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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈セイクリッド・フレイム〉 〈トウル・ザ・デッド〉XGtE 〈ワード・オヴ・レイディアンス〉XGtE HPや状態を回復する〈スペア・ザ・ダイイング〉 自分や味方を支援する(バフ)〈ガイダンス〉 〈レジスタンス〉 その他〈ソーマタージー〉 〈メンディング〉 〈ライト〉 初心者おすすめ呪文 ダメージを与えるなら、〈セイクリッド・フレイム〉や〈トウル・ザ・デッド〉(XGtE)がおすすめ。 非戦闘時には、〈ガイダンス〉は常に強力な補助であり、使えない状況がない。 また、パーティの中に暗視を持たない種族がいるなら、〈ライト〉は、松明を持つ手を塞ぐことなく光源を与えてくれる。 ダメージを与える 〈セイクリッド・フレイム〉 クリーチャー1体に1d8の〔光輝〕ダメージを与える呪文。 [光輝]は抵抗されにくいダメージ種別であり有用。また、判定が得意な相手が少ない【判断力】セーヴなのも良い。そのため、〈トウル・ザ・デッド〉を除けばクレリックの主力の攻撃手段となる。 PHBしか使えないレギュレーションや、宗教上の理由で死霊術を使いたくないプレイヤーはこの呪文を覚えよう。 目標は「遮蔽から利益を得ることができない」が、壁の向こう側にいる相手を攻撃できるわけではない。(「君から見えるクリーチャー」しか目標にできないため)あくまで、1/2遮蔽や3/4遮蔽による【敏捷力】セーヴのボーナスが付かない、という意味である。 ただし、透明な遮蔽物ならば視線が通るので、目標にすることができる。たとえばガラス窓や不可視の魔法のバリアなど。詳しくはこちらを参照。 〈トウル・ザ・デッド〉XGtE クリーチャー1体に1d8の〔死霊〕ダメージを与える呪文。 目標のHPが最大値以下なら、ダメージが1d12に増加する。 条件を満たした時のダメージは初級呪文の中では最大で、かつダメージ種別〔死霊〕は抵抗されにくいため非常に優秀。 〈ワード・オヴ・レイディアンス〉XGtE 周囲に1d6の〔光輝〕ダメージを与える呪文。 初級呪文唯一の範囲火力であり、しかも味方は目標から外すことができるので使いやすい。クレリックはACが高くなりやすく、敵陣に飛び込むこと自体はそれほどデメリットではない。 HPや状態を回復する 〈スペア・ザ・ダイイング〉 瀕死の味方を容体安定化させる呪文。 「治療用具」で全く同じ効果が得られる。 この呪文を射程30フィートかつ、ボーナス・アクションで唱えることができる「墓場の領域」のクレリック以外がこの呪文を覚える必要性はほとんどない。 道具を購入できない僻地での冒険や、大量の負傷兵を治療する必要があるシチュエーションでは有用かもしれない。 自分や味方を支援する(バフ) 〈ガイダンス〉 能力判定に1d4のボーナスを与える。 すべての能力判定に対するバフであり、非常に強力。実質的に、すべての能力判定の難易度を平均2.5下げているのと同じ効果がある。精神集中を要するため他の呪文に集中しているときには使えないが、それ以外の状況では常に役に立つ。 〈レジスタンス〉 セーヴィング・スローに1d4ボーナスを与える呪文。 〈ガイダンス〉と似ているが、性能的には劣る。なぜなら、能力判定は能動的に行う判定だが、セーヴィング・スローは受動的に行う判定であり、いつ発生するかわからないからである。 罠は大抵セーヴを要求してくるので、ダンジョン内の罠がありそうなところを強行突破せざるを得ないときなどに使えるかもしれない。 その他 〈ソーマタージー〉 いわゆる「神の奇跡」のような効果をたくさん使える呪文。 ①1分間、通常の3倍の音量で声が大きくなる。 ②炎を1分間、ちらつき、明るくし、暗くし、色を変える。 ③地面に1分間無害な震えを引き起こす。 ④雷鳴、鳴き声、ささやき声などの音を作り出す。 ⑤鍵のかかっていないドアや窓を瞬時に開ける/閉じる。 ⑥目の外観を1分間変更する。 例えばこんな時に使おう: 相手を威圧する。声量が上がったり、蝋燭の炎が一斉に消えたり、扉がバタンとしまったり、地震が起きたり。(威圧に有利が貰えるかも) 音を出して、〈サイレント・イメージ〉の欠点を補完する。 松明の光を明るくして、照らす範囲を大きくする。 松明の光を暗くして、敵の視界を奪う。 音や地響きを聞かせて、実際の兵力よりも多く見せかける。 〈メンディング〉 壊れたものを修理する呪文。1フィート(≒0.3m)立方までの破損しか治せず、発動には1分間を要する。 例えばこんな時に使おう: ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。 勝手に読んだ手紙に封をし直す。 窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。 戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。 アーティフィサーのマジック・アイテムを修理する。 〈ライト〉 物体を1時間発光させる呪文。 一瞬で明かりが点けられると聞くとすごそうだが、冒険者は松明を1アクション(6秒)で点火できる超人なので、この呪文が特別すごいわけではない。そういうわけで、光源が欲しいだけなら松明でよいのだが、あえてこの呪文を使うメリットは3つ。 ① 手が空く:パーティ全員の両手が塞がっているという状況はよく発生する。 ② 不要な時は隠しておける:最大の利点。ポケットに隠しておくとか、剣の刀身を光らせて鞘にしまっておくことで、戦いが始まるまでは敵の注意を引かずに済む。 ③ 雨や強風でも使える:実際のセッションで戦場が悪天候であることは少ないが、罠や呪文の影響で火が消えることはまれにある。松明の火が急に消えたときの保険としてこの呪文を唱えておこう。 また、光は任意の色にすることができる。推しのアイドルがいる人はメンバーカラーにしよう。
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GURPSの呪文(Spell)は技能(Skill)の一種です。 呪文(Spell) GURPSの呪文は、知力を基準として習得できる技能です。呪文の習得難易度は「難」か「至難」です。 呪文のタイプ(Spell Classes) 呪文には以下の9種類のタイプ(Class)が存在します。 タイプ(Class) 原書表記 「通常呪文」 Regular Spells 「範囲呪文」 Area Spells 「白兵呪文」 Melee Spells 「射撃呪文」 Missile Spells 「防御呪文」 Blocking Spells 「情報呪文」 Information Spells 「抵抗呪文」 Resisted Spells 「魔化呪文」 Enchantment Spells 「特殊呪文」 Special Spells 呪文の系統(College) 呪文の系統 系統(College) 魔法大全のページ 原書表記 原書Magicのページ 移動系呪文 p.23 Movement Spells P.142 音声系呪文 p.30 Sound Spells P.171 火霊系呪文 p.34 Fire Spells P.72 技術系呪文 p.39 Technological Spells P.175 機械系呪文 p.39 Machine Spells P.175 動力系呪文 p.42 Energy Spells P.178 放射線系呪文 p.44 Radiation Spells P.181 金属・プラスチック系呪文 p.45 Metal and Plastic Spells P.182 幻覚・作成系呪文 p.47 Illusion and Creation Spells P.95 呪文操作系呪文 p.52 Meta-Spells P.121 連動系呪文 p.60 Linking Spells P.130 情報伝達系呪文 p.63 Communication and Empathy Spells P.44 植物系呪文 p.69 Plant Spells P.161 食料系呪文 p.74 Food Spells P.77 死霊系呪文 p.77 Necromantic Spells P.149 水霊系呪文 p.89 Water Spells P.184 精神操作系呪文 p.98 Mind Control Spells P.133 知識系呪文 p.106 Knowledge Spells P.100 治癒系呪文 p.115 Healing Spells P.88 地霊系呪文 p.122 Earth Spells P.50 天候系呪文 p.128 Weather Spells P.193 転送系呪文 p.134 Gate Spells P.80 動物系呪文 p.141 Animal Spells P.29 肉体操作系呪文 p.147 Body Control Spells P.35 光/闇系呪文 p.155 Light and Darkness Spells P.110 風霊系呪文 p.160 Air Spells P.23 精霊呪文 p.164 Elemental Spirit Spells P.27 物体操作系呪文 p.166 Making and Breaking Spells P.115 防御/警戒系呪文 p.172 Protection and Warning Spells P.166 魔化系呪文 p.177 Enchantment Spells P.56 武器魔化系呪文 p.183 Weapon Enchantments P.62 防具魔化系呪文 p.186 Armor Enchantments P.66 制限魔化系呪文 p.188 Limiting Enchantments P.68 魔法道具魔化系呪文 p.189 Wizardly Tools P.71
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呪文 Spells 神秘的なアーティファクト、神秘的なクリーチャー、そして魔法使いが織り成す不可思議な呪文など、魔法はパスファインダーに幻想と驚きをもたらす。この章では、呪文がどのように作用するのか、また呪文を発動する者がどのように準備して発動するのかを説明する。 特別な動作や詠唱で、呪文使いは神秘的なエネルギーを呼び出したり、心を歪めたり、危険から身を守ったり、あるいは無から有を生み出したりすることもできる。呪文の修得方法、準備の仕方、詠唱方法はクラスごとに異なり、それぞれの呪文には特定の効果があるため、新しい呪文を学ぶことで、目的を達成するための選択肢が増えていく。 呪文攻撃ロールと呪文DC Spell Attack Roll and Spell DC 多くの呪文は、ACまたはセーヴィング・スローを使って、クリーチャー自らを守ることができる。君の呪文がこれらの防御に対して、どれだけ有効であるかは、呪の攻撃ロールと呪文DCという2つの値によって決まる。これらをキャラクター・シートに記録する際には、常に適用される数値のみを加えるように。通常は、能力修正と熟練度ボーナスだけである。 呪文攻撃ロール=君の呪文能力修正値+熟練度ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 呪文DC=10+君の呪文能力修正+熟練度ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ 呪文攻撃ロールは、他の攻撃ロールと同じなので、すべての攻撃ロールに適用されるボーナスやペナルティも計算に含める必要がある。例えば、ブレス呪文による+1の状態ボーナスは、矢と同様に呪文の光線にも有効である。ただし、呪文攻撃ロールには、武器攻撃や素手攻撃に特化して適用されるボーナスやペナルティは得られないことに注意するように。複数回攻撃ペナルティは、呪文による攻撃にも適用される。そのため、そのターンにすでに攻撃を行なっている場合、呪文攻撃ロールを持つ呪文を発動するのは通常は悪い考えである。 他の判定やDCと同様、ボーナスは呪文攻撃ロールや呪文DCの結果を上昇させ、ペナルティは呪文攻撃ロールや呪文DCの結果を減少させる。修正、ボーナス、ペナルティの詳細については、「ゲームの進行」を参照するように。 四大要素 The Four Essences 特定の物理的、抽象的な力に影響を与える呪文は、特定の魔法体系に分類される傾向がある。 魔法研究者の間では、すべての存在は、4つの要素の組み合わせで構成されているということが広く知られているが、それぞれの要素の名前や性質については、意見が分かれている。 以下の項目では、それぞれの要素と、それに関連する体系や呪文系統について説明する。例えば、力術呪文は物質を操作する傾向がある。防御術呪文は結界を張る相手や防御する目標によって、異なる要素を使用するため、防御術系統は例外的なケースである。 物質 Matter 肉体、物質的要素、物理的要素とも呼ばれる物質は、宇宙に存在するすべての物理的なものを構成する基本的要素である。秘術や始原の体系は、特に物質を操作したり形成したりすることに長けている。物質を創造したり変化させたりする呪文は、ほとんどの場合、召喚術、力術、変成術の各系統に属している。 霊魂 Spirit 魂、エーテル要素、霊的要素とも呼ばれる霊魂は、非物質的で不滅の自己を構成する別世界の構成要素である。霊魂は、肉体の死後、エーテル界を通って、大いなる彼方へと旅立つ。霊魂は、信仰呪文と伝承呪文の影響を最も受けやすい。霊魂の呪文は、通常、占術または死霊術の系統である。 精神 Mind 思考要素や幽体の要素とも呼ばれる精神要素は、思考するクリーチャーに合理的思考、着想、計画、論理、記憶を与える。精神は、動物のような非人間的なクリーチャーにも影響を与えるが、その能力はより限定される。秘術や伝承の術者は、たいてい、精神系の呪文が得意である。精神要素を使った呪文は、通常、占術、心術、幻術の各系統である。 生命 Life 心、信念、本能、活力の要素などとも呼ばれる生命は、万物を動かす普遍的な力を表している。物質が肉体の基礎となるのに対し、生命は、肉体に活力を与える。この要素は、先祖代々の本能や神々の導きなど、無意識下の反応や信念を司る。信仰体系や始原体系が生命に力を持つ。生命の呪文は、通常、死霊術である。 体系と系統 Tradition and School 魔法の基礎的要素は、魔法体系と魔法の系統である。魔法体系には、秘術、信仰、伝承、始原の4つがある。呪文の魔法体系は様々で、多くの呪文が異なる体系を用いて発動できるからである。一方、呪文の系統は、その呪文に固有のもので、その呪文がどのような能力を持っているかを決定する。例えば、防御術は保護のための結界を張ることができ、心術は思考を変えることができ、力術は火炎の爆発を起こすことができる。 呪文書 Spellbooks ウィザードにとって、入念に維持され、油断なく守られた呪文書ほど貴重なものはない。その秘密に誰も手を出せないように、魔法知識の保存場所はしばしば罠や結界が張られている。 呪文書はウィザードの日常生活において中心的な役割を果たしているが、他の準備型術者は、アンコモン、あるいはレア呪文を記録するために呪文書を使用することが知られている。このような資料があれば、日毎の準備の際にその本を参照できる限り、術者はその呪文を他のコモン呪文と同じように扱うことができる。 魔法体系 Magical Traditions 術者は、4つの異なる呪文リストのうちの1つを使って、呪文を発動する。それのそれぞれが異なる魔法体系を表している。すなわち、秘術、信仰、伝承、始原である。 どの魔法体系を使うかは、クラスによって決定される。クレリックが神から呪文を得たり、ソーサラーが血脈から呪文を得たりする場合には、別の呪文リストから呪文を発動できる場合がある。このような場合、その呪文は、通常の呪文リストではなく、術者の魔法体系を使用する。呪文を発動するときは、その呪文に自分の体系の特性を加える。 ほとんどの魔法のアイテムのように、いくつかの種類の魔法は、どの体系にも属していない。これらの魔法は、体系の特性ではなく、魔法の特性を持つ。 秘術/Arcane 秘術の術者は、論理と合理性を用いて、周囲の世界に内在する魔法を分類する。その広範囲にわたる取り組みのため、秘術の体系は最も幅広い呪文リストを持っているが、一般的に、精神や魂に影響を与えることは苦手である。ウィザードは、最も象徴的な秘術の術者であり、書物や魔道書を読み込んでいるが、秘術のソーサラーは、自分の中の力を解き放つために自身の血の秘密を研究している。 信仰/Divine 信仰の力は、信ずること、目に見えないもの、そして、物質界を超えたところにある、力の源を信じることで成り立っている。クレリックは、最も象徴的な信仰の術者であり、神々に魔法を与えてくれるよう、祈りを捧げている。 信仰のソーサラーは、セレスチャルやフィーンディッシュの祖先の血を信仰の導管として使うことができ、チャンピオンは、神の導きによって、武力を与えるように神に呼びかける。 伝承/Occult 伝承の体系の実践者は、説明のつかないものを理解したり、奇妙なものを分類したり、系統だった方法を用いて、つかの間しか存在しないものに近づこうとする。バードは、最も象徴的な伝承の術者であり、不可思議な秘伝を収集し、その演奏で精神に影響を与えたり、魂を高めたりする。伝承のソーサラーは、自らの血の中にある不思議な力を理解しようと尽くす。 始原/Primal 本能的な世界とのつながり、世界への信仰、昼と夜の繰り返し、季節の移り変わり、捕食者と被捕食者の自然淘汰などが、始原の体系を支えている。ドルイドは、最も象徴的な始原の術者であり、深い信仰と周囲の植物や動物とのつながりにより、自然の魔法を呼び起こす。始原のソーサラーは、フェイや獣の血を借りて、同じ自然の力を利用する。 魔法の系統 Magical Schools すべての呪文、すべての魔法のアイテム、そしてその他のほとんどの魔法の効果は、8つの魔法の系統のいずれかに分類される。これらの系統は、魔法の能力を大まかに定義している。すべての呪文は、その系統に対応する特性を持っている。専門化ウィザードのように、特定の系統に特化した能力を持つ者もいる。 防御術 Abjuration 防御術は、防御と結界を作り出す。攻撃や効果、あるいは特定の種類のクリーチャーを排除する結界を作る。また、侵入者に害を与えたり、侵入者を追い出したりする効果も生み出す。 召喚術 Conjuration 召喚術の呪文は、瞬間移動によってクリーチャーを移動させたり、物体を生成したり、クリーチャーや物体を他の場所(通常は他の次元界)から持ってきて、君の命令に従うようにする。 召喚術呪文はしばしば瞬間移動の特性を持ち、召喚術呪文によって招来されたクリーチャーには招来の特性が付与される。 占術 Divination 占術は、現在、過去、未来の秘密を知ることができる。幸運を授けたり、遠く離れた場所を感知する能力を与えたり、秘密の知識を明かしたりする。 占術には何らかの特性がつくことが多い。何かを発見した場合には探知、将来起こりうることについての洞察を与える場合には予知、物事の真実の姿を示す場合には暴露、別の場所を感知する場合には念視の特性を持つ、というように。 心術 Enchantment 心術は他のクリーチャーの心や感情に影響を与える。時には、彼らに影響を与えて、支配したり、時には、より大きな勇気を与えるために使われる。心術の呪文は、ほとんどの場合、精神の特性を持ち、多くは、感情や恐怖の特性を持つ。 魔法と道徳性 Magic and Morality 魔法によって君はゲーム中で不思議な行為を行うことができるが、恐ろしい目的に使用されることもある。呪文の中には明らかに邪悪であったり悪特性を持ち不浄に直結するものもある一方で、善行にも悪行にも使用できる呪文もある。魔法を使ったからとして、その結果の動特性から開放されるわけではない。 特に心術呪文、とりわけキャラクターに何かを強制的に行わせるために用いられる場合に取っては、このことはこれ以上ないほど真実である。これらの呪文はキャラクターから選択の力を奪い、極めて簡単に邪悪な方法で使用できる。オーガを支配して警備を放棄させることは必ずしも悪ではない。しかし同じ呪文を用いて商人に品物をすべて渡すよう矯正することは、紛れもない悪である。呪文を邪悪な目的のために使用することは、プレイヤー・キャラクターの属性を悪方向にずらす要因となりうる。プレイヤーが呪文を邪悪な目的のために使用しているかどうかを最終的に判断するのは、GMに委ねられている。 ゲーム内の効果にかかわらず、すべてのプレイヤーはこのような呪文を使用する際に注意する必要がある。これらの効果は、プレイヤーが経験したことのある本当にひどい経験を再現するような状況、不快な環境や敵対的な環境を作り出して、卓を囲む人々に悪影響を及ぼす可能性がある。プレイヤーやGMは、このような状況を防ぐことで、みんなが卓で楽しむことに集中できるように努力する必要がある。 力術 Evocation 力術は魔法のエネルギーを取り込み、それを形にして敵を傷つけたり、味方を守ったりする。また、強酸、氷雪、火炎、力場、音波など、与えるダメージの種類に応じた特性を持つものが多い。 幻術 Illusion 幻術は目や耳、その他の感覚を欺いて、本物のように見せかける。ほとんどの場合、精神の特性を持つが、幻術の捉え方によっては聴覚や視覚の特性を持つこともある。 幻術の看破 Disbelieving Illusions 幻術は影響を受けたクリーチャーに、その呪文を効果的に無視しようとすることで、その呪文を看破する機会を与えることがある。これは通常、クリーチャーが“捜す”、もしくは幻術に関わりを持つような行動をとった場合、知覚判定(あるいは、GMの判断による他の判定やセーヴィング・スロー)の結果を術者の呪文DCと比較する。精神の幻術は、通常、その効果を看破するルールが呪文の説明に書かれている(多くの場合、影響を受けたクリーチャーは意志セーヴを試みることができる)。 幻術が視覚特性を持ち、クリーチャーが幻術と相互作用して、それが見かけとは違うことを証明した場合、クリーチャーは幻術が存在することを理解するかもしれないが、それでも幻術を看破せずに、無視することはできない。例えば、キャラクターが幻術の扉から押し出された場合、扉が幻術であることはわかるが、それでも扉を見通すことはできない。視覚の幻術を看破した場合、幻術を看破することで、幻術やその幻術によって遮られていたものがぼんやりと見えてくる。GMの判断によっては、視界が遮られていることにより、向こう側に対して視認困難状態であると扱われるかもしれない。 死霊術 Necromancy 死霊術の呪文は生と死の力を利用する。 これらを用いて生気を奪ったり、生命を維持するための治癒を行なったりすることができる。死霊術の呪文には、呪い、即死、治癒、負のエネルギー、正のエネルギーの特性を持つ場合が多い。 変成術 Transmutation 変成術の呪文はクリーチャーや物体の物理的な形を変えたり、変換させたりする。部分変身や完全変身の特性は、主に変成術の呪文によく見られる。 呪文スロット Spell Slots 呪文を発動するクラスのキャラクターは、1日に一定数の呪文を発動できる。1日に発動することのできる呪文のことを、呪文スロットと呼ぶ。1レベルの時点では1日に使える1レベルの呪文スロットの数は少ないが、レベルが上がるにつれて呪文スロットの数が増え、高レベルの呪文のための新しいスロットを獲得していく。呪文のレベルはその全体的な力を示しており、1から10まで存在する。 準備型の呪文 Prepared Spells クレリック、ドルイド、ウィザードのように、準備型の術者は、毎日その日に使う呪文の準備に時間を費やさなければならない。日毎の準備の開始時に、キャラクター・レベルとクラスに応じて、異なる呪文レベルの呪文をいくつか選択する。準備した呪文は、君が発動するまで、あるいは、君が再び呪文を準備するまで、準備されたままになる。 準備した呪文は1回発動すると消費されるので、特定の呪文を1日に何度も発動したい場合は、その呪文を複数個準備する必要がある。このルールの例外は、キャントリップの特性を持つ呪文である。一度キャントリップを準備すると、次に呪文を準備するまで何度でも発動できる。キャントリップの項を参照すること。 準備した呪文を交換したり、一日のうちの別の時間に呪文の準備を行なうことができる能力を得る場合もあるが、次に呪文の準備を行うときまで効果が持続するものについては、一日の準備分のみが目標となる。 任意発動型の呪文 Spontaneous Spells バードやソーサラーのように、任意発動型の術者の場合、どの呪文スロットを使うかは、呪文を発動することを決めた時点で選択する。これにより呪文の自由度は高まるが、キャラクター・レベルとクラスによって決定される呪文のレパートリーは少なくなる。日毎の準備の際にはすべての呪文のスロットが更新されるが、呪文のレパートリーを変更することはできない。 高レベル化呪文 Heightened Spells 準備型術者も任意発動型術者も、その呪文に記載されている呪文レベルよりも高い呪文レベルで呪文を発動できる。 これを「高レベル化呪文」と呼ぶ。準備型術者は、通常の呪文レベルよりも高いレベルのスロットで準備することで、呪文を高レベル化することができる。一方、任意発動型術者は、その呪文を、より高いレベルの呪文スロットを使い、かつ、そのレベルの呪文として修得している場合、呪文を高レベル化することができる(下記の任意発動型呪文の高レベル化を参照)。呪文を高レベル化させると、その呪文のレベルは、準備した呪文スロットや任意発動に使った呪文スロットのレベルに合わせて上昇する。無効化などの一部の効果は、呪文のレベルに依存するため、これはどんな呪文にも有効である。 さらに、多くの呪文は、ダメージの増加など、高レベル化したときに特定の効果が追加される。これらの追加効果は、その呪文のデータ項目の最後に記述されている。高レベル化の項目には、さらなる追加効果を得るために、その呪文を準備したり、任意発動したりしなければならない1つ以上のレベルが指定されているものもある。これらの高レベル化の項目には、そのレベルで、呪文のどの部分が変化するかが具体的に書かれている。任意発動、もしくは準備している呪文のレベルに合わせて、この項目を読むように。その呪文の高レベル化の項目に、より低いレベルの高レベル化の効果が含まれている場合は、その項目にはその効果も織り込み済みだ。 その他の高レベル化の項目では、プラス記号(+)の後に数字が示されている場合、高レベル化すると、複数のレベルに渡って、特別な利点が得られることを示している。記載されている効果は、その呪文が最低呪文レベルよりも高くなった増加レベルごとに適用され、その効果は累積される。例えば、ファイアーボールには「高レベル化(+1) ダメージが2d6ポイント上昇する。」と書かれている。すなわち、3レベルのファイアーボールは6d6点の[火炎]ダメージを与え、4レベルのファイアーボールは8d6ポイントの[火炎]ダメージ、5レベルのファイアーボールは、10d6ポイントの[火炎]ダメージを与えるようになる。 任意発動型呪文の高レベル化 Heightened Spontaneous Spells 任意発動型術者の場合、その呪文を高レベル化したい場合には、発動したいレベルで呪文を修得している必要がある。自分の呪文のレパートリーに、1つ以上のレベルの呪文を加えることで、発動する際の選択肢を増やすことができる。例えば、ファイアーボールを3レベル呪文として追加し、さらに5レベル呪文として追加した場合、3レベル、または5レベル呪文として発動できるが、4レベル呪文として発動することはできない。 多くの任意発動型呪文のクラスは、署名呪文のクラス特徴のような能力を持っている。これは、たとえその呪文を1つのレベルでしか修得していなくても、限られた数の呪文を高レベル化して発動できる能力である。 キャントリップ Cantrips キャントリップとは、他の呪文に比べて弱いものの、より自由で柔軟な使い方ができる特殊な呪文のことである。 キャントリップのデータ項目には、呪文ではなく、キャントリップと示されている。キャントリップを発動しても呪文スロットは消費されないので、一日に何回でも発動できる。準備型術者であれば、毎日決まった数のキャントリップを準備できる。他のスロットにキャントリップを準備することはできない。 キャントリップは、常に自動的に君のレベルの半分(端数切り上げ)まで高レベル化される。一般的な術者の場合、そのレベルは君が持っている最高レベルの呪文スロットと同じになる。 焦点化呪文 Focus Spells 焦点化呪文は学習や神、あるいは、他の特定の源から直接得た、特殊な種類の呪文である。焦点化呪文は呪文リストから選ぶのではなく、特別なクラス特徴や特技によってのみ習得できる。さらに、特別な焦点化ポイントのプールを使って、焦点化呪文を発動する。呪文スロットに準備したり、呪文スロットを使用して、焦点化呪文を発動することはできない。同時に、焦点化呪文ではない呪文を焦点化ポイントを使用して発動することはできない。チャンピオンやモンクなど、通常は呪文を発動できないクラスでも焦点化呪文を得られることがある。 キャントリップと同様、焦点化呪文は自動的に術者のレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。もし、焦点化呪文の最低レベルが、切り上げた自分のレベルの半分よりも大きい場合、たとえ何らかの方法で手に入れたとしても、その焦点化呪文を発動することはできない。 焦点化呪文を発動するには、1焦点化ポイントを消費する。焦点化呪文を得る能力を初めて得たとき、君は自動的に焦点化プールに1焦点化ポイントを得る。 君は日毎の準備中に、プール内のすべての焦点化ポイントを回復する。また、“再焦点化”の連続行動を行ない、祈り、学習、瞑想、あるいは、その他の方法で、自分の焦点化魔法の源に自分を再調整し、焦点化ポイントを回復することができる。 能力の中には、プール内の焦点化ポイントを1以上に増やすことができるものがある。一般的には、新しい焦点化呪文を覚えたり、プール内のポイント数を1増やしたりする特技である。君の焦点化プールの容量は、焦点化ポイントを増やす特技によって3を超えることはできない(上限3である)。 “再焦点化” Refocus 精神集中 探索 前提条件 焦点化プールを持っており、最後に焦点化ポイントを回復してから、少なくとも1点の焦点化ポイントを消費している。 10分かけて、魔法のつながりを回復するための儀式を行なう。これにより、焦点化プールに1焦点化ポイントを回復する。行なう必要のある儀式は、君に焦点化呪文を与えるクラスや能力の中で規定されている。これらの儀式は、通常、焦点化呪文の源に関連する、他の行為と重複することができる。例えば、善の神格から焦点化呪文を授かったクレリックは、味方の“傷の手当て”をしている間に“再焦点化”できるし、幻術系統のウィザードは、幻術系統の“魔法の識別”をしている間に“再焦点化”できるだろう。 複数の要因からの焦点化ポイント Focus Points From Multiple Sources 特にアーキタイプでは、複数の要因から焦点化呪文や焦点化ポイントを得ることが。この場合、君は、1つの焦点化プールを持ち、すべての焦点化ポイントを合算してプールの合計サイズを決定する。焦点化ポイントの最大値は3であることを忘れないこと。焦点化プールを得られる能力を複数持っている場合は、能力毎に1焦点化ポイントをプールに加える。 例えば、君がクレリックで、《領域への入門》の特技を持っていた場合、君は1焦点化ポイントのプールを持つ。次に、君がチャンピオンのマルチクラス・アーキタイプと、《癒やしの接触》の特技を取得したとする。通常、この特技は、君に焦点化プールを与える。君は既に焦点化プールを持っているので、代わりに既存のプールの容量を1増やす。 焦点化ポイントは要因によって区別されず、全ての焦点化ポイントはどの焦点化呪文にも使うことができる。同様に、“再焦点化”の際にも、焦点化呪文を与えた能力のガイドラインに従っていれば1ポイント戻ってくる。複数の要因から焦点化ポイントを得ている場合でも、呪文の体系は変わらない。もし君がクレリックの領域呪文と、ドルイドの円環呪文の両方を持っていたとしても、領域呪文は信仰、円環呪文は始原のままである。つまり、個別の焦点化呪文のDCや呪文攻撃ロールには、個別の習熟と能力修正値を管理する必要がある。 焦点化呪文を持つ術者 Spellcasters with Focus Spells 君が術者である場合、君の焦点化呪文は君に焦点化呪文を与えたクラスと同じ体系の呪文である。バードは伝承、クレリックは信仰、ドルイドは始原、ウィザードは秘術、そしてソーサラーは血脈によって決まる。 焦点化呪文を持つ術者でないキャラクター Non-Spellcasters with Focus Spells 呪文能力を持たないクラスや、その他の源から焦点化呪文を得た場合(例えば《気打撃》の特技を持つモンクなど)、焦点化呪文を得た能力は呪文攻撃ロールや呪文DCに習熟ランクを与え、同時に焦点化呪文の魔法体系も与える。君は“呪文発動”を行い、焦点化呪文を発動するために必要な呪文の発動アクションを使用する能力を得る(下記参照)。ただし、術者であることを必要とする特技やその他のルールの適用を受けられるようにはならない。 呪文発動の様式 Your Spellcasting Style 術者を演じる場合、自分の呪文発動の様式を考えてみるのも面白いかもしれない。呪文の発動方法には、異なる体系を持つ術者ほど大きな違いがあるが、クラス間やクラス内でも違いが存在する。 呪文の準備 Preparing Your Spells 呪文を準備する場合、それがどのようなものであるかを考えてみるべきだ。一般的に、秘術の術者は書物を読んだり、内省したり、あるいは学習を行なう。信仰の術者は神に仕える呪文で心を満たし、祈る。伝承の術者は暗号のような文章を解読したり、しばしば、神秘的な書物を読み漁る。始原の術者は木立や洞窟のような、魔力をよく練れる自然の場所を探す。 任意発動型術者は準備する必要がないため、魔術の蓄えが回復した状態で目を覚ますことが多い。それは、爽快感や快活さ、体中に響く鼓動、あるいは差し迫った恐怖感や畏怖感かもしれない。 呪文の発動 Casting Your Spells 術者にとって、呪文を発動することは負荷のかかる苦痛な作業である。一方で、敵の裏をかくために適切な技を使って呪文を発動することは、勝利の瞬間でもある。 呪文構成要素の項目では、呪文の構成要素が呪文を発動する際にどのような影響を与えるかを説明している。自分にとっての意味を考えてみるように。音声要素は君自身の声を使っているのか? 君の言葉に含まれる魔法によって、異なる音色で響き渡るのか? 奉じる神格の声に似ているのか? 動作要素ではどのような身振りをするのか? 抽象的なものでは、手信号のような省略した印を形成するようなものがある。あるいは、指を指したり、拳を上げたりといった直接的なものもあるだろう。物質要素は、抽象化されているので、自分の呪文に合わせて好きなものに調整することができるだろう。 再焦点化 Refocusing 君のクラスには、“再焦点化”に必要なことが簡単に説明されている。例えば、ウィッチなら使い魔との交信、モンクなら瞑想などである。まずは、自分にとって、どのようなものかを考えてみて、プレイ中にそれを洗練していくべきである。“再焦点化”のために必要なことは、物語に沿った様々な方法を許容するように後半に定義されている。あるウィッチはおやつを分けてもらって、使い魔と交流し、別のウィッチは使い魔から守護者の美徳についての講義を受けて耐える、といった具合である。 生得呪文 Innate Spells ある種の呪文はキャラクターにとって自然なもので、通常はクラスではなく、種族や魔法のアイテムに由来するものである。呪文を発動するクラスに属していなくても、生得呪文は発動できる。生得呪文を与える能力は、その呪文を発動できる頻度(通常は1日1回)と、その魔法体系を教えてくれる。生得呪文は日毎の準備の際に回復する。生得キャントリップは、特に指定がない限り、通常のキャントリップ(キャントリップの項を参照)と同様に何度でも発動でき、自動的に高レベル化される。 呪文攻撃ロールや呪文DCについて修得していなくとも、生得呪文については、常に呪文攻撃ロールや呪文DCを修得している。呪文攻撃ロールや呪文DCの習熟が熟練以上であれば、その習熟を生得呪文にも適用する。特に指定がない限り、生得呪文の呪文発動能力修正値には【魅力】を使用する。 生得呪文があれば、それが自身の通常発動できる呪文レベルでなくてもその呪文を発動できる。これは、特にモンスターによく見られる現象で、同レベルのキャラクターが使用できるレベルをはるかに超える生得呪文を発動できるかもしれない。 呪文スロットを使って生得呪文を発動することはできないが、生得呪文を持っていても、クラスによって同じ呪文を準備したり発動したりすることができるかもしれない。また、生得呪文を高レベル化することはできないが、生得呪文を付与する能力の中には、基本レベルよりも高いレベルの呪文を付与したり、呪文を発動するレベルを変更したりするものもある。 呪文の発動 Casting Spells 呪文の発動には、魔法の力を使った簡単な言葉で一瞬の効果を生み出すものから、数分から数時間かけて発動し、長期的な効果を生み出す複雑な過程のものまである。“呪文発動”は、その呪文によって定義された、いくつかの行動をとる特別な連続行動である。しかし、《呪文隠蔽》や《呪文芸隠蔽》などの特技を使えば、そのような現象を隠したり、君が魔法を使っていることに気づかれないようにすることができる。 “呪文発動” Cast a Spell 準備した呪文や、レパートリーにある呪文を発動する。呪文を発動することは特別な行為であり、各呪文のデータ項目に記載されているように、呪文に応じて様々な数のアクションを必要とする。呪文を発動するアクションが完了すると同時に、呪文の効果が発生する。 呪文の中には、リアクションやフリー・アクションで発動できるものもある。そのような場合は、連続行動としてではなく、リアクションやフリー・アクション等として呪文を発動する。このような場合は、その呪文のデータ項目に、例えば「リアクション、音声」のように記載されている。 長い詠唱時間/Long Casting Times 一部の呪文は発動に数分から数時間かかる。このような呪文のための“呪文発動”連続行動には、いくつかの呪文構成要素が混在しているが、一度にどの構成要素を使用しているかを説明する必要はない。このような呪文を発動している間は、他のアクションやリアクションを使うことはできないが、GMの判断で、いくらかの文章を話すことができるかもしれない。 長時間を要する他の連続行動と同様に、これらの呪文には探索特性があり、遭遇時に発動することはできない。 呪文を発動している最中に戦闘が始まった場合、その呪文は中断される(中断された呪文と失われた呪文参照)。 呪文の構成要素/Spell Components 各呪文には「?、物質、動作、音声」といったように、アクションのアイコンや文章の後にそれを発動するために必要な呪文の構成要素が記載されていることがある。以下に詳述するが、呪文の構成要素は、“呪文発動”の連続行動に特性と必要条件を加える。構成要素を用意できない場合は、その呪文の発動に失敗する。 物質:操作 動作:操作 音声:精神集中 焦点具:操作 中断された呪文と失われた呪文/Disrupted and Lost Spells 一部の能力や呪文は、呪文を阻害して、効果がなくなったり、消失させたりすることがある。呪文を失うとき、君はすでに呪文スロットを使用し、呪文のコストとアクションを消費し、“ 呪文発動”連続行動を使用している。 “呪文の維持”アクションの最中に呪文が中断された場合、その呪文は直ちに終了する。アクションの妨害のルールは、こちら に書かれている。 呪文修正 Metamagic 多くの術者は、一般には呪文修正特技を選択することで呪文修正アクションを利用できる。呪文修正特性を持つアクションは、呪文の効果を調整し、距離やダメージ、その他多くの性質を変化させる。修正したい呪文の直前に術者は呪文修正アクションを使用しなければならない。直後に呪文修正以外のアクション(フリー・アクション、リアクション、追加の呪文修正アクションを含む)を使用した場合、呪文修正アクションの効果は失われる。呪文修正アクションによって追加された効果は、呪文修正アクション自体の効果ではなく、呪文の効果の一部となる。 呪文構成要素 Spell Components 呪文の説明には、“呪文発動”に必要な構成要素が記載されている。ほとんどの呪文では、構成要素の数は“呪文発動”に消費するアクションの数と同じである。各構成要素は“呪文発動”に特定の特性を付加する。この本に登場する構成要素は以下の通りである。 構成要素の代用 Component Substitutions クラスによっては、ある構成要素を別の構成要素で代用したり、構成要素の働きを変えることもある。 楽器を持って伝承呪文を“呪文発動”するバードの場合、その呪文が必要とする物質要素、動作要素、音声要素をもつ呪文のために楽器を演奏することができる。ただしこうするには、片手を楽器の演奏に使用しなければならない。楽器を使用する場合、呪文構成要素ポーチは不要であり、片手が開いている必要もない。音声要素を必要とする呪文において、君は発話の代わりに楽器を演奏することができる。 君がクレリックの場合、信仰焦点具(宗教印や聖句など)を持ちながら、信仰呪文を“呪文発動”をする場合、信仰焦点具を焦点具要素として使用することでその呪文が必要とする物質要素を置き換えることができる。通常の焦点具要素のルールとは異なり、この代用を行う際に、焦点具を取り出したり収納したりすることはできない。 君がドルイドで、始原焦点具(ヒイラギとヤドリギなど)を持ちながら始原呪文を“呪文発動”する場合、始原焦点具を焦点具要素とすることでその呪文が必要とする物質要素の代わりに使用することができる。通常の焦点具要素のルールとは異なり、この代用を行う際に、焦点具を取り出したり収納したりすることはできない。 君がソーサラーで、自分の血脈に合った体系に基づいて“呪文発動”する場合、君は自分の血の中の魔法を使って、物質要素を動作要素に置き換えることができる。 生得呪文を発動するすべてのキャラクターは、物質要素を動作要素に置き換えることができる。 物質 Material 物質要素とは、呪文を発動する際に消費される物理的な物質のことである。呪文は操作特性を獲得し、物質的な構成要素を取り出して操作するための空いている手を必要とする。その構成要素は、(呪文が中断されても)発動する際に消費される。 極端な状況を除いて、一般的な構成要素はすべて呪文構成要素ポーチに入っていると考えてよいだろう。 動作 Somatic 動作要素とは、魔法の結びつきを生成する特定の手の動きや身振りのことである。この呪文は操作特性を獲得し、身振りをすることを必要とする。この構成要素は、手に何かを持っているときでも使うことができるが、拘束されていたり、その他の理由で自由に身振りをすることができない場合は使えない。 目標に触れることを必要とする呪文は、動作要素を必要とする。手の一部が目標に触れることができれば、何かを持っている間でも使うことができる(手袋やガントレットを介していても構わない)。 音声 Verbal 音声要素とは、力のある言葉を発声することである。 呪文発動を隠すことは難しく、強い声で発声する必要がある。呪文は精神集中特性を得る。この要素を用意するには、声を出すことができなければならない。 焦点具 Focus 焦点具とは、呪文の魔法エネルギーを注ぎ込む物体のことである。この呪文は操作特性を持ち、呪文に記載されている焦点具を取り出すためのなにものにも占められていない手を持っているか、すでに焦点具を手に持っているかする必要がある。 “呪文発動”の際に、必要に応じて焦点具を取り出し、操作し、必要に応じて再び収納することができる。 焦点具は高価なものが多いため、呪文発動のためには事前に入手しておく必要がある。 距離、範囲、目標 Ranges, Areas, and Targets 範囲を持つ魔法は、目標に影響を与えたり、範囲を作ったり、その範囲内でのみ物を出現させたりすることができる。ほとんどの呪文の範囲はフィート単位だが、中には数マイルに及ぶものや、ゴラリオン上のどこにでも到達できるものなど、さらに広範囲に及ぶものもある。 距離:接触 Touch Range 距離が接触の呪文は、目標に物理的に触れる必要がある。クリーチャーに触れることができるかどうかは、君の素手の間合いを使って判断する。通常は、自動的に接触することができるが、目標がセーヴィング・スローを試みるか、呪文攻撃ロールを試みなければならないと呪文が指定している場合もある。能力が接触呪文の範囲を広げる場合、0フィートから始めて、そこから増やしていく。 範囲 Areas 呪文には、爆発、円錐形、放射、直線状などの範囲がある。呪文が君の位置から発せられたものであれば、その呪文は範囲しか持たないが、君が呪文の範囲を君から遠く離れたところに出現させることができるのであれば、その呪文は、距離と範囲の両方を持つ。 目標 Targets 呪文の中には、クリーチャーや物体、もしくは、より特定の区分に当てはまるものを直接目標にとるものがある。目標は、その呪文の範囲内にいなければならず、通常の目標とするためには、その目標を視認することができなければならない(あるいは正確な感覚で認識しなければならない)。GMの判断により、クリーチャーの探知で説明しているように、見えないクリーチャーを目標にしようとすることもできる。特定のクリーチャーを目標とすることに失敗しても、その呪文が持つ他の目標への影響は変わらない。 例えば、ヴァンパイアを生きているクリーチャーだと思って、生きているクリーチャーしか目標にできない呪文で目標にした場合など、有効でない目標を選んだ場合、その呪文はそのクリーチャーを目標にできない。最初は、有効な目標であったクリーチャーが、呪文の効果時間中に有効でなくなった場合、通常はその呪文は終了するが、状況によってはGMの判断でそうでない場合もある。 範囲内の複数のクリーチャーに影響を与える呪文は、範囲の項目と、目標の項目の両方を持っている。範囲の記載があっても目標の記載がない呪文は、通常、その領域内のすべてのクリーチャーに無差別に影響を与える。 呪文の中には、同意する目標に限定するものもある。プレイヤーはターン順やキャラクターの状態(麻痺状態、気絶状態、死亡状態など)に関わらず、いつでも自分のキャラクターを同意する目標にするか、同意しない目標にするかを宣言することができる。 効果線 Line of Effect 呪文の目標、範囲の起点、あるいは呪文で何かを作り出す場所への遮るもののない経路が必要である。 持続時間 Durations 呪文の持続時間は、呪文の効果がどれだけ続くかを表している。 一瞬よりも長く持続する呪文には、持続時間の項目がある。呪文の効果は、ターンの開始時や終了時まで、何ラウンドか、何分か、あるいはそれ以上続くことがある。呪文の持続時間がラウンド数で示されている場合、呪文を発動する人の各ターンの開始時に残りのラウンド数が1ずつ減り、持続時間が0になった時点で終了する。 呪文の中には、その呪文の魔力がなくなった後も、効果が残るものがある。呪文の持続時間に含まれていない継続する効果は、魔法とはみなされない。 例えば、持続時間のない大きな音を出す呪文は、一時的に、あるいは永久に誰かの耳を聞こえなくするかもしれない。この聴覚障害は、それ自体が魔法ではないため、打ち消すことはできない(ただし、レストア・センシズ等の魔法で治すことはできるだろう)。 術者が呪文の持続時間中に死亡したり、能力を失ったりした場合、呪文は、その持続時間が終了するまで効果を維持する。 呪文の持続時間を管理するために、行動できなくなった後の術者のイニシアチブを記録しておく必要があるだろう。 呪文の維持 Sustaining Spells 呪文の効果時間が「維持」されている場合、その呪文の効果時間は、君がそのターンに“呪文の維持”アクションを使って、効果時間を延長しない限り、君の次のターンの終了時まで持続する。 “呪文の維持” ? Sustain a Spell 精神集中 必要条件 持続時間のある呪文を1つ以上発動しており、かつ疲労状態でないこと。 現在有効な持続時間のある呪文を1つ選ぶ。 その呪文の効果時間は、君の次のターンの終わりまで続く。呪文の中には、持続させることで効果が若干変わったり、拡大したりするものがある。呪文に1分まで、1時間まで、といった持続時間が書かれていない限り、10分(100ラウンド)を超えて呪文を持続させると、その呪文は終了し、君は疲労状態になる。 “呪文の維持”アクションが中断された場合、その呪文は直ちに終了する。 長い持続時間 Long Durations 呪文の効果時間が次の日毎の準備までとなっている場合、次の日にその呪文のスロットに新しい呪文を準備することを控えることができる。(君が任意発動型術者であれば、代わりに準備の間に呪文スロットを消費することができる)。そうすることで、その呪文の持続時間は次の日毎の準備まで延長される。これにより、長期間にわたって効果的に呪文を持続させることができる。 そのスロットで新たな呪文を準備した場合(あるいは呪文スロットを消費しなかった場合)、その呪文は終了する。呪文が君の呪文スロットから作られたものでない場合、この処理はできない。“呪文発動”した時、または最後に効果時間を延長した時から24時間が経過した時点で、君が死亡しているか、またはその他の理由で無効化されている場合、その呪文は終了する。持続時間が無制限の呪文は、無効化か、“解除”されるまで続く。これらの呪文のために、呪文スロットを空けておく必要はない。 解除 Dismissing いくつかの呪文は、持続時間を早めに終了させることができる。 これには、術者か目標者が“解呪”アクションを使用する必要がある。 “解除” ? Dismiss 精神集中 呪文の効果、または魔法のアイテムの効果を1つ解除する。呪文やアイテムに書かれているように、君が“解除”できる効果でなければならない。“解除”は呪文やアイテムによって、効果を完全に終了させる場合と、特定の目標の効果だけを終了させる場合がある。 セーヴィング・スロー Saving Throws 呪文の効果の一部、または全部に抵抗するために、目標がセーヴィングを試みることを必要とする呪文には、「セーヴィング・スロー」の項目がある。この項目には簡単に参照できるようにセーヴの種類が書かれており、具体的な内容は呪文の説明に書かれている。呪文でセーヴィング・スローを行える場合、その呪文は術者の呪文DCを使用する。 基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throws 呪文のセーヴィング・スローの項目に「基本セーヴィング・スロー」が指定されている場合、その呪文の潜在的な効果は、すべて呪文の説明に記載されているダメージに関連している。大成功ではダメージを受けず、成功では半分のダメージ、失敗では全てのダメージ、大失敗では2倍のダメージを受ける。 呪文攻撃 Spell Attacks 呪文の中には、目標に影響を与えるために、呪文攻撃ロールに成功しなければならないものがある。これは通常、光線を正確に当てたり、正確な攻撃を行なう必要があるためである。呪文攻撃ロールは、目標者のACと比較する。 呪文攻撃ロールには、複数回攻撃ペナルティを含む、攻撃ロールへのボーナスやペナルティが適用されるが、武器や素手攻撃に適用されるような特別なボーナスやペナルティは適用されない。呪文による攻撃は、呪文の説明に書かれている以上のダメージを与えることはない。 まれに、呪文が武器による“打撃”などの他の攻撃をさせる場合がある。このような攻撃には、その攻撃の種類に応じた、通常のルールと攻撃ボーナスが使用される。 呪文の識別 Identifying Spells 呪文の効果がすぐに判別できない場合などには、その呪文を確認する必要がある。呪文が発動できているのに気付いた上で、その呪文を準備していたり、レパートリーに入れている場合、自動的にその呪文が何であるか、またその呪文がどのレベルまで高レベル化されているかを知ることができる。 呪文を識別したいが、その呪文を準備していない、あるいはレパートリーに入れていない場合は、自分のターンにアクションを消費して“知識の想起”を使って、その呪文を識別しなければならない。通常、視覚的な発現を目視したり、音声要素を聞いたりすることで、呪文が何であるかに気付く。既に発動している持続時間のある呪文を識別するには“知識の想起”ではなく、“魔法の識別”を行う必要がある。なぜなら、呪文の発動を見ることができたという優位性が無いためである。 無効化 Counteracting ディスペル・マジック等の一部の魔法は、他の魔法の効果を消すために使うことができる。君の呪文の効果が及ぶ範囲内に、無効化しようとしている呪文の目標である、クリーチャー、物体、あるいは、その現象が少なくとも1つは、存在していなければならない。自分の呪文能力修正値と呪文攻撃ロールの習熟ボーナスを使って、無効化判定を試みる。 敵対的なアクション Hostile Actions 呪文の効果によって、目標が敵対的なアクションをとるのを防ぐことができたり、クリーチャーが敵対的なアクションをとると呪文が終了することがある。敵対的なアクションとは、直接的であれ間接的であれ、他のクリーチャーに危害を加えたりダメージを与えたりするものだが、クリーチャーが危害を加えることを知らないものは含まない。 例えば、群衆に向けて火の玉を投げ込むことは敵対的なアクションだが、ドアを開けて誤って恐ろしい怪物を解放してしまうことは敵対的なアクションではない。何をもって敵対的なアクションとするかは、GMが最終的に判断する。 トリガーの設定 Setting Triggers マジック・マウスのように、特定のイベントや条件でのみ反応するような呪文の場合、トリガーを設定する必要がある。これは、呪文を発動させるための簡単な感覚的な手がかりである。呪文は、呪文の感覚器官がトリガーに適合する何かを観察したときのリアクションとして起動する。呪文によっては、「赤毛のドワーフの女性」のように、クリーチャーの種類の存在がトリガーとなる場合もあれば、「誰かが呪文の範囲に入ってきたとき」のように観察された行動がトリガーとなる場合もある。 変装や幻術は、その特徴と一致しているように見える限り、呪文を誤魔化すことができる。呪文が視覚的に何かを検知するためには、呪文の発動点に視線が通っていなければならない。暗闇はこれを妨げないが、不可視状態では妨げられる。また、“隠れ身”するための〈隠密〉判定に成功した場合も同様である(DCは呪文DCに等しい)。聴覚による発見の場合、視線は必要ないが、呪文の発動点で音が聞こえる必要がある。“忍び歩き”による〈隠密〉判定で、感覚器官を欺くことができる。 壁 Walls 壁を作る魔法には、壁の深さ、長さ、高さが記載されており、どのように配置するかも指定されている。壁の中には、形を変えられるものもある。壁を直線以外の形にして、その連続した経路を1マスごとに選ぶことができる。整形された壁の経路は、同じ空間に複数回入ることはできないが、壁のある部分と別の部分が隣接するように二重に戻ることができる。 呪文の読み方 Reading Spells 各呪文は、以下の形式で書かれている。すべての呪文にここに書かれている項目があるわけではないため、該当する場合のみ記載する。キャントリップや焦点化呪文の場合はレベルが、呪文の名前の行には、呪文の種類が記載されている。 呪文名 呪文[レベル] Spell Name 特性 体系 この項目には、その呪文が属している魔法体系が記されている。特技やその他の能力によっては、リストにある体系に従っていなくても、その呪文を呪文リストに加えることがある。 発動 呪文発動をするために必要なアクションの数がここに記載されている。1ターンの間に発動できる呪文には、適切なアイコンが表示され、フリー・アクションやリアクションで発動できる呪文にも同様のアイコンが表示される。発動するのに時間がかかる呪文には、1分、のように必要な時間が記載されている。この後に、呪文構成要素が記載されている。コストには、呪文を発動するために消費しなければならない金銭、貴重な材料、その他の資源が含まれる。 距離、範囲、目標 この項目には、呪文の範囲、影響を与える範囲、影響を与えることができる目標がある場合には、その目標が記載されている。これらの項目が存在しない場合、その呪文の効果は、術者のみに及ぶ。 セーヴィング・スローと持続時間 呪文によって目標がセーヴィング・スローを試みることができる場合、その種類がここに表示される。基本セーヴィング・スローが指定されていない限り、セーヴィングの結果やタイミングなどの詳細は本文に記載される。呪文が特定の状況下や特定のタイミングでのみセーヴを必要とする場合には、本文でより詳しく説明する必要があるため、この項目は省略する。持続時間が記載されていない呪文は、瞬間的に発生し、その呪文によって作られたものは、呪文の後も持続する。 セーヴィング・スローと持続時間の後ろには横線が引かれ、この線の後に呪文の効果が記述されている。このセクションでは、セーヴィング・スローの結果として、大成功、成功、失敗、大失敗の4つの可能性についても記述する。 高レベル化 (レベル) 高レベル化できる場合、高レベル化の効果は、データ項目の最後に示される。 他の呪文の特性 Other Spell Traits 呪文や効果には、精神や善といった特性がある。これらは、その呪文や効果についての詳細を示すものであり、他のルールで参照されることもある。例えば、あるクリーチャーは、精神効果に対するセーヴィング・スローに-2の状況ペナルティを得る、というように。以下は、重要なルールで目にすることになる、いくつかの特性の用語集である。 聴覚 Auditory 聴覚の呪文は、音に依存する。聴覚の特性を持つ呪文は、目標がそれを聞くことができる場合にのみ効果を発揮する。これは音波効果とは異なる。音波効果は音が作られる限り、音が聞こえない目標(耳の聞こえない目標など)にも効果がある。 光と闇 Darkness and Light 光と闇の特性を持つ効果は、特定の状況で相互作用する。魔法によらない光は、魔法によらない暗闇の中では常に光りを放つが、魔法による暗闇の中では常に光を発さない。 魔法による光は、魔法によらない暗闇では常に輝くが、魔法による暗闇の中では、光の呪文のレベルが暗闇の効果のレベルよりも高い場合にのみ、光を発する。光あるいは闇の特性を持つ呪文は、常に互いを無効化することができるが、光と闇を接触させても自動的にそうなるわけではない。闇効果を無効化するためには、通常、光呪文を闇効果に直接発動しなければならない(逆も同様)が、一部の呪文は、自動的に相反する効果を無効化する。 無力化 Incapacitation この特性を持つ能力は、キャラクターを完全に戦闘から離脱させたり、死亡させたりすることがあり、強力なキャラクターには使用しにくいものである。呪文に無力化の特性がある場合、その呪文のレベルの2倍以上のクリーチャーは、無力化を防ぐための判定結果を一段階良い成功と扱う、もしくは、術者が無力化のために行なった判定結果を一段階悪く扱う。他の効果が無力化特性を持っている場合、その効果を発生させているアイテム、クリーチャー、障害は、同じ効果を得る。 手下 Minion 手下は、他のクリーチャーに直接仕えるクリーチャーのことである。 この特性を持つクリーチャーは、1ターンに2アクションしか行なえず、リアクションもできず、君のターンでないときには行動できない。手下は、戦闘中の君のターンに、1ターンに1回、君が1アクションを消費して命令を出すと、行動できる。動物の相棒であれば“動物に命令する”、呪文やアイテムで招来した手下なら“呪文の維持”あるいは“起動の維持”を参照すること。特に指定されていない場合は、聴覚と精神集中の特性をもった1アクションで、音声を使った命令をする。命令が与えられない場合、通常、手下は自分を守るため、または明らかな害から逃れる以外のアクションを行なわない。十分な時間(通常は1分)放置されると、精神なしの手下は通常行動しないが、動物はしばしば本能に従い、知能のある手下は好きなように行動するようになる。手下は他のクリーチャーを制御することはできない。 部分変身 Morph クリーチャーの形態をわずかに変化させる呪文は、部分変身の特性を持つ。部分変身の効果によって、特別に付与される攻撃方法は、すべて魔法として扱う。一度に複数の部分変身呪文の効果を受けることができるが、同じ体の部位を2回以上変化した場合、2回目の部分変身効果は1回目の効果を無効化しようとする(後述する2つの完全変身効果と同様)。 また、君が完全変身され、完全変身効果が君の部分変身効果を無効にしたり、上書きしたりすると、君の部分変身効果が終了することがある。例えば、君に翼を与える部分変身は、君が翼を持つ形態に完全変身した場合、無効になる(ただし、新しい形態に翼がない場合、君は部分変身の翼を維持する)。GMは、どの部分変身効果が同時に使えて、どの効果が使えないかを決定する。 完全変身 Polymorph これは目標を新たな姿に変える効果である。目標は、同時に2つ以上の完全変身効果を受けることはできない。2つ目の完全変身効果を受けた場合、2つ目の完全変身効果は、1つ目の効果を無効化しようとする。成功すれば効果を発揮し、失敗すればその目標に呪文の効果はない。完全変身効果によって特別に付与された攻撃方法は、魔法として扱う。特に明記されていない限り、完全変身呪文は、特定の個体の姿になるのではなく、一般的な姿や祖先を持つ、無個性なクリーチャーの姿になるだけである。 完全変身呪文で戦闘形態をとる場合、特殊データは、状況ボーナス、状態ボーナス、ペナルティのみを調整できる。特に断りのない限り、戦闘形態では、呪文を発動したり、話したり、手を必要とするほとんどの操作アクションを行えなくなる(アクションを使えるかどうか疑問がある場合は、GMが判断する)。 装備品は、君に吸収される。装備品の恒常的な能力はそのまま機能するが、全てのアイテムは起動できなくなる。 招来 Summoned 召喚術呪文や効果によって呼び出されたクリーチャーは、招来の特性を得る。招来クリーチャーは他のクリーチャーを招来したり、価値のあるものを作ったり、コストを必要とする呪文を発動したりすることができず、手下の特性を持つ。クリーチャーを招来した呪文以上のレベルの呪文をクリーチャーが発動しようとした場合、その呪文は失敗し、その招来した呪文は終了する。それ以外の点では、招来クリーチャーは同種のクリーチャーとしての標準的な能力を使用する。通常、招来クリーチャーはその能力の限りを尽くして術者の敵を攻撃する。意思疎通が可能であれば、術者が命令することもできるが、従う命令の度合いはGMが決定する。 呪文を発動し終わった直後に、招来クリーチャーはそのターン中に2アクションを行なう。招来クリーチャーが生み出したスポーンやその他のクリーチャーは、招来クリーチャーがいなくなると本来の姿(スポーンの場合は通常死体)に戻る。この状態がどうなるか不明な場合は、GMが決定する。招来クリーチャーは、様々な呪文や効果によって追放される。ヒット・ポイントが0になった場合や、招来した呪文が終了した場合は自動的に追放される。 視覚 Visual 視覚の呪文は、それを見ることができるクリーチャーにのみ影響を与える。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈アシッド・スプラッシュ〉 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 〈グリーンフレイム・ブレード〉TCoE 〈サンダー・クラップ〉XGtE 〈ショッキング・グラスプ〉 〈ソード・バースト〉TCoE 〈ソーン・ウィップ〉 〈ファイアー・ボルト〉 〈ブーミング・ブレード〉TCoE 〈ポイズン・スプレー〉 〈ライトニング・ルアー〉TCoE 〈レイ・オヴ・フロスト〉 〈フロストバイト〉XGtE HPや状態を回復する〈スペア・ザ・ダイイング〉 自分や味方を支援する(バフ)〈ガイダンス〉 〈マジック・ストーン〉XGtE 〈レジスタンス〉 その他〈ダンシング・ライツ〉 〈プレスティディジテイション〉 〈メイジ・ハンド〉 〈メッセージ〉 〈メンディング〉 〈ライト〉 初心者おすすめ呪文 〈メンディング〉は人造クリーチャーの回復呪文として使えるため、そういったクリーチャーを呼び出す予定があるなら大変有用。 ダメージ目的なら〈ファイアー・ボルト〉が一番安定しているが、〈フロストバイト〉XGtEの妨害効果や〈レイ・オヴ・フロスト〉の移動阻害も魅力的。 非戦闘時には、〈ガイダンス〉は常に強力な補助であり、使えない状況がない。〈メイジ・ハンド〉もダンジョン探索時に嬉しい状況が多いはずだ。 ダメージを与える 〈アシッド・スプラッシュ〉 射程内のクリーチャー1体、または射程内にいてお互いに5フィート以内にいるクリーチャー2体を目標とする。 目標は【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6〔酸〕ダメージを受ける。 両方当たれば初級呪文の中では最大級の累計ダメージとなるため、複数を攻撃する手段として有用。 他の複数攻撃である、〈サンダー・クラップ〉などはどれも敵に近づく必要があるのに対し、この呪文は遠隔から複数を攻撃することができる点も強みである。 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 地面に焚き火を作り、範囲内に入ったり、ターンを終了したクリーチャーに1d6〔火〕ダメージを与える呪文。 ただ闇雲に発動しても一度ダメージを与えただけで終わってしまう。 麻痺や拘束状態にして移動を封じたり、強制的に移動させる効果と組み合わせて、継続的にダメージを与える工夫をしよう。 味方が隣接することで、機会攻撃か〔火〕ダメージかの二択を迫ることもできる。 また、〈パイロテクニクス〉(XGtE)のための火を設置する用途でも使える。 ダメージの発生するタイミングが、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉とは異なるので注意。 〈グリーンフレイム・ブレード〉TCoE 近接武器攻撃をヒットさせた目標の5フィート以内にいる別の目標にも【呪文発動能力】ポイントの[火]ダメージを与える呪文。 ダメージは 【呪文発動能力】 に等しいため、能力値ダイスで良い目が出たときに習得すると良いのはもちろんのこと、 固定値やポイントバイであっても、固定ダメージが確約されるため有用。 通常の武器攻撃の上位互換であるため、 武器攻撃を主体とするキャラクターなら優先的に覚えたい。 特に攻撃回数が少なく、 複数を攻撃する手段に乏しい低レベル帯で有用。 ただし〔火〕はあまり良いダメージ種別ではなく、抵抗されやすい。 「呪文の発動」の一部として近接武器攻撃を行っているだけで、「攻撃アクション」を行っているわけではない。したがって、 「追加攻撃」で2回攻撃することはできない。また、二刀流や 「長柄の使い手」で追撃することもできない。 〈サンダー・クラップ〉XGtE 自身の周囲5フィートのクリーチャーに【耐久力】セーヴを行わせ、失敗すると1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 射程は短いが、範囲攻撃ではあるので、少人数セッション等で、アーティフィサーが前衛を担当する場合には有用性があるかもしれない。 〈ショッキング・グラスプ〉 クリーチャー1体に1d6の〔電撃〕ダメージを与える呪文。ヒットしたなら、相手は次のターンまでリアクションを行えない。 ダメージの期待値は4.5であり、 初級呪文としては平均的。ただし〔電撃〕はあまり良いダメージ種別ではなく、抵抗されやすい。 近接距離でしか使えないため、 前衛クラスで使うのが望ましいが、 バトル・スミスは軍用武器に習熟しているため、 ダメージだけを見れば、 武器攻撃を行った方が強い。低レベル帯で前衛をするならありかもしれない。 リアクションを行えない効果が発動すると、相手の待機アクションを無駄にしたり、〈カウンタースペル〉を封じて、ラウンドの間安全に呪文を通すことができる。一応、機会攻撃を防ぐこともできるが、離脱アクションを行った方が確実だろう。 金属鎧を着た目標には攻撃が有利になるが、どんなクリーチャーと遭遇するかはプレイヤーが関与できる問題ではないので運次第である。 セッション前のハンドアウトで、人型生物と戦うことが仄めかされているなら、習得呪文の選択肢に入るかもしれない。 〈ソード・バースト〉TCoE 自身の周囲5フィート以内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6の〔力場〕ダメージを受ける。 最も低コストな範囲攻撃である。 ダメージ種別は〔力場〕であり、もっとも抵抗されにくい。 アーマラーなどの近接攻撃を行うクラスが、敵陣に突っ込んで使うのが一般的。 〈サンダー・クラップ〉とはほぼ同じ効果だが、ダメージ種別やセーヴィング・スローの種類で考えるならこちらの方が優秀。 〈ソーン・ウィップ〉 クリーチャー1体に1d6〔刺突〕ダメージを与え、さらに引き寄せる呪文。 味方と敵を引き離したり、敵を〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉の範囲内に引き込むことができる。残念ながらアーティフィサーの呪文リストにこの手の継続ダメージ呪文はほとんどないのでコンボ用と言える。 また、味方を傷つけてしまうものの、拘束状態やつかまれた状態から救助するのにも使える。 〈ファイアー・ボルト〉 クリーチャー1体に1d10の〔火〕ダメージを与える呪文。 射程もダメージもトップクラス。PHBに限って言えば、最も使い勝手の良い攻撃呪文である。 ただし、君の【敏捷力】が高ければ、ライト・クロスボウ(1d8+【敏捷力】修正値)の方がダメージが高くなることもある。アーティフィサーには銃器もあるので、お金があるなら購入も視野に入れよう。 〈ブーミング・ブレード〉TCoE 武器で攻撃した相手が自分の意思で移動したなら1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 「普通の近接武器攻撃」の上位互換。近接攻撃を行う可能性があるならこの呪文を入れておこう。 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉など、エリアに対してダメージが発生するタイプの攻撃と組み合わせれば、移動してもしなくてもダメージを与えることができる。 〈ポイズン・スプレー〉 10フィート以内のクリーチャー1体に、1d12の〔毒〕ダメージを与える呪文。 ダメージは大きいが、射程が短いのが欠点。また、ダメージ種別が〔毒〕である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。 〈ライトニング・ルアー〉TCoE クリーチャー1体を10フィート引き寄せ、その結果君の隣までやって来たなら1d8の〔電撃〕ダメージを与える呪文。 味方と敵を引き離したり、敵を〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉の範囲内に押し込むことができる。 君の隣まで来ない限りはダメージが発生しないので、味方を、拘束状態やつかまれた状態から救助するのにも使える。 〈レイ・オヴ・フロスト〉 クリーチャー1体に1d8の〔冷気〕ダメージを与える呪文。ヒットしたなら、相手の移動速度にペナルティを与える。 PHBの初級呪文の中では、唯一〔冷気〕ダメージを与えることができる。XGtEが使えるなら〈フロストバイト〉の方がおすすめ。 この呪文をあえて採用するなら、移動速度が遅くなる点を活かしたい。近接攻撃手段しか持たない相手なら、常に距離を保ちながら遠隔攻撃することで、一方的に攻撃することができる。相手が範囲内に入るとダメージを受ける効果の中にいるなら、そこからの脱出を妨害するのにも使えるだろう。移動困難地形を作る効果と合わせればさらに脱出を困難にすることができる。 〈フロストバイト〉XGtE クリーチャー1体に1d6の〔冷気〕ダメージを与え、次の武器攻撃に不利を課す呪文。 当該ルールブックを導入している卓なら、習得可能な全クラスで有用といえる初級ダメージ呪文。 ダメージは低めだが、「武器攻撃の攻撃ロールに不利」というデメリットを、リソース消費なしに付与することができるという点で、非常に有用性が高い。セーヴィング・スローを行わせる呪文なので、近接・遠隔両方の戦闘に対応できる上、遮蔽(他のクリーチャーや柵など)が目標との間にあって射撃があたりづらい状況であっても、目標が見えてさえいれば命中率に影響がない。 短所は【耐久力】が高い相手には効きづらい点くらい。 HPや状態を回復する 〈スペア・ザ・ダイイング〉 瀕死の味方を容体安定化させる呪文。 「治療用具」で全く同じ効果が得られる。 この呪文を射程30フィートかつ、ボーナス・アクションで唱えることができる「墓場の領域」のクレリック以外がこの呪文を覚える必要性はほとんどない。 道具を購入できない僻地での冒険や、大量の負傷兵を治療する必要があるシチュエーションでは有用かもしれない。 自分や味方を支援する(バフ) 〈ガイダンス〉 能力判定に1d4のボーナスを与える。 すべての能力判定に対するバフであり、非常に強力。実質的に、すべての能力判定の難易度を平均2.5下げているのと同じ効果がある。精神集中を要するため他の呪文に集中しているときには使えないが、それ以外の状況では常に役に立つ。 〈マジック・ストーン〉XGtE 3個までの石を魔法の武器にする。 普通の攻撃を受け付けない敵(ライカンスロープなど)対策として有用。ファイターが退屈してダイス積み(※)を始める前に、この呪文を唱えて石を渡してあげよう。 (※)暇を持て余したTRPGプレイヤーが始める謎の遊び。使おうとして崩すとなぜか怒られる。 〈レジスタンス〉 セーヴィング・スローに1d4ボーナスを与える呪文。 〈ガイダンス〉と似ているが、性能的には劣る。なぜなら、能力判定は能動的に行う判定だが、セーヴィング・スローは受動的に行う判定であり、いつ発生するかわからないからである。 罠は大抵セーヴを要求してくるので、ダンジョン内の罠がありそうなところを強行突破せざるを得ないときなどに使えるかもしれない。 その他 〈ダンシング・ライツ〉 小さな4つの光の球を自由に操る呪文。要精神集中。 光源が欲しいだけなら、〈ライト〉で十分。ランタンを持たせた〈メイジ・ハンド〉でも光源を得つつ手を空けることができるし、陽動なら〈マイナー・イリュージョン〉や〈プレスティディジテイション〉の方が潰しが効く。 いっぽう、この呪文の長所は射程が120フィートもある点で、長い通路の先を照らしたり、夜の野外で遠くの様子を知ることができる。もっぱら広い場所で役立つ呪文と言える。 ダークエルフは種族特徴としてこの呪文を覚えることができるので、〈ライト〉や、上記の呪文の代わりとして使うことができる。 〈プレスティディジテイション〉 ちょっとした手品のような効果がたくさん使える呪文。 ①火花、風、音楽、異臭などの瞬間的な感覚効果を引き起こす。 ②松明や焚火を瞬時に点ける/消す。 ③小さい物体を綺麗にする/汚す。 ④軽い物体を温める/冷やす/風味を付ける。 ⑤物体の表面に色、印、文字などを描く。 ⑥1ラウンドだけ存在するガラクタや幻影を生み出す。 例えばこんな時に使おう 酒場で手品を披露し、町の人々の信頼を得る。 幻影、感覚的効果、放火などによって敵の注意を引く。 あなたが扉を開けた瞬間、拍手とテーマソングを流す。 敵の持つ松明を消して、戦場を暗闇にする。 返り血をきれいにして、殺人の証拠を隠蔽する。 宿屋を立ち去る時、ベッドや床に落ちた髪の毛をきれいにして、〈スクライング〉(体の一部から持ち主の位置を占う呪文)をされるのを防ぐ。 寒い地域(暑い地域)で、カイロ(保冷剤)を作る。 ワインの風味を変えて、毒を盛ったことをバレにくくする。 トランプの柄を変えてイカサマをする。 国王の公印を偽造して、ニセの通行許可証を作る。 〈メイジ・ハンド〉 10ポンド(≒4.5kg)までの物体を運ぶことができる手を操る呪文。 直接触りたくないものを触るとき使おう。罠がありそうな扉、宝箱、レバーなど。ただし攻撃には使えない。 ダンジョンでの使用が多いと思われるが、シティ・アドベンチャーで敵の目を盗んでの荷物をこっそり盗み出すのに使うこともある。 〈メッセージ〉 味方同士でしか聞こえないささやき声で会話する呪文。 メタ的な話で恐縮だが、実際にはプレイヤーたちは同じ卓を囲んでいるので、1人のPLが知ったことは他のPLも即座に知ることができるのが現実であり、この呪文がなくても”なぜか”状況共有できてしまうことも多い。 もちろん、リアル志向の卓なら、ダンジョン内へ先行したローグに様子を聞いたり、衛兵と交渉中にいつ飛びかかるか仲間と相談するのに、この呪文が必要になるはずだ。 また、この呪文を使って、自分の位置を明らかにせずに敵と会話することもできる。和平交渉や、裏切りの打診などに役立つだろう。 〈メンディング〉 壊れたものを修理する呪文。1フィートまでの破損しか治せず、発動には1分間を要する。 例えばこんな時に使おう: ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。 勝手に読んだ手紙に封をし直す。 窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。 戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。 アーティフィサーのマジック・アイテムを修理する。特にバトルスミスのサブクラスで作られるスチール・ディフェンダーや、「魔具化式」でホムンクルスを召喚した際にはこの呪文でHPを回復するので、これらを召喚する際にはほぼ必須と言ってよい。 〈ライト〉 物体を1時間発光させる呪文。 一瞬で明かりが点けられると聞くとすごそうだが、冒険者は松明を1アクション(6秒)で点火できる超人なので、この呪文が特別すごいわけではない。そういうわけで、光源が欲しいだけなら松明でよいのだが、あえてこの呪文を使うメリットは3つ。① 手が空く:パーティ全員の両手が塞がっているという状況はよく発生する。 ② 不要な時は隠しておける:最大の利点。ポケットに隠しておくとか、剣の刀身を光らせて鞘にしまっておくことで、戦いが始まるまでは敵の注意を引かずに済む。 ③ 雨や強風でも使える:実際のセッションで戦場が悪天候であることは少ないが、罠や呪文の影響で火が消えることはまれにある。松明の火が急に消えたときの保険として〈ライト〉を唱えておこう。 また、光は任意の色にすることができる。推しのアイドルがいる人はメンバーカラーにしよう。
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この用語集について復活の呪文スレでの造語 復活の呪文に関する用語・情報処理用語 復活の呪文スレならびにFFDQ板に関する用語・ネットスラングなど 《あ》あしゅ【亜種】 あんごうかキー【暗号化キー】 いちにちいちじゅもん【一日一呪文】 うつくしい【美しい】 エフミ【エフミ】 エンカウントりつ0じゅもん【エンカウント率0呪文】 おだい【お題】 おまじない【お呪い】 《か》かりOK【仮OK】 かりしえん【仮支援】 ぎょう【行】 きりばん【キリ番】 きれい【綺麗】 クリアふのう【クリア不能】 けんさくもじ【検索文字】 こうりつ【効率】 ごしちごちょう【五七五調】 これどうよ?【これどうよ?】 ごろあわせけんさく【語呂合わせ検索】 ごろあわせふっかつのじゅもん【語呂合わせ復活の呪文】 《さ》ししゅワード【死守ワード】 しゅつりょくか【出力可】 シルゴンハーゲン【シルゴンハーゲン】 そっきょう【即興】 《た》だい2のスペース【第2のスペース】 だくおん【濁音】 ただす【正す】追加検索法 任意の位置検索法 だん【段】 チェックサム【チェックサム】 ツール【ツール】 テンプレ【テンプレ】 ドラコ【ドラコ】 《な》なんじゅもん【難呪文】 ねつぞう【捏造】 《は》はっけん【発見】 はんだくおん【半濁音】 ビット【ビット】 ビットそうさがたなんじゅもん【ビット操作型難呪文】経験値指定 所持金指定 勇者名指定 ひビットそうさがたなんじゅもん【非ビット操作型難呪文】回文 逆入力 固有名詞羅列 ハイブリッド呪文 ふっかつさい【復活祭】 ふっかつのじゅもん【復活の呪文】 ふっかつのたま【復活の玉】 フラグ【フラグ】 ほうげん【方言】 《ま》まちのひとびと【街の人々】 まとめサイト【まとめサイト】 む【む】 《や》やくそうとかぎ【薬草と鍵】 よげん【予言】 よっち【よっち】 よみかえ【読み替え】 《ら》ラスト2もじ【ラスト2文字】 ラブソングさがして【Love Song探して】 ラブソングをさがせ【ラブソングを探せ】 ラルス16せい【ラルス16世】 れつ【列】 《わ》ワイルドカード【ワイルドカード】 《英数》dq1pswd.exe【dq1pswd.exe】 dq1pw2ch.exe【dq1pw2ch.exe】 dq2fj.exe【dq2fj.exe】 FJM-LS.exe【FJM-LS.exe】 GFJ64【GFJ64】 この用語集について この用語集には、以下の用語を収録している。 復活の呪文スレでの造語 おもに呪文捏造に関係する、対象を簡潔に表現するために生み出された専門用語について説明している。 復活の呪文に関する用語・情報処理用語 語呂合わせ復活の呪文に限らず、一般の復活の呪文ならびに復活の呪文に関連した項目についても説明している。 うち情報処理用語については、基本的な説明は IT用語辞典 e-Words より引用し、さらに復活の呪文という視点からの説明や、復活の呪文内での使われ方などを追記した。 復活の呪文スレならびにFFDQ板に関する用語・ネットスラングなど 本スレの慣習・通例・歴史や、スレに登場するFF・ドラクエ板マスコットキャラなどについて説明している。 《あ》 あしゅ【亜種】 既存の作品をアレンジして、原作と同じテーマでつくりだされた復活の呪文。 この用語を使ったときは、特に原作の「おまじない」の部分を変更していない呪文を指すことが多い。 用例 「亜種呪文の同時投下は多くても2つまでだな」 関連 【お呪い】 あんごうかキー【暗号化キー】 データの暗号化を行う際に、暗号方式の定めた計算手順に与えるパラメータのこと。 (「IT用語辞典 e-Words」より) 復活の呪文を聞くたびに変化する隠しパラメータ。 ファミコン版DQ1および2の発売当時は、復活の呪文の写し間違いに備えるため、異なる復活の呪文をいくつか書き留めておくことが常套手段であった。 暗号化キーは同じ状態で異なる復活の呪文を生成するために利用されている。 これは経験値やアイテム等とともに復活の呪文に記録されるので、それが変化する(王様等に話しかける)たびに復活の呪文も変わる。 しかし暗号化キーは復活後に利用されることはなく、ゲームのセーブデータとしては全くの無駄なものである。 異なる復活の呪文を生成するための縁の下の力持ちのような存在だ。 いちにちいちじゅもん【一日一呪文】 呪文スレ内でいつの間にか始まり、住人たちの間に広まっていったキャンペーン。 1日に1作品以上の投下を何日続けられるか、その記録に挑戦するというもの。 たくさんの呪文を作ったときにそれをストックしておき、スレに投下がなかった日の日付が変わる直前に投下したり、 休日に遠くへ出かけるときなどには、家を出る前に早朝から呪文を投下したりと、住人たちが一致協力していたようだ。 一日一呪文は3本のスレをまたぎ、369日間(2008年5月27日~2009年5月30日)という記録を達成した。 うつくしい【美しい】 語呂が美しい事。または、お呪いの一種。 用例 「今回の呪文は、なかなか美しい仕上がりになった」 関連 【綺麗】、【お呪い】 エフミ【エフミ】 「第3回2ちゃんねる全板人気トーナメント」のFF・ドラクエ板選対員により生み出された、当板のマスコットキャラのひとり。 トーナメント終了後は、相方のドラコとともに復活の呪文スレで新たな人生(?)を送っている。 “ボン・キュッ・ボン”というほどでもないだろうが、ドラコよりはボディのプロポーションが良いらしいw ちなみに、DQ1の復活の呪文では「えふみ??」が、おまじないとして適用できるため、彼女の名を入れた復活の呪文は、かなり捏造しやすくなっているようだ。 興味のわいた人は、試しに捏造してみてはいかがだろうか? 用例 「エフミたん(*´д`*)ハァハァ」 関連 【ドラコ】、【お呪い】 エンカウントりつ0じゅもん【エンカウント率0呪文】 (DQ2)チェックサム上で特殊な条件を満たすことにより、ゲーム中にモンスターと遭遇(エンカウント)しなくなる復活の呪文。 ただし遭遇しなくなるのは通常戦闘のモンスターのみで、イベント戦闘ではフリーズしてしまう。 この呪文については、制作者の堀井雄二氏がファミコン版DQ2発売当時のラジオ番組「オールナイトニッポン」にゲスト出演したときに、すでにその存在を語っている。 dq2fj.exe では「入力画面」タブ内の「エンカウント率0発動」ボタンを押すことでこの呪文を出力することができる。 関連 【dq2fj.exe】 おだい【お題】 スレ内イベントの旧名称。 関連 【復活祭】 おまじない【お呪い】 (DQ1)復活の呪文の捏造時に、エラーチェックが厳しいために作りにくいとされる13~17文字目に流用できるワード。 スレ住人の手により「つまらない」「おもしろい」「おめでたい」「うつくしい」など多数発見されてきた。 ちなみに、この「おまじない」という単語そのものも、おまじないになっているのだw 用例 「おまじないを使えば捏造しやすくなるが、似たような文章になりやすい」 関連 【仮OK】、【薬草と鍵】 《か》 かりOK【仮OK】 (DQ1)アイテム・薬草・鍵の判定がOKで、チェックサムのみ合っていない状態。 (DQ2)現在地・名前・経験値・アイテムの判定がOKで、チェックサムのみ合っていない状態。 この状態になると、語呂合わせ検索機能が使えるようになる。 用例 「仮OKまでたどり着くのも大変だが、そこから先の文字の選び取りも長い」 関連 【お呪い】、【薬草と鍵】、【ラスト2文字】、【検索文字】、【語呂合わせ検索】、【チェックサム】 かりしえん【仮支援】 FJM-LS.exe の呪文の文字入力ウィンドウで、その時点で不正になる文字を色分け表示する機能。 仮OK状態への到達を支援するための機能である。 dq2fj.exe の「〇文字目 1文字チェック」機能に近いが、FJM-LS.exe では新しい文字に変えたときに、現在地・名前・経験値・アイテムなどがどのように変化するかも併せて表示する。 関連 【FJM-LS.exe】、【仮OK】 ぎょう【行】 DQ2の復活の呪文での上からの区切り。 1行目:ゆうて いみや おうきむ 2行目:こうほ りいゆ うじとり 3行目:やまあ きらぺ ぺぺぺぺ 4行目:ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ 5行目:ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺ 関連 【列】 きりばん【キリ番】 「キリの良い番号」の略で、ウェブサイト上にあるアクセスカウンタが、キリの良い数字であることをいう。 (Wikipedia「キリバン」より) 復活の呪文スレでは、レス番が「100の倍数」「ぞろ目の3桁」(777など)がキリ番とされており、レスがキリ番にあたるときは、そのレス番にちなむ呪文を捏造・投下するのが半ば慣習化している。 2ちゃんではおなじみのズザーAAなどを用いることも。 ただし、こんな時に限って書き込むタイミングが被ってしまい、キリ番ゲットに失敗した例もあるw また4代目スレの1本目は、板全体におよんだ荒らし被害を受けて途中でdat落ちし、その他の2代目以降のスレは、777レス以前に容量500KB達成によりスレが終了している。 ちなみに、現在までに専用の呪文が作られたキリ番は以下の通り。 初代スレ 100,200,400,500,600,700,777 2代目スレ 101(ゲット失敗),200-201(ゲット失敗),300,400,500,600,700 3代目スレ 100,200,300,500,600,700 4代目スレ(1本目) 100,200 4代目スレ(2本目) 100,200,300,400,500 5代目スレ 100,200,333 きれい【綺麗】 (1)語呂が綺麗である事。 (2)ゲーム的に矛盾の無い勇者名・装備・道具・フラグの組み合わせであり、実際のプレイでも再現可能な状態であること。こうした語呂合わせ復活の呪文はとても珍しく、捏造はかなり難しい。 ◆綺麗の詳細説明 用例 「綺麗な呪文を作れると気持ちがいい」 関連 【美しい】 クリアふのう【クリア不能】 どうやってもクリアできない条件を備えた復活の呪文。 (DQ1の場合) まず、虹の雫を持っていない事が条件。 そして太陽の石と雨雲の杖(銀の竪琴)とロトの印の三点セットを入手できないほど重要アイテムを持っている事。 (雨雲の杖を持たず銀の竪琴を重複して持つ場合、銀の竪琴を渡し宝箱を取らず外に出る事で減らせる事に注意) 虹の雫を入手できなければ魔の島に辿り着く事はできず、いつまでたってもクリアはできない。 (DQ2の場合) ムーンブルクの王女がいない事が条件のひとつ。(アバカムで脱出できる可能性がある) 復活場所がラダトーム、ベラヌール、デルコンダルの場合、金のカギか船を所持していないと脱出不能ではまる。 さらに、復活場所がロンダルキアの場合は、上記条件の他に牢屋の鍵を所持していないと脱出不能ではまる。 用例 「DQ2ではクリア不能の呪文は評価が低いが、逆にDQ1でのクリア不能の呪文捏造はハイレベルだ」 けんさくもじ【検索文字】 (DQ1)仮OKの状態で、dq1pw2ch.exe(新ツール)の「語呂合わせ検索」機能で補った最後の文字のこと。 dq1pswd.exeにおける「ラスト2文字」とほぼ同義語だが、こちらは検索できる文字数に制限がない。 ただし、あまり多くの文字を検索しようとするとツールの動作が鈍くなるため、多くても3文字ぐらいまでが現実的だろう。 関連 【仮OK】、【ラスト2文字】、【語呂合わせ検索】 こうりつ【効率】 (DQ2)復活の呪文の文字数についての効率。 DQ2は18文字~52文字まで可変であり、捏造された場合は同じステータスでも文字数違いが発生する。 入力する復活の呪文の長さAと、王様などに通常教えてもらう同等ステータスになる復活の呪文の長さBにより、B÷Aのパーセント表示で表現される。 例えば、呪文Aが28文字で構成されているとして、これを FJM-LS.exe 上で「解析」して「作成」したときに、ツールが出力した呪文Bが30文字であれば、30÷28で、約107.1パーセントの効率となる。 このように効率は100.0%を超えることがあるが、これはデータの末尾が0で、かつ、チェックサムが通る時である。 完璧主義の王様は無駄を嫌うばかりではなく、省略し過ぎも嫌うようだ。 効率の数字は大きいほど良いとされるが、そのぶん語呂合わせの難易度は高くなる。 用例 「DQ2は文章として区切りのいいところまで文字を追加できるが、そのぶん効率が下がってしまう」 ごしちごちょう【五七五調】 (DQ1)復活の呪文の文章の切れ目と同じく「5文字・7文字・5文字・3文字」のフォーマットで文章をつくること。 またはこのフォーマットでつくりだされた復活の呪文。 捏造の難易度はやや高めだが、なんといっても見た目が美しく、完成度が高く感じられる。 用例 「この呪文は読みやすい五七五調になっている」 これどうよ?【これどうよ?】 DQ1用復活の呪文捏造ツールの公開元。 関連 【dq1pw2ch.exe】 ごろあわせけんさく【語呂合わせ検索】 実際に通じる復活の呪文の文字列になるように、仮OKの状態で復活の呪文内の任意の位置に適用できる文字をツールに検索させること。 DQ1のツールでは、検索したい位置に「?」や「*」などの記号を用いる。 dq1pswd.exe では2文字以内、また dq1pw2ch.exe でもツールの動作上3文字までが推奨されていて、助詞や接続詞を探すことが多く、2文字を検索させた場合であれば10個前後の呪文が見つかる。 この候補から、日本語として意味の通る文章になっている復活の呪文を選び、完成とする。 また、DQ2のツールである FJM-LS.exe では、正す機能で同様の検索が可能。 関連 【仮OK】、【ラスト2文字】、【検索文字】、【ワイルドカード】、【正す】 ごろあわせふっかつのじゅもん【語呂合わせ復活の呪文】 復活の呪文捏造プログラムによって得られた、意味をもつ文章になっている復活の呪文を通常のゲーム中で得られる復活の呪文と区別するため、こう呼ぶことが多い。 特にDQ1の語呂合わせ復活の呪文は、捏造が簡単すぎず難しすぎずの程良いバランスで、また捏造プログラムも動作が軽くて使いやすいことから、多くの作品が存在する。 関連 【復活の呪文】 《さ》 ししゅワード【死守ワード】 語呂合わせ復活の呪文を捏造するさいに「この言葉は絶対に残す」と、あらかじめ決めておくキーワード。 これが長いと、当然、呪文の完成は難しくなる。 用例 「死守ワードは呪文のテーマともいえるキーワードだ」 しゅつりょくか【出力可】 (DQ2)実際のゲーム内でも、王様などに同じ呪文を喋らせる(出力)ことが可能な語呂合わせ復活の呪文のこと。 DQ2の復活の呪文はDQ1とは仕様が異なり、暗号化キーに頼らずに「同じ状態でありながら異なる復活の呪文」を捏造できる。 2chでは半角スペースを連続でいくら書き込んでも一文字分しか表示されないように、同じ状態を表すために、より文字数が多くて無駄のある復活の呪文が捏造できてしまう。 しかし王様などのゲーム内のキャラは、そういった無駄の多い復活の呪文を喋らない。 復活の呪文内にどれくらい無駄があるのかは、捏造ツール上で「効率」を調べると分かる。 DQ2で「出力可」にするには、効率100.0%(=王様と同じ文字数)を狙うと良いが、効率100.0%だからといって出力可というわけではなく、他にいくつかの条件を満たす必要がある。 なお、DQ1では文字数が固定なのでこういった細工をする余地がない。 アイテムの(なし)を上手に並べ替えると「同じ状態でありながら異なる復活の呪文」を作れるように見えるが、内部では(なし)の位置も区別しているので同じ状態として扱われない。 よって暗号化キーによる変化しか出ないため、常に出力可となる。 ◆出力可の詳細説明 用例 「出力可を意識して作るのはかなり難しい」 関連 【効率】 シルゴンハーゲン【シルゴンハーゲン】 DQ2復活の呪文捏造プログラムの作者。よっち氏と並び「神」と称される方だろう。 関連 【dq2fj.exe】 そっきょう【即興】 本来は、感じた事をその場で詩や音楽として作ること。 語呂合わせ復活の呪文においてはその場で捏造する事を意味する。 時事ネタや返レスの復活の呪文などは即興だろう。 用例 「即興での投下があるとスレが盛り上がる」 《た》 だい2のスペース【第2のスペース】 (DQ2)復活の呪文内だけに存在し、ゲームの進行上では使用されない特殊なスペース(空白)コード。 ツール上では「!」の記号で表示される。 この第2のスペースは、復活の呪文を入力して通った後、通常のスペースに置き換えられてしまう。 そのため、主人公の名前に第2のスペースが含まれていると、出力可を妨げる要因の一つとなる。 関連 【出力可】 だくおん【濁音】 かつて復活の呪文を書き写してきた多くの人たちを苦しめた存在w DQ1は「だぢづでど」が使えるので、助詞の「だ」や「で」により語呂合わせが容易。 DQ2になり「だ行」は半濁音の「ぱ行」に変えられた。 関連 【半濁音】 ただす【正す】 FJM-LS.exe において、チェックサムに合致するように語呂合わせ検索を行うこと。 仮OK状態での使用が基本だが、設定を変更することで使用条件(自由度)を緩和することもできる。 正す機能には、以下の2つの方法がある。 追加検索法 呪文の末尾に最大4文字までの可変で文字を追加するという、このツール独自の検索方法。 見つかる文字列の個数が多く、語尾不正のエラーも無視できるために使いやすいが、常に効率が100%を下回ってしまうという欠点も持ち合わせている。 任意の位置検索法 DQ1のツールのように、呪文の文章中の任意の位置を最大4文字まで指定して検索する方法。 合計4文字以内であれば「1文字・2文字・1文字」などといった組み合わせも可能。 指定方法は独自で、DQ1のツールのように呪文中にワイルドカードを使用する方式ではないことに注意。 関連 【FJM-LS.exe】、【語呂合わせ検索】 だん【段】 DQ1の復活の呪文での区切り。 1段目(5文字):ふるいけや 2段目(7文字):かわずとびこむ 3段目(5文字):みずのおと 4段目(3文字):ばしや dq1pswd.exe の「解析/作成」ウィンドウ内では、段間は半角スペース2個で表されるが 本スレでは、この段間は全角スペース1個やスラッシュ記号(/)などを入れて区切るのが通例となっている。 チェックサム【チェックサム】 データを送受信する際の誤り検出方法の一つ。 (「IT用語辞典 e-Words」より) 簡単に説明すれば、その復活の呪文が正しいものかどうか判定すること。 この判定に引っかかってしまうと「じゅもんが ちがいます」となるw 復活の呪文内には、主人公の名前や持ち物などのデータとともに、判定用データが埋め込まれている。 ちなみに、DQ1・DQ2とも、正しい復活の呪文の判定はこのチェックサムの照合のみで行われている。 そのため、チェックサムさえ合えば、アイテムやフラグなどの整合性がとれていなくてもその復活の呪文は通ってしまう。 語呂合わせ復活の呪文において、ゴーレムを倒していないのにメルキドでしか買えない装備を持っていたり、ローレシアの王子ひとりだけなのに船や紋章を持っていたりするのは、このためである。 ◆チェックサムの詳細説明 ツール【ツール】 道具という意味の英単語。ユーザが何かの作業をするときに助けとなる機能を提供するソフトウェアなどのこと。 (「IT用語辞典 e-Words」より) 復活の呪文スレにおいては、その発見に使うプログラム dq1pswd.exe dq1pw2ch.exe dq2fj.exe FJM-LS.exe などを指し、このうち復活の呪文スレ住人により開発された dq1pw2ch.exe を「新ツール」、FJM-LS.exe を「ラブさが」と呼んで区別することもある。 これらのプログラムは、以下の機能を備えている。使用方法は各プログラムにより異なる。 復活の呪文の作成機能名前、経験値、所持金、持ち物などのステータスと各種フラグを入力もしくは選択し、任意の状態の復活の呪文を作成する機能。なお、通常のプレイでは出現することのない次のような呪文を作成することもできる。(DQ1)勇者名に数字や記号を含む呪文(DQ2)本来は1つずつしか装備できない武器・鎧・盾・兜をいくつも同時に装備した呪文 復活の呪文の解析機能復活の呪文を入力すると、それがゲーム上で使用可能な呪文であれば、名前、経験値、所持金、持ち物などのステータスと各種フラグを表示する機能。 語呂合わせ検索機能復活の呪文の任意の位置に適用できる文字を検索し、その候補を一覧表示する機能。検索後、解析機能を使いステータスやフラグを確認する。 関連 【dq1pswd.exe】、【dq1pw2ch.exe】、【dq2fj.exe】、【FJM-LS.exe】 テンプレ【テンプレ】 (1)続き物のスレッドが立つたびに、スレ冒頭に数レスにわたって貼られる定型文。 復活の呪文スレでは、おもに以下の内容が貼られる。 関連するスレッド(前スレ・過去スレ・関連スレ)へのリンク 関連するサイト(まとめwiki・まとめサイト・ニコニコ動画・ツール配布元)へのリンク 呪文の投下とスレ内イベント「復活祭」について 専門用語解説(当ページより、スレでも特に使用頻度の高い用語を精選) エフミとドラコによるスレ投下時のお願い 女僧侶たんによる復活の呪文講義 (2)あるスレッドのために類型化されたコピペやAAなどのパターン。 復活の呪文スレでは、以下のパターンが一般的。 (DQ1の例) 「ふるいけや/かわずとびこむ/みずのおと/ばしや」 (古池や 蛙飛び込む 水の音 バシャ!) 勇者:4ひえた(レベル10) (DQ2の例) ゆうて いみや おうきむ こうほ りいゆ うじとり やまあ きらぺ ぺぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺ (ゆう帝、ミヤ王、キム皇、堀井雄二、鳥山明 ぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺぺ) ローレシア王子:もょもと(レベル48) 現在地:サマルトリア 効率:34.6% クリア可 本スレへの投稿時には、以下の内容をすべて記述することが望ましい。 呪文の原文(DQ1の場合は段間をスラッシュ記号(/)もしくは全角スペースで区切る) 括弧書きでその読み 勇者やローレシア王子の名前とレベル。DQ2で仲間がいる場合は彼らの名前とレベルも併記。 DQ2の場合、現在地・呪文の効率・クリアの可否といった諸情報 実際の投稿では、この後に呪文に関する説明文や捏造時の感想などを書くのが通例になっている。 呪文スレ発祥のツールである dq1pw2ch.exe や FJM-LS.exe では、復活の呪文の完成時に「コピペ」ボタンを押すことで上記の投下用テンプレが自動的に出力される。 関連 【復活祭】、【エフミ】、【ドラコ】、【dq1pw2ch.exe】、【FJM-LS.exe】 ドラコ【ドラコ】 「第3回2ちゃんねる全板人気トーナメント」のFF・ドラクエ板選対員により生み出された、当板のマスコットキャラのひとり。 トーナメント終了後は、相方のエフミとともに復活の呪文スレで新たな人生(?)を送っている。 AAのベースとなったキャラは、DQ5王女(主人公の娘)であるらしい。 ドラコの設定のひとつに俳句を詠むことが趣味とあるためか、本スレでは「ドラコたんに俳句を詠ませようプロジェクト」なるものも盛り上がっている。 これは、DQ1での呪文捏造において (1)五七五調で作成 (2)呪文の末尾3文字を「どらこ」で固定 (3)季語を入れる というルールがあり、(1)と(2)が当てはまると川柳に、すべて当てはまると俳句となる。 また、食べることが大好き、転じて料理を作ることも趣味という設定ができあがっており、スレには「ドラコたんのレパートリーを増やそうプロジェクト」も存在する。 用例 「ドラコは俺の嫁」 関連 【エフミ】、【五七五調】 《な》 なんじゅもん【難呪文】 (DQ1)高度な知識や通常では考えられないような手間が要求されるため、特にハイレベルとされる語呂合わせ復活の呪文の総称。 その性質と捏造方法により、さらに「ビット操作型」と「非ビット操作型」に分類される。 この分野は、これまでどのサイトやスレッドでも研究されていないようで、また当呪文スレでも新しい分野なので、今後、さらなる研究によるテクニックの洗練が求められるだろう。 用例 「難呪文は麻雀でいう役満のようなもの。狙うと難しいが、運が良ければ意外とあっさり作れたりする」 関連 【ビット操作型難呪文】、【非ビット操作型難呪文】 ねつぞう【捏造】 ないことをあるようにいつわってつくること。でっちあげ(ること)。(以上、国語辞典より) 言葉の意味をそのまま捉えると、ゲームで通じない呪文をでっちあげるように思えるが、そうではなく、本スレにおいてはツールを使用して復活の呪文を生成する事を指す。 各種ステータスから生成する場合と、語呂合わせ機能により生成する場合のふたつがあるが、スレの特性上、後者を指す場合が多い。 この用語は、よっち氏のサイトで当時から使われており、正規のプレイで得られる復活の呪文に対して、ツールを使用してチート的に作成した復活の呪文を強調した感じだったのだろう。 本来はあまり良い意味で使われる言葉ではないが、捏造とはいえ、決して反社会的な行為を行っているわけではないw 用例 「復活の呪文スレでは、今でもその捏造の研究が続けられている」 《は》 はっけん【発見】 過去スレ「【新】ふっかつのじゅもん【発見】」にて、復活の呪文を作成/捏造する事の呼称。 語呂合わせ復活の呪文は、兆をはるかに超える文字の組み合わせから偶然意味のある文字列を見つけ出す行為だと考えれば、作成でも捏造でもなく、確かに「発見」と呼ぶほうが正しいのかもしれない。 はんだくおん【半濁音】 かつて復活の呪文を書き写してきた多くの人たちを苦しめた存在w 復活の呪文における読み替え無しの「ぱぴぷぺぽ」表記はDQ2の特権。 関連 【濁音】 ビット【ビット】 コンピュータが扱う情報の最小単位。「binary digit」を略したものが語源と言われる。 (「IT用語辞典 e-Words」より) 1ビットとは2種類の状態を区別することができる情報量である。 例えば、DQ1の復活の呪文におけるフラグ「せんしのゆびわを装備したか」「ドラゴンを倒したか」などは、いずれもYES/NO(2種類)で表現できるので、それぞれの情報量は1ビットである。 アイテム(16種類)や所持ゴールド(0~65535)などの1ビットで表現できない大きな情報は、我々が桁数の大きい数値を使うのと同じように、ビット数を増やすことであらわしている。 例えば2ビットを使用すると2^2=4種類、3ビットで2^3=8種類の状態を区別することができる。 このようにビット数は2進数の桁数と言い換えることもできる。 したがってアイテムは4ビット、ゴールドは16ビットとなる。 復活の呪文で記憶されているデータをすべて足し合わせると120ビットとなる。 これは2進数なら120桁であるが、復活の呪文で入力できる文字(あ~ぼ)は64種類あるため、1文字で6ビット分になる。よって20文字で120ビットとなり記憶しているデータ量と一致する。 なおファミコン版DQ1のROMカートリッジは512kビットで復活の呪文85,334文字分。DQ2はその2倍である。 ビットそうさがたなんじゅもん【ビット操作型難呪文】 (DQ1)難呪文の一種。 通常の語呂合わせ復活の呪文では、ほとんどの場合に成り行き任せとなってしまいがちな、勇者名・経験値・所持金などのパラメータも任意に指定した語呂合わせ復活の呪文。 ビット操作型難呪文を捏造するには、 復活の呪文の何文字目を変えるとどの項目が変わるかといった、呪文のシステム内部にかなり立ち入った知識が必要。 特にプログラミングの経験があると理解が早いだろう。 また、呪文の文章よりもパラメータ項目のほうを重視するため、捏造中に死守ワードが変わりがちだが、後述するようにこの難呪文の場合、呪文のテーマは勇者名として表現することが多い。 これまでに本スレに投下されたビット操作型難呪文には、以下のような種類がある。 経験値指定 勇者の経験値が最大値の65,535(レベル30)になっている。 所持金指定 勇者の所持金が最大値の65,535になっている。 勇者名指定 勇者が、意味のある(単語になっている、もしくはキャラ名としてあり得る) 名前になっている。 この名前が、そのまま呪文のテーマとなっている場合がほとんどである。 関連 【難呪文】、【非ビット操作型難呪文】 ひビットそうさがたなんじゅもん【非ビット操作型難呪文】 (DQ1)難呪文の一種。 捏造に数日単位といった長時間を要することもあり、発見には運の要素も大いに絡む語呂合わせ復活の呪文。 とにかく片っ端から数多くのパターン(語呂合わせ検索)を試す手間と根気が必要で、同じ意味を持つ情報セキュリティ用語から「ブルートフォースアタック(BFA)型」とも、 また、後述するハイブリッド呪文の最初の作品にちなんで「掘り当てる型」とも呼ばれる。 これまでに本スレに投下された非ビット操作型難呪文には、以下のような種類がある。 回文 復活の呪文が、上から読んでも下から読んでも同じ文章になっている。 逆入力 ある呪文Aとその文章を逆から書いた呪文A の2つがあり、その両方が通じる。 固有名詞羅列 野球選手やプロレスラーの名前のみを羅列した語呂合わせ復活の呪文は、古くから知られている。 並立助詞や接続詞を含まず、語呂合わせ検索でこれらを補えないという縛りがある。 ハイブリッド呪文 同一の20文字の呪文がDQ1・DQ2の両方で通じ、かつ文章が語呂合わせになっている。 その性質上、呪文の文章中にダ行・パ行が使えないという縛りがある。 関連 【難呪文】、【ビット操作型難呪文】 ふっかつさい【復活祭】 スレ内イベント。 各人があらかじめ与えられたテーマをもとに呪文をつくり、指定された日に一斉に投下する。 Youlil暇人選対 ◆sqDQ8pFFw.氏により、こう命名された。 関連 【お題】 ふっかつのじゅもん【復活の呪文】 ファミコン版DQ1・DQ2での、ゲーム再開のためのパスワードの呼び名。 長さは、DQ1では20文字の固定、DQ2では18~52文字の可変で構成され、主人公の名前、経験値、所持金、持ち物、各種フラグ、暗号化キー、現在地(DQ2)などの情報が格納されている。 DQ2では、持ち物の数を減らすことで呪文の長さを短くすることができる。 ゲーム中、同じ状態で聞ける復活の呪文は、DQ1は8種類、DQ2は16種類である。 なお、以下の情報は復活の呪文には格納されていない。 レベル(経験値より算出) 現在のHP・MP・状態異常(再開時には全回復。DQ2では死者がいた場合、蘇生代金が引かれた状態で復活) 力・素早さ・最大HP・最大MP(固定値のためレベルより算出。DQ1では名前より成長パターンを算出) 取得した宝箱(建物やダンジョンに入り直せば何度でも取れる。中身が既に持つ重要アイテムなら空っぽ) (DQ2)仲間の名前(主人公の名前より算出) 復活の呪文で使用されるひらがなは、以下のとおりである。 DQ1・DQ2共通=あ行・か行・さ行・た行・な行・は行・ま行・や行・ら行・わ・が行・ざ行・ば行(59文字) DQ1のみ=だ行(5文字) DQ2のみ=ぱ行(5文字) DQ1合計:59+5=64 DQ2合計:59+5=64 DQ1とDQ2では文字の構成が若干異なるが、文字の合計数は64文字で共通である。 どちらも「を」・「ん」・「ー」(音引き)・「っ」(促音)・「ゃ・ゅ・ょ」(拗音)などは使用されない。 ゲーム中で得られる復活の呪文は、無意味なひらがな文字の羅列であるが (例:DQ1「ぞぢどせよ らはつづでびぼ うめしひほ ちたぜ」 勇者:ろと(レベル30)) 復活の呪文捏造プログラムを使用すれば、意味をもつ文章になっている復活の呪文を発見できる場合がある。 なお、復活の呪文の総数はDQ1で64^20で約1.32澗(兆の上の上の上の上の上の上の単位)個存在する。 そのうち、正しいものは約1/2500だけとはいえ、その数は約5溝(兆の上の上の上の上の上)個にもなる。 このとんでもない数が予言のような呪文や厳しい条件を満たす難呪文を発見することができる理由である。 用例 「かつては復活の呪文の書き取りに苦しんだが、今は復活の呪文の捏造を楽しんでいる」 関連 【語呂合わせ復活の呪文】、【フラグ】、【暗号化キー】 ふっかつのたま【復活の玉】 (DQ2)どこにいても復活の呪文を聞くことができ、しかも何度でも使えるという、とても便利なアイテム。はぐれメタルが稀に持っている。 上記の効果はよく知られているが、他にエンカウント率0状態の解除にも使えるため、この状態中にボスキャラとの戦闘になった場合のフリーズを回避できる。 そのため、ボスの手前までモンスターに遭遇することなく進み、ボス戦直前でこのアイテムを使うと実用的。 エンカウント率0呪文を作成するときは、仲間の誰かにこのアイテムを持たせておくといいだろう。 なお、DQ5にも同名のアイテムが登場するが、こちらは消耗品で、所持者のHPが0になると自動的にHP満タンで生き返るという全く別の効果になっている。 関連 【エンカウント率0呪文】 フラグ【フラグ】 条件判定処理が実行された際に、その結果をデータとして保存しておく領域。 (「IT用語辞典 e-Words」より) その条件を満たすときは「フラグが立つ」と表現される。 RPGなどのゲームでは、プレイヤー(主人公)の各種状態や、「あるモンスターを倒したか?」「ある人物に会ったか?」など、イベントの進行状況が格納されることが多い。 アイテムやゴールドなどと違って目に見えるものではないので分かりづらいが、ゲーム進行においては超重要。 DQ1・DQ2のフラグには、復活の呪文に埋め込まれているものと、そうでないものがある。 例えば、DQ1では「ゴーレムを倒したか?」というフラグが復活の呪文内に埋め込まれているため、 ゴーレムを一度でも倒すとこのフラグが立ち、以後はその勇者の冒険中には二度とゴーレムは登場しない。 ちなみに、DQ2でアトラス・バズズ・ベリアルを倒しても、ゲームを再開すると何度でも蘇るのは、彼らを倒したフラグが復活の呪文の中には用意されていないからである。 なお、復活の呪文捏造プログラムでは、フラグを任意に操作することも可能で、 「沼地の洞窟のドラゴンを倒していないのに『王女の愛』を持っている」など、実際のゲームでは有り得ない状況を作り出すこともできる。 ほうげん【方言】 (1)ある地方におこなわれる言葉の全体。(2)標準語とちがう、なまりのある言葉(以上、国語辞典より) 語呂合わせ復活の呪文ではラスト2文字に偶然補われることが多いため、見かけることが多い。 例:本スレの700レス到達を祝って 「ななひやく れすとうたつす ながいすれ よかよ」(700レス到達す。長いスレ、良かよ!) 勇者:3ほさの(レベル13) ※最後の「よか」が博多弁で「良い」の意味 用例 「苦し紛れだが、今回は方言風の表現になってしまった」 《ま》 まちのひとびと【街の人々】 DQ1の街や村、また復活の呪文入力時に流れるBGMでもある。 呪文スレ住人にとっては、後者のほうでより強く記憶に残っていることだろう。 また、ルーラという女性デュオが歌うボーカル版が、CDアルバム「ドラゴンクエストのうた」に収録されている。 余談ながら、この曲はリメイク版DQ3でも聞くことができ、アレフガルドの街や村のBGMになっている。 関連 【Love Song探して】 まとめサイト【まとめサイト】 本スレでは、「語呂合わせ復活の呪文 保管庫」(http //dqhukkatsu.web.fc2.com/)のことを指す。 2008年4月13日開設。 3代目スレ146までに投稿された語呂合わせ復活の呪文が項目別に分類され、キャプチャ画像・各種ステータスつきで掲載されている。 また、当wikiのコンテンツのほとんどは、まとめサイトより転載したものである。 む【む】 「ん」の文字が使えない語呂合わせ復活の呪文では、発音の近いこの文字を「ん」と読み替えることがある。 (例:かばん(カバン)→「かばむ」) しかし、できるだけこれには頼らず、可能ならば単語そのものを言い替えるほうがスマートだろう。 (例:かばん→ばつぐ(バッグ)) 稀に、同じく発音の近い「ぬ」や、カタカナ表記の場合「ン」と「ソ」の形が似ているために「そ」を「ん」と読み替えることもある。 関連 【読み替え】 《や》 やくそうとかぎ【薬草と鍵】 (DQ1)多くの呪文作者を苦しめる、13~17文字目の判定部分。しかし、ここをクリアすれば完成は目の前。 ある程度の難しさがないと、語呂合わせ復活の呪文のありがたみがないからね。 関連 【お呪い】、【仮OK】 よげん【予言】 話題性の高い時事ネタや、ファミコン版DQ1・DQ2の発売当時には登場していなかった物やサービスなどをテーマにした語呂合わせ復活の呪文が発見された場合、 ブログやニュースサイトなどでこのように呼ばれ、その呪文が一気に巷間に広まることがある。 しかし、語呂合わせ復活の呪文は予言でも予知でもなく、もちろん、特定の意味を持った文字列が復活の呪文として通じるように、あらかじめプログラミングされているわけでもない。 だがDQ1・DQ2とも20年以上も前に発売されたゲームであり、その復活の呪文さえ正しく入力すれば、当時でも正常に動作していたはずなので、あたかも当時から予言されていたかのように思えてしまうのだろう。 用例 「これは復活の呪文によって20数年前から予言されていた!」 よっち【よっち】 DQ1復活の呪文捏造プログラム(dq1pswd.exe)の作者。 復活の呪文を語呂合わせして文章を組み立てるというこの言葉遊びは、よっち氏が生み出したと言っても過言ではない。 まさに語呂合わせ復活の呪文の第一人者と言えるだろう。 関連 【dq1pswd.exe】 よみかえ【読み替え】 語呂合わせ復活の呪文では、以下の二種類の読み替えが行われることがある。 (1)復活の呪文で使用できない文字を読み替える場合 すべてのひらがなを使用できない語呂合わせ復活の呪文では、さまざまな読み替えが行われてきた。 なかでも代表的な読み替えは「ん」→「む」であろう。 また、「を」は「お」、「っ」(促音)は「つ」、「ゃ・ゅ・ょ」(拗音)はそれぞれ「や・ゆ・よ」に読み替える。 ツールの中には、これらの文字が文字ボックスに入力された場合に自動的に復活の呪文で使用可能な文字に変換する機能を備えたものもある。 他にも、「ー」(音引き)は直前のかなの母音に読み替えることが多いが、このときに「お」を「う」に読み替えることがある。 例えば、「コーヒー」を読みに従ってひらがなに直すと「こおひい」となるが、チェックサムが通らない場合には、これを「こうひい」とすることがある。 (2)既存の文字どうしを読み替える場合 希望の文字でチェックサムが通らない場合には、 「へ」→「え」、「は」→「わ」、「じ」←→「ぢ」、「ず」←→「づ」など、同音の文字間で読み替えることがある。 語呂合わせ復活の呪文を鑑賞するには、これらの文字に瞬時に脳内変換できるような慣れも必要である。 用例 「この呪文は読み替えが苦しいので、あまり完成度が高いとはいえない」 関連 【む】 《ら》 ラスト2もじ【ラスト2文字】 (DQ1)仮OKの状態で、dq1pswd.exeの「語呂合わせ」機能で補った最後の2文字のこと。助詞をこれにすると呪文が完成しやすい。 慣れてくると、他人の作品でもラスト2文字の見当がつくようになる。 関連 【仮OK】、【検索文字】、【語呂合わせ検索】 ラブソングさがして【Love Song探して】 DQ2の復活の呪文入力時、もしくはペルポイにいる歌姫アンナに話しかけたときに流れるBGM。 このアンナとは、ボーカル版を歌っている牧野アンナのことである。 また、ルーラという女性デュオにも同一のメロディでのボーカル版があり、CDアルバム「ドラゴンクエストのうた」にも収録されているが、曲名が「薔薇ふる空」となっており、歌詞も異なっている。 関連 【街の人々】 ラブソングをさがせ【ラブソングを探せ】 本スレの住人により開発された、復活の呪文捏造ツール。この名称から連想されるようにDQ2用である。通称「ラブさが」。 関連 【FJM-LS.exe】、【Love Song探して】 ラルス16せい【ラルス16世】 勇者に復活の呪文を教えてくれる、DQ1のラダトーム国王。ローラという娘がいる。 れつ【列】 DQ2の復活の呪文での左からの区切り。 1列目 2列目 3列目 4列目 : : : : ゆうて いみや おうきむ こうほ りいゆ うじとり やまあ きらぺ ぺぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺ 関連 【行】 《わ》 ワイルドカード【ワイルドカード】 ファイル名やディレクトリ名を指定するときに使う、「任意の文字」を意味する特殊文字。 「*」が任意の長さの任意の文字を、「?」が任意の1文字を意味する。 (「IT用語辞典 e-Words」より) DQ1の復活の呪文ツールでは、語呂合わせ検索を行うときにこれらの記号を用いる。 dq1pswd.exe では全角「?」のみ、dq1pw2ch.exe では「?」と「*」が全角・半角に両対応している。 ただし dq1pw2ch.exe では「?」と「*」のどちらも「任意の1文字」を意味する。 関連 【語呂合わせ検索】、【dq1pswd.exe】、【dq1pw2ch.exe】 《英数》 dq1pswd.exe【dq1pswd.exe】 dq1pswd.exe : DRAGON QUEST 復活の呪文 解析/作成プログラム よっち氏によるDQ1用復活の呪文捏造ツール。フリーソフト。1998年公開。 復活の呪文ツールのなかでは最も公開が早く、多くの語呂合わせ復活の呪文はこのツールにより発見された。 呪文捏造のための必要最小限の機能が備わっておりツールの動作も軽く、さらに対応OSも多いため入門用ツールとしてピッタリである。 このツールの配布元は http //www.imasy.or.jp/~yotti/dq-passwd.html である。 関連 【よっち】 dq1pw2ch.exe【dq1pw2ch.exe】 dq1pw2ch.exe : DQ1 password tool 2ch (ドラゴンクエスト 復活の呪文 発見/捏造ツール) 新ツール。本スレの住人により開発された、DQ1用復活の呪文捏造ツール。フリーソフト。2008年公開。 復活の呪文の解析ロジックは、すでに公表されている dq1pswd.exe のソースコードを参考にしているそうだが、この dq1pswd.exe からさらに、復活の呪文スレ用に特化した捏造ツールとして機能や使い勝手を高めている。 以下に挙げる機能は dq1pswd.exe には実装されていない、このツールのオリジナルの仕様である。 語呂合わせ機能を使用する場合、検索文字数が無制限(ただし、増やしすぎると動作が重くなる。ちなみに、dq1pswd.exe では2文字まで) スレ投下用にさまざまなテンプレが選べる、コピペ機能 呪文が完成した状態でないと上記のコピペ機能が使えない、誤爆防止機能 入力文字の自動置換機能(「ん」→「む」など) このツールの配布元は http //koredouyo.s355.xrea.com/ となっている。 なお、JavaScript による動作ですぐに試せるweb版も上記サイトで公開されている。 (ただし、web版では語呂合わせ機能は使えない) 関連 【これどうよ?】、【よっち】、【dq1pswd.exe】 dq2fj.exe【dq2fj.exe】 dq2fj.exe : ドラゴンクエスト2 復活の呪文 生成・変更プログラム シルゴンハーゲン氏が Visual Basic 6.0 (VB6) で開発した、DQ2用復活の呪文捏造ツール。フリーソフト。2002年公開。 このツールの配布元は http //www.geocities.co.jp/Playtown/1075/ であり、 上記のサイトでは、ローレシアの王子・サマルトリアの王子・ムーンブルクの王女のイラストつきの「ノーマル版」と、これらの表示のない「簡易版」の二種類に加え、 それぞれのVB6ソースリストも公開・配布されている。 関連 【シルゴンハーゲン】 FJM-LS.exe【FJM-LS.exe】 FJM-LS.exe : 復活の呪文作成ツール ~ラブソングを探せ~ 本スレの住人により開発された、DQ2用復活の呪文捏造ツール。フリーソフト。2011年公開。 復活の呪文の解析ロジックは、すでに公表されている dq2fj.exe のソースコードならびにシルゴンハーゲン氏のサイトに掲載されているコンテンツを参考にしているが、 この dq2fj.exe からさらに、復活の呪文スレ用に特化した捏造ツールとして機能や使い勝手を高めている。 以下に挙げる機能は dq2fj.exe には実装されていない、このツールのオリジナルの仕様である。 編集した呪文を作り置きできる、ストック機能 スレ投下用のテンプレを備えた、コピペ機能 呪文が完成した状態でないと上記のコピペ機能が使えない、誤爆防止機能 入力文字の自動置換機能(「ん」→「む」など) 検索した結果をCSVファイルとして出力する機能 このツールは、当wiki内の オリジナルツール ページにて配布中である。 なお、このツールは VisualBasic.NET でプログラムされているため、WindowsXP 以前のバージョンでの実行には「.NET Framework 1.1」が必要。 関連 【ラブソングを探せ】、【仮支援】、【正す】、【シルゴンハーゲン】、【dq2fj.exe】 GFJ64【GFJ64】 かの「AKB48」に端を発して一時期流行した“アルファベット3文字+2桁の数字”で、語呂合わせ復活の呪文を表現してみたもの。 「GFJ」は「語呂合わせ復活の呪文」(Goroawase Fukkatsu no Jumon)をヘボン式ローマ字で綴ったときの単語の頭文字を取ったもので、 「64」は、復活の呪文に使用されているひらがなの数である。DQ1・DQ2とも64文字を使用している。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3018.html
+ 目次 アーバン・ステップ アニマル・アンバサダー アフェイジャ アブソリューション アンエリング・トラッカー アンダーブラシュ・ディコイ アンディテクタブル・トラップ イリュージョン・オヴ・トレチェリー グレーター・イリュージョン・オヴ・トレチェリー グレーター・インスタント・サモンズ インスタント・フェイク インセクト・スパイズ グレーター・インセクト・スパイズ エンタイス・フェイ グレーター・エンタイス・フェイ レッサー・エンタイス・フェイ ヴァイキャリアス・ビュー ウィズンド・アピアランス ヴォリューミナス・ヴォーキャビュラリー エアリアル・トラックス オーヴァーウェルミング・ポイズン オーディオヴィジュアル・ハリューシネイション オーディトリー・ハリューシネイション オープン・アンド・シャット オープン・ブック オーラ・オヴ・ジ・アンリマーカブル オブスキュア・ポイズン カース・オヴ・ジ・アウトキャスト カルチュラル・アダプテイション カンジュア・キャリッジ カンジュレーション・フォイル クライム・ウェイヴ クライム・オヴ・オポーチュニティー グリンプス・オヴ・トゥルース クワイエッティング・ウェポンズ コウドスピーク ゴースト・ブランド コンディショナル・カース コンディショナル・フェイヴァー コンティンジェント・ヴェノム コントロールド・ファイアーボール コンプルシヴ・ライアー コンプレックス・ハリューシネイション シェイムフリー・オーヴァードレスト シフティッド・ステップス スウォーロウ・ポイズン スクリプテッド・ハリューシネイション ゼイ・ノウ セレクティヴ・アラーム ダーク・ウィスパーズ マス・チャーム・パースン ディシートフル・ヴェニアー ディスラプト・サイレンス ディテクト・アンザイエティーズ ディテクト・ザ・フェイスフル ディテクト・ディザイアーズ グレーター・ディテクト・マジック ディフレクト・ブレイム ディマンディング・メッセージ マス・ディマンディング・メッセージ デスパラット・ウェポン デッドマンズ・コンティンジェンシィ トゥルー・プログノスティケーション トリガード・ハリューシネイション トレイス・テレポート トレイド・アイテムズ ドレス・コープス トレチャラス・テレポート ノウ・ピアリッジ パークス・オヴ・ルーモアズ パーマネント・ハリューシネイション バウンティフル・バンクウェット パック・エンパシー ハンディ・グラップネル グレーター・ピースボンド ヒドゥン・プレゼンス ビルド・トラスト ファブリケイト・ディスガイズ ファンタズマル・アフリクション グレーター・フォールス・ヴィジョン フォールス・ビリーフ フォールス・フューチャー フォールス・リザレクション グレーター・フォールス・リザレクション グレーター・ブレイク プログノスティケーション ポイゾナス・バーム ホロウ・ヒロイズム グレーター・ホロウ・ヒロイズム ポケットフル・オヴ・ヴァイパーズ マジェスティック・イメージ グレーター・マジック・オーラ マッチメイカー メイジズ・ディクリー メティキュラス・マッチ ライフ・オヴ・クライム ラングィド・ヴェノム リインカーネイト・スパイ リスプレンデント・マンション ルーモアモンガー レッド・ハンド・オヴ・ザ・キラー アーバン・ステップ (Urban Step/都市の一歩) 出典 Ultimate Intrigue 228ページ 系統:召喚術(瞬間移動);レベル:アーケイニスト3、ウィザード3、オカルティスト3、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スカルド2、ソーサラー3、バード2、メイガス3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(蜘蛛の糸の欠片) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:間合い内にある扉あるいはその他の出入り口2つ 持続時間:1ラウンド 扉(あるいは窓などの物理的な出入り口)2つの間に魔法的なつながりを構築する。扉はいずれも有効距離内にあり、互いに視線と効果線が通っていなければならない。呪文の持続時間の間、術者は2つの扉の一方に入り込むことができる。そうするなら、術者はもう一方の扉に瞬間移動し、扉のいずれかの向きに出現する。呪文発動時と扉に侵入する際、扉は両方とも開いていなければならず、術者ははっきりと扉が見えていなければならない。また、術者が通り抜けられるだけの大きさでなければならない。いずれかの条件が満たされないと、呪文は終了し、瞬間移動は失敗する。術者は最大運搬重量を上回らない限り、荷物を持って扉を通過することができる。 術者は一緒に他のクリーチャーを連れて行くことはできない。また、他のクリーチャーが扉を通り抜けても瞬間移動しない。術者が扉に入ると呪文は終了し、次のターンまで術者は一切のアクションを行えない。 アニマル・アンバサダー (Animal Ambassador/動物使節) 出典 Ultimate Intrigue 204ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:シャーマン4、スカルド4、ドルイド4、バード4、ハンター3、レンジャー3 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(目標の動物が好む食料一口) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:中型かそれより小さいサイズの動物1体 持続時間:1日/レベル、あるいは伝文が届けられるまで セーヴィング・スロー:不可(本文参照);呪文抵抗:不可 動物1体を術者が指定した場所に向かわせ、術者が指定したクリーチャーをに伝文を届けさせる。この呪文はアニマル・メッセンジャーに似ているが、より大きな動物にも作用する。加えて、目標の動物はこの呪文の持続時間の間、知性に目覚める(アウェイクン呪文と同様)。また、目標の動物はその増幅した精神の鋭敏さを用いて、伝聞を届ける際に生じる問題に対処するために想像的な解決策を用いる。知性に目覚めた目標は術者の知っている言語1つを会話する能力を持つ。加えて、術者は目標の動物に以下の技能に5ランクを割り振ることができる。〈言語学〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈知識:貴族〉、〈知識:地域〉、〈はったり〉。これらのうち、術者にとってクラス技能であるものは、目標の動物にとってもクラス技能として扱う。術者が技能1つに割り振る技能ランクは、目標のヒット・ダイスを超えてはならず、術者がその技能に割り振っている技能ランクを超えることもできない。 アニマル・アンバサダーで送った伝文は、音声によるものでもよく、その場合知性を得た目標の動物は自分の声か術者の声のいずれかを用いて発話する。目標の動物は自分の知性、知識、語彙を用いて会話に対処できる。アニマル・アンバサダーの目標は術者に忠実だが、他のクリーチャー同様に[精神作用]効果の影響を受ける可能性がある。目標の動物の物理的な運搬能力の範囲であれば、伝文とともに物品1つあるいは容器1つをアニマル・アンバサダーとともに送ることができる。ただしこの場合、伝文の送り先にこの物品を渡すことになる。運搬させる物品が有毒であったり、罠が仕掛けられていたり、その他本質的に危険なものであるか(それが例え目標の動物ではなく、通常は受け取るクリーチャーにとってのみ危険であったとしても)、術者やその仲間が目標の動物を攻撃するかしたなら、アニマル・アンバサダーは失敗し、目標となった動物は術者に対して敵対的になる。アニマル・アンバサダーの目標は知性を持つが、指定された相手に伝文を届けることのみに専心しており、戦闘や偵察、罠の調査といった他の仕事を与えることはできない。伝聞を受け取ると、目標は運搬のために出発する。 アニマル・アンバサダーが指定された場所に到達し、伝文(望むなら物品)を運んだなら、強化された精神的な力は2d6分後に消え去ってしまう。例え持続時間が残っていたとしても、呪文はその時点で終了する。 アフェイジャ (Aphasia/失語症) 出典 Ultimate Intrigue 204ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト1、ウィザード1、ウィッチ1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 目標を言語が理解できない状況に陥らせる。これには言語による会話、筆記、署名、平易な言語を真似た身振り、真言やテレパシーも含まれる。影響を受けたクリーチャーは意思疎通、合言葉の使用、音声要素を持つ呪文の発動、言語が必要な全ての能力の使用を行えなくなる。目標のターンが終了するたびに、目標はこの効果を終了するために新たなセーヴィング・スローを試みることができる。 タンズはアフェイジャを相殺し、解呪する。タンズの効果を受けているクリーチャーはアフェイジャに完全耐性を持つ。異言の呪いを持つオラクルは、戦闘中アフェイジャの効果を受けない。 アブソリューション (Absolution/赦し) 出典 Ultimate Intrigue 203ページ 系統:防御術;レベル:ウォープリースト4、オラクル4、クレリック4、パラディン4 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(聖水1ビン)、信仰 距離:接触 目標:接触した生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 目標の精神から不純な考えを取り払い、罪を赦すことによる喜ばしい安堵で満たす。アブソリューションは目標に効果を及ぼす全ての(強制)効果と(魅惑)効果(ヒロイズムのように無害な(強制)効果も含む)を終了させる。これはブレイク・エンチャントメントと同様に機能する。目標が(強制)効果や(魅惑)効果によって、属性やモンクの誓い、パラディンの誓約、その他の行動規範に違反する行為を行うよう強制されていた場合、その行為によって信仰呪文の発動能力を含む、クラス能力が使用できなくなることはない。 アトーンメントとは異なり、アブソリューションは属性の変化や自発的な属性違反(属性の変更、過去の悪行によるクラス能力の喪失を含む)を解消することはない。術者と目標が同じ属性であるか、同じ守護神格を奉じている場合、アブソリューションは自動的に作用する。そうでない場合、属性が1段階以内に収まっていれば、アブソリューションは術者レベル毎に5%の確率で効果を発揮する。いずれも成り立たない場合、この呪文は自動的に失敗する。 栄誉選択ルール(Pathfinder RPG Ultimate Campaign160ページ)を使用している場合、アブソリューションの発動は(強制)あるいは(魅惑)効果の影響を受けている間に対象に犯した出来事や行為による栄誉の喪失を解消する。 アンエリング・トラッカー (Unerring Tracker/過たぬ追跡) 出典 Ultimate Intrigue 228ページ 系統:占術;レベル:アルケミスト5、インヴェスティゲーター5、オカルティスト4、ドルイド6、ハンター4、レンジャー4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文の持続時間の間、術者は自分が〈生存〉判定で識別したクリーチャーの経路の痕跡に触れることで、別の痕跡をはっきりと見出すことができる。痕跡の大きさには影響を受けない。この痕跡は24時間以内に残されたものでなければならない。術者は痕跡との間に視線が通り、痕跡を望む速度で追いかけることができる。例えその痕跡が他のものと混ざっていたり、分岐していたりしても、術者は特定のクリーチャーを追跡するための痕跡を見分けることができる。 この呪文は距離にかかわらず、瞬間移動や次元界間の移動を追跡することはできない。痕跡はクリーチャーが瞬間移動した地点で出現しなくなる。ただし、呪文が使われたなら、術者は〈呪文学〉判定に成功することで瞬間移動の方法を知ることができる。アンエリング・トラッカーはパス・ウィズアウト・トレイスの効果を受けたクリーチャーを追跡することはできない。これらのクリーチャーは一切痕跡を残さないからだ。しかし、ノンディテクションを使用しているクリーチャーを追跡することはできる(マインド・ブランクの対象は追跡できない)。 この呪文は飛行しているクリーチャーを追跡することもできる。しかし開始地点は固い面でなければならない。 この呪文はクリーチャーの現在の位置を明らかにしたり、追跡するクリーチャーの最も長い経路以外を追跡したりすることはできない。例えば、クリーチャーが痕跡の上を折り返して戻った場合、術者は折り返し地点に到達するまでそのことに気づかないのだ。痕跡の周囲にある罠やその他の災厄を明らかにすることもない。 アンダーブラシュ・ディコイ (Underbrush Decoy/囮のやぶ) 出典 Ultimate Intrigue 228ページ 系統:変成術;レベル:シャーマン1、ドルイド1、ハンター1、レンジャー1 発動時間:即行アクション 構成要素:動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:超小型、小型、中型の植物1つ、クリーチャーでないこと 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 植物1つが擦れて騒音を出し、近くのクリーチャーの気を逸らさせる。術者は〈はったり〉判定を行い、隠れるための隙を作ろうと試みることができる。この判定には〈はったり〉の合計ボーナスの代わりに、術者レベル+【判断力】修正値を用い、その結果を30フィート以内にいる全てのクリーチャーに使用する。術者は目標の気がそれているものとして扱う。同様に、事前にこの呪文によって目標の気がそらされていることを知っているクリーチャーも、目標の気がそれているものとして扱う。術者がこの呪文を発動していることを識別したり、その他の手段で君が気を逸らさせようとしていることに気づいたクリーチャーは、気を逸らさせられることはない。 アンディテクタブル・トラップ (Undetectable Trap/見つからない罠) 出典 Ultimate Intrigue 228ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アンティパラディン2、オカルティスト3、ハンター2、レンジャー2 発動時間:10分(本文参照) 構成要素:音声、動作、物質(50GPの価値がある黒い絹の端切れ) 距離:接触 目標:接触した罠1つ 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 罠1つを強力な幻術で覆い、位置の特定をずっと難しくする。ディテクト・マジックのような呪文は目標の罠とアンディテクタブル・トラップの双方の魔法のオーラの位置を知ることはできない。さらに、ファインド・トラップス呪文の効果を受けているキャラクターは10フィート以内を通過しても、目標の罠に気づくために自動的に判定を試みることができない。また、目標の罠に気付くための判定において、ファインド・トラップスによる〈知覚〉判定へのボーナスは適用されない。罠探しのクラス能力をもたないクリーチャーに対して、目標の罠を見つけるために行う〈知覚〉判定のDCには術者レベルの半分が加えられる。 レンジャーの罠のクラス特徴を持つレンジャー(Pathfinder RPG Ultimate Magic64ページ)は、この呪文をレンジャーの罠を準備するためのアクションの一部として発動し、自分が作り出したレンジャーの罠に使用することができる。このようなレンジャーがこの呪文を一般的な罠に発動する場合、例えその罠をレンジャー自身が〈製作:罠〉で作成したとしても、呪文の発動時間は減少しない。 イリュージョン・オヴ・トレチェリー (Illusion of Treachery/欺きの幻影) 出典 Ultimate Intrigue 216ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト4、アンティパラディン3、ウィザード4、オカルティスト4、サイキック4、ソーサラー4、メイガス4、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:動作、焦点(小さな操り人形) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 敵と同じ空間を占める幻術を生み出す。この幻術は敵の動きを完全に模倣する。術者が呪文を発動したり武器を投擲したりする際、幻術は目標が呪文を発動したり武器を投擲したりしたかのように、目標のアクションを真似てみせる。これにより、術者と目標のどちらが呪文を発動したり武器を投擲したりしたか、はっきりと言い切れなくなる。この呪文の目標は、幻の行動によって機会攻撃を誘発しない。攻撃や呪文の目標はそれぞれ幻術とやりとりがあったものと見なされ、看破のためのセーヴを行える。 グレーター・イリュージョン・オヴ・トレチェリー (Illusion of Treachery, Greater/上級欺きの幻影) 出典 Ultimate Intrigue 217ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト6、アンティパラディン4、ウィザード6、オカルティスト5、サイキック5、ソーサラー6、メイガス6、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:動作、焦点(小さな操り人形) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:術者およびクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はイリュージョン・オヴ・トリチェリーと同様に機能するが、イリュージョン・オヴ・カームUC同様に術者自身の行動を覆い隠し、術者から放たれた全ての呪文の効果と遠隔攻撃を、攻撃が目標に到達するまで見えないようにする。この効果によって攻撃の目標が攻撃を避けられなくなるわけではなく、呪文の目標が攻撃の起点がどこかを知ることができなくなるのである。 グレーター・インスタント・サモンズ (Instant Summons, Greater/上級瞬間招来術) 出典 Ultimate Intrigue 217ページ 系統:召喚術(招来);レベル:アーケイニスト8、ウィザード8、ウィッチ8、サイキック8、ソーサラー8 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(それぞれ1,000GPのサファイア複数個) 距離:本文参照 目標:術者レベル3毎に物体1つ、互いの重量が0ポンド以下でかつ縦横高さのどの方向も6フィート未満の長さ 持続時間:永続あるいはチャージ消費まで セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はインスタンス・サモンズと同様に機能するが、複数の物体を目標にすることができる。術者はそれぞれに1,000GPの価値があるサファイアを使用しなければならない。対象とするアイテム毎に、術者はクリーチャー1体に接触し、対応する宝石を砕くことでそのアイテムを呼び出せる特別な言葉を与えることができる。それぞれのアイテムは異なる特別な言葉を持つ。接触したクリーチャーのみが宝石を起動し、宝石のアーケイン・マークを見ることができる。 インスタント・フェイク (Instant Fake/即時の模造) 出典 Ultimate Intrigue 217ページ 系統:幻術(虚像);レベル:アーケイニスト4、インクィジター3、ウィザード4、オカルティスト3、ソーサラー4、バード3、ハンター3、メイガス4、メスメリスト3、レンジャー3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(服装にあった装飾品のかけら) 距離:接触した物体1つ 目標:1ポンド/レベルまでの重さの物体1つ 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・看破(やりとりがあった場合);呪文抵抗:不可 術者は目標となったアイテムの幻でできた複製を作り出す。この呪文のチャージを維持しているならば、〈手先の早業〉あるいは盗み取り戦技APGで盗んだアイテムに触れている間にこの幻を写すことができる。この場合、幻は本来の物品を術者が取り除いたかのように見せかける。これにより、術者は守られていたるアイテムの外見、重量や他の要素を変えることなくアイテムを即座に入れ替えることができる。 この幻術は完璧な模造品に見える。〈鑑定〉や〈知覚〉でこの偽物を調べる場合、そのクリーチャーは意志セーヴを行う。セーヴに失敗したなら、それが本来の物品であると信じ込む。幻術は機能的なアイテムではないし、元々のアイテムが持つ魔法の特性を備えてもいない。例えば、インスタント・フェイクで盗賊道具を模倣したとしても、鍵を開けるのには使用できないし、偽物のウォーハンマーは人を傷つけたり物を壊すことはできない。また、偽物のチェインメイルは実際の防御の役には立たなければ、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズの幻を飲んだからといって、ヒット・ポイントを回復することもできない。 インセクト・スパイズ (Insect Spies/虫の密偵) 出典 Ultimate Intrigue 217ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、ソーサラー4、ドルイド3、ハンター3、レンジャー3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(蜂蜜ひとしずく) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:虫のスパイ1匹/4レベル 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は黒光りする甲虫を1匹以上招来する。この虫は幾らかの知性を備え、素晴らしいスパイとなる。虫が術者の前にいるなら、虫は術者の精神的な命令に従う。術者は1回の標準アクションにより任意の数の虫に命令を下すことができる。虫それぞれには同じ命令を与える。虫毎に異なる命令を与える場合、命令毎に1回の標準アクションを使用しなければならない。虫と物理的に接触すれば、術者は観察してきたことについて簡単な質問を投げかけることができる。1ラウンドに1回、質問を行うことができる。情報は虫の感覚によって得られたものをそのまま受け取るのであり、言葉で繰り返すことはできない。主観的な判断は困難であり、推論を要求する質問が明確な答えを生み出すことはまずない。例えば、虫はだれかの感情を推察することはできないし、目にした複数人の誰が責任者かを判断することもできない。 虫はそれぞれ超小型サイズである。虫は1HP、AC20(+8サイズ、+2【敏捷力】)、登攀速度5フィートと飛行速度20フィート(機動性は完璧)を持つ。虫は術者と同じセーヴィング・スローのボーナスを用いる。〈知覚〉のボーナスは5+術者レベルの半分に等しい。虫は攻撃できない。極めて小さく魔法的な特性を備えているため、虫は遮蔽や視認困難を得ていなくても〈隠密〉判定を試みることができる。〈隠密〉のボーナスは18+術者レベルの半分に等しい。虫は〈隠密〉を使用している間に超小型サイズかそれより大きいクリーチャーによじ登ることさえできる。そのクリーチャーに気づかれることなく乗っておくこともできる。超小型サイズのクリーチャーは自分に登ろうとしている虫に気づくための〈知覚〉はんていに+16のボーナスを得る。虫が登ろうとするクリーチャーのサイズが1段階大きくなるたびに、このボーナスは4ずつ減少し、最低で超大型サイズかそれより大きいクリーチャーの±0になる。 術者はこれらの虫と奇妙なつながりをわずかに維持することができる。そうするなら、虫がいる場所がどこかを知ることができる。1回の全ラウンド・アクションとして術者は精神集中を行い、虫それぞれがどの方角にどれだけの距離離れているかを知ることができる。 グレーター・インセクト・スパイズ (Insect Spies, Greater/上級虫の密偵) 出典 Ultimate Intrigue 217ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、ウィッチ7、サモナー6、サモナー(アンチェインド)6、ソーサラー7、ドルイド6、ハンター6 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(蜂蜜ひとしずく) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:虫のスパイ1匹/4レベル 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 インセクト・スパイズと同様に機能するが、術者は招来した虫の感覚を借りることができる。移動アクションとして、術者は虫のうち1匹の感覚器官からの入力を受け取ることができる。これにより、虫が見ているもの、聞いている音を知ることができる。この間、術者は聴覚喪失状態かつ盲目状態であると見なされる。術者が再度移動アクションを消費することで、別の虫の感覚を借りたり、自分の感覚に戻したりすることができる。 エンタイス・フェイ (Entice Fey/フェイ勧誘) 出典 Ultimate Intrigue 213ページ 系統:召喚術(招請);レベル:シャーマン7、スカルド6、ドルイド7、バード6 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(1,250GPの価値がある捧げもの、加えて対価)、信仰 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:招請したフェイ1~2体。合計HDが12以下で、互いに30フィート以内に呼び出される 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はレッサー・エンタイス・フェイと同様に機能するが、HDが12以下のフェイ1体か、合計HDが12以下で同じ種類のフェイ2体を呼び出すかすることができる。 グレーター・エンタイス・フェイ (Entice Fey, Greater/上級フェイ勧誘) 出典 Ultimate Intrigue 213ページ 系統:召喚術(招請);レベル:シャーマン9、ドルイド9 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(2,500GPの価値がある捧げもの、加えて対価)、信仰 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:招請したフェイ1~3体。合計HDが18以下で、互いに30フィート以内に呼び出される 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はレッサー・エンタイス・フェイと同様に機能するが、HDが18以下のフェイ1体か、合計HDが18以下で同じ種類のフェイ3体までを呼び出すかすることができる。 レッサー・エンタイス・フェイ (Entice Fey, Lesser/下級フェイ勧誘) 出典 Ultimate Intrigue 213ページ 系統:召喚術(招請);レベル:シャーマン5、スカルド4、ドルイド5、バード4、ハンター4、ミーディアム3、レンジャー4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(500GPの価値がある捧げもの、加えて対価。本文参照)、信仰 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:招請したHDが6以下のフェイ1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はレッサー・プレイナー・アライと同様に機能するが、HDが6以下のフェイの注意を引き、音楽など興味を引けるものを提示することでその助力を借り受ける。レッサー・プレイナー・アライ同様、この呪文の結果は予測できない。招請に応じたフェイは術者が選ぶのではなく生態やフェイの気まぐれによって決まる。フェイの興味を引くために、術者は物質要素である提示した捧げものに加えて〈知識:自然〉あるいは〈芸能〉判定(DC=20+対象のHD)に成功しなければならない。その後で、術者は助力と支払いについて交渉することができる。この呪文で招請できるフェイの最大HDは、判定結果ー20までである。例えば、判定の結果が24なら、招請されるフェイの最大HDは4となる。より良い結果を得たとしても、呪文の上限を超えた最大HDのフェイを招請することはできない。結果が20以下の場合、術者はフェイを一切招請できない。フェイが君の招請を好まない場合、フェイは単に拒絶することを選択できる。この場合は、術者はこの呪文の物質要素である捧げものも対価も消費しない。 ヴァイキャリアス・ビュー (Vicarious View/代理人の視界) 出典 Ultimate Intrigue 229ページ 系統:占術(念視);レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、シャーマン4、スカルド4、スピリチュアリスト4、ソーサラー4、バード4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 効果:魔法的な感覚器官1つ 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 術者は接触したクリーチャー1体か物体1つか空間の一点に、念視の感覚器官を埋め込む。これにより、術者はそのクリーチャー、物体、空間とその周囲(全周囲約10フィート)を見聞きすることができる。対象となったクリーチャーあるいは物体が移動したなら、感覚器官も一緒に移動する。他の(念視)呪文と異なり、ヴァイキャリアス・ビューを通して魔法的あるいは超常的に強化された感覚を用いることはできない。 ウィズンド・アピアランス (Wizened Appearance/しわくちゃの外見) 出典 Ultimate Intrigue 229ページ 系統:変成術(ポリモーフ);レベル:アーケイニスト1、アルケミスト1、インヴェスティゲーター1、ウィザード1、ウィッチ1、オカルティスト1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1、ミーディアム1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 術者は目標の外見を年老いたものに変える。術者がどれだけ老化させるかを(「10年分」とか「大人になるくらい」のように)指定する。術者は華麗に関連して直接変わる要素を除いて、外見に影響を及ぼすことはできない。このような要素には、例えば髪が灰色がかるとか、肝斑がでるといった要素が含まれる。この呪文により、完全に成長すれば子供の時からサイズが1段階大きくなるクリーチャーの子供を、大人のクリーチャーのようにサイズを1段階大きくすることはできる。しかし、それ以外では年齢によってクリーチャーのサイズが変わることはない。このようなサイズの変化によって、目標の能力値は変化しない。この呪文は加齢による能力値変化に影響を及ぼすこともないし、ドラゴンの年齢段階や通常の変態のような、年齢に関連する効果の影響を与えることもない。 ウィズンド・アピアランスとユースフル・アピアランスUMは、互いに解呪しあい、互いに相殺しあう。 ヴォリューミナス・ヴォーキャビュラリー (Voluminous Vocabulary/語彙拡張) 出典 Ultimate Intrigue 229ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト3、アルケミスト3、インヴェスティゲーター3、インクィジター2、ウィザード3、ウィッチ3、ウォープリースト3、オカルティスト2、オラクル3、クレリック3、サイキック3、シャーマン4、スカルド2、スピリチュアリスト3、ソーサラー3、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(糸巻き1つ) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:8時間(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は秘密の言語(ドルイド語など)を除く言語を1つ選択する。目標は指定した言語の読み書きと会話、理解を行えるようになる。この呪文を発動する際、術者はDC15の〈言語学〉判定を試みることができる。成功したなら、術者は追加で1つ言語を選択することができる。判定の結果がDCを10上回るたびに、追加で1つ言語を選択できるようになる。 書かれた文章は1分間に1ページ(750文字)の速度で読むことができる。コンプリヘンド・ランゲージズと同様、この呪文は目標が読んだ内容に関する洞察を与えることはなく、単に文章の意味を理解させるだけである。また、目標は魔法の文書や暗号を読めるようにはならない。 目標が言語を理解できるだけの精神を持たない場合でも、目標は言語から解釈できる内容なら、極めて複雑な命令や示唆であってもそれに反応できるだけの知性を得る。しかし、この呪文は単に目標に一時的な語彙力を与えるに過ぎない。そのため、知性を持たないクリーチャーに指示を与える場合、暗喩や曖昧な表現を避けるように注意しなければならない。 エアリアル・トラックス (Aerial Tracks/空気の追跡) 出典 Ultimate Intrigue 203ページ 系統:占術[風];レベル:インクィジター4、シャーマン4、ドルイド4、ハンター3、レンジャー3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:術者中心の円、半径100フィート+10フィート/レベル 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は効果範囲内の空気のうち、術者レベル毎に1日前までにクリーチャーが飛行したところを波打たせる。空気の波は輝くたなびきとして色がついたように見えるため、光量が不十分でもペナルティを受けることなく追跡できる。この範囲は術者とともに移動するため、空気中の痕跡を読み解くことで、(術者が飛行できるか、地上に近い所の痕跡であれば)長い距離を追跡することができる。術者とともに移動するならば、他のクリーチャーもこの痕跡を追いかけることができる。この呪文を使って空気中を移動したクリーチャーを追跡するために行う〈生存〉判定の基本DCは、柔らかい地面を通過したクリーチャーを追跡する場合と同様である。 オーヴァーウェルミング・ポイズン (Overwhelming Poison/圧倒的な毒) 出典 Ultimate Intrigue 221ページ 系統:死霊術[毒];レベル:アンティパラディン4、ウィッチ6、ウォープリースト6、オラクル6、クレリック6、シャーマン6、ドルイド6、ハンター4、レンジャー4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(クサリヘビの牙) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体、あるいは毒1服分;本文参照 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文は目標となった毒の毒性を強化し、抵抗するのがより難しくなる。毒はディレイ・ポイズンの影響を受けず、ニュートラライズ・ポイズンで中和するためのDCが5増加する。加えて、この毒のセーヴィング・スローにおけるDCとして、本来のDCとオーヴァーウェルミング・ポイズンのDCの、いずれか高い方を用いる。 現在1服分以上の毒に侵されているクリーチャーに対して発動すると、この呪文は術者の選択した毒1服分に効果を表す。術者が目標が受けている毒が何かを知らない場合、無作為に選択した毒1服分が選択される。 毒性を持つクリーチャーに発動すると、この呪文は次にそのクリーチャーが与える毒1服分に効果を及ぼす。ただし、呪文の持続時間が終了するまでに与えなければならない。 オーディオヴィジュアル・ハリューシネイション (Audiovisual Hallucination/聴覚と視界を覆う厳格) 出典 Ultimate Intrigue 204ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト3、ウィザード3、オカルティスト3、サイキック3、スカルド3、ソーサラー3、バード3、ミーディアム2、メイガス3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:精神集中+3ラウンド(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はオーディトリー・ハリューシネイションと同様に作用するが、術者が想像する、あるいは目標が想像するように指定した物体、クリーチャー、エネルギーの映像を見せることができる。精神集中を続けている限り、術者はこの映像を動かすことができる。精神集中をやめた後、術者は75文字以内で表現できる単純な振る舞いをしたり姿を変えたりするように虚像に指示しておくことができる。 目標から攻撃されると、映像は消滅する。ただし、攻撃されたときにどう反応するかを支持していたり、厳密な振る舞いを定義している場合は消滅しない。映像のACは10+この呪文のレベルに等しい。 オーディトリー・ハリューシネイション (Auditory Hallucination/聴覚を覆う幻覚) 出典 Ultimate Intrigue 204ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト1、ウィザード1、オカルティスト1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1、ミーディアム1、メイガス1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:精神集中 セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 術者は自分が想像している音が聞こえると目標に信じ込ませる。この音は明瞭な発話であもよい。音を正確に想像する代わりに、術者は呪文を発動する際に、自分が表現する内容について目標が知っていて想像できる内容を指定することもできる。例えば、術者はこの呪文をオークのウォリアーに発動し、族長が助けを求める声を想像させることができる。この時、術者は族長の声を聞いたことがなくてもよいし、族長の言葉を術者が理解できる必要もない。全ての目標が同じ幻覚を聞く。呪文の精神集中の一部として、術者は音を変えることができる。 オープン・アンド・シャット (Open and Shut/開閉) 出典 Ultimate Intrigue 220ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト1、インクィジター1、ウィザード1、ウィッチ1、スカルド1、ソーサラー1、バード1 発動時間:即行アクション 構成要素:音声、動作、焦点(鋲くぎ1本かドアノブ1つかちょうつがい1つ) 距離:接触 目標:扉や窓といった門1つ、10フィート×10フィートの範囲に収まること 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:不可 扉1つの外見を変え、開いているか閉じているかのどちらかに見せかける。術者は接触した扉1つが実際の開閉状況に関わらず閉じているように見せかけたり、開いているように見せかけたり、半ば開いている状況に見せかけたりすることができる。この呪文を発動した後、術者は移動アクションで開閉状況を変更できる。移動アクションで扉を開閉しようとするクリーチャーは、この幻術を看破するために意志セーヴを試みることができる。 術者がどのように扉の開閉状況を定義したかに関わらず、幻術を信じたクリーチャーは扉の状況を調べたり、扉の向こう側にいるクリーチャーに対する〈知覚〉判定に-5のペナルティを受ける。 この呪文は窓、門、その他の同種の開閉できるものにも、扉と同様に作用する。 オープン・ブック (Open Book/つまびらか) 出典 Ultimate Intrigue 220ページ 系統:占術[呪い];レベル:アーケイニスト3、アンティパラディン2、インクィジター2、ウィザード3、ウィッチ3、サイキック2、スカルド2、ソーサラー3、バード2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(本から破り取った1ページ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:永続 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標の精神だけでなく、目標の来歴さえも明らかにする。目標は占術に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受け、目標に関する情報収集を行うための〈交渉〉判定には、術者の術者レベルの半分(最大+10)に等しいボーナスを得る。 オーラ・オヴ・ジ・アンリマーカブル (Aura of the Unremarkable/平凡のオーラ) 出典 Ultimate Intrigue 204ページ,Cheliax,Empire of Devils 22ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、サイキック3、スカルド3、ソーサラー4、バード3、ミーディアム2、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(白い羽根1つ) 距離:30フィート 目標:30フィート放射の範囲にいる仲間でないクリーチャー 持続時間:1分/レベル(解除可)かつ瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 不可視の球体が術者を包む。この雲は範囲内のクリーチャーの精神をぼんやりさせ、最も強力な行動でさえ無害なものだととらえてしまう。例えば、術者やその仲間が情報を得るために町の護衛を痛めつけたとしても、範囲内のクリーチャーはそれが以上なことだと思わず、警戒もしない。術者の仲間がバルコニーから女王に向けてクロスボウで狙いをつけたとしても、効果を受けたクリーチャーはそれが普通のことだと解釈し注意を払わない。術者やその仲間からクリーチャーやその仲間に対して敵意のある行為が行われたなら、そのクリーチャーに対するこの呪文の効果は終了する。この呪文が終了するか、放射範囲の外にクリーチャーが移動したなら、物事を通常通りに観測するが、それまでに起きていた出来事に対する見方は変更されたままである。権威ある存在によって質問されるといった、特別に価値があるものだとその出来事に言及されるようなことがある旅に、目標は再度意志セーヴを行い、この効果を終了して物事を通常通り見ようと試みることができる。 オブスキュア・ポイズン (Obscure Poison/不明瞭な毒) 出典 Ultimate Intrigue 220ページ 系統:防御術;レベル:アーケイニスト1、アルケミスト1、アンティパラディン1、インヴェスティゲーター1、ウィザード1、ウィッチ1、ウォープリースト1、オラクル1、クレリック1、シャーマン1、スカルド1、ソーサラー1、ドルイド1、バード1、ハンター1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:動作、物質(10GPの価値がある、解毒薬として用いられる香草) 距離:接触 目標:毒1服分、あるいは接触した毒を持つクリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は接触した毒が気づかれたり識別されたりするのを難しくする。ディテクト・ポイズンや同種の対象の毒を識別する効果は、DC15+術者の術者レベルに対する術者レベル判定に成功した場合にのみ効果を発揮する。この判定はGMが密かに行う。毒を識別できた場合でも、毒を識別するための〈製作:錬金術〉あるいは【判断力】判定のDCは10増加する。 毒を持つクリーチャーに対して使用されると、オブスキュア・ポイズンは同様にクリーチャーの生来の毒を、毒に対する効果と同様に全て隠してしまう。 カース・オヴ・ジ・アウトキャスト (Curse of the Outcast/はみ出し物の呪い) 出典 Ultimate Intrigue 209ページ 系統:心術(強制)[感情、精神作用、呪い];レベル:インクィジター4、ウィッチ6、ウォープリースト6、オラクル6、クレリック6、シャーマン6、スカルド5、バード4、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(みみずひとつかみ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:永続 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標に関すること全てが不快感を与えイライラさせるようになる。これにより会った者は目標が最悪の存在だと思い込まさせられる。目標が〈威圧〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈はったり〉を試みる際、目標は2回ロールしてより悪い出目を使用しなければならない。 加えて、目標と遭遇したクリーチャーの最初の態度は、1段階悪いものとなる(協力的は友好的になり、友好的は中立的になる、というように)。 カルチュラル・アダプテイション (Cultural Adaptation/文化への適応) 出典 Ultimate Intrigue 208ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト1、ウィザード1、ウォープリースト1、オカルティスト1、オラクル1、クレリック1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1、ミーディアム1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(模倣しようとする文化の言語で書かれた文書1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル この呪文を発動する際、術者は適応したい文化1つあるいは下位文化1つに集中しなければならない。術者がこの文化で使われる生来の言語の会話ができる場合、この呪文の持続時間の間、出身者のアクセントでその言語を話すことができる。この呪文によってその言語の話し方がわかるようにはならないが、タンズのような呪文と組み合わせることはできる。術者の身振り手振りはその文化の出身者のように見える。術者は自分が文化に混じれるよう、無意識にちょっとした決定を行う。術者は自分が適用した文化の一員に影響を及ぼすために行う〈交渉〉判定に+2の状況ボーナスを得る。このボーナスは術者が選択した文化の一員であることで得られる他の状況ボーナスとは累積しない。また、自分がその文化の一員でなかった場合、術者がその文化の人物であるかのように振る舞うために行う〈変装〉判定に、+2の状況ボーナスを得る。 文化の特定の人物であるかのように変装する際には、この利益は得られない。しかし、自分がその人物の文化において適切でない振る舞いを行なったことで被る状況ペナルティの全てを無効化する。最後に、適応したの文化の出身者に対して術者が発動した心術(魅惑)呪文効果のDCは、1だけ増加する。 カンジュア・キャリッジ (Conjure Carriage/馬車召喚) 出典 Ultimate Intrigue 207ページ 系統:召喚術(創造);レベル:アーケイニスト3、ウィザード3、ウィッチ3、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スカルド3、ソーサラー3、バード3、メイガス3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(ひょうたん1つ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:半ば実体化した馬車1台と馬複数体とと御者1体 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は自分の望む装飾が施された、上質な木製の馬車を1つ作り出す。それは派手ではないが、よくできたものだ。この馬車には小型あるいは中型のクリーチャーが6人まで乗ることができる。召喚した時点で、この馬車には半ば実体化したライト・ホース2体も一緒に実体化する。これらはすでにこの馬車と連結されている。術者が命令すれば、アンシーン・サーヴァントに似た不可視の御者が馬車を操ることができる。しかし複雑あるいは危険な運転は行えない。そのような制御が必要な場合、御者は運転のためのすべての判定に失敗する。呪文の持続時間の終わりに、馬車、馬、御者は消え去ってしまい、搭載されていたものは全てその空間の真下にある地面に置かれる。 カンジュレーション・フォイル (Conjuration Foil/召喚拒絶) 出典 Ultimate Intrigue 207ページ 系統:防御術;レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スカルド4、スピリチュアリスト4、ソーサラー4、バード4、ミーディアム4、メイガス3 発動時間:割り込みアクション 構成要素:動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:半径20フィートの拡散 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:意志・不完全(本文参照);呪文抵抗:可(物体) 範囲内の全てのクリーチャーは、(瞬間移動)効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。(招来)あるいは(瞬間移動)効果によってこの範囲を出入りしたクリーチャーは、その原因となった効果の呪文レベル毎に1d6ポイントのダメージを受ける(その効果が呪文レベルを持たない場合、この効果を使用したクリーチャーのHDの半分のダメージを受ける)。さらに、指定した場所ではなく、起動した効果の範囲内にある類似の場所から無作為に選択された地点に到達する。 意志セーヴに成功すれば受けるダメージは半分になり、指定された場所に到達する。 クライム・ウェイヴ (Crime Wave/犯罪衝動) 出典 Ultimate Intrigue 208ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト7、アンティパラディン4、ウィザード7、サイキック7、ソーサラー7、バード5、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(色あせた硬貨1枚) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標に圧倒されるほどの欲望を吹き込み、窃盗行為を強制させる。クライム・ウェイヴの効果を受けたクリーチャーは毎ラウンドd%を振り、どのような行動をとるかを決定する。 d% 振る舞い 1~25 通常通り行動するが、他人に疑念を抱く。目標はチームワーク特技と援護アクションによる利益を得たり、与えたりすることができない。クリーチャーが目標に対して無害な呪文あるいは効果を使用しようとしたとき、50%の確率で目標は可能な限りそれを避けようとする。避けようとする行為には、呪文の使い手に対する機会攻撃を行うことや、接触呪文を使用するために攻撃ロールを行う必要を生じさせること、セーヴィング・スローを試みることなどが挙げられる。 26~50 最も近くにいるクリーチャーから価値のあるアイテムを1つ選び、盗み取り戦技 spu(){APG}あるいは〈手先の早業〉判定によってそのアイテムを盗もうとする。もし明らかに素晴らしい価値がある場合、誰も所持していないアイテムを盗もうとする。必要があれば、最も近くにいるクリーチャーあるいはアイテムに向けて移動する。効果を受けたクリーチャーがアイテムを盗んだなら、これまでに書かれた出目25?50の結果からは解放され、このアイテムを持って逃げるか取り返されることがないように戦うかする。 51~75 最も近くにある、誰も所持していない、人工的な物体あるいは構造物を破壊したり痛めつけたりする。その物体あるいは構造物がダメージを与えるには硬すぎる場合、効果を受けたクリーチャーはその外観にいたずらしたり見た目を損なうようにする。 76~100 最も近くのクリーチャーに攻撃する(この目的において、使い魔は効果を受けているクリーチャー自身として扱う)。 クライム・ウェイヴの効果を受けたクリーチャーが指定された行動を行えない場合、そのクリーチャーは遮蔽や視認困難を得られる最も近い場所に移動し、〈隠密〉判定を試みて隠れようとする。効果を受けたクリーチャーが不可視状態になる能力(魔法のアイテムあるいは呪文の使用も含まれる)を持つ場合、〈隠密〉判定を試みる代わりにその能力を使用する。 クライム・オヴ・オポーチュニティー (Crime of Opportunity/出来心) 出典 Ultimate Intrigue 208ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アンティパラディン1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(細長い小物入れ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標に犯罪衝動を突然湧き立たせる。目標はクライム・ウェイヴの効果を受けたかのように、犯罪行為を1回行う。 グリンプス・オヴ・トゥルース (Glimpse of Truth/垣間見る真実) 出典 Ultimate Intrigue 215ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト5、アルケミスト5、インヴェスティゲーター5、インクィジター4、ウィザード5、ウィッチ5、ウォープリースト4、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、スピリチュアリスト5、ソーサラー5、ドルイド5、ハンター5、ミーディアム3、メイガス5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(50GPの価値があるトルマリン(電気石)1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はトゥルー・シーイングと同様に作用するが、上記の点が異なる。 クワイエッティング・ウェポンズ (Quieting Weapons/静かな武器) 出典 Ultimate Intrigue 223ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト4、インクィジター4、ウィザード4、ウォープリースト4、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、サイキック4、スカルド4、スピリチュアリスト4、ソーサラー4、バード4、ハンター3、メイガス4、レンジャー3 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:肉体武器あるいは人工的な武器、3術者レベル毎に1つ 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 目標の武器とその武器から発射される矢弾は、武器として通常の使い方をしている限り音を出さなくなる。例えば、火器を発射しても爆発音はならないが、クリーチャーの噛みつき攻撃にこの呪文を発動しても、口で声を出す妨げにはならない。この呪文の効果を受けた武器による攻撃を初めて受けたクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず(この効果には呪文抵抗が適用される)、失敗すると囁き声(〈知覚〉DC10で聞き取ることができる)より大きな騒音を引き起こさなくなる。騒音の種類が声でも他のものでも同様に作用する。この効果は持続時間の間続く。このクリーチャーは囁くことはできるため、呪文の音声要素を妨げることはない。セーヴィング・スローの成否にかかわらず、このクリーチャーは今回発動したクワイエッティング・ウェポンズの効果に対して完全耐性を得る。 コウドスピーク (Codespeak/暗号会話) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ、Second Darkness Player's Guide 26ページ、Black Markets 24ページ 系統:変成術;レベル:redmantisassassin2、アーケイニスト2、インクィジター2、ウィザード2、オカルティスト2、サイキック2、シャーマン2、スカルド2、ソーサラー2、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(複雑なルーンの書かれた紙片、術者の舌の上に置くこと) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:術者、加えて同意するクリーチャー1体/2レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文を発動すると、全ての目標は完全に新規の言語1つを会話する能力を得る。呪文の影響を受けていないものにとっては、この言語は無作為なぶくぶくという音節に聞こえる。しかし、目標は互いの言葉を完全に理解する。 コウドスピークの効果を受けたものは、この新しい言語を読み書きする能力も得る。しかし、この呪文が終了すると、書かれた文書は全く意味のわからないものになってしまう。完全に同じメンバーを対象にして、同じ術者がコウドスピークを再度発動すれば、過去に新しい言語で書かれた文書を読むことができる。専門的な暗号解読者であればこの文書を解読できる可能性がある。暗号を1ページ分解読するたびに、DC30の〈言語学〉判定に成功する必要がある。 コンプリヘンド・ランゲージズを使用しても、ほかの術者が使用したコウドスピークの言語を理解できるようにはならない。しかし、目標が魔法的な言語を話していることを理解できる。タンズはコウドスピークによる言語を通常通り翻訳する。 ゴースト・ブランド (Ghost Brand/朧の印) 出典 Ultimate Intrigue 215ページ 系統:変成術[影];レベル:ウィッチ4、オカルティスト3、スカルド4、スピリチュアリスト4、バード4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(10GPの価値がある、焼印の押された鋼鉄と白い絹糸) 距離:接触 目標:同意するクリーチャー1体と接触した物体1つ 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者はレベル毎に2立方フィートまでで、目標のクリーチャーよりサイズが1段階以上小さい物体1つの基本的な材質を変え、まるで影そのもので作られたかのように曖昧でぼんやりとしたものにする。目標の皮膚にそのアイテムに似た姿の焼印をつけることで、術者はこの曖昧なアイテムと目標の肉体との間にリンクを生成する。この曖昧なアイテムは目標の肉体と融合し、肉体の中に取り込まれ、目標の移動とともに動く。目標となったクリーチャーは全ラウンド・アクションとして、このアイテムを取り出したり再度肉体に溶け込ませたりすることができる。この行為は何度でも行える。目標が装備している間、アイテムは実体を持ち、通常通り機能する。しかし目標は全ラウンド・アクションを使用しない限り、このアイテムから手を離したり落としたりすることはできない。このアイテムは武器落としされることも盗み取りされることもない。このアイテムが破壊されると、呪文は終了する。アイテムが目標の肉体の中にある間にゴースト・ブランドが解呪されると、物体は目標の肉体の外に弾け出し、ダメージ減少を無視する3d6ポイントの刺突かつ斬撃ダメージと、1d6ポイントの出血ダメージを与える。 コンディショナル・カース (Conditional Curse/解除条件のある呪い) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ 系統:死霊術[呪い];レベル:アーケイニスト5、アンティパラディン4、インクィジター4、ウィザード5、ウィッチ4、ウォープリースト4、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、サイキック5、シャーマン4、スピリチュアリスト5、ソーサラー5、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:永続(本文参照) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文はビストウ・カースと同様に機能するが、術者は呪いが解除され、その効果が終了するための条件を1つ設定しなければならない。知性のあるクリーチャーは、それが動物程度のものであったとしても、この条件を直ちに理解する。この際、術者の言語を理解できる必要はない。この条件は目標が1年と1日以内に達成できるものでなければならず、75文字以内で表現でき、自分の死を伴わないものでなければならない。この呪いを魔法で解除するのは難しい。コンディショナル・カースをブレイク・エンチャントメントあるいはリムーヴ・カースで取り除くためのDCは5増加する。 コンディショナル・フェイヴァー (Conditional Favor/解除条件のある祝福) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ 系統:防御術;レベル:アンティパラディン1、インクィジター2、ウィッチ2、ウォープリースト2、オカルティスト2、オラクル2、クレリック2、スカルド2、バード2、パラディン1、メスメリスト2 発動時間:即行アクション 構成要素:音声 距離:(訳注:原文で空白) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可(本文参照);呪文抵抗:可 術者は同じクリーチャーに別の呪文1つを発動する直前にこの呪文を発動しなければならない。この呪文は組み合わせた呪文を目標に繋ぎ止め、ある振る舞いに対する警告や誓約を呼び起こさせるようになる。組み合わせるための呪文を発動しなかった場合、コンディショナル・フェイヴァーはなんの効果も持たない。組み合わせる呪文の系統(ないし副系統)は召喚術(治癒)、心術、変成術、防御術のいずれかでなければならない。また、目標は同意するクリーチャーでなければならない。コンディショナル・フェイヴァーが効果を発揮し続けている間に目標が誓いや禁忌を破ったなら、組み合わせた呪文は発動されなかったかのように取り消される。組み合わせた呪文が(治癒)呪文なら、たとえ目標が休息や治癒の継続を受け入れていたとしても、組み合わせた呪文により取り除かれたヒット・ポイントへのダメージや状態は元に戻る。組み合わせた呪文が毒、病気、呪い、能力値ダメージ、負のレベルを取り除くものなら、同様に元に戻る。 コンディショナル・フェイヴァーは精神的な状況を識別するため、目標の現状認識では予想できない、予期せぬ展開や状況によって違反を識別することはない。例えば、目標が王家に仇なすことを禁じられた場合、目標が気づいていなければ変装した王子に触れることは違反とはみなされないし、操られている時に王族に触れることも違反とはみなされない。 この呪文の目標は、ある行為が組み合わせた呪文の利益を失わせるかどうかを、事前に、本能的に理解する。 コンティンジェント・ヴェノム (Contingent Venom/条件付き毒) 出典 Ultimate Intrigue 208ページ 系統:死霊術[毒];レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、シャーマン4、ソーサラー4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(25GPの価値がある、解毒薬として使用できる香草) 距離:接触 目標:毒1服分、あるいは毒性を持つクリーチャー1体 持続時間:永続あるいはチャージ消費まで(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 この呪文はラングィド・ヴェノムと同様に機能するが、毒の潜伏期間が終了し効果を及ぼす特定の条件や状況を定めることができる。毒の起動条件となる状況とは一般的なものでも良いし、望むなら詳細に渡るものでも良い。しかし、(マジック・マウスのように)視覚あるいは聴覚に基づくものか、特定の物体、材質、クリーチャーに物理的に触れるか摂取するかのいずれかでなければならない。この起動条件は毒の潜伏期間が直ちに始まるか、起動条件を満たした後に起動するまでのラウンド数を定めておくかすることができる。後者の場合、最大で術者レベル毎に1ラウンド後までである。術者はコンティンジェント・ヴェノムを発動する際に起動条件を全て決定しておかねばならず、あとでこの決定を変えることもできない。 コントロールド・ファイアーボール (Controlled Fireball/制御された火球) 出典 Ultimate Intrigue 208ページ 系統:力術[詭計、火炎];レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、オカルティスト4、ソーサラー4、ブラッドレイジャー4、メイガス4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(バット(コウモリ)の糞を乾燥させた球体と硫黄) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果範囲:半径20フィートの拡散 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:反応・半減;呪文抵抗:可 この呪文はファイアーボールと同様に作用するが、有効距離内にあって術者が見ることのできる任意の場所を起点とする火炎の数珠を作り出す。術者は範囲内のマスのうち、通常より弱い火にさらされるマスを指定できる。指定できるマスの数は、ウィザード、オカルティスト、メイガスの場合【知力】ボーナス、ソーサラーやブラッドレイジャーの場合【魅力】ボーナスに等しい。制御された火球は、そのマスにいるものに最低のダメージを与える。 コントロールド・ファイアーボールを識別しようとすると、ファイアーボールと誤認識する可能性がある([詭計]の補足説明を参照)。 コンプルシヴ・ライアー (Compulsive Liar/強いられた虚言) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト2、ウィザード2、ウィッチ2、サイキック2、スカルド1、ソーサラー2、バード1、メスメリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標は真実を話せなくなる。目標が話す嘘は納得できるようなものである必要はなく、矛盾があってもよい。しかし、目標が気づいている限り本当のことをいうことはできない。この効果は記号や文章といった、音声以外の意思疎通にも適用される。この呪文は比喩表現や作り話については制限を与えない。 この呪文は嘘でも本当でもないこと(質問、合言葉、呪文の音声要素など)については作用しない。目標が同時に本当のことしか口にできないよう強制された場合(例えばゾーン・オヴ・トゥルースなど)、目標は嘘でも本当でもないことのみ口にすることができる。 コンプレックス・ハリューシネイション (Complex Hallucination/複雑な幻覚) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、スカルド4、ソーサラー4、バード4、ミーディアム3、メイガス4、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:精神集中+3ラウンド セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はオーディオヴィジュアル・ハリューシネイションと同様に機能するが、術者が作成した幻には嗅覚、触覚、温感にも作用する。 シェイムフリー・オーヴァードレスト (Shamefully Overdressed/加飾による恥辱) 出典 Ultimate Intrigue 225ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:インクィジター2、サイキック3、スカルド2、バード2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標は自分がどうしようもなく時代遅れで仰々しく恥ずかしい装いだと考え、全ての服を脱ぎたいという強い想いに満たされる。毎ラウンド、目標は移動アクションを消費して、身につけているアイテムのうち、1回の移動アクションで取り外すことのできるものを1つ取り外して足元に落とさなければならない。目標がアイテムを外す際、それが魔法のアイテムかそうでないかを区別しない。毎ラウンド、目標は以下の装備部位にあるアイテムから無作為に1つを選び取り外すこと。ベルト、全身、胸部、両目、両足、両手、頭部、額周り、肩周り、手首。無作為に選択する際、アイテムを着けていない装備部位は無視し、取り外すのに必要な時間が1回の移動アクションより長い(つまり1回の標準アクションか、1ラウンド以上かかる)アイテムも含まない。クリーチャーは一つの装備部位に複数の魔法のアイテムを装備することはできないが、それぞれの装備部位に合うように一般的なアイテムを複数持つ可能性もある。その場合、それらのうちの一つを無作為に取り外す。目標がこれらの装備部位に合致しない衣服、例えば銃尾や矢筒のようなものを身につけている場合、GMの指示に従って取り除く一覧に加えること。 目標は捨てたアイテムに嫌悪感を持っており、代用武器としてこのようなアイテムを用いて近接攻撃や遠隔攻撃を行うなど、このようなアイテムに無理やり触れさせようとすると、目標は1d3ラウンドの間不調状態になる。移動アクションでアイテムを取り外すことを除いては、キャラクターは自由に行動を選ぶことができる。 シフティッド・ステップス (Shifted Steps/ずれた足音) 出典 Ultimate Intrigue 225ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト2、アルケミスト2、アンティパラディン2、インヴェスティゲーター2、インクィジター2、ウィザード2、オカルティスト2、サイキック2、スカルド2、スピリチュアリスト2、ソーサラー2、バード2、ミーディアム2、メイガス2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体または物体1つ、10フィート先まで 持続時間:精神集中+1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害)かつ意志・看破(やりとりがあった場合);本文参照;呪文抵抗:不可 術者は目標の音が、呪文の有効距離までのどこかにいるかのように音を出す。この音には、移動によるものや発話、そのほかの全ての音が含まれる。術者が精神集中を続ける限り、術者の現在の場所から有効距離までにある、うつ者が見ることのできる任意の場所に移動させることができる。精神集中をやめたなら、音は目標から適切な距離と向きを維持し続ける。この呪文は音に基づく擬似視覚と非視覚的感知(エコーロケーションを含む)を騙すことができるが、それ以外の擬似視覚と非視覚的感知、生命感知、通常の視覚、振動感知といった認識を騙すことはできない。目標が音の位置をずらしたくない場合、目標はこの効果に対してセーヴィング・スローを行う。この幻術とやりとりがあった全てのクリーチャーは、幻覚を看破するために意志セーヴを行える。 スウォーロウ・ポイズン (Swallow Poison/毒を一飲み) 出典 Ultimate Intrigue 226ページ 系統:変成術;レベル:アルケミスト5、インヴェスティゲーター5、ウィッチ5、シャーマン5、ドルイド5、ハンター5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1時間/レベル、あるいはチャージ消費まで 特別な腺が術者の喉の内側に育ち、摂取したいかなる毒をも吸収し、毒の噴霧としてその毒を吐き出すことができるようになる。この呪文の持続時間の間に術者が摂取毒を飲み込むと、毒を吸収して無効化できたか判定するために毒のセーヴDCに対して術者レベル判定を行うこと。この呪文は術者レベル3毎に毒1服分まで吸収することができる。その数を超えると腺はこれ以上の毒を吸収できなくなり、摂取毒は通常通り術者に効果を及ぼすようになる。 術者は腺に吸収した毒を1服分ずつ貯めておく。術者は標準アクションとしてこの呪文を終了することで、吸収した毒を口から噴霧することができる。この毒は15フィートの円錐形の範囲に噴霧される。範囲内にいる全てのクリーチャーは反応セーヴ(スウォーロウ・ポイズンのDCを用いる)を行わねばならず、失敗すると噴霧された毒に侵される。このとき、毒は接触毒として扱われる。種別が変わることを除き、この呪文は毒の頻度、効果、セーヴィング・スローDCを変更しない。噴霧することなく呪文の持続時間が経過すると、術者が吸収した毒は全て無害になる。 スクリプテッド・ハリューシネイション (Scripted Hallucination/台本に従う幻覚) 出典 Ultimate Intrigue 224ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト5、ウィザード5、オカルティスト5、サイキック5、スカルド5、ソーサラー5、バード5、ミーディアム4、メイガス5、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はオーディオヴィジュアル・ハリューシネイションと同様に機能するが、幻覚は視覚、聴覚、嗅覚、触覚、温感を含み、複雑な脚本に従う。幻術は術者が精神集中しなくても脚本に従い、目標の振る舞いに応じた反応をする。 ゼイ・ノウ (They Know/誰かに知られた) 出典 Ultimate Intrigue 226ページ 系統:心術(強制)[感情、恐怖];レベル:インクィジター3、ウィッチ4、サイキック4、シャーマン4、スカルド3、バード3、パラディン3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰、物質(黒いインクひとしずく) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:知性のあるクリーチャー1体 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標に、最も近くにいる知性のあるクリーチャー1体が、自分の一番暗い秘密を知っているという恐怖にかられる。戦闘など、目標が一番暗い秘密を守るのと同じくらい命に関わる別の状況下にいる場合、この効果は特に何の影響もない。しかしそうでなければ、自分の能力や技能を用いて、どれだけの人物が知っているのかを正確に調べようとする。周囲に他のクリーチャーがいない場合、やしばらくの間この執着にとらわれないような状況にあったなら、この心配のために目標は呪文の持続時間の間怯え状態になる。この効果は他の[恐怖]効果と累積して恐れ状態や恐慌状態になることはない。 目標の執着は時が経つに連れ強まり、自分を他のクリーチャーから守ろうとさらなる行動に移る。その性格(GMの判断によっては行動指針)に従い、目標は秘密を打ち明けたり、他のクリーチャーが知っていることを教えるよう堂々と要求したり、口封じのために攻撃したり、賄賂を贈ったりする。 目標が隠し事を何も持たないと考えている場合、この呪文は失敗する。 セレクティヴ・アラーム (Selective Alarm/選択的警報) 出典 Ultimate Intrigue 224ページ 系統:防御術;レベル:アーケイニスト3、インクィジター3、ウィザード3、オカルティスト3、サイキック3、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スカルド3、スピリチュアリスト3、ソーサラー3、バード3、ハンター2、レンジャー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰(長さ1フィートの細長い鉄綱) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果範囲:指定地点を中心とする、最大で半径20フィートの放射 持続時間:2時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はアラームと同様に機能するが、警告を起動するクリーチャーあるいは物体の種別をより細かく識別するように調整することができる。サイズが超小型以上のクリーチャーが警戒範囲に侵入したら常に起動するようにする代わりに、術者の望む起動条件を設定することができる。ただし、観測できる現象に基づいていなければならない。例えば、術者はセレクティヴ・アラームの起動条件を特定の種族のクリーチャー(オーク、コボルド、バグベアなど)が範囲に入ったときとしたり、4体以上のクリーチャーが範囲に入ったときとしたり、範囲内に金属製の物体が持ち込まれたときとしたりすることができる。術者は観測できない情報に基づく起動条件を設定できない。例えば、特定の属性を持つクリーチャーが範囲内に侵入したときとすることはできない。また、「5,000GP以上の価値があるもの」が範囲内に入ったときや、「武器」が範囲内に入ったとき、とすることもできない。というのは、アイテムの価値や武器かどうかという分類は推論を含んでおり、人ごとに大いに異なる可能性があるからである。 ダーク・ウィスパーズ (Dark Whispers/影の囁き) 出典 Ultimate Intrigue 209ページ 系統:幻術(操影)[言語依存、影];レベル:アーケイニスト2、アンティパラディン1、ウィザード2、ウィッチ2、ウォープリースト2、オラクル2、クレリック2、サモナー2、サモナー(アンチェインド)2、スカルド2、ソーサラー2、バード2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰(黒い布の端切れ) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は有効距離内にいる複数の目標と影を通して意思疎通を行う。影は物理的には存在していないが、移動せず自律行動も行わない。その代わりに、術者の言葉は影からはっきりとした囁き声として聞こえてくるが、その声はアクセントのような誰が話しているかわかる要素を含まない。目標は影と会話することができるが、そうするには目標は大きな声でやり取りする必要がある。目標の声は目標が影と会話する場合にのみ術者の影から聞こえてくるが、目標が今いる場所の他の音は一切聞こえない。その応答もはっきりとした囁き声として聞こえてくるが、識別できる要素はない。しかし、術者は影を通して会話をしている人物が誰かを無意識理に理解することができる。呪文が発動されさえすれば、術者は意思疎通のやりとりを行うために目標やその影との間に効果線がある必要はない。 影による意思疎通は音声によるものだ。そのため、DC25の〈知覚〉判定に成功すれば聞き取ることができる。この呪文はサイレンスの影響を受ける。術者は影を通して効果線を確立して呪文を発動したり何らかの対象をとしたりすることはできないが、術者が言語を話したり理解したりする効果の呪文については、ダーク・ウィスパーズを通しても通常通り機能する。 マス・チャーム・パースン (Charm Person, Mass/集団人物魅惑) 出典 Ultimate Intrigue 206ページ 系統:心術(魅惑)[精神作用];レベル:アーケイニスト5、ウィザード5、ウィッチ5、オカルティスト4、サイキック5、シャーマン5、スカルド4、ソーサラー5、バード4、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:人型生物クリーチャー1体以上、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 マス・チャーム・パースンはチャーム・パースンと同様に機能するが、HDの合計が術者のレベルの2倍までの人型生物複数体に効果を及ぼす。効果を及ぼしうる目標が複数いる場合、効果を及ぼせるHD上限に到達するまで、術者が1体ずつ指定する。マス・チャーム・パースンをクリーチャー1体にのみ発動した場合、呪文のHD上限を無視する。 ディシートフル・ヴェニアー (Deceitful Veneer/うわべの嘘) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アンティパラディン3、インクィジター4、ウィッチ5、サイキック4、スカルド4、バード4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標のオーラや身振りの微妙な振る舞い、声の調子、言葉の選択を少しずつ変え、目標が嘘をついているかのように思わせる。目標の発言は、魔法による調査(ディサーン・ライズなど)や一般的な調査(〈真意看破〉によるものなど)の両方から嘘だと認識される。目標を丁寧に調査したものは、〈真意看破〉判定(DC=15+術者の術者レベル)に成功すれば、本当のことを言っているとわかる。 術者が目標から近距離までの距離にいる限り、術者は標準アクションとしてこの呪文の効果を抑止したり再起動したりすることができる。これにより、術者は目標にあるときは本当のことを言い、ある時は嘘をついているように見せかけることができる。 ディスラプト・サイレンス (Disrupt Silence/静寂妨害) 出典 Ultimate Intrigue 212ページ 系統:防御術;レベル:インクィジター3、ウォープリースト3、オラクル3、クレリック3、サイキック3、スカルド2、バード2 発動時間:標準アクション 構成要素:動作、物質(小さな銀製の鈴か鐘か銅鑼) 距離:接触 効果範囲:クリーチャー1体、物体1つ、空間の1点のいずれかを中心とした、半径10フィートの放射 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は範囲内の音を妨げる魔法の効果を抑止する。ディスラプト・サイレンスは範囲内の魔法的な無音を一時的に無効化する。そのため、効果範囲が重なっている部分では通常通り音を聞くことができる。加えて、ディスラプト・サイレンスは同じ目標に向かって発動された、術者レベルがこの呪文以下の魔法的な無音効果(サイレンスなど)を自動的に相殺し、解呪する。この呪文より高い術者レベルの無音効果に対してディスラプト・サイレンスを発動した場合、通常の効果の代わりにディスペル・マジックのように機能する。 ディテクト・アンザイエティーズ (Detect Anxieties/不安の感知) 出典 Ultimate Intrigue 211ページ 系統:占術[精神作用];レベル:アーケイニスト3、アンティパラディン2、インクィジター3、ウィザード3、ウィッチ3、ウォープリースト3、オラクル3、クレリック3、サイキック2、スカルド3、スピリチュアリスト3、ソーサラー3、バード3、パラディン3、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰(メダル1つ) 距離:60フィート 効果範囲:円錐形の放射 持続時間:精神集中、最大で1分/レベルまで(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 この呪文はディテクト・ソウツと同様に機能するが、【知力】が1以上のクリーチャーが持つ強い悩みや不安を感じ取る。この時、目標の意識がある必要はない。 精神集中を続けた2ラウンド目において、術者は範囲内の各目標の【知力】ではなく【判断力】と、[恐怖]の段階(怯え状態、恐れ状態、恐慌状態、戦慄状態、[恐怖]による麻痺状態)を知ることができる。最も高い【判断力】が26以上で、術者の【判断力】が10以上なら、術者は1ラウンドの間朦朧状態となり、呪文は終了する。 精神集中を続けた3ラウンド目において、術者は表層の思考ではなく、思考の中で最も印象的な不安を知ることができる(意志・無効)。 術者はその恐怖の只中にあるクリーチャーに対する〈威圧〉判定に+2(GMが望むならそれ以上)のボーナスを得る。 ディテクト・ザ・フェイスフル (Detect the Faithful/信者の感知) 出典 Ultimate Intrigue 212ページ、Taldor,Echoes of Glory 25ページ 系統:占術;レベル:アンティパラディン1、インクィジター1、ウォープリースト1、オラクル1、クレリック1、シャーマン1、ドルイド1、パラディン1、ハンター1、レンジャー1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:60フィート 効果範囲:円錐形の放射 持続時間:精神集中、最大で1分/レベルまで(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は自分が信仰する信者を識別する。これには定命の崇拝者、来訪者の従者などが含まれる。どれだけの情報が得られるかは、術者が特定の範囲や対象に対してどれだけ集中したかによって決定される。 1ラウンド目:信者の有無。 2ラウンド目:範囲内の信者の数。 3ラウンド目:各信者の正確な位置。信者が範囲内にいるが視線の通らないところにいる場合、方向はわかるが正確な位置はわからない。 毎ラウンド、術者は信者を識別する範囲を新たに指定できる。この呪文は障害物を通過するが、鉛の薄板、石1フィート、一般的な金属1インチ、木材や粘土3フィートによって妨げられる。信念に対する個人的な解釈は、信仰が術者と同じであるかについて何の影響ももたらさない。同じ信仰であれば、異端であれ過激派であれ、同じ神格の信者と見なされる。加えて、この呪文はクリーチャーの現在の信念や感情を拾い上げるため、クリーチャーが同じ信仰に属するものとして振舞っている場合、この呪文において信者として扱われる。そのため、この呪文は一般的な人々の中で同じ信仰を持つものが紛れている場合に見つけ出すことはできるだろうが、実際の信仰を暴いたり、スパイを洗い出したりすることはない。 ディテクト・ディザイアーズ (Detect Desires/欲望の感知) 出典 Ultimate Intrigue 211ページ 系統:占術[精神作用];レベル:アーケイニスト3、アンティパラディン2、インクィジター3、ウィザード3、ウィッチ3、ウォープリースト3、オラクル3、クレリック3、サイキック2、スカルド2、スピリチュアリスト3、ソーサラー3、バード2、パラディン3、ミーディアム2、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰(メダル1つ) 距離:60フィート 効果範囲:円錐形の放射 持続時間:精神集中、最大で1分/レベルまで(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 この呪文はディテクト・ソウツと同様に機能するが、術者は【知力】が1以上のクリーチャーの強い欲望を感じ取る。そのクリーチャーの意識があるかどうかには影響を受けない。 精神集中をして2ラウンド目に、術者はそれぞれのクリーチャーの【知力】ではなく【魅力】を知ることができる。最も高い【魅力】が26以上で、術者の【魅力】が10以上なら、術者は1ラウンドの間朦朧状態となり、呪文は終了する。精神集中を続けた3ラウンド目において、術者は表層の思考ではなく、思考の中で最も印象的な欲望を知ることができる(意志・無効)。 術者はそのクリーチャーの望みを満たすことで、〈交渉〉判定に+2(GMが望むならそれ以上)の状況ボーナスを得る。 グレーター・ディテクト・マジック (Detect Magic, Greater/上級魔法の感知) 出典 Ultimate Intrigue 212ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト2、インクィジター2、ウィザード2、ウィッチ2、ウォープリースト2、オカルティスト2、オラクル2、クレリック2、サイキック2、サモナー2、サモナー(アンチェインド)2、シャーマン2、スカルド2、スピリチュアリスト2、ソーサラー2、ドルイド2、バード2、ハンター2、ミーディアム2、メイガス2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:60フィート 効果範囲:円錐形の放射 持続時間:精神集中、最大で1分/レベルまで(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はディテクト・マジックと同様に機能するが、術者は自分の見つけた魔法のオーラからより多くの情報を得ることができる。また、ずっと前に存在していたオーラを見つけることができる。術者はオーラの強さにかかわらず、術者レベル毎に1日までの残留オーラを識別することができる。 加えて、術者は標準アクションでこの呪文に精神集中する際、呪文の範囲内にいるクリーチャー1体を精査し、そのクリーチャーのオーラに残っている呪文の痕跡を識別することで、そのクリーチャーが発動した最後の呪文を識別することができる。これには、〈呪文学〉判定を行う必要があり、呪文を識別するためのDCは20+クリーチャーの術者レベルに等しい。 最後に、術者は魔法のオーラに存在する特徴的な要素を識別し、その呪文と発動した人物を対応づけることができる。呪文のオーラを識別するには、特定の呪文1つに対して集中するために1ラウンドを費やさなければならない。また、その術者に対する対抗〈知識:神秘学〉判定に成功しなければならない。術者が自分の特徴を隠そうとせず、特定の要素を強調するようにとしていた場合、DC15+呪文レベルの〈知識:神秘学〉判定に成功すれば良い。識別した呪文の使い手との対応づけが分かれば、術者は顔や声を簡単に見分けることができる。術者は呪文の特徴を理解したため、呪文を識別した後に〈呪文学〉判定に成功することで、ある呪文を同じ人物が発動したかどうかを判別できるようになる。グレーター・マジック・オーラはこの情報を隠蔽することができ、この呪文に対して他の人物が発動したかのように見せかけることができる。グレーター・ディテクト・マジックを使用すれば、マジック・オーラに対してセーヴィング・スローを行える。ただし、グレーター・マジック・オーラに対しては行えるようにならない。 ディフレクト・ブレイム (Deflect Blame/非難そらし) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト3、ウィッチ3、サイキック2、スカルド2、ソーサラー3、バード2、メスメリスト2 発動時間:割り込みアクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者はクリーチャーを攻撃した直後にこの呪文を発動し、術者ではない別のクリーチャーがその攻撃の原因となったのだと思い込む。別の用法として、術者はこの呪文を〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉判定が失敗した直後に発動し、その判定を範囲内にいる別のクリーチャー(術者が指定する)がその失敗した判定を行なったのだと思い込む。後者の用法で使用したからといって、目標を嘘を言われた相手に対して反応する特別な行動をとらせるようにさせることはできない。 ディマンディング・メッセージ (Demanding Message/要請する伝文) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック3、スカルド3、ソーサラー4、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(銅線のかけら) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル 持続時間:10分/レベル、その後1時間/レベルあるいは完了まで(解除可);本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可;本文参照 この呪文は最初はメッセージとして機能する(この点においては、セーヴは行えず、呪文抵抗も効果がない)。メッセージとしての効果の間に、術者は標準アクションで精神集中を行うことで、送ったメッセージの一部に1体を対象とするサジェスチョンを及ぼすことができる。このサジェスチョンに対しては呪文抵抗は作用し、意志セーヴにより無効化できる。サジェスチョン効果はレベル毎に1時間か、完了するまで持続する。 マス・ディマンディング・メッセージ (Demanding Message, Mass/集団要請する伝文) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:心術(強制)[言語依存、精神作用];レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、ウィッチ7、オカルティスト6、サイキック6、スカルド6、ソーサラー7、バード6、メスメリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(銅線のかけら) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル 持続時間:10分/レベル、その後1時間/レベルあるいは完了まで(解除可);本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可;本文参照 この呪文はディマンディング・メッセージと同様に作用するが、術者はサジェスチョンの効果を1体ではなく、呪文の目標それぞれに及ぼすことができる。示唆を行うたびに、術者は標準アクションを必要とする。術者はそれぞれの目標に異なる内容のサジェスチョンを使用できる。 デスパラット・ウェポン (Desperate Weapon/必死の武器) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:召喚術(創造);レベル:アーケイニスト1、アンティパラディン1、インクィジター1、ウィザード1、ウォープリースト1、オカルティスト1、オラクル1、クレリック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1、ハンター1、ブラッドレイジャー1、メイガス1、レンジャー1 発動時間:即行アクション 構成要素:音声 距離:自身 効果:片手代用武器1つ 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は周囲にありそうな片手で持てる物体を1つ生み出し、代用武器として使用できる。この呪文は術者の手の近くに物体を召喚し、呪文の完了と同時に手に取ることができる。術者が選んだ物体の種類にかかわらず、術者のサイズに応じた片手代用武器として機能し、中型クリーチャーであれば1d6ポイント、小型クリーチャーであれば1d4ポイントのダメージを与える。このアイテムは殴打、斬撃、刺突の中から術者が選んだダメージ種別1つを与える。術者が呼び出したアイテムはそのダメージ種別を与えられる形状でなければならない。 この代用武器が術者の手から離れると、呪文は通常より早く終了する。この物体には価値はなく、代用武器以外の使い方で使用することはできない。例えば、この呪文で高価な望遠鏡を作って売却したり他の能力を使用したりすることはできないが、その頭部を他人に叩きつけることはできる。例え周辺に人工的な武器があったとしても、召喚した物体がもともと人工的な武器であってはならない。呼び出す武器は通常なら代用武器にはならないもの、例えば魚屋に並んだニシンであっても良い。そのような場合でも通常のダメージを与える。 デッドマンズ・コンティンジェンシィ (Deadman's Contingency/死者のもしもの備え) 出典 Ultimate Intrigue 210ページ 系統:力術;レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウィッチ4、ウォープリースト4、オラクル4、クレリック4、サイキック4、スカルド4、ソーサラー4、バード4 発動時間:10分以上;本文参照 構成要素:音声、動作、物質(蠍の尾)、焦点(1,500GPの価値がある、象牙製の術者の小像) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1時間/レベルまで、加えて1d6ラウンド(解除可);本文参照 この呪文はコンティンジェンシィと同様に機能するが、上記の点が異なる。また、この呪文は術者の死後であっても効果を保持するが、その場合は特定の呪文のみ効果を持つ。組み合わせた呪文は、術者の死後1d6ラウンド後に効果を発揮する。組み合わせる呪文を含め、全ての決定はデッドマンズ・コンティンジェンシィを発動した際に決まっていなければならない。これには、マジック・マウスやセンディングのような呪文に含める伝聞や送り先も含まれる)。呪文が物体を目標としたり特定の場所を指定するものであれば、それは目標を術者とするか術者の死体を対象とするものでなければならない。 以下の呪文はデッドマンズ・コンティンジェンシィと同時に発動できる:アニメイト・デッド(術者の死体を自律させ、制御されていないスケルトンあるいはゾンビに変える)、ジェントル・リポウズ、スティンキング・クラウド、センディング、ディスインテグレイト、テレポート・オブジェクト、パーマネント・イメージ、ファイアーボール、マジック・マウス、メジャー・イメージ(持続時間3ラウンド)。 トゥルー・プログノスティケーション (True Prognostication/本当の予言) 出典 Ultimate Intrigue 228ページ 系統:占術;レベル:ウィッチ8、オラクル8、クレリック8、サイキック8、シャーマン8 発動時間:1週間 構成要素:音声、動作、物質(1,000GPの価値がある、珍しい香と強壮剤) 距離:自身 目標:術者 持続時間:瞬間 トゥルー・プログノスティケーションはディヴィネーションと同様に機能するが、100年まで先の未来について見通すことができる。遠く離れた未来は極めて不確定であるため、トゥルー・プログノスティケーションはこのような大きな規模で出来事について知ろうとすると極めて暗号めいた内容になる。 トリガード・ハリューシネイション (Triggered Hallucination/作動条件付き幻覚) 出典 Ultimate Intrigue 227ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト6、ウィザード6、オカルティスト6、サイキック6、ソーサラー6、バード6、メイガス6、メスメリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(25GPの価値がある翡翠の粉末) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:永続あるいは起動するまで、その後1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はオーディオヴィジュアル・ハリューシネイションと同様に機能するが、この呪文の虚像は特定の条件が満たされるまで何の効果も表さない。トリガード・ハリューシネイションを使用するには目標の呪文抵抗を克服する必要があるが、条件が満たされるまで、目標は看破のための意志セーヴを試みることはない。オーディオヴィジュアル・ハリューシネイションに対する場合と同様、呪文の効果が現れた時点で目標は自動的に意志セーヴを行う。 呪文を発動する際、術者は起動条件を1つ設定する(特定の言葉を聞いたときや、ある種別のクリーチャーを見たときというように)。この呪文を起動する出来事は一般的なものであっても良いし、望む程度に複雑なものであっても良いが、属性のように五感で明らかにわからないものであってはならない。トリガード・ハリューシネイションは起動条件を考慮する際、目標の感覚を使用する。 トレイス・テレポート (Trace Teleport/瞬間移動の追跡) 出典 Ultimate Intrigue 226ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト5、ウィザード5、サイキック4、ソーサラー5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(虫眼鏡) 距離:40フィート 効果範囲:術者を中心とする半径40フィートの放射 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者はこの呪文の効果範囲内で開始されたり終了されたりした(瞬間移動)効果に直ちに気づくようになる。呪文の範囲は術者から放射されており、術者が移動するとともに移動する。術者は呪文の範囲内から起動された全ての(瞬間移動)効果の起点と、呪文の効果範囲内で終了した(瞬間移動)効果の着点を正確に把握する。さらに、術者は1時間前までに生じた(瞬間移動)効果の残留した痕跡を同様の形で理解できる。術者はこの呪文が発動されたか時期を、分単位で本能的に理解する。 この呪文で(瞬間移動)効果の起点あるいは着点を識別したなら、術者は1ラウンドかけて起点1つあるいは着点1つを精査することができる。そうするなら、術者は術者レベル判定(DC=11+(瞬間移動)効果の術者レベル)を行う。この判定には、効果が発生してから1分経過するたびに-5のペナルティを受ける。成功したなら、識別したのが起点だったならその着点、識別したのが着点だったならその起点について、わずかな映像を見る。この映像は術者がその範囲を見るのに十分な長さはあるが、詳細に調べられるだけの時間はない。これによってその場所の地理的な情報を得ることはない。そのため、テレポートのような呪文を発動するには十分ではない。例え再度トレイス・テレポートを発動したとしても、術者は術者レベル判定を再挑戦することはできない。 トレイド・アイテムズ (Trade Items/アイテムの交換) 出典 Ultimate Intrigue 226ページ 系統:召喚術(瞬間移動);レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スカルド3、ソーサラー4、バード3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(5ポンド/レベル以下の、手にしている物質1つ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:5ポンド/レベル以下の重量の物体1つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 術者はこの呪文の焦点具として使用した物体と目標の物体の場所を、即座に入れ替える。目標の物体が術者の手に出現し(手に持てないようなものなら、術者のマスの地面に落下する)。2つの物体の間に強いつながりがあれば、この呪文に抵抗するのはずっと難しくなる。このつながりは以下の表に示されている。修正値は累積する。 類似性 DC 2つの物体が同種の物体(「鍵」、「剣」、「巻物」など)である +1 2つの物体が同じ材質で作られている +1 2つの物体が同じ重量(1オンス以内)である +1 2つの物体は同じセットの一部であるか、同じ塊から作られた +2 目標の物体は焦点具のアイテムより高価である -2 目標の物体は絆の品のように、所有者と強いつながりを持つ -2 ドレス・コープス (Dress Corpse/死体の装飾) 出典 Ultimate Intrigue 212ページ 系統:死霊術;レベル:アーケイニスト2、ウィザード2、ウィッチ2、ウォープリースト2、オラクル2、クレリック2、ソーサラー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(酢漬けのニシン) 距離:接触 目標:接触した死体1つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は死体の肉と骨に、術者の選んだ設定に合うように変える。この呪文は紛れも無い傷や痣、その他、目標の死の状況に関するちょっとした手がかりを生み出したり隠したりすることができる。また、死に至る時期をごまかし、今まさに、何らかの手段で殺されたように見せかけることもできる。例えば、術者は元からなかったかのように傷を塞いでしまったり、首の痣を変えたり、体内の毒の痕跡をなかったものにしたり、死体の肌に焼かれた印を残したり、飢えて死んだように痩せさせたりすることができる。この呪文は四肢の欠損のような肉体の大規模な変化を隠すことはできないし、骸骨に肉をつけたり肉のついた死体を骸骨にしたりすることもできない。死体の外見を全く違うものにしてしまうこともできない。 死体を近くで観察したものは〈知覚〉判定(DC=10+術者の術者レベル)を行い、成功すれば死体の傷(や何らかの欠損)が自然のもので無いことはわかるが、呪文が発動される前にしたいがどんな姿であったかを識別することはできない。〈治療〉判定(DC=15+術者の術者レベル)に成功して近くで観察したものは、目標の傷が偽りであることがわかるだけでなく、元の傷がどのようなものであったかも見破ることができる。 トレチャラス・テレポート (Treacherous Teleport/裏切りの瞬間移動) 出典 Ultimate Intrigue 227ページ 系統:召喚術(瞬間移動)[詭計];レベル:アーケイニスト6、ウィザード6、ウィッチ6、オカルティスト6、サイキック6、サモナー6、サモナー(アンチェインド)6、スピリチュアリスト6、ソーサラー6、メイガス6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声 距離:自身および接触 目標:術者および接触した物体または他の接触した同意するクリーチャー1体以上 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可かつ意志・無効(物体);呪文抵抗:不可かつ可(物体) この呪文はテレポートと同様に機能するが、術者は自分とともに移動する任意の数のクリーチャーを選び、意図的に大失敗を引き起こすか、本来の到着地点と外見の似た異なる場所に到着させるか、その両方を引き起こすかすることができる。 トレチャラス・テレポートを技能判定で識別しようとすると、誤ってテレポートとして識別する可能性がある。 ノウ・ピアリッジ (Know Peerage/貴族理解) 出典 Ultimate Intrigue 218ページ 系統:占術[精神作用];レベル:アーケイニスト2、インクィジター2、ウィザード2、ウォープリースト2、オカルティスト2、オラクル2、クレリック2、サイキック2、スカルド1、ソーサラー2、バード1、パラディン1、ミーディアム1、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(使用人の上着から取った糸) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は自分の貴族への知識を目標に分け与え、目標が貴族の家系の一員を識別し、紋章を他と区別し、王宮の舞踏会や他の重要な社交イベントで各人物を識別できるようになる。目標は貴族の各個人、貴族の家名、家紋、押印、紋章、そのほかの印を識別する。目標は術者の〈知識:貴族〉のランク数に等しいランクを〈知識:貴族〉に割り振っているものとして扱う(最大5、最低0)。目標が術者より高いランクを〈知識:貴族〉に割り振っている場合、自分のランクを使用して良い。加えて、この結果を加味した〈知識:貴族〉判定の合計修正値が+0以上になったなら、DC10以下の〈知識:貴族〉判定に自動的に成功する。 パークス・オヴ・ルーモアズ (Pox of Rumors/悪い噂) 出典 Ultimate Intrigue 222ページ 系統:心術(強制)[精神作用、呪い];レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、ウィッチ7、オラクル7、クレリック7、サイキック7、スカルド5、スピリチュアリスト5、ソーサラー7、バード5、メスメリスト5 発動時間:8時間 構成要素:音声、動作、物質(目標との物理的なつながり;本文参照) 距離:本文参照 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効、その後意志・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は呪文を発動した際に指定した種類の悪い思い込みや噂を引き寄せるよう、目標に呪いをかける。目標が呪いを無効化するための最初のセーヴに失敗したなら、目標が居住地で過ごした一日毎に、目標は意志セーヴを行わなければならない。セーヴに失敗したなら、目標は術者が指定した不利益な噂が本当であると思わせる発言や行為を偶然行ってしまう。目標が噂の性質に気づいていない場合、この2度目のセーヴにはー4のペナルティを受ける。最初のセーヴに失敗した後、居住地の住人それぞれの目標に対する態度は1段階悪いものとなる。セーヴに追加で失敗するたびに、目標は集中的な嫌がらせの犠牲者になる。住人の一団が目標をなじったり攻撃したり、噂が犯罪に関わるものであれば権威に調査を依頼されることさえあり得る。 この呪文は目標がどれだけ離れても発動できる。セーヴの難易度は術者の目標に対する知識とそのクリーチャーに関連する物理的なつながりによって決まる。目標はこの呪文に対する意志セーヴに、スクライングに適用されるものと同じボーナスとペナルティを受ける(これには、目標が別の次元界にいることによる+5のボーナスも含まれる)。ただし、パークス・オヴ・ルーモアズは物質要素として所有物や衣服を持たずに発動することができないため、これらを使用したことによるペナルティを受けることはなく、目標の肉体の一部を使用した場合の-5のペナルティだけを受ける。パークス・オヴ・ルーモアズは呪いであり、持続時間が過ぎるない限り、リムーヴ・カースあるいは同種の呪文によってのみ解呪できる。 パーマネント・ハリューシネイション (Permanent Hallucination/永続的な幻覚) 出典 Ultimate Intrigue 221ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、サイキック7、ソーサラー7 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:永続(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:可 この呪文はオーディオヴィジュアル・ハリューシネイションと同様に機能するが、術者の作り出した虚像は視覚、聴覚、嗅覚、触覚、温感を持ち、虚像は複雑な脚本に従う。術者が精神集中していなくても虚像は脚本に従い、脚本に従って目標の知覚した刺激に反応する。カンパするためにセーヴを行う多くの幻術とは異なり、目標がパーマネント・ハリューシネイションを看破すると、目標はその時点で効果を完全に終了することを選択できる。 バウンティフル・バンクウェット (Bountiful Banquet/豊富なごちそう) 出典 Ultimate Intrigue 205ページ 系統:召喚術(創造);レベル:ウォープリースト4、オラクル4、クレリック4、シャーマン4、スカルド4、ドルイド4、バード4、ハンター4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(七面鳥の骨) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:クリーチャー2体/レベル向けの会食 持続時間:1時間;本文参照 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は美しく美味しいごちそうを召喚する。このごちそうにはオードブルと4品のコース料理、大量の飲み物で構成される。食事はそれぞれの料理に合わせた、豪華なトレイや洗練された覆いをかけられたお盆に並べられている。席の配置や給仕道具も、豪華なテーブルクロスや装飾とともに現れる。呪文は家具を作り出すことはないが、ごちそうは今あるテーブル(や周辺の類似の物体)に合わせた形で現れる。 ごちそうとその他の装飾は1時間しか持続しないが、参加したクリーチャーは栄養を補充でき、24時間の間飢えを満たす。食事の細かい内容を制御することはほとんどできないが、術者は各コースにどのような料理を出したいか、どのような飲み物が提供されるかを指定することができる。術者がどの種別の呪文の使い手であるかに応じて、ごちそうは自動的に調整される。例えば、ドルイドがこの呪文を発動すれば、天然の漿果や動物の丸焼き、甘い蜜を薄めた飲み物(発酵していることもある)が提供され、銀食器ではなく木の皿と箸が、ナプキンではなく大きな葉っぱが使われるだろう。 パック・エンパシー (Pack Empathy/群れの共感) 出典 Ultimate Intrigue 221ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト3、インクィジター3、ウィザード3、ウォープリースト3、サモナー3、サモナー(アンチェインド)3、スピリチュアリスト3、ソーサラー3、ドルイド3、ハンター2、ブラッドレイジャー3、ミーディアム2、レンジャー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:術者に加え同意する生きているクリーチャー1体/3レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 目標の間に直接的なつながりを生み出す。それぞれが相手の全体的な感情の状態を感じることができる。それにより、基本的な感情の概念(ストレスの増加による危険の警告など)を伝えることができる。この呪文が目標に発動されると、同じ次元界に存在する限り、互いの距離は呪文に影響を与えない。対象がその次元界を離れた場合、または死亡した場合、呪文はその目標に対して機能しなくなる。 ハンディ・グラップネル (Handy Grapnel/見事な引掛け道具) 出典 Ultimate Intrigue 215ページ 系統:変成術;レベル:アーケイニスト1、インクィジター1、ウィザード1、ソーサラー1、ハンター1、レンジャー1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(矢じり1つ) 距離:接触 目標:ロープに似た物体1つ、長さ50+5フィート/レベルまで 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効(物体);呪文抵抗:不可 術者は目標のロープを縮め、アロー、ボルト、同種の矢弾1つに変形させることができる。この矢弾は中型かそれより大きい物体に対して発射することができる。AC 5+対象の物体の硬度に対する攻撃ロールに成功すると、ハンディ・グラップネルはその物体に命中し、鉄製のひっかけ鈎と同じ強さでその物体に埋め込まれる。 移動アクションとして、術者は矢弾からロープを伸ばすことができる。術者がロープの長さ以下の距離にいて、片手があいていれば、ロープの終端を手で掴むことができる。別の移動アクションとして、術者はハンディ・グラップネルを縮めて埋め込まれている側に引き寄せるように命じることができる。これにより、ロープの終端を持つクリーチャーあるいは終端につないだ物品は、1ラウンドに50フィートの速度で引き寄せられる。 埋め込まれると、ロープは登攀など、通常のロープとして使用できる。ロープは一度に術者レベルごとに200ポンド(最大1,000ポンド)までのものを支えることができる。重量上限を超えると、ハンディ・グラップネルは物体から外れ、ロープが支えていたクリーチャーや物体は落下する。 グレーター・ピースボンド (Peacebond, Greater/上級保安拘束) 出典 Ultimate Intrigue 221ページ 系統:防御術;レベル:アーケイニスト5、インクィジター4、ウィザード5、ウィッチ5、オカルティスト4、サイキック5、ソーサラー5 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:武器1つ/レベルまで、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 呪文が発動される際に目標の武器が鞘に収められたり吊り下げられていた場合、この呪文はピースボンドUCとして機能し、目標の武器を所有者の肉体や武器の鞘やホルスターの中に封じる。この武器を取り出そうとするものは標準アクションとして【筋力】判定に成功しなければならない。判定の成否に関わらず、この行為は機会攻撃を誘発する。この呪文で要求される【筋力】判定のDCは、呪文のセーヴDCに等しい。 呪文が発動される際に目標の武器が鞘に収められていなかったり、吊り下げられていない場合には、その武器は鞘に収められようとする。使用者は、それを止めるために【筋力】判定に成功しなければならない。この方法で鞘に収められたり吊り下げられたりすると、上に示したように引き抜くのが難しくなる。誰も所持していない武器に対して使用し、その武器が鞘に収められたり吊り下げられたりしていない場合、自動的に現在の位置に固定され、拾おうとするのに標準アクションと【筋力】判定が必要となる。使用者がその武器に対する鞘や下げるための紐を持っていない場合、【筋力】判定に失敗すると武器は地面に落下し、誰も所持していない武器と同じように拾うために【筋力】判定が必要となる。 ヒドゥン・プレゼンス (Hidden Presence/隠された存在) 出典 Ultimate Intrigue 216ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:アーケイニスト2、インクィジター2、ウィザード2、ウィッチ2、サイキック2、スカルド2、ソーサラー2、バード2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(ケシの抽出液でできた目薬) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/3レベルまで 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標が自分の存在に気づかないようにする。術者の存在を目標の精神から消してしまうことで、目標に気付かれないようにする。目標は術者を見たり、その声を聞いたり、匂いを嗅いだり、感じたり、味わったすることはできない。これには、鋭敏嗅覚、擬似視覚、振動感知、非視覚的感知のような、変則能力や超常能力に属する感覚も含まれる。彼らはいかなる手段によっても術者の位置を特定できず、呪文の対象とすることもできない。 術者が攻撃や目標の周囲に明らかな脅威や直接脅威を及ぼす行為を行わない限り、目標は術者の行動に気づかないままだ。術者が目標のクリーチャーのいずれかを攻撃すれば、呪文の効果は終了する。目標以外のクリーチャーを攻撃したり、目標が見ることのできる大きな物体を動かしたりするなど、目標の周囲に持続的で明らかな変化をもたらす行動を取ると、目標は直ちに新たなセーヴィング・スローを行う。 ビルド・トラスト (Build Trust/信頼の構築) 出典 Ultimate Intrigue 205ページ 系統:占術;レベル:インクィジター2、ウォープリースト2、オラクル2、クレリック2、スカルド2、バード2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(1GP) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は自分に対する肯定的な評価と仲間意識を高めるために、目標塗装後に作用する最良の感覚を得る。術者は目標とのやり取りで行う全ての【魅力】判定と【魅力】基準の技能判定に+2の状況ボーナスを得る。加えて、目標とやり取りする際に【魅力】判定や【魅力】基準の技能判定に失敗した時、術者は1回の割り込みアクションとしてその判定を再ロールすることができる。この再ロールを行うと、目標はこの呪文を終了させるために新しいセーヴィング・スローを行える。呪文が終了しても目標は敵対的になることはないが、新しい信頼から覚めるのである。目標に攻撃したり、明確に敵対的な行為をとったりすると、この呪文は自動的に終了する。 伝手ルール(Ultimate Campaign 148)を使用している場合、この呪文の持続時間の間、目標の術者に対する信頼レベルは1増加する。また、個人への感化ルール(Ultimate Campaign 148)を使用している場合、術者が察知判定に成功したかのように、術者が目標の感化技能、強み、弱みの1つを知ろうとするために行う最初のセーヴィング・スローに目標は失敗する。 ファブリケイト・ディスガイズ (Fabricate Disguise/変装の構築) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:変成術;レベル:アーケイニスト1、アルケミスト1、アンティパラディン1、インヴェスティゲーター1、インクィジター1、ウィザード1、ウィッチ1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、バード1 発動時間:標準アクション 構成要素:動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は着ているものや運んでいるもの(変装用具も含まれうる)を使って、衣装を変えたり変装したりする。この呪文は術者の肉体を変えたり、物体の構造を変えることはできない。しかし、かつらの様式を整えたり、化粧やピアスをしたりといった、表面的な変化のために道具を使うことができる。一瞬にして、術者は魔法によらない変装や着替えを行うのだ。変装の有効性を示すために、〈変装〉判定を行うこと。 ファンタズマル・アフリクション (Phantasmal Affliction/幻の苦痛) 出典 Ultimate Intrigue 221ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];レベル:アーケイニスト3、ウィザード3、ウィッチ3、サイキック3、ソーサラー3、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(タラの肝油ひとしずく) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:本文参照 セーヴィング・スロー:意志・看破、その後意志もしくは頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者はクリーチャーに、自分が消耗させる障害にさらされていると信じさせる。目標はその障害が偽りであることに気づくために、意志セーヴを行うことができる。セーヴに失敗すると、クリーチャーは術者が選択した偽りの障害1つの影響を受ける。 呪い/Curse:目標は自分が呪われていると信じ込む。目標は攻撃ロール、セーヴ、能力値判定、技能判定に常に-4のペナルティを受ける。この効果は術者レベル毎に1時間持続する。看破するための意志セーヴの後、目標はこの効果を打ち消すために再度意志セーヴを試みる。 毒/Poison:目標は自分が毒を受けたと信じ込む。肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)から1つを選択する。6ラウンド+術者レベル5毎に追加で1ラウンドの間、毎ラウンド目標は選択した能力値に1d3ポイントのダメージを受ける。毎ラウンド、クリーチャーはダメージを無効化するための頑健セーヴを行うことができ、成功すれば以後のダメージも受けることがなくなる。 衰弱/Wasting:目標は自分が消耗性の病気にさらされていると信じ込む。毎日、クリーチャーは1d4ポイントの【耐久力】ダメージを受け、疲労状態になる。頑健セーヴに成功すればこのダメージを無効化できる。2回連続でセーヴに成功すれば、この効果は終了する。 障害は完全にクリーチャーの精神の中に存在するものである。そのため、ファンタズマル・アフリクションはニュートラライズ・ポイズンやリムーヴ・ディジーズのような効果で治療することはできず、あるいはディレイ・ポイズンや〈治療〉の効果を受けることもない。この状況においては、通常の完全耐性は適用されない(しかし、幻術を看破するための意志セーヴに+4のボーナスを得る)。この障害から受けた【耐久力】ダメージによって目標は死亡しない。その代わりに、目標は他の能力ダメージのように気絶状態になる。ファンタズマル・アフリクションは呪文効果であり、通常通り解呪される。 プレシボー・イフェクトOAはファンタズマル・アフリクションを無効化し、解呪する。 グレーター・フォールス・ヴィジョン (False Vision, Greater/上級偽の映像系統) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、サイキック7、スカルド6、ソーサラー7、バード6、メスメリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(500GPの価値があるヒスイの立方体) 距離:本文参照 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:不可 この呪文はフォールス・ヴィジョンと似た形で作用するが、幻を近くの範囲に出現させる代わりに、特定の個人に結びつけ、遥かに離れた場所から出現させることができる。この呪文はいかなる距離からでも発動することができる。セーヴDCは術者が持つ目標に関する知識とそのクリーチャーとの間にある肉体的なつながり(もしあれば)によって決まる。目標はスクライング呪文に適用されるボーナスとペナルティと同様のボーナスあるいはペナルティを、この呪文に抵抗するための意志セーヴに受ける。これには、目標が他の次元界にいる場合に受ける+5のボーナスも含まれる。 この呪文で作られた幻は目標とともに移動し、固定されていない。幻像は目標、目標の周辺状況、目標の周辺にいる特定のクリーチャーや物体がどう認識されるかに影響を与えることができる。目標、そして術者が指定した特定のクリーチャーや物体を、指定した他のクリーチャーや物体として見せたり、全く見せないようにしたり、外観を変更しなかったりすることができる。目標の周辺については、目標がどこか別の場所にいるように見せるか、見慣れた特定の場所として見せるか、想像上の一般的な場所に見せかけるかを選ぶことができる。術者は呪文に精神集中することで、外観に呪文が影響する形を変更することができる。また、実在しないクリーチャーや物体があるように錯覚させたり、実際の動作とは異なる動きをしているように見せかけることもできる。これらを行う場合、術者は精神集中をしなければならない。精神集中をしていない場合、幻は止まったままになる。この呪文は視覚、聴覚、触覚、嗅覚、温感を提供する。 この幻術は占術(念視)呪文で観測した相手にのみ作用し、自分で直接見ているものにはなんの効果もない。 フォールス・ビリーフ (False Belief/偽りの信念) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:心術(強制)[精神作用];レベル:サイキック2、スカルド2、バード2、メスメリスト2 発動時間:10分、加えて変更された記憶の時間 構成要素:音声、動作、物質(レモン果汁と羊皮紙の歯切れ) 距離:接触 目標:接触した同意するクリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者はモディファイ・メモリーに似た形で一時的に目標の記憶を変化させ、1時間までの記憶を消したり、変更したり、埋め込んだりすることができる。この呪文の持続時間が終了すると、目標の本当の記憶が戻ってくる。そして偽りの記憶はまるで夢のように、ぼんやりとした概要のほかはほとんど消え去ってしまう。この偽りの記憶は目標にとっては本当のように感じられる。そのため、嘘を判別したり、目標に(目標の理解している)本当のことを話させようとしたりする効果は、この内容が嘘であることを識別できない。 フォールス・フューチャー (False Future/偽りの未来) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト5、ウィザード5、ウィッチ4、ウォープリースト4、オラクル4、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、スカルド3、スピリチュアリスト4、ソーサラー5、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(100GPの価値がある砕いた翡翠) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体または物体1つ 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効もしくは意志・看破(本文参照);呪文抵抗:可 術者はこの呪文の効果を受けている目標が将来行うことや、目標のもとに起きる出来事について調べようとする占術を妨害することで、目標の未来を予測する試みを妨げる。目標の本当の行為や経験ではなく、占術は術者がフォールス・フューチャーを発動した際に描いた、本来と異なる未来を目標が経験するかのように示す。目標のクリーチャーは意志セーヴを行い、最初の効果を避けようと試みることができる。また、占術を使用したクリーチャーはこの幻術を看破するために意志セーヴを行える。この呪文は持続時間が終了した後に発動された占術によって、術者がフォールス・フューチャーを使用して不明瞭にした時間の間に目標が実際に何を行ったを明らかにすることは妨げない。 フォールス・フューチャーをアイデンティファイあるいはディテクト・マジックで識別することはできないが、グレーター・ディテクト・マジックならば識別できる。 フォールス・リザレクション (False Resurrection/偽りの蘇生) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:召喚術(招請)[悪、詭計、混沌];レベル:ウィッチ8、オラクル7、クレリック7、シャーマン8 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(10,000GPの価値があるダイヤモンド)、信仰 距離:接触 目標接触した死亡状態のクリーチャー1体 持続時間:1日/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) この呪文はリザレクションとして機能するが、死者の魂を生命へと呼び戻すのではなく、アドヴァンスト単純テンプレートの付与されたシャドウ・デーモン(Pathfinder RPG Bestiary 67ページ、294ページ)を喚び出し、肉体に憑依させる。目標の呪文抵抗を克服することに術者が失敗したなら、目標の魂は呼び出しを拒否することもできるし、修繕された体に(リザレクションと同様に)命を取り戻すことを選択できる。憑依はポゼッションOAと同様に機能するが、目標の体には抵抗する魂が存在しない。フォールス・リザレクションが終了するか、目標の体からデーモンが取り除かれると、デーモンはアビスへと帰り、魂がないが生きている肉体が残される(クローンで作られたものに似た状態になる)。魂がまだ蘇っておらず、魂のない肉体がまだ生きているなら、この肉体に戻ることもできる。これはリザレクションと同様に扱う。肉体が殺されると、デーモンはアビスに帰るが、目標は死亡状態のままである。 フォールス・リザレクションを技能判定で識別しようとすると、誤ってリザレクションと判断する([詭計]補足説明を参照)。観察者が愚かであれば、フォールス・リザレクションのオーラを瞬間的に発動した召喚術効果の残滓であると誤解するだろう。 グレーター・フォールス・リザレクション (False Resurrection, Greater/上級偽りの蘇生) 出典 Ultimate Intrigue 214ページ 系統:召喚術(招請)[悪、詭計、秩序];レベル:オラクル9、クレリック9 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(25,000GPの価値があるダイヤモンド)、信仰 距離:接触 目標接触した死亡状態のクリーチャー1体 持続時間:永続 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) この呪文はフォールス・リザレクションと同様に機能するが、肉体に憑依させるためにヤング単純テンプレートの付与されたベリエ・デヴィル(Pathfinder RPG Bestiary 2 85ページ、292ページ)を喚び出し、フォールス・リザレクションにおいてリザレクションとして機能する全ての要素はトゥルー・リザレクションとして作用する。 グレーター・フォールス・リザレクションを技能判定で識別しようとすると、誤ってトゥルー・リザレクションと判断する([詭計]補足説明を参照)。観察者が愚かであれば、グレーター・フォールス・リザレクションのオーラを瞬間的に発動した召喚術効果の残滓であると誤解するだろう。 グレーター・ブレイク (Break, Greater/上級破壊) 出典 Ultimate Intrigue 205ページ 系統:変成術;レベル:アーケイニスト6、ウィザード6、オカルティスト6、サイキック6、ソーサラー6、ブラッドレイジャー4 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(100GPの価値がある、傷のないプラチナ製の音叉) 距離:30フィート 目標:術者を中心とした30フィートの爆発内にいる、全ての中型かそれより小さい物体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(物体) 術者は破壊のエネルギーを解き放つ。範囲内にある中型かそれより小さい物体は、頑健セーヴに成功しない限り破損状態になる。破損状態の物体がセーヴに失敗すると破壊される。この呪文は魔法のアイテムを破損状態にすることはできるが、破壊することはできない。術者の持つアイテムもこの作用を受ける。 プログノスティケーション (Prognostication/予言) 出典 Ultimate Intrigue 223ページ 系統:占術;レベル:インクィジター6、ウィッチ6、ウォープリースト6、オラクル6、クレリック6、サイキック6、シャーマン6、スピリチュアリスト6、ミーディアム5 発動時間:8時間 構成要素:音声、動作、物質(250GPの価値がある貴重な香と強壮剤) 距離:自身 目標:術者 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は未来を垣間見る。プログノスティケーションはディヴィネーションとして作用するが、この呪文は1年と1日先までの未来を見ることができる。遠い将来は不確定要素が増えるため、プログノスティケーションはもともと暗号めいたディヴィネーション以上に暗号めいている。 ポイゾナス・バーム (Poisonous Balm/毒の癒し) 出典 Ultimate Intrigue 222ページ 系統:召喚術(治癒)[毒、詭計];レベル:ウィッチ5、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、シャーマン4、ドルイド5、ハンター5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:瞬間、その後1時間か起動するまでとその後6ラウンド;本文参照 セーヴィング・スロー:意志・不完全(無害)、その後頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:可(無害) 術者は目標の傷を塞ぎ、キュア・シリアス・ウーンズと同様に3d8+術者レベル毎に1(最大+15)のヒット・ポイントを治療する。しかし、その肉体にはわずかな毒が残る。この毒は、術者が起動するまで不活性なままである。意志セーヴを試みることにして成功したなら、回復量は(キュア・シリアス・ウーンズの)半分だけになり、毒を無効化できる。セーヴを行わないかセーヴに失敗したかしたなら、術者は標準アクションとして毒に意識を集中させることで毒を起動することができる。このとき、目標は1d3ポイントの【筋力】ダメージを6ラウンドの間受ける。毒が起動すると、目標は毎ラウンド毒を無効化し、持続時間を終了させるために頑健セーヴを行うことができる。1時間の間毒を起動しない場合、呪文は終了し目標は何の効果も受けない。 ディテクト・ポイズンは不活性状態のポイゾナス・バームを判別するが、そうするにはDC15+術者の術者レベルに対する術者レベル判定に成功しなければならない。技能判定でポイゾナス・バームを識別しようとすると、誤ってキュア・シリアス・ウーンズと識別する。観察者が愚かであれば、ポイゾナス・バームのオーラを瞬間効果の持続するオーラであると勘違いするだろう。 ホロウ・ヒロイズム (Hollow Heroism/空っぽの勇壮) 出典 Ultimate Intrigue 216ページ 系統:心術(強制)[詭計、精神作用];レベル:アーケイニスト4、インクィジター4、ウィザード4、ウィッチ4、サイキック4、サモナー4、サモナー(アンチェインド)4、スカルド3、スピリチュアリスト4、ソーサラー4、バード3、ブラッドレイジャー4、ミーディアム3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) この呪文はヒロイズムとして機能するが、術者は標準アクションとして特別な合言葉を使用することで、呪文の効果を反転させることができる。このとき、術者と目標の距離は中距離(100フィート+10フィート/レベル)以内でなければならない。目標はこの呪文によるボーナスを失い、代わりに攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定にー2のペナルティを受ける。この効果は呪文の持続時間が経過するまで続き、セーヴは行えない。 ホロウ・ヒロイズムを技能判定で識別しようとすると、誤ってヒロイズムと識別する。 グレーター・ホロウ・ヒロイズム (Hollow Heroism, Greater/上級偽りの勇壮) 出典 Ultimate Intrigue 216ページ 系統:心術(強制)[詭計、精神作用];レベル:アーケイニスト7、ウィザード7、ウィッチ7、サイキック7、スカルド6、ソーサラー7、バード6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) この呪文はグレーター・ヒロイズムとして機能するが、術者は標準アクションとして特別な合言葉を使用することで、呪文の効果を反転させることができる。このとき、術者と目標の距離は中距離(100フィート+10フィート/レベル)以内でなければならない。目標はこの呪文によるボーナスを失い、代わりに攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定にー4のペナルティを受ける。この効果は呪文の持続時間が経過するまで続き、セーヴは行えない。また、[恐怖]効果に対してはペナルティはー8に増加する。加えて、術者が呪文を反転させたとき、目標は術者の術者レベルに等しいダメージを受ける。 グレーター・ホロウ・ヒロイズムを技能判定で識別しようとすると、誤ってグレーター・ヒロイズムと識別する。 ポケットフル・オヴ・ヴァイパーズ (Pocketful of Vipers/ポケットいっぱいの毒蛇) 出典 Ultimate Intrigue 222ページ 系統:召喚術(招来);レベル:ウィッチ3、オカルティスト3、シャーマン3、ドルイド3、ハンター3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(蛇の鱗と牙) 距離:接触 目標:接触した物体1つ 持続時間:1時間/レベル、あるいはチャージ消費まで(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効(物体);呪文抵抗:不可 術者は接触した物体に魔法の防護を与える。この物体はポーチ、かばん、背負い袋、ポケットと行った容器でなければならない。最初に合言葉を口にすることなくクリーチャーが容器を開けると、1d3のヴェノマス・スネーク(Pathfinder RPG Bestiary 255)が出現し、容器から滑り出てそのクリーチャーを攻撃する。ヴェノマス・スネークは1ラウンド/レベルの間攻撃を続け、その後消滅する。ヴェノマス・スネークは自分が攻撃された場合にのみ、他のクリーチャーを攻撃する。 マジェスティック・イメージ (Majestic Image/威厳ある画像) 出典 Ultimate Intrigue 219ページ 系統:変成術;レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、ウォープリースト4、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、スカルド4、スピリチュアリスト4、ソーサラー4、バード4、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(塗料ひとしずくと粘土の玉1つ) 距離:200フィート/レベル 効果:術者の似顔絵を貼り付けた物体1つへ意識を転送する 持続時間:精神集中 セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者は自分の似顔絵をつけた、有効距離内にある物体1つに自分の意識を投射する。これはちょうど、エンター・イメージAPGで特定の画像1つを選択したかのように扱う。周囲を観察し、会話し、自分のいる画像の中を操ることに加えて、術者は近くのクリーチャーとやりとりし、通常通り社交に関する技能を使うことができる。 術者は嘘をつくための〈はったり〉判定と、要求に応じてもらうために行う〈交渉〉判定に+5のボーナスを得る。術者は〈威圧〉判定に+2のボーナスを獲得し、〈威圧〉判定に対するサイズに依存したボーナスとペナルティを決定する目的において、物体のサイズを使用する。 グレーター・マジック・オーラ (Magic Aura, Greater/魔法のオーラ) 出典 Ultimate Intrigue 219ページ 系統:幻術(幻覚);レベル:アーケイニスト4、ウィザード4、オカルティスト3、サイキック4、スカルド3、ソーサラー4、バード3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(羊毛製のハンカチ1枚) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体、あるいは20ポンド/レベルまでの物体1つ 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可(本文参照);呪文抵抗:不可 物体に発動する場合、この呪文はマジック・オーラとして作用する。しかし、術者がグレーター・ディテクト・マジックあるいは同種の呪文で特定の人物が行う独自の呪文発動様式を識別したことがあるなら、その人物が作り出したかのようにマジック・オーラを見せかけることができる。別の用法として、術者は全ての識別を単にあやふやなものにしてしまうこともできる。これにより、誰が呪文を発動したのかをわかりにくくしてしまう。いずれの用法にせよ、物体がグレーター・ディテクト・マジックの対象になったなら、特定の呪文発動を識別するための〈呪文学〉判定に成功しても、観察者が意志セーヴに成功してこの呪文を看破しない限り、自動的に術者の選択したオーラを識別する。このセーヴはマジック・オーラの場合と同様だが、ディテクト呪文は看破のためのセーヴを提供しない)。 クリーチャーに発動する場合、そのクリーチャーにディテクト呪文(および同様の特性を持つ呪文)に反応するようにする。これは、術者が呪文発動時に指定した任意の数の呪文の対象であるかのように作用する。別の用法として、術者は目標のクリーチャーが魔法の効果を一切受けていないものとして反応させるようにすることができる。これは、この種の調査から現在受けている呪文の効果を全て隠してしまう。術者が目標のクリーチャー複数の呪文の目標であるかのように反応させることを選ぶなら、これらの呪文のオーラの固有の呪文発動様式を変更することができる。これは、ちょうど上に示したように、物体に対して使用した時と同様に作用する。 目標がクリーチャーである場合、術者は目標のアーケイン・サイトに対する反応を変えることができる。これにより、クリーチャーが呪文発動能力や擬似呪文能力を有しているかどうかや、その能力が秘術、信仰、念術のいずれか、現在使用できる最も強力な呪文あるいは擬似呪文能力がどれだけの強さかを変えることができる。同様に、目標がグレーター・ディテクト・マジックで観察されたときに、目標がどのように見えるかも変化させられる。これにより、目標が最後に発動した呪文を術者が選択した任意の呪文であるかのように見せかけることができる。 マッチメイカー (Matchmaker/仲人) 出典 Ultimate Intrigue 220ページ 系統:心術(魅惑)[精神作用];レベル:アーケイニスト3、ウィザード3、ウィッチ3、スカルド2、ソーサラー3、バード2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:動作、物質(バラの花びら1枚) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー2体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・不完全、本文参照;呪文抵抗:可 目標のクリーチャーが互いにロマンティックに惹かれ合うように仕向ける。互いのクリーチャーはセーヴを行い、呪文抵抗があればそれぞれのものが適用される。この呪文が効果を発揮するには、両方が効果を受けていなければならない。クリーチャーの一方が他方に対して非友好的や敵対的な態度であった場合、そのクリーチャーはこのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 この呪文が目標の通常の性的な好みや他の制限を上書きすることはない。この結果としてロマンティックな感情が不整合を起こす場合、クリーチャーは互いにプラトニックで親密なつながりを感じる。 メイジズ・ディクリー (Mage's Decree/メイジの布告) 出典 Ultimate Intrigue 218ページ 系統:力術;レベル:アーケイニスト6、インクィジター5、ウィザード6、ウィッチ6、ウォープリースト6、オラクル6、クレリック6、サイキック6、サモナー5、サモナー(アンチェインド)5、スカルド5、ソーサラー6、バード5、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(真鍮製のラッパもしくはトランペット1つ) 距離:1マイル/レベルまで、本文参照 目標:本文参照 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は短い伝文(75文字まで)を口にし、それぞれの目標に即座に転送する。目標は、術者が隣に立っているかのように、はっきりとその言葉を聞く。通常、呪文は呪文の有効距離までの範囲にいる、【知力】が3以上の全てのクリーチャーの中で、特定の条件を満たすものか、特定の条件を満たさないもののいずれかを目標とする。この条件は実際に観測できるものでなければならない。例えば、メイジズ・ディクリーを特定の種族のクリーチャー全てに及ぼすことができる。しかし、観測できない情報に関連する相手、例えば特定の属性や特定のクラスに属するクリーチャー全てを対象とすることはできない。 目標や目標から外す対象として、特定の人物を選ぶことはできない。呪文の有効距離は通常、術者レベル毎に1マイルだが、より小さい範囲に絞ることができる。しかし、呪文の範囲の形状を変えることはできない。 この呪文の特性により、伝文は魔法の力を伝達することはできない。伝文は発話で引き起こす呪文や能力を伝達させることはできない。伝文は術者の使用した言語にかかわらず、声をそのまま転送する。そのため、自動的に翻訳されることはない。声は術者の通常の発話を届けるものなので、この呪文で転送された伝文で術者の声色を変えることは有効である。メイジズ・ディクリーは[言語依存]呪文ではない。目標となったクリーチャーは全て伝文を受け取るが、術者が伝文に用いた言語を理解でない場合、その内容を理解できないかもしれない。 メティキュラス・マッチ (Meticulous Match/細部の一致) 出典 Ultimate Intrigue 220ページ 系統:占術;レベル:アーケイニスト4、インクィジター3、ウィザード4、ウィッチ4、オカルティスト3、スカルド3、ソーサラー4、バード3、ハンター3、レンジャー3 発動時間:10分 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した物体2つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 術者は2つの似たアイテムを比べ、似ているところとそうでないところを理解する。この呪文は完全一致、分類一致、不一致を示すことができる。例えば、血のサンプルは同じクリーチャーの血のものと完全一致する。同じ種からの血であれば分類一致する。異なる種の血や血糊であれば、不一致となる。 別の用法として、似ていないアイテム2つを比べ、関連性があるかを理解することができる。例えば、噛み跡とクリーチャーの歯を比べ、その噛み跡の原因となるクリーチャーを理解することができる。 この呪文は絶対に失敗しないというわけではない――両方が複製であれば、アイテムやクリーチャーは完全一致するのである。例えば、完全一致する一方のナイフで傷をつけたのであれば、他方のナイフでも関連があると判定されるし、双子の血や体組織は完全一致と判定されるかもしれない。 ライフ・オヴ・クライム (Life of Crime/犯罪人生) 出典 Ultimate Intrigue 218ページ 系統:心術(強制)[精神作用、呪い];レベル:アーケイニスト8、アンティパラディン4、ウィザード8、サイキック8、スカルド6、ソーサラー8、バード6、メスメリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(黒い仮面1つ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:永続 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標の中に本能的かつ根源的な悪意を引き起こし、それをあらゆるものに向けざるを得なくなる。目標はチームワーク特技や援護アクションから利益を得ることはできなくなり、他人がしようした無害な魔法効果を同意して受け入れることもできなくなる。 目標は可能な限り〈隠密〉を使用しながら移動し、個人的な目的を進めるために、悪意を持って嘘をつき、他人を騙す。加えて、目標に意識があるなら、1時間毎に(あるいは、戦闘中や負荷のかかる状況では1ラウンド毎に)この呪文のセーヴDCに対して意志セーヴを行わねばならない。失敗すると、目標は1ラウンドの間クライム・ウェイヴの効果を受けたかのように行動する。 ライフ・オヴ・クライムは解呪するのが極めて難しい。ライフ・オヴ・クライムの術者レベルより高い術者レベルで発動されたリムーヴ・カース、あるいはウィッシュ、ミラクル、リミテッド・ウィッシュによってのみこの効果を解呪することができる。 ラングィド・ヴェノム (Languid Venom/緩慢な毒) 出典 Ultimate Intrigue 218ページ 系統:死霊術[毒];レベル:アーケイニスト2、アルケミスト2、インヴェスティゲーター2、ウィザード2、シャーマン2、スカルド2、ソーサラー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(解毒薬に使用される薬草25GP分) 距離:接触 目標:毒1服分もしくは毒を持つクリーチャー1体 持続時間:チャージ消費されるまで永続(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 術者が触れた毒の持続時間を引き延ばす。毒の持続時間は術者レベル毎に1ラウンド伸びる。術者は毒の容器に触れるだけで良いため、接触毒に冒される危険はない。目標はラングィド・ヴェノムに最初に曝された時ではなく、毒の持続時間が終了した時点でセーヴを行う。毒が持続時間の終了の前に中和されたり治療されたりしたなら、毒は無害なままである。ラングィド・ヴェノムの効果を受けた複数の毒に対するセーヴに失敗したなら、通常通り毒の累積する効果を受ける(Pathfinder RPG Core Rulebook 558)。 ラングィド・ヴェノムに気づいたり識別したりするのは難しい。ディテクト・ポイズンや同種の効果は、ラングィド・ヴェノムをよくわからない毒だと識別する。この効果は累積しない。術者レベル判定にはより高いDCのみを使用し、毒を識別するためのDCには2つのうちより高いDCに増加する。 毒を持つクリーチャーに対して発動されると、ラングィド・ヴェノムはそのクリーチャーが生まれながらに持つ毒を次に付与した時に、そのクリーチャーの毒の持続時間を伸ばす。 リインカーネイト・スパイ (Reincarnate Spy/転生する密偵) 出典 Ultimate Intrigue 223ページ 系統:召喚術(治癒);レベル:ウィッチ7、シャーマン6、ドルイド6、ハンター6 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、信仰、物質(2,500GPの価値がある油と、似せるためのクリーチャーの所有物もしくは体の一部) 距離:接触 目標:接触した死亡状態のクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可(本文参照);呪文抵抗:可 この呪文はリインカーネイトとして機能するが、術者は新しい肉体を特定のクリーチャーの姿に似たものにする。これは年齢段階と性別が一致するようになり、サイズ段階が合わない種族の場合再ロールする。目標は類似した特徴を持つため、選択したクリーチャーに化けるために行う〈変装〉判定に+5のボーナスを得る。しかし、依然として、種族が異なることによるペナルティを受ける可能性がある。 この呪文は自動的に、術者に新しい肉体の体の一部(通常は髪ひとふさ)を与える。これはスクライングのような呪文で役立つ。 リスプレンデント・マンション (Resplendent Mansion/華やかな邸宅) 出典 Ultimate Intrigue 224ページ 系統:召喚術(創造);レベル:アーケイニスト9、ウィザード9、サイキック9、ソーサラー9 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、焦点(500GPの価値がある輝石から削り出された要石のミニチュア) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果:一辺300フィートまでの豪奢な邸宅と、ホラ話1つ/4レベル 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文は巨大な邸宅を1つ作り出す。呪文を発動している間、術者は邸宅の確固たるイメージと望む外観を心の中に持ち続けていなければならない。邸宅は術者の望む数の部屋を持ち、術者の考えていたイメージに沿う形で装飾されている。邸宅の部屋それぞれの目的を想像しておけば、適切な内装がなされる。家具や他の用具は邸宅の中にいる人が通常通り行動できるように準備されるが、壁の外に持ち出されると消滅する。この呪文で作られた備品は魔法による効果を生み出すことはないが、邸宅に持ち込まれた魔法の装置は通常通り機能する。 レスプレンデント・マンションにはメイジズ・マグニフィシャント・マンションと同様の食料と従者が含まれている。 外へ向かう扉や窓のそれぞれはアラームで守られている。術者は自分が発動したかのように、アラームそれぞれについて音声によるものか精神的なものかを選択する。また、これらのアラームは一つ一つ異なる音(音声によるものの場合)あるいは感覚(精神的なものの場合)をもたらし、術者はどの門が使用されたか即座に理解する。 邸宅は他の構造物に占められていない土地区画の上に作られなければならない。山腹などの自然の地形に適合し、そこで必要となる建築物の要件を全て満たしている。邸宅は池や尖った岩のような小さな要素にもかみ合うように作られるが、水やその他の固体でない面の上に作ることはできない。雪や砂丘といった下に固い面があるものの表面は柔らかい場所に作られると、邸宅の土台はその固い面にまで到達する。沼やいつも振動している場所などの不安定な面に作られると、マンションは毎日10%の確率で沈んだり壊れたりする可能性がある。 邸宅は、作成された時に範囲内にいるクリーチャーに害を及ぼすことはない。また、群衆の中や人口の過密している範囲に作り出すこともできない。呪文が発動した時に気づくことなく邸宅の中に巻き込まれたクリーチャーは、完成した邸宅の中に、傷ひとつ受けることなく残ることになる。 ルーモアモンガー (Rumormonger/噂の流布) 出典 Ultimate Intrigue 224ページ 系統:占術;レベル:インクィジター2、サイキック3、スカルド2、バード2、ミーディアム1、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果:噂1つ 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者はこの呪文の音声要素として逸話やちょっとしたニュースを口にし、口コミや他の集団の中での広がりを追跡する。噂を直接術者から聞いた人が有効距離内で噂を口にしたなら、術者の視界内で銀色に輝く。クリーチャーが変装している場合、この輝きは発生しない。ただし、発動時に同じ変装をしていた場合には発生する。術者は有効距離内にいるを聞いたクリーチャー1体を選択して噂を追跡することもできる。そうすると選択したクリーチャーから噂を聞いたクリーチャーが銀色に光る。噂を聞いたクリーチャーが伝達しなくなる(あるいは正しく伝えなくなる)まで、術者は噂の経路を追跡することができる。輝きは術者が伝えた情報と同じものを聞いたクリーチャーのみを識別する。噂のちょっとした装飾はこのつながりを崩さないが、術者が伝えた内容と全く似ていないものになった場合、追跡は終わり呪文は終了する。 別の用法として、術者は自分が聞いた噂を発生源までたどるためにこの呪文を使用することができる。この場合、術者は音声要素として耳にした噂を口にする。術者に噂を話した人物は意志セーヴを行い、成功すればこの効果を終了させる。失敗すれば、銀色の輝きがその人物に噂を伝えた相手まで導いてくれる。この過程は同じ情報を広めた1つ前の人物へと繰り返し続いていく。それぞれの人物は意志セーヴを行うことができる。この流れは誰かがセーヴに成功するか(この場合、呪文は終了し、再びこの噂の追跡を試みることはできない)、噂の発生源にたどり着くかするまで続く。この用法においては、噂の追跡先のクリーチャーが変装していると、噂を話したときと変装内容が変わってなかったとしても、追跡は失敗する。 レッド・ハンド・オヴ・ザ・キラー (Red Hand of the Killer/殺害者の赤い手) 出典 Ultimate Intrigue 223ページ 系統:死霊術;レベル:アーケイニスト5、インクィジター4、ウィザード5、ウィッチ5、ウォープリースト4、オカルティスト4、オラクル4、クレリック4、サイキック5、スカルド4、スピリチュアリスト4、ソーサラー5、バード4、パラディン4、ミーディアム3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(黒いろうそく1本)、焦点(殺された死体1つ、術者レベル毎に1日前までに殺されたもの) 距離:本文参照 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 死体と殺害者の間にある霊的なつながりを描くことで、この呪文の焦点具として使用した死体を殺したものに印をつけられるように力を伝える。これにより、殺害者の罪悪感が肉体に発現する。 殺害者の右手は洗っても取れない赤色で染められる。この色は取り除くことはできない(ただしディスガイズ・セルフや手袋をはめるといった、魔法的あるいは通常の手段で隠すことはできる)。殺害者が人型生物でなかったり、何らかの理由で右手を持っていなかったりする場合、この呪文は代わりに手の形の赤いしみをクリーチャーの体のどこか(腰であることが多い)に出現させる。 この呪文は目標となった支隊を直接殺したクリーチャーにのみ作用する。目標の死に別の形で協力した人物には何の効果もない。もし犠牲者が暴力的でない形で死んだり、直接殺されなかった場合(例えば、クリーチャーが罠によって水で占められた部屋に落ちた後、窒息死した場合など)、この呪文は何の効果も示さない。殺害者はこの呪文の効果に抵抗するために意志セーヴを行うことができる。距離に制限はないが、この呪文を発動した時点で殺害者は同じ次元界にいなければならない。死体がレッド・ハンド・オヴ・ザ・キラーの焦点具として使用されると、再びレッド・ハンド・オヴ・ザ・キラーの焦点具として使用することはできなくなる。
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「ドラクエの呪文の由来を考えるスレ」 1 発かむ 03/07/20(日) 01 53 ID /N20vCzM ドラクエの呪文の由来を考えましょう。 (あくまで予想) メラ=メラメラ燃える。 ギラ=ギラギラ光る。 イオナズン=稲妻。もしくは木星の衛星イオ。 モシャス=模写す 2 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 01 54 ID ub/S1W7E 模写す なるほど 3 03/07/20(日) 01 58 ID H4bvV9Rz 予想ではなく、昔、堀井雄二がどっかでゆってたのだが、 メガンテ=目が点 4 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 02 ID ub/S1W7E ライデイン=雷デイン ギガデイン=ギガ+デイン ミナデイン=みんなでデイン で、デインってなんですか? 5 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 04 ID zBaELqp4 雷電→ライデン→ライデイン だと思われ メラギラモシャスはそのとおり。(DQ3マスターズとかいう本のインタビューより) 6 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 05 ID 2U8mjRwJ ライデイン→ライディーンから来てそうな悪寒・・・ 9 名前が無い@ただの名無しのようだ[] 03/07/20(日) 02 09 ID QqgQ15lg 6 堀井雄二ならありえる。 7 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 07 ID 2pyhmecV ヒャドはなんだろう 「冷やっこい」→「ヒャッコイ」→「ヒャド」 なんかしっくりこない… 11 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 15 ID zBaELqp4 7 冷ャドか。ありそう。 バギもバギってかんじなんだろうな。 153 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/23(水) 20 11 ID wCuRp3SD 11 バギはバキューム(真空)から来てると思われ。 8 名前が無い@ただの名無しのようだ[] 03/07/20(日) 02 08 ID QqgQ15lg ラリホーはなんとなくわかるな。 キアリーはキュアーからかな? リレミト、シャナク、ボミオスが全くわからん。 10 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 12 ID Lc1ZJ7Dx ルーラ→マイルーラ 13 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 19 ID 4wHbsmKU 10 堀井雄二ならありえる。 14 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 21 ID 4wHbsmKU アバカム=発く(あばく)、かな?でもちょっと意味が合わない。 15 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 22 ID SwpaZ62X ドラクエも最初の頃はハードの制限が厳しくて、メモリでいえば、たしか128Kバイトしかなかったと思う。 そこにシステムとかマップとかキャラクタとか、全部入れなきゃいけなかったので、使うカタカナすら制限せざるをえなかった。 だからドラクエの1作目に出てくるカタカナは、全部で20種類しかない。 その文字制限の中で魔法の名前を決めていったんだけど、魔法の名前の由来は案外単純な語感だけ。 「ギラッ」と光るギラとか、「メラメラ」と燃えるメラとか。 だから「ホイミ」はスタッフ内でけっこう不評だった。沖縄のHな言葉に似ている、なんて文句もあったりしたんだけど、「身をなんとかする」という語感でコレにしてしまった。 ヒャドのヒャは「ヒヤッとする」のヒャだし。 さすがにシリーズを重ねるにつれ、呪文の数も増えていって、あんまり語感だけの呪文だらけだとわかりにくくなるかと思って、「マジックバリア」みたいな普通の名前になってきているけど。 22 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 41 ID 4wHbsmKU 15 初期の製作ってめちゃくちゃ納期に追われてたから 深夜に適当に考えてそうだね、 しかし、ホイミが、魔法っぽい「ホイ!」と「身」からだとは・・・。 16 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 25 ID 3fSZa4FA レムオル、ザキは? メダパニのパニはパニックからきていると推測。 18 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 34 ID zBaELqp4 16 目玉がパニック→メダパニ 消えてるけど“でもおる”よ→レムオル 堀井インタビューより。 21 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 36 ID 3fSZa4FA 18 なんだそりゃ…。くだらねぇ~w しかしそんなくだらなさがDQっぽい。 19 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 34 ID LtT+KBZs マホトラ→魔法取ら マホステ→魔法捨て マホキテ→魔法来て 20 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 35 ID EDLc9z2P マホトーンは 魔法を閉じ込める>まほうとじこむ>マホトム>マホトーン と見た。 24 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 55 ID vsA7LftV ホーミー(沖縄弁)=オ×コ 25 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 02 56 ID zBaELqp4 24 伏せてんだか伏せてないんだか微妙な伏せ字だな 29 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 03 07 ID ub/S1W7E マホカンタは魔法カウンターじゃないの? 32 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 03 27 ID kq7YRYBf マホカンタは魔法が「カン」と跳ねかえるからじゃないの? 音聞いて納得した。 37 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 06 27 ID Z6cGCoSu 魔法のカウンターでマホカンタだってのはなにかで裏話として書いてあったの見た 34 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 03 50 ID 3fSZa4FA ザオラル、ザオリクはなんだ? 38 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 06 35 ID Z6cGCoSu フロアー見る→フローミ 倍切る→バイキルト ? 40 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 07 45 ID TEN9vuUB ザメハ→覚め波 「マジックバリア」 これ考えたやつは馬鹿だな(堀井?)DQの世界観台無し。 あと「マジャスティス」とかあったね。ジャスティスは「正義、公正」 パーティキャラは使えなかったけど「マナスティス」とかも・・・ 45 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 09 17 ID ub/S1W7E ベギラマとかベホイミの べ って何だ? 46 うにゅう@halfway Tcooler ◆UNYUUcjbSo 03/07/20(日) 10 40 ID jcEBB3qh 45 ただの語感だ思う。 地名もIIIくらいまでは語感の善し悪しで決めてる所があったし。 ロトとか(旧約聖書は意識してなかったらしい)ネクロゴンドとか。 49 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 14 37 ID 0jxspWqu 死道、憎魔 53 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/21(月) 00 16 ID 4ELt5fF2 49 スレ違いなのはわかってるけど、すげー納得 バラモスなんてのはどうなんだろう。 「モス」は「モンスター」なのはわかるけど 51 名前が無い@ただの名無しのようだ[ ] 03/07/20(日) 20 20 ID y2LIeSBK コーラルレインとかメイルストロムなんてのを出すのなら、 いっそ新しく水系の3段階呪文作ればいいのにね。 52 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/20(日) 23 21 ID EDLc9z2P アニメ版のDQでヤナックがバギかなんかを唱える時に 「天駆ける風の精霊達よ、わが下に集いて~」とかなんとか詠唱してから 「バギィ!!!」って叫ぶところは、それなりにカッコよかったように記憶している。 56 名前が無い@ただの名無しのようだ[] 03/07/21(月) 03 49 ID C8suhnzB スレ違いだがボスのも。 バラモス=バラモン教の司祭階級、バラモンではなかろうか。 もしくは、バランという地獄の王と呼ばれる ソロモン72の悪魔と、モンスターを合体とか。 シドー=死導。おそらくね。 DQMで、シドー⇒ジェノシドーと進化することから ジェノサイドからとも取れるがこれは後付け臭いよね。 ゾーマ=憎悪の魔王とかゲーム中で言ってるらすいので憎魔かと。 あるいはバラモス造った発言より造魔。 もしくはバラモン教(=ヒンドゥー教)つながりで ヒンドゥーの祭酒ソーマから由来か。 ハーゴン=ソロモン王の話で出てくる72の悪魔に、ハーゲンティという 地獄の大総裁がいまつ。これか? オルゴデミーラ=オルゴはラテン語で傲慢。 唯一神を気取って人間を無知なまま支配し、 自分を崇めさせるデミウルゴスというユダヤ・キリスト教の 異端思想の造物主がいるが、それか。 ALL GOD デミーラ?という意見も聞いたことあり。 ダークドレアム=DARK DREAM。暗黒の夢、悪夢か。 エスターク=最上級のestと悪でエスターク。 ピサロ=インカ帝国を滅亡させ、新大陸征服をしたスペイン人。 ミルドラース=ミル+ド+アースで「地球粉砕」→「大地を砕く者」という意訳か。 「ド」はフランス語に付く助詞かと。 ムドー=夢の世界が絡んでいるので 夢導。 もしくは人道が無い。無道。←意外と織田無道から。 デスタムーア=単にムーアという人名。もしくはDQ6のストーリー上、 夢を死に至らしめるということからデスタ(死)ム(夢)-ア。 以上、全て受け売り。 78 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/21(月) 10 52 ID tj9uD90v トラマナはトラップ免れる→トラマヌ→トラマナ・・・? わからん。 82 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/21(月) 13 46 ID 3KsT7yrj 78 取る+罠、がなまったとか。 80 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/21(月) 12 06 ID CBPjf4XZ ザオリクは英語の「リザレクション」からです。 84 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/21(月) 16 00 ID QIK88Qdy インパス。IN PASS。 中身をパスする(調べる)かな。 96 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/21(月) 23 39 ID V2Idy6my バイキルト…倍kill(殺す)屠(ほふる)? 117 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/22(火) 03 28 ID MiibyK96 あと、ビッグバンって、攻略本には炎の球って書いてあるよ。 119 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/22(火) 03 31 ID CXj5Z7+u ピオリムはスピードとストリームをもじったものかな? 121 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/22(火) 03 40 ID vVR+/Roo ピオリムはそんな感じ。ボミオスはローマ字に直していろいろいじると遅い…無理あるか。 125 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/22(火) 11 43 ID YGS/Zr0O イオ系の初出はDQ2のイオナズンなんで、「イオ」にこだわらない方がいいのかも 126 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/22(火) 11 57 ID I5OAgT1i 魔法名や職業名に、他のRPGみたいに英語使わんで欲しい。 ダサいと言う者も居るが 俺の感覚だと英語のまんまの方がよっぽどダサく感じる。 130 名前が無い@ただの名無しのようだ[ ] 03/07/22(火) 18 51 ID EhxMSNNn 何というか、未だにギラ系の扱いについては製作者側も混乱してるんだなぁ・・・。 131 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/22(火) 19 43 ID MAIeVFDV 俺は メラ=火炎=ろうそくの火 ギラ=閃熱=電気ヒーター で納得しているんだが。 132 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/22(火) 19 47 ID p8NZdLBO メダパニ→目玉がパニック 134 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/22(火) 20 34 ID Lyt3LEBz ギラは閃熱(レーザー)でなぎ払うイメージ …と個人的に思ってる。(恐らくダイ大の影響) が、GAME内では単なる炎の掃射なのでちょっとショボーン。 139 名前が無い@ただの名無しのようだ[ ] 03/07/22(火) 22 41 ID kuP/coZj 134 ダイ大のギラをそういう設定にしたのは、おそらくDBのかめはめ波の撃ち合いみたいな バトルをやりたかったからなのかも。 なので、鳥山ワールドを全面に出してる8では、ギラは閃熱系になるかもしれない。 138 剣士 ◆QWzUF/wj3. 03/07/22(火) 22 18 ID p6n1zPzz ベギラマを超えるネーミングはないかもしれない 140 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/22(火) 23 24 ID smmUQXxE DQMでギラが「電」なのは、1・2と3以降をちゃんぽんにしてのことかも知れない 1・2ではベギラマは電撃、3以降は閃光なので、合わせて電光扱いで「電」 「光」じゃないのは魔王などにめちゃめちゃ利きそうな誤解がありそうで名前負けするから(w 151 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/23(水) 20 06 ID ALVx1Y4x キャラバンでは光の精霊がデイン系、闇の精霊がザキ系を使っていた。 167 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/24(木) 15 28 ID +U7sGdcR ~ンテって危険って言う意味かな? マダンテ メガンテ パルプンテ 176 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/24(木) 19 48 ID fV+8Zckg 167 あ~それは気づかなかったけどそれっぽい #最初にメガンテありきなのは知ってるけど 『最終手段』みたいな意味なのかもね 170 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/24(木) 18 17 ID 1bkSc466 ボミオス(遅)とピオリム(速)は語感としては いかにもという感じがするけど由来はよくわからんな。 171 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/24(木) 18 22 ID rl81kM2T ラナルータはその場で12時間寝る技だ 決して難しい呪文ではない 183 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/25(金) 00 13 ID 89wfxk4p メガンテは生命力放出系 184 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/25(金) 00 22 ID uyNvvu4f 魔のメガンテ(MP0になる)→魔メガンテ→マダンテ 195 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/26(土) 11 15 ID l+IuCRtU スカラは守殻(殻のように守る)って感じかなあ。 203 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/07/26(土) 21 30 ID mnZqEQZ8 メガザル=「メガ」ンテ+「ザ」オラ「ル」 当たり前か・・・。 218 思いつくだけ 03/07/27(日) 08 37 ID ju05HjBM キュア→キアリー・キアリク 魔法取る→マホトーン 迷わす→マヨワサ→マヌーサ メタメタパニック→メダパニ 風防波→フバーハ 目覚めた→サメタ→ザメハ 飛ばし+ルーラ→バシルーラ ブーメラン→ブーメラ→ルーラ 限界をもう一度撒き戻す→リ・リミット→リレミト バトル減らす→トヘラス→トヘロス 鍵を暴く→アバク→アバカム 中を(IN)感知する(PATHY)→インパス 呪無くす→シュナク→シャナク 月を強制的に回す→ルナルーター→ラナルータ 取る罠(マナ?)→トラマナ 殺気→ザキ 神に祈る姿勢→膝折る→ザオル→ザオラル・ザオリク パープリン→パルプンテ 魔法カウンター→マホカンタ 383 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/11/19(水) 18 52 ID ftl4ZJFp これまでのまとめ。 メラ:メラメラ燃える、メラゾーマ:ゾーマのように巨大なメラorゾーマにもダメージを与えるほど強力なメラ ギラ:ギラギラ光る イオ:木星の衛星イオの火山活動or硫黄+ズンという爆発音(イオナズン) ヒャド:「冷や」ど バギ:刃切or「バキ」ューム(真空) ライデイン:雷電、ギガデイン:ギガ+デイン、ミナデイン:皆デイン ザラキ:ザ・キラー、ザキ→ザ・キル(KILL) ホイミ:保い身 キアリー、キアリク:英語の「キュアー」のもじり アバカム:扉を開けたら中にいた女の子が着替え中で、「あ!バカーむ(ん)」 or鍵を暴くor overcome アストロン:アストロ(鉄人) シャナク:「邪(呪い)無く(なる)」のもじり ザオリク:英語の「リザレクション」のもじり バイキルト:倍切る or kill ト ルカナン:「軽」(かる)「軟」(なん)のアナグラム スクルト:「すくめる」のもじりor「スクラム」のもじり インパス:IN PASS。 中身をパスする(調べる) 384 名前が無い@ただの名無しのようだ 03/11/19(水) 18 53 ID ftl4ZJFp バシルーラ:ぶっ飛ばしルーラ メガンテ:「目が点」のアナグラム マダンテ:魔のメガンテ(MP0になる)→魔メガンテ レムオル:(消えて見えない)「でもおる」のなまったもの ピオリム:スピードとストリームをもじったものor「一人身」のもじり ボミオス:歩み遅→ほみおそ メダパニ:「めだ」まが「パニ」ック マホカンタ:魔法カウンター マホトラ:魔法捉える、マホステ→魔法捨て、マホキテ→魔法来て フローミ:フロアー見る レミーラ:ウィザードリィの同じような呪文「ロミルワ」から フバーハ:風防波 マホトーン:魔法取る モシャス:模写す ザメハ:覚め波 トヘロス:徒労を減らすor徒歩ロス ラリホー:アメリカのアニメ『チキチキマシン猛レース』のOPテーマのフレーズ『ラリホー、ラリホー、ラリルレロ』 ミスがあったら修正よろ。 438 名前が無い@ただの名無しのようだ 04/02/09(月) 22 23 ID JYGUp9iT マダンテは 永井豪原作の魔王ダンテから 439 名前が無い@ただの名無しのようだ 04/02/16(月) 13 41 ID r/XAngtd 魔弾(魔力を直接放出)+メガンテ→マダンテ 1ターンのマホカンタ→マホターン 八つ裂き→ザキ 440 名前が無い@ただの名無しのようだ 04/02/16(月) 14 07 ID J16brMiU ザキの由来だけど 2でザラキが出て、3でザキが追加されたので 単にザラキ(グループ)→ザキ(単体)だと思う 由来を考えるならザラキの方向で
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈ヴァンピリック・タッチ〉 〈サンダー・ステップ〉XGtE HPを回復する/状態を終了する〈ディスペル・マジック〉 〈リムーヴ・カース〉 自分や味方を支援する(バフ)〈インテレクト・フォートレス〉TCoE 〈スピリット・シュラウド〉TCoE 〈フライ〉 敵を妨害する(デバフ)〈エネミーズ・アバウンド〉XGtE 〈カウンタースペル〉 〈ハンガー・オヴ・ハダル〉 〈ヒプノティック・パターン〉 〈フィアー〉 クリーチャーを召喚する/生み出す〈サモン・アンデッド〉TCoE 〈サモン・シャドウスポーン〉TCoE 〈サモン・フェイ〉TCoE 〈サモン・レッサー・デーモンズ〉XGtE その他〈ガシアス・フォーム〉 〈タンズ〉 〈マジック・サークル〉 〈メジャー・イメージ〉 初心者おすすめ呪文 〈カウンタースペル〉は発動前の呪文を打ち消す。 〈ディスペル・マジック〉はすでに発動してる、持続時間のある呪文を打ち消す(例外有り)。 〈ヒプノティック・パターン〉は効果範囲内の敵を魅了かつ無力状態にする。 ダメージを与える 〈ヴァンピリック・タッチ〉 【精神集中】 1体のクリーチャーに近接呪文攻撃を行い、ヒットしたなら3d6の〔死霊〕ダメージを与える。 その後、自分は与えたダメージの半分のHPを回復する。 持続時間中、アクションを使って同じ攻撃を行える。 クリーチャーに与えたダメージの半分を自分のHPとして得ることができる。だが、敵に近づいて近接呪文攻撃を成功させねばならず、さらに回復量が1~9と幅があり安定性に欠けるため、戦闘中の主要な回復手段とすることはおススメしない。 捕らえたクリーチャーを尋問するのに使うならばどうだろうか。己が生命を吸い取り、それによって傷を癒す術者のなんと恐ろしいことか。魔法の知識がない者なら、術者の事を恐るべきヴァンパイアと思い込むこともあろう。なお、近接攻撃であるので手加減で生かさず殺さず生命力を吸い取ることが可能である。もっとも、その行いが善であるとはいえないだろう。キャラクター設定や属性が許す範囲でロールプレイしよう。 〈サンダー・ステップ〉XGtE 周囲に3d10の〔雷鳴〕ダメージを与えつつ、90フィートまでの瞬間移動を行う。 この瞬間移動には術者のサイズ以下の味方を同伴できる。 敵に囲まれた時の脱出用として有用な呪文。自分だけでなく、他者や物体を連れていくことができるため味方を守るためにも使えるのが最大の特徴である。 ただし、注意すべき点がいくつかある。 ① 物体を運んでいく際は術者自身の運搬できる重量の限界を超えてはならず、他者を運ぶ場合は自分以下のサイズでなければならない。これは、ノームやハーフリングなどの小型のキャラクターで特に問題になる。 ② この呪文によって発生する雷鳴は300フィート先まで聞こえるので、隠密行動には向かない。 ③ 術者の移動元から10フィート以内のクリーチャーは〔雷鳴〕ダメージを受けるので、周囲に影響を受ける味方がいないか必ず確認すること。 ④ 移動先が何ものにも占められておらず、術者から見える所でなければならないので、〈ディメンジョン・ドア〉のように「完全遮蔽の向こう側に飛ぶ」ことはできない。 ⑤ この呪文は構成要素が音声のみなので、呪文の発動を目撃しないと使えない〈カウンタースペル〉の対象にならない──音を「見る」ことができなければ。(詳しくは当該項目を参照のこと) HPを回復する/状態を終了する 〈ディスペル・マジック〉 目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。 4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル) 戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文。 戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。 第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、「バードの声援」や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。 戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。 また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。 〈リムーヴ・カース〉 クリーチャーや物体にかかっている呪いを除去する。 物体が呪いのアイテムである場合、この呪文は"同調"を破るが、アイテムの呪いそのものを解く効果はない。 発動時間が1アクションなので、戦闘中であっても発動は容易。 しかし、呪いをかけられている者が素直に〈リムーヴ・カース〉を受け入れるとは限らない。この呪文の射程は"接触"なので、場合によっては組み伏せたり拘束したりといった、手荒な真似をする必要があるかもしれない。 また、この呪文が対象とする「呪い」の範囲は厳密には決まっていない。一部の呪文やウォーロックの妖術や特徴、一部のモンスターの特徴には「呪いをかける」と明記されているものあるし、呪いのような効果だが「呪いである」と書かれていないものもある。 君がDMなら、「〈リムーヴ・カース〉では解けないと書かれていない限り、呪いらしきものは何でも除去する」としてもよいし、「〈リムーヴ・カース〉が除去するのは『呪い』と明記されているものだけで、『呪いのような効果』には作用しない」としてもよい。態度が一貫しているならどちらでもよいだろう。 自分や味方を支援する(バフ) 〈インテレクト・フォートレス〉TCoE 【精神集中】 君または味方1体は、〔精神〕ダメージへの抵抗および、【知力】【判断力】【魅力】セーヴへの有利を得る。 〈ホールド・パースン〉や〈ドミネイト・パースン〉などの致命的な効果を防げる。 クマのバーバリアンにこの呪文をかけると全ての種別に抵抗を得られる。 【知力】や【魅力】は、呪文使いでもない限り低いことが多い。 ファイターやバーバリアン、ローグなどをこの呪文で助けてあげよう。 〈スピリット・シュラウド〉TCoE 【精神集中】 持続時間中、君の攻撃が君から10フィート以内のクリーチャーにヒットするたび、その攻撃は1d8の追加ダメージを与える。ダメージ種別は〔光輝〕〔死霊〕〔冷気〕から選ぶ。このダメージを受けたクリーチャーのHPは、君の次のターン開始時まで回復できない。 君から見えるクリーチャーが、君から10フィート以内でターンを開始するたび、そのクリーチャーの移動速度を10フィート低下させることができる。この効果は君の次のターン終了時まで持続する。 火力増強手段。ボーナス・アクションで使えるため攻撃のテンポを損なわない。 ただし、君から10フィートの範囲にしか作用しないのに精神集中が必要であり、殴られて即解除と言うこともあり得るのが難しいところ。 追加攻撃の特徴を持つヘクスブレードとは相性が良い。 ダメージ種別は〔光輝〕〔死霊〕〔冷気〕から選べる。 特にこだわりがなければ 〔光輝〕がおすすめ。 ダメージを受けたクリーチャーは1ラウンドの間HPを回復できなくなる。トロルなどの自己再生能力のあるクリーチャーや、敵方にクレリックがいる場合などに役立つだろう。 〈フライ〉 【精神集中】 60フィートの飛行移動速度を得る呪文。 「空を飛べる」ということは、立体的な戦い方が可能になるということである。たとえば、前衛を飛び越して一気に敵の後衛まで肉迫する。 移動困難地形を無視する。 胸壁の後ろに身を隠している相手を上空から攻撃する などを行える。ただし、〈フライ〉をかけた味方が孤立し敵から集中攻撃を受けたり、あるいは〈ディスペル・マジック〉などで解呪され落下させられる危険性があるので、気を付けなければならない。 また、戦闘以外でも、偵察や高所に移動してロープを張り、味方が上に登ってくるのを援護したりなどもできる。時間はかかるが、味方を抱えて往復することによって谷を越えたり崖を登ったりも可能だ。また、一般的な人型生物の移動速度は30フィートなので、逃げた敵を追いかけるのにも便利である。 この呪文には高レベル版が存在するのでウォーロックであれば、最大で3体までを対象とできる。対象を特に人型生物に限定していないので、同意を得ていれば対象を野獣にしても問題ない。 敵を妨害する(デバフ) 〈エネミーズ・アバウンド〉XGtE 【精神集中】 クリーチャー1体の精神を支配し、見える者をすべて敵とみなすようにする。 そのクリーチャーはダメージを受けるたびにセーヴを行い、成功するとこの効果は終了する。 判定は【知力】セーヴ。大抵のクリーチャーは判断力が高めである半面、知力が低めになっていることが多い。特に前衛を担うクリーチャーは【知力】が低いことが多い。 相手は、持っている攻撃手段、呪文、その他の能力の射程内で、かつ見ることができるクリーチャーの中から無作為に目標を選ぶ。 相手が近接攻撃手段しか持っていないならば、相手の移動範囲よりも遠くに位置取ることで目標の候補から外れることが可能だが、相手が遠隔武器や呪文発動能力を持っているなら、「無作為」な決定によって味方が狙われる可能性は十分にある。 相手の視界を制限して目標をコントロールしたり、遠くから発動して(この呪文の射程は120フィートもある)相手の攻撃手段の射程の外で戦うとよいだろう。あるいは、単純に自軍よりも敵軍の方が数が多い場合に発動してもよいだろう。 何であれダメージを受けた時に再セーヴを行うので、呪文の効果を長続きさせるのあれば攻撃対象に含まないように注意する必要がある。 なお、よくあるデバフ呪文と違って、ターン終了毎のセーヴはない。 〈カウンタースペル〉 呪文の発動を妨害する呪文。 この呪文はリアクションで発動できるため、例えば、自分が発動した呪文にを打ち消そうとする"相手の〈カウンタースペル〉”に対して発動することが可能。 この呪文は「① 射程内で」「② クリーチャーが呪文を発動しようとするのを視認した時」「③ リアクションを用いて」発動する必要がある。これらに関して1つずつ考察を加えてみる。 ① 射程内で:射程は60フィートなので、それより遠くに離れてから呪文を発動されると手も足も出ない。野外ではもちろん、ダンジョン内であっても長い通路や大部屋の両端では60フィート以上の距離が発生することはありえる。また当然ながら、60フィートは相手の〈カウンタースペル〉の射程内でもあるので、相手の呪文を打ち消そうとしたらそれをさらに打ち消される可能性がある。 ② クリーチャーが呪文を発動しようとするのを視認した時:「視認する」必要があるため、相手が不可視化しているときや、君が盲目状態のときは使えない。また、「呪文発動秘匿」、サイオニックによる呪文発動、生得呪文発動能力など、構成要素を省いて発動できる場合も使えない。何の予備動作もなしに呪文を発動されると流石に打ち消せないということだろう。また、待機中の呪文を打ち消すこともできない。なぜなら、待機を宣言した時点ですでに呪文の発動が済んでいるからだ。したがって、視線の通らぬ所に隠れて呪文を待機し、その後リアクションで解き放つのであれば、発動の瞬間を視認したわけではないので、この呪文では打ち消せない。"待機"についてはPHBp193を、呪文発動の認識に関してはXGtEp85を参照のこと。 ③ リアクションを用いて:既にリアクションを消費済みであれば、この呪文は発動できない。リアクションを用いて発動する呪文を複数準備あるいは修得済みのクリーチャーであれば、お互い読みあいになるので、緊張感が生まれて白熱すること請け合いであるが、やりすぎると他のプレイヤーが暇になるので程々にしよう。〈カウンタースペル〉も〈ディスペル・マジック〉同様、3レベル以上の呪文を妨害する際は能力値判定を要求される。 ボーナス・アクションで呪文を発動したのと同一のターンには、初級呪文以外の呪文は使えないが、このルールは〈カウンタースペル〉にも適用される。自身のターンにこの呪文を使う時は気を付けよう。 〈ハンガー・オヴ・ハダル〉 【精神集中】 範囲内に、魔法の光でも照らせない「星々の狭間の闇」を作り出す。 範囲内にいるクリーチャーは"盲目"状態になり、ターン開始時に2d6の〔冷気〕ダメージ、ターン終了時に2d6の〔酸〕ダメージを受ける。 ターン開始時に[冷気]ダメージが発生する。(セーヴはなく、確実にダメージが発生する)その後、ターン終了時に〔酸〕ダメージを受けるかどうかのセーヴィングスローが発生する(セーヴに成功すればダメージを受けない)よって、効果範囲内に入った時には(自らのターンであろうとなかろうと)ダメージを受けないことに留意されたい。 「星々の狭間の闇」を「暗視」で見通すことができるかについての明言はないが、公式デザイナーのTwitterでの回答によれば「悪魔の目」では見通せないようである。この呪文の説明文を読む限り「星々の狭間の闇(略)門を開く」とあるため、門を開いた結果「星々の狭間の闇」に通じたのであって、魔法によって作られた闇ではないという解釈だろうか。この解釈に立つならば、"超視覚"を使っても見通すことはできないし、光のクレリックの「神性伝導:曙光」や、8レベル呪文〈サン・バースト〉でもこの闇を解呪できないという論理が成り立つだろう。唯一、"疑似視覚"のみがこの暗闇を見通すことができると思われる。なお、これらの解釈は完全に私見であり、公式とは一切関係ないことをここに明言しておく。幾つかのセージ・アドヴァイスや議論を呼んでみたが、今の所明確な答えは得られなかったため、結局は各DMがその有効性を判断すべき事柄であると思われる。 このように強力な呪文であるが、〈ディスペル・マジック〉によって呪文そのものを解呪することは可能であろう。 〈ヒプノティック・パターン〉 【精神集中】 範囲内にいて幻を見たクリーチャーを魅了かつ無力状態にする。 非常に強力なデバフ呪文。 効果範囲もそれなりに大きく、運が良ければこの一発で勝負を決めることも可能だ。また、魅了状態では社交的やりとりに有利を得られるため、無力化した上で情報を聞き出すことなどもできるかもしれない。 ただし、注意しなければならない点が幾つかある。① 幻を見ることができないクリーチャー、例えば"盲目"状態になっていたり、"疑似視覚"によってものを見ているクリーチャーは、対象にならない。 ② エルフは魅了に対する耐性を持っており、効きづらい。 ③ 無力状態の目標に対する攻撃ロールは有利を得ない。"無力"状態はアクションとリアクションを行えなくなる状態であり、基本的にそれ以外の効果はない。 ④ ダメージを受けたり、アクションを用いて揺り起こされると、この呪文の作用が終了してしまう。そのため、効果を維持したいならばダメージを与えてはいけない。縛り上げたり、武装を解除する際は、結果的に「揺り起こす」ことにならないか、DMに確認してみよう。 〈フィアー〉 【精神集中】 30フィートの円錐形内のクリーチャーに【判断力】セーヴを行わせる。 失敗すると、手に持ったものを落として"恐怖"になり、"早足"を使って安全なルートで術者から逃げる。 射程距離は短く、前に出てから発動する必要があるためリスクが高い。せっかく"恐怖"状態にしても、相手から攻撃を受けて精神集中が解ける可能性がある。 逃走した後に術者から視線が通っていなければ、自身のターン終了時に【判断力】セーヴを行うことになるため、開けた場所で使うのがおすすめ。 相手が使ってくる場合は、〈ヒロイズム〉で無効にしたり、〈カーム・エモーションズ〉で抑止したり、バードの特徴「心を守る歌」で有利を与えることができることを覚えておこう。 クリーチャーを召喚する/生み出す 〈サモン・アンデッド〉TCoE 【精神集中】 1体のアンデッドを召喚する。 アンデッドは君のターンの直後に行動する。 召喚できるアンデッドは〔死霊〕や〔毒〕ダメージ、恐怖状態や毒状態に強い。そのためアンデッドやフィーンドと戦う時に有用。 アンデッドには3種類あり、それぞれに強みがある。 骸骨:遠距離攻撃ができるので、 死ににくい。敵との射線が通りやすい開けた戦場で有用。 亡霊:物体を通り抜けて移動できる。狭い通路でPCが渋滞していても気にせず敵を殴りに行けるので、ダンジョンで有用。 腐乱:相手を毒や麻痺状態にできる。雑魚の集団に囲まれたときや、単一の強力なボスと戦う時に有用。 〈サモン・シャドウスポーン〉TCoE 【精神集中】 1体の「影の霊」を召喚する。 影の霊は君のターンの直後に行動する。 攻撃力は大きいが、戦闘で使うなら遠隔攻撃やデバフが強力な〈サモン・アンデッド〉の方が強い。 暗い場所で隠れ身を行える点は長所。偵察や斥候に役立つ。 〈サモン・フェイ〉TCoE 【精神集中】 1体のフェイを召喚する呪文。 フェイは君のターンの直後に行動する。 戦闘で使うなら〈サモン・アンデッド〉や〈サモン・レッサー・デーモンズ〉の方が強い。 フェイは9m(30フィート)以内に瞬間移動できる。高所や矢狭間の向こう側にいる敵に攻撃したり、狭い隙間を通り抜けて偵察したい場合などには有用。 〈サモン・レッサー・デーモンズ〉XGtE 【精神集中】 下級のデーモンを召喚する。 さまざまな制約があるため、順に解説する。 ① 召喚できるデーモンはランダムであり、制御できない。:いざという時の援軍として呼び出すには頼りない。召喚されたデーモンと意思疎通が可能であれば、交渉や贈り物で敵対的な態度を幾分かやわらげることもできるかもしれないが、持続時間が1時間しかないので速やかに行うこと。また、これらのデーモンのほとんどは奈落語に習熟していなければ意思疎通が行えないことに注意。一番良いのは、敵の中心地に呼び出して手当たり次第攻撃させることだろう。味方が狙われた場合は精神集中を切ればよいだけの話だ。 ② 物質要素として、「24時間以内に殺された人型生物の血」が必要。:ルール上は価格の表記されていない物質要素はすべて「呪文構成要素ポーチ」に入っていることになっているが、「24時間以内に」殺された人の血が常にポーチに入っているというのはさすがに無理があるだろう。倒したゴブリンやオークなどの血を使ってもよいし、君が悪の呪文使いなら、血が必要になるたびに無実のNPCを虐殺しても良いだろう。血が調達できない場合は、呪文焦点具を使って代用することもできる。この場合、血の魔法円を描くことができない点に注意。余談であるが、公式デザイナーのTwitterでの回答によれば、「24時間以内に殺害した人型生物の血」を採取した人型生物を24時間以内に復活させても、「殺害した」という事実は残るので、呪文の行使に影響はないそうである。 その他 〈ガシアス・フォーム〉 【精神集中】 同意するクリーチャーをガス状にする。 移動手段として飛行移動速度10フィートを得られるが、単純に飛行移動速度を得るだけならば、〈フライ〉の呪文をお勧めする。 この呪文最大の特徴は、ガス化することによって鍵穴やひび割れなどの非常に狭い隙間を通り抜けられるようになることだ。守りの固い城壁の裏側に忍び込むことも可能だろう。 しかしこの呪文によって非実体化したからと言って、"不可視"化するわけでもダメージを受けなくなるわけでもない。また、ガスであるため、〈ガスト・オヴ・ウィンド〉や〈ウィンド・ウォール〉などの類似の効果によって移動を阻まれることもある。また、こちらから攻撃することもできないし、呪文を発動することもできない。 かような次第で、この呪文を使う際は戦闘に巻き込まれないように最大限気を付けよう。 〈タンズ〉 あらゆる言語の会話と聞き取りが可能になる呪文。 この呪文があれば確実に交渉や盗み聞きができる。 D D世界では様々な種族が様々な言語を用いるので、キャラクターが習得してない言語が出てくる可能性は十分にある。その種族特有の特定の言語しか話さないクリーチャー相手に交渉するには必須の呪文だ。 もしDMがSCAG112ページ記載の「オプション・ルール ヒューマンの諸言語」を採用しているなら、地方によってヒューマンの用いる言葉も変わるので、この呪文の有用性も跳ね上がる事だろう。そうでなくとも、不慣れな言語や方言によって、聞き間違いや言い間違いで交渉が上手くいかない場合もあるかもしれない。逆に、キャラクターが言葉を流暢に話せるならば、相手方が警戒を解いたり、地元の人間だと信用してくれるかもしれない。 この呪文を用いる際の注意点は以下のとおり:読み書きはできないので、妖術「ルーンの守り人の目」で補完しよう。 暗号や専門用語を理解できるようになるわけではない。英語の論文を読めたとて、その論文の内容を理解できるとは限らないのと同じだ。 1種類以上の言語を理解できるものでなければならないため、言語を持たないクリーチャーとは会話できない。 あくまで会話が可能になるというだけで、相手の文化的背景までわかるわけではない。白旗が徹底抗戦の意思表示である文化圏も存在するかもしれない。君がDMなら、わざとプレイヤーを誤解させるようなジェスチャーや慣用句を使って、文化のすれ違いを表現するのも良いだろう。上手くやれば、世界観に深みが出る。 〈マジック・サークル〉 半径10フィートの魔法円を作り出し、円の中にいるクリーチャーを、アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイのうち任意のものから護る。 この呪文を逆方向に作用させ、中の者を閉じ込めるために使うこともできる。 〈インファーナル・コーリング〉〈カンジャー・エレメンタル〉〈カンジャー・フェイ〉などを使った召喚で、彼らとの交渉に失敗したり制御を失った時の保険として使うことができる。また、アドベンチャーの中で悪魔や天使、精霊と出会う時、彼らから情報を聞き出したり交渉する際、防壁として使える。(天使や精霊が善良であるとは限らないし、平和主義者である保証もない。) この呪文のイメージは、著名な魔導書(アブラメリン、ゴエティアなど)に見られる悪霊や天使、精霊などを呼び出して使役する魔導士たちが、自らの身を守るために描く魔法円や護符などであろう。「ザナサーの百科全書」(153ページ)の〈インファーナル・コーリング〉の挿絵や、「モルデンカイネンの敵対者大全」9ページと25ページに、魔法円のようなものが描かれている。ロールプレイや描写の際には参考にしてみよう。 この呪文を戦闘で活用するのであれば、狭い場所での防御戦闘で有効であろう。何しろ、指定されたクリーチャーはこの円の中に入ることがまったくできないので、これ以上有効な壁はない。ただし発動には1分かかるので、あらかじめ発動しておいて迎え撃つかたちになるだろう。 もっとも、瞬間移動や次元移動の能力を持っていて、かつ【魅力】セーヴに成功されると侵入されてしまう。また、呪文である以上〈ディスペル・マジック〉の対象となるので、敵方に呪文使いや生得呪文の使い手がいる場合は突破される可能性がある。 〈メジャー・イメージ〉 【精神集中】 幻影を作り出す。 動かすことが可能で、視覚的効果だけでなく、音、臭い、温度も伴う。 使い道は状況次第で多岐にわたる。 音やにおいを持つため、種類によっては"疑似視覚"を持つクリーチャーを欺くこともできる(とは言え、コウモリのようなソナーを用いた疑似視覚には無力であるが)。、視覚以外の感覚を伴うため、気付かれにくい。実際には閉じていない城門を、閉じるアニメーションと音付きで見せることもできるし、燃え盛る火の海を見せることもできよう。周囲の地形と見比べて「そこにあっても不自然でないもの」を出せば、長く騙せるだろう。また、人型生物を出して、会話をしているように見せかけることもできるので、陰謀のお膳立てをすることもできる。 大きさも最大20フィートあるので、エンシェント・ドラゴンなどの巨大サイズのクリーチャーを出すことができる。 6レベル以上で発動した場合は精神集中が必要なくなるが、ウォーロックが通常発動できるレベルは5までであることに留意されたい。
https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/44.html
●呪文威力最大化 [+25sp] 呪文の変数効果に本来の100%を加える。 3レベル以下の呪文に適用すると、SP効率的に損をする。 ダメージ呪文を使うなら必須。2回分の呪文を使ってもこれは真似できない。 ダメージが単純に上がる以外のメリットは 1、詠唱を一度で済ませる(リスク:時間、クールダウン、敵の攻撃による詠唱失敗) 2、抵抗を持つ相手にダメージを与えやすくする ウィザード、ソーサラーはどう考えても必須。無ければ地雷扱いでいいだろう。 MOD5以降の敵にはブレード・バリアーが有効打になる敵も多く、 マス・キュア類の強化効果も踏まえ、今ではクレリックの特技選択としても必須に近い。 ●呪文威力強化 [+15sp] 呪文の変数効果に本来の50%を加える。 5レベル以下の呪文に適用すると、SP効率的に損をする。 呪文威力最大化だけでは足りないと感じたら、必要という事だろう。 ●治癒呪文威力強化 [+10sp] 治癒呪文の回復量に本来の50%を加える。上記二つと異なりヒール呪文にも適用されてしまう。 主な用途はマス・キュアの回復量上昇と、ヒール呪文の火力転用。 単体回復を考えると、ヒールを1.5倍にすることで過剰気味な回復になる可能性が高い。常時ONでデメリットが発生する事に注意。 また、2レベル以下の治癒呪文を使う際にはSP効率的には損になる。 クレリックはマス・キュア呪文の乱用とヒールによる攻撃を行うのなら取っていい。 バードは回復役もこなすつもりならあったほうが断然いい。回復呪文はシリアス、クリティカルがメインになる。 (推奨:ヒール(攻撃用に限る)、マス・キュア全般、最大化があればそちらでカバーが効く) ●呪文高速化 [+10sp] 呪文の詠唱を高速化し、詠唱中にダメージを受けても発動を失敗しない。 乱戦に強くなる特技で、ダメージを全て無視(本人のHpが無くならなけば勿論アウトだが)しつつ呪文を通すことが出来る。加えて詠唱速度が格段に上昇する。 他と異なり呪文の効果そのものは変化しないものの、戦闘中の時間と詠唱の確実性が手に入る非常に強力な特技である。 但し、咄嗟にオンオフを切り替えるのが難しく、無駄にSPを消費する可能性も高い。正確なオンオフの切り替えは必須。 回復呪文が失敗するというのはリスキーな為、クレリックも危険地帯へ行くなら必須。 以下にあげる呪文を戦闘中に咄嗟に張れるようになるメリットは大きい。 (設置型、特にシンボル、BB、フォグ、ヒプノティック・パターン、スティンキン、ダンス辺りが該当) ●呪文持続時間延長 [+10sp] 呪文の持続時間を倍にする。 正直、分単位の呪文は術者レベルが10を越えたあたりから延長するような事はあまりない。(バレなし、ダラダラプレイくらいだ) ただし、これが無いとヘイストを使うクラスは断続的にヘイストの更新を行う必要が出てきてしまう為、結局は取ることになる。 クレリックは無くてもよさそうだったが、以下の呪文を使うならあるほうがいい。 ブレード・バリアー、ディヴァイン・フェイヴァー、ディヴァイン・パワー。リサイテーションは別に無くてもいいかなと思うが。 ●呪文距離延長 [+10sp] 呪文の射程距離を倍にする。 接近に危険を伴う相手や、安全圏から狙い撃ちが出来るクエストなど使いどころを探せばいくらか見つかる。 主にビホルダーハント用だが、障害物や設置呪文を駆使できればこの特技が無いことによるデメリットはカバー出来ることが多い。 ちなみにAA戦でクレリックが持っていると水没した仲間に蘇生を飛ばすことが出来、非常に強力。(落ちなければいいのだが) ●呪文レベル上昇 [+上昇難易度×5sp] 呪文のセーヴ難易度をその呪文を持つクラスで現在詠唱できる中で一番高いレベルの呪文と同じセーヴ難易度に上昇させる。 同じセーヴ難易度にしたところで効果が低レベル呪文のままな点は弱点だが、高レベル呪文にも引けを取らない・真似の出来ない呪文を選べば生きていくる。 また、セーヴ有無を考慮するとコストが実は安くなるラインもある。 レパートリィの少ないソーサラー向き。ウィザードは別に無くても食っていけるがあれば、ヒプノ、ウェブ、チルタッチ、サジェスチョンあたりのあまり上位で代替の無い呪文の効きが良くなる。 バードはどのレベルになっても似通った意志セーヴ呪文ばかりな上に最大呪文レベルが低い為に効果が低い。 クレリックは実用的な攻撃呪文が高いレベルに集中している為、最初からセーヴ難易度が高い事が多い為あまり恩恵が無い。 TRPG版と異なり、グローヴ・オヴ・インヴァルナラビリティ突破能力は無い。(加えてセーヴ難易度が上がらない呪文には大概適用できない)
https://w.atwiki.jp/threeknights/pages/21.html
クレリック用呪文 レイズデッド・レイズデッドフーリーの使用制限レイズデッドは一部特定のキャラクターのみ使用可能(レイムは使用可) レイズデッドフーリィはオフィシャルのレイズデットと同等の効果とする。ただし、上記のレイズデッドが使用できるキャラクターは本来の効果で使用できる。 レイズデッドおよびレイズデッドフーリィを使用すると使用者のレベルが1レベル下がる。このとき経験値は1レベル下がった状態と元のレベルに必要な経験値の中間の値になる。またこのレベル低下はレストアの呪文で回復できない。 キュア系呪文の変更特定のキャラクターはキュア系の呪文を接触でも遠隔でも使用できることとする。 接触の場合はWISの修正値によって回復量の増加がある。ただしマイナス修正は無視する。 遠隔の場合はオフォシャルより回復量が微減する。すべて射程距離は30ftとする。 キュアオールは変更なしとする(つまり遠隔使用不可) 呪文名 呪文レベル 接触 遠隔 備考 キュアライトウーンズ 1 1D6+WIS修正 1D6 キュアモディレットウーンズ 3 2D6+WIS修正×2 2D6 オリジナル呪文 キュアシリアスウーンズ 4 3D6+WIS修正×3 3D6 基本回復量増加 キュアクリティカルウーンズ 5 4D6+WIS修正×4 4D6 基本回復量増加 マジックユーザー用呪文 ウェブの変更ウェブをキャラクターおよびモンスターに直接使用した場合、対象は対呪文ST判定を行えるとする。 ST判定に成功した場合移動力を1/2にしてそのエリアから移動することが出来る。 そのままウェブの範囲内で、戦闘や呪文の使用をすることもできるが、その場合は次ラウンドの最初に再度ST判定をする必要がある。 ST判定に失敗した場合完全にくもの巣が絡まり、ルールブック通りに脱出する必要がある。 呪文の使用、移動、射撃武器の使用は不可、近接戦闘、手投げ武器は可能だが命中判定とACの両方に8のペナルティを追う。 空間を塞ぐように使用した場合。例えば通路などをウェブの呪文で塞いだ場合、これを突破しようとするのはST判定無しで、失敗と同じ扱いになる。 マジックミサイルマジックミサイルのダメージは1d6+1から1d6+INT(最低0)に修正に変更する。 シールドシールドによるAC変更はDEX修正や通常の防具の影響を受けない。 ただし、防具や指輪などの+ボーナスは影響するとする(最大4ボーナスまで) ライトニングボルト跳ね返らない オリジナルルール