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☆メイジ☆ <アビリティ> 無し <転職条件> 街などのギルド <クラスLv2> ファイアボルト(A)(攻撃) 炎スキル 同調に依る 敵単体攻撃 炎の矢で敵を撃つ術式 <クラスLv4> コールドボルト(A)(攻撃) 冷スキル 同調に依る 敵単体攻撃 氷の矢で敵を撃つ術式 <クラスLv6> ライトニングボルト(A)(攻撃) 雷スキル 同調に依る 敵単体攻撃 「対水」 雷の矢で敵を撃つ術式 <クラスLv8> 同調パラメーターUP(P)(ステータス変化) 技スキル 同調に依る 自らの同調を上昇 自らの同調を増幅する技法 スキルLv7→20%UP スキルLv9→25%UP <クラスLv10> ダークブラスト(S1)(攻撃) 闇スキル 同調に依る 敵単体攻撃 +「確率で鈍化」 闇の力を敵にぶつける術式
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ケンセイ制御アクションAL(レベル11):追加で1回のアクションを行うためにアクション・ポイントを消費した際、君はさらに、次の自分のターンの開始時まで1回、“攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定のいずれかを行い、しかもその結果が気に入らなかった”時、それを再ロールすることができる。 ケンセイの熟練AL(レベル11):君は小休憩の間中、“自分が習熟している1つの近接武器を手元に置いて瞑想を行う”ことで、その武器と同調することができる。君は同調した武器をモンク武器として使用できる。さらに、君は同調した近接武器を用いた[武器]攻撃ロールに+1ボーナスを得る。 ただし、君は“ケンセイの熟練”によって同時に複数の近接武器と同調することはできず、新たな武器と同調したなら、古い同調は終了する。また、君がこの特徴で同調している武器以外の武器を使用した場合も、この同調は終了する。もし君がサムライであり、上級武器としてのカタナおよびワキザシに習熟しており、かつこの特徴でカタナと同調したなら、1つのワキザシとも同時に同調することができる。 ケンセイ奥義AL(レベル16):君が“ケンセイの熟練”で同調している武器を使用している間、その武器は“致死1”特性を得る。その武器がもともと“致死”特性を有していたなら、“致死値”が1上がる(最大で3)。 さらに、君がその武器を用いて行う[武器]攻撃は、【判断力】修正値に等しい(最低4)追加ダメージを与える。
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ダイレクト診断が今週末(2017年9月14日17時開始) はながつめたいさん 心にもない言葉でお世辞が言える。一方で、嬉しそうにしている人を見て「馬鹿か、気持ち悪い。真に受けるな」と思っている。 サインありがとうございました。 この画像って、はながつめたいさんの家の写真?Macbookじゃないですか。いいねえ(じょうでん) はながつめたいさんがどういう人かは知っている。DJとかもやってる(トクマス お世辞が言える。 分かっていっているという時点で、普通じゃないですか(じょうでん) 営業マンの中で鍛え上げられた部分もあるが、資質だと思う。言えない人もいる。(トクマス 引っかかる人もいるわけですしね。(じょうでん) 半数ほどが引っかかるというのも分かる。お世辞でも嬉しいという感覚はある。明らかにでもいけるときはある。お世辞だと分かってても嬉しいことはあります(トクマス お世辞が罪なのか罪じゃないのか(トクマス お世辞いいますか? 得意ではないけど、適当に喋る性質はあるので、言えることはある。いいます(トクマス いいますよね。ゴールを設定しているんですか? 常にあります。常に決まってますから。嫌われたくないって(トクマス 好かれたいとかじゃないんだ(じょうでん) 友好関係を深くしたいとか(じょうでん) お世辞を言う人と交友関係を深めたいということはない(トクマス 褒めるというのもお世辞ですし、同調というのもお世辞。「わかります」とか「僕も同じです」とか(じょうでん 同調のほうがレベル低い。お世辞は攻め入っている感じがする。心がチクッといたんだりする。でも、同調は簡単にできる。(トクマス 同調もリスクありますけどね(じょうでん) 返事だけでいいじゃないですか。文字数の関係かもしれないけど、やりやすいイメージが有る。もっというと、「同調すればいいじゃん」と横で思ってることもある(トクマス) えぐい話かもしれないですけど、褒めるのと同調するってのは僕の中で違う。同調はレベルが高い。パイプが太い。その人との関係が深くなる。逆に言うと、同調されないということはその人からそれ以上パイプを太くしたくないと思われてるかもしれない(じょうでん) 密な関係の中でいうと、同調は受け身だから危険だなという印象はある。お世辞の場合は思ってないことを言ってるだけですけど、同調の場合は空いてが思っていることにたいしてイエスってわけですからね。怖くはある(トクマス しまったなと後で思うかもしれないけど、初見の人に会った時、同調するかしないかでその人に対してパイプを太くしたいかしたくないかがわかります。わかりますか? わかりません メールを読んで、ああ、これわかりますわというときは相手を気に入ったときなんですよね。そうならないときは・・・やめよかなこの話。 気をつけすぎて何言ってるのかわからないよ やばいもん。この話 ヤバさは伝わるけど内容が全く入ってこないよ(トクマス やばいよ、これからのお便りに関わってくる(じょうでん) だったら、それよりヤバくない程度の例えを出しますよ。(トクマス 同調で思うのが、北朝鮮のミサイルのこと。あれって、すごく意見が別れるじゃないですか。だから迷う。最近は「そうっすね」って言ってるんだけど。そう考えるとお世辞ってどうでもいいって気がしてきました。北朝鮮のミサイル問題に関して同調はどうしてます?思想的なものがでちゃうんですよ。 繊細に気をつけてますよ(じょうでん) 意見と違っても同調しちゃうんですか? 同調はあんまりしない 曖昧にするってことですか? 僕の中での同調は「お前のこと気に入った」ってことですから 同調への重さが違うかもしれない。真っ向から自分の意見と違うことを言われても「まあ、そうっすねぇ」とか言ってぼやっとさせて同調しちゃう。私生活においてです。自分の軸のことに関しては真逆。(トクマス) 普段はなんでもいい。どっちでもいい。思想でもなんでも同調します。幽霊信じる信じないとかどうでもいいんで、状況によって信じるとかいう(トクマス) これからも関わっていくと思ってる相手に対してだと適当なことは言えないので、信じないですとかいう(トクマス 同調が貪欲な時がありますよね(じょうでん) じょうでん先生に対してはどぎついですよね。ホントに、できれば寸分違わないしそうでいたい(トクマス 明らかに雨が降ってるのに、「いい天気ですね」と言われても、通り過ぎるだけの相手だったらいちいち「いや、雨ですよ」とか言わないでしょ(トクマス だね 僕はその人と目を合わせて向き合う時はひっくり返っちゃうところはあります(トクマス 気にある時があるんですよね。(じょうでん) その人を気に入る時があるじゃないですか。その時の取り込み方がエグい時があるんですよ 外から見ても気になるくらいですか 嬉しいという気持ちもあるとは思うんですよ。でも、第三者として見てると、なんだろね。化物っていうか・・・ガツガツいくなぁってときがありますね(じょうでん) 僕の中で軽い話ですけど、今、なんであのとき村作ってるじゃないですか。このまえ、来てくれた方に住民票を渡したんですよ。しかも、それをデザインするためにわざわざ千種区役所行って本物の住民票もらってきて作った。ホントに、会社とかに入ったときに、俺たち兄弟だとか俺たちこれから家族だとか言う人ホントに嫌いなんですよ。軽々しくその言葉を発する人間が嫌いなんですよ。でも、僕そういう人だと思われてる。同調が行き過ぎて「撫でようと思ったら食べちゃった」みたいに、そういう同調の現場を見てるんでしょうね。(トクマス トクマスくんは仲間とか家族とかいう言葉は使わないけど、見る分には同じだなって思ってますよ(じょうでん) つかっちゃってるんですよ。家族とかつかっちゃってて、今週のなんこうで喋ってるんですよ。タマさんと。その時家族って使ってます。恐いって言われてます(トクマス 恐いって言われてよかったね(じょうでん) はながつめたいさんもそういう振り幅の人かもしれないので、同調を考えたときに取り込み方がエグいかもしれない。DJやっているというのも怪しい。 怪しいですね フー、お前ら皆家族だぜ。朝までと言わず、墓の中まで行こうぜとか言ってるかもしれませんね(トクマス 聞いてくださいデフテックで・・・とか。そういう振り幅を持ってるという自覚を持っていただきたい(トクマス はながつめたいさんは自分は人間に対してきうす(希薄)なとこがあると思って嫌悪感を持っているかもしれないけど、人恋しさの反動かもしれない。(トクマス お世辞がうまくなればなるほど、同調をするときにスキルはそのままに同調がえげつなくなるかもしれない(じょうでん) 同調への負担が重い人間になっているかもしれない、お世辞を言えばいうほど、人に求めてしまうかもしれない。まあ、トクマスの例ですけど(トクマス いいんですけどね。何かを壊してるわけでもないし相手も嫌がってない(じょうでん) 嫌がってる相手を引き込もうとしてしまうとダメな人間になってしまう(トクマス 同調は気をつけれないか・・・ああいうとき理性飛ぶもんね。相手しか見えてないもんで いや、最近同調も理性が効くようになってきた つまんねえじゃん いしだ壱成は「お前らが困ってるときにはなんでもするぜ」とかいってまいしたけど。久しぶりに、あの後未成年みたら反町の役名が橋爪とかいう名前だった。 そんな名前だった?(トクマス ダチは絶対守るっつても、ダチが100人連続できたら守れないって。(トクマス はながつめたいさんもP.S.のところで同調がきついですね(じょうでん) 最後僕のことバカにしてますけどね 馬鹿にするというのも同調ですよ。そういう取り込み方ですよね。やっぱえげつなくなりますよね(じょうでん) 最後にこんなこと言われなきゃ鳴らねえんだよ(トクマス おねがいしてもいないのにって書かずにいられなかったんでしょ(じょうでん) そうなると、同調にはお世辞になりますよね(トクマス はながつめたいさんとパイプ太くしたくないの?(じょうでん) んなことないです。パイプ太くしたいです 全然同調出てこないじゃない。全然、えげつなくないじゃない 医者から止められてるんだよ。 はながつめたいさんピンときてないの? ピンと来てるけど、肝臓に悪いから同調控えてるの。同調依存症だから(トクマス 人間病院の真骨頂を見せたいけど、今回は。(じょうでん) 例えば、メールによっては、僕が同調を止められないくらいのときがある。もっとえげつなくいうと、人によってはね。ある人からのメールによってはね。何人かいますよね。なんだろな。ソウルメイトみたいな(じょうでん) ありますよ。こいつ俺の近くにいるんじゃねえかとか思うことあります(トクマス それの、隣りにいるから分かっちゃうみたいな所あるんですけど、体温が急上昇するみたいなところがあるんで(じょうでん) そういう人にでも自制してますからね そうですか?サーモグラフィーを携帯しないようにはしてるんですけど、サーモグラフィーで覗いてみると、この人に対しては赤いなとかこっちの人に対しては青いなとかいうのが見える。そうなると、ちょっとね、切なくなる時がありますね(じょうでん) 赤い時は同調、青い時はお世辞みたいなね(じょうでん) トクマスくんはスキルあるからうまいことやるんですよ(じょうでん) 同調ね。色んな部分でということがありますしね。熱くなってるときにはホントに取り込みたい。ともに暮らしたいみたいになっちゃうんですかね(トクマス 同士見つけたときの興奮とかね そらあ、うれしいですよ。たまにどっか言っちゃったりすることもありますけどね。 あるね。寂しいね・・・ 帰ってこないかな・・・(トクマス 帰ってこないね(じょうでん) 全然帰ってこない(じょうでん) 同士集めて攻め込みたいね(トクマス はながつめたいさんに「お世辞言ってる場合じゃねえぞ。そんな暇があったら同調して攻め込もうぜ。俺のダチはいつでも手を貸すぜ」って。(トクマス もし僕がはながつめたいさんだったら、人間病院へのお便りの件名は「トクマスさん大好き」にしますね(じょうでん) なんでだよ。そんなに好きじゃねえだろ。そんなに好きでも困るし(トクマス お世辞じゃなくて お世辞じゃなくて題名がそれだったらうれしいです 良いメールだったと思いますよ 下手したら来週も喋るかもしれません、このメール 自分のことを分かってるようでいて、P.S.で素直に馴れてない所が見えたので これで来週この件について喋ってなかったらどぎついお世辞ですけどね どぎついですね 病気ですよ。 P.S.部分で同調求めちゃう病ですか。 P.S.って何の略なんですかね? 全然分かりませんので、皆さんの方でお調べください。パーソナルスペースですかね それだとしっくりきますね ポストスクリプト おもてたのと違う パーソナルスペースだと良かったのにね じゃ、ポストスクリプト部分で同調爆発病だ タイトル見ただけじゃわからないようにしときましょ(トクマス 万人に一人という病気もありますから。奇病っていうのもありますから。 テーマとして、本音を隠したおとなになっちまってるんじゃないかとかね かっこいいね。モテたいの? さいしょから P.S.でこいよ かっこいいよね P.S.で来いよって それポストスクリプトじゃねえだろ 最初にP.S.書いてね 最初にP.S.書くってなんだよ そしたらこの病気治るんじゃないですか 僕らもそんな人間だし、PS愛してるを見て育った人間ですし 僕らもポストスクリプト部分で同調爆発病 だし ポストスクリプト部分に突入してますし 来週も続けて話したいね 話さなかったとしたら忘れてるだけですからね。5分前まで喋ろうと思ってたことを忘れてることありますから。 録音を切った後で「あ、最後お世辞言っちゃったな」とかそういうこと言わないので(じょうでん) 普段言ってそうな言い方やめろよ 絶対喋りましょう 馬鹿か、気持ち悪い、喋るわけ無いだろうとかいいませんので。完全に同調してます。 ここまで心をひらいてくれた人へのアンサーが一回で足りるわけがない。 第207回 ポストスクリプト部分で同調爆発病 なんであの時放送局 kw
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☆ソーサラー・ソーサレス ☆ <アビリティ> 知識 <転職条件> メイジをマスター <クラスLv2> エナジーボルト(A)(攻撃) 闇スキル 同調に依る 敵単体攻撃 収束思念波で敵を撃つ術式 <クラスLv4> エナジーストーム(A)(攻撃) 闇スキル 同調に依る 敵全体攻撃 拡散思念波で敵にダメージを与える術式 <クラスLv6> インベノム(A)(攻撃) 闇スキル 同調に依る 敵単体攻撃 +「確率で毒」 敵の体内に毒素を作り出す術式 <クラスLv8> センスウェポン(P)(ステータス変化) 技スキル 同調に依る 武器の物攻を上昇 ??? <クラスLv10> ポイズンクラウド(S1)(攻撃) 闇スキル 同調に依る 敵全体攻撃 「毒」 毒ガスを作り出し、敵を巻き込む術式 ★サイオニック★ <アビリティ> 知識 <転職条件> ソーサラー/ソーサレスをマスター <クラスLv2> マグナホールド(A)(攻撃) 闇スキル 同調に依る 敵単体攻撃 +「確率で捕縛」 念動力によって敵を縛り付ける術式 <クラスLv4> グラビティプレス(A)(ステータス変化) 闇スキル 同調に依る 敵全体 「接地体」 戦闘終了まで継続 重力場を操作し、敵を地面に括りつける術式 サイコキネシスとの重複は後にかけた効果が有効 <クラスLv6> サイコキネシス(A)(ステータス変化) 闇スキル 同調に依る 敵全体 「飛行体」 戦闘終了まで継続 重力場を操作し、敵を空中へと浮かす術式 グラビティプレスとの重複は後にかけた効果が有効 <クラスLv8> レジストパラライズ(P)(ステータス変化) 技スキル 同調に依る 麻痺耐性 麻痺に対する耐性を得る技法 <クラスLv10> サイコスピア(S2)(攻撃) 闇スキル 同調に依る 敵単体攻撃 「アストラル体スレイヤー」 精神波動によって実体を持たない敵を消し去る、アストラル体に対して効果的な術式 ★バインドウォリアー★ <アビリティ> 力仕事 <転職条件> ソーサラー/ソーサレスをマスター <クラスLv2> アベンジャー(A)(攻撃) 剣スキル 力、痛みに依る 敵単体攻撃 自らの受けた痛みを、刃に乗せる剣技法 自身のHPの減少量に比例してダメージ上昇 <クラスLv4> ディールカウンター(A)(攻撃) 闇スキル 同調、痛みに依る 敵単体攻撃 自らの受けた痛みを闇の力として敵を撃つ術式 自身のHPの減少量に比例してダメージ上昇 <クラスLv6> テラースクリーム(A)(ステータス変化) 技スキル 自身に「囮」+「反撃」付加、更にHP減少量により力UP 自らの受けた痛みをもって力となす技法 HPが満タンだと、力は+0.囮と反撃のみになる。 <クラスLv8> セルフインジャリー(P)(ステータス変化) 技スキル HPが減った状態で戦闘開始 ??? リプライザル(S2)(攻撃) 闇スキル 痛みに依る 敵単体攻撃 自ら受けた痛みを増幅しその力で敵を滅ぼす闇の術式 自身のHPの減少量に比例してダメージ上昇 ★ドリームマスター★ <アビリティ> 危険察知 <転職条件> ソーサラー/ソーサレスをマスター <クラスLv2> メズマライズ(A)(攻撃) 闇スキル 同調に依る 敵単体攻撃 +「確率で睡眠」 敵を夢の世界へ誘う術式 <クラスLv4> アムネジア(A)(ステータス変化) 闇スキル 同調に依る 敵全体 同調減少 記憶を操作し、魔法能力を低下させる術式 <クラスLv6> イグゾースト(A)(ステータス変化) 闇スキル 同調に依る 敵全体 力減少 敵の倦怠感を増幅させ、戦闘力を奪う術式 <クラスLv8> レジストスリープ(P)(ステータス変化) 技スキル 同調に依る 睡眠耐性 睡眠に対する耐性を得る技法 <クラスLv10> エターナルドリーム(S2) (ステータス変化) 闇スキル 同調に依る 敵全体 即死 永遠の眠りへと敵を誘う術式
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【名前】淵神 レイナ(ふちがみ) 【容姿】金髪紫瞳に白いワイシャツと黒の長ズボン 中性的な顔立ちで笑顔がとても似合うさわやかな青年 【能力】同調(シンクロ) 回りにあるものと自分を同調させる能力 たとえば地面と同調することで地面の硬さになったり 空気と同調することで遠くでしゃべっている声の振動で内容が解ったりできる 空気と同調することで体が軽くなるが強度が空気と同じになるため戦闘じゃそんなに使えない 呼吸の回数の乱れなどから脈拍などを逆算することがでいる 体の構成物質と同調することで体を数時間で治すことができる 蒼美夜とヴィーゴの大怪我を一晩で治している 敵の攻撃や武器を理解するには一度攻撃事態を直接喰らわないといけないため滅多にしない 【卵能力】異調(ノーシンクロ) 同調出来たものを逆に破壊する能力 地面と同調出来たなら地面を触れただけでヒビを入れれる 空間にヒビを入れ一度小さく壊し空間が戻る力を利用し相手の攻撃を相殺する技がある しかし威力が大きいと完璧に消せない時がある 同調を一度しないといけないという条件がある 【性格】飄飄、腹黒 【戦闘方法】能力を駆使した長期戦闘 【備考】 uovoMastering所属 階級はなし 右の鎖骨辺りに孵化した哲学者の卵が埋め込まれてある 名前が女っぽいが気にしていない
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霊玉 ※同じ名前の霊玉を複数装備することはできない。精製の極意と匠の技のような同効果で違う名前ならば可能。 ※高品質な霊玉原石を精製する場合、+1につき精製をしたとき高品質になる確率を+100する。ただし+と同じLvまで(原石+2なら、+1の判定で元の確率+200、+2の判定で元の確率の1/2+100、+3で元の確率の1/4) ※赤字で表記されている霊玉は精製:異種合成を使用してのみ入手できる。 ※異種合成を行う際の素材は2つでよい。混沌付加ならば、混乱/猛毒/睡眠/麻痺の中から2種。 ※異種合成時の霊玉のレベルは平均値になります。端数が出た場合はランダム。 精製成功率について 精製スキルが0でも、原石の精製・霊玉の合成自体は100%成功する。 精製成功率[+1] 精霊原石 Lv.1… 精製スキル*5 + 高品質ボーナス (%) 精製スキルが20あれば必ず[+1]の霊玉ができる。 霊玉合成 Lv.n… 精製スキル*5 - 10*n + 高品質ボーナス[+1](霊玉合成) (%) 精製スキルが20+n*2あれば必ず[+1]の霊玉 Lv.nができる。 高品質ボーナス[+1](霊玉合成) 基本値として、[+1]につき100%。これに合成する霊玉間のLv差によって補正がかかる。 Lv.A[+X] + B[+Y]を合成するとした場合、 Aのボーナス… X*100*A/(A+B) Bのボーナス… Y*100*B/(A+B) 例1: A Lv.1 [+1] と B Lv.1 [+1] を合成する場合、 Aのボーナスは50、Bのボーナスは50なので合計+100のボーナスがつく。 例2: A Lv.4 [+1] と B Lv.1 を合成する場合、 Aのボーナスは80、Bのボーナスは0なので合計+80のボーナスがつく。 例3: A Lv.3 [+2] と B Lv.2 [+1] を合成する場合、 Aのボーナスは120、Bのボーナスは40なので合計+160のボーナスがつく。 例4: A Lv.9 と B Lv.1 [+3] を合成する場合、 Aのボーナスは0、Bのボーナスは30なので合計+30のボーナスがつく。 高品質ボーナス[+2](霊玉合成) 高品質ボーナス[+1]の値から100を引いて、1以上あればそれがボーナスになる。 [+3]、[+4]……も同様。 同調能力 霊玉を長い間装備していると使用可能になる追加効果。 重要なのは以下の3つのステータス。 CP 装備のLv/2(切捨て)。「この値+高品質の合計値」まで霊玉Lvにキャップがかかる。 今期は2更新に1CP増えていく(霊玉Lvの成長スピードよりCPの増加スピードが遥かに早い)ので、霊玉Lvのキャップを考える必要はほとんどない。 霊玉Lv 「この値+高品質の合計値の半分」まで同調Lvの成長と使用可能な同調能力のLvにキャップがかかる。高いほど、【基本】の効果が高くなる。 同調Lv 成長にキャップがかかっていない限り、5更新で1Lv増加する。Lvが1上がるごとに、新たな同調能力が使用可能になる。 同調能力のタイプは効果アップ型(1種類)とその他(2種類)に分類される。 効果アップ型 同調Lvのぶんだけ霊玉のLvが+される。 その他 同調Lvが1を超えると上の同調能力が使用可能になり、同調Lvが2を超えると下の同調能力が使用可能になる。以降、同調Lvが奇数を超える度に上の同調能力の効果が高くなり、同調Lvが偶数を超える度に下の同調能力の効果が高くなる。 同調能力の使用条件 同調Lvが使用可能なLvを超えていること ↑の2倍を超えているLvの霊玉を装備していること(高品質を加味した値でよい) CPが↑を超えていること 例1: CP3 攻撃力アップ Lv3[+1] 同調Lv1.2の場合 攻撃力アップ Lv3に高品質の+1、効果アップの+1で攻撃力アップ Lv5相当の効果が発動する。 例2: CP4 混乱付加 Lv1[+3] 同調Lv2.4の場合 変異混乱と混乱耐性低下の同調能力が発動する。 例3: CP4 混乱付加 Lv1[+1] 同調Lv2.4の場合 混乱耐性低下の同調能力のみが発動する。 Q.よくわからんので数行で A.同調能力のために霊玉のLvは2相当、あるいは4相当のもの(異種合成霊玉はできれば4相当)を用意する 同調Lvは一朝一夕では上がらないので霊玉は早めに用意するのが肝要 武器に取り付け可能な霊玉 攻撃力アップ 武器で攻撃するキャラはとりあえずつけておくだけで戦力アップになる。 同調能力は効果UP。 混乱付加/猛毒付加/睡眠付加/麻痺付加 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに1ターン状態異常を付与する。 Lvが高いほど、深度の上昇する確率が高くなる。猛毒のみ発動率が2倍。 同調能力は耐性低下と耐性無効。 状態異常付加 4つの異常を同時に付与できるが発動確率は低い。 同調能力は耐性低下と耐性無効。 火炎付加/水冷付加/風雷付加/土重付加 序盤は手軽な追加ダメージ源として活躍できるが、霊玉や術による属性攻撃対策が整ってくる頃になると抵抗されることが多くなる。 Lvを上げて属性攻撃力の増加と同調能力を発動させるか、抵抗不可能な聖光/魔闇付加にシフトする必要があるだろう。 ○○耐性低下 確率のさらに確率で発動なので安定性に乏しいが、効果は永続なので強力。 ○○増幅 発動すればラッキー。 聖光付加/魔闇付加 聖光は自分がダメージを受けたときではなく、自分がダメージを与えた時に発動するので注意。 聖光は(火+風)、魔闇が(水+土)と合成元を間違えやすいので注意。 抵抗手段が存在しないためどちらも安定した効果が見込める。 同調能力はターン延長と攻撃力/回復量倍化。 火炎爆発 一行動中に何回直撃を当てても、火炎爆発の効果は行動終了後に一回のみ発動する。 全体攻撃なので敵の頭数が多いほど効果は高く、また絵的にも映える霊玉ではあるのだが、直撃時にさらに確率という発動率の低さがネック。 加えて属性攻撃力も火炎耐性薬を一本飲んだ相手に容易に抵抗されるほど低く、運用に向けて解決すべき課題は多い。 爆心 1-2割といっても元の属性攻撃力が低いので、精々+1がいいところ。 爆発増幅 2倍になってやっと同Lvの火炎付加と同じ属性攻撃力。 挑発付加 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに敵の次の攻撃を自分に固定する。 敵対心上昇と違い、確実に次の攻撃を自分に向けさせることが出来る。 同調能力は敵対心上昇(1ターン)とアピール。アピールは確率は低いが敵の攻撃を自分に向けさせる(術に効果あり?) 激昂 相手の火力を上げてしまうのがくせもの。 ウェポンブレイクや行動不能にさせる霊玉と組み合わせてデメリットを軽減すると良いだろう。 発動中は回避率が低下しているので直撃を狙っていきやすい。 即激昂 超激昂 HP吸収 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときにHPを回復する。 与えたダメージの割合分HPを回復するので、追加攻撃にはならない。回復手段をもたない場合はあると頼りになる。 同調能力は最大HP上昇と吸収量倍化。相手の最大HPを吸収するわけではない。 いずれも効果は与えたダメージ量に依存するので、武器の強化は怠りなく。 攻撃力吸収/防御力吸収 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときにレベル分攻撃力/防御力を上昇させ、その間相手の攻撃力/防御力を下げる。 常時発動ではない分、元の霊玉と比べて総合的な効果は落ちるが、一つで攻撃と防御両方を強化できる。 またHP吸収と違い、効果がこちらの攻撃力に依存しない。 同調能力は持続ターン増加と効果倍化。 魂喰らい 攻撃で敵を倒した場合に、攻撃力を上昇する。 同調能力はHP回復と不屈などの戦闘不能を条件とする効果を無効にする。 基本、同調能力ともに優勢をさらに助長する効果であるため、あまり対人戦で当てにするべきではないだろう。 雑魚が多く出現する一部のクエストなどでは有用。 イメージが良いことから一部に人気。 魂砕き 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに敵のMPを減少させる。 同調能力は減少分のMP吸収と減少量倍化。 腐食 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに敵の最大HPを下げる。 ダメージが高いほど効果は高いので武器の強化は怠り無く。一部クエストや回復を多用する敵に有効。 同調能力は腐敗付加(1ターン)と減少量倍加。 諸刃 固定値の追加ダメージはおいしいが、これ単体ではまったくアドバンテージが取れない。 霊玉:覚醒や霊玉:治癒活性を発動させるブースターとして使うなどの工夫が必要か。 猛○MPアップの素材として一定の需要がある。 捨て身 5%ずつ上がるので発動率は高い方。 同調能力:必殺や同調能力:金剛鉄壁のサポートがあるとよい。 捨て身の構え 必中 直撃率保証はダメージ量アップにほぼ等しいので、武器主体であれば非常に有用な霊玉。 仕様変更により霊玉:火炎爆発や霊玉:ウェポンバッシュの発動は見込めなくなった。 必殺 実際に上昇するダメージは数%程度。 クリティカルに関連する様々な霊玉のサポートが可能。 超必殺 発動すればラッキー。 フェイント 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに敵の受けを無効にする。 同調能力は受け成功力低下と転倒付加。 チャージ 武器を使わない精霊術の使用や攻撃を回避されるなど 武器により相手にダメージを与えなかった場合に次の武器による攻撃力を増加させる。 ・障壁に防がれてダメージを与えなかった場合→効果発動せず ・反射結界によりダメージを反射させられ、防がれた場合→効果発動する 他の武器用霊玉と違い、あまり武器で攻撃しないキャラが持っても有用。 効果は累積されるため、例えば10ターン放出で時間を潰せばそれだけで攻撃力は+200される。 むしろ放出、治癒などあまり武器攻撃をしないキャラ向けかもしれない 同調能力は攻撃時でもチャージを発動させる効果と効果倍化。 ダメージスロット 自分が与えた累計ダメージがゾロ目で追加ダメージ。連撃・乱撃などの、攻撃回数が多い術とは相性が良い。 武器でダメージを与えた時なので、増幅系統には適用されるが、放出系統には適用外となる。 ゾロ目になる確率は、下二桁で10%程度、下三桁では1%程度。相手はダメージを軽減・無効化できないため、見た目よりは安定した効果を見込める。 同調能力はダメージ倍とダメージ3倍。育てても発動機会は増えないので、期待は禁物。 打ち上げ 1ターンのみと短いため、効果を活かすならば飛行中の相手を狙える増幅:対空斬との連携が欠かせない。 命中率の高いサポートキャラが打ち上げ、増幅使いが対空斬を放つという展開が理想か。 睡眠付加 打ち上げた相手のダメージ増加に。 気絶付加 打ち上げた相手のクリティカル保証に。 対空 霊玉を装備している武器の飛行している相手へのダメージ増加。対象が限られている分、効果は絶大。 同調能力はダメージ固定値上昇とダメージ固定値上昇+飛行消去。 撃ち落としでは飛行を消し去ってしまうが、リターンが大きいので気にならない。 結界斬 霊玉を装備している武器の障壁・力場結界へのダメージ増加。ダメージは割合上昇なため、対抗発動のされやすい増幅とは相性が良い。 同調能力はダメージ貫通と結界浸食。 連撃 二刀流にのみ装備可能。霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに攻撃回数が増える。ただし攻撃力は50%。 攻撃回数が増えるので、各種付加霊玉と相性が良い。 同調能力は3連撃と4連撃。 峰打ち 二刀流にのみ装備可能。 霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに麻痺を付与する。ただし、効果発動時はダメージ50%。 Lvを上げることで付与する確率が上昇、深度3固定、麻痺耐性を0として判定、などが麻痺付加と異なる。 同調能力は深度+1と気絶付加。 強打は、例えば120%の時に20%で深度を+2する。 剣舞 二刀流にのみ装備可能。 連続攻撃時に命中力を上げる。 増幅:連撃、乱撃の使用が前提となるが、効果は確実に発動する。 効果を発揮するのは「連続攻撃!」と表示される時だけなので、霊玉:連撃や具現:魔槍具現に対しては無効 主力、補助のどちらにつけても両方の攻撃時に効果を及ぼす。 同調能力は攻撃力上昇と確率でのクリティカルヒット。 ウェポンブレイク/シールドブレイク/アーマーブレイク/フルブレイク 両手専用霊玉。 相手の戦力を削ぐことができ、発動率・効果時間共に低くないので悪くない霊玉。 Lvを上げてもあまり効果は伸びない。 ブレイクアップ 元々5ターンと効果時間は長い。 ブレイクアウト エレメンタルブレイク 両手専用霊玉。 相手の使用する精霊術のLvがいくつであろうと固定%の威力を減らすのでハマれば強いが、効果時間が短いのが難点。 同調Lvを上げて効果時間を増やしていきたい。 ブレイクアップ 他のブレイク系と違い1ターンと効果時間が短いので、これを使用可能にする意義は大きい。 ブレイクアウト ウェポンバッシュ 両手のみ装備可能。霊玉を装備している武器でダメージを与えたときに相手を転倒させる。 同調能力は耐性無視の睡眠付加と気絶付加。 狙い撃ち 遠隔のみ装備可能。命中を固定値上昇なので、あると心強い。 同調能力は直撃率保証とクリティカルヒット。 鷹の目 遠隔のみ装備可能。効果自体は狙い撃ちと同じ。 同調能力は敵防御を自攻撃まで下げる効果とクリティカルヒット。 チャージショット 遠隔のみ装備可能。10ターン毎に攻撃力を大幅増加。 同調能力は効果が次の2回に及ぶ、と次の3回に及ぶ。 防具のみに装備可能 防御力/素早さ/治癒力/HP/スタミナアップ ステータスを固定値上昇させる霊玉。長期戦に有利な霊玉が多いので、優先的に装備したい。 同調能力はいずれも効果UP。 女神の加護 与回復力を上昇。 ※増幅:治癒、治癒:再生での挙動は未確認。 同調能力は対象のHPが25%以下での効果UPと効果倍化。 混乱/猛毒/睡眠/麻痺耐性 対応した状態異常耐性を上昇させる霊玉。 同調能力は持続ターン数減少と無効化。どちらも精霊術に対しても効果が及ぶ。 基本能力による耐性上昇ペースは緩やかなので高深度の異常に対してはあまり抵抗できないが、 同調能力によって早期回復・無効化できるので鍛えていくと頼りになる。 状態異常耐性 基本4種の異常耐性を上昇させる。 同調能力は持続ターン数減少と異常無効化。どちらも精霊術に対しても効果が及ぶ。 4種同時に上昇するぶん、効果は低い。 肉体異常/精神異常耐性 それぞれに対応する異常耐性を上昇させる。 入手には最低でも2回異種合成が必要と、ちょっと手間がかかる。 同調能力は持続ターン数減少と異常無効化。どちらも精霊術に対しても効果が及ぶ。 完全異常耐性 あらゆる異常耐性を上昇させる。 入手には最低でも5回異種合成が必要と、それなりに手間がかかる。 同調能力は持続ターン数減少と異常無効化。どちらも精霊術に対しても効果が及ぶ。 火炎/水冷/風雷/土重耐性 属性攻撃耐性を上昇させる。 同調能力はダメージ半減と無効化。もちろん術に対しても有効。 属性攻撃耐性 四属性に対応するぶん効果は低いが、これ一本で同レベル帯の属性攻撃系霊玉の効果をほぼシャットアウトすることが可能。 属性攻撃力100程度までであれば精霊術に対してもそれなりに仕事をする。 属性攻撃半減 高レベルの純系放出術に対しては【基本】での抵抗よりもこちらの発動機会の方が多いかもしれない。 属性攻撃無効 半減より発動確率は下がっているが効果は2倍。 判定は半減と一緒に行われるので、どうせなら霊玉Lvを上げてこちらの同調能力も使用可能にしておきたい。 属性攻撃吸収 入手には最低でも2回異種合成が必要と、ちょっと手間がかかる。 対応域に閾値がある属性攻撃耐性と違い、どんな四属性攻撃に対しても安定した効果を発揮する。 HPを回復しても抵抗できていなければ追加効果はきっちり受けてしまうが、耐性活性によってある程度の克服は可能。 耐性活性 効果は永続。発動率がLv依存なので、できるだけ霊玉Lvを上げていきたい。 超吸収 鉄壁 攻撃を減少、防御を上昇させる霊玉。放出など、通常攻撃をあまり行わない術者と相性が良い。 同調能力はクリティカルヒット時のダメージ減少と追加ダメージ無効。 飛行 効果ターンは5+Lv。Lv1につき20%効果が伸びると考えればLvを上げる費用対効果は他の霊玉より大きい。 遠隔持ちだけでなく増幅:対空斬持ちの相手にとってはトンボとりのいいカモになるだけなので、対人で使用する際は相手に注意する必要がある。 増幅使いであれば、効果が切れる直前に急降下を使うと無駄がない。 高速飛行 急旋回 先制 行動順を最初に出来る。強化:防御能力など、一部の精霊術と相性が悪い点に注意。 同調能力は1ターン目開始前に味方のみ通常攻撃可能とその時に攻撃・命中↑。 ヒールスロット 自分が受けた累計ダメージがゾロ目でHP回復。当然攻撃を受けるようにした方が効率はよいが、持っているだけで保険としては充分。 攻撃で受けたダメージなので、ダメージスロットとは違い放出で受けたダメージは含まれる。 ゾロ目になる確率は、下二桁で10%程度。下三桁では1%程度。性質上、放出のような固定ダメージにはやや発動しづらい。 同調能力は回復量2倍と回復量3倍。育てても発動機会は増えないので、期待は禁物。 水冷氷散 一行動中に何回直撃を受けても、水冷氷散の効果は行動終了後に一回のみ発動する。 また武器だけでなく、放出等の無属性攻撃による直撃でも発動する。 運用に向けて解決すべき課題は火炎爆発と同様に多い。 水冷の効果で相手の命中が下がりこの霊玉の発動率が下がるというジレンマがあるが、直撃しないならしない方がありがたいだろう。 爆心 1-2割といっても元の属性攻撃力が低いので、精々+1がいいところ。 爆発増幅 2倍になってやっと同Lvの水冷付加と同じ属性攻撃力。 自爆 タイミングが良いと効果は絶大。自爆発動の時点で戦況は不利になっているので、作戦には組み込みにくい。 大武術会などで使おう。自爆で両PTが倒れた場合は、勝者はランダムになる。 同調能力は味方への自爆攻撃力減少と近距離攻撃で倒された場合に相手へのダメージ増加。 火炎爆発や水冷氷散の素材として一定の需要がある。 不屈と同時に装備した場合、発動は不屈の方が先に処理されるため、不屈の効果で復活した場合は発動しない。 不屈 戦闘不能から回復する。高レベルになれば何度か復活することも可能になる。 ただ、不屈で復活した場合には復讐などの戦闘不能を条件とする術や霊玉は発動しない。 同調能力は復活時にHP回復と回復量倍加。 不屈の闘志 一度だけ復活可能な不屈。回復量が多い。終盤での100の回復は馬鹿に出来ない。生命貯蔵などのサポートがあるとつかいやすいか。 同調能力は、復活時の回復量倍化と発動率上昇。 覚醒 発動してしまえばHPが全快してもずっと覚醒状態のまま。 発動判定は毎回行われる。Lvで上がるのは上昇値ではなく発動率。 潜在能力解放 上昇値が上がるのはこちら。 上昇値に%で乗算するので、実際の増加率は数%にとどまる。 常態化 一度だけ判定に成功すればいいので、そこまで判定幅が伸びるメリットはない。 治癒活性 HPが50%以下のとき被回復力が上昇する。 精霊術の設定にも組み込みやすいので、治癒使いのいるPTや、ソロで使っても効果は高い。 同調能力は効果倍化と発動を判定するHPの幅の増加。 かばう HPが25%以下の味方への攻撃を代わりに受ける。自身のHPに関係なくかばう。 術の対象になったキャラにかばうが発動した場合、対抗発動した術はかばうを使用したキャラに発動する。 ただし、使用条件が一致していないと発動しない。 同調能力は効果発動時の防御力上昇とかばった相手のHP回復。 ブロック 盾のみに装備可能。遠距離攻撃のダメージを防ぐ。遠隔やほとんどの放出に効果があるため、有用性が高い。 放出術に対しては、盾の特徴である受けが出来ないこともあり、最優先の霊玉。 同調能力は減少量倍化と被ダメージ無効化。 シールドマスタリー/シールドバッシュ どちらも受け成功時に効果を発動するので、受け防御力より、受け成功力を重視した装備に向く。 同調能力はシールドマスタリーが物理ダメージ軽減と無効化。 シールドバッシュが確実な睡眠付加と確率での気絶付加。 武器と防具に装備可能 闘神の力/戦神の力 能力値を固定値上昇させる。 同調能力は効果UP。 精度アップ 装備する箇所によって効果が異なる。 同調能力は効果UP。 火/水/風/土MPアップ/精霊の祝福 戦闘開始時にアップするぶん加護より得られるMPは少ない。 序盤にアドバンテージがほしい場合に。 効果アップ 同調Lvぶん効果があがる。 猛火/水/風/土MPアップ 異種合成で一手間加えているにも関わらず、総増加量は一手間加える前と変わらない。 反属性すら代替MPとして使わなければならないほど消費MPの属性が偏っている人向きの霊玉。 効果アップ 同調Lvぶん効果があがる。 火/水/風/土/精霊の加護 対応する属性のMPが10ターン毎に+される。 MPアップより時間がかかるが、得られるMPは多い。 同調能力は効果UP。 火/水/風/土/精霊の支配者 精霊術が発動したときに一定確率で威力を上昇させる。 同調能力は効果UP。 火霊/水霊/風霊/土霊の天恵 各属性に対応した「MPアップ」「加護」の効果を持つ。 同調能力は効果UP。 火霊/水霊/風霊/土霊の恩恵 各属性に対応した「異常耐性」「属性耐性」「支配者」の効果を持つ。 同調能力は効果UP。 火霊/水霊/風霊/土霊の恩寵 各属性に対応した「異常耐性」「属性耐性」「MPアップ」「加護」「支配者」の効果を持つ。 同調能力は効果UP。 精霊の恩寵 全属性に対応した「異常耐性」「属性耐性」「MPアップ」「加護」「支配者」の効果を持つ。 まず同属性の「天恵」「恩恵」を作り、その2つから「恩寵」を作って、異なる「恩寵」2つを合成することで得られる。 最低でも7回の異種合成が必要という、非常に手間のかかる霊玉。 上昇する耐性は微量であり、回復や無効のような同調能力も存在しないことから精霊の支配者や精霊の加護に比べると実用性は大きく劣る。 同調能力は効果UP。 狂戦士/ワクチン生成/睡眠活性/硬質化/ドーピング 発動条件として不利なステータス異常が前提なため単独だと扱いが難しいが、いずれも操作+強化の複合術である擬似○○と組み合わせることで強力な効果を発揮する。 擬似○○と組み合わせた時、効果だけ見れば狂戦士は強化:剛腕を、ワクチン生成は増幅:状態異常耐性増幅を、睡眠活性は治癒:再生を、硬質化は強化:防御能力強化の防御増加分をゆうに超える。 効果アップ 同調Lvの2倍ぶん効果があがる。Lvぶんではなく、2倍。 疑似○○ 「操作+強化:擬似」系統と違い味方の設定や術に効果は及ぼさない。 狂戦士改/ワクチン生成改/睡眠活性改/硬質化改/ドーピング改 基本の4種の状態異常以外にも効果を発揮するぶん、効果は落ちている。 効果アップ 同調Lvの2倍ぶん効果があがる。Lvぶんではなく、2倍。 疑似○○ 「操作+強化:擬似」系統と違い味方の設定や術に効果は及ぼさない。 フルスロット 与えたダメージと受けたダメージの総計がゾロ目で効果発動。ダメージを与えた時と受けた時で効果は変わる。 ダメージスロット、ヒールスロットと比べて多少は発動しやすくなった分、効果はほぼ半減している。 同調能力は倍加と3倍化。 不意打ち 先に攻撃した時に、回避・受け成功力を低下させる。効果も(自分の素早さ-相手の素早さ)で上昇するので、出来る限り素早さを上げたい。 放出での攻撃時にも適用されるが、元々受けは無効である。 同調能力は直撃発生とクリティカル発生。 フィナーレ ターン経過で能力を上昇。 同調能力は26ターンと31ターンに更に上昇する。 復讐 味方の戦闘不能がトリガーとなって攻撃力が上昇。やはり、これを頼りにしたくはない。 大武術会では、かなりの攻撃力上昇がみられる。「具現:不死精霊召喚」には反応しない。 ※生命貯蔵などに反応するか未確認。 同調能力はクリティカルを受けた次の攻撃の攻撃力上昇と戦闘不能時に攻撃した相手の衰弱率上昇。 結晶化 リセットまでに生み出せるGPの数が決まっているぶん、他の霊玉よりも残り更新回数に価値が左右されやすい霊玉。 GM曰く、今期の更新回数は65回。元が取れるかどうか、購入の際には注意しよう。 再結晶 発動すれば収入が増えてラッキー。 完全結晶 低くない確率で収入が得られるが、ここまでLvを上げるコストと釣り合うかは考えもの。 トレジャーハンター クエストLvが上がるにつれ手軽に難易度を上げ辛くなるので、有用度は上がる。 目利き 秘宝発見 アイテム精製の極意 精製使いがこぞって欲しがるため販売アイテムでの抽選率は軽く3ケタ、マーケットに出ても千超えの値がつく超人気霊玉。 精製スキルが0でも原石を磨いてこれが出れば一財産を築ける。 熟練の技 伸びは微量であるが確実な効果を見込める。 秘伝の技 匠の技 精製使いがこぞって欲しがるため販売アイテムでの抽選率は軽く3ケタ、マーケットに出ても千超えの値がつく超人気霊玉その2。 【基本】の効果は極意と同じ。いずれもLv1で効果は+12、Lvを上げてもLv1につき効果は2しか上昇しないので既に片方を所持しているならLvを上げずにもう片方を入手する、両方所持しているなら神の左手を新たに作成した方が費用対効果は良い。 もっともLv1では同調能力が発動できないので、最終的には満遍なくLvを上げる必要がある。 会心の作 伸びは多いが確率なので安定しない。 秘伝の技 神の左手 極意や匠との違いは同調能力のみ。 神業
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ジオマンサー Geomancer 出典 Secrets of Magic 212ページ 君は今の地形に関わらず、その神秘的な特性に合わせて魔法を調整することで、周囲の土地から力を引き出す方法を知っている。 君は、元素に焦点を当てたドルイド(火炎、石、波の円環など)かもしれないし、魔法を自在に操る博物学者かもしれない。君は1つの地形種別に集中して、そこから最後の力を振り絞ることもできるし、可能な限りすべての種別の地形を体験するために土地をさまようことを選択することもできる。 《ジオマンサーへの専念》 特技2 Geomancer Dedication アーキタイプ 専念 出典 Secrets of Magic 212ページ アーキタイプ ジオマンサー 前提条件 〈自然〉の修得;呪文スロットから呪文を発動する能力;風、氷雪、地、火炎、植物、水のいずれかの特性を持つ呪文1つ以上 「地形同調」と呼ばれる現象により、君はどこにいても、世界との深いつながりを感じる。君が現在いる地形の種別に対応した特性(以下に示す)を持つ呪文を発動するために呪文スロットを消費する際、君はその地形の種別に応じた地形同調効果を得る。君の周辺にその地形がどれだけ蔓延しているかに従って、GMが同調が適用されるかを決定する。例えば、君が河岸やボートの上にいる場合、水界地形にいると言えるだろう。同様に、極北の山は極地であり同時に山岳であるといったように、複数の地形種別だと扱われる場所もある。このような場合、君は呪文がそれぞれの地形種別の特性を持つ場合でも、地形同調の効果から1つだけを選ぶ。 地形同調の中には君ではなく敵に作用するものもある。その場合、君が適用する呪文を発動した際に君に隣接しているクリーチャー全てか、呪文の効果範囲内にいるかクリーチャー全てか、呪文の目標全てかのいずれかに効果を及ぼす。これらの敵は効果を避けるため、君の呪文DCに対する記載されたセーヴィング・スローを行う。 水界 (水) 君は水の流れに乗る。君は地上移動速度に等しい水泳速度を得る。君が水面にいるなら、君の移動を一時的な波が助け、君は地上移動速度として(君が持っているなら)水泳速度を使用できる。 極地 (氷雪) 極地の霧氷が敵の体を覆う。敵は頑健セーヴを試みなければならない。失敗すると敵は移動速度に−5フィート(大失敗の場合は−10フィート)の状態ペナルティを受ける。 砂漠 (火炎) 砂漠の焼けつく熱が敵の水分を奪う。敵は頑健セーヴを試みなければならない。失敗すると、敵は水や他の持ち運びできる液体を飲むまで疲労状態になる。 森林 (植物) 枝と蔦が敵の経路を阻もうと伸びる。敵は反応セーヴを試みなければならない。失敗すると、敵は1ラウンドの間よたつき状態1になる(大失敗の場合はよたつき状態2)。 山岳 (地) 山の粗野な持久力が君を傷から守る。君は1ラウンドの間、呪文レベルに等しい物理ダメージ(アダマンティンを除く)に対する抵抗を得る。 平原 (植物) 成長する芝と平原の脈々とした生命力が君に活力を与える。君は1ラウンドの間、呪文レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。 空 (風) 突風が君を君を虚空へ運ぶ。君は10フィートまで“飛行”する。君がターンの終了時に空中にいて飛行速度を持たない場合、君は落下する。 沼地 (植物) 君の魔法は敵を苦しませる沼の有毒ガスを引き出す。効果を受けた敵は基本頑健セーヴを伴う、呪文のレベルの半分(最低1)に等しい持続[毒]ダメージを受ける。 地下 (地) 洞窟の深部にある終わりない闇が君の感覚の秘密を開く。1ラウンドの間、君は暗視と不明瞭な振動感知15フィートを得る。 特殊 ジオマンサー・アーキタイプから他に特技を2つ得るまで、君は別の専念特技を選択できない。 《同調遷移》 [free-action] 特技4 Attunement Shift アーキタイプ 出典 Secrets of Magic 212ページ アーキタイプ ジオマンサー 頻度 10分に1回 前提条件 《ジオマンサーへの専念》 必要条件 君の直前のアクションが風、氷雪、地、火炎、植物、水のいずれかの特性を持つ呪文の発動のために使用された。 君の呪文の魔法は自分に流れ込み、周囲の土地とのつながりを上書きする。君は地形同調の効果を今君が発動した呪文の特性に合うように変更する。その後、君が発動した呪文が同じ特性を持つ地形同調の利益を得る。例えば、君がタングルフットを発動した場合、君の地形同調は森林もしくは沼地のいずれかから君が選択したものに切り替わり、君が他の植物呪文を発動した際に地形同調が適用される。 君の地形同調は1分が経過するかもう一度《同調遷移》を使用した後まで持続する。 《同調の共有》 特技4 Shared Attunement アーキタイプ 出典 Secrets of Magic 212ページ アーキタイプ ジオマンサー 前提条件 《ジオマンサーへの専念》 君が地形同調から利益を得る際、君は自分ではなく30フィート以内にいる味方1体にその利益を与えても良い。君に利益を与えず敵に効果を及ぼす地形同調には、何の効果ももたらさない。 《不整地の構え》 [one-action] 特技6 Rough Terrain Stance アーキタイプ 構え 出典 Secrets of Magic 212ページ アーキタイプ ジオマンサー 前提条件 《ジオマンサーへの専念》;〈自然〉の熟練 必要条件 このターン、君が地形同調の利益を得た。 君は自分の周囲で移動しにくくなる構えを取る。君が得ている地形同調に合致する、君に隣接するマスは移動困難地形になる(極地であれば霧氷が舞い、森林地形では一時的に下草が伸びるなど)。君はこの移動困難地形の影響を受けない。 君が異なる地形種別に移動するとこの構えは終了する。 《同調歩行》 特技8 Attuned Stride アーキタイプ 出典 Secrets of Magic 213ページ アーキタイプ ジオマンサー 前提条件 《ジオマンサーへの専念》;〈自然〉の熟練 君は同調した地形を自由に移動する。君が地形同調の利益を得ると、次の君のターンの終了時まで、君は地形同調に対応する場所の移動困難地形の影響を受けない。 《土地からの取得》 [one-action] 特技10 Draw from the Land アーキタイプ 出典 Secrets of Magic 213ページ アーキタイプ ジオマンサー 前提条件 《ジオマンサーへの専念》;〈自然〉の熟練 必要条件 君がこのターンに地形同調の利益を得た。君がいる地形は同調した地形と一致している。 君は周囲の地形から力を引き出す。君は自分のレベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1ラウンド持続する。君が既に平野の地形同調効果でこのターンに一時的ヒット・ポイントを得ていたなら、これらの一時的ヒット・ポイントを合算する。 《土地読み》 特技12 Read the Land アンコモン アーキタイプ 出典 Secrets of Magic 213ページ アーキタイプ ジオマンサー 前提条件 《ジオマンサーへの専念》;〈自然〉の達人 君は情報を得るために土地との意思疎通方法を身につけた。君がまだ得ていない場合、君はコミューン・ウィズ・ネイチャーの儀式を身につける。この儀式は、1日ではなく1時間の発動時間で、副次術者なしで執行できる。 《地形鳴動》 [one-action] 特技14 Shifting Terrain アーキタイプ 出典 Secrets of Magic 213ページ アーキタイプ ジオマンサー 前提条件 《不整地の構え》;〈自然〉の達人 必要条件 君の地形同調が現在いる地形と一致しており、君が《不整地の構え》をとっている。 君は拳を地面に叩きつけたり腕を回したりして周りの地形を動かし波打たせ、他の人の平衡感覚を崩してしまう。《不整地の構え》による移動困難地形の範囲内にいるの各クリーチャーは、君の呪文DCに対して反応セーヴィング・スローを試みなければならず、その結果に応じて以下の効果を受ける。このアクションを使用すると、君は1d4ラウンドの間、このアクションを再使用できない。 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。 成功 クリーチャーは1ラウンドの間よたつき状態1になる。 失敗 クリーチャーは1ラウンドの間よたつき状態2になる。 大失敗 クリーチャーは1ラウンドの間よたつき状態2になるとともに、倒れて伏せ状態になる。 《地形の盾》 特技14 Terrain Shield アーキタイプ 出典 Secrets of Magic 213ページ アーキタイプ ジオマンサー 頻度 10分に1回 前提条件 《ジオマンサーへの専念》;〈自然〉の達人 トリガー “打撃”が君にダメージを与えようとしている。{必要条件 君は最も最近のターンの開始時から地形同調の利益を得ており、その地形同調は現在君がいる地形と一致している。 } 君は土地に非常に深く同調しており、偶然にも致命的な打撃から君を守るために地形が対処する。例えば、近くの木から突然枝が落ちてきて刀がそれたり、驚くべき流れの変化が敵の攻撃を混乱させたりする。発動した“打撃”に対して、君は自分のレベルの2倍に等しい、物理ダメージに対する抵抗を得る。 《同調による高速化》 [free-action] 特技16 Quickened Attunement アーキタイプ 精神集中 呪文修正 出典 Secrets of Magic 213ページ アーキタイプ ジオマンサー 頻度 1日1回 前提条件 《ジオマンサーへの専念》;〈自然〉の伝説 必要条件 君の直前のアクションが《同調遷移》だった。 次の君のアクションが地形同調ボーナスを与える呪文の“呪文発動”なら、そのを発動に必要なアクション数を1だけ減少させる(最低1アクション)。 特殊 君は《同調による高速化》と《呪文発動高速化》を同じラウンドに使用できない。
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ゲーム開始時に選択できるクラスで、選択したクラスにより初期パラメータが違う。 初期パラメータの基本値は…HPが100、力・敏捷・知覚・同調・霊感・魅力・運が10。 ファイター(力+10、敏捷・知覚+5) ローグ(敏捷+10、力・知覚+5) スカウト(知覚+10、敏捷・同調+5) メイジ(同調+10、知覚・魅力+5) クレリック(霊感+10、同調・魅力+5) パフォーマー(魅力+10、同調・霊感+5)
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アトリフラート ■性別:男 ■学年:ゲスト ■所持武器:めがね ■攻撃力:2 ■防御力:1 ■体力:4 ■精神力:3 ■精神感応:20 ■パッシブスキル:ノーマル[上限変化なし] ■特殊能力名 フラット・シンクロ ■特殊能力内容 [発動率50% 成功率100%] 効果:バステ「同調」付与 50% 範囲:周囲2マス味方全員 x2.9 時間:1ターン x1 付属:術者死亡時非解除 -10% 制約なし 15% 調整:陣営指定なし 10%調整:GK調整 50% ※味方のみのため,実用性が高くはないため バステ同調を付与する。 同調状態のキャラクター同士における、能力発動による一回休みを除いたステータス変化を同調させる なおこれは重複して処理する また、この場合のステータスは、バステ欄も含まれる 同調中に変化したステータスは、同調が解除された後も継続する 同調しているAとBがいたとする Aに体力ダメージ3が発生した場合Bにも同様に体力ダメージ3が発生する AとBが両方含むように、体力ダメージ3の能力が発生したとする AとBには(3+3)=6ダメージが発生する (100-(50*2.9*1-15))+(1.5x20)+50=50 ■能力原理 強力な精神感応によって複数人をほぼ同一の人間として扱う 同調しているのは精神だけだが病も気から。これは肉体にも影響が現れるのである。 ■能力説明 同調しているAとBがいたとする Aに体力ダメージ3が発生した場合Bにも同様に体力ダメージ3が発生する AとBが両方含むように、体力ダメージ3の能力が発生したとする AとBには(3+3)=6ダメージが発生する ■キャラクター説明 どこぞから現れた超能力者 皆同じになれば平和になると思っている 大好きなアニメはエヴァンゲリオン
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東堂 蒼魔 基本情報 名前 東堂 蒼魔(とうどう そうま) 学年・クラス 高等部 二年生 B組 性別 男 年齢 17 身長 169cm 体重 55kg 性格 自分は一般人で常識があると思っているのでそのように行動する基本的には穏健で揉め事が嫌い。だけどちょっと斜めに構えた皮肉屋だったりもする 生い立ち 東京都本土で出生中学まで本土で過ごし高校入学前に家族と共に双葉島に引っ越す。その後双葉学園に入学家族構成は母のみ。父が二人いるがどちらとも中学までに離婚済み 基本口調・人称 なんとなく斜めに構えた感じ一人称は俺 二人称はお前とかあんただけどあんまり使わない 基本的には三人称くん・さん付け(同年代・年下でも相手によっては使う) 特記事項 自分の存在について不安を感じているので「普通」とか「特別」とかの言葉に敏感になりがち異能力者である事や周囲の人間(主に忌憚研究部)が特別扱いしてくる事がそれに拍車をかけているでも実際は物凄い能力や特別な才能があるわけではないので本当に普通な人なんじゃないかと薄々気付いてる体型は痩せ身で顔はそこそこイケメン キャラデータ情報 総合ポイント 22 レベル 7 物理攻防(近) 2 物理攻防(遠) 1 精神攻防 6 体力 3 学力 3 魅力 3 運 3 能力 同調(シンクロニシティ)。相手に自分と同じ動きをさせる 特記事項 動きの向きは同調した瞬間に対象が向いていた方向で固定されるまた同調には身体だけと意識も同調する場合の二種類がある意識も同調する場合は相手に自分の魂源力を送りつけて相手の能力を強化したりできるただ相手の精神攻防が自分より強いと意識を乗っ取られて非常に危険 その他詳細な設定 痩せ身で筋肉もないのでとても非力 そもそも何の武術も会得していないので戦闘に関してはからっきしダメ ぶっちゃけ中学生相手でも向こうが武術とかしてたらボロ負けしちゃうレベル 魂源力は結構強い 主に同調による魂源力送り込みで相手を強化するサポートとして戦う というか戦闘手段をロクに持っていないのでそうせざるを得ない事が多い 同調の対象は人間だけに限らず動物や植物、ラルヴァに至っても一応は可能 だが、植物と同じ動きをするとか無理なので本人のイメージ・魂源力の扱い次第 人間相手と動物・植物・ラルヴァ相手では消費する魂源力が違う 特にラルヴァなんかではせいぜい同調してそのまま動かずに相手を足止めする程度の事しかできない ラルヴァが強ければそもそも同調すら無理 同調が成功すれば相手によって跳ね返されることは滅多にない 精神攻防が蒼魔より高ければ跳ね返すどころかそもそも同調を拒絶できる 登場作品 【双葉学園忌憚研究部 第一話「薪流し」 前編】 作者のコメント 実は自分の事結構好き なんか不安がって特別だの普通だの他人と比べまわってる繊細な自分が好き という情けない人