、術者が通常よりも3サイズ段階小さいクリーチャーであるかのように、ペナルティを受けることなく隙間を通り抜けることができる。術者は毎ラウンド1回近接接触攻撃を行うことができる。この攻撃は、1d6+術者レベル毎に1ポイントの[音波]ダメージを与える(ただし、術者は固体を通り抜けることはできない)。術者に対して行われた魔法のものでない攻撃は、術者に半分のダメージを与える。魔法による攻撃は通常通り扱われ、術者は魔法のアイテムや他の装備品を通常通り使用することができる。 術者は音のない範囲に入ることができない。術者がサイレンス呪文の範囲に入ったなら、侵入したラウンドと呪文の範囲内にいるターンの終了時に、サイレンスの術者レベル毎に1d6ポイントの[音波]ダメージを受ける。術者は毎ラウンド頑健セーヴを試みることができ、成功すればダメージを半減できる。 術者が共に同じマスにいることのできないクリーチャーと同じマスにいる状態になると、この呪文の持続時間は終了する。その際、術者は3d6ポイントのダメージを受け、術者が通常占めることのできる、最も近い誰にも占められていないマスに現れる。 タイム・シャダー Time Shudder/時間振動 系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、サモナー2、メイガス2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(小さな砂時計) 距離:30フィート 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの放射 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は範囲内にいる全てのクリーチャーに影響を及ぼす、時間の波紋を引き起こす。それぞれのクリーチャーのターンの開始時、50%の確率でそのクリーチャーは(ヘイストのように)加速する。そうでない場合、(スローのように)減速する。 ディサーン・ネクスト・オヴ・キン Discern Next of Kin/近親者同定 系統:占術[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、シャーマン1、バード1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(銅貨1枚) 距離:60フィート 目標:クリーチャー1体 持続時間:精神集中, 最大1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者は1体の思考を解析し、目標の生きている親族の名前と位置を知ることができる。また、同時にこの親族に対する目標の態度(及び目標に対するこの親族の態度)も知ることができる。例えば、術者は目標の父親の名前がジャーンで、近くの農村に住んでおり、目標と父は仲が良くない、ということを知ることができるかもしれない。この呪文は目標の心を読むため、術者は目標が知っていること、信じていることのみを知ることができる。 ディセイブル・コンストラクト Disable Construct/人造無力化 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した人造1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:不可 術者は1回の近接接触攻撃を行い、目標に鼓動を1つ送り込むことができる。この鼓動は、目標に命を与える魔法を阻害する。人造がセーヴィング・スローに失敗すると、目標はこの呪文の持続時間の間無防備状態になるが、毎ラウンド目標のターンの終了時に新たなセーヴを行い、成功すればこの効果を終了させることができる。人造が通常ならば魔法に対する完全耐性を持つ場合、この鼓動はその効果を弱め、人造はこのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 ディスガイズ・ウェポン Disguise Weapon/武器変装 系統:幻術(幻覚);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、バード1、メイガス1 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した人工的な武器1つ 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は人工的な武器1つの外見を、同じサイズで同様の扱いやすさ(軽い武器、片手武器、両手武器のいずれか)を持つ人工的な武器の姿に変える。例えば、術者は小型用のグレートソードの外見を小型用のクオータースタッフ、中型用のクラブ、大型用のダガーに見せかけることができる。代用武器の外見を変えることさえ可能である。外見変更の範囲は術者までである。術者は細かな特徴を加えたりぼかしたりすることもでき、異なる材質(石、木、アダマンティン、など)で作られたかのように見せかけることもできる。この呪文は選択した形態の能力を与えることはないし、触感やアイテムの音、使用方法を変えることもない。この虚像とやりとりしたクリーチャーは意志セーヴを試みることができ、成功すればこれが幻術であると気付く。 ディメンジョナル・バウンス Dimensional Bounce/次元反発 系統:召喚術(瞬間移動);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、サモナー6 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:術者および接触した物体1つまたは他の接触した同意するクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベルまたはチャージ消費するまで セーヴィング・スロー:不可および意志・無効(物体);呪文抵抗:不可および可(物体) 術者は有効距離内にある2つの位置を指定し、それらと自分との間に異次元のつながりを形成する。呪文発動時、術者と両方の位置との間には効果線が通っていなければならない。即行アクションとして、術者はディメンジョン・ドアを発動したかのように、現在の位置から指定した位置のいずれか1つに瞬間移動することができる。この呪文は、術者が自分の術者レベルの1/4に等しい回数(最大5回)だけ瞬間移動するとチャージ消費される。 トリガード・サジェスチョン Triggered Suggestion/条件付き示唆 系統:心術(強制)[言語依存、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、バード3 持続時間:1日/レベルまたは完了するまで この呪文はサジェスチョンと同様に機能するが、術者は使用時、ある行動を振る舞う特定の条件を指定することだけを行い、目標は術者が示唆を行ったことを覚えていない。例えば、術者は、トリガード・サジェスチョンを城の護衛に使用し、護衛と王が1人になったときに王を攻撃させるために使用することができる。起動条件が満たされるまで、護衛はこの示唆を覚えていない。 トワイライト・ヘイズ Twilight Haze/黄昏のもや 系統:幻術(操影)[影、闇];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:半径20フィートに拡散する霧 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は灰色のもやを作り出す。このもやは(フォッグ・クラウドのように)視界を妨げ、範囲内の明度段階を(ダークネスのように)1段階低下させる。この呪文は本当の物理的なもやではなく幻を作り出すため、風の影響を受けることはなく、水中でも発動することができる。 ノージエーティング・ダート Nauseating Dart/吐き気がするダーツ 系統:召喚術(創造)[毒];呪文レベル:ウィッチ1、ドルイド1 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作、信仰 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:毒のある針1つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:不可 術者はちょうどブロウガンからダートを発射するように、有効距離内にいるクリーチャー1体におおよそヤマアラシのトゲほどの大きさをした有毒の針を放つ。目標に命中させるには、遠隔攻撃に成功しなければならない。針は1d2ポイントの刺突ダメージと毒を目標に与える。この毒は頑健セーヴに成功しない限り、1ラウンドの間目標を吐き気がする状態にする。 ノージエーティング・トレイル Nauseating Trail/吐き気がする痕跡 系統:召喚術(創造)[毒];呪文レベル:アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、シャーマン3、ドルイド3、メイガス3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(腐った卵1つかキャベツの葉1枚) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:同意するクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:不可および頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 目標は自分の占めるマスに悪臭の漂う毒を滴らせる。毒ははっきりとは見えないが、スティンキング・クラウドのようにクリーチャーを吐き気がする状態にする。目標はこの毒に完全耐性を持つ。この毒はクリーチャーが移動しても染み出し続け、通過したマスを毒で覆う。この毒は術者レベル×4マスを覆うまで持続する――術者(訳注:目標の誤記?)がこの値より多くのマスを通過した場合、超えたマスは毒で覆われない。その範囲に入ったりその範囲でターンを終了したクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると、このマスにいる間と、離れてから1d4+1ラウンドの間吐き気がする状態となる。 パーシステント・ヴィゴー Persistent Vigor/絶えなき活力 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト4、インクィジター4、ウィッチ4、クレリック4、シャーマン4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(朝鮮人参の根の削りくず) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) 術者は絶えることのない活力に満たされる。術者は高速治癒2を得るとともに、出血効果、不調状態、および吐き気がする状態に対する完全耐性を得る。術者が病気や毒効果に対するセーヴィング・スローに成功すると、(効果を治療するために必要なセーヴィング・スローに成功したかのように)その効果は終了する。 術者が病気や毒効果に対するセーヴィング・スローに失敗した場合、術者は即座にこの呪文を終了させることで、+4のボーナスを得てセーヴィング・スローを再ロールできる。より悪い結果となっても、術者は再ロールした結果を使用しなければならない。 ハート・オヴ・ザ・メタル Heart of the Metal/金属の核 系統:変成術[地];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、メイガス3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(100GPの価値があるアダマンティン一塊、もしくは20GPの価値がある冷たい鉄もしくは銀一塊) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:武器1つ/レベル 持続時間:1分/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は目標となる武器にアダマンティン、冷たい鉄、銀のいずれかの特性を使用した物質要素に従い貸し与え、以下の効果を与える。 アダマンティン:この武器はダメージ減少/アダマンティンと、20未満の硬度を無視する。 冷たい鉄:この武器はダメージ減少/冷たい鉄を無視する。 銀:この武器はダメージ減少/銀を無視する。 これらの金属種別が与える他の利点や欠点は適用されない。例えば、アダマンティンの特性を得た武器は、自動的に高品質にはならない。 この呪文は金属製でない武器には効果がない。術者が冷たい鉄の特性を目標の武器に与える場合、この呪文の持続時間は通常の半分になる。 ハイトゥンド・アウェアネス Heightened Awareness/覚醒増大 系統:占術;呪文レベル:アルケミスト1、インクィジター1、ウィザード/ソーサラー1、シャーマン1、ドルイド1、バード1、レンジャー1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、物質/信仰(コーヒー豆1粒) 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル(解除可) 術者は通常より高い覚醒段階に入る。これにより、術者は周囲で起きたことにより気付きやすくなり、努力せずとも情報を思い出すことができる。術者は〈知覚〉判定と、修得している全ての〈知識〉判定に+2の技量ボーナスを得る。 術者がイニシアチブ判定を行う際にこの呪文が有効であったならば、術者は即座にこの呪文を終了させることで、イニシアチブ判定に+4のボーナスを得ることができる。 ハイトゥンド・リフレックシズ Heightened Reflexes/反応増大 系統:変成術;呪文レベル:バード2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:30フィート 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの爆発内の味方 持続時間:1分/レベルまたはチャージ消費するまで セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は範囲内の全ての仲間に、1回の反応セーヴィング・スローに対して+10の技量ボーナスを与える。それぞれの仲間はこのボーナスを使用するかどうかを、適用するロールを行う前に決定しなければならない。仲間1人がこのボーナスを使用すると、その1人に対してこの呪文は終了する。 パス・オヴ・グローリー Path of Glory/栄光の道 系統:召喚術(治癒);呪文レベル:クレリック2、バード2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触(本文参照) 効果範囲:1辺5フィートの正方形の区画4個分/レベル(本文参照) 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は5フィート・マス4つ(いずれか1つは術者自身が占めるマスでなければならない)を薄暗い光で照らす。術者の次のターンの開始時、即行アクションとして、術者は追加で5フィート・マスを4つ光らせることができる。新しいマスはそれぞれ元々光っていたマスと隣接していなければならない。自分のターンを光るマスで終了した仲間は(そのマスで気絶状態となったものであっても)1ポイントのダメージを回復する。 グレーター・パス・オヴ・グローリー Path of Glory, Greater/上級栄光への道 系統:召喚術(治癒);呪文レベル:クレリック4、バード4 この呪文はパス・オヴ・グローリーと同様に機能するが、上記の点が異なる。また、マスによる回復量は、1ポイントではなく5ポイントとなる。 バロウ・ヘイズ Barrow Haze/墓所の霧 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果:半径20フィート、高さ20フィートに拡散する霧 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 バロウ・ヘイズはフォッグ・クラウドによって作られたものと同じ霧の塊を作り出すが、この霧は黒く、術者と死霊術的なつながりを持つ。霧は術者の視界を遮らない。術者と霧とのつながりのため、術者の30フィート以内に霧の一部が存在すれば、霧の中にいる全てのクリーチャーは、術者が最大有効距離が30フィートの呪術を使用する際、距離内に収まっているものとして扱う。 例えば、術者がまどろみの呪術を使用する場合、術者が霧の縁から25フィートのところにいれば、敵がその縁から40フィート離れた、この霧の別の縁にいるとする。この目標と術者との間は実際には65フィート離れているにもかかわらず、術者はまどろみの呪術をこの敵に使用することができる。 バンシー・ブラスト Banshee Blast/バンシーの爆音 系統:死霊術[即死、恐怖、精神作用、音波];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:30フィート 効果範囲:円錐形の爆発 持続時間:瞬間および1ラウンド/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー:反応・半減および意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者は絶叫するエルフのゴーストに似た、円錐形の霊的エネルギーを作り出す。このエネルギーは術者レベル毎に1d4ポイント(最大15d4)のダメージを与える。反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減できる。反応セーヴに失敗したクリーチャーは意志セーヴを試みねばならず、失敗すると1ラウンド/レベルの間恐慌状態となる。 ピアース・ディスガイズ Pierce Disguise/変装見抜き 系統:占術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、シャーマン3、バード3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル 術者はこの呪文の呪文レベル以下の魔法による変装を(それが幻術によるものであれ(ポリモーフ)効果によるものであれ)見抜く。これにより、術者はこの呪文の呪文レベル以下の魔法で変装したクリーチャーの、本当の姿を見ることができる。本当の姿は、クリーチャーが変装した外見にぼんやりと重なる形で現れる。 ビーストスピーク Beastspeak/獣語り 系統:占術;呪文レベル:ウィッチ2、シャーマン2、ドルイド2 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル 術者が(自然の化身を使用している、(ポリモーフ)効果の影響を受けている、など)動物の形態を取っている間でも、術者は通常通り会話することができる。これには音声要素を持つ呪文の発動も含まれ、術者は自分が話す際に自分の通常の声を出すことができる。術者は動物形態でも、動物に適切な動作要素を使用して呪文を発動することができる。 ビストウ・オーラズ Bestow Auras/オーラ付与 系統:防御術;呪文レベル:アンティパラディン3、パラディン3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可 術者は複数のパラディンもしくはアンティパラディンのオーラ(勇気のオーラや不屈のオーラなど)を別のクリーチャー1体に転送する。術者はそのオーラの効果を自分自身に受けたままだが、オーラ効果の中心は術者ではなく目標となる。例えば、術者が勇気のオーラを転送した場合、術者は依然として[恐怖]に対する完全耐性を持ち、目標は[恐怖]効果に対するセーヴに+4の士気ボーナスを与えるオーラの中心となる。オーラが術者に意識がある間のみ機能するものであるならば、転送したオーラは目標に意識がある限り効果を持つ。オーラが術者が別の能力の使用回数を消費する際にのみ効果があるもの(正義のオーラや復讐のオーラなど)の場合、転送されたオーラは目標がその能力を持つ場合にのみ機能し、そのオーラを起動するためにはその能力の使用回数を消費する必要がある。 術者は自分にのみ効果があるオーラ(善のオーラなど)を転送することはできない。 ファミリア・ダブル Familiar Double/使い魔への投影 系統:幻術(操影);呪文レベル:ウィッチ7 この呪文はプロジェクト・イメージと同様に機能するが、幻は使い魔のマスに現れ、使い魔の移動と共に移動する点が異なる。 ファントム・ブラッド Phantom Blood/実体のない血 系統:死霊術;呪文レベル:アルケミスト1、ウィザード/ソーサラー1、ブラッドレイジャー1、メイガス1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル 術者は自分の生命エネルギーを高める。【耐久力】を変更する一時的な効果(バーバリアンの激怒やブラッドレイジャーの血の激怒など)が終了してヒット・ポイントが失われ、術者が気絶状態になったり死亡するようなことがあれば、術者は術者レベルに等しい一時的ヒット・ポイント(最大10)を得る。この呪文を発動するたびに、一時的ヒット・ポイントを1回だけ得ることができる。 フィースト・オン・フィアー Feast on Fear/恐怖の宴 系統:死霊術[感情、恐怖、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、シャーマン5、バード4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー複数体(本文参照) 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 毎ラウンド標準アクションとして、術者は9HDまでの生きているクリーチャー1体を目標とし、恐るべき力の波で打ちつけることができる。目標がセーヴィング・スローに失敗すると、1d4ラウンドの間恐慌状態となり、術者は一時的ヒット・ポイントを5ポイント得る(1時間後に失われる)。恐慌状態が終了すると、そのクリーチャーは術者レベル毎に10分の間怯え状態となり、持続時間の間術者の視界内に入ると自動的に恐慌状態となる。 この一時的ヒット・ポイントは、異なるクリーチャーによるものであれば累積する。 フェアリー・リング・リトリート Fairy Ring Retreat/妖精の輪からの避難所 系統:召喚術(創造);呪文レベル:ウィッチ7、シャーマン7、ドルイド7 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:最大1辺10フィートの立方体3個分/レベルの 異次元の草場(自在) 持続時間:2時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は異次元の草場を1つ召喚する。この草場はこの呪文が発動された次元界につながる入り口を1つ持ち、そこから侵入することができる。入り口は10フィート四方を囲う毒キノコの輪に似ている。術者が指定した者だけがこの草場に入ることができ、術者が入ると入り口は閉じて不可視状態となる。術者は回数無制限で再び入り口を開けることができる。訪問者が入口を通過すると、牧歌的な黄昏の草場の中にいることに気付く。周囲は、通り抜けることのできない果樹や堅果の木で覆われている。空気はきれいで新鮮で暖かい。 術者は最大でこの呪文の効果の限界まで、この草地を望む形に変えることができる。この場所は過ごしやすく温暖である。木々は術者レベル毎に4人までが1日に飢えをしのげるだけの食糧を提供してくれる。半ば透明な動物やフェイに似た従者(術者レベル毎に2体)が訪問者全てに仕える。従者はアンシーン・サーヴァント呪文として働くが、彼らは目に見え、草地のどこにでも行くことができる。 この場所には特別な門を通してのみ入ることができるため、外の状況は草地に影響を与えることはなく、内部の状況が次元界の外に出て行くこともない。 フォーカスト・スクルーティニー Focused Scrutiny/集中吟味 系統:占術;呪文レベル:アルケミスト2、インクィジター2、シャーマン2、バード2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル(解除可) 術者は術者が指定したクリーチャー1体が行う型にはまった行動や反応、身振りに対して敏感に反応できる能力を得る。これにより術者は、目標の精神状態を感じ取り、容易に影響を与えることができる。術者は目標のクリーチャーに対して行う〈真意看破〉、〈生存〉、〈知覚〉判定に+10のボーナスと、目標のクリーチャーに対して行う〈威圧〉及び〈交渉〉判定に+5のボーナスを得る。 フォント・オヴ・スピリット・マジック Font of Spirit Magic/霊魔法の源泉 系統:召喚術(創造);呪文レベル:シャーマン3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(50GPの価値がある金粉) 距離:30フィート 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの放射 持続時間:精神集中+1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:不可 術者は自分の霊と浮遊霊に関連した魔法(これらの霊が持つ霊魔法の呪文リストに掲載された呪文)の効果を増幅する。範囲内にいる仲間がこれらの呪文を発動する際、その仲間は術者レベル判定と精神集中判定、呪文のDCに+2のボーナスを得る。このボーナスは術者が善属性であれば清浄ボーナス、悪属性であれば不浄ボーナスとなる。術者が善でも悪でもない場合、術者がこの呪文を発動するたびにいずれかを選択することができる。 ブラード・ムーヴメント Blurred Movement/ぼやけ移動 系統:幻術(幻覚);呪文レベル:アルケミスト1、ウィザード/ソーサラー1、サモナー1、バード1、ブラッドレイジャー1、メイガス1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) この呪文はブラーと同様に機能するが、ぼやけは術者が自分のターンに10フィート以上移動した場合にのみ現れ、移動の終了時には失われる点が異なる。そのためこの呪文は主に術者のターンに行われる攻撃、例えば機会攻撃に対する防護として用いられる。術者が自分のターンに少なくとも移動速度の2倍移動したならば、ぼやけは術者の次のターンの開始時まで持続する。 ブラッド・アーマー Blood Armor/血の鎧 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、サモナー2、ブラッドレイジャー2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル 術者の血は空気と反応し、鉄のように堅くなる。術者が5ポイント以上の刺突ダメージか斬撃ダメージを受けるたびに、術者の鎧はACに+1の強化ボーナスを与える。一般的な布で作られた対象は、この呪文の目的において、ACボーナスを与えない鎧として扱う。この強化ボーナスはそれ自身と累積し(ただし元々の強化ボーナスとは累積しない)、最大の強化ボーナスは+5となる。この呪文は水中や、空気のない環境では効果がない。 ブラッド・センティネル Blood Sentinel/血の歩哨 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(粘土、布、石、木のいずれかで作られた、実物大の使い魔の像。加えて、25GPの価値があるマンドレイクの根) 距離:接触 目標:動物の像1つ 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可(無害) この呪文を発動した後、術者は自分の血と唾液を数滴、物質要素である動物の像の口に垂らすことで、一時的に生命を与える。この動物は使い魔のように術者と絆で結ばれ、使い魔としての能力を持つ(能力を決定する際、術者レベルを有効ウィザード・レベルとして用いる)。しかし、この動物が術者に《鋭敏感覚》特技や動物の種別に基づく特殊能力を与えることはない。この動物が死亡すると、術者は2ポイントの【知力】吸収を受け、動物の肉体は破壊された像に変化する。術者が既に使い魔をもっていたり、この呪文を既に使用して血の歩哨となる動物を持つ場合には、この呪文は効果がない。 ブリット・ウォード Bullet Ward/弾丸の防護 系統:防御術;呪文レベル:アンティパラディン2、インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、バード2、パラディン2、レンジャー2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(アダマンティン製のブリット1~4つ、それぞれ61GP) 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベルまたはチャージ消費するまで 術者は虚空にアダマンティン製のブリットをいくつか放り投げ、近くを守るように浮かび、術者を目標とする火器攻撃を妨害する。術者を守るブリットの数は、術者レベルの半分(最大4)に等しい。敵が術者に火器で攻撃してくると、術者は割り込みアクションとして浮遊しているブリット1つでその攻撃を妨害することができる。そのようにするなら、その攻撃に対する術者のACを10だけ増加させる。そのようにすると、攻撃が命中したかどうかにかかわらずアダマンティン製のブリットは破壊される。この呪文は全てのアダマンティン製のブリットが破壊されるか、術者から取り除かれるかするとチャージ消費される。アダマンティン製のブリットはそれぞれAC24、20ヒット・ポイントを持ち、硬度は20である。 ブレイジング・レインボー Blazing Rainbow/輝く虹 系統:力術[光];呪文レベル:ドルイド6 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(雨水一滴) 距離:0フィートまたは10フィート/レベル 効果:光でできたボウ1つもしくは橋1つ 持続時間:1分/レベルまたはチャージ消費するまで(本文参照) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は様々な色を持つ固体の光のスペクトルを作り出す。使用時、2種類の用法から一方を選択する。 ボウ:この呪文は術者のサイズに適切なショートボウ1つもしくはロングボウ1つを作り出す。術者はこの武器に習熟している。手に取ると、ボウは自動的に+1シーキング・ブリリアント・エナジー・アローを作り出す。このボウは他のアローを放つことはできない。このアローで攻撃されたクリーチャーはフェアリー・ファイアーに包まれ、1分の間目が眩んだ状態となる。この呪文の用法は、術者が術者レベルに等しい数のアローを放った時点で終了する。 橋:光は幅5フィート、長さ術者レベル毎に10フィートの橋もしくは斜面を作り出す。橋の上にいるクリーチャーは目が眩んだ状態となる。仲間がこの橋から自分の意志に反して移動させられることに抵抗する際、判定、セーヴ、CMDに術者の【判断力】修正値(最低1)に等しいボーナスを得る。敵がこの橋から自分の意志に反して移動させられることに抵抗する際、判定、セーヴ、CMDに術者の【判断力】修正値(最低1)に等しいペナルティを受ける。 グレーター・フレイミング・スフィアー Flaming Sphere, Greater/上級炎の球体 系統:力術[火炎];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ドルイド4、ブラッドレイジャー4、メイガス4 セーヴィング・スロー:反応・無効(本文参照);呪文抵抗:可 この呪文はフレイミング・スフィアーとして機能するが、ぶつかったクリーチャーに6d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。球体のセーヴに失敗したクリーチャーには着火する。クリーチャーに着火した場合、消火のためのDCはこの呪文のDCに等しい。 プレインスレイヤーズ・コール Planeslayer's Call/異次元殺しの求め 系統:心術(強制)[精神作用、本文参照];呪文レベル:インクィジター4、クレリック5、パラディン4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:20フィート 目標:術者を中心とした半径20フィートの爆発内の味方 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 範囲内の仲間が使用した魔法は、特定の来訪者に対してずっと強力なものとなる。属性の副種別((悪)、(混沌)、(善)、(秩序)のいずれか)から1つを選択すること。この属性の副種別もしくは属性自体を持つ来訪者に対して、範囲内の仲間は呪文抵抗に対して行う術者レベル判定に+2のボーナスを得るとともに、この呪文はエネルギーに対する抵抗を10ポイントだけ無視する(ただしエネルギーに対する完全耐性は無視できない)。 この呪文は選択した来訪者の属性に対立した属性の補足説明を持つ。例えば、この呪文で効果を及ぼす対象として悪の来訪者を選択した場合、この呪文は[善]の補足説明を持つ。 ブレード・ラッシュ Blade Lash/刃の鞭 系統:変成術;呪文レベル:ブラッドレイジャー1、メイガス1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:術者の近接武器1つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者の武器は長く伸び、ウィップのようになる。呪文発動の一部として、術者はこの武器を使用して20フィート以内にいるクリーチャー1体に足払いの戦技を試みることができる。術者はこの判定に+10のボーナスを得る。その後、武器は元の形態に戻る。 フレクシブル・フューリィ Flexible Fury/多様なる怒り 系統:変成術;呪文レベル:バード3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル 術者は自分に現在効果を及ぼしている激怒パワー1つを、術者が前提条件を満たす別の激怒パワー1つと入れ替える。この呪文で与えられた激怒パワーに使用回数制限がある場合(激怒毎に1回、あるいは1日に数回、のように)、使用回数はこの激怒パワーの使用回数として扱われる(以降この呪文を発動した際に考慮される)。 術者が別の激怒パワーの前提条件を満たしている激怒パワーを変換した場合、術者はこの呪文が終了するまで、入れ替えた激怒パワーを前提条件とした激怒パワーを全て使用できなくなる。例えば、術者が威圧の眼光と恐怖の怒号の激怒パワーを持ち、威圧の眼光を驚異的精度と入れ替えたならば、術者はこの呪文が終了するまで恐怖の怒号を使用することができない。 ブレスト・フィスト Blessed Fist/祝福された拳 系統:変成術[善];呪文レベル:クレリック1、パラディン1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 目標は素手であっても武装しているものと見なされる。これにより、目標が素手打撃で敵を攻撃しても機会攻撃を誘発しなくなる。この素手打撃は(目標の選択に従い)致傷ダメージでも非致傷ダメージでも与えることができる。目標が(モンクの素手打撃能力や《素手打撃強化》特技などのために)既にこの能力を持つ場合、目標の素手打撃は攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の強化ボーナスを得、ダメージ減少を考慮する際、善属性の武器として扱われる。 ブロウトボム Bloatbomb/死体爆散 系統:死霊術[強酸、即死];呪文レベル:アンティパラディン4、ウィザード/ソーサラー4、クレリック4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間および1分/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー:頑健・無効または反応・半減(本文参照);呪文抵抗:可 目標となったクリーチャーは、頑健セーヴに失敗した上、ヒット・ダイスが術者レベルの半分以下の場合に死亡する。死亡すると、その死体は即座に腐敗する。目標が死亡してから術者レベル毎に1分以内にその死体に別のクリーチャーが触れた時点で、死体は半径10フィート爆発の範囲に炸裂し、3d6ポイントの[強酸]ダメージを与える(反応・半減)。 ヘクス・ヴァルネラビリティ Hex Vulnerability/呪術に対する脆弱性 系統:死霊術[呪い];呪文レベル:ウィッチ1、シャーマン1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(術者の血一滴) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標となったクリーチャーは、術者の有害な呪術が繰り返し使用されたとしても、その影響を受けやすいままとなる。それは、たとえその呪術が一定期間同じクリーチャーを目標とすることができない場合であっても変わらない。例えば、魅了の呪術でクリーチャー1体を目標にした後、通常は1日の間そのクリーチャーを目標にすることはできない。しかしこの呪文をクリーチャーに発動した後であれば、術者はこの呪文の制約にとらわれることなく、魅了の呪術を繰り返し試すことができる。この呪文が終了しても、クリーチャーにすでに効果を表していたり継続している呪術には何の効果もない。例えば、クリーチャーが2回目の魅了の呪術に対するセーヴに失敗したなら、たとえこの呪文が呪術の持続時間中に終了したとしても、通常の持続時間の間魅了され続ける。 24時間の間にこの呪文を複数回発動された目標は、この呪文に対するセーヴに+4のボーナスを得るとともに、この呪文に対する目標の呪文抵抗を超えるために行う術者レベル判定に-4のペナルティを受ける。 ヘクス・グリフ Hex Glyph/呪術の秘文 系統:防御術;呪文レベル:ウィッチ3、シャーマン3 セーヴィング・スロー:本文参照;呪文抵抗:不可(物体)および可(本文参照) この呪文はグリフ・オヴ・ウォーディングの呪文の秘文と同様に機能するが、術者は呪文ではなく自分が知っている呪術を1つ仕掛けることができる(ただし上級呪術や大いなる呪術は仕掛けられない)。呪術が目標を持つ場合、侵入者が目標となる。呪術が範囲に効果をもたらすか一定の形を持たない効果の場合、範囲もしくは効果は侵入者を中心とする。起動した呪術はこの呪文の術者レベルとDCを用いる。 リード・マジックを使用すれば、DC13の〈知識:神秘学〉判定に成功することで、ヘクス・グリフを識別することができる。秘文の識別をしてもこの呪文はチャージ消費されず、呪術が仕掛けられたことが分かる。しかし呪術の効果が何かは明らかにならない。 グレーター・ヘクス・グリフ Hex Glyph, Greater/上級呪術の秘文 系統:防御術;呪文レベル:ウィッチ5、シャーマン5 構成要素:音声、動作、物質(400GPの価値があるダイヤモンドの粉) この呪文はヘクス・グリフとして機能するが、呪術1つか上級呪術1つを仕掛けることができる(ただし大いなる呪術を仕掛けることはできない)。術者は香を用いて秘文を書く。最初にダイヤモンドの粉末(物質要素に記載されているもの)を撒いておかなければならない。 リード・マジックを使用すれば、DC16の〈呪文学〉判定(訳注:本文のまま。ヘクス・グリフと異なる)に成功することで、グレーター・ヘクス・グリフを識別することができる。 ボイアンシー Buoyancy/浮力 系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、シャーマン2、バード2 発動時間:1割り込みアクション 構成要素:音声 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:中型かそれより小さい物体もしくはクリーチャー合計レベル個まで、ただしそのうちのどの2つをとっても20フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:最大1ラウンド/レベル(本文参照) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害)または意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 効果を受けた目標は信じられない浮力を得、何もしなくても1フィートの深さまでしか沈まない。影響を受けたクリーチャーがわざと水中に潜ろうとする場合、水中に留まるために毎ラウンドDC20の〈水泳〉判定に成功しなければならない。目標が乾いた土の上で丸1ラウンドを過ごしたなら、この呪文はそのクリーチャーに対してのみ終了する。 ホーリィ・アイス・ウェポン Holy Ice Weapon/聖氷武器 系統:変成術[善、水、氷雪];呪文レベル:インクィジター2、クレリック2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(聖水1ビン、もしくは25GPの価値がある銀粉5ポンド) 距離:0フィート 効果:氷製の武器1つ 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は聖水と氷でできた高品質の武器を1つ作り出す。この武器は単純武器か術者が信仰する神格の好む武器でなければならない。この武器は武器の種類に基づく通常のダメージに加え、術者レベル毎に1ポイント(最大10ポイント)の[氷雪]ダメージを与える。加えて、この武器による攻撃が命中したクリーチャーには聖水も命中し、聖水の影響を受けるクリーチャーであれば1d4ポイントのダメージを与える。この武器が術者の手から1ラウンド以上離れると、武器は溶け呪文は終了する。 術者レベルが6になった時点で、この武器は投擲の際リターニング武器特殊能力を得、攻撃の後に溶けてしまうが、術者の次のターンの直前に術者の手で再びその形を取る。 ボディ・キャパシタンス Body Capacitance/身体蓄電 系統:変成術[雷撃];呪文レベル:アルケミスト1、ウィザード/ソーサラー1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(鋼鉄製のコイル1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベルまたはチャージ消費するまで(本文参照) この呪文が有効な間に術者が[雷撃]ダメージを受けると、電気エネルギーのいくらかが術者の肌に貯められ、接触呪文として蓄積され続ける。術者は近接接触攻撃により、この蓄積された電気を解き放つことができる。術者は敵が金属鎧を身につけているか、金属製の武器を身につけているか、金属製であるかのいずれかの場合、攻撃ロールに+3のボーナスを得る。接触攻撃の目標は、術者がこの呪文を発動してから後に受けた[雷撃]ダメージの半分に等しい[雷撃]ダメージを受ける(例えば、術者がライトニング・ボルトのセーヴに成功して半分のダメージを受け、15ポイントの[雷撃]ダメージしか受けなかった場合、術者の次の接触攻撃は7ポイントの[雷撃]ダメージを与える)。この呪文は術者がダメージを伝達させるための接触攻撃を命中させるとチャージ消費される。この呪文が効果を現している間に術者が複数回[雷撃]ダメージを受けた場合、受けた[雷撃]ダメージの内最大のものの半分を、接触攻撃のダメージを決定するために用いること。 ポリモーフ・ファミリア Polymorph Familiar/使い魔変身 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、シャーマン3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:術者の使い魔1体 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) この呪文はビースト・シェイプIとして機能するが、術者の使い魔に小型の動物の姿を取らせる。使い魔は全ての特殊能力を保持し、通常の形態に関連した特殊能力(バットの使い魔が持つ〈飛行〉判定へのボーナスなど)も保持し続ける。 術者レベル7の時点で、この呪文はビースト・シェイプIIとして機能する。術者レベル9の時点で、この呪文はビースト・シェイプIIIとして機能する。術者レベル11の時点で、この呪文はビースト・シェイプIVとして機能する。 マーク・オヴ・オブヴィアス・エシクス Mark of Obvious Ethics/価値観を露わにする印 系統:占術[呪い];呪文レベル:クレリック3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1日/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者はクリーチャー1体に輝く印章を刻む。目標の属性は秩序-混沌軸と善-悪軸の内、一方もしくは両方が術者と対立していなければならない――術者が中立属性で他の属性を持たない場合、目標は中立属性を持っていてはならない。目標を見たクリーチャーはDC15の〈知識:宗教〉判定を行うことができ、成功すれば目標の属性を判別することができる。例え印章が覆われていたとしても、見たクリーチャーはこの判定を行うことができる。術者と目標が同じ次元界にいて、かつ100マイル以内にいる限り、術者は目標の位置と方角を知ることができる。 マーチング・チャント Marching Chant/強行軍の詠唱 系統:変成術;呪文レベル:クレリック2、バード2 発動時間:1分 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル 持続時間:精神集中 セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は仲間に生気を与える。術者が歌や詠唱を続ける限り、仲間は速歩を行うことができる(術者が精神集中を行う必要がある)。非致傷ダメージや疲労状態が適用されるかを考慮する際、目標の移動は(速歩ではなく)歩行と見なされる。君はこの呪文の精神集中を行いながら、速歩を行うことができる。 マインドロックト・メッセンジャー Mindlocked Messenger/精神錠をかけられた伝令使 系統:心術(強制)[言語依存、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、シャーマン3、バード2 発動時間:10分 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:同意する生きているクリーチャー1体 持続時間:永続またはチャージ消費するまで(本文参照) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は短文(日本語で術者レベル毎に30文字まで)を話し、同意するクリーチャーの精神にこの短文と術者が指定する受取人を刻みこむ。目標は短文と受取人について理解する。想定された受取人以外の人物に短文を話したり書いたり、その他の手段で短文を伝えようとしたならば、目標は1d6分の間、短文を忘れてしまう。目標の精神を読み解こうとする試み(ディテクト・ソウツなど)や強制的に短文の内容を暴こうとする行為(拷問や魔法的な(強制)効果など)も同様に、短文に対して一時的な記憶喪失をもたらす。 目標は指定された受取人だと信じるものにのみ短文の内容を伝えることができる。すなわち、変装、幻術、(ポリモーフ)効果はメッセージを伝達する目標をだます可能性がある。目標が短文を伝えると、短文は目標の記憶から永続的に失われる。 マグニファイング・チャイム Magnifying Chime/増大する鐘の音 系統:変成術[音波];呪文レベル:バード6 発動時間:10分 構成要素:音声、動作 距離:接触 効果:破壊的な振動 目標:誰の所有物でもない物体1つか、術者が所有する物体1つ 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:頑健・半減(本文参照);呪文抵抗:可 ラウンド毎に1回、術者は物体に接触して振動させ、大きく危険な鐘として音波エネルギーを解き放つことができるようになる。音は時がすぎる毎により強くなっていく。術者が呪文を発動したラウンドに、鐘は目標の5フィート以内にいる全てのクリーチャーと物体に1d6ポイントの[音波]ダメージを与える。以降1ラウンド毎に、このダメージは1d6だけ増加し、範囲はすべての方向に5フィートだけ伸びる。頑健セーヴに成功すれば、そのラウンドのダメージのみを半減することができる。 マフル・サウンド Muffle Sound/音抑え 系統:幻術(幻覚);呪文レベル:インクィジター2、クレリック2、バード2 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:味方1体/レベル 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標が作り出した音を抑え、〈隠密〉判定に+4のボーナスを与える。目標は音声要素を持つ呪文の発動や音に関する要素がある能力(バードの呪芸のいくつかなど)を使用する際、20%の失敗確率を受ける。この呪文は目標が他の音を聞く能力を妨げることはないし、[言語依存]効果や[音波]効果に対する防護を提供することもない。 マントル・オヴ・カーム Mantle of Calm/沈静の外套 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:インクィジター3、クレリック3、シャーマン3、パラディン3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可および意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可および可(本文参照) 術者は自分を平穏なる静けさの外套で包む。術者は攻撃ロールに-2のペナルティを受け、敵は術者が発動する呪文に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。激怒効果(バーバリアンの激怒、ブラッドレイジャーの血の激怒、血の狂乱モンスター能力、レイジ呪文、スカルドの激怒想起の激怒の歌、など)の効果を受けているクリーチャーが術者に近接攻撃を行う場合、意志セーヴィング・スローを行わねばならない。この意志セーヴィング・スローには激怒効果のボーナスを得られない。失敗すると、その激怒効果は(解呪されるかクリーチャーが自発的に終了したか、いずれか適切な方法として)終了する。 この呪文が効果を及ぼしている間に術者が激怒効果の影響を受けたなら、この呪文は直ちに終了する。術者の激怒効果がスカルドの激怒の歌によるものであれば、術者に対する効果のみが終了し、この歌の効果を再度得ることはできない。 ミラー・トランスポート Mirror Transport/鏡による転送 系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(ガラスもしくは金属でできたビー玉と、羊皮紙でできた捻れた輪) 距離:接触 目標:鏡1つ 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:可(物体);呪文抵抗:可(物体) この呪文はミラー・ハイダウェイと同様に機能するが、目標となった鏡に侵入したクリーチャーは、即行アクションとして500フィート以内にある別の鏡に出て行くことができる。これはディメンジョン・ドアのように機能する。これは一方通行である。クリーチャーは鏡と同じ大きさの隙間を通ることができる場合にのみ、鏡を通り抜けて出て行くことができる。目標となった鏡を通して転送するたびに、この呪文の持続時間が1時間だけ減少する。 ミラー・ハイダウェイ Mirror Hideaway/潜伏場所たる鏡 系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(ガラスもしくは金属でできたビー玉と、羊皮紙でできた捻れた輪) 距離:接触 目標:鏡1つ 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は鏡1つを異次元空間への門へと変える。この空間は中型クリーチャー8体が入れるだけの広さがある。この空間に入ったクリーチャーは隠蔽され、その呪文が次元界間で効果を及ぼすものでない限り、呪文の効果範囲には入らない(これには占術も含まれる)。鏡が(布で覆われたり、伏せられたり壁に向けられたりして)隠されてしまうと、この門は不活性になる。鏡が壊れたり、この呪文を発動したときにあった場所から5フィート以上動かされると、この呪文は終了する。異次元空間の中にいた全てのクリーチャーは外に弾き出され(後述)、1d6ラウンドの間吐き気がする状態となる。 異次元の境界の先へ呪文を発動することはできないし、境界をまたぐように効果範囲を指定することもできない。異次元空間の中にいるものは、鏡と同じ大きさの開いた窓を通して見ているかのように、外の景色を見ることも外の音を聞くこともできる。異次元空間の外にいるクリーチャーは、通常通り鏡が反射した像を見るだけである。この空間内にいるクリーチャーは1ラウンドに一回、鏡の反射の中に自分の姿を浮かび上がらせることもできるが、異次元空間の外にいるクリーチャーは中で発生した音を聞くことはできない。 異次元空間の内側にあるものは何であれ、この呪文が終了すると(鏡が覆われたことが理由であっても)外に排出される。同時に鏡に進入できるのはクリーチャー1体だけであり、鏡と同じサイズの隙間を通り抜けられる場合にのみ、クリーチャーは中に入ることができる。例えば、手鏡は小型以上の大きさのクリーチャーが門として用いるには小さすぎる。物体が異次元空間に入ることができるのは、運んでいるクリーチャーがその鏡を通り抜ける間ずっと所持している場合のみである。 ミラー・ポリッシュ Mirror Polish/鏡面研磨 系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(柔らかい布1枚) 距離:接触 目標:最大1平方フィートの金属製のアイテム1つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:可(物体);呪文抵抗:可(物体) 術者は鏡として使用できるほどに光を反射するまで、金属製のアイテム1つを磨く。これに、磨いた面を痛めるようなダメージや腐食を抑える働きはない。この呪文はブレストプレート、兜、盾、剣など、ほとんどなめらかで連続した面を持つ金属製のアイテムにのみ効果があり、メイス、チェインメイル、スケイル・メイルなどには効果がない。 メモライズ・ページ Memorize Page/ページ記憶 系統:心術[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、バード1 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、焦点(記憶される1ページ) 距離:接触 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 目標は術者が焦点具要素として使用した1ページを完全に記憶する。目標は直接見ているかのようにこのページを簡単に視覚化することができ、その目で精査できるほど微細な視覚的な詳細も見ることができる。目標はこのページの文章も画像も記憶しており、それにはイラストや地図も含まれる。ページに親しみのない言語があるもの(あるいは文字が読めない人物であっても)文字の形状を単に書き写すことはでき、他人がそれを読むことができる。 この呪文を繰り返し発動して特定の人物が記憶できる最大のページ数は、目標の【知力】修正値(最低1)に等しい。この制限を超えるような試みは一切効果がないが、(モディファイ・メモリーや類似の効果などを使用して)目標のページの記憶を消すことができるならば、別のページを記憶できるだけの余地を作ることができる。 魔法の書物(巻物1つや呪文書1ページなど)を記憶したクリーチャーは、その書面を魔法で模倣したり複製したり留めておくことはできない。ただし、これにより、ウィザードが呪文1つをその呪文書に転写することはでき、その後その呪文書から呪文を準備することはできる(この呪文は呪文書の1ページを記憶することしかできない)。 モウルテン・オーブ Molten Orb/赤熱球 系統:力術[地、火炎];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、ブラッドレイジャー2、メイガス2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:遠隔攻撃1回 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は拳サイズの、赤熱する溶けた金属の玉を作り出し、飛散武器として直ちに投擲する。直接命中すると、2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。弾が命中した場所から5フィート以内にいるクリーチャーはそれぞれ、飛散により1d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける(反応・半減)。以降1d3ラウンドの間、これらのクリーチャーは自分のターンに追加で1d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。これは(水、雪、5ポイント以上の[氷雪]ダメージを与える効果などで)身体を冷やすことで終了する。 モンキー・フィッシュ Monkey Fish/猿魚 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト1、ウィザード/ソーサラー1、シャーマン1、ドルイド1、メイガス1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) 術者の手と足は登攀と水泳の両方に適したものに変化する。術者は登攀移動速度10フィートと水泳移動速度10フィートを得る。術者が中装鎧もしくは重装鎧を身に着けているか、中荷重もしくは重荷重の場合、この呪文は効果を表さない。 ユーフォリック・クラウド Euphoric Cloud/酩酊の雲 系統:召喚術(創造)[毒];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、ドルイド2、メイガス2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(5GPの価値がある珍しいキノコ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果:半径20フィート、高さ20フィートに拡散する霧 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者はフォッグ・クラウドで作られるものに似ているが、酩酊させる霧の塊を作り出す。霧の中にいる生きているクリーチャーは恍惚状態となる。この状態はクリーチャーが霧の中にいる間と、霧から出て1d4+1ラウンドの間持続する。セーヴに成功したクリーチャーが霧の中に居続ける場合、毎ラウンド自分のターンにセーヴを行わなければならない。 ライフ・パクト Life Pact/命の契約 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、シャーマン2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰/物質(それぞれの目標の血一滴) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:同意する生きているクリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可 術者は目標らの生命力を奇妙な契約で結ぶ。目標のいずれかのヒット・ポイントが0以下に減少したなら、その目標は自動的に契約の力を起動させる。起動させた目標は、ヒット・ポイントが少なくとも1以上あり、起動させた目標から30フィート以内にいる他の目標全てから1ヒット・ポイントずつ吸収する。このヒット・ポイントは魔法の治癒として起動させた目標に付与される。目標の負のヒット・ポイントが【耐久力】値未満の場合、この治療は起動したクリーチャーの瀕死状態を抑制する。この治療は、起動させたクリーチャーのヒット・ポイントを1以上に上昇させることはできない。他の目標から吸収したヒット・ポイントの内、超過した分は無駄になってしまう。 この契約は1ラウンドに1回だけ起動することができる。[即死]効果やヒット・ポイントにダメージを与えない効果では、この呪文は起動しない。 ライン・イン・ザ・サンド Line in the Sand/譲れない一線 系統:防御術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ブラッドレイジャー1、メイガス1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:5フィート 効果範囲:術者を中心とした半径5フィートの爆発 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は輝く赤い線を1本、効果範囲の周りに作り出す。範囲内のクリーチャーに対して、術者は自身が呪文発動で用いる能力修正値(ウィザード及びメイガスは【知力】、ソーサラー及びブラッドレイジャーは【魅力】)に等しい回数だけ、ラウンド毎に追加で機会攻撃を行うことができる。しかし、クリーチャーが機会攻撃を誘発する行為を行うたびに行える攻撃の数は、依然として1回のままである。 リヴァー・ウィップ River Whip/川の鞭 系統:召喚術(創造)[水];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、メイガス2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:0フィート 効果:ウィップ状の水 持続時間:1分/レベル(解除可)またはチャージ消費するまで(本文参照) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は流れる新鮮な水の螺旋を作り出す。この螺旋は術者のサイズに適したウィップとして機能するが、術者はこの武器を用いて通常の攻撃ではなく近接接触攻撃を行う。このウィップで打ち付けられたものはダメージを受けるとともに、1パイント(約0.473リットル)の水を浴びせられる。(火)の副種別を持つクリーチャーは、追加で1d6ポイントのダメージを受ける。目標に着火していた場合、消火するために行う次のセーヴィング・スローには+2のボーナスが付く。 術者がこのウィップを使用して、術者レベルに等しい回数だけクリーチャーに攻撃を命中させると、水を消費し切ってしまい呪文は終了する。この呪文で作られた水は、上記の点を除きクリエイト・ウォーターで作られたものと同じである。 リファイン・インプロヴァイズド・ウェポン Refine Improvised Weapon/代用武器改良 系統:変成術;呪文レベル:インクィジター1、ウィザード/ソーサラー1、クレリック1、レンジャー1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:接触 目標:代用武器1つ 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害, 物体);呪文抵抗:可(無害, 物体) 目標は代用武器1つを、高品質の単純武器もしくは高品質の軍用武器と等価なものとする。この効果は武器の形状や外見を一切変更しない。例えば、この呪文が椅子の脚、バターナイフ、熊手のいずれかに適用された場合、それらのアイテムはそれぞれ高品質のクラブ、高品質のダガー、高品質のトライデントとして機能する。しかし、呪文が発動される前と比べても、これらのアイテムは外見に変化はない。 リペア・アンデッド Repair Undead/アンデッド修理 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したアンデッド・クリーチャー1体(本文参照) 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・半減(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者がアンデッド・クリーチャーに触れると、術者は1d8+術者レベル毎に1(最大+5)ポイントのダメージを回復する、負のエネルギーを放出する。この呪文は生きているクリーチャーには一切効果が無い。ただし、そのクリーチャーが負のエネルギーで傷を治療することができる場合、この呪文でも同じように傷が治療される。 マス・リペア・アンデッド Repair Undead, Mass/集団アンデッド修理 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:アンデッド・クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・半減(無害);呪文抵抗:可(無害) この呪文はリペア・アンデッドと同様に働くが、上記の点が異なる。また、この呪文は選択したクリーチャーそれぞれについて、1d8+術者レベル毎に1(最大+20)ポイントのダメージを回復する。 ロング・アーム Long Arm/長き腕 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、サモナー1、ブラッドレイジャー1、メイガス1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) 術者の腕は一時的に長く伸び、四肢を用いた間合いは5フィートだけ増加する。 グレーター・ロングストライダー Longstrider, Greater/上級健脚 系統:変成術;呪文レベル:ドルイド3、レンジャー3 距離:自身 目標:術者 持続時間:1時間/レベル(解除可) この呪文はロングストライダーとして働くが、術者の基本移動速度に+20フィートの強化ボーナスに加え、他の移動速度(穴掘り移動速度、水泳移動速度、登攀移動速度、飛行移動速度など)に+10フィートの強化ボーナスを与える。この呪文は術者が実際に持っていない移動形態には効果を及ぼさない――例えば、術者が水泳移動速度を持っていない場合、この呪文は術者に水泳移動速度を与えることはない。 ワイドゥン・オーラズ Widen Auras/オーラ広域化 系統:変成術;呪文レベル:アンティパラディン2、パラディン2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) アンティパラディンあるいはパラディンのオーラの有効距離を2倍にする。例えば、術者がパラディンの場合、術者の勇気のオーラは10フィート以内の仲間ではなく、20フィート以内の仲間に効果を及ぼす。
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+ 目次 呪文(た行)グレーター・ダークヴィジョン タール・ボール ダイアグノース・ディジーズ タッチ・オヴ・スライム ダンス・オヴ・ア・サウザンド・カッツ ダンス・オヴ・ア・ハンドレッド・カッツ ディヴァイン・パースート ディコンポーズ・コープス マス・デイズ ディスガイズ・アザー ディストラクティング・カコフォニー ディストレッシング・トーン ディスフィギャリング・タッチ ディフェンシヴ・ショック ディレイ・ペイン テリブル・リモース デルージョナル・プライド テンポラリ・リザレクション トキシック・ギフト トランスミュート・ブラッド・トゥ・アシッド ドレッド・ボルト 呪文(た行) グレーター・ダークヴィジョン Darkvision, Greater/上級暗視 系統 変成術;呪文レベル アルケミスト4、アンティパラディン4、レンジャー4、ウィザード/ソーサラー4 発動時間 1標準アクション この呪文は目標の暗視の有効距離が120フィートであることを除き、ダークヴィジョンと同様に働く。 タール・ボール Tar Ball/タールの球体 系統 変成術;呪文レベル ドルイド2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(小さな瀝青の玉) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 遠隔攻撃 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可 術者は遠隔攻撃として敵に投げつけることのできる、燃えさかるタールの粘つく玉を作り出す。タール・ボール は命中すると、1d4ポイント+術者の【筋力】修正値の[火]ダメージを与え、目標に熱く粘つくタールが飛散する。このタールは続く1d4ラウンドの間、毎ラウンドのクリーチャーのターンに1d4ポイントの[火]ダメージを与え、目標はこの持続時間中は【敏捷力】に-2のペナルティを負う。目標は望むなら全ラウンド・アクションを使用して、この追加ダメージを受ける前にタールを取り除くか冷やすことを試みることができる。タールを取り除くか冷やすのは、DC15の反応セーヴ、もしくは最低1ガロンの不燃性の液体を必要とする。目標は地面を転がることでセーヴに+2のボーナスを得る。湖に飛び込むか、目標を魔法的に冷却すると、効果は自動的に終了する。 ダイアグノース・ディジーズ Diagnose Disease/病気の診断 系統 占術;呪文レベル クレリック/オラクル1、ドルイド1、パラディン1、レンジャー1、ウィッチ1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標あるいは効果範囲 クリーチャー1体、物体1つ、あるいは一辺5フィートの立方体 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可 術者はクリーチャー、物体、もしくは病気か汚染(粘体、スライム、同種の災害を含む)を媒介する空間、または不調状態ないし吐き気がする状態の効果を引き起こす変則的あるいは超常的効果のいずれかを選択する。そこに病気が存在すれば、術者はその病気と効果を知ることができる。目標がクリーチャーであれば、術者はそのクリーチャーの病気を癒す〈治療〉判定に+4ボーナスを得る。呪文は多くの障壁を貫通できるが、1フィートの石、1インチの一般的な金属、鉛の薄板、もしくは3フィートの木か土は呪文を妨げる。 タッチ・オヴ・スライム Touch of Slime/スライムの接触 系統 召喚術(創造)[病気];呪文レベル アルケミスト4、ドルイド 4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(一滴の酸と黒いガラス球) 距離 接触 目標 接触した生きているクリーチャー 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 頑健・無効;呪文抵抗 可 術者はスライムを創り出し、自分の手を覆う。スライムによる近接接触攻撃に成功すると、スライムは術者から剥がれ目標にへばりついてグリーン・スライム(Core Rulebook 416P)のように働き、ラウンドごとに1d3ポイントの【耐久力】ダメージを与える。グリーン・スライムを破壊できる手段(こそげ落とし、[冷気]ダメージ、[火]ダメージ、太陽の光、あるいはリムーヴ・ディジーズ)はこのスライムを破壊する。スライムがクリーチャーを殺した場合、スライムは肉体を食いつくし、その後死ぬ。元の目標から別のクリーチャーにスライムを移すことはできず、元の目標から切り離されるとスライムは死ぬ。 ダンス・オヴ・ア・サウザンド・カッツ Dance of a Thousand Cuts/千断の舞踏 系統 変成術;呪文レベル バード6 この呪文は、術者がヘイスト の利益も得られることを除き、ダンス・オヴ・ア・ハンドレッド・カッツと同様に働く。 ダンス・オヴ・ア・ハンドレッド・カッツ Dance of a Hundred Cuts/百断の舞踏 系統 変成術;呪文レベル バード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声 距離 自身 目標 術者 持続時間 1ラウンド/レベル 術者は致命的な戦闘舞芸者になり、優雅かつ精確に渦を巻いて回る。術者は近接攻撃ロール、近接ダメージ・ロール、〈軽業〉判定、およびアーマー・クラスに士気ボーナスを得る。このボーナスは3術者レベルにつき+1に等しい(最大で15レベル時に+5)。ACへのボーナスはACへの【敏捷力】ボーナスを失うような状況下では失われる。術者は呪文の効果を維持するために動き続けなければならない。術者が少なくとも10フィートの移動をしなかったか、近接攻撃を行わなかったラウンドに、呪文の持続時間は終了する。 ディヴァイン・パースート Divine Pursuit/神聖な追跡 系統 変成術;呪文レベル インクィジター5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル;本文参照 60フィート以内の術者がダメージを与えたクリーチャー1体を選ぶ。そのクリーチャーが穴掘り、登攀、飛行、あるいは水泳移動速度を持つ場合、術者は呪文の持続時間中、選択したクリーチャーと同じ速度かつ同じ機動性の移動形態を得る。術者が穴掘りか水泳移動速度を得た場合、穴掘りまたは水泳中に呼吸することができる。クリーチャーが術者から1,000フィート以上移動した場合、この呪文は終了する。クリーチャーがこれらの種類の移動能力を1つより多く持っていた場合、術者がクリーチャーから入手できる種類1つを選択する。 ディコンポーズ・コープス Decompose Corpse/死体の分解 系統 死霊術;呪文レベル クレリック1、ドルイド1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(乾いた毒茸1つまみ) 距離 接触 目標 死体1つ、あるいは実体のあるアンデッド 持続時間 瞬間、あるいは1分;本文参照 セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体);呪文抵抗 可(物体) この呪文を使うと、術者は超大型かそれより小さいサイズの単一の死体から、完全なきれいな骨を残し、速やかに肉を分解する。この呪文を骸骨ではない死体のアンデッドに発動すると、そのクリーチャーは1分の間、すべてのロールとACとCMDに-2のペナルティを被る。 マス・デイズ Daze, Mass/集団幻惑 系統 心術(強制)[精神作用];呪文レベル バード4、インクィジター4、ウィザード/ソーサラー4、サモナー4、ウィッチ4 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 人型生物1体以上、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない この呪文は上の記述を除きデイズと同様に働く。 ディスガイズ・アザー Disguise Other/他者変装 系統 幻術(幻覚);呪文レベル バード2、インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル(解除可) この呪文は、術者が自分自身または他のクリーチャーのどちらかを変装させられることを除き、ディスガイズ・セルフのように働く。 ディストラクティング・カコフォニー Distracting Cacophony/気散じの不協和音 系統 力術[音波];呪文レベル バード2、ウィザード/ソーサラー3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲 20フィート拡散 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 可 大気を騒々しい不調和な雑音で満たし、精神集中を難しくする。不協和音の範囲で呪文を発動するには精神集中判定(DC15+発動しようとする呪文のレベル)が必要となる。範囲内で行う他のすべての精神集中判定のDCは5増加する。聴覚による〈知覚〉のDCも同様に5増加する。 ディストレッシング・トーン Distressing Tone/苦悩の響き 系統 力術[音波];呪文レベル バード2、インクィジター2 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1d4体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効;呪文抵抗 可 術者は生物の肉体を震わせて力ある音色を作り出す。目標はセーヴに失敗すると不調状態になる。クリティカル・ヒットに対する完全耐性をもつクリーチャーは、この呪文への完全耐性を持つ。 ディスフィギャリング・タッチ Disfiguring Touch/外見崩しの接触 系統 変成術[呪い];呪文レベルクレリック/オラクル2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1日/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 接触することにより、術者はこの呪文の犠牲者に恐ろしく外見を損ねる苦痛の呪いを与える。肉体の奇形の外見は術者のきまぐれによる(多くの悪魔崇拝者は彼らのアビスの守護者の姿か形態を反映するような奇形を選ぶ)。目標は以下のペナルティの1つを受ける。 1つの能力値が-2減少(最小1)。 攻撃ロールまたはセーヴィング・スローに-2ペナルティ。 地上移動速度を5フィート減少。 術者は他の効果も作り出せるが、それらは上で説明されたものより強力であってはならない。 ディフェンシヴ・ショック Defensive Shock/守りの電撃 系統 力術[電気];呪文レベル アルケミスト2、メイガス2、ウィザード/ソーサラー2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(くぼんだ金属球) 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル、あるいはチャージ消費まで 電気エネルギーが術者の身体から溢れ、次に術者の身体に触れたクリーチャーに電撃を与える。肉体か手持ち武器で術者に一撃を加えたクリーチャーは、2術者レベルごとに1d6ポイント(最大6d6)の[電気]ダメージを受ける。攻撃者が呪文抵抗を持つなら、このダメージに対して適用される。この呪文がチャージ消費されるたび、ダメージ・ダイスの数は半分になる(端数切捨て);呪文のダメージ・ダイスが0に達するとこの呪文は終了する。 ディレイ・ペイン Delay Pain/苦痛遅延 系統 心術[感情];呪文レベル バード2、クレリック2、インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 術者は目標の痛みを感じる能力を書き換える。(ペイン・ストライクやシンボル・オヴ・ペインのような)[苦痛]効果は、この呪文の持続時間中は目標に影響を与えない。これは[苦痛]効果に伴ういかなる肉体的ダメージ、能力値ダメージ、あるいは吸収も無効にしないが、[苦痛]効果によって生じるペナルティは呪文の続く限り無効になる。 テリブル・リモース Terrible Remorse/凄まじい自責 系統 心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル バード3、クレリック/オラクル4、インクィジター3、ウィザード/ソーサラー4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・不完全(本文参照);呪文抵抗 可 術者は目標を自傷を始めるほどの深い反省で満たす。目標はラウンドごとにセーヴを行わねばならず、失敗すると手にしたアイテムか素手打撃で自分自身を攻撃し、1d8+目標の【筋力】修正値ポイントのダメージを受ける。クリーチャーがセーヴに成功した場合、そのクリーチャーは1ラウンドの間よろめき状態になりアーマー・クラスに-2のペナルティを受け、その後呪文は終了する。 デルージョナル・プライド Delusional Pride/妄想の誇り 系統 心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル バード1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1分 セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 目標は自身の価値を大げさに感じることで注意をそらされて、攻撃と技能判定に-2のペナルティを被る。しかしながら、この感覚は目標の(魅惑)および(強制)効果に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナスもまた与える。 テンポラリ・リザレクション Temporary Resurrection/一時的な蘇生 系統 死霊術;呪文レベル ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、物質(500gpの価値があるダイアモンドの粉末) 距離 接触 目標 接触した死んでいるクリーチャー 持続時間 24時間 術者は48時間以内に死亡した肉体に一時的に生命を宿らせる。この呪文は24時間持続し、その後目標は再び死亡する。この呪文の影響下にある目標は恒久的な負のレベルを1レベル負う。この負のレベルは目標が死亡するか、(レイズ・デッドなどにより)永続的に死から復活したときに取り除かれる。目標は死んでいるクリーチャーを蘇らせる呪文の目標を考えるにあたり、まだ死体であると見なし(しかしアンデッドではない)、したがってクレリックはこの呪文が有効な期間でさえ目標にレイズ・デッドあるいは同種の呪文を発動することができる。一度クリーチャーがテンポラリ・リザレクション で蘇ると、恒久的に死から蘇るまで、この呪文を再使用することはできない。 トキシック・ギフト Toxic Gift/毒の贈与 系統 死霊術[毒];呪文レベル アンティパラディン2、ウィザード/ソーサラー3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した生きているクリーチャー 持続時間 瞬間;本文参照 セーヴィング・スロー 頑健・無効(本文参照);呪文抵抗 可 術者は、現在毒に侵されているときにだけ、この呪文を発動することができる。術者は体内の毒を利用して目標にその影響を複製し、毒の通常のDCの代わりに呪文のDCを用いることを除いて、術者を侵しているものと同じ毒の影響を与えることができる。術者が1つ以上の毒の影響を受けている場合、いずれの1つで目標を苦しめるか選ばなければならない。 トランスミュート・ブラッド・トゥ・アシッド Transmute Blood to Acid/血を酸に 系統 変成術[酸、苦痛];呪文レベル ウィザード/ソーサラー9 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(蝋像と10gpの価値がある酸の小瓶) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体 持続時間 精神集中(最大1ラウンド/5レベル) セーヴィング・スロー 頑健・半減;呪文抵抗 可 術者は目標の体内の血を酸に変化させ、毎ラウンド、2レベルごとに1d6ポイント(最大12d6)の[酸]ダメージを与える。クリーチャーは苦痛により弱体化し、よろめき状態かつ不調状態になる。毎ラウンドの頑健セーヴに成功すると、ダメージが半減し、1ラウンドの間よろめき状態を無効にする。このダメージによってヒット・ポイントが0以下になると、クリーチャーは僅かな痕跡だけを残して溶け崩れる。溶けたクリーチャーの装備は影響を受けない。目標に間合い武器ではない近接武器、肉体武器、あるいは素手打撃攻撃を当てたものは、酸の血が攻撃者に飛び散ることによって、3d6ポイントの[酸]ダメージを受ける。刺突または斬撃の人工的武器で攻撃した場合、武器もこのダメージを受ける。 この呪文はクリティカル・ヒットあるいは出血効果への完全耐性を持つクリーチャーには何の効果もない。 ドレッド・ボルト Dread Bolt/恐怖の矢 系統 力術[悪];呪文レベル クレリック/オラクル2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 アローの形をした悪のエネルギーの矢弾 持続時間 瞬間(1d4ラウンド) セーヴィング・スロー 意志・不完全(本文参照);呪文抵抗 可 術者は遠隔接触攻撃として、有効距離内の目標1体に不浄な聖印からひび割れた闇の矢弾を放つ。 ドレッド・ボルト に撃たれた善のクリーチャーは2術者レベルにつき1d8ポイント(最大5d8)のダメージを受ける。善の来訪者は代わりに術者レベルにつき1d6ポイント(最大10d6)のダメージを受け、1ラウンドの間不調状態になる。意志セーヴに成功すると、ダメージを半減し、不調状態の効果を無効にする。この呪文は善でも悪でもないクリーチャーには半分のダメージしか与えず、不調状態にもしない。ボルトは悪のクリーチャーには何の効果もない。
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古語呪文 呪文Lv 呪文名 属性 使用可能時 使用効果 古語Lv1 悦楽の濃霧 - 戦闘 敵1グループを眠らせる 直撃の火花 - 戦闘 敵1体に平均5ダメージ かりそめの地識 - 移動 現在の座標表示 幻影の鎧 - 戦闘 自分のAC-2 古語Lv2 かりそめの英雄 - 戦闘 味方1人のST+2、AC-1 防破の風 - 戦闘 敵1グループのAC+4 強き幻影の鎧 - 戦闘 自分のAC-4 古語Lv3 乱舞せしは数多の炎 - 戦闘 敵1グループに平均14の炎ダメージ 敵対の知識 - 移動 敵の正式名称を知る(ダンジョン内継続) 大いなる障壁 - 戦闘 味方全員の呪文抵抗上昇 瞬速の羽衣 秩序Lv3、属性値-1 戦闘 自分のDX+3 突撃の雷槍 秩序Lv3、属性値-1 戦闘 敵1体に平均34ダメージ 古語Lv4 大いなる紅蓮の火球 - 戦闘 敵1グループに平均21の炎ダメージ 雷剣の一撃 - 戦闘 敵1体に平均41のダメージ 大いなる瞬速の羽衣 - 戦闘 味方全員のDX+3 大いなる悦楽の濃霧 混沌Lv4、属性値-1 戦闘 敵全てを眠らせる 生命の息吹 混沌Lv4、属性値-1 戦闘 敵1体に自分の体力点の半分のダメージ 古語Lv5 吹きつけし氷雪の鋭刃 戦闘 敵1グループに平均36の氷ダメージ 幻獣よ ここに降り立て 戦闘 味方モンスターを召還する 死神のささやき 戦闘 Lv8以下の敵を全滅させる 大いなる防壁 戦闘 味方全員のAC-4、呪文や状態異常への耐性付与 盗賊王の直感 移動 罠の回避率を上げる(ダンジョン内継続) 古語Lv6 死神の輪舞 戦闘 敵1グループを即死させる 防破の旋風 戦闘 敵全てのAC+5 緑竜の毒息 戦闘 敵1グループに自分の体力点の半分ダメージ 多なりて一なる勇者 調和Lv6 戦闘 ??? 古語Lv7 魔滅の光矢 戦闘 悪魔1体に平均86ダメージ 破砕の核撃 戦闘 敵全てに平均65ダメージ 光刃の剣 戦闘 光の剣を召還して武器にする 古語Lv8 狂乱の滅光線 混沌Lv7、属性値-3 戦闘 敵全てに様々な効果を与える 偉大なる破砕の核撃 混沌Lv7、属性値-3 戦闘 敵全てに平均98ダメージ 盟友よ ここに降り立て 混沌Lv7、属性値-3 戦闘 混沌の戦士を召還する 嵐呼びしは暗黒の剣 混沌Lv7、属性値-3 戦闘 闇の剣を召還し、己の武器とする 宿敵よ 滅びよ 混沌Lv7、属性値-3 戦闘 巨人1体に平均54ダメージ 古語Lv9 偉大なる突撃の雷槍 秩序Lv7、属性値-3 戦闘 敵1体に平均105ダメージ 奇跡呼びしは聖なる鋭槍 秩序Lv7、属性値-3 戦闘 聖なる槍を召還し、己の武器とする 盟友よ ここに降り立て 秩序Lv7、属性値-3 戦闘 秩序の戦士を召還する 宿敵よ 滅びよ 秩序Lv7、属性値-3 戦闘 妖魔1体に平均55ダメージ ※属性呪文は使うたびに信仰値が少し減り、信仰値が下がりすぎると使えなくなる。 必要な信仰値になるまで寺院で祈れば再び使えるようになる。詳細は能力値/属性・エルフ二種参照。 ※調和専用の「多なりて一なる勇者」は信仰値が中立に近ければ覚えられる模様。 中立キャラを調和にした場合はすぐに覚えられる。 混沌や秩序のキャラを調和にした場合は、調和になる前の反対属性の寺院で祈り続けて中立に近づけるとよい。 古語呪文の探索クリア後 魔滅の光矢 八の領域の古語呪文の探索クリア後 古語Lv8 九の領域の古語呪文の探索クリア後 古語Lv9
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DQ1の復活の呪文の捏造に役立ちそうな書き込みを本スレより転載しています。 復活の呪文の作り方 語呂合わせ復活の呪文の捏造の難所は13~17文字目だ! ニコニコ動画からお越しの方向け ~復活の呪文ができるまで~ 13~17文字目に通りやすい魔法の文字列「おまじない」 なぜDQ1の復活の呪文では薬草と鍵が4ビットずつなのか? 語呂合わせ検索機能の使い方あれこれ 復活の呪文の作り方 ************************************** よっち氏作「dq1pswd.exe」を使って ラルス16世になろう(復活の呪文の作り方) ************************************** 1、テーマを決める 例:『ルナ・エターナルブルー』のヒイロとルーシアのことを書いた復活の呪文 2、とりあえず文字を入れてみる 【ひいろはね るうしあすきさ あいしてる いつも】→ 不正 …ここで一発完成するようなら苦労はしない。 3、文字列を入れ替えてみる 例:ここではヒイロ(ひいろ)とルーシア(るうしあ)の順を逆に 【るうしあは きれいかわいい だいすきだ ひいろ】→ 不正 …まだ通らない。 4、文意から、それぞれ似た意味の言葉に置き換えてみる ただし「この言葉は絶対に残す!」という『死守ワード』は決めておくこと 例:今回の文では、 (ルーシアは…《どんな娘?》《どう思ってるの?》…ヒイロ) 死守ワードは、もちろん「るうしあ」「ひいろ」 文字を入れてみる 【るうしあは きれいかわいい だきたいよ ひいろ】→まだ不正だが、所持品項目はOK チェックサムのみ合っていない状態。ここまでくれば半分は完成したも同然。 5、語呂合わせ機能を使って「最後の2文字」を補わせる 例:今回の文なら「るうしあ? きれいかわいい だきたい? ひいろ」 特に、助詞(てにをは)を補わせるようにすると完成しやすい。 6、ここで3~4を繰り返す場合もある 【るうしあで きれいかわいい だきたいな ひいろ】→呪文は通るが、文章がおかしい 例:「きれいかわいい」の部分を他の文章に置き換えてみる。 7、語呂合わせ機能で仕上げる そして完成!( 50) 『るうしあは とてもきれいだ だきたいよ ひいろ』 (ルーシアはとても綺麗だ、抱きたいよ…ヒイロ) …なんか卑猥な呪文になっちゃった(苦笑) 《高等?テクニック》 「ここではきものをぬぎなさい」…これは小学校の国語の教科書でおなじみの文章で 「ここで履き物を脱ぎなさい」「ここでは着物を脱ぎなさい」と、二通りの意味に解釈できる。 復活の呪文を作るうえでは、あえてこういう文章を作るようにすると、 意味のとおった文章が完成しやすくなる。 前後の文章から判断して、読み方を変えてやればいいのだ。 《おまけ》苦し紛れに使える小技集 「ん」は「む」で代替。例:カバン(かばん)→「かばむ」 別の読み方がある場合は、そちらで読ませる。例:ロシア(ろしあ)→ロシヤ(ろしや) 「じ」「ず」は「ぢ」「づ」で代替。例:ラジオ(らじお)→「らぢお」 文章中に感嘆詞(「ああ」「おや」など)を入れる。(語呂合わせ機能で偶然補われる場合が多い) 文章中に「方言」を入れる。(これも語呂合わせ機能で偶然補われる場合が多い) 例:標準語で「すごい」→「なまら」(北海道)、「がばい」(佐賀) ◆美しい「復活の呪文」とは? レベル1:日本語の意味として通る(日本人なら文意を読みとれる) レベル2:助詞の使い方が適正 レベル3:苦し紛れの感嘆詞、読み換えなどがない レベル4:文章が「5文字・7文字・5文字・3文字」の形になっており読みやすい レベル5:4に加えて最初の「5・7・5」だけを見ても完成しており、俳句/川柳的である 語呂合わせ復活の呪文の捏造の難所は13~17文字目だ! 405 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2007/09/14(金) 20 08 54 ID +oDLBvXy0 404 「つくつても うまいぐあいに おさまらぬ くせつ」 (作っても うまい具合に 収まらぬ 苦節) 見ていてネタが浮かんでも、なかなか投下できるようなものができない…… という理由でROMに徹している方も多いのではなかろうか。 406 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2007/09/14(金) 21 14 35 ID tP582Ns30 やくそうと かぎのかずさえ とるすなら まれか 薬草と 鍵の数さえ Truthなら 稀か。 ほ-0ゅ Lv11 鍵の数と薬草の数が通らない(Truthにならない)事が多すぎる・・・ なんで15個持てないんだよっ!!!!! 407 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2007/09/14(金) 21 48 10 ID /af0ev+V0 405 「なつとくす/いちりあるかな/きちような/こえよ」 (納得す。一理あるかな。貴重な声よ) 勇者:こを3た(レベル17) 確かにこのスレは、ネタを思いついたら即投稿、というわけにはいかず dq1pswd.exeの“審査”を経なければならない。 でもそれだけに、呪文が完成したときの喜びもひとしおだ。 406 「どういだぞ/かぎかやくそう/いつでもく/ろうよ」 (同意だぞ。鍵か薬草、いつでも苦労よ) 勇者:さは7っ(レベル27) 確かにエラーの大部分は、鍵とか薬草の数によるものだよな この場合は、13文字目~17文字目(この復活の呪文なら「いつでもく」の部分) をいじくると直る(エラーが消える)ことが多い気がする。 昨日までCCさくらの話ばかりしていたからか、 最初の変換で「いつでもクロウよ」と表示されたのは、ここだけの話だw ニコニコ動画からお越しの方向け ~復活の呪文ができるまで~ (私はこうして試行錯誤を繰り返しています) 使用ソフト:DRAGON QUEST 復活の呪文 解析/作成プログラム(よっち氏作のフリーソフト) ※説明書 ◎まずはテーマを決める 今回は「『初音ミク』と『ネギ』を使った復活の呪文をつくろう!」 はつねみく ねぎがだいすき もぐもぐと たべる 【アイテムなど各種パラメータはOKだが、チェックサムにエラー。 この状態になると「語呂合わせ機能」が使える】 ↓ はつねみく ねぎだいすき? もぐもぐと たべ? 【「だいすきだ」「だいすきよ」「たべる」「たべた」などを狙って語呂合わせ】 ↓ はつねみく ねぎがすきだ? もぐもぐと たべ? 【いい文章にならなかったので、元の文章を微妙に変更】 ↓ はつねみく ねぎがすき?? もぐもぐと たべる 【語呂合わせの箇所を変更】 ↓ はつねみく こうぶつ?ねぎ もぐもぐと たべ? 【それでもいい文章にならず、文章の修正】 ↓ はつねみく いつもねぎく? もぐもぐと うま? 【やっぱりいい文章にならず、文章の修正】 ↓ はつねみく いつもねぎくい もぐもぐと うまか 【これで完成にしておきますかw】 “初音ミク いつもネギ食い モグモグと 美味か!” 勇者の名前は「え5きひ」、Lv27 以下は職人さん向け? 「もぐもぐと」の部分(13~17文字目)は、いつも薬草や鍵の判定でエラーになりやすいので ここが文句言われなければ、できれば、いじりたくないですよねw 13~17文字目に通りやすい魔法の文字列「おまじない」 624 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2008/02/18(月) 18 16 09 ID 0F9IfbYJ0 29から変形してみました。(原型留めてないけど) 「かわいいわ/みなせなゆきも/うつくしい/いとこ」 (可愛いわ 水瀬名雪も美しい従姉妹) 勇者:わんりは(レベル15) Kanonより名雪さんの復活の呪文です。 ~ちょっと邪道な復活の呪文捏造コラム~ 復活の呪文って通りやすい文字列がありますよね? ( 407さんで解説済みでした) この復活の呪文も、13~17文字目に「うつくしい」を再利用で使いました。 かわいいよ/さわたりまこと/びしようじ/よまじ (変更元) ↓ 死守キーワード「みなせなゆき」、おまじない「うつくしい」 かわいい?/みなせなゆき?/うつくしい/いとこ なんと、語呂合わせ機能で一発! (運が良かった) 呪文作りに詰まった時にはアリかもしれません。 もちろん、そればかりに頼っていては似たような呪文ばかりできてしまうので、 試行錯誤で通る文字列を発掘する作業の方が大事なのかもしれませんが。 625 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2008/02/18(月) 21 20 44 ID YBlir35+0 確かに13文字目から「うつくし」で始まってる呪文は多いな。 初出は 169かな? 626 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2008/02/18(月) 22 18 09 ID kQfqXaoi0 「えらぶのに/こつおつかめば/たやすいさ/わあど」 (選ぶのにコツをつかめば、容易いさ。ワード) 勇者:よいとう(レベル17) 624-625 その「うつくしい」のように、復活の呪文には、確かに通りやすい言葉というのはあるね。 これまでに投下した呪文を改めて見てみると、他にも 「おめでたい」(めでたい・おめでとう)「おもしろい」「つまらない」など 形容詞が多い気がする。 13文字~17文字目(薬草・鍵の判定部分)まででエラーが出なければ、半分は完成したも同然。 このときは、呪文を通すために似たような意味の言葉を探すのに、頭を一時的にフル回転させてるw なぜDQ1の復活の呪文では薬草と鍵が4ビットずつなのか? 740 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2008/05/07(水) 19 47 41 ID ZYIdllqm0 今日は、ホントにチラシの裏的なレスを。まあ、一応スレの内容には沿ってるかな? おととい、 734を友人のPCから投下させてもらったとき、友人らにもこのスレの話をした。 DQ1の復活の呪文は、チェック前の段階では薬草・鍵を15個まで持てるようになっているという話をすると プログラムが趣味で、情報処理の国家資格も持っている友人は興味ぶかそうに聞いていた。 DQ1の復活の呪文は、内部的にはおそらく2段階に分けて復活の呪文のチェックをしているのだと思う。 1、チェックサムが合わなければ、もちろん不正な呪文(薬草・鍵・アイテムOK、チェックのみNGの状態) 2、薬草や鍵の数が7個以上なら、不正な呪文(いつも苦労させられる例の箇所) よっちさんのサイトでの解説によると、薬草・鍵の所持数はそれぞれ4ビットで管理しているようで、 そのためかdq1pswd.exeでは、これらの数に最大15までが指定できるようになっている。 ただし実際には、それぞれ6個までしか持てないので、3ビットしか要らないはずだが…? もし、最初から薬草・鍵を15個まで持てる仕様になっていれば、上記の2の部分ですでに呪文が完成しているということになり、 より多くの呪文がチェックを通過してしまう。つまり、呪文の捏造がしやすくなってしまうということだ。 それを防ぐため、チェック前の最大所持可能数と実際の最大所持可能数を変え、 ここでもう一度チェックするようにして、不正な呪文を通さないガードを堅くしたのではなかろうか。 先の友人は、こう言っていた。 「俺だったら『名前に数字が入っている』『重要アイテムが複数個など、ありえない組み合わせでアイテムを持っている』 これを検出した段階で不正な呪文とするようにプログラミングする」 確かにそのほうがガードはより堅くなるが、メモリの少なかった当時は容量的にそこまで作る余裕もなかったのだろう。 (もし、そこまでチェックが厳しかったら、こんなに多くの語呂合わせ呪文は生まれなかっただろうなw) ついでに、もうひとつプログラム的な話をすると ・武器を持っていない→「なし」という名前の攻撃力0の武器を装備している ・鎧を持っていない→「なし」と(ry ・盾を(ry ということなんだろうなw 語呂合わせ検索機能の使い方あれこれ 「いれかえに/まつびのじよし/もじはてな/こつよ」 (入れ替えに 末尾の助詞 文字? コツよ) 勇者:ほへみわ(レベル20) 【例】 「いれかえ? まつびのじよし もじはてな こつ?」 ワード入れ替え+末尾の助詞を?にする方法 典型的な復活の呪文捏造方法のひとつ 絶対に入れたいワード(死守ワード)を入れやすく、候補は探しやすい 復活の呪文を五七五調にする場合には良く使われる 「ねつぞうね/みつつはてなと/ごしちごよ/ばくち」 (捏造ね みっつ?と 五七五よ 博打) 勇者:゛2へや(レベル24) 【例】 「ねつぞうね みつつはてなと ごしちごよ ???」 ラスト3文字を???にしてしまう荒技 検索文字を3文字以上使えるツールならではの占い遊びのようなもの やはり良い候補が無ければ五七五部分の助詞やワードの入れ替えをする 候補を絞り込むのは難しいが予想外なワードがひっかかる場合もある 入れ替えるワードに詰まったら試してみるのも一興 「はてなもじ/ばしよがじゆう/きにするな/みなよ」 (?文字 場所が自由 気にするな 皆よ) 勇者:す8めぬ(レベル27) 【例】 「はてなもじ ばしよ?じゆう きにするな ??よ」 最後に応用 ?にする助詞の場所は末尾だけとは限らない 必ずしもラスト3文字全部を???にしなくても予想外なワードは得られる ?を置く場所はその時々で必要に応じて変わると考えた方が良いかもしれない
https://w.atwiki.jp/uc_biulder/pages/200.html
スペックブレイクとは、SAを当てた後、A~DのどのモードでSAを発動したかによってそれぞれ違う効果が一定時間付与されるもの。 Aモード 移動速度低下(6秒) Bモード 攻撃機能停止(3秒) Cモード 被ダメージ増加(8秒) Dモード 命中率低下(10秒) Sブレイクと4すくみAはB、BはC、CはD、DはAに強いというすくみがありますが、これはAPが無くなるまで、つまりSA待機状態になるまでのすくみなので、SAのロックオンが始まったらモードを変えて自分が相手に与えたいSブレイクのモードにすると良いでしょう。 AモードのSブレイク活用方法AモードのSブレイクは、移動速度低下。次のSAやSOを当てやすくしたり敵のAPを削りやすくするために使用するなどがあります。序盤にHPの高いユニットを連続で狙う場合に使用すると良いでしょう。 BモードのSブレイク活用方法BモードのSブレイクは、攻撃機能停止。相手がSOを発動していたり、発動しそうなとき、あるいはこちらがSA待機状態になってしまった場合に相手に攻撃されない様にするなどがあります。少し使いどころが難しいので、あまり使用しなくても良さそうですね。 CモードのSブレイク活用方法CモードのSブレイクは、被ダメージ増加。相手にSOを当てる直前に使用するとSOの威力が1.5倍になるので、自軍ユニットがSOを発動できる戦術レベルに達したら狙うと良いでしょう。ただし、Cモードは移動速度が遅く、Bモードからの攻撃を受けやすいモードであるため、狙う際は慎重に立ち回りましょう。 DモードのSブレイク活用方法DモードのSブレイクは、命中率低下。敵からのSA・SO時の命中率を50%低下させます。相手にSOやSAを使われそうになったら狙ってみましょう。 おそらく6/9アプデからCブレイクが10秒に変更されているのですが7/12アプデ後に再確認した方がよいですかね? - ぎっく 2016-07-11 02 21 45 なまえ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3182.html
+ 目次 アシューム・アピアランス グレーター・アシューム・アピアランス アピアランス・オヴ・ライフ アブサーディティー アリーヴィエイト・コラプション インポッシブル・アングルズ ヴァーミナス・トランスフォーメーション ヴァイル・ドッグ・トランスフォーメーション ウィザー・リム ウェイヴズ・オヴ・ブラッド カース・オヴ・ナイト常夜 Endless Night カース・オヴ・フェル・シーズンズ季節外れの呪い Unseasonable Weather カース・テレイン障害の土地 Perilous Demesne, Major グレーター・カース・テレイン上級障害の土地 Perilous Demesne, Greater スプリーム・カース・テレイン最上級障害の土地 Perilous Demesne, Grand レッサー・カース・テレイン下級障害の土地 Perillous Demesne, Minor クイック・チェンジ グラスピング・コープス グリーン・カレス クルーエル・ジョーント コンタクト・エンティティI コンタクト・エンティティII コンタクト・エンティティIII コンタクト・エンティティIV コンペリング・ラント サクラメンタル・シール シンボル・オヴ・イクサングワネーション スクリーミング・フレイムズ ステーヴ・オフ・コラプション ストレートジャケット スラウ スリープウォーキング・サジェスチョン セイクリッド・ニンバス センス・フィアー センス・マッドネス ダムネーション チャーネル・ハウス ディカピテイト ディコレイト デス・クラッチ テンポラリ・グラフト トーピッド・リアニメイション ドレッドスケープ ナイト・テラーズ バーブド・チェインズ パイロテクニック・イラプション ハンガー・フォー・フレッシュ マス・ハンガー・フォー・フレッシュ バン・コラプション ファンタズマル・アスフィクシエーション ファンタズマル・ピュートリファクション フォウビア ブラッド・タイズ ブラッドバス プランダード・パワー フリッカリング・ライツ フレッシュ・ウォール フレッシュ・パペット フレッシュ・パペット・ホード プロフェイン・ニンバス ペシミズム ヘッディング・ウェポンズ ホーリィ・ジャヴェリン ボーンシェイカー ホリフィック・ダブルズ ボロウ・コラプション マサカー マッド・サルタンズ・メロディ メイズ・オヴ・マッドネス・アンド・サファリング ライフ・ブラスト リガー・モーティス ロケート・ゲート アシューム・アピアランス Assume Appearance/姿取り 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト3、サイキック3、サモナー3、シャーマン3、スピリチュアリスト3、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、焦点(変装しようとするクリーチャーの死体1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1日/レベル(解除可) この呪文はオルター・セルフと同様に作用するが、以下の点が異なる。術者は死亡した中型もしくは小型の人型生物のそっくり同じ姿になる。術者の声も扮する姿のものに合うように変わる。術者の扮装するクリーチャーは死亡していなければならず、新鮮な死体(24時間以内に死亡したか、ジェントル・リポウズのような効果で保存されている)でなければならない。生きているクリーチャーの姿をとろうと試みると、この呪文は失敗する。その姿の能力、記憶、生活様式、会話の癖を真似ることはできない。この呪文は模倣したクリーチャーの姿になるための〈変装〉判定に+10のボーナスを与える。 この呪文が起動している間に扮装したクリーチャーが生き返ると、姿の変化は直ちに終了する。 グレーター・アシューム・アピアランス Assume Appearance, Greater/上級姿取り 出典 Horror Adventures 109ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、サモナー4、シャーマン4、スピリチュアリスト4、バード4、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、焦点(変装しようとするクリーチャーの死体1つもしくは肖像画1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1日/レベル(解除可) この呪文はアシューム・アピアランスと同様に機能するが、精度の高い肖像画(スケッチや絵画)しかない場合でも、クリーチャー1体を模倣できる。肖像と実際のクリーチャーの間に年齢差がある場合、術者はそのクリーチャーの死の間際近くの外見をとる。術者が模倣しようとする姿のクリーチャーの大きな声を聞いたことがあれば、術者はヴォーカル・オルタレーションUMのように声を真似ることができる。この条件はスピーク・ウィズ・デッドによっても満たすことができる。この呪文は死亡したクリーチャーの癖に関する情報は一切与えない。 加えて、この呪文の焦点具として使用した肖像画を術者が常に所持しているか、術者の30フィート以内に常にあるならば、グレーター・アシューム・アピアランスのオーラは術者ではなく肖像画から放たれる。これはちょうど、ミスディレクションの逆向きの効果として作用する。 アピアランス・オヴ・ライフ Appearance of Life/生者の姿 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:幻術(幻覚)[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、クレリック3、サイキック3、スピリチュアリスト3、ミーディアム2、メスメリスト3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(超小型かそれより大きいクリーチャー1体) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:アンデッド・クリーチャー1体以上 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破または意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 中型かそれより小さいアンデッド・クリーチャーを生きているクリーチャーであるかのように見せかける。HDの合計が術者レベルの2倍以下のアンデッド・クリーチャーを目標とすることができる。この幻術を生み出す際、術者はアンデッド・クリーチャー全体の種族、性別、服装を選択する。加えて、この幻術はアンデッド・クリーチャーの動きが生きているかのように見せる(両足を引きずるゾンビ2体を旅する恋人同士に見せかけることもできる)。この幻は嗅覚、聴覚、触覚、温度を生み出さない。【知力】を持つアンデッドはこの呪文の効果を無効化するために意志セーヴを試みることができるが、精神のないアンデッドはセーヴを行えない。幻とやり取りしたクリーチャーは幻覚を看破するためのセーヴを行える。 この幻はディテクト・アンデッドを妨げる。術者レベル判定(DC=11+術者の術者レベル)に成功しなければ、ディテクト・アンデッドは目標がアンデッドであることを明らかにできない。 アピアランス・オヴ・ライフは12レベル以上の術者がパーマネンシイを使用することで永続化できる。コストは10,000GPである。 アブサーディティー Absurdity/不条理 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:幻術(惑乱)[感情、精神作用];呪文レベル:サイキック2、スピリチュアリスト2、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベルまで、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:不可 目標は威圧や脅威をばかばかしいほどに不条理なネタであると受け止める。目標に対して威圧しようとしたキャラクターは、代わりに誇張された表情で無様なスピーチをしたと解釈される。[恐怖]状態を与える効果は嘲りの対象となり、目標は自分を怯えさせようとするものたちを物笑いの種にする。 アブサーディティーは目標を軽度の[恐怖]状態(不安状態、怯え状態、動揺状態)から守る。不安状態に対する完全耐性を与え、怯え状態あるいは動揺状態を与える効果を50%の確率で無効化する(これには、〈威圧〉による士気をくじく試みも含まれる)。[恐怖]を呼び起こす呪文や能力に対する他の効果(例えばファンタズマル・キラーによる死亡)は通常通り作用し、[恐怖]に対する完全耐性を無視する効果は、アブサーディティーも無効化する。 その代わりに、目標は脅威になり得るものに気づくのが難しくなる。目標は不意打ちを避けたりクリーチャーが脅威になり得ることに気づいたりするために行う〈真意看破〉判定に-10のペナルティを、イニシアチブ判定に-2のペナルティを受ける。この呪文は効果を受けている目標がさらされようとする危険に警告したり危険を感知する呪文や効果(アンティシペイト・ペリルUMやファインド・トラップスなど)を阻害しない。 アリーヴィエイト・コラプション Alleviate Corruption/腐敗の緩和 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:防御術;呪文レベル:ウィッチ6、クレリック6、サイキック6、シャーマン6、スピリチュアリスト6 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(目標のキャラクター・レベルあるいはHD毎に500GPの価値がある、貴重な香草、香、宝石) 距離:接触 目標:術者以外のクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は他のクリーチャーの中にある進行する腐敗(14ページ参照)と戦ったり、長期にわたる腐敗の除去で優位に立つ。この呪文には2つの用法があり、術者は発動時にいずれか1つの用法を選択する。 腐敗との戦闘/Combat Corruption:クリーチャーが進行する腐敗を食い止めるためのセーヴィング・スロー(腐敗の進行の章を参照)に失敗するたびに、次の腐敗段階に進む。第3段階になると、腐敗に対する戦いを失う。この呪文を使用することで、目標の腐敗段階を1にまで下げることができる。進行段階が1以上の目標には何の効果もない。 腐敗の除去/Remove Corruption:術者は目標クリーチャーから発現レベルを1取り除くことができる。また、最も新しく手に入れた発現と、それに関連する恵みと忌みも取り除く。これにより発現レベルに応じた恵みと忌みの力もまた弱められる。このアリーヴェイト・コラプションの用法は目標の腐敗段階を減少させない。目標が全ての発言レベルを失ったなら、腐敗は治療される。 この呪文のいずれの用法も術者レベル判定が必要になる。DCは10+目標の発現レベル+目標の腐敗段階×3(実質的に0、3、6のいずれかである。というのも、第3段階になったキャラクターはプレイヤーの制御下から失われるからだ)に等しい。 腐敗への干渉は危険な行為であり、腐敗は本質的に感染するものだ。この術者レベル判定に5以上の差で失敗すると、術者は腐敗に暴露し発現を得る(有用な腐敗の選択ルールは通常通り適用される)。術者レベル判定で出目1をロールすると、術者は直ちに腐敗に対してセーヴィング・スローを行わなければならない。アリーヴェイト・コラプションを術者自身や、腐敗に完全に侵された(腐敗に対するセーヴィング・スローに3回失敗している)目標に発動すると自動的に失敗する。クリーチャー1体がこの呪文から利益を受けられるのは、その成否に関わらず週に1回だけである。 インポッシブル・アングルズ Impossible Angles/ありえぬ視点 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:幻術(虚像);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト4、サイキック5、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(溶けたプリズム) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:連続した範囲、最大で5立方フィート/術者レベルまで(自在) 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は周辺の範囲を歪ませて見えるようにする。範囲の角はわずかにねじれて歪んだようになり、不自然で存在し得ない形になる。範囲内に入ったクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると方向感覚を失う。方向感覚を失ったキャラクターはその範囲を移動困難地形として扱うとともに、不調状態となる。加えて、方向感覚を失ったクリーチャーが移動するためにアクションを行うと(移動困難地形で5フィート・ステップを行える場合、5フィート・ステップも含む)、飛散武器が外れて地面に落ちる場所を決定する場合と同様のやり方で、1d8をロールして移動する向きを決定する(Pathfinder RPG Core Rulebook 202)。出目が1なら、クリーチャーは意図した方向に移動するが、2~8の場合は2から順に時計回りにどの方向に向かったかを決める。クリーチャーの移動における最初の5フィートだけがこの影響を受ける。残りの移動は通常通り移動できる。同じアクションの残りやそれ以降のアクションでは、歪みを補正して行動できる。効果を受けたクリーチャーは毎ラウンド意志セーヴを新たに行うことができ、成功すれば方向感覚の喪失を解除できる。範囲から離れて再度入ったクリーチャーは、最初のセーヴに成功していたとしても再度セーヴィング・スローを行わなければならない。 ヴァーミナス・トランスフォーメーション Verminous Transformation/集られたものへの変化 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト6、ウィッチ7、シャーマン7 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(バット(こうもり)の翼、虫、ネズミの糞ひとつかみ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) 術者は自分の体の一部をバット・スウォーム、インセクト・スウォーム、ラット・スウォーム、スパイダー・スウォームのいずれかに変える。標準アクションとして、術者は体の一部を10フィート以内にいる中型かそれより小さいクリーチャー4体までに向けて攻撃することができる。クリーチャーは4d6ポイントのダメージを受け、頑健セーヴに失敗すると1d3ポイントの【耐久力】ダメージと1d3ポイントの【筋力】ダメージを受ける。能力値ダメージは[毒]効果である。群がり攻撃に対する防御能力はこの能力にも適用され、呪文抵抗も有効である。 加えて、術者の体は部分的にスウォームとなったため、刺突ダメージと斬撃ダメージから半分のダメージしか受けない。ただし、これらの攻撃はスウォームに通常通りのダメージかそれより多いダメージを与える場合は除く。例えば、刺突ダメージを与える範囲攻撃は術者に通常のダメージを与える。依然として術者は単体を目標とする呪文の目標となるが、このような効果に対するセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。 この姿で呪文を発動するのは難しい。動作要素を持つ呪文は防御的発動する場合と同じように精神集中判定が必要となる。この形態で防御的発動を行う場合、精神集中判定は1回で良いが、その判定に-5のペナルティを受ける。 ヴァイル・ドッグ・トランスフォーメーション Vile Dog Transformation/邪悪な犬への変化 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:変成術(ポリモーフ)[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、クレリック5、シャーマン5、ドルイド5 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(革紐1本) 距離:接触 目標:接触したドッグ1体以上 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は1体以上のドッグ(犬)を、邪悪で恐ろしいクリーチャーに変化させる。ドッグそれぞれはこの変化を無効化するために意志セーヴを試みることができるが、ドッグが術者を信頼している場合(特定用途のために術者によって訓練されたか、30日以上世話して大切に扱ったかのいずれか)、このセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。変質したドッグはヘル・ハウンド(Bestiary 173ページ)と同じデータになるが、[火炎]に対する完全耐性と[氷雪]に対する脆弱性を持たず、[火炎]、[強酸]、[氷雪]に対する抵抗5を持つ。加えて、変質したドッグそれぞれは噛みつき攻撃に追加で1d6ポイントの([火炎]ダメージではなく)[強酸]ダメージを与え、ブレス攻撃として前方に10フィート円錐形に有毒の雲を吐き出す。このブレス攻撃は2d4ポイントの[強酸]ダメージを与える。このクリーチャーは地獄語を理解できないが、術者の修得している言語を全て理解する。ドッグは通常中立にして悪になるが、術者が混沌属性なら混沌にして悪に、秩序属性なら秩序にして悪になる。 術者レベル3毎に、術者はドッグ1体を変質させることができる(最大で15レベルの時点の5体)。呪文の持続時間が終了すると、ドッグは直ちに崩れゆく角と骨の山に変わってしまう。 術者はサモン・モンスターIで招来したクリーチャーと同じようにこのクリーチャーに指示を出すことができる。この呪文を使うためにドッグを購入する場合、愛玩用の小犬なら15GP、番犬なら25GP、ライディング・ドッグなら150GPかかる(Pathfinder RPG Ultimate Equipment82ページ)。どの種類のドッグであってもこの呪文で変質させられるが、データは同じである。 ウィザー・リム Wither Limb/肢衰え 出典 Horror Adventures 131ページ 系統:死霊術;呪文レベル:インクィジター6、ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、シャーマン6、スピリチュアリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 目標の腕、脚、翼といった肢のいずれか1つを縮ませ弱体化させる。目標は2d6ポイントのダメージを受ける。ウィッシュ、ヒール、ミラクル、リジェネレイト、リミテッド・ウィッシュのいずれかによって肢が回復するまで、このダメージは永続的に失われる。ウィザー・リムは人型生物あるいは人型怪物の副種別を持つ生きているクリーチャーか、GMが望むなら同様の人型クリーチャーにのみ作用する。術者は効果を及ぼす肢を1つ選択する。この呪文の効果は、全ての腕や脚(あるいは同様の肢)が縮退するまで累積する。 腕/Arm:目標は腕1本を使用できなくなる。これにより、その腕で武器や盾を使用できなくなる。クリーチャーは縮退した腕で持っていた全ての物品を即座に落とす。しかし、割り込みアクションとして、両手で所持していた両手武器1つを片手で持つことができる。ガントレット、指輪、手首スロットの魔法のアイテムといった身につけている物品はそのままである。これによりクリーチャーは両手武器、その腕による爪攻撃といったものを使用できなくなる。この呪文を複数回発動して腕が全て縮退したなら、そのクリーチャーは物品を扱うことも動作要素を必要とする呪文を発動することもできなくなる。 脚/Leg:飛行やその他の脚を必要としない移動を除き、クリーチャーの移動速度は半分になる。この呪文を複数回発動して脚が全て縮退したなら、そのクリーチャーはラウンド毎に5フィート這いずることしかできなくなる。 翼/Wing:例えば片方の翼しか縮退しなかったとしても、クリーチャーは翼による飛行速度を失う。 ウェイヴズ・オヴ・ブラッド Waves of Blood/血の波 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:召喚術(創造);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、サイキック3、スピリチュアリスト3、ブラッドレイジャー3、メイガス3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(術者の血ひとしずく) 距離:30フィート 効果範囲:円錐形の爆発 持続時間:瞬間および1ラウンド;本文参照 セーヴィング・スロー:反応・無効、頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は自分から離れるように敵を押し飛ばす、濁った血の奔流を引き起こす。この波は効果範囲内にいる全てのクリーチャーに対して突き飛ばし戦技を試みる。この手段では、術者はサイズに関わらず全てのクリーチャーに突き飛ばしを行える。戦技判定を1回行い、範囲内の全てのクリーチャーにその結果を適用する。この戦技判定のCMBは術者レベル+【知力】か【判断力】か【魅力】の修正値のうち、最も高いものを用いる。この突き飛ばしは機会攻撃を誘発しない。加えて、範囲内のクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると血の奔流によって1d6ラウンドの間不調状態になる。 この円錐形範囲に覆われた範囲は1ラウンドの間血で滑りやすくなり、その中に移動しようとするクリーチャーはDC10の〈軽業〉判定に成功しなければならない。これは平らでない場所を移動する場合と同様に処理する。判定に失敗したことで伏せ状態になったクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると立ち上がるまで不調状態になる。 カース・オヴ・ナイト Curse of Night/夜の呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:力術[呪い、闇];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、クレリック8、ドルイド8 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、焦点(黒玉の宝石、合計10,000GP分) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径1マイルの放射) 持続時間:永続(解除可) セーヴィング・スロー:不可(呪いの説明を参照);呪文抵抗:不可 地面に触れることで、範囲を冷たい闇で満たす。これはちょうど、常夜の呪い(143ページ参照)と同様に作用する。焦点具は呪文の一部として呪われた範囲と融合し、呪いが消えたときにのみ取り除くことができる。 常夜 Endless Night 種別 地域型;効果範囲 半径1マイルの放射;セーヴ 意志DC22により無効化 効果 通常の光量を放つ魔法でない光源と魔法の光源は、呪われた範囲では薄明かりしか生み出さない。この範囲では直接の太陽光も薄明かりでしか照らさない(満月の時と同様)。夕暮れや夜は常に暗闇である。太陽光で傷つけられたり弱体化するクリーチャーは、この範囲内を日中であっても移動でき、薄明かりの太陽光から受けるペナルティは目がくらんだ状態のみになる。この範囲の植物の生育は滞り、ちょうどディミニッシュ・プランツが使用されたかのように成長する。デイライト、あるいは太陽光か明るい光を生み出す呪文を発動しようとする呪文の使い手は、この呪いに対する意志セーヴィング・スローに成功しなければ呪文発動に失敗する。成功したとしても、明るい光ではなく通常の光を生み出すだけである。 治癒 常夜は快晴の日の正午にサンバーストを発動し、続けてリムーヴ・カースの発動に成功することによってのみ解除される。 カース・オヴ・フェル・シーズンズ Curse of Fell Seasons/滅びの季節の呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:変成術[呪い、闇];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー9、ウィッチ9、シャーマン9、ドルイド9 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、焦点(15,000GPの価値がある、木1本から削り出されたダークウッド) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径2マイルの放射 持続時間:永続(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 地面に触れることで、範囲の天候を極端に変える。これはちょうど、季節外れの呪い(145ページ参照)と同様に作用する。焦点具は呪文の一部として呪われた範囲と融合し、呪いが消えたときにのみ取り除くことができる。 季節外れの呪い Unseasonable Weather 種別 地域型;効果範囲 半径2マイルの放射;セーヴ 意志DC23により除去 効果 呪われた地域の天候は極端に変わる。灼熱の砂漠に雪が降り積もることさえある。この範囲は寒冷な気候(Core Rulebook442ページ)、焦熱な気候(Core Rulebook444ページ)、激しい嵐(Core Rulebook438ページ)から術者が選択した天候1つに侵される。天候は予測できないものとなり、時間と共に変化しうる(GMが決定する)が、呪いが続く限り基本的な天候が変わってしまう。 治癒 呪われた天候はコントロール・ウェザーを発動した後に、効果範囲の中心でリムーヴ・カースを発動することでのみ、通常の状態に戻る。 カース・テレイン Curse Terrain/土地呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、クレリック4、シャーマン4、ドルイド4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと700GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点を中心とした半径1マイルの放射 持続時間:1日(解除可) 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を4つもたらす呪いをかける。これはレッサー・カース・テレインと同様に作用するが、障害の土地の呪い(145ページ参照)の効果を与える。 障害の土地 Perilous Demesne, Major 種別 地域型;効果範囲 半径1マイルの放射;セーヴ 意志DC16により除去 効果 下級障害の土地(後述)と同様だが、障害4つまでを含めることができる。障害それぞれは脅威度6以下で、範囲内のクリーチャーを危険にさらす。複数の障害が同時に発生することもあるが、障害による遭遇の有効脅威度は7を超えてはならない(例えば、脅威度5の障害は同時に発生しうる)。 グレーター・カース・テレイン Curse Terrain, Greater/上級土地呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、シャーマン6、ドルイド6 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと1,500GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径5マイルの放射 持続時間:1日(解除可) 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を6つもたらす呪いをかける。これはレッサー・カース・テレインと同様に作用するが、上級障害の土地の呪い(145ページ参照)の効果を与える。 上級障害の土地 Perilous Demesne, Greater 種別 地域型;効果範囲 半径6マイルの放射;セーヴ 意志DC19により除去 効果 下級障害の土地(後述)と同様だが、障害6つまでを含めることができる。障害それぞれは脅威度10以下で、範囲内のクリーチャーを危険にさらす。複数の障害が同時に発生することもあるが、障害による遭遇の有効脅威度は11を超えてはならない(例えば、脅威度9の障害は同時に発生しうる)。 治癒 効果範囲の中心でハロウを発動した後、リムーヴ・カースを発動することでのみ、上級障害の土地を解呪できる。 スプリーム・カース・テレイン Curse Terrain, Supreme/最上級土地の呪い 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、クレリック8、シャーマン8、ドルイド8 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと4,000GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径5マイルの放射 持続時間:1日(解除可) 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を7つもたらす呪いをかける。これはレッサー・カース・テレインと同様に作用するが、上級障害の土地の呪い(144ページ参照)の効果を与える。 最上級障害の土地 Perilous Demesne, Grand 種別 地域型;効果範囲 半径18マイルの放射;セーヴ 意志DC22により除去 効果 下級障害の土地(145ページ参照)と同様だが、障害7つまでを含めることができる。障害それぞれは脅威度14以下で、範囲内のクリーチャーを危険にさらす。複数の障害が同時に発生することもあるが、障害による遭遇の有効脅威度は15を超えてはならない(例えば、脅威度13の障害は同時に発生しうる)。 治癒 効果範囲の中心でハロウを発動した後、次の夜が訪れるか深夜になるまでに各障害にディスインテグレイトを発動し、それからリムーヴ・カースを発動することで最上級障害の土地を解呪できる。 レッサー・カース・テレイン Curse Terrain, Lesser/下級土地の呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、シャーマン2、ドルイド2 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと350GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径300フィートの放射 持続時間:1日(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を3つもたらす呪いをかける。下級障害の土地の呪い(145ページ参照)の効果を及ぼす。これにより障害が頻繁に発生することになるが、その発生は予測できない――術者は障害の開始と終了を制御できないし、呪われた土地のどこで発生するかもわからない。 カース・テレイン呪文はパーマネンシイ呪文により永続化できる。最低術者レベルと費用は以下の表に示されている。永続化されたとしても、呪文は解除されうる。 呪文 最低術者レベル GPコスト レッサー・カース・テレイン 9レベル 2,500GP カース・テレイン 11レベル 7,500GP グレーター・カース・テレイン 15レベル 17,500GP スプリーム・カース・テレイン 19レベル 27,500GP 下級障害の土地 Perillous Demesne, Minor 種別 地域型;効果範囲 半径300フィートの放射;セーヴ 意志DC13によって除去 効果 脅威度3以下の障害(152ページの環境の章を参照)3つまでが範囲内のクリーチャーを危険にさらす。障害は同時に1つしか発生しない。クリーチャーがこの呪いを配置した際、障害を選択できる。障害はその地形に適したものでなければならない(GMが指定する)。安全になるように対処された障害は再配置され、深夜の度に再び危険なものとなる。 クイック・チェンジ Quick Change/早変わり 出典 Horror Adventures 125ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト2、インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、サモナー2、シャーマン2、スピリチュアリスト2、ドルイド2、バード2、ブラッドレイジャー2、ミーディアム2、メイガス2、メスメリスト2、レンジャー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1時間/レベル 術者が変身特殊能力を持つ場合、即行アクションにより元の姿に戻ることができる。クリーチャーが術者の元の姿に気づいていない場合、この呪文で元の姿に戻って同じラウンドにそのクリーチャーに攻撃を仕掛けるなら、そのクリーチャーは術者の最初の攻撃におけるACに対して【敏捷力】ボーナスを失う。 グラスピング・コープス Grasping Corpse/組みつく死体 出典 Horror Adventures 118ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、オカルティスト1、クレリック1、シャーマン1、スピリチュアリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(オニキスの粉末ひとつまみ、1GP分) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:死体1つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は近くの死体をわずかな時間だけ自律行動させる。死体の30フィート以内にいるクリーチャー1体を指定する。このクリーチャーは呪文の範囲外にいても良い。死体はそのクリーチャーに向けてよろよろ歩き、足払いもしくは組みつき(術者が選択)を試みる。死体は機会攻撃を誘発しない。 特別な戦技判定を選択したクリーチャーに行う。この戦技におけるCMBは術者の術者レベル+【知力】、【判断力】、【魅力】の中で最も高いものの修正値に等しい。足払いを選択した場合、CMD以上の結果を出せばクリーチャーは倒れて伏せ状態となる。組みつきを選択した場合、死体から抜け出すまで組みつかれた状態となる。組みついている死体のCMDはこのレベルの呪文におけるセーヴDCに等しい。あるいは、組みつきを終了させるために死体を破壊することもできる。死体は15HPとダメージ減少5/斬撃を持つ。 グリーン・カレス Green Caress/緑の愛撫 出典 Horror Adventures 119ページ 系統:変成術;呪文レベル:ウィッチ6、シャーマン6、ドルイド6、レンジャー4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(苔もしくは葛の葉ひとつまみ) 距離:接触 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:7日(本文参照) セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は目標を徐々に植物に変える。目標に効果を及ぼすために、術者は近接接触攻撃に成功しなければならない。頑健セーヴィング・スローに成功すると、目標は肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)それぞれに1d4ポイントの能力値ダメージを受け、呪文は終了する。セーヴィング・スローに失敗すると、目標は直ちに肉体能力値それぞれに1d4ポイントの能力値ダメージを受け、呪文が消散するまで毎日肉体能力値それぞれに1d4ポイントの能力値ダメージを受ける。呪文が終了するまで、この能力値ダメージは魔法を持ってしても回復しない。呪文が継続している間、目標は環境に応じた植物の特徴が身体に表れるようになる。背はだんだん縮み、肌は植物に似たものになっていく。例えば、目標の肌は緑色になり、肌がゆっくりと草や葉に変わっていくかもしれない。地下であれば大きなキノコに変わるかのように、滑らかで青白くぶよぶよした皮膚に変わるかもしれない。 能力値1つへのダメージがその能力値以上になったなら、目標は通常の小さな木か低木1つへと完全に姿を変える。この変化は瞬間であり、グリーン・カレスは終了する。目標は生きているが通常の木や低木その他の植物と同じように扱われる。病気や毒のような他の要因による能力値ダメージもクリーチャーの変化に関わるものとして扱う。7日間の終了時に目標の肉体能力値が全て1以上なら、最後の変化は発生せず、呪文は終了する。能力値ダメージを回復すると、外見の変化は全て元に戻る。 持続時間が終了する前でもヒール、ブレイク・エンチャントメント、リムーヴ・カースによってこの呪文を解呪できるが、この呪文は感染性である。グリーン・カレスを解呪する試みを行ったクリーチャーは、その時点で呪文の目標になったかのように頑健セーヴを行輪なければならない。呪文の目標が自分に対して解呪を試みたが失敗した場合、この呪文は後述のプラント・グロウスの効果を受けたかのように振る舞う。 ポリモーフ・エニィ・オブジェクトはこの呪文を終了させ、術者に危険を負わせることなく目標を完全に治療する。これは例え目標が完全に変化してしまった後であっても作用する。この用法においては、ポリモーフ・エニィ・オブジェクトは持続時間が瞬間であるように扱う。また、ウィッシュ、ミラクル、リミテッド・ウィッシュも同様に作用する。目標がプラント・グロウス発動時に範囲内にいたなら、目標はグリーン・カレスのDCに対する頑健セーヴを即座に行い、失敗すると直ちに肉体能力値それぞれに1d4ポイントのダメージを行う。プラント・グロウスが発動される度にこのダメージは累積する。目標がディミニッシュ・プランツ発動時に範囲内にいたなら、次にグリーン・カレスから受ける肉体能力値3つへのダメージのうち1つを無視する。どの能力値かはランダムに決定する。ディミニッシュ・プランツを複数回発動しても、この効果は累積しない。 クルーエル・ジョーント Cruel Jaunt/残虐なるものの移動 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:召喚術(瞬間移動)[悪、恐怖、精神作用];呪文レベル:インクィジター6、ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、サイキック6、シャーマン6、メイガス6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(瞳孔の開いた人間の眼球1つ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者はセンス・フィアー(127ページ参照)のように恐怖を感知する能力を得るが、中距離までの距離にいるクリーチャーを感知する。 1ラウンドに1回、標準アクションとして、術者は呪文の距離までの範囲にいる、[恐怖]効果を受けているクリーチャー1体の元へと瞬間移動できる。術者はそのクリーチャーの存在に気付いており、大まかな場所を把握していなければならない。術者は自分と共に最大荷重までの物体を運ぶことができる。術者はクリーチャーから20フィート以内の誰にも占められていないマスをランダムに選び、そこに出現する。術者は新しい場所から直ちに[恐怖]状態を受けているクリーチャーの場所を即座に感知し始める。 ディメンジョン・ドアを発動した場合と同様、この呪文で新しい場所へ瞬間移動するとそのラウンドは追加でアクションを行うことはできない。範囲内に[恐怖]効果にさらされているクリーチャーがいない場合、術者はこの瞬間移動を行えない。 コンタクト・エンティティI Contact Entity I/存在との接触I 出典 Horror Adventures 112ページ 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、クレリック2、サイキック2、サモナー2、シャーマン2、ミーディアム1 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:100マイル 目標:6HD以下の存在20体まで;本文参照 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は半径100フィート以内にいる特定の種別の奇怪な存在に魔法のメッセージを送る。術者は同様のクリーチャー20体までにメッセージを送ることができる。上限に到達するまで、最も近いクリーチャーから順に届く。この呪文はHDが6より高いクリーチャーにはつながらない。特定のメッセージを送ることはできないが、この呪文(そして全てのコンタクト・エンティティ呪文)はつながって意思疎通を確立するために開かれた招待を示す。範囲内に適切な存在がいたなら、この呪文は自動的に成功する。術者は伝文が受け取られたかどうかを知ることはなく、受け取ったクリーチャーの詳細情報や数を知ることもない。伝文を受け取ったクリーチャーは呪文が発動された場所と距離を理解する。この呪文は目標を招請も招来もしないため、呪文が発動した場所まで自分の移動手段で移動しなければならない。 この呪文に反応するクリーチャーは状況が合致して迎えるものだけだ。そうでないクリーチャーは単にこの呪文を無視する。やってくるクリーチャーは自分の時間に合わせて訪れる。通常は警戒しながら訪れ、襲撃の可能性を警戒している。この呪文の目標が所属している組織や共同体がある場合、目標はそれらにこの情報を伝えてからやって来る。つながりを得たクリーチャーがどのように反応するかに制約はない。敵意を向けるかもしれないし、会談を申し込むかもしれないし、仲間を楽しませるかもしれない。あるいはつながってきたクリーチャーを特定の能力(スタースポーンの圧倒的な精神など)のために支配下に置こうとするかもしれない。スクライングのような呪文のために、このクリーチャーは最初に術者の知識を持ち、術者に似た存在がいればそちらと先につながろうとするかもしれない。 クリーチャーの種別それぞれに対して、呪文発動時に準備しないといけない物質要素が異なっている。これは112ページの表4-1:コンタクト・エンティティに示されている。これらの構成要素の中には効果なものもあるし、獲得するために試練をこなさなければならないものもあるかもしれない。特定のクリーチャーの種類とつながるための呪文は[悪]、[混沌]、あるいはその両方の補足説明を持ち、この情報も表に記載されている。 コンタクト・エンティティI 物質構成要素 ヴーニスB3 蒲一束[混沌] グリオスB5 日食の間に潰された目[悪] セレブリック・ファンガスB3 学術的な書物1冊 ディープ・ワンB5 文字の刻まれた石板1つ ナイトゴーントB4 なめらかにヤスリを掛けられた顔のついた動物の彫刻[混沌] ラットリングB4 1レベル以上の呪文の巻物[悪、混沌] コンタクト・エンティティII 物質構成要素 エルダー・シングB4 2,000GPの価値がある、魔法のアイテムあるいは技術品 カラー・アウト・オヴ・スペースB4 隕石の破片 シャンタクB2 異世界から回収した意志の欠片[混沌] デナズン・オヴ・レンB2 1,000GPの価値がある夢の記憶の絵 ネ・サールグーB2 まだ生きているクリーチャーからとった、脳脊髄液1ビン[悪、混沌] ハウンド・オヴ・ティンダロスB2 500GPの価値がある、特殊なトランス状態に陥らせる霊薬 ミ=ゴB4 知性あるクリーチャーの新鮮な脳[悪] ヤンゲスB5 4レベル以上の[感情]UM呪文の巻物1つ リューチャリクB5 【知】16以上のクリーチャーの脳[悪] レン・グールB5 死んだ学者の頭蓋骨 コンタクト・エンティティIII 物質構成要素 アーセリエクサB5 魔法によって最近損傷を受けた肉の破片[悪] イシアンB3 石英のジオード(晶洞) ウェンディゴB2 合計HDが8以上の意識のあるクリーチャーの肉を貪らなければならない[悪、混沌] ガグB2 HDが5以上のクリーチャーの新鮮な肉[悪、混沌] エルダー・ディープ・ワンB5 刻まれた石版 スポーン・オヴ・ヨグ=ソトースB4 生贄になった知性あるクリーチャーから吸い出した全ての血[悪、混沌] フライング・ポリープB4 生きているクリーチャーの骨を削り出して作った楽器で演奏した奇妙な音楽[悪、混沌] ムーンビーストB3 夢を見ている間に生贄になった知性あるクリーチャー[悪、混沌] レン・スパイダーB2 デナズン・オヴ・レンの頭部[悪] コンタクト・エンティティIV 物質構成要素 ショゴス 深海から回収した、3,000GPの価値がある芸術品[混沌] スタースポーン・オヴ・クトゥルフB4 HDが10以上の生贄になった人形生物[悪、混沌] ネオセリッド 3,000GPの価値があるルビー[悪、混沌] ボールB4 ボールのブレス攻撃で作られたスライム一壺 ボディシーフB4 ロボトミーの目標から取り出した脳ひとかたまり[悪] コンタクト・エンティティII Contact Entity II/存在との接触II 出典 Horror Adventures 113ページ 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト3、クレリック3、サイキック3、サモナー3、シャーマン3、ミーディアム2 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:200マイル 目標:12HD以下の存在20体まで 持続時間:瞬間 この呪文はコンタクト・エンティティIと同様に機能するが、表中のコンタクト・エンティティIIに記載されたクリーチャーとつながることができる点と、上記の点が異なる。 コンタクト・エンティティIII Contact Entity III/存在との接触III 出典 Horror Adventures 113ページ 系統:力術 ;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、クレリック5、サイキック5、サモナー4、シャーマン5、ミーディアム3 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:200マイル 目標:18HD以下の存在20体まで 持続時間:瞬間 この呪文はコンタクト・エンティティIと同様に機能するが、表中のコンタクト・エンティティIIIに記載されたクリーチャーとつながることができる点と、上記の点が異なる。加えて、繋がったクリーチャーがテレパシーを持つなら、テレパシーを通して30文字までの伝文を受け取れる。 コンタクト・エンティティIV Contact Entity IV/存在との接触IV 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、オカルティスト6、クレリック7、サイキック7、サモナー6、シャーマン7、ミーディアム4 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:500マイル 目標:24HD以下の存在20体まで 持続時間:瞬間 この呪文はコンタクト・エンティティIIIと同様に機能するが、表中のコンタクト・エンティティIVに記載されたクリーチャーとつながることができる点と、上記の点が異なる。 コンペリング・ラント Compelling Rant/強制するわめき声 出典 Horror Adventures 111ページ 系統:心術(魅惑);呪文レベル:インクィジター5、ウィザード/ソーサラー5、クレリック5、サイキック5、バード5、メスメリスト5 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質/信仰(手書きのノートの1ページ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー何体でも 持続時間:精神集中、加えて1ラウンド/レベル、1時間/レベルまで セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は呪文の発動時間と精神集中の間、聞くものを混乱させる謀議や形而上学的な啓示を述べながら、混乱させる魅力的な独白を披露する。このスピーチを開始する際、術者は1d4ポイントの【判断力】吸収を受ける。これはいかなる方法でも防いだり減少させたりすることはできない。呪文の範囲内にいる知性あるクリーチャーは1d6ポイントの【判断力】ダメージを受ける。HDが5以上あるクリーチャーは、この効果を無効化するために意志セーヴを試みることができる。目標は術者に対して友好的なな態度をとり、術者に対する批判には苛立ちを持って反応する。呪文の効果を受けている間、目標に対して術者の目的に対する疑念を抱かせようとする〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉は-4のペナルティを受ける。術者や術者の支店を批判するクリーチャーに対する目標の態度は、自動的に敵対的な方向に1段階変化する。5以上の差で〈交渉〉判定に失敗したなら、更に1段階悪くなる。目標は術者が与えた信念に加え、属性や元々持っていた信念を保持する。与えた信念が目標の属性や元々の信念に即していない場合、その信念を目標に強制することはできないが、そうでない場合は矛盾した信念を保持することができる。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、この呪文を発動するたびに受ける【判断力】吸収の代わりに術者の正気度は2減少し、その結果正気修正値は1減少する。ウィッシュ、グレーター・レストレーション、ミラクルによってのみこの減少を回復できる。ボロウ・コラプションを発動してからグレーター・レストレーションを1回発動しただけでは1ポイントの正気の減少のみしか取り除けないが、ウィッシュあるいはミラクルを発動すればすべてを取り除くことができる。効果を受けた目標は【判断力】ダメージの代わりに術者レベルの半分(最大10)に等しい正気度ダメージを受ける。正気が適切な狂気に至るほどに失われた場合、属性や信念が実際に変わるかもしれない。そのような場合、このような効果は呪文の持続時間が終了したあとになってさえ持続する。 サクラメンタル・シール Sacramental Seal/秘蹟の封印 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:死霊術;呪文レベル:クレリック8 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、焦点(最低でも2,000GPの価値がある物体1つ) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者の信仰する神もしくは宗教の聖印で飾られた物体の中に目標を捕らえる。物体に閉じ込められている間、そのクリーチャーは何もアクションを行えず、呪文と擬似呪文能力に完全耐性を持つ。その物体を術者が保有している限り、クリーチャーは永久にその物体に囚われたままである。ウィッシュ、フリーダム、ミラクルを用いるが、その物体を破壊する事によってのみ、この呪文を解呪できる。 術者がその物体の管理をやめた(手放したり、遠隔地や異次元空間においてきたりした)場合、捕らえられたクリーチャーはその物体の制御権を得る。クリーチャーは直ちにその物体を所有しているクリーチャーとテレパシーで意思疎通する能力を得る。意思疎通以外のアクションは行えないが、会話に関連した特技や技能(〈交渉〉や〈はったり〉など)を使用できる。 術者の存在がいない状態で1週間が経過すると、クリーチャーは合計CRがクリーチャーのヒット・ダイスの1/4に等しい霊障を生み出すことができる。合計CRとは、遭遇する全ての霊障を含んだ遭遇のCRのことである。霊障はこの物体を中心にする。この時点で、クリーチャーは100フィートの距離まで届くテレパシーで意思疎通を行うことができる。 術者の存在がいない状態で1ヶ月が経過すると、クリーチャーは合計CRがクリーチャーのヒット・ダイスの1/2に等しい霊障を生み出すことができる。テレパシーに加え、クリーチャーはこの物体を手にしたり運んだりするクリーチャーの精神に自分が選んだ心象を植え付けることができる。 術者の存在がいない状態で1年が経過すると、上記の能力値に加え、クリーチャーは接触している、【知力】が3以上の生きているクリーチャーに憑依しようと試みることができる。これはポゼッションOAと同様に扱う。しかし、クリーチャーは他のクリーチャーに憑依していたとしても、その物体を自分で破壊することはできない。 この拘束魔法は術者がアイテムから離れてしまうと取り返しのつかないほどに弱くなる。そのため、再度術者が所有物に戻しても効果はもとに戻らない。クリーチャーの能力を再び制限したい場合には、そのクリーチャーを一度解放して再びサクラメント・シールを使用しなければならない。 その物体がクリーチャーの管理している場所や術者の信仰に属する場所に置かれている場合、術者の存在している場所から離れているものとして扱われるものの、上記の能力を得るのに10倍の時間がかかる(例えば、霊障を生み出す能力を得るまでに10週間かかる)。 シンボル・オヴ・イクサングワネーション Symbol of Exsanguination/放血の印形 出典 Horror Adventures 129ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト2、クレリック3、ブラッドレイジャー2 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(ガーネットとブラッドストーンの粉末合計500GP分) 距離:0フィート;本文参照 効果:印形1つ 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 この呪文はシンボル・オヴ・デスと同様に機能するが、シンボル・オヴ・イクサングワネーションの範囲内にいる各クリーチャーは、目、耳、鼻、口、および元々合った傷口から制御できない溢れ出るような出血を始める。セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは直ちに1d6ポイントの出血ダメージを受け、シンボルからの出血ダメージを受けている間、不調状態になる。 DC15の〈治療〉判定もしくは魔法による治癒により、通常通りこの出血ダメージを終了させることができる。ただし、シンボルから60フィート以内でターンを開始したクリーチャーは、例えそのクリーチャーが範囲内から離れて戻ってきた場合であっても、各ラウンドで出血ダメージと不調状態が再開する。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、その範囲から離れて戻ってきた場合でも、シンボルの影響を受けない。 シンボル・オヴ・デスとは異なり、シンボル・オヴ・イクサングワネーションは効果を及ぼすクリーチャーのHP上限がない。一度発動すると、シンボル・オヴ・イクサングワネーションは術者レベル毎に10分間効果を発揮し続ける。 シンボル・オヴ・イクサングワネーションのような魔法の罠を発見し、無力化するのは難しい。いかなるキャラクターも〈知覚〉を用いてシンボルを見つけることができるが、罠探しのクラス特徴を有するキャラクターだけが〈装置無力化〉を用いて解除できる。どちらの場合もDCは25+呪文レベルであり、シンボル・オヴ・イクサングワネーションの場合は28(ブラッドレイジャーのものは27)である。 スクリーミング・フレイムズ Screaming Flames/叫ぶ炎 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:力術[悪、火炎、精神作用];呪文レベル:クレリック3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(炭化した動物もしくは人形生物の頭蓋骨の破片) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:直線方向に15フィートの速度で移動する、幅15フィート、高さ10フィートまでの炎の薄層 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:反応・半減および意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 炎の薄膜の壁が現れ、術者から遠ざかるように進む。壁の中には苦悶の叫び声を上げるドクロの形をした火炎が伸びている。壁がクリーチャーの接敵面を通過したなら、そのクリーチャーは反応セーヴに成功しない限り、術者レベル2毎に1d8(最大5d8)ポイントの[火炎]ダメージを受ける。[火炎]ダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d3ポイントの【判断力】ダメージを受ける。聴覚喪失状態のクリーチャーはこの意志セーヴに+4の状況ボーナスを得る。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに1d6ポイントの正気度ダメージを受ける。 ステーヴ・オフ・コラプション Stave Off Corruption/腐敗の食い止め 出典 Horror Adventures 128ページ 系統:防御術;呪文レベル:クレリック2、パラディン2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:接触 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/2術者レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は目標に防御術を施し、腐敗の進行を遅らせる。目標は腐敗の曝露で示されているように、腐敗の進行に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この呪文を複数回適用しても効果は累積しないし、目標の腐敗の進行に対するセーヴィング・スローを与える士気ボーナス、清浄ボーナス、不浄ボーナスと累積することもない。 この呪文の物質構成要素は腐敗の種類によって異なる。例えばにんにくは吸血鬼化の腐敗に使用され、トリカブトの枝はライカンスロピーの腐敗に使用される、というように。GMは適切な物質要素を決定できるが、その物質要素のコストは最低でも25GPでなければならない。 ストレートジャケット Straitjacket/拘束衣 出典 Horror Adventures 128ページ 系統:召喚術(創造);呪文レベル:インクィジター4、ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト4、サモナー5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(革ひも) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は拘束衣を発生させ、目標のクリーチャーを拘束する。目標のCMDに対して戦技判定を行う。この判定におけるCMBは、拘束衣の【筋力】のために術者レベル+5に等しい。この戦技は機会攻撃を誘発しない。成功したなら、目標は拘束される。この状態は組みつき状態と同様だが、通常の速度で移動でき、精神集中を要する能力を使用する際に精神集中判定を必要とせず、1つ以上の手や腕を必要とするアクションを行えない(これには音声要素と物質要素を必要とする呪文の発動も含まれる)点が異なる。 1ラウンド拘束されると、目標は混乱状態、呪い、[恐怖]効果、狂気のいずれかに対する追加のセーヴィング・スローを試みることができる。術者はどの効果に対する追加のセーヴを目標に行わせるかを選択する。この追加セーヴは持続時間が10分/レベル以下のものに対してのみ適用でき、瞬間効果には適用できない。この追加セーヴはストレートジャケットの発動毎に1回だけ作用する。 クリーチャーはストレートジャケットから脱出するために戦技判定もしくは〈脱出術〉判定を試みることができる。DCは10+術者レベル+【知力】修正値、【判断力】修正値、【魅力】修正値のいずれか最も高いものに等しい。 スラウ Slough/抜け皮 出典 Horror Adventures 128ページ 系統:変成術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、クレリック5、サイキック5、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(乾燥した皮膚の破片ひとつまみ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 目標は皮膚が緩んで分裂し、毎ラウンド1d4ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。この方法で5ポイント以上の【耐久力】ダメージを受けると、皮膚が剥がれ落ちて筋肉が露出する。そのクリーチャーはこれ以上【耐久力】ダメージを受けなくなるが、病気、[苦痛]効果、毒に対するセーヴィング・スローと、〈威圧〉と〈魔法装置使用〉を除く【魅力】に基づく技能判定に-4のペナルティを受ける。クリーチャーの皮膚は急速に再生する。【耐久力】ダメージが完全に回復すると、皮膚は再び傷のない状態に戻り、ペナルティは終了する。 スリープウォーキング・サジェスチョン Sleepwalking Suggestion/夢遊病の示唆 出典 Horror Adventures 127ページ 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、サイキック5、バード4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(タギットのオイル2服分、合計180GP相当) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:24時間 セーヴィング・スロー:意志・無効もしくは不可(本文参照);呪文抵抗:可 術者は目標のクリーチャーを夢遊病のように眠りから覚まさせ、1~2文に限定される行動を行わせる。呪文は目標がすでに眠っているなら直ちに、意識がある場合は眠りに落ちた瞬間に効果を表す。クリーチャーが行動を起こす前に術者が指示を出すまで待機するように指示することもできる。眠っているクリーチャーはこの呪文に対してセーヴを行えない。提案された行動は、目標が自分や他人を直接傷つけるものであってはならないが、合理的である必要はない。例えば、扉は窓の鍵を開けたり、味方の糧食に毒を入れたりするように指示することはできるが、屋根から飛び降りたり、眠っている味方に対してとどめの一撃を行わせたりすることはできない。直接的な危害を加えさせる指示は、行動を行う直前に目標を覚醒させ、何をスべきだったのかを曖昧に記憶してしまう。 目標は自身の移動速度で移動するが、疾走したり速い速度で移動する能力を与えるわけではない。暗闇の中では暗視を持っているかのように移動し、ほとんどの単純なアクションや技能を用いるアクションを行うことができる。しかし、戦闘や呪文発動、具体的な認知能力を必要とするアクション(複雑な意思決定、パズルの解除、複雑な魔法のアイテムの使用など)を行うことはできない。眠りながら行動している間にダメージを受けたなら、目標は新たにセーヴィング・スローを行わなければならない。成功したなら呪文は終了し、クリーチャーは目を覚ます。対象が提案された行動を完了するか、呪文が終了するか解除されるかすると、目標は意識を持たないまま眠りについていた場所に戻り、通常通りに目を覚まさなければならない。意識がない間に何をしたかの記憶は保持されない(上記に示したのが唯一の例外である)。 スリープウォークAPGとは異なり、スリープウォーキング・サジェスチョンを睡眠以外の理由で気絶状態にあるクリーチャーに使用すると、自動的に失敗する。スリープウォーキング・サジェスチョンの影響を受けたクリーチャーは、危害を加えようとしたために起こされない限り、睡眠中に行動するように指示されていることに気づかない。 セイクリッド・ニンバス Sacred Nimbus/聖なる後光 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:力術[善];呪文レベル:インクィジター5、クレリック5、パラディン4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) 術者は神や信仰の聖印に似た形をした金色の光に包まれる。素手打撃、肉体武器、手に持つ武器で術者に攻撃を命中させた悪のクリーチャーは通常通りダメージを与えるが、同時に攻撃したクリーチャーも1d6+術者レベルごとに1(最大+15)ポイントのダメージを受ける。間合いのある近接武器を使用しているクリーチャーは、術者を攻撃してもこのダメージを受けない。呪文抵抗はこのダメージに対して適用される。また、[悪]の補足説明を持つ魔法の攻撃は術者に半分しかダメージを与えない。そのような攻撃が反応セーヴに成功するとダメージを半減させる場合、術者がセーヴに成功すれば一切ダメージを受けない。 センス・フィアー Sense Fear/恐怖感知 出典 Horror Adventures 127ページ 系統:占術;呪文レベル:インクィジター2、ウィッチ2、オカルティスト2、クレリック2、サイキック2、シャーマン2、スピリチュアリスト2、ドルイド2、ブラッドレイジャー1、ミーディアム1、メスメリスト2、レンジャー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(ひとつまみの毛) 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル(解除可) 術者は自分の周囲にある恐怖を空気の中に感じ取る。術者は30フィート以内にいる、不安状態、怯え状態、動揺状態、恐れ状態、恐慌状態、狂乱状態、震駭状態のクリーチャー全てを感知し、即座にそのクリーチャーが現在さらされている恐怖レベルを理解する。術者はそのクリーチャーの個性を感じ取ったり、それらのクリーチャーが占めるマスを知ったりすることはできない。しかし、そのクリーチャーが術者から見て大まかにどの方向にいるかはわかる。術者が恐怖を感じているクリーチャーから5フィート以内にいるなら、術者は非視覚的感知を有しているかのようにそのクリーチャーの場所を特定できる。 センス・マッドネス Sense Madness/狂気感知 出典 Horror Adventures 127ページ 系統:占術;呪文レベル:インクィジター2、オカルティスト2、クレリック2、サイキック2、パラディン2、ミーディアム2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:距離内のクリーチャー複数(本文参照) 持続時間:精神集中、1ラウンド/レベルまで セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は範囲内のクリーチャーに精神的な乱れが存在するかを感知できる。術者は毎ラウンド、クリーチャー1体に集中して感知を行える。目標が現在何らかの形の狂気(182ページ参照)や中毒(GameMastery Guide236ページ参照)のいずれかの形態に現在さらされているか、正気度ダメージの合計が正気修正値以上であるか(12ページ参照)、ディテクト・マジックによって感知できる魔法的な(強制)効果の影響を受けているかのいずれかであれば、術者は精神集中の最初のラウンドに、そのような精神的な乱れのいずれかを帯びていることを感知できる。 同じクリーチャーに次の1ラウンドも精神集中を行ったなら、術者はそのクリーチャーが正気度ダメージの合計が正気修正値以上であればそれを知り、10+目標の狂気もしくは中毒のセーヴDCに等しいDCの〈真意看破〉判定を試みることができ、成功すれば狂気もしくは中毒の正確な性質を理解することができる。加えて、術者は目標が効果を受けている、ディテクト・マジックで感知できる魔法的な(強制)効果それぞれについて、11+(強制)効果の術者レベルに等しいDCの〈呪文学〉判定を試みることができる。成功すれば、術者は目標に効果を及ぼしている特定の呪文を識別できる。この効果がインサニティ、コンフュージョン、その他狂気を及ぼす類似の効果であれば、この〈呪文学〉判定に+4のボーナスを得る。術者がセンス・マッドネスを用いてこのような効果の識別に成功したなら、この呪文により与えられた洞察により、この特定の効果を相殺、解呪、除去するために行われる次の術者レベル(以降1分以内に行われるものに限る)に+1の状況ボーナスを得る。狂気、中毒、(強制)を識別する判定を試みた後、例えクリーチャーに再度精神集中を行ったとしても、術者は同じクリーチャーに再度判定を試みることはできない。 ダムネーション Damnation/天罰 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:力術[善];呪文レベル:インクィジター3、クレリック3、パラディン3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(聖水ひとしずく) 距離 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの爆発 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・半減;呪文抵抗:可 術者は敵の目的を裁き、聖なる力で罰する。呪文の範囲内にいる各クリーチャーは、呪文レベル毎に1d8ポイントのダメージを受ける。ここで参照する呪文レベルは、そのクリーチャーが効果受けている呪文と発動可能な呪文の内、[悪]の補足説明を持つものの中で最も高い呪文レベルである。呪文を準備する術者はその日に準備した[悪]呪文の中で最も高いレベルを元に決定する。この時、すでに使用した呪文も対象となる。任意発動する術者は修得している[悪]呪文の中で最も高いレベルを元に決定する。この時、[悪]呪文を発動可能なレベルの呪文スロットを全て消費していても影響しない。[悪]の擬似呪文能力を持つクリーチャーも、使用できる最も高いレベルの[悪]擬似呪文能力を元にこのダメージを受ける。呪文を発動しないが[悪]呪文の利益を同意して受けたクリーチャーは、現在影響を受けている[悪]呪文で最もレベルの高いものを参照する。これにはディセクレイトのような、範囲に作用する呪文も含まれる。[悪]呪文から有害な効果を受けるクリーチャーは、その呪文の効果を自発的に受け入れない限り、この呪文から影響を受けない。 チャーネル・ハウス Charnel House/納骨堂 出典 Horror Adventures 111ページ 系統:幻術(操影)[悪、影];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、クレリック5、サイキック5、メスメリスト5 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(超小型かそれより大きい生きているクリーチャー1体) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果範囲:20フィートの立方体(自在) 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・不完全;呪文抵抗:不可 生きているクリーチャー1体を生贄にすることで、近くの範囲に巻き散らかされた臓物や流血の不気味な幻覚を作り出す。発動時間が完了すれば、壁は血に濡れ、床は何のものともしれぬ肉塊で滑りやすくなり、そのほか虐殺の証左が残される。範囲内に入ったものは意志セーヴを行い、失敗すると1d6ラウンドの間不調状態になる。これは[精神作用]効果である。このセーヴに成功すれば、クリーチャーはこの幻覚の半ば実体を持った特性を見抜く。 部屋自身は滑りやすい、半ば実体のある流血の層に覆われている。流血の範囲内に入ったり通過しようとしたクリーチャーは、DC10の〈軽業〉判定に成功すれば、通常の半分の速度で移動できる。失敗するとそのラウンドは移動できず、5以上の差で失敗すると倒れて伏せ状態となる(〈軽業〉技能に詳細が示されている)。自分のターンに移動しないクリーチャーは判定を行う必要はなく、立ちすくみ状態とも見なされない。意志セーヴに成功したクリーチャーは、この〈軽業〉判定に+5のボーナスを得る。 ディカピテイト Decapitate/断首 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:力術;呪文レベル:インクィジター5、ウィザード/ソーサラー6、サイキック6、メイガス6 発動時間:割り込みアクション 構成要素:音声、動作、焦点(ギロチンの刃の破片) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体(本文参照) 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 斬撃ダメージを与えるクリティカル・ヒットが目標に確定した時を条件にしてのみ、この呪文を発動できる。目標が識別できる頭を持っており、セーヴィング・スローに失敗したなら、その攻撃は追加で4d6ポイントのダメージを与え、クリティカル倍率が1増加する。このクリティカル・ヒットによって目標のHPが0以下になったなら、目標は即座に首を切り落とされ、首が切り落とされても生き残れないなら死亡する。セーヴィング・スローに成功した場合でも、クリティカル・ヒットは追加で4d6ポイントのダメージを与える。 ディコレイト Decollate/首分割 出典 Horror Adventures 116ページ 系統:死霊術;呪文レベル:アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、クレリック5、サイキック6、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(赤い色鉛筆) 距離:接触 目標:同意する人型生物もしくは人型怪物のクリーチャー1体 持続時間:24時間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) 薄く赤い線が目標の首に輪を描く。目標の頭は自分が望むなら取り外すことができるようになる。目標の頭部が外されている間、ダメージ減少2/―を得るとともに、首を切り離す効果や、頭部や特定の顔の要素を持つことを前提とした効果に完全耐性を得る。顔を持っていない間目標は盲目状態だが、距離15フィートの非視覚的感知を得る。目標は頭がなくても通常通りの聴覚を持つ。 頭部を外している間、目標の頭部は死んでいるかのように見える。目標は目を通してものを見ることも、頭の周りの出来事を聞くこともできない。目標の体は頭がどの方向のどれくらいの距離にあるかを知っている。特別な防御がなければ、切断された頭部はAC7、硬度5、HP10を持つ。呪文の効果中に頭部を破壊すると、呪文の目標は死亡する。頭部が再装着されていないまま呪文の持続時間が正常に終了すると、目標は死亡する。目標か頭部のどちらかが別の次元界に移動した場合やこの呪文が解呪された場合、頭部は目標のもとに瞬間移動し、それ以上の害を受けることなく再度装着される。 デス・クラッチ Death Clutch/死の一掴み 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:死霊術[悪、即死];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、クレリック8、サイキック8、ドルイド9 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は不浄な聖歌を歌いながら目標に向かって手を伸ばすと、目標の心臓が胸から飛び出して術者の手の中に収まる。目標の残りのHPが200以下でセーヴィング・スローに失敗した目標は、即座にHPが術者の術者レベルか【耐久力】-1のいずれかの負の値(負の値がより0に近い方)になる。目標は術者の次のターンの開始時までよろめき状態だが、その時点で死亡する。効果を受けたクリーチャーが次のターンの開始時までにリジェネレイトを受けたなら、そのクリーチャーは呪文の効果で再生した心臓のおかげで術者の次のターンの開始時に即座に死亡しなくなる。デス・クラッチで死亡したクリーチャーがブレス・オヴ・ライフあるいはレイズ・デッドで蘇った場合、次のラウンドで心臓を再生させるためのリジェネレイトの目標にならない限り、生き返ることができない。 HPが201ポイントより多い目標がセーヴィング・スローに失敗した場合、胸から心臓が飛び出さないようにすることができる。しかし1分間よろめき状態になり、1d4ポイントの【耐久力】吸収と1d4ポイントの【耐久力】出血ダメージを受ける。 現在のHPに関係なく、目標が頑健セーヴに成功した場合、目標は胸の中で心臓が締付けられるのを感じ、術者の次のターンの開始時までよろめき状態となる。 テンポラリ・グラフト Temporary Graft/一時的な接合 出典 Horror Adventures 129ページ 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー4、オカルティスト3、ブラッドレイジャー3、メイガス4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(切断された体の一部) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) 切断された体の一部を、一時的に自分に接ぎ木する。術者はその体を持っていなければならず、そうしなければこの呪文はなんの効果もない。接合する体の一部は術者と同じサイズのクリーチャーのものでなければならない。一度に接合できる体の一部は1つだけである。別の体の一部を新しく接合すると、元々の接合の効果は即座に終了し、その体の一部は体から抜け落ちてしまう。以下に示すように、接合の効果は体の一部の種類によって異なる。 ヒレ:ヒレは術者に水泳移動速度40フィートを与える。 頭:頭は術者に全周囲視野を与える。頭が暗視、鋭敏嗅覚、夜目を持つクリーチャーのものならば、術者は通常の距離の半分の対応する感覚を得る。術者は一方の頭部で会話することができるが、同時に会話することはできない。メドゥサの石化の凝視能力のような、頭が持ちえる他の特殊能力を得ることはない。 脚:足は基本移動速度を5フィート増加させ、追加の脚を1本持つ通常のボーナスとして、蹴散らしと足払いの戦技に対するCMDに+2のボーナスを得る。 翼:翼は術者に飛行移動速度40フィート(機動性は貧弱)を与える。 トーピッド・リアニメイション Torpid Reanimation/活動停止中の復活 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト4、クレリック4、シャーマン4、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(アンデッドのHD毎に最低25GP以上の価値があるオニキスの宝石1つ) 距離:接触 目標:接触した死体1つ以上 持続時間:1日/レベルかつ瞬間(本文参照) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はアニメイト・デッドと同様に機能するが、術者は自律行動を始める特定の条件を設定し、即座にそのクリーチャーの制御を持たない。触れられたとか、特定の言葉が発せられたとか、特定の音が聞こえたとか、単純な条件にすることができる。時間に基づく条件を設定することもできるが、術者レベルごとに1日の範囲内に満たされなければならない。術者はいつでも、標準アクションとして自律行動を開始することができる。 術者がこの呪文で生み出した制御下にないアンデッドの制御券を得るのは、このアンデッド・クリーチャーから60フィート以内の距離にいて視線が通っているときだけである。アニメイト・デッドに掲載される制御できるヒット・ダイスの上限はこの呪文にも適用される。 ドレッドスケープ Dreadscape/恐ろしい風景 出典 Horror Adventures 116ページ 系統:幻術(惑乱)[感情、恐怖、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、サイキック4、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(黒砂ひとつまみ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/レベルまで、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標は自分の周囲の世界を、悪夢のような反響として受け止める。建物や調度品は汚れ、廃墟のように見える。仲間でさえも見知らぬ敵対的な存在に見え、友好的な言葉は意味不明な嘲りや脅しに変わる。目標はそれぞれ動揺状態となり、遭遇する新しいキャラクターへの態度が敵対的になる。ただし、発動時にすでに存在していたキャラクターに対しては敵対的に鳴らない。敵対的だからといって目標が攻撃する必要はない。クリーチャーは目標の信頼を得るために、通常のDCで〈交渉〉判定を試みることができる。ドレッドスケープの効果を受けている間にクリーチャーが恐れ状態や恐慌状態に陥ったなら、そのクリーチャーは1d6ポイントの【判断力】ダメージを受ける。このダメージはドレッドスケープの発動1回につき一度だけ発生する。 正気ルール(12ページ参照)を使用しているなら、恐れ状態や恐慌状態に陥ったクリーチャーは【判断力】ダメージの代わりに2d6ポイントの正気度ダメージを受ける。 ナイト・テラーズ Night Terrors/夜の恐怖 出典 Horror Adventures 123ページ 系統:幻術(惑乱)[悪、感情、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、サイキック6、バード6、メスメリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(黒いインクをひとしずく) 距離:接触 目標:接触した知性あるクリーチャー1体 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文の目標は通常の睡眠からも魔法の睡眠からも何の利益も得られず、一連の悪夢の中で身悶えしながら精神を苦しませ、辛い仕事をこなす能力を低下させる。目標は能力値ダメージとヒット・ポイントへのダメージが自然回復しなくなり、呪文を準備したり呪文スロットを回復したりできなくなる。一晩睡眠不足になると、目標は疲労状態になる。休む前にすでに疲労状態であれば、過労状態になる。この呪文の影響を受けたクリーチャーは、急速を行ってもこの呪文で受けた疲労状態や過労状態から回復せず、レッサー・レストレーションのような呪文によっても治療できない。休息のたびに目標は1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。このダメージも、ナイト・テラーズの効果を受けている間は魔法によって治療できない。 目が冷めている間も、目標の心には以前の悪夢のイメージが心に残り続ける。ナイト・テラーズの効果を受けている間に一度でも休息した目標が[恐怖]状態を受けたなら、通常よりも1段階高い[恐怖]を経験する。しかし、恐怖の選択ルール(10ページ参照)に従うなら、高い[恐怖]を受けている間、それより下位の[恐怖]の影響は受けなくなる。[恐怖]状態を与える効果が通常なら他の[恐怖]効果と累積しないものである場合、目標の[恐怖]段階は増加しない。この呪文におけるこの効果は[恐怖]効果である。 1日1回、効果を受けたクリーチャーはナイト・テラーズを終了させるために新たなセーヴィング・スローを試みることができる。ただし、1日の間に複数回休息したからと言って、複数回セーヴィング・スローが行えるようにはならない。ナイト・テラーズに対するセーヴに成功したクリーチャーは呪文を終了し、その夜は通常通り休息できる。しかしその夜の急速の利益を得られるだけで、それ以前の夜に得られなかった利益を得ることはできない。 正気ルール(12ページ参照)を使用しているなら、目標は【判断力】ダメージの代わりに1d8ポイントの正気度ダメージを受ける。 バーブド・チェインズ Barbed Chains/棘の鎖 出典 Horror Adventures 109ページ 系統:召喚術(招来)[感情、恐怖、精神作用];呪文レベル:インクィジター1、オカルティスト1、クレリック1、サモナー1、シャーマン1、ブラッドレイジャー1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(新鮮な血を浴びせた鎖) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:一端が鋭くなった鎖1本 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・不完全(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は他の異界から1本の鎖を招来して地面から放つことで、呪文の距離内の目標1体に攻撃できる。術者は1回の近接攻撃(1d6ポイントの斬撃ダメージを与える)もしくは足払い戦技のために1回の戦技判定を試みる。術者の基本攻撃ボーナス+使用する呪文発動能力の修正値を術者の攻撃ボーナスと戦技ボーナスに使用する。攻撃が命中するか戦技判定に成功するかしたなら、目標は意志セーヴを試みなければならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは1d4ラウンドの間怯え状態になる。術者は1レベル以降3レベルごとに追加で1本鎖を招来できる。4レベルの時点で2本、7レベルの時点で3本、10レベルの時点で最大の4本になる。複数の鎖で同じ目標を攻撃することもできるが、怯え状態は累積しない。 パイロテクニック・イラプション Pyrotechnic Eruption/業火の噴出 出典 Horror Adventures 125ページ 系統:力術[火炎];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、オカルティスト4、ブラッドレイジャー3、メイガス4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(石炭ひとつまみ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:本文参照 セーヴィング・スロー:反応・半減(本文参照);呪文抵抗:可 術者は地面から炎を噴出させ、目標を取り囲む。目標は術者レベルごとに1d6ポイント(最大15d6)のダメージを受ける(訳注:ダメージ種別は[火炎]か?)。反応セーヴに成功すればダメージを半減できる。この炎は呪文の持続時間の間目標の周囲を取り囲み、毎ラウンド新たなセーヴを行わせる。毎ラウンド、与えるダメージを決定するd6の数は半分に減っていく。この呪文はダメージを与えられなく鳴ると消散する。目標が移動すると、たとえそれが瞬間移動であったとしてもパイロテクニック・エラプションも一緒に移動する。 目標に接触しようとしたものもダメージを受ける。ダメージ量は目標が最後にセーヴを試みたときに与えるダイス数と同じ(反応・半減)。目標の代わりにダメージを引き受けるために、別のクリーチャーが突き飛ばしや組みつきを行って場所を入れ替わることができる。入れ替わったクリーチャーはそのラウンドのダメージをセーヴィング・スローなしで自動的に受けた後、次のターンの開始時から反応セーヴを試みることができる。 ハンガー・フォー・フレッシュ Hunger for Flesh/生肉への飢え 出典 Horror Adventures 120ページ 系統:死霊術[悪、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(グールの犬歯1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:人型怪物、人型生物、魔獣のいずれか1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標の腹は膨らみ、前歯は長く細く伸びる。クリーチャーは同種の生肉を貪欲に求め、肉体の変化からくる飢餓感によってよろめき状態になる。目標は肉体攻撃として1回の噛みつき攻撃を得る。この攻撃はサイズに応じたダメージ(中型なら1d6、小型なら1d4)を与える。クリーチャーのターンのたびに、飢餓を克服できない確率が25%存在する。飢餓を克服できない場合、クリーチャーはその種別あるいは副種別(適切な場合)の実体のあるクリーチャーへとまっすぐ移動し、1回の噛みつき攻撃を行わなければならない。そのターン中に攻撃できるだけのアクションが不足しているなら、そのクリーチャーに可能な限り近づくものの、次のターンに飢餓を克服できたなら、それ以上近づいたり攻撃したりする必要はない。 目標が噛みつき攻撃で自分の種別あるいは副種別(適切な場合)のクリーチャーにダメージを与えた後の1ラウンドの間、目標はよろめき状態でなくなる。適切なクリーチャーに噛みつきダメージを与え続けない場合、目標は次のターンの開始時に再びよろめき状態となる。 マス・ハンガー・フォー・フレッシュ Hunger for Flesh, Mass/集団生肉への飢え 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:死霊術[悪、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、クレリック7、サイキック7、シャーマン7、スピリチュアリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(グールの犬歯1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:人型怪物、人型生物、魔獣のいずれか1体/レベル、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル この呪文はハンガー・フォー・フレッシュと同様に機能するが、複数の目標に作用する。この呪文によって噛み付くことを強制された際、適切なクリーチャーが近くにいるならこの呪文の効果を受けていないクリーチャーを攻撃するが、そうでない場合は他の効果を受けたクリーチャーを攻撃する。 バン・コラプション Ban Corruption/腐敗禁止 出典 Horror Adventures 109ページ 系統:防御術[善];呪文レベル:インクィジター4、オカルティスト4、クレリック5、シャーマン5、パラディン4、ミーディアム3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(儀礼用のダガー1本) 距離:(訳注:原文は空欄、不要な項目) 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの放射 持続時間:精神集中、加えて1ラウンド/レベル、1時間/レベルまで セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 放射の範囲内にいる全てのクリーチャーから腐敗に関連する恵み(14ページ参照)をすべて失わせる。腐敗に関連する能力は魔法によって解呪されたかのように機能しなくなる。腐敗の忌みは依然としてクリーチャーに完全に作用したままだ。放射の範囲に入ってセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは、呪文の持続時間が終了するまで放射の範囲からでても恵みを失ったままだが、セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは放射に何度出入りしてもこの呪文の影響を再度受けない。 ファンタズマル・アスフィクシエーション Phantasmal Asphixiation/幻の窒息 出典 Horror Adventures 123ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、サイキック4、スピリチュアリスト4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(空のビン1本) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破、その後頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 目標は意志セーヴを行い、失敗すると息ができなくなったと信じ込む。効果を受けた目標は、毎ラウンド自分のターンの開始時に頑健セーヴを試みなければならない。最初に頑健セーヴに失敗した時点で、目標は次にこの呪文に対するセーヴを試みるまでよろめき状態になる。連続して2回目の頑健セーヴに失敗すると、呪文の残りの持続時間の間、目標は気絶状態になる。目標は気絶状態の間通常通り呼吸しているが、目覚めた後1分間は怯え状態になる。連続して頑健セーヴに2回成功すると、目標はこの呪文の効果を完全に終了させる。そうでない限り、目標は気絶するか呪文が終了するかするまでの間、毎ラウンドセーヴを試み続けなければならない。この呪文は呼吸する必要のないクリーチャーには何の効果もない。 ファンタズマル・ピュートリファクション Phantasmal Putrefaction/幻の腐敗 出典 Horror Adventures 124ページ 系統:幻術(惑乱)[恐怖、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、ミーディアム4、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破、その後頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 皮膚が腐り、体のあちこちがひび割れ、内臓が半ば液体になった腐塊になって足元までこぼれているような錯覚を植え付ける。ファンダズマル・ピュートリファクションの看破に失敗したものは、即座に1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。このダメージは一度だけ発生する。効果を受けたクリーチャーは、毎ラウンドそのターンの開始時に、この効果を看破するために再度意志セーヴを試みることができる。このセーヴにも失敗したクリーチャーは頑健セーヴを行い、失敗すると気絶状態になり、スリープの効果を受けたように眠りに落ちる(ただしこれは魔法の睡眠効果ではない)。この眠りから目覚めても目標への呪文は終了しない。呪文が終了するか看破に成功するまで、目標は看破のための意志セーヴと頑健セーヴを試み続けなければならない。 この呪文の目標は自分の周囲に見える全員が腐敗しているように見える。しかし他のクリーチャーは呪文の効果が目に見えない。そのため、看破しようとするものに対して幻の性質を伝えることができる。そうするなら、看破のためのセーヴィング・スローに+4のボーナスを与えることができる。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、クリーチャーは【判断力】ダメージの代わりに1d8ポイントの正気度ダメージを受ける。 フォウビア Phobia/恐怖症 出典 Horror Adventures 124ページ 系統:心術(強制)[感情、恐怖、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、サイキック6、バード5、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(白髪1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:知性あるクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 下級の狂気である恐怖症(182ページ参照)よりも強力な、条件あるいは環境1つに対する本能的な恐怖に植え付ける。術者はエネルギー種別1つ([音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]のいずれか)、障害1つ(雪崩や地震など)、動物の種類1つか全ての蟲(スウォーム1つあるいは小型かそれより大きいクリーチャー1体を見たときに適用する)のいずれかを指定する。あるいは術者は以下の具体的な環境から1つを指定する:暗闇(薄暗いかそれより暗いもの。暗視、擬似視覚、闇を見通す、その他類似の感覚を種族的特徴として持つクリーチャーにはこの恐怖症を適用できない)、閉ざされた空間(クリーチャーが無理やり入り込む必要がある場所)、高所(目標の体長の10倍以上。生来の飛行速度を持つクリーチャーにはこの恐怖症を適用できない)、水((水棲)クリーチャーと生来の水泳速度を持つクリーチャーにはこの恐怖症を適用できない)。 目標が指定したエネルギー種別のダメージを受けたか、指定したクリーチャーか環境か障害の存在に気づいたなら、DC20の意志セーヴを行わなければならない。失敗すると、目標は恐慌状態になる。成功した場合でさえ、目標は怯え状態となり、激しい不快感を覚える。この方法で怯え状態になったクリーチャーはこの怯え状態が終了するまで恐怖症に対するセーヴィング・スローを以降行う必要はない。 フォウビアによって恐慌状態に陥ったクリーチャーは、その恐怖症の相手を知覚できなくなってから(エネルギー種別への恐怖症であった場合はそのエネルギー/ダメージを受けてから)1分が経過すると通常通り行動できるようになる。怯え状態は恐怖症の相手が知覚できなくなるとすぐに解除される。ウィッシュ、ブレイク・エンチャントメント、ヒール、ミラクル、リミテッド・ウィッシュはフォウビア呪文を解呪できる。 ブラッド・タイズ Blood Ties/血の絆 出典 Horror Adventures 110ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:インクィジター5、ウィッチ5、クレリック5、サイキック5、シャーマン5、ドルイド5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(短い紅糸1本) 距離:無制限(本文参照) 目標:生きているクリーチャー2体 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 この呪文の目標の内1体は人質でなければならない――術者の間合いの中にいる、拘束されているか、抑え込まれているか、あるいは無防備状態のクリーチャーでなければならない。ただし、人質が後で術者の間合いから離れても呪文は終了しない。目標2体目は最初の目標の家族でなければならない。両方のクリーチャーが呪文に対するセーヴに失敗した場合、2体目の目標は人質が受けたダメージを受ける。受けるダメージの最大値は1日に術者レベルごとに10ポイントまでだが、1体目の目標を殺すのに必要なダメージを超えた分は転送されない。この転送されたダメージは種別を持たず、2体目の目標が持つダメージ減少と抵抗は無視される。目標のいずれかがセーヴィング・スローに成功した場合、この2体のクリーチャーのつながりを利用することは二度と行えなくなる。目標間のつながりは、2体のクリーチャーが互いの事をよく知らない場合に弱まってしまう。2体が遠縁であったり結婚による親戚関係にある場合、セーヴに+2のボーナスを得る。それぞれの目標が親子あるいは兄弟である場合、セーヴに-2のペナルティを受ける。 ブラッドバス Bloodbath/大流血 出典 Horror Adventures 110ページ 系統:死霊術;呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、サイキック2、スピリチュアリスト2、ブラッドレイジャー1、ミーディアム1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(儀礼用のダガー1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー1体/レベル、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 術者は自分をダガーで傷つけ、1d6ポイントの出血ダメージを自分に与える。この出血ダメージを受け続ける限り、目標それぞれは自分のターンの開始時に1d6ポイントの出血ダメージを受ける。目標が魔法による治癒を受けたり、術者の出血ダメージが何らかの理由で終了したりすると、目標の出血ダメージは終了する。術者が出血ダメージに対する完全耐性を持っていたり、その他の理由で出血ダメージを軽減したり無視したりする場合、この呪文は何の効果もない。 プランダード・パワー Plundered Power/ 出典 Horror Adventures 124ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、オカルティスト6、クレリック7、サモナー6、シャーマン7、ドルイド7 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(2,500GPの価値がある砕けたルビーと捧げられた目標の主要器官、本文参照) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:不可 呪文を唱え終わると同時に、術者はクリーチャーを1体生贄に捧げなければならない。生贄に捧げたクリーチャーが死ぬと、その血や脳漿が固まって赤い血石1つになる。この血石には生贄に捧げられたクリーチャーの精髄と魂が込められている。この血石を持つものは誰であれ、そのクリーチャーの最も高い擬似呪文能力を起動できる。ただし、常時発動しているものであってはならない。また、込められた擬似呪文能力を起動するのに必要なアクションを消費すること。血石を持つクリーチャーは誰でもこの能力を起動できるが、血石は1日に1回(あるいはクリーチャーの擬似呪文能力の使用頻度のいずれか頻度の少ない方)しか使用できない。同じ呪文レベルの種族で得られる擬似呪文能力がそのクリーチャーに複数ある場合、その中からランダムに選択して、どれが血石に格納されているかを決定する。血石には呪文を模倣する種族で得られる擬似呪文能力のみを格納できる。これには「インヴィジビリティ(使用者のみ)」のような変更版も含まれる。しかし、クリーチャーが所有する固有の擬似呪文能力は含まれない。変更版の効果を持つ能力は変更されたままである。そのため、「グレーター・テレポート(使用者のみ)」の血石は使用者にのみ作用し、「サモン・モンスターII(小型のファイアー・エレメンタルのみ)」を格納した血石は依然として小型のファイアー・エレメンタルのみを招来できる。加えて、血石は250GPより高い構成要素を持つ呪文を模倣する擬似呪文能力を格納できない。 この呪文のセーヴDCや術者レベル、その他の性質はクリーチャーが生きていたときのものと同じだが、血石を起動したクリーチャーは、呪文の目標や効果範囲、形状を選択したり、ドミネイト・パースンの制御のようなその他の決定を行うことができる。血石は呪文の複数の側面を執り行うのに必要なアクションを使用者に行わせることができる。これには呪文への精神集中、呪文の向きの指定といったものが含まれるが、最大で1回の全ラウンド・アクションまでである。 生贄となったクリーチャーが呪文を唱えている間に死亡しなかったり(例えば単に招来されただけのクリーチャーであった場合など)、呪文の持続時間がすぎる前に蘇生されたりしたなら、血石は魔法の力を失う。血石に閉じ込められたクリーチャーの精神の欠片は、そのクリーチャーの蘇生の試みを妨げるものではない、 フリッカリング・ライツ Flickering Lights/明滅する光 出典 Horror Adventures 118ページ 系統:力術[光、闇];呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、オカルティスト2、クレリック2、シャーマン2、バード2、メイガス2 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(白い布切れと黒い布切れ1枚ずつ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:一辺10フィートの立方体1つ/レベルで構成される連続した範囲(自在) 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は範囲内を、完全な暗闇と明るい光の間で不規則に明滅する光源で照らす。範囲内の照明段階は各クリーチャーのターンの開始時に変化し、d%をロールして以下の表に従って決定する。 d% 照明段階 1~10 超常的な暗闇 11~25 暗闇 26~50 薄明かり 51~90 通常の光 91~00 明るい光 超常的な暗闇は暗視でさえも見通せない(ディーパー・ダークネスと同様)。明るい光は光による盲目化や光に過敏なクリーチャーにも作用する。高レベルの[光]あるいは[闇]呪文でこの効果を無効化するかどうかを決定する際、フリッカリング・ライツは周囲の照明段階を上げれば[光]呪文、下げれば[闇]呪文として扱われる。 フレッシュ・ウォール Flesh Wall/肉の壁 出典 Horror Adventures 117ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、サモナー5、シャーマン6、スピリチュアリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(壁の5フィート四方毎に死体1つ)、信仰 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果:5フィート四方/レベルまでの範囲を覆う死体の壁(自在) 持続時間:精神集中+1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 死体を自律行動させ、肉と手足をつなげて壁を作り出す。壁はその面積が十分であれば、周囲の生物出ない物質の中に入り込む。壁をクリーチャーや他の物体と同じ空間を占めるように作成することはできない。壁は垂直でなければならないが、術者が適当と思う形にすることができる。 この壁はアンデッドとして扱う。エネルギー放出に抵抗するために、術者の意志セーヴィング・スローを使用する。 フレッシュ・ウォールは厚さ2フィートである。壁5フィート四方毎に12ヒット・ポイントとダメージ減少5/斬撃を持つ。ヒット・ポイントが0になった壁の一部は破壊され通過できるようになる。術者は移動アクションにより、壁の5フィート四方を永続的に分離し、人間のゾンビ(Bestiary288ページ)を作り出すことができる。このゾンビは術者の制御下にあるアンデッドの総数には数えない。呪文の効果が終了すると、ゾンビは通常の死体に戻る。術者のターンに、壁の5フィート四方は、人間のゾンビとして隣接する敵1体に1回の叩きつけ攻撃を行う。壁の5フィート四方は隣接するマスを機会攻撃範囲に収め、挟撃さえ提供する。 クリーチャーは全ラウンド・アクションとして【筋】判定を行い、ゆっくりと壁を通過することができる。壁を通過するために必要なDCは15+術者の術者レベルに等しい。判定に失敗したクリーチャーは壁に閉じ込められ、押しつぶされることで3d6ポイントのダメージを受け、壁の叩きつけ攻撃に対するACから【敏捷力】ボーナスを失う。クリーチャーは次のターンに脱出を試みることができる。 術者はすでに制御下にあるゾンビをフレッシュ・ウォールの物質要素として使用できる。しかし、これらのゾンビとこの壁の他の死体は、呪文が終了すると自律していない死体に戻ってしまう。 フレッシュ・パペット Flesh Puppet/肉人形 出典 Horror Adventures 117ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト3、クレリック3、シャーマン3、スピリチュアリスト3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(25GPの価値があるオニキスと絹糸1本) 距離:接触 目標:接触した死体1つ 持続時間:永続(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は死んでから48時間以内の死体1体を自律行動させる。それは術者に呪文で束縛され、術者の指示に従うゾンビ(Pathfinder RPG Bestiary288ページ)として蘇る。アニメイト・デッドに記載されている通り、術者は合計で術者レベルごとに4HDまでしか制御できず、1回の発動で術者レベルごとに2HDを超えるアンデッドを生み出すこともできない。 この呪文はゾンビの外見を偽装し、術者はそれを制御できる。ゾンビの外見、動き、声は生きているかのように見える。ゾンビは通常持つよろめき状態の能力を持たない(他の手段でよろめき状態にはなる)。術者の変装に対する対抗〈知覚〉判定に成功すれば、魔法によらずにフレッシュ・パペットがゾンビであると見破ることができる。 かすかな糸が術者とゾンビをつないでいる。この糸を通して、術者はゾンビと精神的なつながりを持ち、ゾンビに即行アクションで指示することができる。ゾンビは術者の指示を解決するために自分のアクションを使用する。ゾンビは1ラウンドに75文字まで話すことができるが、話すことを精神的に伝えなければならない。ゾンビは生前に知っていた極めて単純な指令をこなすよう指示を受けることはできるが、攻撃したり、呪文を唱えたり、一定の集中力を必要とする複雑な指令や難しい指令を実行することはできない。 術者とゾンビをつなぐ糸はほとんど見えない。DC30の〈知覚〉判定に成功すればその存在に気づく。糸の硬度は0で1HPを持つ。術者とゾンビの間の糸の長さは100フィート+術者レベルごとに10フィートである。術者とゾンビがこの長さより離れた場所に移動すると糸は切れてしまうが、ゾンビは強制されたり命令されたりしない限り、範囲外には移動しない。糸が切れた場合、呪文は即座に終了する。かすかな糸は物理的な障害物を通過できるが、魔法の壁は通過できず、物理的な物体であるかのようにダメージを与えることができる。 呪文が終了すると、ゾンビは直ちに通常の死体に戻る。別の死体にフレッシュ・パペットあるいはフレッシュ・パペット・ホードを発動すると、この呪文は即座に終了する。 フレッシュ・パペット・ホード Flesh Puppet Horde/肉人形の大群 出典 Horror Adventures 117ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、クレリック4、シャーマン4、スピリチュアリスト4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(ゾンビ1体毎に50GPの価値があるオニキス1つと絹糸1本) 距離:接触 目標:接触した死体1つ以上 持続時間:永続(解除可) この呪文はフレッシュ・パペットと同様に機能するが、複数のゾンビを自律行動させることができる。アニメイト・デッドに記載されている通り、術者は合計で術者レベルごとに4HDまでしか制御できず、1回の発動で術者レベルごとに2HDを超えるアンデッドを生み出すこともできない。ゾンビの群れそれぞれに独立した糸がつながっている。ゾンビの糸を切断すればゾンビは死体へと戻るが、他のゾンビへの呪文は終了しない。フレッシュ・パペットによる指示は即行アクションを必要とするため、ラウンド毎にゾンビ1体にのみ指令を下すことができる。しかし以前に命令されたゾンビはその命令に従い続ける。同様に、1ラウンドに1体のゾンビにしか会話するように指示できない。 フレッシュ・パペットとは異なり、術者はゾンビに攻撃するよう指示できる。攻撃すると、全てのゾンビは即座によろめき状態の能力を得て、以降は生きているように見えなくなる。 術者が別の死体にフレッシュ・パペットもしくはフレッシュ・パペット・ホードを使用すると、この呪文は自動的に終了する。 プロフェイン・ニンバス Profane Nimbus/汚れし後光 出典 Horror Adventures 125ページ 系統:力術[悪];呪文レベル:インクィジター5、クレリック5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) 術者は神の邪印あるいは信仰の印のような形をした影の後光に包まれる。素手打撃、肉体武器、手荷物武器で術者に攻撃を命中させたクリーチャーは通常のダメージを与えるが、同時に攻撃したものは1d6+術者レベルごとに1(最大+15)ポイントのダメージを与える。間合いを持つ近接武器を使用するクリーチャーは、術者を攻撃してもこのダメージの目標にならない。このダメージに対して呪文抵抗は適用される。また、術者は[善]の補足説明を持つ魔法の攻撃から半分しかダメージを受けない。このような攻撃がダメージを半減するために反応セーヴを行わせるものなら、セーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けない。 ペシミズム Pessimism/悲観的 出典 Horror Adventures 123ページ 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、サイキック5、バード4、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(砕けた鏡の欠片) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標の自信を蝕み、絶望感を植え付ける。この失敗への恐怖のために、目標は攻撃ロール、セーヴィング・スロー、能力値判定、技能判定、武器のダメージ・ロールに-2のペナルティを受ける。加えて、目標はこの呪文の効果を受けている間、あらゆる種別の士気ボーナスを受けられない。何かを達成したからと言って、呪文の効果を打ち消すことはできない――目標は自己批判的な観点で、自信のある事件ではなかったと言いはる。 特定の事件は、キャラクターが不運であるという思いを確かなものにすることがある。目標が攻撃ロールやセーヴィング・スローで出目1を出したり、能力値判定や技能判定に5より大きい差で失敗したり、敵のクリティカル・ヒットが確定して追加ダメージを受けたりするたびに、ペシミズムから受けるペナルティは1ラウンドの間-3になる。同じラウンド中に複数このような事故が起きたとしても、このペナルティの増加は累積しない。 ヘッディング・ウェポンズ Hedging Weapons/妨害する武器 出典 Horror Adventures 119ページ 系統:防御術[力場];呪文レベル:インクィジター1、クレリック1、パラディン1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) 神の力で作られた武器が1つ出現し、術者の近くに浮かぶ。この武器は神格の好む武器(神格を信仰していない場合、武器は術者にとって特別な意味を持つ単純武器)の形をしている。術者は6レベルの時点と以降4術者レベルごとに1つずつ、追加の武器を得る――6レベルの時点で2つ、10レベルの時点で3つ、14レベルの時点で4つ、18レベルの時点で最大の5つになる。この武器は攻撃を弾いたりそらしたりするため、術者は招来した武器1つにつきACに+1の反発ボーナスを得る(18レベルの時点で、最大の+5になる)。標準アクションとして、術者は武器の1つを掴み、30フィート以内にいてみることのできる目標1体に遠隔攻撃としてその武器を投げることができる。武器の形状が本来投擲できないものであっても構わない。命中すると、武器は目標に2d6ポイントの[力場]ダメージを与える。この[力場]武器はその形状の通常の武器が持つものと同じ機会攻撃範囲とクリティカル倍率を持つが、その他の特殊能力は持たない。[力場]ダメージを与えるため、ダメージ減少は適用されない。武器は攻撃アクションのあとに直ちにけてしまうため、武器を投擲するたびに、ACへの反発ボーナスは1ずつ減少する。すべての武器を投げてしまうと、この呪文は直ちに終了する。 ホーリィ・ジャヴェリン Holy Javelin/聖槍 出典 Horror Adventures 119ページ 系統:召喚術(創造)[善];呪文レベル:インクィジター3、クレリック3、パラディン2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果:神のエネルギーのジャヴェリン 持続時間:1ラウンド+1ラウンド/4レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は聖なるエネルギーでできた光り輝くジャヴェリンを1本作成し、遠隔接触攻撃として敵1体に投げつける。攻撃が命中すると、ジャヴェリンは1d6ポイントのダメージを悪クリーチャーに与える。他の属性のクリーチャーに対しては害を与えること無く消滅する。ジャヴェリンが突き刺さったまま自分のターンを開始するたびに、クリーチャーは再度1d6ポイントのダメージを与える。術者の術者レベル4毎に、ジャヴェリンは追加で1ラウンドの間、クリーチャーに突き刺さったままである(18レベルの時点で、最大の5本)。ジャヴェリンが突き刺さっている間、クリーチャーは攻撃ロールと技能判定に-2のペナルティを受ける。移動アクションとして、クリーチャーあるいは他の隣接するクリーチャーは、ジャヴェリンを引き抜こうと試みることができる。この試みはDC12の【筋】判定であり、引き抜くとジャヴェリンは直ちに消滅する。 ホーリィ・ジャヴェリンは松明のように光を放ち、目標が不可視状態になったとしても突き刺さったクリーチャーの位置をはっきりと示す。この光は[光]効果ではなく、召喚したジャヴェリンが光っているだけなので、[闇]呪文はたとえこの呪文よりレベルの低いものであったとしても、常にこの効果を抑止する。 ボーンシェイカー Boneshaker/骨ゆすり 出典 Horror Adventures 110ページ 系統:死霊術;呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、スピリチュアリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(骨でできた、人間の形をした呪物) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体もしくは骨でできたアンデッド・クリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効あるいは頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 マリオネットのような骨でできた呪物を使うことで、術者は目標のクリーチャーの骨の制御を行う。これは目標が生きているかアンデッドかに従って、異なる効果を持つ。 生きているクリーチャーは肉体の中で骨が揺すられ、激しい痛みを引き起こす。目標は3d6+術者レベル2ごとに1d6ポイントのダメージを受ける。加えて、術者は目標を5フィート移動させることができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。セーヴィング・スローに成功すればダメージを半減させ、この移動を発生させない。 アンデッド・クリーチャーはダメージを受けない。代わりに、術者はそのアンデッドを操り、そのクリーチャーに割り込みアクションを使用させて自分の移動速度まで移動させる(通常通り機会攻撃を誘発する)か、間合い内にいる術者の指定したクリーチャー1体に対して1回の攻撃を行うかのいずれかを行わせる。いずれの用法であれ、そのクリーチャーが行える最も基本的なものを用いること。つかみのように、移動や攻撃と同時に引き起こされる能力は適用されない。セーヴィング・スローに成功すればこの効果を無効化する。精神を持たないアンデッド・クリーチャーは、この効果に対してセーヴを行えない。 ホリフィック・ダブルズ Horrific Doubles/恐ろしい双子 出典 Horror Adventures 120ページ 系統:幻術(虚像);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、サイキック4、バード4、ブラッドレイジャー4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル 術者は幻で作られた自分の複製を生み出す。術者と複製とは全てが少しずれていたり、少し違った見た目をしていたりする。この呪文は記載されていることを除き、ミラー・イメージと同様に扱う。 複製を見ることのできるクリーチャーは、それぞれ意志セーヴを行わねばならず、失敗すると複製を見ている間怯え状態となる。セーヴィング・スローに成功すれば怯え状態を無効化し、この呪文のこれ以降の効果に対して完全耐性を持つ(ただし、ミラー・イメージとしての効果は通常通り受ける)。最初のセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーが初めて複製を破壊した時、そのクリーチャーは意志セーヴを行わねばならない。失敗すると、複製が消える瞬間に別の姿に変わったことに気づく。複製は攻撃したものの顔や愛する人の顔、その他攻撃をためらわせる姿に変わり、攻撃したものは1ラウンドの間恐れ状態になり、トラウマによって1d3ポイントの【判断力】ダメージを受ける。この追加効果はいずれも[恐怖、精神作用]効果であり、呪文抵抗はそれぞれに適用される。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに1d8ポイントの正気度ダメージを受ける。 ボロウ・コラプション Borrow Corruption/腐敗借用 出典 Horror Adventures 111ページ 系統:変成術[悪];呪文レベル:ウィッチ4、オカルティスト3、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、ドルイド4、ミーディアム2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(善の神官の衣服の汚れた残骸) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は腐敗の発現(14ページ参照)を少なくとも1つ持つクリーチャーに接触する。術者は腐敗画素のクリーチャーに与えた恵みと忌みを一時的に獲得する。この効果を受けても、接触したクリーチャーはこれらを保持したままだ。恵みに使用回数の制限がある場合、術者には使用回数が残っていないものとして扱う。この呪文を発動するたびに、術者は1d3ポイントの【判断力】吸収を受ける。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、この呪文を発動するたびに【判断力】吸収を受ける代わりに正気度が2減少する(それによって正気修正値が1減少する)。ウィッシュ、グレーター・レストレーション、ミラクルによってのみ、この減少を取り除ける。グレーター・レストレーションを1回発動しても、ボロウ・コラプションは正気の減少1を取り除くだけだが、ウィッシュあるいはミラクルであればすべてを取り除く。 マサカー Massacre/大虐殺 出典 Horror Adventures 122ページ 系統:死霊術[即死];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー9、ウィッチ9、クレリック9、サイキック9、シャーマン9 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(心霊体の残留物が入ったビン) 距離 効果範囲:60フィートの直線 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 経路内の存在の生命力を吸い取る、死霊術のエネルギーの波を解き放つ。この波は5フィートの幅で30フィートの長さの直線状で、術者から放たれる。波は経路にいたものの身体から魂を目に見える形で剥ぎ取る。魂は悲鳴を上げる姿で具現化した、影響を受けたクリーチャーを透明にしたものだ。波は術者に最も近いクリーチャーから順に、直線の範囲内にいるHDが17以下の生きているクリーチャーそれぞれを殺す。合計HDが術者レベルごとに1d4までのクリーチャーに作用する。HDが18以上のクリーチャーには効果を及ぼさない。クリーチャーがセーヴィング・スローに成功するか、HDが十分高いならば、この呪文が殺せるHDの合計には数えない。波は作用する合計HDに到達するか効果範囲のはしまで到達するまで、術者からまっすぐにクリーチャーに効果を及ぼし続ける。呪文が一切クリーチャーを殺さなかったなら、解き放たれた死霊術エネルギーは60フィートの直線状の最後のマスまで乱暴に炸裂し、範囲内の最初に当たるクリーチャーに10d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを与える。このダメージにはセーヴィング・スローを行えない。同じマスに複数のクリーチャーがいる場合、効果を受けたクリーチャーを無作為に決定する。 マッド・サルタンズ・メロディ Mad Sultan's Melody/狂える暴君の曲 出典 Horror Adventures 122ページ 系統:心術(強制)[音波、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、バード3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(高品質のフルートか管楽器か弦楽器) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/2レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない(本文参照) 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は外なる神アザトースに関連する恐ろしい存在によって生み出された、狂気の不協和音を模倣する。この呪文は粘体種別のクリーチャー、不定形特殊能力を持つクリーチャー、外なる神に特別な関係を持つ二足歩行でないクリーチャーのいずれかのみを対象にする。この音楽はちょうど恍惚の呪芸のように、目標の興味を術者に惹きつける。精神を持たないクリーチャーは本来ならば[精神作用]効果に対して完全耐性を持つにも関わらず、この音楽の作用を受ける。しかし、[精神作用]効果に完全耐性を与える能力を有しているなら、通常通り作用する。術者は毎ラウンドこの効果を毎ラウンド維持する必要はない。音楽は呪文の持続時間の間持続する。マッド・サルタンズ・メロディによって恍惚状態になったクリーチャーは、呪文が終了してから24時間の間、この呪文が再度発動されたとしてもその効果に完全耐性を得る。また、攻撃などによって、いずれかの目標の恍惚状態が何らかの理由で終了すると呪文は終了する。 術者が呪芸クラス特徴と恍惚の呪芸を習得しているなら、呪文のセーヴィング・スローDCか、10+呪芸を与えるクラスのレベルの半分+【魅力】修正値のいずれか高い方を使用できる。後者のDCを使用することを選んだなら、音楽は呪芸1ラウンドを消費し、起動できる呪芸の総数を考慮する際、呪芸を起動しているものと見なされる。 この呪文は術者に負担をかける。発動するたびに、術者は1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに2d6ポイントの正気度ダメージを受ける。 メイズ・オヴ・マッドネス・アンド・サファリング Maze of Madness and Suffering/狂気と苦悶の迷宮 出典 Horror Adventures 122ページ 系統:召喚術(瞬間移動)[悪、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー9、ウィッチ9、サイキック9 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(新鮮な血に濡れた、1,000GPの価値がある華美なパズル・ボックス) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:本文参照 セーヴィング・スロー:意志・不完全、本文参照;呪文抵抗:可 この呪文はメイズと同様に機能するが、脱出するための【知力】判定のDCは22であり、クリーチャーが迷路にとどまるラウンド毎に、そのクリーチャーが迷路内のどの場所にいるかによって異なる効果が発生する点が異なる。クリーチャーが脱出するために【知力】判定を試みるたびに下記の表に従ってダイスを振り、迷路内のどの場所をさまよっているかを決定する。クリーチャーが【知力】判定を試みない場合、そのクリーチャーは同じ場所にとどまり、その場所の効果を受ける。たとえクリーチャーが後で迷路から脱出したとしても、記載された持続時間の間、状態と受けたダメージは残ったままでだが、状態はそれ自身と累積しない。 d% 迷路内の場所 1~20 サーカス 21~40 呪われた森 41~60 地獄のような風景 61~80 執行猶予のオアシス 81~100 奇妙な都市 サーカス:クリーチャーは、巨大な獣や派手なぺいとが施された顔、あざ笑うような恐ろしい笑い声が織りなす、悪夢のようなサーカスの中に身をおいていることに気付く。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると下級の狂気(182ページ参照)1つを得る。セーヴには狂気の通常のDCを用いる。 呪われた森:クリーチャーは視界の端に影の獣がうろつく中、鬱蒼とした暗い森を通過する。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると2d4ラウンドの間恐れ状態になる。これは[恐怖]効果である。恐れ状態になったクリーチャーも依然として迷路から脱出するために【知力】判定を試みることができるが、木々の枝によって3d6ポイントの斬撃かつ刺突ダメージを受ける。 地獄のような風景:堕落したものの叫び声が響き渡る中、クリーチャーは火と悪魔のような顔を彫られた石の壁の風景の中を移動する。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると1ラウンドの間恐怖と潜在的な苦痛によって麻痺状態になってしまう。これは[恐怖]効果である。クリーチャーは麻痺状態の間迷路の脱出を試みられない。もしこの麻痺に対するセーヴィング・スローに3回連続で失敗したなら、地獄のような風景はとどめの一撃を行い、クリーチャーは4d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。クリーチャーは頑健セーヴ(DC=10+受けたダメージ)に成功しなければ死亡する。とどめの一撃を生き延びたクリーチャーは、麻痺状態からも逃れられる。 執行猶予のオアシス:美しい木陰や芳しい宮殿、文字通りの砂漠のオアシスのように見える迷路のこの場所は、他の場所と比べて超自然的なほどに平穏である。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると1ラウンドの間恍惚状態となる。恍惚状態の間、クリーチャーは脱出を試みることができない。もしこの恍惚状態に対するセーヴに3回連続で失敗したなら、そのクリーチャーは無気力になり、迷路からの脱出を諦めてしまう。そうしたなら、10分後に呪文が(メイズ同様に)自然に終了するまでこの場所にとどまってしまう。 奇妙な都市:クリーチャーは表現できない色と無数の星に満ちた空の下、サイクロプス様式の町を旅する。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると2d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに2d10ポイントの正気度ダメージを受ける。 ライフ・ブラスト Life Blast/生命噴射 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:死霊術;呪文レベル:シャーマン4、ドルイド4、レンジャー3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(枯れ葉1枚) 距離:150フィート 効果範囲:150フィートの直線 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・半減;呪文抵抗:可 この呪文は植物の生い茂る場所で発動しなければ効果を発揮しない。この呪文を発動する際、術者は周囲の土地から生命力を引き出して敵に投げつけ、範囲内にいるアンデッド・クリーチャーに術者レベルごとに1d6ポイント(12レベルの時点で最大の12d6)の正のエネルギーによるダメージを与える。しかし、そうすることで、半径が術者レベルごとに5フィート(12レベルの時点で最大の60フィート)の範囲の植物を枯らしてしまう。この範囲のすべての植物は即座に枯れて死んでしまう。植物クリーチャーには何の効果もない。 この噴射は術者の手のひらを起点とし、固体や障害物を通過できる。 リガー・モーティス Rigor Mortis/苦しき死後硬直 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:変成術[苦痛];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト4、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、スピリチュアリスト3、メイガス4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(指関節の骨1つ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間;本文参照 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 この呪文の効果を受けたクリーチャーの関節が硬直して腫れ上がり、苦痛のために動きが遅くなる。目標は術者レベルごとに1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。加えて、目標は【敏捷力】に-4のペナルティを受け、移動速度が10フィート減少する。これらの追加効果は術者レベルごとに1分間持続するが、他のキャラクターが1分を費やしてDC25の〈治療〉判定に成功することで、早く終わらせることができる。セーヴに成功すれば非致傷ダメージを半減し、【敏捷力】と移動速度へのペナルティを無効化できる。 ロケート・ゲート Locate Gate/ゲート定位 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:占術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト5、クレリック5、サイキック5、サモナー5、バード5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰(小さな磁鉄鉱の球体1つ) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果範囲:術者を中心とした、半径400フィート+40フィート/レベルの円 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は最も近くにあるテレポーテーション・サークル(永続化されていても持続時間が残っているものでも良い)、ゲート呪文、その他2つの場所を魔法的につなぐ効果(例えば、起動中の魔法のアイテム、クリーチャーの特殊能力、固有の冒険の場所など)を感知する。ロケート・ゲートは永続的な効果や持続している効果のみを感知し、ディメンジョン・ドアやテレポートのような持続時間が瞬間の効果は感知しない。 特定の物体やクリーチャーに由来する効果であれば、ノンディテクションのような呪文によってロケート・ゲートを阻害できる。しかし、同様の方法で呪文の効果を守ることはできない。例えば、リング・ゲーツは特定の物体であるが、永続化されたテレポーテーション・サークルはそうではない(刻まれた面を特定のアイテムとして扱わない)。ロケート・ゲートは鉛や水のような物理的な環境条件によって阻害されないが、ディメンジョナル・ロックやフォービダンスなど、次元的な手法で防まれた領域には阻害されてしまう。
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■追加呪文 ▼移動系呪文 ▼音声系呪文 ▼環境操作系呪文 ▼幻覚・作成系呪文 ▼時間・空間操作系呪文 ▼呪文操作系呪文 ▼情報伝達系呪文 ▼植物系呪文 ▼食料系呪文 ▼死霊系呪文 ▼精神操作系呪文 ▼地霊系呪文 ▼火霊系呪文 ▼風霊系呪文 ▼水霊系呪文 ▼知識系呪文 ▼治癒系呪文 ▼天体操作系呪文 ▼動物系呪文 ▼光/闇系呪文 ▼物体操作系呪文 ▼防御/警戒系呪文 ★移動系呪文 《瞬間伝令》/通常 《瞬間移動》によく似ていますが、0.5kg以下の物体、それも術者が読解できる何らかの文字が記された物体のみを対象とします。この呪文によって物体を届ける対象は、人を指定します。ガープス・マジックP10の「長距離の修正値」を適用してください。普通は、馴染みのある相手を指定します。ファンブルしたらでたらめな相手に届いてしまいます! 誰に届くかはGMが面白いと思った相手を選んでください。冒険者が受け取ったら冒険のきっかけになるかもしれません。 修正:馴染みのある相手なら修正なし。顔と名前を知っているだけの相手なら-2、顔を知っているだけなら-3、名前しか知らないなら-5。 ●エネルギー消費:4 ★前提条件:《瞬間移動》 ■魔化:巻物や紙切れ。一度使用すると効果がなくなる。必要エネルギー10。または手紙のやり取りができる箱や筒。双方向なら必要エネルギー100、一方通行なら必要エネルギー50。 《光速の矢》/射撃 《飛ぶ剣》によく似ていますが、速度がまるで違います! 飛ばすものは石でもなんでも構いません。とにかく光に限りなく近いスピードで0.5kg以下の物体を相手に叩きつけます。 《光速の矢》は正確さ+3、半致傷30、最大射程50の射撃武器として扱います。命中すると、相手に3D点の「叩き」ダメージを与えます。叩き付けた物体は速度に耐えきれず消滅します! 《光速の矢》は速く、相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。エネルギーを追加で2点消費すると、《光足の矢》はさらに速くなります! エネルギーを追加で2点消費するごとにさらに能動防御に追加で-2のペナルティを与えます。 ●エネルギー消費:5(エネルギーを追加で1点消費するごとに能動防御に追加で-2ペナルティ) ★前提条件:《飛ぶ剣》+《高速飛行》 ■魔化:魔力の込もった宝石。500ドル分の宝石が必要。使用者が望めば消費エネルギーなしで発動する。宝石そのものを飛ばし、使用後は消滅する。消費エネルギー50。 ★音声系呪文 《遺言》/特殊 この呪文で作り出した遺言は、術者が死亡するまで発するのを控えられています。遺言を受け取る者は雑音もなくはっきりと聞き取ることができますが、受け取り人以外の耳には聞こえません。術者に《魔法感知》をかけると、何らかの遺言があらかじめ仕込まれていることまではわかりますが、クリティカルでないとその内容まではわかりません。クリティカルの時は次の中からいずれかが明らかになります(ランダムで決めてください)。伝言の受け取り人、伝言の言葉(それがなんの合図であるかは不明)。 受け取り人は呪文を唱える際に決めますが、顔を知っている相手であれば誰でも構いません。顔を知らず、所在地や名前だけを知っているだけの相手であれば、―3のペナルティです。 この呪文は「かかっている」とは考えません。魔術師はいったん唱えると、その存在を忘れてしまっていいからです(呪文維持にかかるペナルティが追加されません)。 ▲持続時間:術者が死亡するか、この呪文をかけ直すまで。 ●エネルギー消費:単純な1文ごとに2。1文にはいる考えは一つだけ。維持は不可。 ★前提条件:《遅発伝言》 ■魔化:装身具。効果を発揮すると砕け散る。必要エネルギー20。 《振動武器》/通常 武器を高周波により高速で振動させます。振動した武器のダメージは、相手に伝わりやすくなります。この武器による攻撃のダメージを算出する際には、相手の防護点を半分(端数切捨)にします。 ただし〈錬気〉や「頑強」による追加防護点にはこの効果は適用されません。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:武器の重さ0.5kgにつき消費エネルギー2・半 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《音噴射》 ■魔化:武器。使用者が念じればエネルギー消費なしでただちに効果を発揮する。武器の重さ0.5kgにつき必要エネルギー50。 ★環境操作系呪文 《環境感知》/情報・範囲 効果範囲内の気温、湿度、気圧、風速などを正確に知ることができます。〈化学〉や〈毒物〉、該当する〈惑星学〉の知識などがあれば、空気や地面を構成する細かな成分なども把握することができるでしょう。その範囲内に、術者にとって害のある物質が存在すれば、当然そのことも知ることができます! ●エネルギー消費:1/10(最低1) ▼準備:5秒 ★前提条件:四大精霊系呪文から1種ずつ+《測定》 ■魔化:装身具。必要エネルギー50。 《環境浄化》/範囲・呪文レベルで抵抗 効果範囲内の「有害な」物質や状態――呪文の影響によるものも含みます――を浄化します。 自然に存在するアレルゲン物質や有害物質はもちろん、例えば《氷面》、《べたべた》や《よじれ枝》、《嵐》《闇》や《悪臭》や《胞子》などと言った呪文も含まれます。 《べたべた》などの「維持されている」呪文を「浄化」する場合には、《環境浄化》と対象となる呪文の技能レベルで即決勝負を行います。《環境浄化》側が勝利すれば、その呪文の効果は消失します。 ●エネルギー消費:2 ▼準備:2秒 ★前提条件:《環境感知》 ■魔化:装身具。必要エネルギー150。 《環境保持》/範囲 効果範囲内の「環境」を「維持」します。 自然の影響によるものや有害な状態も含め、範囲内は呪文が発動した時点の状態がそのまま維持されます。この呪文の範囲内に、《空気浄化》や《嵐》、《べたべた》などの呪文で環境を「変化」させようと試みるのであれば、該当する呪文の技能レベルとと《環境保持》の呪文レベルで即決勝負を行います。環境を「変化」させようとしている呪文が勝利すれば、その呪文が効果範囲内に影響を及ぼすことができます。 ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・1 ▼準備:2秒 ★前提条件:《環境浄化》 ■魔化:絨毯。常時効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー50。 《快適》/通常 ごくささやかな効果ではありますが、「不快」な環境から目標を守ります。具体的には「暑さ」や「寒さ」などの気候と、服の中に忍び込んでくる昆虫やヒルなどです。 《悪臭》がする程度なら影響を無視することができますが、《発火》など「不快」を通り越して「危険」な呪文や敵の攻撃から身を守ることはできません。「色素欠乏」のキャラクターを日光から完全に守ることも難しいでしょう。しかし、多少ダメージを軽減することなら、その日の天候次第で可能かも知れません。 この呪文の影響可にあるキャラクターは、極めて快適に休息や睡眠を取ることがでいます。「不眠症」のキャラクターなら、眠るための意志判定に+3のボーナスを受けます。「悪夢」を持つキャラクターは、「悪夢」を見る出目が「17と18」から「18」のみに変わるでしょう。《安眠》ほどの強い効果はありません。 ▲持続:8時間・維持は不可 ●エネルギー消費:3 ▼準備:10秒 ★前提条件:《環境保持》 ■魔化:コートやマント。必要エネルギー150。 《大気変化》/範囲 効果範囲内の「気温」「気圧」「湿度」などを自由に操作することができます。《空気浄化》のように、大気中の有害物質を除去することはできません。 快適な気温や湿度を維持することができるでしょうし、広い範囲にかけることで、異常気象じみた気温の変動を起こすこともできるでしょう。ただし、実際に変化させられる気温は、「その惑星で現実的に起こり得る範囲」までです。範囲内に南極の気温を再現することはできても、液体窒素が発生する温度まで気温を下げることは不可能です。またチョモランマの山頂と同等の気圧を作り出すことはできるでしょうが、効果範囲内を「真空」にすることも同じく不可能でしょう。 ▲持続:1時間 ●エネルギー消費:1/10(最低2)・維持は半分 ▼準備:1分 ★前提条件:《環境浄化》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー3000。 《森林作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「森林」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「森林」に見えます。 この森に存在する植物は魔法生物の一種であり、実際の植物とは異なりますが、植物系呪文の対象になります。動物については、昆虫くらいならいるかも知れません。 森は薄暗く、視界が悪くなります! 《持続光》や「暗視」の特徴である程度補えますが、樹木によって視界を遮られたり、移動や「長い」武器の使用を阻害されたり、と言ったことは十分起こり得るでしょう。〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 大規模な範囲にかければ、鳥類や哺乳類、爬虫類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《大気変化》+《完全幻覚》+《物体作成》+植物系呪文6種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《平原作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「平原」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「平原」に見えます。 平原は見通しがよく、これと言った障害は存在しません。ただ、広大な範囲で長時間維持されているのであれば、この呪文の効果範囲内では、〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 この平原に存在する植物は魔法生物の一種であり、実際の植物とは異なりますが、植物系呪文の対象になります。動物については、昆虫くらいならいるかも知れません。魔法生物ではありますが、毒を持つ虫などが出現する可能性もあります。こちらは動物系呪文の対象になるでしょう。大規模な範囲にかければ、鳥類や哺乳類、爬虫類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《大気変化》+《完全幻覚》+《物体作成》+植物系呪文4種+風霊系呪文4種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《砂漠作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「砂漠」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「砂漠」に見えます。 この砂漠は昼なら気温が大幅に上昇し、夜なら氷点下まで気温が下がるでしょう。砂に足を取られる可能性も忘れてはいけません。この呪文の効果範囲内では、〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 荷重レベルの高いキャラクターや、暑さや寒さに弱いキャラクターには、様々なペナルティが課せられることになるでしょう。魔法生物ではありますが、毒を持つサソリなどが出現する可能性もあります。こちらは動物系呪文の対象になるでしょう。大規模な範囲にかければ、鳥類や哺乳類、爬虫類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《大気変化》+《完全幻覚》+《物体作成》+火霊系呪文4種+地霊系呪文4種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《水辺作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「島・海岸」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「島・海岸」に見えます。 望むなら、効果範囲内を「砂浜である」ことにもできます。この場合、砂に足を取られて移動にペナルティを受ける可能性があり得ます。この呪文の効果範囲内では、〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 この水辺には、魔法生物ではありますが何らかの植物や昆虫、甲殻類が出現する可能性があります。それらは植物系呪文・動物系呪文の対象になります。大規模な範囲にかければ、実際に水場が発生し、鳥類や哺乳類、爬虫類、魚類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《環境保持》+《完全幻覚》+《物体作成》+水霊系呪文6種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《沼地作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「沼地」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「沼地」に見えます。 この沼地には、魔法生物ではありますが何らかの植物や昆虫、甲殻類が出現する可能性があります。空を飛んでいたり浮かんでいたりしない限り、沼に足を取られ、移動に大きなペナルティを受けることになるでしょう。この呪文の効果範囲内では、〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 それらは植物系呪文・動物系呪文の対象になります。大規模な範囲にかければ、実際に水場が発生し、鳥類や哺乳類、爬虫類、魚類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《環境保持》+《完全幻覚》+《物体作成》+水霊系呪文4種+地霊系呪文4種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《山岳作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「山岳」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「山岳」に見えます。 山岳地帯には、岩が転がり、激しい傾斜が存在し、移動や戦闘には何らかのペナルティが発生する可能性があります。落石などが発生する場合もあるでしょう――特に「不幸」なキャラクターに対しては! この呪文の効果範囲内では、〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 またこの山岳地帯には魔法生物ではありますが何らかの植物や動物が出現する可能性があります。空を飛んでいたり浮かんでいたりしない限り、沼に足を取られ、移動に大きなペナルティを受けることになるでしょう。〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 それらは植物系呪文・動物系呪文の対象になります。大規模な範囲にかければ、実際に水場が発生し、鳥類や哺乳類、爬虫類、魚類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《環境保持》+《完全幻覚》+《物体作成》+地霊系呪文6種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《安全地帯》/範囲 効果範囲内ではあらゆる戦闘行為が行えなくなります! 外部から「攻撃」を仕掛けても、見かけ上命中していてもダメージが発生することは決してありません。生き物を傷つけることはもちろん、物体を破壊することもできません。同時にこの範囲内から外部に攻撃を仕掛けることもまた、不可能となります。 ただし《物質障壁》や《完全障壁》と異なり効果範囲内への出入りは自由に行えます。 例えば効果時間中に野生の獣が《安全地帯》に入って来た場合、牙や爪を立てて効果範囲内のキャラクターを傷つけることはできません。寝袋に忍び込んでくる昆虫などに噛まれても、傷一つつくことはありません。しかし忍び込んで来たこそ泥が、眠っている範囲内のキャラクターの懐に手を忍ばせて、財布をかすめ取ることを止めることはできません! ▲持続:8時間 ●エネルギー消費:2・1 ▼準備:10分 ★前提条件:《避難所》+《快適》 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。常時効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー150。 《最適化》/範囲 効果範囲内は術者が行動する場合に限って、極めて都合のいい空間になります。 持続時間中、術者が効果範囲内で行うすべての判定に、+1のボーナスを得ることができます。ただしその行動は10秒以内で完結するものでなくてはならず、また効果範囲外に干渉するものであっても効果を発揮しません。 ▲持続:10秒・維持は不可 ●エネルギー消費:5 ▼準備:3秒 ★前提条件:《環境保持》+異なる10系統から1つずつ ■魔化:装身具。魔術師しか使えない。必要エネルギー2000。 《完全最適化》(至難)/範囲 《最適化》と同じですが、効果が永続します。範囲外に干渉する場合に効果を発揮しない点については変わりありません。 ▲持続:永続 ●エネルギー消費:30 ▼準備:10分 ★前提条件:《避難所》+《快適》 《豪運地帯》/範囲 範囲内にいるキャラクターは、あらゆる運勢が強化されます。「幸運」も「不運」もです! 効果範囲内にいるキャラクターが行うすべての判定について、判定値がいくつであっても「6」以下でクリティカルとなり、「15」以上でファンブルとなります! ▲持続:10秒 ●エネルギー消費:4・2 ▼準備:4秒 ★前提条件:《最適化》 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。常時効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー200。 《幸運地帯》(至難)/範囲 範囲内にいるキャラクターは、運勢が強化されます。《豪運地帯》と違い、強化されるのは「幸運」だけです。 効果範囲内にいるキャラクターが行うすべての判定について、判定値がいくつであっても「6」以下でクリティカルとなります。 ▲持続:10秒 ●エネルギー消費:8・6 ▼準備:6秒 ★前提条件:《豪運地帯》 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。常時効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー500。 《不運地帯》(至難)/範囲・生命力で抵抗 範囲内にいるキャラクターは、運勢が悪化します。《豪運地帯》と違い、強化されるのは「不運」だけです。 効果範囲内にいるキャラクターが行うすべての判定について、判定値がいくつであっても「15」以上でファンブルとなります。 ▲持続:10秒 ●エネルギー消費:6・3 ▼準備:4秒 ★前提条件:《豪運地帯》 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。常時効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《運勢操作》(至難)/防御 この呪文は術者自身には効果を発揮しません。 目標の「運」を少しだけ操作します。目標が何らかの判定を行った際、その出目をいい方か悪い方に1点修正することができます。ただしこれによってクリティカルやファンブルを引き起こすことまでは不可能です。 この呪文に対して目標は一切の抵抗を行うことができません! 代わりにこの呪文が効果を発揮すると、術者に1点分の《呪い》がかかります。もし《祝福》の呪文かそれに類する効果を得ている場合は、それを打ち消した上で《呪い》の効果を得ます。この《呪い》は、呪文を使用するたびに積み重なって行き、3点分を上回ります! この《呪い》は「著しい成功を打ち消す」か、セッションをまたぐまで効果を発揮し続けます。 ●エネルギー消費:6 ★前提条件:《豪運地帯》 ■魔化:装身具。必要エネルギー500。1000ドル相当の材料が必用。 《運命改変》(至難)/防御 この呪文は術者自身には効果を発揮しません。 自身の「運命」を大きく書き換えます。目標がファンブルを引き起こした時、それを打ち消してクリティカルに置き換えます! 代わりにこの呪文が効果を発揮すると、術者に3点分の《呪い》がかかります。もし《祝福》の呪文かそれに類する効果を得ている場合は、それを打ち消した上で《呪い》の効果を得ます。この《呪い》は、呪文を使用するたびに積み重なって行き、3点分を上回ります! この《呪い》は「著しい成功を打ち消す」か、セッションをまたぐまで効果を発揮し続けます。 ●エネルギー消費:8 ★前提条件:《運勢操作》 ■魔化:装身具。必要エネルギー100。一度効果を発揮すると消滅する。 《運命貸与》(至難)/通常 この呪文は術者自身には効果を発揮しません。 自身の「運命」を目標に分け与えます。目標は効果時間中に行うすべての判定について、消費したエネルギー4点につき+1のボーナスを得ることができます。その引き換えに術者は、効果時間中に行うすべての判定について、消費したエネルギー4点につき-2のペナルティを受けます。 この効果は《呪い除去》以外のいかなる方法を以ってしても、途中で解除することができません! ▲持続:1日・維持は不可 ●エネルギー消費:判定の目標値+1につき4 ★前提条件:《運勢操作》 ■魔化:装身具。必要エネルギー1000。500ドル相当の材料が必用。 《存在改変》/通常・生命力で抵抗 目標が外界に対して干渉を行う力を、少しだけ弱めます。 この呪文がかかると、目標が持続時間中に行うすべての判定に、-3のペナルティを受けます。これには能動防御や呪文への抵抗なども含まれます! ▲持続:1分 ●エネルギー消費:8・5 ▼準備:4秒 ★前提条件:《運勢操作》および環境操作系呪文7種 ■魔化:杖。魔術師にのみ使用可能。必要エネルギー2000。1000ドル相当の材料が必用。 《存在切削》/通常・生命力で抵抗 目標の存在そのものを世界から削り取ることでダメージを与える呪文です。 消費するエネルギー1点につき、1D+2点の防護点無視ダメージを目標に与えます。抵抗に成功した場合、目標はダメージを受けません。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:1~3(エネルギー消費1点に付き1D+2ダメージ) ▼準備:4秒 ★前提条件:《存在改変》 ■魔化:杖。魔術師にのみ使用可能。必要エネルギー2000。1000ドル相当の材料が必用。 《存在抹消》(至難)/通常・生命力-4で抵抗 目標の存在そのものを、世界から消し去る呪文です。 この呪文の効果を受けた目標は、書類上の記録などの物質的な痕跡や、関わったものの記憶も含めてすべてこの世界に最初から「存在しなかった」ことになります。 ただしこの呪文をかける際、術者は何らかの形で「目標を世界に取り戻す方法」と「目標が世界に存在したという痕跡」をそれぞれ一つずつ設定しなければなりません。「目標を世界に取り戻す方法」は、現実的に達成可能な内容でなければこの呪文の効果は発揮されません。 ▲持続:永続・条件によって解除されるまで ●エネルギー消費:1000 ▼準備:2時間 ★前提条件:《存在改変》 ■魔化:杖。魔術師にのみ使用可能。必要エネルギー2000。1000ドル相当の材料が必用。 ★幻覚・作成系呪文 《幻痛》/通常・知力で抵抗 目標に幻の激痛を与えます。この呪文を受けた対象は、傷の衝撃を受けます。対象に消費したエネルギー1点の1D点の防御無視ダメージを与えますが、ダメージは与えず痛みによる衝撃だけを与えます。「我慢強さ」があればこの効果は半分(端数切捨)になります。 抵抗に成功すると、この幻の痛みによる衝撃はさらに半分になります。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:1~3(エネルギー消費一点につき1D) ★前提条件:《完全幻覚》+《痛み》 ■魔化:杖か錫杖。必要エネルギー250。 《幻傷》/通常・知力で抵抗 目標に幻の傷を与えます。この呪文を受けた対象は、本当に傷を受けたと『思い込んで』しまいます。抵抗に失敗した対象に消費したエネルギー1点の1D点の防御無視ダメージを与えます。抵抗に成功すると、目標は一切ダメージは受けません。 《幻傷》によって受けたダメージは効果時間が経過するか、「不信」に成功すれば回復します。ですが《幻傷》によるダメージを受けた状態で対象が死亡している場合は、《復活》などの呪文を使わない限り対象が蘇ることはありません! この呪文は「維持している」ものとして扱われません。 ▲持続時間:1分・維持は不可 ●エネルギー消費:1~3(エネルギー消費1点につき1D) ★前提条件:《幻痛》 ■魔化:杖か錫杖。必要エネルギー400。 ★時間・空間操作系呪文 《異次元感知》/情報・範囲 範囲内に、「他の時間(あるいは異次元や別の時間軸)から来た」生物や物体が存在する場合、その存在を関知することができます。 ●エネルギー消費:1/10(最低1) ★前提条件:《古代史》+《霊気感知》 《異次元探知》/情報 「他の時間(あるいは異次元や別の時間軸)から来た」生物に対して、《方向探知》や《追跡》の効果をかけることができます。これらの呪文と同じく長距離 相手の顔か名前を知っていれば、相手になじみ深い品物がなくとも、《方向探知》のようにペナルティがかかることはありませんし、一日に使用できる回数に制限もありません。「未来」を書き換えられないように、その動向を監視し続けることができるのです! ▲持続:1日 ●エネルギー消費:4・2 ★前提条件:《異次元感知》 《簡易遡行》(至難)/防御 ほんの一瞬だけ、時間を遡ることが可能です。 あなたが行った判定を、一度だけ振り直すことができます。 ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:8(一週間の内にもう一度度振り直すごとに2倍、2回目なら16、3回目なら32、4回目なら64) ★前提条件:「素質3」+《歴史》+《瞬間回避》 《時間遡行》(至難)/通常・知力+3で抵抗 ※「GURPSルナル」のサリカの特殊呪文と同名ですが、内容はまったく別の呪文です。 呪文をかけられた目標は、過去の世界に旅立つことができます! ただしこの呪文はとても不安定です。飛び立つ先については年単位の大ざっぱな指定できず、その惑星上のどこへ降り立つことになるかも運に任せるしかありません(GMが決定してください。「ある種の運命」や「都合のいい偶然」「幸運」「悪運が強い」の持ち主であれば首尾よく目的の場所に転送できるでしょう、「特異点」や「不幸」の持ち主であれば厄介な場所に転送されるでしょう!)。そして元の時代に戻るための呪文を覚えていなければ――あるいは呪文を覚えていても、帰れる保障はありません。その時代においてもしマナが「なし」であったら、あなたは呪文を発動させることすらできないのです! もし過去に送り込まれたキャラクターが過去の出来事に干渉し、結果として未来を変えてしまったらどうなるのでしょうか。複数の平行世界が存在していて、そのキャラクターがいた世界はそのままかも知れません。あるいは、世界は一つだけで、変わってしまった世界は消滅するのかも知れません。いずれにしても、現代に生きる人物を過去に送り込むことは、未来に少なからず影響を与えるでしょう――その変化の中に、本人やその近しい人の消滅が含まれていないという保障はどこにもありません。 いわゆる「オーパーツ」と呼ばれる品物は、この呪文で未来から送り込まれてきた物品である可能性はゼロではないでしょう。 ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:遡る一年につき1/10・最低10 ▼準備時間:1時間 ★前提条件:「素質3」+《古代史》+《他者移動》+《霊魂召喚》または《時間跳躍》 《時間跳躍》(至難)/通常・知力+3で抵抗 時間遡行の逆で、未来へと旅立つことができます。 呪文が不安定であること自体は、《時間遡行》の呪文と変わりません。その惑星上のどこへ降り立つことになるのかは運次第ですし、年単位の大ざっぱな指定しかできません。また、未来は「現在」や「これから起こり得る出来事」によって無数に分岐している可能性があります。あなたが旅立った「未来」がその中でもっとも「辿り着く」可能性が高い未来でしょうが、それが「確定」している保障はありません。 場合によっては、その「未来の世界」は、「現在」と「未来」の間に起こったできごとがきっかけで消滅してしまうかも知れないのです。その場合、あなたも一緒に消滅してしまいます! そもそも、あなたが「未来」を知ったという事実自体が、「過去」を変えてしまう可能性があります。その結果、あなたのいる「未来」が消滅してしまう可能性も、絶対にないとは言い切れません。それは突然起こるかも知れませんし、何らかの形で、徐々に世界に異変が起こるのかも知れません。そうした危険性について、《危機感知》の呪文は役に立ちませんが、「危険察知」の特徴は何かを感じ取ることができるかもしれません。 帰還ができない可能性についてもまた、《時間遡行》と変わりありません。 ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:遡る一年につき1/10・最低10 ▼準備時間:1時間 ★前提条件:「素質3」+《古代史》+《他者移動》+《霊魂召喚》または《時間遡行》 《簡易帰還》/通常・知力+3で抵抗 この呪文は、《時間遡行》《時間跳躍》《完全遡行》《完全跳躍》で別の時代に転移しているキャラクターにのみ効果を発揮します。《時間遡行》や《時間跳躍》をかけられた、元の時代に戻ることができます。 ただし、この呪文は極めて不安定です。《時間遡行》や《時間跳躍》と同じく、その惑星上のどこへ帰還できるかは運次第です。また呪文が発動したのとまったく同じ時間に帰ってこれるかも、これまた大ざっぱです。最大で一週間までのずれが発生するのが普通です。 この呪文を発動する際には、その時代に滞在していた時間に応じてペナルティが課せられます。一週間なら-3、一か月なら-5、半年なら-7、一年間なら-10、それ以上長く滞在していたら……この呪文を以てしても帰ることができない可能性があります! 時間旅行で見聞きしてきた結果を尋ねたい人々は、まず帰って来た当人を探すことから始めなければならないでしょう――命があるかも含めて! ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:8 ▼準備時間:1分 ★前提条件:《時間遡行》または《時間跳躍》および《道案内》 《完全遡行》(至難)/通常・知力+3で抵抗 呪文をかけられた目標は、過去の世界に旅立つことができます! 《時間遡行》と異なり、秒単位で遡る時間を指定でき、転移する場所まで細かく指定できます。場所が離れている場合は、長距離のペナルティを適用します。場所や時間を細かく計測するには、〈数学〉や〈物理学〉の知識が必須でしょう! 帰還にあたって別の呪文が必用なのは変わりありません。 ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:遡る1秒につき1/1000・最低100 ▼準備時間:2時間 ★前提条件:「素質3」+《時間跳躍》+《時間遡行》+《測定》+《時計》+《方位計》または《完全跳躍》 《完全跳躍》(至難)/通常・知力+3で抵抗 呪文をかけられた目標は、未来の世界に旅立つことができます! 《時間跳躍》と異なり、秒単位で遡る時間を指定でき、転移する場所まで細かく指定できます。場所が離れている場合は、長距離のペナルティを適用します。場所や時間を細かく計測するには、〈数学〉や〈物理学〉の知識が必須でしょう! 帰還にあたって別の呪文が必用なのは変わりありません。ただし《完全遡行》とは異なり、未来の状況について「確実なこと」は何もわからないということを忘れないでください。この呪文が発動して、目標が不在になった瞬間「未来が変わる」可能性もあるのです! ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:跳躍する1秒につき1/1000・最低100 ▼準備時間:2時間 ★前提条件:「素質3」+《時間跳躍》+《時間遡行》+《測定》+《時計》+《方位計》または《完全遡行》 《完全帰還》(至難)/通常・知力+3で抵抗 この呪文は、《時間遡行》《時間跳躍》《完全遡行》《完全跳躍》で別の時代に転移しているキャラクターにのみ効果を発揮します。 《時間遡行》《時間跳躍》をかけられた、元の時代に戻ることができます。《簡易帰還》と異なり、確実に呪文をかけられた時点の、呪文をかけられた場所に戻ることができます。ただし、長く別の時代に滞在しているとペナルティがかかる点に変わりはありません。ただし《簡易帰還》よりは軽くなります。 この呪文を発動する際には、その時代に滞在していた時間に応じてペナルティが課せられます。一週間なら-1、一か月なら-3、半年なら-5、一年間なら-7、それ以上長く滞在していている場合は-10です。 ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:10 ▼準備時間:30分 ★前提条件:《簡易帰還》+《測定》+《時計》 《時間停止》/通常・生命力で抵抗 この呪文をかけられた目標は、一時的に時間が止まった状態になります。 移動や能動防御を含め、目標は何の行動もできなくなりますが、《対抗呪文》などの一部の呪文を除いた魔法によるものも含めて、外部からの干渉を一切受け付けなくなります。 例えば一次的に時間を止めてダメージを与えたり、懐からこっそり財布を拝借したりするのも不可能なのです。 この呪文は「集中して」維持する必要があります。 ▲持続:1秒 ●エネルギー消費:5・2 ★前提条件:「素質3」+《時報》+異なる10系統から1つずつ 《時間断絶》/通常・知力で抵抗 この呪文をかけられた目標は、1秒だけ、自分の上に流れていた時間の一部が「切り離された」状態になります。 この呪文がかかった次のターン、目標は外部に何も干渉が行えなくなります。例えば自分に治癒呪文をかけたり、霊薬を使ったりすることはできますが、他のキャラクターに呪文をかけたり、攻撃を行うことはできなくなります。また、この呪文の効果が終了するまで、能動防御も行えなくなります! ▲持続:1秒・維持は不可 ●エネルギー消費:5 ★前提条件:「素質3」+《時間停止》 《減速》(至難)/通常・知力で抵抗 この呪文を受けた目標は、時間の流れが遅くなります。 この呪文を受けた次のターンから、目標は2ターンに1度しか行動が行えなくなります。 ▲持続:10秒・維持は不可 ●エネルギー消費:5 ▼準備:3秒 ★前提条件:「素質3」+《時間停止》+《倍速》+《うすのろ》 《独立停止》(至難)/特殊 この呪文を発動すると、3秒間世界全体の時間が停止し、術者だけが行動できる状態になります。 時間が停止している目標に対しても、術者は干渉を行うことができます――この呪文の効果が続いている3秒間だけは、一方的に攻撃や呪文の発動を行うことができるのです! 当然相手は能動防御も抵抗も行うことができません。 ただし、同じ呪文を習得しているキャラクターに、この呪文は効果を発揮しません。相手も普通に行動してきますし、能動防御も呪文に対する抵抗も行います。 ▲持続:3秒・維持は不可 ●エネルギー消費:15 ★前提条件:「戦闘即応」+「素質3」+《時間断絶》+《減速》+《呪い除去》 《時間凍結》(至難)/通常・生命力で抵抗 この呪文をかけられた目標は、完全に時間が止まった状態になります。 老化や飢え、疲労など時間経過による影響は一切受けなくなり、《呪い除去》を除いたあらゆる魔法の呪文も含めた外部からの干渉を受けなくなります! 《呪い除去》で呪文を解かない限り、この呪文がかかった対象にダメージを与えることも、また傷の治療を施すこともできません! ▲持続:永続 ●エネルギー消費:200 ▼準備時間:1時間 ★前提条件:「素質3」+《時間停止》 《長距離転移》(至難)/通常・知力+3で抵抗 《瞬間移動》の呪文より、はるか遠くまで移動することができます。この呪文の発動には、《瞬間移動》と異なり、発動にあたって長距離によるペナルティやエネルギー修正を受けません。もちろん、見えていない場所でも問題はありません。しかし、馴染みのない場所に転移する場合、呪文の発動にペナルティを受けます。「見た」ことがあるだけの場所なら-2、一か月以上見ていない場所なら-2、ちょっとしか見ていない場所なら程度に応じて-1~-3のペナルティがかかります。呪文自体の危険性は、《瞬間移動》と変わりありません。 必要ならGMは、その場所に馴染みがあるかどうか〈地域知識〉などでの判定を求めて構いません。この呪文は、自分にも他人にもかけられます。他人にかける場合、重くなればなるほど、エネルギー消費が増加します。 ●エネルギー消費:4・他人にかける場合、5kgまでなら0.5倍、5~24kgまでならそのまま、50~99kgまでなら3倍、50kg増えるごとに1倍ずつ増加。 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:「素質3」+《他者転移》+《道案内》+《測定》+《行軍》 《集団転移》(至難)/範囲・知力+2で抵抗 《長距離転移》と同じですが、範囲にかけることができます。重さによる消費エネルギーの修正を受けることはありません。 ●エネルギー消費:5 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:「素質3」+《長距離転移》+《無重力》 《転移標識》/範囲 「安全」に《瞬間移動》《他者移動》《長距離転移》《集団転移》を使用するための呪文です。 指定したヘクスにこの呪文をかけるとこれらの呪文について、そのヘクスに転移する場合に限り「直接見ていないこと」と「馴染みがないこと」によるペナルティを受けなくなります。また転移することによる「危険性」もなくなります。 この呪文はいくつでも転移先を指定することができ、術者自身か他の誰かが解除するまで効果は持続します。 この呪文は「維持している」と扱いませんが、長い間放置しているとその場所が「安全ではなくなる」可能性があることに注意してください。 ▲持続:永続 ●エネルギー消費:6 ▼準備時間:10分 ★前提条件:《瞬間移動》+《時計》+《測定》 《異次元鞄》/特殊 術者にしか見えない亜空間に、物品をしまい込む呪文です。魔法生物も含めて、生き物は入れることができません。 持続時間中、術者は1ターンかけてこの亜空間の鞄を開いたり閉じたりすることができます。中身を覗くことは誰にもできず、何もない空中から物が取り出されている様子だけが確認できます。エネルギー消費は、容量ではなくしまい込めるものの重さで決まります。 呪文が解けると、中にしまい込んだものが地面にバラバラと零れ落ちてしまいます。状況やしまい込んだ物品によっては、壊れてしまうこともあるでしょう! ▲持続:1日 ●エネルギー消費:5kgにつき2・維持は半分 ▼準備時間:1分 ★前提条件:「素質1」+《軽荷》+《隠匿》 《神隠し》/通常・知力で抵抗 目標を術者にしか見えない亜空間に閉じ込めてしまいます! 同時に作成した亜空間の広さに収まる範囲なら、自由に物をしまったり出したりすることができます。当然ですが、閉じ込められた対象は普通脱走しようとするでしょう。亜空間の中は不自由がない程度の一定の気温と湿度、明るさが保たれています。時間の経過がわからなかったり、家具も家電もなく、音や光の変化が一切ない空間では、目標はいずれ発狂してしまうかもしれません。そもそも飢え死にさせないよう、食料や水を定期的に供給する必要があるでしょうが……。 亜空間の中から目標が脱出すると、しまっておいた物品ごと作り出した空間は消滅します。また空間の中から物を出し入れために開くには、少なくとも5分の時間がかかります。《異次元鞄》のように荷物入れとして使うことはできません。 ▲持続:1日 ●エネルギー消費:閉じ込める空間の広さ半径1ヘクスにつき2・維持は半分、別の目標をすでに作成している同じ空間に閉じ込めるなら5・その場合維持はなし ▼準備時間:1分 ★前提条件:《異次元鞄》 《空間湾曲》/範囲・知力で抵抗 空間を捻じ曲げて、範囲内の距離を疑似的に縮める呪文です。 この呪文が発動すると、効果範囲内の距離を無視して飛び越えたり、攻撃したりすることができるようになります。 具体的な例を挙げます。敵とあなたの距離が5mあって、あなたは長さ1~2のクオータースタッフを所持しています。この時あなたから3m離れたヘクスを中心に、半径2ヘクス(直径3ヘクス)で《空間歪曲》を発動します。すると、この範囲内(3m)が無視されて、敵とあなたの距離は2ヘクスであるものとして扱われます。この状態なら、あなたはクオータースタッフで敵を攻撃することができるようになります! 《空間歪曲》がかかったヘクスにいるキャラクターは知力で抵抗を行います。抵抗に失敗すると、範囲内からランダムな方向へ弾き出されます。 ▲持続:1秒 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《異次元鞄》 《瞬間湾曲》/防御 空間を捻じ曲げて、攻撃を逸らす防御呪文です。この呪文はあらゆる攻撃に対する能動防御の代わりに使用することができます。 ●エネルギー消費:6 ★前提条件:《空間湾曲》 《湾曲武器》/通常 この呪文のかかった武器は、奇妙に歪曲した形に変化します。武器の使いごこちは変わらないのですが、その武器の形状から考えると、あり得ないぐらい遠くまで届くようになるのです! 消費エネルギー2ごとに、武器の長さが1ヘクス分伸びます。加えて長さを伸ばした1ヘクスごとに、相手の能動防御に-1のペナルティを与えます。空間そのものを捻じ曲げているので、「近接」の武器が近接戦闘で使えなくなるようなことはありません。 この呪文によって武器の長さが伸びても、武器の長さによる技能判定や致傷力のボーナスやペナルティには影響しません。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:長さを1伸ばすごとに2・維持は半分 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」+《空間湾曲》 《対異次元強化》/範囲 [N向け] 異次元の存在や《来訪者》に対抗するための呪文です。この呪文がかかると、これらの存在に対しても〈錬気〉や鎧の防護点、武器や格闘動作、魔術動作の効果などが有効になります。 ▲持続:2時間 ●エネルギー消費:4・3 ★前提条件:??? 《次元断》/通常・生命力-2で抵抗 目標を空間ごと断ち切る攻撃呪文です。エネルギーを3点消費するごとに、防護点無視、1D点の「切り」ダメージを与えます。目標が抵抗に成功すれば、ダメージは半分(端数切捨)になります。この際、「切り」によるダメージボーナスは、ダメージを半減してから適用してください。 この呪文の攻撃に対して、《魔法の盾》《頑健》を除いた呪文、格闘動作、魔術動作などによる軽減効果(装備の効果は有効です)は無効化されます。 ▲持続:結果は永続 ●エネルギー消費:3~9(エネルギー1消費につき1D点の「切り」ダメージ) ★前提条件:《空間歪曲》 《過去知覚》/特殊 その場所で過去に起きた出来事を、実際に五感を通して体感することができます。 見ているだけで、干渉することはできません。何かに気付くかどうか、知覚判定などが必用になる場合もあるでしょう。 ▲持続:10分 ●エネルギー消費:1日遡るごとに2(最低6点)・維持は半分 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《歴史》+《鷹目》+《遠耳》 《未来知覚》/特殊 その場所でこの先起きる出来事を、実際に五感を通して体感することができます。 見ているだけで、干渉することはできません。何かに気付くかどうか、知覚判定などが必用になる場合もあるでしょう。 この呪文で見ることができるのは、今の状況で「もっとも起きる可能性が高い」出来事です。見たことを知ったことによっておこした行動で、未来が変わる可能性があることに注意して下さい。 ▲持続:10分 ●エネルギー消費:1時間未来を見るごとに1(最低6点)・維持は半分 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《過去知覚》 《古代知覚》(至難)/特殊 《過去知覚》と同じですが、遥か昔の出来事を見ることができます。 ▲持続:10分 ●エネルギー消費:1年遡るごとに1/100(最低6点)・維持は半分 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《過去知覚》 《悠久知覚》(至難)/特殊 《未来知覚》と同じですが、遥か先の出来事を見ることができます。 この呪文で見ることができるのは、今の状況で「もっとも起きる可能性が高い」出来事です。見たことを知ったことによっておこした行動で、未来が変わる可能性があることに注意して下さい。《未来知覚》よりもずっと先の状況を見るわけですから、精度の高い情報を得られる可能性は、きわめて低いでしょう。 ▲持続:10分 ●エネルギー消費:1年未来を見るごとに1/10(最低6点)・維持は半分 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《未来知覚》 《時空交感》(至難)/特殊 過去や未来の生き物に、《思考転送》のようにメッセージを届けます。その結果、現代の状況や未来、歴史が変わってしまうことがあるでしょう。あなたを含めた誰かの存在そのものが消えることもあるかも知れません。この呪文は気軽に使える割に、大変危険な呪文です。 この呪文には長距離のペナルティが適用され、馴染みのない相手、もしくはメッセージを送る相手にとって馴染みのある品物が手元にない場合は-5のペナルティを受けます。 メッセージは術者から一方的にしか送ることができません。さらにメッセージを1文節追加するごとに、ペナルティが-1追加されていきます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:1年未来・過去に跳躍・遡るごとに1/100(最低10点)・維持は半分 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《過去知覚》+《未来知覚》+《思考転送》 ★呪文操作系呪文 《即席の杖》/通常 この呪文は特定の武器に対してかけます。 対象の武器を「魔法の杖」にします。効果時間中、その武器による攻撃は「魔法の」攻撃として扱われます。この呪文の負担は軽く「維持している」ものとして扱われません。 ▲持続:2時間 ●エネルギー消費:3・維持は不可 ★前提条件:「素質3」+異なる10系統から1つずつ 《魔力逆流》/範囲・知力または呪文レベルで抵抗 この呪文は使い魔、ゴーレム、アンデット、精霊、「魔法の目」などの魔法の生物や、何らかの呪文がかかっている生物や物体を対象にかけます。 この呪文はそれらの魔法生物を支配していたり、呪文を維持している魔術師に影響します。複数の魔術師が同じ生物や物体に呪文をかけている場合、影響は呪文を維持している全員に及びます! この呪文は消費した2D点の防護点無視ダメージを対象となった魔術師に与えます。 抵抗に失敗すると、魔術師はダメージを受けた上で肉体的朦朧状態になります。抵抗に成功にすると魔術師が受けるダメージは半分になり、肉体的朦朧状態になりません。 抵抗は知力か《死人使い》などその魔法生物を支配・作成したり、かけた呪文のレベルで行います。複数の呪文を重ね掛けしている場合、かけている余分な呪文1つごとに抵抗に-2のペナルティを受けます。これには《倍速》など「維持している」とみなさない呪文も対象になります! この呪文は魔法の生物を操る魔術師のみに影響し、呪文がかかっている対象や、使い魔などの魔法の生物そのものには影響しません。 ●エネルギー消費:2 ★前提条件:「素質3」+異なる10系統から1種ずつまたは「マナの祝福」 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1000。 ★情報伝達系呪文 《叫び》/通常・知力で抵抗 精神エネルギーの塊を相手に叩きつけます。この攻撃は加工されていないゴーレムやアンデッド、一部の「心のない」ヴァンパイアには効果を発揮しません。「無感動」の人間には効果があります。 この呪文は単純ですが、極めて「効率の悪い」攻撃手段です! 対象にこの呪文の技能レベルを致傷力の基準とした防護点無視の「突き/叩き」ダメージを与えます。抵抗に成功すると、このダメージは半分(端数切捨)となります。 この呪文の発動判定にクリティカルするか、呪文抵抗の即決勝負の成功度の差が10以上である場合、この攻撃は脳に命中します! ●消費:5 ★前提:素質2+《思考転送》または「感情察知」 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー250。 《妖気感知》/情報・範囲 その場所、あるいは物品や人物にヴァンパイアやその眷属の干渉があったかわかります。 一体の目標か、あるいは一定範囲にかけます。成功度がよければどのような干渉が行われたかわかる場合もありますが、漠然としかわかりません。 この呪文は知識系呪文としても扱います。 ●基本消費量:1/2(最低1) ★前提条件:異なる呪文5種 ■魔化:杖、錫杖、装身具。魔術師以外でも使用可能。必要エネルギー50。 《精神剣》/特殊 精神エネルギーでできた武器を作り出します。この武器は通常〈フォースソード〉技能で扱い長さ1、防護点半減(端数切上)の、呪文の技能レベルを致傷力の基準とした「振り/切り」ダメージを与えます。長さが1であれば「小さな」武器ですが、1、2にするなら「普通」の武器です。《精神剣》は落としたり他人に渡したりすると消滅します。 呪文のエネルギー計算に必要な特定の武器技能に十分に習熟していれば(技能レベル15以上)その武器の形に成形することが可能です。その場合は対応する武器技能で扱います。 《精神剣》は壊れることがなく、【射撃受け】で射撃呪文を受ける際のペナルティを受けません。また《精神剣》を物理的な手段で受け止めるは困難で、能動防御にする武器の「達人(銃の達人は除く)」でない限り相手の「受け」と「止め」に-2のペナルティを与えます。 この武器によるダメージは《精神剣》の技能レベルを体力と見立てた(最大15)致傷力の防護点半減(端数切上)のダメージを与えます。指定した武器の最大致傷力を超えることはありません(例えばレイピアやナイフを指定したのであれば、ダメージは1D+2を超えません)。《精神剣》で刃物を作れば、実際に「切り」「刺し」のダメージボーナスが適用されます。しかし《精神剣》による攻撃で出血などの外傷が発生することはありません。 ただし改造されていないゴーレムやアンデッド、防護点を半減させることができません。 〈錬気〉技能がない限りは《精神剣》を『神聖』な攻撃にすることはできないでしょう。魔術師の精神そのものが「神聖」であるなら話は別ですが、敬虔な「聖職者」でなければそう言った人物はいないでしょう。 なお、この武器は「魔法の杖」としても扱うことができます。 ▲持続時間:1秒 ●エネルギー消費:重さ1.5kg未満の「小さな」武器なら2、重さ2.5kg以上で片手で扱える「普通の」武器なら3、両手でしか扱えない「大きな」武器なら4・半 ★前提条件:「素質3」+《叫び》 ■魔化:指輪か腕輪。使用者が念じればエネルギー消費なしで即座に《精神剣》を作り出す。作りたい武器種を指定し、その武器に習熟(技能レベル15以上)している必要がある。作りたい武器の重さ0.5kgにつき必要エネルギー50。 ★植物系呪文 《胞子》/範囲 範囲内に毒の胞子を発生させます。 胞子を吸った目標は、毎ターン生命力判定を行います。失敗すると1D+2点の防護点無視ダメージを受け、受けたダメージが回復するまですべての判定に-3のペナルティを受けます。さらに激しくせき込むことになるため〈聖歌〉や詠唱の必要な呪文の集中は、意志判定-3に成功しないと維持できす、1ターンを無駄にしてしまいます。「病気耐性」の特徴があると、この生命力判定には+2のボーナスを受けます。 胞子には重さがあり、坂を「転がり」ます。いつ消えるかは、風の有無によります。室内では普通、呪文の効果が切れるまで続きます。しかし風の強い日の屋外では、10秒かそこらしか持たないでしょう。 ●エネルギー消費:3・維持は不可 ▼準備時間:エネルギー1点につき一秒 ★前提条件:《植物繁茂》+《毒化》 ■魔化:杖か錫杖、装身具。必要エネルギー200。 《葉刃》/射撃 対象に葉っぱの刃を投げつける呪文です。この呪文は消費エネルギー1点につき1D点の「切り」ダメージを与えます。葉刃は「正確さ3」「半致傷10」「最大射程20」です。 ●エネルギー消費:1~3(消費エネルギー1点につき1Dダメージ) ▼準備時間:エネルギー1点につき一秒 ★前提条件:《よじれ枝》 ■魔化:杖か錫杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー600。 《薬草作成》/通常 癒しの力を持つ魔法の薬草を作り出します。 この薬草を食べると、消費したエネルギー2点につきHPが1D-1点回復します。これには飢えや毒、病気などによる「自然回復に頼るしかない」ダメージも含まれます。 この薬草はとても美味しいとは言えない味をしていますが、体内の毒素や病気、悪い魔法の力を浄化します。薬草を食べた目標は、これらの症状に抵抗することができます。薬草を作成した際の消費エネルギー2点につき、+1のボーナスを受けた生命力判定を行い、成功すると毒や病気、悪意ある魔法の力を除去、重篤なもの(GMの判断によります)であれば一時的に症状を軽減することができます。 充分な時間(30分以上)があり、〈医師〉技能の持ち主が近くにいるのであれば、この生命力判定にボーナスを得ることが可能でしょう。〈医師〉技能判定に成功すれば、この生命力判定に+2のボーナスを得ることが可能です。 またこの薬草を食べると、しばらくの間毒や病気に対するある程度の耐性を得ることができます。薬草を食べてから24時間の間、毒や病気に対して抵抗する生命力判定を行う際、消費したエネルギー2点につき判定に+1のボーナスを受けます。 ●エネルギー消費:2~6(消費エネルギー2点につきHPを1D-1回復) ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《植物祝福》+《植物作成》 ■魔化:杖か錫杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー600。 《樹槍》/特殊 目標の足元から「木の槍」が飛び出します。 この攻撃に対して、目標は「受け」「止め」を行えず、「よけ」のみ行うことができます。 命中すると、消費エネルギー2点につき1D-1の「刺し」ダメージを目標に与えます。 この呪文は相手のヘクス数が大きくても消費エネルギーが増加することはありません。 ●エネルギー消費:2~6(消費エネルギー2点につき1D-1ダメージ) ★前提条件:《植物作成》 ■魔化:杖か錫杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー600。 《触手》/特殊 目標の足元の地面から蔓状の動く植物が無数に生え、目標に襲い掛かります! この攻撃に対して、目標は「受け」「止め」を行えず、「よけ」で別のヘクスに離脱するしかありません。 攻撃が命中すると、触手は対象を強い力で拘束し、締め付けます。この呪文が維持されているか、対象が1ターンつかって触手を「振りほどく」か〈脱出〉技能判定に成功するまで、この効果は続きます。 「振りほどき」や〈脱出〉に対する対抗は、この呪文の技能レベルで行います。目標は毎ターン生命力で判定を行い、失敗するとこの呪文の技能レベルを致傷力の基準とした「突き/叩き」の防護点無視ダメージを受けることになり、敏捷力に-4のペナルティを受けます。レベル17以下の動作が必要な呪文の発動には、-2のペナルティを受けます。 「生命力-3」の判定に成功すると、これらのペナルティを無視し、受けるダメージを半分にすることができます。 この生命力判定には「意志の強さ」や「あきらめない」のボーナスが有効です。「柔軟」の特徴があれば、+4のボーナスを得ることができます。 この呪文で相手の「喉」を狙うこともできます。「喉」を狙う場合、呪文の発動判定に-5のペナルティを受けますが、代わりに締め付けによる最終的なダメージが1.5倍(端数切捨)になり、相手は「窒息」を始めます。2差以内で失敗した場合は、呪文は普通に発動し、相手の胴体を締め付けます。 ▲持続時間:1秒(目標が「振りほどき」に成功するか「よけ」られるとその時点で維持はできなくなる) ●エネルギー消費:1ヘクス大の生き物なら4。それ以上大きな生き物なら4ヘクス大きくなるごとに+1・同 ▼準備時間:2秒 ★前提条件:《動く植物》 ■魔化:杖か錫杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1000。 ★食料系呪文 《食中毒》/通常・生命力で抵抗 この呪文は1日以上絶食している人物や、そもそも食事を取らない存在には効果がありません。目標の消化器官に滞留している食物を毒化し、内臓にダメージを与えます。 抵抗に成功した対象は、少し気分が悪くなるだけで済みます。消費エネルギー2点につきヒットポイントを1点失います。抵抗に失敗すると、消費エネルギー2点につき1Dのダメージを受けた上で、激しい消化器不全を引き起こします! 体の中の食べ物をすべて吐くなどするか、失った生命力を回復するまで、あらゆる技能や呪文の判定に-3のペナルティを受けます。 「病気耐性」の特徴があると、この呪文の抵抗には+4のボーナスを受けます。 ●エネルギー消費:2~6(エネルギー2点につき1Dダメージ) ★前提事項:《毒化》 ■魔化:杖か錫杖。目標に接触する必要がある。必要エネルギー800。 《聖餐》/特殊 グミのような、焼かれる前のパンのような、不思議な食べ物を作り出します。 この食べ物は得も言われぬ美味しさで、食べた者を至高の極みへと連れて行きます。 《聖餐》を食べるとヒットポイントと疲労点(飢えや病気、毒にによるものなど、「自然回復に頼るしかないもの」も含みます)が1D+2点回復します。加えて「邪悪」な存在による呪文など(《眷属化》も含みます!)やその他の毒や病気による悪影響を除去・軽減します。 対象は症状の重篤さによって生命力判定を行い、成功すると症状から解放されるか、症状が重篤(GMが判断します)なものであれば、一時的に症状を軽減することができます。毎日聖餐を食べ続ければ――どれほどの時間がかかるかはわかりませんが――重篤な症状からも解放される可能性はあるでしょう。 聖餐は『神聖』なものを弱みとする目標に対しては、逆に《毒化》のような効果をもたらします。しかしどんな存在にとっても聖餐は非常に美味しそうに見え、「食べたい」という誘惑にかられます。地面に落ちている聖餐を見たら、意志判定に失敗すると、例えそれが自分にとって害があるものとわかっていても拾って食べてしまいます。 「くいしんぼ」ならこの意志判定に-5のペナルティを受けます。 ●エネルギー消費:6 ▼準備時間:10分 ★前提事項:《ごちそう》 ■魔化:オーブンやかまど、電子レンジ。「神聖」な存在にのみ使用できる。消費エネルギー2000。 ★死霊系呪文 《死人払い》/範囲 ※効果を以下のように変更します 効果範囲内のゾンビ、スケルトン、マミー(およびアンデッドと判断できるもの)すべて「1D」の『神聖な』ダメージを与えます。さらに死人一体につき1Dを降ります。1か2が出れば死人は退散させられ、術者の元から逃げ出します。 ▲持続時間:癒されるまでは永久・退散させられた「眷属」は1日は術者に寄ってきません。 ●消費:2・維持は不可 ▼準備時間:2秒 ★前提:《死人使い》ないし(GMの判断で)神聖な状態 ■魔化:杖や錫杖、装身具。GMの判断次第で「神聖/善良/純粋」な人間にしか使えないことにしても構いません。必要エネルギー600。 《精気奪取》/通常・生命力で抵抗 目標から生命力を奪い取ります。 抵抗失敗した対象は、消費したエネルギー1につく1D-1点の防護点無視ダメージを受けます。この時、与えたダメージの半分(端数切捨)だけ術者は疲労点とヒットポイントを回復することができます。 抵抗に成功すると、目標に半分のダメージを与えるだけで終わります。 ●消費:1~3(消費エネルギー1点につき1D-1) ★前提:《生命力奪取》 ■魔化:杖や錫杖、装身具。GMの判断次第で「把握」な人間にしか使えないことにしても構いません。必要エネルギー800。 《妖魔払い》/範囲 効果範囲内のヴァンパイアおよびその眷属すべてに「2D」の『神聖な』ダメージを与えます。さらに眷属やそれに類するもの一体につき1Dを降ります。1か2が出れば眷属およびそれに類するものは退散させられ、術者の元から逃げ出します。 ▲持続時間:癒されるまでは永久・退散させられた死人は1日は術者に寄ってきません。 ●消費:2・維持は不可 ▼準備時間:2秒 ★前提:《妖気感知》+《死人払い》 ■魔化:杖や錫杖、ロザリオ(数珠)。GMの判断次第で「神聖/善良/純粋」な人間にしか使えないことにしても構いません。必要エネルギー600。 《退魔の矢》/射撃 標的に向けて『神聖な』魔力の矢を放ちます。この呪文は通常の射撃呪文と異なり「大きくする」ための集中が必要ありません。 この射撃攻撃に対して対象は能動防御を行うことは可能ですが、受動防御は無効です。 命中すると消費したエネルギー1点につき「1D+1」の『神聖』な叩きダメージを与えます。 目標に命中させる判定には〈呪文射撃〉を用います。データは正確さ+3、半致傷30、最大射程80です。 この攻撃は、『神聖な』攻撃を弱みとする者にしか効果がありませんが、相手の防護点を半分(端数切上)にしてダメージを算出します。 ●消費:1~4点 ★前提:素質1+《妖気感知》+《死人払い》 ■魔化:銃やボウガン。必要エネルギー600。射撃の判定はそれぞれの武器技能で行い、消費エネルギーは使用者が決定する。 ★精神操作系呪文 《精神攻撃》/通常・知力で抵抗 恐ろしい映像を見せる、過去のトラウマを抉るなどして、対象の精神を直接攻撃します。改造されていないゴーレムやアンデッド、一部のヴァンパイアなど「心のない」存在には効果がありません。「無感動」の人間には効果があります。 この攻撃を受けると、対象となったキャラクターは消費したエネルギー1点につき1D-2点の防護点無視ダメージを受けます。加えて、消費したエネルギーにつき2点、疲労点にダメージを受け、精神的朦朧状態に陥ります。 抵抗に成功するとダメージは半分となり、疲労点に対するダメージは受けず、精神的朦朧状態にも陥りません。 ●消費:1~3点(消費エネルギー1点につき1Dー2点、疲労点1点ダメージ) ★前提:素質1+《悪夢》または《叫び》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー600。 《精神治療》/通常・知力で抵抗 [N向け] 「恐怖判定」の結果や《豹変》の呪文で植え付けられた「精神的な不利な特徴」や「癖」を打ち消す呪文です。打ち消す癖や不利な特徴-1CPにつき5点のエネルギーを消費します。 元々持っている不利な特徴を打ち消そうとされたら、目標は自動的に抵抗を試みます。 ●消費:買い戻させる-1CPにつきエネルギー5 ▼準備:10分 ★前提:??? ■魔化:杖。〈催眠術〉レベル20のキャラクターのみ使用可能。必要エネルギー3000。 《不屈》/通常 対象にあきらめない不屈の精神を与えます。 この呪文が発動するか《屈服》の呪文を一時的に打ち消すか、《屈服》がかかっていない場合は恐怖判定を含めた意志判定の自動失敗値が14から15に上昇します。「あきらめない」「冷静沈着」などの特徴の効果とは重複しません。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:3・同 ▼準備時間:2秒 ★前提条件:《勇気》 ■魔化:装身具。身に付けていると常時効果を発揮する。必要エネルギー300。 ★精霊系呪文 地霊系呪文 《岩石弾》/射撃 巨大かつ強力な「石弾」を放ちます。「岩石弾」は「正確さ1」「半致傷8」「最大射程20」です。岩石弾は反動がとてつもなく大きく、命中判定に-5のペナルティを受けます。 ●消費:3~9点(3点につき2D点ダメージ) ▼準備時間:消費エネルギー3点につき1秒。 ★前提:素質2+《石弾》+《石変化》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 《石壁》/防御 石の壁を作り出し、敵の攻撃を防ぎます。これはルール上「止め」として扱います。 ●消費:5 ★前提:素質2+《石変化》 ■魔化:装身具。必要エネルギー300。 《重力武器》/通常 この呪文がかかった武器は、強力な呪力を纏います。《重力武器》のかかった武器による攻撃のダメージは「切り」や「刺し」などのダメージボーナスを計算した後で2点の追加ダメージを与えます。 ▲持続:1分 ●消費:3・1 ▼準備時間:3秒 ★前提:《無重力》 ■魔化:エネルギー消費なしで、いつでも所有者が望んだ時に電気をまとう武器。必要エネルギー250。2000ドル相当の材料が必要。 《超重力》/通常・体力で抵抗 目標を強力な重力で押しつぶします! 目標にダメージを与えた上で、そのターンの間「よけ」を-2します。この効果は呪文を「維持している」ものとして扱いません。防具は効果がありません。抵抗に成功すると、目標が受けるダメージは半分になり、よけへのペナルティを受けなくなります。 ▲持続時間:癒されるまで永久 ●消費:1~3(消費エネルギー1点につき1Dダメージ) ★前提:「素質2」+《無重力》 ▼準備時間:3秒 ■:杖か錫杖。魔術師のみ使用可。必要エネルギー700。500ドル相当の黄色の宝石と、500ドル相当の他の材料が必要。 《地槍》/特殊 地面を隆起させ、地面から巨大な岩の槍をぶつけます。 この攻撃に対しては「受け」「止め」が行えず、「よけ」しか行えません。 「地槍」は消費エネルギー2点ごとに1D+1点の刺しダメージを与えます。この攻撃が命中したら、目標は「敏捷力-2」で判定を行います。判定に失敗すると、目標は転倒します。この判定には消費したエネルギー1点につき-1のペナルティが課されます。 ●消費:1~4点(消費エネルギー2点につき1Dダメージ) ★前提:素質2+《地震》+《石変化》 ▼準備時間:4秒 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 《無重力》/通常・知力で抵抗 「天体操作系」呪文の一つですが、地霊系呪文としても扱います。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:6・2 ▼準備時間:4秒 ★前提条件:「素質2」+《浮揚》または地霊系呪文6種 ■魔化:装身具。身に付けると常に無重力になる一種の「悪戯の」道具。必要エネルギー500。 《連続石弾》/射撃 強力な「石弾」を連続で放ちます。 この「石弾」は3D点の叩きダメージを与え、射撃武器のデータは「正確さ1」「半致傷20」「最大射程40」「連射2」「反動3」となります。 消費エネルギー3点ごとに、「連射」の値が+2されていきます。消費エネルギーが3なら連射は4です。この連射値はフルオートから切り替えることはできません。 この呪文は時間をかけて「大きく」する必要はありません。 ●消費:3~9点(3点につき連射+2) ★前提:素質2+《石弾》+《石変化》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 火霊系呪文 《火葬》/通常・生命力で抵抗 目標を極めて強い業火で包み、焼き尽くします。防具は効果がありません。抵抗に成功すると、目標が受けるダメージは半分になります。 目標が可燃物を身に付けていれば、《発火》の呪文と同じ影響を及ぼす可能性があります! GMやプレイヤーは、想像力を働かせてください。 ▲持続時間:癒されるまで永久 ●エネルギー消費:3~12(3点につきダメージ2D点) ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《人体発火》および《火吹き》 ■:杖か錫杖。魔術師のみ使用可。必要エネルギー2000。500ドル相当の赤い宝石と、500ドル相当の他の材料が必要。 《火壁》/防御 炎の壁を展開し、敵の攻撃を防ぎます。これはルール上「止め」として扱いますが、射撃攻撃にしか効果がありません。 ●消費:4 ★前提:素質2+《火炎変化》 ■魔化:装身具。必要エネルギー300。 《人体発火》/通常・生命力で抵抗 体内組織の温度を上げ、生命体を炎上させ死に至らしめたりします。離れて唱えれば体全体に効果があります。接触して唱えるとダメージはその部分に限られます。防具は効果がありません。抵抗に成功すると、目標が受けるダメージは半分になります。 目標が可燃物を身に付けていれば、《発火》の呪文と同じ影響を及ぼす可能性があります! GMやプレイヤーは、想像力を働かせてください。 ▲持続時間:癒されるまで永久 ●エネルギー消費:1~3(1点につきダメージ1D点) ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《加熱》+《幻炎》および火霊系呪文6種 ■:杖か錫杖。魔術師のみ使用可。必要エネルギー700。500ドル相当の赤い宝石と、500ドル相当の他の材料が必要。 《聖火球》/射撃 強力でかつ『神聖』な火球作りだし、手から飛ばします。聖火球はエネルギー2点ごとに1D+2(叩き)の『神聖』なダメージを与え、正確さ+2、半致傷30、最大射程60です。 ●エネルギー消費:2~6点(エネルギー2点につき1D+2点ダメージ) ▼準備時間:エネルギー2点につき1秒 ★前提条件:《爆裂火球》+《聖火》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 《大爆発》/範囲 効果範囲内に大爆発を引き起こします! この爆発は、効果範囲が広ければ広いほど大きなダメージを与えます! ダメージは、効果半径1ヘクスにつき1D+1です。基本消費のみの半径1ヘクスなら1D+1、4点消費の半径2ヘクスなら2D+2、6点消費の半径3ヘクスなら3D+3……といった具合です。効果範囲内にいる目標は、範囲の広さに応じた叩きダメージを受けます! 防護点は有効で、「止め」「よけ」に成功すると、防護点を引く前のダメージを半分にすることができます。「止め」「よけ」に失敗すると、「敏捷力-2」判定に成功しないと転倒してしまいます! ●基本消費量:2点 ▼準備時間:4秒 ★前提条件:《爆裂火球》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー4000。 《熱線》/射撃 強力な熱エネルギーのビームを放ちます。 《熱線》は消費エネルギー2点につき1D点の刺しダメージを与え、「正確さ3」「半致傷50」「最大射程120」となります。《熱線》は時間をかけて「大きくする」必要がありません。 《熱戦》は回避が難しく、相手の能動防御に-3のペナルティを与えます。また、盾に命中した場合「貫通」します。 ●消費:2~6点(2点につき1D(刺し)ダメージ) ★前提:素質2+《加熱》+《光条》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 《火柱》/特殊 地面から火柱を立ち上らせ、敵を攻撃します。「超音波聴覚」や「危険察知」などがない限り、目標は攻撃の予兆に気付くことができません。「超音波聴覚」や「危険察知」がある場合は、「聴覚」または「知力」での判定に成功することで、攻撃に気付くことができます。 攻撃の予兆に気付けば、相手は「よけ」を試みることができますが、「受け」「止め」は行えません。 この攻撃は消費エネルギー2点につき1D+3の「叩き」ダメージを与えます。 ●消費:2~8点(消費エネルギー2点につき1D+3ダメージ) ▼準備時間:4秒 ★前提:「素質3」+《幻炎》+《火吹き》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1500。 《連続火球》/射撃 強力な「火球」を連続で放ちます。 この「火球」は2D+1点の叩きダメージを与え、射撃武器のデータは「正確さ1」「半致傷20」「最大射程40」「連射2」「反動2」となります。 消費エネルギー3点ごとに、「連射」の値が+2されていきます。消費エネルギーが3なら連射は4です。この連射値はフルオートから切り替えることはできません。 この呪文は時間をかけて「大きく」する必要はありません。 ●消費:3~9点(3点につき連射+2) ★前提:素質2+《爆裂火球》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 風霊系呪文 《感電》/通常・生命力で抵抗 目標に強力な電気ショックを流します! 防具は効果がありません。抵抗に成功すると、目標が受けるダメージは半分になります。 この呪文は無生物にもかけることができます――何が起こるかについては、想像力を働かせてください! ▲持続時間:癒されるまで永久 ●消費:1~3(消費エネルギー1点につき1Dダメージ) ★前提:素質2+《電光》 ▼準備時間:3秒 ■:杖か錫杖。魔術師のみ使用可。必要エネルギー700。500ドル相当の緑色の宝石と、500ドル相当の他の材料が必要。 《竜巻》/範囲 《嵐》とよく似ていますが、さらに強力で危険です! 《風》や《嵐》と同じく目があり、同様に移動できます。術者は《竜巻》を動かしたり自由に止めたりできますが、それ以外の命令はできません。 この呪文は《嵐》の効果に加えて、効果範囲内にいる対象に毎ターン3D点の「切り」ダメージを与えます。このダメージは「受け」ることはできませんが、「止め」や「よけ」は可能です。「よけ」の場合は範囲外に向けて一歩移動することが可能です。 ●消費:6・半 ▼準備時間:《風》と同じ。 ★前提:素質2+《嵐》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1500。 《召雷》/特殊 対象に雷を落とす攻撃呪文です。呪文で「雲」を作成するため、必ずしも開けた場所である必要はありません。 この攻撃に対して、相手は「よけ」を試みることができますが、「受け」「止め」は行えません。金属製の鎧や盾の受動防御や防護点は無視します。 この攻撃は消費エネルギー2点につき1D+2の「叩き」ダメージを与えます。 召雷命中したら、目標は「生命力-2」で判定を行います。判定に失敗すると、消費したエネルギー2につき1点の防護点無視ダメージを「脳」に受けます。この生命力判定には、消費したエネルギー1点につき1のペナルティが課されます。 ●消費:2~8点(消費エネルギー2点につき1D+2ダメージ) ▼準備時間:4秒 ★前提:素質2+《天候予測》+《雲》+《電光》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1500。 《電撃武器》/通常 この呪文がかかった武器は、強力な電気を帯びます。《電撃武器》のかかった武器による攻撃のダメージは「切り」や「刺し」などのダメージボーナスを計算した後で2点の追加ダメージを与えます。 加えて、《電撃武器》による攻撃は金属製の鎧の受動防御や防護点を無視してダメージを計算します! ▲持続:1分 ●消費:4・1 ▼準備時間:3秒 ★前提:《電光》 ■魔化:エネルギー消費なしで、いつでも所有者が望んだ時に電気をまとう武器。必要エネルギー250。2000ドル相当の材料が必要。 《風刃》/射撃 対象に風の刃を投げつける呪文です。この呪文は消費エネルギー1点につき1D点の「切り」ダメージを与えます。風刃は「正確さ3」「半致傷10」「最大射程20」です。 ●消費:1~3点(消費エネルギー1点につき1Dダメージ) ▼準備時間:消費エネルギー1点につき1秒。 ★前提:素質1+《嵐》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1500。 《風盾》/防御 つむじ風の盾を展開し、敵の攻撃を防ぎます。これはルール上「止め」として扱いますが、射撃攻撃にしか効果がありません。 ●消費:4 ★前提:素質2+《風》 ■魔化:装身具。必要エネルギー300。 《防風》/通常 目標は風の影響を受けなくなります。《風》や《嵐》といった強い風によるペナルティを無視することができるようになります。 加えて、射撃を行う際、風の影響を受けなくなります。 ●消費:2・1 ★前提:「素質2」+《空気変化》 ■魔化:マント。常に効果を発揮する。 水霊系呪文 《細氷》/範囲 効果範囲内にダイアモンドダストを発生させます! 効果範囲内は非常に寒くなります。範囲内にいる目標は毎ターン1点の疲労点を失っていきます。 ダイアモンドダストは非常に美しい光景ですが、同時に極めて危険です! 眼鏡やゴーグルなどで目を守っていないキャラクターは、生命力判定に失敗すると眼球に1D-2(最低1点)点の「切り」ダメージを受けます! ▼持続:1分 ●消費:4・半 ★前提:素質2+《霜》+《冷却》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー2500。 《絶対零度》/通常・生命力で抵抗 目標の周囲を絶対零度に近い温度まで下げ、ダメージを与えます。防具は効果がありません。抵抗に成功すると、目標が受けるダメージは半分になります。 目標が液体状の何か(霊薬など!)を身に付けていれば、それも一緒に氷つくでしょう。GMは想像力を働かせてください。 ▲持続時間:癒されるまで永久 ●エネルギー消費:3~12(3点につきダメージ2D点) ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《凍傷》 ■:杖か錫杖。魔術師のみ使用可。必要エネルギー2000。500ドル相当の青い宝石と、500ドル相当の他の材料が必要。 《吹雪噴射》/通常 指先から吹雪を噴き出します。炎の生き物に対してはダメージが倍になります。術者は毎ターン、敏捷力-4か〈呪文噴射〉を使って命中判定を行い、当たればサイコロを振ってダメージを決めます。「よけ」「止め」はできますが「受け」はできません。吹雪の剣を持っているように見えますが、この剣を受けることはできないのです! 魔術師はこの呪文を2回かけて、《吹雪噴射》を2本作ることもできます。2本めは逆腕の武器として、技能に-4の修正を受けます。 この攻撃が命中すると、犠牲者は大きく視界を遮られれます。消費したエネルギー1点につき、次のあなたの行動順まで、武器の命中判定および能動防御に-2のペナルティを受けます。 ▲持続:1秒 ●消費:1~3点(消費エネルギー1点につき1Dダメージ) ★前提:素質1+《雪》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1500。 《氷像》/通常・生命力で抵抗 生き物を(持ち物も一緒に!)氷に変えます。この呪文の効果は《雪解け》《加熱》の呪文で解除することができます。 ▲持続:永久(他の呪文で戻されるまで) ●消費:10(1ヘクス)、目標の一部だけに影響を与えることはできません。 ▼準備時間:2秒 ★前提:素質2+《冷凍》+《肉体液化》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー3000。 《氷盾》/防御 氷の盾を展開し、敵の攻撃を防ぎます。これはルール上「止め」として扱いますが、火や熱の攻撃には効果がありません。 ●消費:4 ★前提:素質2+《冷凍》 ■魔化:装身具。必要エネルギー300。 《氷の聖剣》/通常 氷の武器を作り出します。この武器は『神聖』な『魔法の』武器として扱います。《氷の聖剣》は他のキャラクターに渡すことが可能です。 炎の生き物に対してはダメージが倍になります。この武器による攻撃で一点でもダメージを与えたら、「切り」や「刺し」などのダメージボーナスを計算した後で2点の追加ダメージを与えます。アンデッドやヴァンパイアやその眷属など『神聖』な攻撃を弱みとする相手に対してはこの追加ダメージが4点になります! この呪文は一度発動したら「維持している」ものとして扱いません。 なお、この武器は「魔法の杖」としても扱うことができます。この武器には《氷結武器》や《電撃武器》《火炎武器》の呪文をさらに重ね掛けすることができます。 ▲持続時間:2時間 ●エネルギー消費::重さ1.5kg未満の「小さな」武器なら1、重さ2.5kg以上で片手で扱える「普通の」武器なら2、両手でしか扱えない「大きな」武器なら3、「高品質」にするならエネルギーは倍、「最高品質」にするならエネルギーは4倍・維持は不可。 ▼準備時間:5秒 ★前提条件:「素質2」+《氷結武器》+《冷凍》+《聖水》 ■魔化:指輪か腕輪。使用者が念じれば消費エネルギーなしでただちに効果を発揮する。作成したい武器の重さ0.5kgにつき必要エネルギー100。 ★知識系呪文 《武聖》/特殊 この呪文は術者本人にのみ効果があります。 この呪文がかかっていると攻撃の命中判定(格闘動作によるも含む)と能動防御のクリティカル値が判定値を問わず1上昇します。この効果によりクリティカル値が7以上になることはありますが、クリティカル値は元の目標値を超えることはありません。この呪文を維持するには大きな負担がかかります。維持によるペナルティは-3になります。 ▲持続時間:10秒 ●エネルギー消費:5点・同 ★前提条件:《注意力強化》+《感情感知》+《測定》 ■魔化:指輪か腕輪。所持者が望めばエネルギー消費なしで効果を発揮する。必要エネルギー350。 《先読み》/特殊 この呪文は術者本人にのみ効果があり、習得しているだけで効果があります。 この呪文を15レベル以上で習得していると、行動順を決める際の移動力を+1します。レベル20以上であれば+2です。 ★前提条件:「素質1」+《注意力強化》 ■魔化:常動型の装身具。必要エネルギー200。 《見切り》/防御 この呪文は能動防御の代わりに使用できます。あなたは相手の攻撃を先読みし、攻撃をかわすことができます。これはルール上「よけ」として扱います。 ●エネルギー消費:4点 ★前提条件:「素質1」+《注意力強化》 ■魔化:指輪か腕輪。必要エネルギー500。 ★治癒系呪文 《極大治癒》(至難)/通常 目標の生命力を、最大4D点分回復します。病気や毒を取り除くことはできませんが、病気や毒によって受けたダメージを治癒することはできます。 同じ目標に対して1日に2回以上この呪文を用いると、危険を伴います。連続して治癒を試みる場合、2回目は-3、3回目は-6とペナルティを受けます。 〈医師〉技能を15レベル以上習得していれば、この呪文でファンブルしてもふつうの失敗として扱います(同じ目標に1日二回以上行使している場合は除く)。同じ目標に《小治癒》や《大治癒》《自己治癒》の呪文を一回ずつほどこしていても、マイナス修正はありません。 ▲持続時間:永久 ●エネルギー消費:2~8(エネルギー2点ごとに1D点回復) ★前提条件:「素質2」+《大治癒》 ■魔化:蛇の紋様を刻んだ杖。錫杖。魔術師か「医師」レベル20以上のキャラクターにしか使うことはできません。目標に接触しなければなりません。必要エネルギー3000。 《自己治癒》/通常 《大治癒》とよく似ていますが、効果があるのは術者だけで、他のキャラクターの生命力を回復することはできません。また、自身にかける際の負傷によるペナルティを受けません。自分の生命力を最大10点分回復します。病気や毒を取り除くことはできませんが、病気や毒によって受けたダメージを治癒することはできます。 1日に2回以上この呪文を用いると、危険を伴います。連続して治癒を試みる場合、2回目は-3、3回目は-6とペナルティを受けます。 〈医師〉技能を15レベル以上習得していれば、この呪文でファンブルしてもふつうの失敗として扱います(同じ目標に1日二回以上行使している場合は除く)。同じ目標に《小治癒》や《大治癒》《極大治癒》の呪文を一回ずつほどこしていても、マイナス修正はありません。 ▲持続時間:永久 ●エネルギー消費:1~5(エネルギー1点ごとに2点回復) ★前提条件:「素質1」+《小治癒》 ■魔化:蛇の紋様を刻んだアクセサリー。魔術師でなくても使用可能。使用者が念じると消費エネルギーなしで効果を発揮するが、1日に1度しか使用できない。必要エネルギー100。 《体力回復》/特殊 この呪文の内容を以下のように変更します。 効果があるのは戦闘状況下にある術者だけで他のキャラクターの体力を回復することができません。自由行動でこの呪文を「有効」にすると、《体力回復》の呪文レベルが15以上あれば、1秒に1点疲労点が回復していきます。これは呪文を「維持している」ものと扱われ、《体力回復》の効果を維持している間は他の呪文の発動判定に-1のペナルティを受けます。この効果は自由行動で「無効」にすることが可能です。 《体力回復》の呪文レベルが20以上の場合、疲労点は1ターンに2点回復します。 ▲持続時間:永久 ●消費:なし ▼準備時間:任意 ★前提:素質1+《体力賦与》 ■魔化:常動型の装身具。魔術師でなくても使用可能。パワーと同じレベルで《体力回復》の恩恵を受けることができる。必要エネルギー200。 《疲労除去》/特殊 精神を統一し、疲労を回復します。魔術師は任意のターン集中し、呪文を発動させます。呪文が発動すると集中したターン数につき2点、自身の疲労点が回復します。 この呪文でファンブルすると、通常のファンブルの効果に加え、回復する予定だった疲労点と同じだけ生命力にダメージを受けます! この呪文は呪文レベルがいくつであっても、魔術動作を用いても、最低1ターンは集中しなければなりません。この呪文では、集中を維持するための意志判定が「意志−3」から「意志−5」になります。 また、この呪文は戦闘中にのみ使用できます。 ▲持続時間:永久 ●消費:なし ▼準備時間:任意 ★前提:素質1+《体力回復》 ■魔化:杖や錫杖、装身具。必要エネルギー1000。 《魔法生物治癒》/特殊 《大治癒》とよく似ていますが、効果があるのは「使い魔」や「アンデッド」も含めた「魔法の生物」だけです。他のキャラクターの生命力を回復することはできません。また、自身にかける際の負傷によるペナルティを受けません。対象の生命力を最大12点分回復します。病気や毒を取り除くことはできませんが、病気や毒によって受けたダメージを治癒することはできます。「使い魔」に対してこの呪文を試みる場合、距離によるペナルティを無視します。 1日に2回以上この呪文を用いると、危険を伴います。連続して治癒を試みる場合、2回目は-2、3回目は-4とペナルティを受けます。 〈神秘学〉技能を15レベル以上習得していれば、この呪文でファンブルしてもふつうの失敗として扱います(同じ目標に1日二回以上行使している場合は除く)。同じ目標に《小治癒》や《大治癒》《極大治癒》の呪文を一回ずつほどこしていても、マイナス修正はありません。 ▲持続時間:永久 ●消費:1~4(エネルギー1点ごとに3点回復) ★前提:《小治癒》 ■魔化:杖や錫杖、装身具。必要エネルギー1000。 《過剰治癒》/通常・生命力で抵抗 過剰な癒しのエネルギーを流し込むことで、相手の体を構成する組織を崩壊させる呪文です。治癒呪文の通用する(ゴーレムなども含む)相手であれば、誰にでも効果があります。ロボットには効果がないでしょう。 これは極めて「強力」ですが、同時に極めて「効率の悪い」呪文です。 消費するエネルギー3点につき、対象に1Dの防御点無視ダメージを与えます。抵抗に成功すると、受けるダメージは半分になります。 同じ目標に対して1日に2回以上この呪文を用いると、効果が薄まります。連続して攻撃を試みる場合、2回目は-3、3回目は-6とペナルティを受けます。 ▲持続時間:治療されるまで永久 ●消費:3~9(エネルギー3点ごとに1Dダメージ) ★前提:《極大治癒》 ■魔化:杖や錫杖、装身具。必要エネルギー1000。 《肉体浄化》/通常 「不自然な力」による毒や病気、あるいは(精神的なものも含めた)呪文による「一時的な悪い効果」を取り除く呪文です。 この呪文の成功度をボーナスに、対象は生命力判定を行います。そうすると「一時的な悪い効果(「転倒」や「膝立ち」も含みます!)」全てから解放されます。これには《肉を石》や《氷像》も含まれるとしていいでしょう。 ですが取り除くことができるのは「一時的な悪い効果」だけであることに注意してください。敵にかけて強化呪文を除去することは当然できません。「悪い効果」の原因となっている毒や病気そのものを取り除くのなら《療治》や《解毒》の呪文が必要です。永続する呪文が原因なら《呪い除去》が必要でしょう。もしそれらの呪文が使えない、あるいは使えても失敗したのであれば、一時的に症状を抑え込むことはできても、(原因が何かにもよりますが)また同じ症状に襲われるでしょう。この呪文はあくまで対症療法に過ぎないのです! この呪文は自身にかける際の負傷によるペナルティを受けません。 ▲持続時間:永久 ●消費:3 ★前提:《解毒》+《覚醒》 ■魔化:杖や錫杖、装身具。自分自身にしか効果がないならエネルギー120。他の目標にも使えるのならエネルギー300。 ★天体操作系呪文 《天体観測》/情報 時間帯や天候、街の灯りや空気の綺麗さなどの環境に関わらず、自由自在に星空を観測することを可能にする呪文です。 《神託》の呪文で「占星術」を使用する際、この呪文を使用すると星空が見えないことによるペナルティを受けず、さらに呪文の発動判定に+5のボーナスを受けます。 〈天文学〉はもちろん、特定の恒星を観測することによって、〈農業〉や〈航法〉〈オリエンテーリング〉一部の〈生存〉技能の判定に+1~3のボーナスを得ることができるでしょう。 ▲持続時間:2時間 ●エネルギー消費:2・1 ▼準備時間:5秒 ★前提条件:四大精霊系呪文から1種ずつ+《測定》+《時計》+《視力強化》 ■魔化:望遠鏡や双眼鏡。使用者が望めばエネルギー消費なしで発動する。必要エネルギー150。 《天眼》/通常・知力で抵抗 目標は「星の視点」空から地上を見下ろせるようになります! 視点の切り替えは、呪文をかけた術者でなくては行えません。《天眼》をかけられた目標は、空から自分の状況を漠然と見下ろすことはできても、周囲の状況を「詳細に」知ることはできないでしょう。「星の視点」から見れば、地上の人間など米粒よりも小さいのです! 特に屋内にいるのであれば、自分の状況にまったく気付くことができません。背後から忍び寄る敵がいても、まったく気付くことはできないでしょう。 戦闘中の場合、これは重大なペナルティです。《鷹目》の呪文がかかっていない限り、自分が攻撃されているかどうかも「視覚」の判定に成功しないと気付くことができません。気付くことができても能動防御には-5のペナルティを受け、あらゆる攻撃の命中判定にも-5のペナルティを受けます。《鷹目》の呪文がかかっていても、ペナルティを-2に軽減できるだけです。 屋内でこの呪文をかけられていると、「危険察知」の特徴がない限り、敵に攻撃されても一切気付くことはないでしょう! この呪文は「太陽の視点」で地上を見下ろすことができますが、何か特別な能力がない限り、眩しい太陽の光で目がつぶれてしまうでしょう! このため事実上夜間にしか使えない呪文です。夜間でも曇っていたり、薄曇りだったりすれば十分に地上を観察することは難しいでしょう。「星の視点」は、雲よりも遥かに高いのです! ▲持続時間:10分 ●エネルギー消費:5・2 ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《天体観測》+《暗視》 ■魔化:望遠鏡や双眼鏡。使用者が望めばエネルギー消費なしで発動する。必要エネルギー250。 《無重力》/通常・知力で抵抗 目標は重力の影響から完全に解き放たれます! この呪文にかかった目標は荷重の影響をすべて無視し、完全な無重力になります。〈無重力/TL8〉技能の判定に失敗すると、「宇宙酔い」になり、生命力判定に失敗すると呼吸がうまくできなくなります。これは「溺れている」ものと同様に扱います。 この呪文にかかると、何か行動をしようとするために〈無重力/TL8〉の技能判定が必要です。失敗すると、慣れない無重力状態に振り回されてその行動は失敗します! そして別に重りを用意していない限り、目標はふわふわと空や天井に向かって浮かんでいきます。1秒につき5m高度が上昇し、呪文の効果がきれると途端に落下します。もちろん地球の重力圏から出ていれば話は別です。目標はそのまま宇宙で生きていくことになり、考えることをやめるでしょう。――真空状態や宇宙空間で飛び交う放射線に耐えられれば、の話ですが。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:6・2 ▼準備時間:4秒 ★前提条件:「素質2」+《浮揚》または地霊系呪文6種 ■魔化:装身具。身に付けると常に無重力になる一種の「悪戯の」道具。必要エネルギー500。 《昼夜逆転》/範囲 呪文の効果範囲内だけ、昼と夜が逆転します。 この呪文の効果は時間帯限定の魔法の素質の持ち主に、実際に影響します。 時間帯を「夜」に逆転させれば、範囲内に限って「夜だけの素質」は発揮されますし、満月の日なら「半人狼」は狼の姿に変わるでしょう。効果範囲内に限って「色素欠乏」の特徴の持ち主を、日光から守ることも可能です! 昼を夜に逆転させた場合は、「暗視」の特徴や《持続光》の呪文がなければ「灯り」によるペナルティを受けるかもしれません。 この効果範囲内で、さらに他の魔術師による《昼夜逆転》が発動された場合、《昼夜逆転》の呪文で抵抗判定を行うことができます。勝利すればあなたが発動した《昼夜逆転》の効果は維持されます。 ▲持続時間:1時間 ●エネルギー消費:4・同 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《天体観測》+《闇操作》+《閃光》 ■魔化:装飾品。必要エネルギー250。 《紫外線防御》/通常・生命力で抵抗 直射日光や「暑さ」による影響から目標を守ります。 持続時間中、目標は「暑さ」によるペナルティを受けなくなり、日焼けをしなくなります。また「色素欠乏」のキャラクターは日中に外出しても直射日光によるダメージを受けなくなります! ▲持続:1時間 ●エネルギー消費:2・1 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《昼夜逆転》+《雨傘》 ■魔化:日傘。必要エネルギー100。魔術師でなくても使用でき、所持者が望めばエネルギー消費なしで効果を発揮する。 《放射線防御》/通常・生命力で抵抗 あらゆる放射線から目標の身を守ります! ▲持続:1時間 ●エネルギー消費:4・2 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《紫外線》 ■魔化:衣服。必要エネルギー250。魔術師でなくても使用でき、所持者が望めばエネルギー消費なしで効果を発揮する。 《月齢変更》/範囲 呪文の範囲内に限って、月齢をランダムに変更します。 呪文が発動したら「月齢に関するルール」に従って、1Dを振ります。 呪文の持続時間中だけ、効果範囲内の月齢がダイスの目に従って変更されます。 この呪文による月齢の変化は、「新月の素質」「満月の素質」「半人狼」など月齢に関係する特徴の持ち主に実際に影響します。 この効果範囲内で、さらに他の魔術師による《月齢変更》や《月齢操作》が発動された場合、《月齢変更》の呪文で抵抗判定を行うことができます。勝利すればあなたが発動した《月齢変更》の効果は維持されます。 ▲持続時間:1時間 ●エネルギー消費:3・同 ▼準備時間:2秒 ★前提条件:「素質2」+《昼夜逆転》 ■魔化:杖や錫杖。必要エネルギー250。 《月齢操作》/範囲 呪文の範囲内に限って、月齢を自在に変更します。 呪文の持続時間中だけ、効果範囲内の月齢が魔術師の指定したものに変化します。 この呪文による月齢の変化は、「新月の素質」「満月の素質」「半人狼」など月齢に関係する特徴の持ち主に実際に影響します。 この効果範囲内で、さらに他の魔術師による《月齢変更》や《月齢操作》が発動された場合、《月齢操作》の呪文で抵抗判定を行うことができます。勝利すればあなたが発動した《月齢操作》の効果は維持されます。 ▲持続時間:1時間 ●エネルギー消費:5・同 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」+《月齢変更》 ■魔化:杖や錫杖。必要エネルギー500。装飾品。身に付けていると常に指定された月齢であるものして扱われる。必要エネルギー200。 《流星》/特殊 この呪文は夜間、星空が出ている時のみ使用することができます。 呪文が発動したら、「視覚」で判定を行ってください。「暗視」の特徴があれば+2のボーナスを得ることができます。 成功すると、「幸運の流れ星」を見つけることができます。翌朝、太陽が昇ってから、一日に1回だけ「都合のいい偶然」か「幸運」の効果のうち、いずれかの効果を一度だけ使用することができます。 ●エネルギー消費:10 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:「素質3」+《月齢変更》 ■魔化:指輪。必要エネルギー100。使うと消滅する。 《彗星》/特殊 この呪文は夜間、星空が出ている時のみ使用することができます。 呪文が発動すると、その地域の星空に「魔法の彗星」が現れます! この「魔法の彗星」は「魔法の素質」「武器の達人」「オーラ感知」「透明感知」「死の予感」「不幸」「特異点」の持ち主および「ヴァンパイアの存在を知っている者」にしか視認することができません。 この「魔法の彗星」を目撃したものは、1D日間の間不吉な予感に襲われ、《呪い》の呪文と同様の効果を受けることになります! ●エネルギー消費:20 ▼準備時間:1分 ★前提条件:《流星》 ■魔化:杖か錫杖。必要エネルギー1000。 《隕石》/特殊 空から隕石を召喚します! 隕石は標的の頭目掛けて襲いかかります。「よけ」に失敗した目標は、「頭」にこの呪文の技能レベルを致傷力の基準とした「振り-2/叩き」点のダメージを受けます。 この呪文は屋内であっても使用できます。その場合、屋根や天井をすべて突き破って隕石は飛来します! 建物を破壊するのを避けたければ、使用を控えた方が良いでしょう。 ●エネルギー消費:7 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《流星》+《石弾》 ■魔化:杖や錫杖。必要エネルギー700。 《磁気嵐》/範囲 効果範囲内に大規模な磁場の乱れを引き起こします! コンピューターや電子機器は動作不良を起こし、電波の行先はでたらめになり、外からは電波が届かなくなります! 「電磁波過敏症」のキャラクターはひどく気分が悪くなるでしょう。極めて精密な電子機器は、故障して二度と使えなくなることもあり得ます。魔術師はこの呪文の使い道や影響について、想像力を働かせてください! ▲持続:1分 ●エネルギー消費:1・半 ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《流星》+《電光》 ■魔化:杖や錫杖。必要エネルギー1000。 《太陽風》/範囲 強い宇宙線の嵐を呪文の効果範囲内に発生させます。 この呪文は《風》の呪文とよく似ています。《風》や《嵐》と同じく目があり、同様に移動できます。術者は《太陽風》を動かしたり自由に止めたりできますが、それ以外の命令はできません。 《太陽風》は実際の風ではないので、物が飛び上がったり、射撃呪文を弾き飛ばしたり、範囲内のキャラクターを吹き飛ばしたりすることはありません。その代わり、《太陽風》の中にいるキャラクターは強い宇宙線の影響を受けます! 範囲内のキャラクターは、毎ターン「生命力-5」で判定を行います。判定に失敗すると、2Dの防護点無視ダメージを受け、すべての能力値が1点減少します。この能力値の減少は《療治》か《肉体浄化》の呪文を使用しない限り自然に回復しません! 判定に成功しても、1D点の防護点無視をダメージを受けます。生命力判定の成否に関わらず、範囲内にいるキャラクターは気分が悪くなり、知力と敏捷力を使用したすべての判定に-2のペナルティを受けます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:7・維持は不可 ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《磁気嵐》 ■魔化:杖や錫杖。必要エネルギー2000。装飾品。 《流星雨》/範囲 範囲内に隕石の雨が降り注ぎます! この呪文が発動したターンから、術者を含めた範囲内にいる目標は1Dを振ってください。出目が3以下なら、隕石が命中しかけています。降り注ぐ隕石に対しては、「よけ」【空蝉】【喪われた聖句(反撃は不可)】【胡蝶の夢】【ガン=カタ】【月読】「《鉄の腕》以外の防御呪文」のみ使用が可能です。魔術師にすら制御できないこの「天災」には相手の心理に作用する【鏡花水月】【一喝】、跳ね返す相手がいないので【画竜点睛】は使用ができません。「受け」はできず、「止め」ると必ず盾に命中します! 「隕石」がどこに命中するかも完全にランダムです。「よけ」に失敗したら、「部位命中表」を振ってください! そこで決定した部位に攻撃が命中し、《流星雨》の呪文レベルを致傷力の基準とした「振り+3/叩き」のダメージを受けます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:5・同 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《隕石》 ■魔化:杖や錫杖。魔術師しか使えない。必要エネルギー3000。 《太陽光》/範囲 範囲内に苛烈な太陽の光が降り注ぎます。 この呪文が発動した瞬間、範囲内にいる術者を含めたすべてのキャラクターは《閃光》の呪文を10ヘクス以内で受けた時と同様の効果を受けます。 さらに、術者も含めた範囲内のキャラクターは、毎ターン生命力判定を行います。失敗するとヒットポイントを1点失い、荷重レベル+1点の疲労点を失います。「色素欠乏」のキャラクターは、生命力判定に成功してもヒットポイントを1点失います。生命力判定に失敗したら、ダメージは1D点です。またこの呪文の範囲内では時間帯を問わず「太陽が出ている時だけの素質」が普通に働きます! この呪文の影響は《闇》を作り出せばその範囲内では影響を受けなくなります(《闇視》が必要になるでしょうが)。また《月光》《極光》の呪文で打ち消すことも可能です。《太陽光》の効果範囲に《月光》《極光》の呪文がかけられた場合、《太陽光》の呪文レベルで抵抗判定を行います。抵抗判定に成功すれば、《太陽光》の呪文は維持されます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:3・同 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《昼夜逆転》+《加熱》 ■魔化:杖や錫杖。魔術師しか使えない。必要エネルギー2000。 《月光》/範囲 範囲内にやさしい月の光が降り注ぎます。 範囲内のキャラクターすべての、《恐怖》《恐慌》《パニック》《狂気》《狂戦士》「バーサーク」「かんしゃく」「偏執狂」などの特徴による怒りや不の感情を一時的に打ち消します。またこの呪文の対象はあらゆる呪文の抵抗判定に+2、恐怖判定に+5のボーナスを受けます。 さらに、術者を含めた範囲内のキャラクターは、毎ターン疲労点が1点回復していきます。またこの呪文の範囲内では時間帯を問わず「月が出ている時だけの素質」が普通に働きます! この呪文の影響は《闇》を作り出せばその範囲内では影響を受けなくなります(《闇視》が必要になるでしょうが)。また《太陽光》《極光》の呪文で打ち消すことも可能です。《月光》の効果範囲に《太陽光》の呪文がかけられた場合、《月光》の呪文レベルで抵抗判定を行います。抵抗判定に成功すれば、《月光》の呪文は維持されます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:3・同 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《昼夜逆転》+《霜》 ■魔化:杖や錫杖。魔術師しか使えない。必要エネルギー2000。 《極光》/範囲・知力で抵抗 範囲内にオーロラが発生します! 呪文の範囲内では《磁気嵐》と同様の効果が発生します。加えて魔法で作られた美しい《極光》は見るものの精神をかき乱します。抵抗失敗した対象は、(呪文を含めた)知力を用いた判定すべてに-3のペナルティを受けます。 さらに《極光》の範囲内は、恐ろしく寒くなります。術者を含めた範囲内にいる目標は、凄まじい冷気によるダメージを受けます。目標は生命力で判定を行い、失敗すると疲労点を1点失い、ヒットポイントに1Dのダメージを受けます。この時、鎧による防護点が5点以上なら生命力判定に+1の修正、8点以上なら+2の修正を受けます。生命力判定に成功しても、ヒットポイントに1点のダメージを受けます。 この呪文の影響は《闇》を作り出せばその範囲内では影響を受けなくなります(《闇視》が必要になるでしょうが)。また《月光》《太陽光》の呪文で打ち消すことも可能です。《極光》の効果範囲に《月光》《太陽光》の呪文がかけられた場合、《極光》の呪文レベルで抵抗判定を行います。抵抗判定に成功すれば、《極光》の呪文は維持されます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:5・同 ▼準備時間:4秒 ★前提条件:《太陽光》+《月光》+《磁気嵐》 ■魔化:杖や錫杖。魔術師しか使えない。必要エネルギー2000。 《未来予測》/情報・知力で抵抗 《神託》の呪文に似ていますが、若干異なります。知ることができる内容は、《死の幻影》に近いと言えるかも知れません。あくまで「起こり得る可能性の一つ」であり、この呪文によって予測された未来は、容易く変化します。 「ある人物」「ある物体」「ある事象」「ある地域」「ある共同体」について、その対象が将来どのようになっているかを「予測」します。 成功度が高ければ高いほど、詳細な状況を知ることができます。しかし、この呪文は必ず抵抗されます。目標に決まった知力がないなら、「15」を基準としてください。「事象」「物体」「地域」「共同体」について、何者かの干渉がその未来に大きな影響を及ぼすのであれば、その人物が抵抗を行います。 この呪文には、「遠距離によるペナルティ」を適用します。目標に馴染みのある品物が手元にあるなら判定に+3、目標の所在地、生年月日、歴史や由来、経緯など詳細な情報を知っているならその一つの情報につき+2、もし「ヴァンパイア」が関わって未来に影響を及ぼすなら-5のペナルティです。 発動判定に成功しても失敗しても、ヴァンパイアが関与しているなら術者はその事実を感知することができます! ●エネルギー消費:一週間以内の「近い未来」を予測するなら10、「比較的近い未来」を予測するなら10に加えて1か月ごとに5、年単位の「遠い未来」を予測するなら10に加えて1年ごと30 ▼準備時間:1時間 ★前提条件:《天体観測》+《知恵》+知識系呪文6種 ■魔化:天球儀。〈天文学〉レベル20以上のキャラクターのみ使用可能。必要エネルギー2000。 ★動物系呪文 《スライム作成》/範囲 範囲内にスライムを作りだします。 この呪文は《べたべた》と似ています。範囲内に足を踏み入れると、《足止め》と同じ効果があります。ただし《空中歩行》《浮揚》《飛行》などの呪文で空中に浮かんでいても、範囲1ヘクスあたり4mの高度までなら効果を及ぼします。しかも一度抵抗しても効果範囲から離脱しない限り毎ターン抵抗判定が必要になります。 加えて《スライム作成》の範囲内にいる対象は、作成されたスライムから「組み付き」を受けます。組み付きを含めた近接戦闘での判定(振りほどきなど)はこの呪文の技能レベルを使用します。組み付く際には+3、ふりほどきに対抗する際には+10のボーナスを受けます。 スライムに組み付かれた相手は、「ふりほどき」に成功するまで全ての判定に-2のペナルティを受けます。 作成されたスライムに組み付かれた目標は、毎ターン「生命力-3」で判定を行います。失敗すると、《スライム作成》の呪文レベルを致傷力を基準とした防護点無視の「突き/叩き」ダメージを受け、防護点が1点減少していきます。 「生命力-3」の判定に成功すると、半分のダメージを受けるだけで済みます。 《スライム作成》でダメージを与えたら、術者は与えたダメージの半分の疲労点を回復することが可能です。 スライムは炎に弱く、《火炎》や《聖火》などの呪文をかけられると消滅します。それぞれの呪文と《スライム作成》で即決勝負を行い、《スライム作成》側が敗北すると、スライムが消滅します。相手が《聖火》の呪文を使った場合、相手の判定に+5のボーナスがあります。 ▲持続時間:1秒(目標が「振りほどき」に成功するか「よけ」られるとその時点で維持はできなくなる) ●エネルギー消費:6・同 ★前提条件:《動物作成》+《べたべた》+《軟体動物制御》 ■魔化:踏むとスライムが発生する床や地面。必要エネルギー300。 ★光/闇系呪文 《聖光》/通常・生命力で抵抗 聖なる閃光を作り出します。《閃光》の効果に加えて、「神聖な」この激しい光は、アンデッドやヴァンパイアやその眷属な邪悪な――「神聖な」攻撃を弱みとする存在にダメージを与えます。 《聖光》が唱えられた地点から10ヘクス以内にいる対象は2D点のダメージ、11ヘクス以上25ヘクス以内にいる対象には1D点の『神聖な』防護点無視ダメージを与えます。この呪文の抵抗判定に成功すると、受けるダメージが半分になります。 ●エネルギー消費:6点 ▼準備時間:3秒 ★前提:《閃光》+《妖魔払い》または「神聖な状態」 ■魔化:装身具。「神聖な」キャラクターのみ使用可能。必要エネルギー600。 《光の剣》/特殊 聖なる光を束ね、『神聖な』『魔法の』光の剣を作り出します。この武器は通常〈フォースソード〉技能で扱い長さ1、防護点半減(端数切上)の、呪文の技能レベルを致傷力の基準とした「振り/切り」ダメージを与えます。長さが1であれば「小さな」武器ですが、1、2にするなら「普通」の武器です。 特定の武器技能に十分に習熟していれば(技能レベル15以上)その武器の形に成形することが可能です。その場合は対応する武器技能で扱います(攻撃型も対応する武器に合わせます)。《光の剣》は落としたり他人に渡したりすると消滅します。 《光の剣》は壊れることがなく、【射撃受け】で射撃呪文を受ける際のペナルティを受けません。また《光の剣》を物理的な手段で受け止めるは困難で、能動防御にする武器の「達人(銃の達人は除く)」でない限り相手の「受け」と「止め」に-4のペナルティを与えます。 この武器によるダメージはこの呪文の技能レベルを基準にします。特定の武器の形に成形した場合、その武器の最大致傷を超えることはありません。『神聖』な攻撃を弱みとする対象に対しては、「切り」「刺し」などのダメージボーナスが上昇します。「切り」なら2倍、「刺し」なら2.5倍(端数切捨)です。 ただし、《光の剣》は「邪悪ではない」対象にダメージを与えることができません。ヴァンパイアやその眷属、アンデッドや悪魔以外の普通の生き物には全くの無力です! また《光の剣》はコントロールが難しく、〈光の剣〉での命中判定や能動防御には-2のペナルティを受けます。 なお、この武器は「魔法の杖」としても扱うことができます。 ▲持続時間:1秒 ●エネルギー消費:重さ1.5kg未満の「小さな」武器なら2、重さ2.5kg以上で片手で扱える「普通の」武器なら4、両手でしか扱えない「大きな」武器なら6・半 ★前提:《聖光》+《光条》 ■魔化:指輪または腕輪。「神聖な」キャラクターのみ使用可能。使用者が念じるとエネルギー消費なしで発動する。作成する武器の重さ0.5kgにつき100。 ★物体操作系呪文 《脆弱》/通常・生命力で抵抗 相手の鎧や皮膚を脆弱にする呪文です。 この呪文がかかると、消費したエネルギー1点につき、相手の防護点を1点減少させることができます。抵抗に成功すると、この呪文は効果を発揮しません。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:減少させる防護点1点につき2点(最大5点)・同 ★前提条件:「素質2」+《鎧》+《粉砕》 ■魔化:杖か装身具。必要エネルギー1000。 《聖剣作成》/通常・生命力で抵抗 対象の武器を一時的に『神聖な魔法の武器』に変えます。この呪文がかかっている間、その武器による攻撃の致傷力は+2され、決して壊れることがなくなります! ヴァンパイアがこの呪文の武器によって1点でもダメージを受けた場合、追加で2Dのダメージを与えます。またこの武器によってヴァンパイアが受けた傷はいかなる方法を持ってしても回復できません。 またこの武器は射撃武器にもかけることができます。その場合は発射される弾丸か矢に同じ効果がかかります。 この呪文は「維持している」ものとして扱いません。 なお、この呪文のかかった武器は「魔法の杖」としても扱うことができます。 《聖剣作成》のかかった武器は、一度だけ強力なビームを放つことが可能です。「正確さ2」「半致傷(《聖剣作成》の技能レベル×2)」「最大射程(《聖剣作成》の技能レベル×4)」です。致傷力はこの呪文の技能レベルを2倍にした値を体力とした「振り/叩き」で、ヴァンパイアが一点でもダメージを受けたら5Dの追加ダメージを与えます! この効果を使うと《聖剣作成》は効果を失います。《聖剣作成》が魔化された武器ならば、1日経過すれば《聖剣作成》の効果は戻ります。 ▲持続時間:2時間 ●エネルギー消費:6点・維持は不可 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《切れ味》+《物質硬化》+《聖火》または《切れ味》+《物質硬化》+《聖水》 ■魔化:武器にかけ、常時効果を発揮する。該当する武器の「達人(銃の達人も含む)」のみ使用可能。作成したい武器の重さ0.5kgにつき180。 ★防御/警戒系呪文 《魔法の盾》/防御 自分の周囲に魔力の盾を張り巡らせます。呪文が発動すると、ダメージを軽減する結界を張り巡らせることができます。これにより、消費したエネルギー1点につきダメージを2点軽減することが可能です。 この防御呪文は、射撃呪文などを含めたあらゆる攻撃に対して使用することが可能です。防護点を無視する攻撃に対しても効果がありますが、《死の手》や【金剛掌】【短勁】など「体の内部に直接干渉する」類の攻撃には効果がありません。 またこの防御呪文は視界の中にいる、他のキャラクターを守ることも可能です。 ●消費:1~4点(消費1につき2点) ★前提:素質3+異なる呪文系統6種から1つずつないし《盾》 ■魔化:装身具。消費エネルギー50。使用者が念じるだけで消費エネルギーや詠唱なしで発動し、1ターンの呪文発動回数に数えない。500ドル相当の材料が必要。使うと消滅する。 《魔法の壁》/防御 自分の目の前に魔力の障壁を打ち立てます。呪文が発動すると、敵の攻撃を防ぐ結界を張ることができます。 これはルール上、「止め」として扱います。 ●消費:5点 ★前提:《魔法の盾》 ■魔化:装身具。消費エネルギー100。使用者が念じるだけで発動し、1ターンの呪文発動回数に数えない。500ドル相当の材料が必用。使うと消滅する。 《頑強》/通常 目標の体を頑強にします。対象は呪文によるものも含めたあらゆるダメージを、消費したエネルギー2点につき1点軽減できるようになります。 ▲持続:10秒 ●消費:2~6点(消費2につきダメージを1点軽減) ★前提:「素質2」+《鎧》+《活力》 ■魔化:装身具。常時効果を発揮する。ダメージ減少効果1点につき200。
https://w.atwiki.jp/stabledaimemo/pages/11.html
AIの特性を知る 入力する文章を「プロンプト」と言います。俗に「呪文」と呼ばれます。 適当に呪文を唱えて大量に画像を作成してもよいですが、AIの性質を知っておくと狙いに近いイラストを作ることができます。 AIが得意なこと 森、空、星空といった風景 猫や犬といった存在する生き物 キャラクターの髪の毛、衣装、瞳 バストアップ(上半身が主な)人物像 AIが苦手なこと 人物の指、足、歯を書くこと 同じキャラクターを生成すること 一般的ではない料理、作法などのコンテンツ 英語圏で一般的ではない表現、物事 オリジリティやメッセージ性のある絵を生成すること なぜ苦手なものがあるのか ①苦手なものが学習したデータにあまり含まれていないから 例えば、「かっこいい女騎士」のイラストであれば全世界のソーシャルゲームやアプリの女騎士のイラストから「鎧」「騎士」「女」「城」といった要素を理解し、「城の前に立ったかっこいい鎧の女騎士」のイラストを仕上げてくれる。 一方インターネットで話題になったAIが作れない「ラーメンを食べる」イラストは「ラーメン」「食べる」「口」「女」という要素に加えて「箸」「麺」「すする」「お椀」など要素が不足しているので、「ラーメンを口に素手で運ぶ」イラストとなることが多い。同じ理由で情報量の多い料理(ピザから伸びるチーズ)や画像の少ない郷土料理、マイナーな料理、靴で隠れて描かれることが少ない足指、隠れてしまう歯などは描くことが難しい。 ②AIが「指」を理解していないから 「手指は掴む・握るといった動作ができること」「1つの指を立てる・別なアングルで見る・左右で違うなど角度によっても様々に変形すること」「基本的には5本あること」「関節があり自由に曲がること」「親指から小指まで指のサイズはそれぞれ違うこと」をAIは理解していないので、適当な指になる。ただし、呪文やモデルを工夫すれば改善は可能である。
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注意点 おすすめ呪文ダメージを与える〈クラウン・オヴ・スターズ〉XGtE 〈フィンガー・オヴ・デス〉 自分や味方を支援する(バフ)〈イセリアルネス〉 敵を妨害する(デバフ)〈パワーワード・ペイン〉XGtE 〈フォースケイジ〉 その他〈ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル〉TCoE 〈プレイン・シフト〉 注意点 ウォーロックは他のクラスと異なり、6レベル呪文以降は呪文スロットではなく「秘奥義」の特徴として使用することになる。 呪文に高レベルスロットで発動した場合の記述があっても、そのバージョンでは使用できない。 おすすめ呪文 〈クラウン・オヴ・スターズ〉は一回の呪文発動で継続して攻撃できる。 〈フォースケイジ〉は、瞬間移動以外では脱出不可能なバリアを作り出せる。 〈プレイン・シフト〉は長距離移動と単体の敵に対する追放攻撃を同一の呪文で行える。 ダメージを与える 〈クラウン・オヴ・スターズ〉XGtE 7つの星の光のかけらが現れ、ボーナス アクションで1つずつ射撃する呪文。 それは1つにつき4d12の[光輝]ダメージを与える。 ウォーロックは大休憩ごとに1回しか7レベル呪文を唱えられないので、1回の発動で何度も攻撃できるこの呪文の有用性は高い。 星は全部合わせれば28d12 (平均182ポイント) ものダメージを与えることができるが、7ラウンドもかかるので、一度の遭遇で使い切ることはまれ。 持続時間は1時間なので、 短時間での連戦が予想されるときに唱えよう。 〈フィンガー・オヴ・デス〉 1体の目標に負のエネルギーを送り込み、7d8+30の〔死霊〕ダメージを与える呪文。 この呪文によって殺された人型生物は、次のターンの開始時にゾンビとして復活し、永続的に自分の支配下に置くことができる。 ダメージの平均値は61.5と高い。 「永久に支配下に置く」点が強力で、倒した相手をそのまま敵地に送り込めば、(死体がきれいな場合に限るが) 味方だと勘違いして不意を打てる可能性がある。 なお、アンデッドがモンスター・マニュアルの通りの装備であるとは限らない。公式デザイナーのTwitterでの回答によると、プレイヤー側があらかじめ武器や防具を用意しておいて、新たに装備させることは可能とのこと。ただし、アンデッドがその装備に習熟しているかどうかについては意見が分かれる。(習熟しているとする回答はこちら/習熟していないとする回答はこちら)明確な答えを見つけることはできなかったので、判断はそれぞれの卓のDM諸氏に委ねたい。 自分や味方を支援する(バフ) 〈イセリアルネス〉 体をエーテル化させる呪文。エーテル化すると周囲からは見えなくなり、物体は自分を通り抜ける。 隠密、壁抜け、ホバリング移動をすべて同時に行うことができる。 敵地の偵察、退避、戦闘のスキップなどに役立つだろう。 物質要素が必要ないので、所持品を奪われた時に脱出するのにも使える。 ただし、以下の事に気を付けなければならない。〈シー・インヴィジビリティ〉等で探知される。 「お互いに影響を及ぼすことができない」ので、相手の呪文発動に対して〈カウンタースペル〉などを発動することができない。 味方と意思疎通できない。 例え死んだり気絶状態になっても呪文の効果は残るので、味方による回復が困難になる。(そもそも味方に気付いてもらえない可能性がある) エーテル界についてはDMGp48を参照のこと。エーテル界には「境界エーテル界」と「真エーテル界」があるが、この呪文によって訪れることができるのは「境界エーテル界」であると思われる。「境界エーテル界」と接しているのは物質界、フェイワイルド、シャドウフェル、内方次元界である。したがって、アストラル界や外方次元界では機能しないものと思われる。 敵を妨害する(デバフ) 〈パワーワード・ペイン〉XGtE HP100以下の目標1体に激しい痛みを与え、以下の不利益を与える呪文。 ① 移動速度が10フィートになる。 ② 【耐久力】以外の、 攻撃ロール/能力判定/セーヴィングスローに不利。 ③ 呪文を唱えようとするとき 【耐久力】 セーヴに失敗すると呪文も失敗する。 どの効果も優秀で、近接攻撃タイプ、遠隔攻撃タイプ双方に対して有用。 欠点は、相手のHPが分からないとうかつに唱えられない点。 DMからの「HPが半分になった」というアナウンスを待つか、DMによっては知識判定に成功すればだいたいのHPを教えてくれるかもしれない。 ①の効果について:近接攻撃タイプに対する回答となる。 アウトレンジから一方的に攻撃しよう。 ②の効果について:〈ポリモーフ〉や〈バニッシュメント〉などのセーヴを要求する呪文の前フリとしても使える。 ③の効果について:呪文使いはHPが低くなりがちのため、 HP100以下という条件も満たしやすい。 〈フォースケイジ〉 射程内の選んだ場所を、いかなる物質も通さない力場の牢獄で取り囲む。 瞬間移動、または次元間移動によって脱出しようとする者は【魅力】セーヴに成功しなければならない。 クリーチャーを閉じ込める呪文の中では最強の呪文。味方を守るのにも敵を閉じ込めるのにも使える。 味方を守る場合は、強力な精神集中呪文を唱えている味方を守るのに使うとよい。 敵を閉じ込める場合は、敵を戦場から隔離するのに使える。また、〈シックニング・レイディアンス〉、〈マッドニング・ダークネス〉などの中に閉じ込めて殺すのもよいだろう。 その他 〈ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル〉TCoE 8体までの同意するクリーチャーは、物質界に存在する別の世界の夢を見る。 この呪文が6時間持続したなら、その世界に転送される。 この呪文を発動するには、行きたい世界に由来する魔法のアイテムか、その世界出身のクリーチャーが必要である。 持続時間中にダメージを受けたクリーチャーは転送されない。術者がダメージを受けた場合、全員が転送されない。 他の物質界に行ける呪文。 フォーゴトン・レルムのキャンペーンの途中でエベロンがやりたくなった時に使える。(もちろん、プレイグループ内でよく相談してから!) あるいは、フォーゴトン・レルムで遊んでいるグループとグレイホークで遊んでいるグループが一緒にセッションする時、誰もPCを作り直すことなく、一緒に冒険できる。 〈プレイン・シフト〉 最大8体までの味方と共に、次元を移動する。 あるいは、1体の目標に近接呪文攻撃をヒットさせ、かつその目標が【魅力】セーヴに失敗したなら、異次元に追放することができる。 ①次元を移動する:物語の方針をプレイヤー自らが決定することができる呪文の一つである。この呪文を覚えるということは、きっと君には行きたい次元界があるのだろう。火の次元界のイフリートの王に会って、 叶えてもらいたい願いがあるのかもしれない。九層地獄に行って、堕落した友人の魂を救いに行きたいのかもしれない。セレスティア山に登り、君が信仰する善なる神々に会いたいのかもしれない。実際のところは、DMがシナリオを用意する必要があるため、どこへでも行けるというわけではない。DMと相談のうえ、どの次元に行きたいのか決めよう。いずれにしても、目的の次元界に行くには、その次元に同調した音叉が必要である。 この音叉の入手難易度はDM次第だ。失われた古代の遺跡に眠っているのかもしれないし、ウィザードの学院にいる博士たちの協力を得なくてはいけないのかもしれないし、その次元に住むクリーチャーを召喚術で喚び出して、高価なアイテムと引き換えに譲ってもらわなくてはいけないのかもしれない。なお、費用対効果は悪いが、 同一次元界での移動手段としても使える。一度違う次元移動してから、再度この呪文を発動して、元の次元界の魔法円に瞬間移動するのである。二度手間になってしまうものの、パーティの誰もを〈テレポート〉を覚えていないときは代替手段として使える。 ②相手を他の次元に追放する:非常に強力な効果だが、 近接呪文攻撃であるため、ミスすると一気にピンチに陥る。また、たとえ攻撃がヒットしても、【魅力】セーヴがあるため、これに成功されても呪文は失敗となる。