約 43,126 件
https://w.atwiki.jp/guild_convolvulus/pages/27.html
呪術師 Lv クエスト名 1 深淵に臨む呪術士 1 呪具が望む破壊 5 迫りくる危機 10 枯れ果てし危機 15 怒り狂う危機 20 取り囲まれる危機 25 深淵に射す光 30 臆病者の牙 黒魔道師 ウルダハ:ザル回廊 ラライ X12,Y13 (ウルダハ:東ザナラーン カザク・チャー X28,Y21) Lv クエスト名 30 声を聞きし者 35 時を告げし血 40 異郷なる友 45 いざないの霧 45 道を求むる旅 50 黒魔法の導き手
https://w.atwiki.jp/madou-s/pages/6.html
魔術の前身となったとされている力。魔術を遥かに凌ぐほどの能力があったらしいが、資料があまりに少なく調査が難航している。使用に慣れるほど何らかの反作用が起こるらしく、「人を呪わば穴二つ」という言葉はこの呪術から来ているのではないのかという説がある。
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/1245.html
▲【秒単位自滅の壁】 ◆97(瞬時自滅の壁) >戦艦大和>ニホニウム>俊足の靴を履いた小学4年生>ダークマター>考慮人 >セクシー浦田>病魔あい>エルネスト・デラクルス>性女人成=平塚和美 >モーセ>性男人成=スマン>立ち上がった200人の精鋭達>原始生命Z>ビ・ギン =怪獣博士>AFO=亜空間機雷=晴人>カンベ=菊原>オービ ▼【常時自滅の壁】 【妄想属性】オリジナル 【作品名】神秘の原始生命Z 【名前】原始生命Z 【属性】細菌並み 【大きさ】細菌並み 【攻撃力】何物かによる自分に対して何かしようという意図が発生した時点で死ぬので理論上攻撃不能 【防御力】何物かによる自分への意図を感じただけでショック死。 【素早さ】カタツムリが肉眼で確認できない程の 早送りで見ても動いているのかどうか分からない程鈍い 【特殊能力】テレパシー:自分に対して何かしようという意思を相手が全宇宙全次元全階層全時間の どこにいても相手の意思自分の意思問わず勝手に感知してしまう。 【長所】無し 【短所】なにもかもが 【説明】全世界全次元全階層に最初に生まれた生命だったが あっという間に後進の生命体に追いやられ全滅したと言われるが・・・ 537 名前:格無しさん 投稿日:2006/05/16(火) 23 44 32 514 原始生命Z カタツムリの目の世界に住んでいるカタツムリ>原子生命Z 138 : ◆rrvPPkQ0sA :2017/03/23(木) 01 00 47.51 ID CP6FHS97 原始生命Z再考察 自分の意思によらないにしろ反応に必要な時間はかかるだろう。 素早さは、大きさが細菌並みであることを考えると遅いかどうか判断できない。 というわけで反応相当死亡。AFOと同列
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/194.html
《原始の森》 フィールド魔法 フィールド上の植物族の攻撃力は300ポイントアップする。 植物族モンスターが破壊され墓地に送られた時、 手札を1枚捨てる事で、デッキから植物族モンスター1体を特殊召喚する事ができる。 Part13-100 手札があればデッキからサーチ出来る優秀なカード。自ら破壊しても効果が発動するので、《激流葬》を一掃し《ボタニカル・ライオ》、《妖精王オベロン》を特殊召喚を狙いたい。 -- 地竜 (2007-06-13 16 45 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hsrwiki/pages/145.html
呪術医 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 プリースト 羊 5 3 1 15 生命の奔流 呪術医>大自然の交感者
https://w.atwiki.jp/eternalgreen/pages/81.html
呪術師 EternalGreenの呪術師系のメンバー (ゲーム内のことや、キャラクター育成で困ったら質問しよう)
https://w.atwiki.jp/vermili/pages/1549.html
じゅじゅつし 《天道血花崩しの法もって、悪(あく)する悪魔、邪魔する外法(げほう)、法障(ほうしょう)、真血(まなち)と切り込む》 《五式五色(ごしきごいろ)の血花が落ち込め、散り込め、悪魔の体(たい)は、七ツに掻き割り八ツに蹴割り、玉水魂魄(ぎょくすいこんぱく)、微塵に切って放すぞ》 《おん・あびらうんけんそわか!》 『鏖呪ノ嶼』の世界において、“呪う”という他者に対する無形の悪意を、遥か太古より形と成し操ってきた者たちへの呼称である。 現代ではインターネットによってそうした人間の排他的な心性が過去の時代以上にはっきりと認識されるようになった社会でも、 その普遍的な悪意を利用し、人間社会の暗部に寄生して生き永らえる一種の魔人とも言われ忌み嫌われている。 彼らは、自然界や人間存在から生じ現世に様々な霊障や災いの根源となる穢れの気―“すそ”(呪詛)―の流れを理解し、 それらをそれぞれの式(術)として理論化し、即座に利用できる手段を常に備えている(不言名流呪術においては、術師が唱える法文や呪殺を行わせる式童子の基となる御幣など)。 そして狙いが定まると、本来は土地や血縁など、限定的な範囲で結びつけられてきた人間同士の“因縁”(縁)を様々な形で歪め繋ぎ合わせ、 因縁の路を通じ、標的となる人間や怪異へ、殺意や破滅の形に呪詛(すそ)を籠めた式(術)を送り放つことで、さまざまな不幸や災いを齎す事が可能である。 特に殺意を以て放った場合は物理的な防備は意味をなさず、その対象人物の死亡は事件でなく“不幸な突然死”として社会では片づけられ、容易く完全犯罪としての殺人行為(呪殺)を行うことができてしまう。 (しかも縁を結ばせる切っ掛けは術師相手でなければ、必ずしも重大なものでなくともよく、顔を認識され、軽い喧嘩になったとか名刺等で術師の名前を記憶してしまった程度でも十分に呪殺は可能な模様。しかも場合によっては複数同時に殺害も可能) こうした容易に、しかも安全に邪魔者を抹殺できるという点が裏社会では重宝され、一部の呪術師などが極道に雇われるといった事も少なくない様子である(もっとも縁を結ぶことで雇った側もリスクを負うことにはなるが)。 呪術師となるためには本来不可視の“すそ”を視て感じ取る事が出来なければならないため、 そういった穢れの気を受け続けるようなある種の「まともではない」環境に生まれた者や、後天的に殺人行為といった重大な罪を背負ったような者など 人間としての歪みが資格としてほぼ絶対的に必要となっている(不二彦も作中において、二ツ栗の因縁に関わっている身でありながらも、その心根の真っ直ぐさ故に呪術を扱う素質はないと語られている)。 この人としての歪みというのは、呪術師としての才覚に大きく関わっているとされる。 吐月完の場合、四十歳頃まで全く呪術の修練に身をおいていなかったが、 様々な過程を経て屈折を繰り返し“殺人”まで犯しかけたその精神は、一年ほどの修行で呪術師としての能力を開花させるに至っている。 こうした呪術師が殺し合うに至る場合、まず相手の用いる術式を探り、呪詛の返し風を受けるリスクを最小限にするように行動する。 (呪術師の用いる術はそれぞれの“因縁”の持つ性質に合わせて整えられており(文鳴啾蔵曰く「因縁にはそれぞれ異なる“色や形”を持っている」)、ある術師の術を防げたとしても、また別の流派の術師や怪異の放つ呪詛に抗えるわけではない) そして、己に因縁がある相手と想定される場合には、相手に自分の居場所を逆に探知されぬように備えを施しつつ、敵の精神の隙をうかがい呪詛の毒を急所に叩き込む機を窺うのである。 万一正面切って術師同士がぶつかり合う場合、それも双方が巨大な歪みを抱え巧みな術を使える場合―― それは余人には立ち入れない、不可視の破壊現象が繰り出される死闘となることは避けられない。 気力や体力の喪失やあるいは別の要因か、術式が破られればたちまち死の呪詛は急所を抉り……敗北者には、恐ろしい地獄落ちの末路が待ち受けている。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/6171.html
【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 戦え原始人 3 タイトル 戦え原始人 3 主役はやっぱり JOE MAC 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-J3 ジャンル アクション 発売元 データイースト 発売日 1994-2-18 価格 8500円(税別) 戦え原始人 関連 SFC JOE MAC 戦え原始人 戦え原始人 2 戦え原始人 3 駿河屋で購入 スーパーファミコン
https://w.atwiki.jp/minasava/pages/459.html
原始の歌:A 大地に生きる全ての生物の魂に響き震わせる大いなる歌。 聞いた者の精神を癒し、ステータス異常を取り除き、 体力を少しだが回復させる力を持つ。 【A+ランク】 【Aランク】 エンキドゥ 【Bランク】 【Cランク】 【Dランク】 【Eランク】
https://w.atwiki.jp/giji_futaritabi/pages/13.html
序盤は、メイン・インタールードにCCCコラボ(参加条件 終局クリア)が実装されたため、無料期間中にたどり着くべくしばらく駆け足ぎみで進めていたためあっさり制限緩和したりしています。(残念ながら間に合いませんでした) 選択肢で難易度が変わる箇所は、難易度が低い方を選択しています。 1節 バシュム(大型ドラゴン) 毎回全体攻撃してくる、例によってカルナさん生存クリアが難しいタイプの敵。 たまに生き残れると嬉しい。 2節 エルキドゥ(キングゥ) 数ターン耐えれば終了。 とはいえ結構攻撃力が高いので気をつけないと落とされる。 チャージ攻撃が宝具ではないのでまだマシか。 3節 ギルガメッシュ王 腕 2waveの腕はカルナさんの宝具2発か3発で沈むので、王へ攻撃を集中させるべし。 イシュタル イシュタルガード アーチャーだ!ギフトで反転してないアーチャーだ!! 手早くちゃちゃっと倒せるのでストレスフリー。チャージ増 無敵スキルには注意。 4節 レオニダス王 兵士たち 個々はそう強くないが敵の数が多いため結構ギリギリ。 冥界からの呼び声 例によってカルナさんが生還できない毎ターン全体攻撃してくる大型の敵。 ドラゴンと比べてチャージが短いのと、NP減らすスキルに注意。 5節 牛若丸 弁慶 牛若はクリティカルがとても痛いし、弁慶を名乗る常陸坊海尊はスキルが邪魔。 海尊から倒したい(というかタゲ集中のせいでこいつから倒すハメになりそう)が、そうすると牛若が三回行動してくる。つらい。 運が悪いと結構ぎりぎりになる。 ジャガーマン(1回目) 攻撃力が高めなので攻撃が集中するときついが、神性もちで宝具が刺さるせいかわりとあっさり倒せる気がする。 前座のバーサーカーズにHP削られるとしんどいので手早く倒しておきたい。 ジャガーマン(2回目) 特殊バフがかかっているため前回よりダメージを与えにくい……が、前座がいない分今回の方が楽な気がする。 6節 スプリガン×3体 6章ではセイバーなスプリガンがたくさん出てきたが、今回はアサシン×2とライダー。 セイバーでない、というだけでだいぶ楽。じゅうぶん強くはあるが。 エルキドゥ(キングゥ) また数ターン耐えればよい。 今回は宝具を使用してくる。二人とも神性持ちのためスタン効果も喰らうので注意。 7節 イシュタル はっはっはっ普通のアーチャーなどカルナさんの敵ではないわ! ダメージカットのバフがついてるけど、じゅうぶんゴツいダメージを与えることができる。 ヒュージゴースト 冥界からの呼び声のと同系統の敵。 6章よりは少ないとはいえ、カルナさん生還できない系の敵はテンションが下がる。ぐぬう。 9節 エルキドゥ(キングゥ) ウガル ウガルの方がHPが高いが、キングゥの方が厄介な気がするのでキングゥから倒している。 ストーリーに合わせているのか今回のキングゥはわりとすんなり倒せる。 ティアマト(ゴルゴーン) お供たち ストーリー初のアヴェンジャー。ご存知ムーンキャンサーが有利をとれる敵。おれのガネーシャさんが火を吹くぜ!(ただし毎回全体攻撃のためやはりカルナさんは……おのれ) ティアマトの攻撃はヒット数が多くNP回収量も高い。 ストーリー上ターン経過で終了するが、時間めっちゃかければガネーシャさん単騎で倒せるんじゃね?感がある。 ティアマト(ゴルゴーン) 今回はティアマト一人。 めっちゃ魔眼使ってくるので結構石化するが、それでもガネーシャさん一人なら余裕でなんとかなる。 相性有利ってこんなに楽になるのか……! 10節 雑魚3体 ウガル 野良フィンクス 大型敵の連続でカルナさんを生還させるのが難しい。 美顔王(術)、美肌王(剣)、買い取り王(騎) 鬼3連発。久々につよいセイバーの登場でまたカルナさんの生還が難しい。 イシュタル 黄金の扉 なんでお供がセイバーなんですか! 11節 ケツ姉さん 善属性からの攻撃を無効化する。 こちらは二人とも善属性……これは無理ゲー。 今回は数ターン耐えれば終了だが、いずれはちゃんと倒さねばならない相手。ある程度は対策を考えておかねば。 ガネーシャさんのカルデアでは初回10連で来たカーミラさんのお力をお借りするとして、カルナさんのカルデアではどうしたものか。 12節 ジャガーマン 攻撃が片方に集中すると落とされるので気をつけつつカルナさんでばしばし殴るいつものやつ。 神性特効がささるとテンションが上がる。フゥー! コーメイの兄貴と愉快な手下たち 手下たちにちょいちょいセイバーが混ざっているのでカルナさんが落とされやすい。おのれ! ケツ姉さん ガネーシャさんのカルデア→カーミラさんと盾役たちの力を借りる。 二人とカーミラさんでしばらく頑張る(最初の宝具までは持たせたい)→最初の宝具はガネーシャさんがタゲ集中+無敵回避で受ける→カルナさんが落とされたら控えの盾役たちで攻撃を受けとめる→次の宝具が飛んでくる頃にはガネーシャさんのタゲ集中が復活してるのでガネーシャさんで受ける……と頑張ってなんとか倒せました。 カルナさんのカルデア→時間が足りないので二人旅は諦めて本垢のジャックちゃんの力をお借りしました……むねん。 ルチャドールたち(セイバーなスプリガン) スプリガン1体→スプリガン2体→強いスプリガン1体、とかいうカルナさんへの嫌がらせな編成。 色々と諦めてハナっからガネーシャさん単騎でガネーシャさんのNPを重点的に貯めつつ……といくのが楽。くやしい。 14節 エレシュキガル バトルグラがまだなかった頃のエレちゃん。 毎ターンスキル封印やら宝具封印やら回復不可やらデバフを撃ってくる。ガネーシャさんの単騎耐久に必要な要素がばんばか封印されてしまうので辛い。 「聖者の依代」(弱体無効3回、NP獲得量up)を試してみたが3回ではあっという間に切れてしまう。 「原始呪術」(弱体耐性up)だと元々の対魔力と併せて多少はじいてくれるので、こっちの方がいい感じ。 結構ぎりぎりのところでクリア。 15節 複合神殿ゴルゴーン 毎ターン全体攻撃してくるのでカルナさんは助けられないが、アヴェンジャーなのでかなり楽に単騎ができる。 魔眼による石化には注意。魔術礼装をアトラス院にしていざというときは弱体解除できるようにすると吉。 キングゥ 君もアヴェンジャーなのか。ふっふっふっガネーシャさんがまた輝いてしまうな! 宝具効果のスタンには注意。 16節 ???(ラフム) いまだに見慣れないこのラフム、強化解除でタゲ集中を解除してくるため、盾役を最初のターンに落とせないことがある。なんてうっとおしいんだ。 あと強化解除もちということは無敵による耐久ができない。ぐぬぬ。 更にこちらは全体宝具なのでまとめて倒したいのに1体ずつ来やがる。何て奴らだ。 そんな感じで地味に苦戦する。なんかヤダ。 17節 ラフム3体 ここのラフムは全体宝具でまとめて薙ぎ払えるので、16節の1体ずつ来るのよりは少し楽。 ラフムの群れ 単体よりまとめて倒した方が楽とは言ったが、多すぎではないかね! 個々はそんなに強くない 強化解除の頻度も前の戦闘よりは低く感じるけど数が多いのでHPを持たせるのが大変。 ベル・ラフム そろそろラフム飽きた……と思ったら新しいのが来た。 セイバーなのでカルナさんを生還させるのは難しいが、強化解除 NP減少スキル持ちのため耐久も少しやりづらい。 更にチャージ攻撃にArtsダウン効果(めっちゃ効果大)があり、攻撃力とNP回収量がガクンと減ってしまう。 この戦闘ではなんとかなるが、後々の戦闘ではかなりきつい。 18節 黒い牛若丸とラフム 牛若丸は毎ターンチャージMAXになる。初手は宝具封印で止めて、サクッとカルナさんの宝具で仕留めたい。 黒い牛若丸6体 1.最初の宝具は盾役のタゲ集中で受ける。カルナさんのNPを4以上稼いでおく。 2.NPが稼げればスキルのNP付与でカルナさんが宝具が撃てるので3体を一掃 3.ガネーシャさんのタゲ集中 無敵回避で宝具をやり過ごす。牛若丸を一体始末。 4.一体に宝具封印、もう片方を始末 5.最後の一体を始末 これで宝具を喰らわずに倒しきれる。初手でカルナさんのNPが稼げるかは少し運がからむ。 黒い牛若丸はバーサーカーなので、1Tに一体始末は結構やれる。 ファム・ファタールとラフム ファム・ファタールから喰らう弱体効果がえげつない。 ただしファム・ファタール単体は攻撃してこないので、ラフムをサクサク始末すればあとは一方的にボコボコにすることが可能。 20節 ラフムの群れ ベル・ラフム ※ここからしばらくケイオスタイドで毎ターンHPが減る。 ベル・ラフムはセイバーなのでガネーシャさんにお任せする。 HPを温存するためにもラフムを手早く倒したいが結構削られてしまうので盾役を総動員してなんとか撃破。 ※この辺でCCCコラボに間に合わせるのを諦め、ゆるりとした攻略再開。 ベル・ラフム ※ここからケイオスタイドに加えて、地響きで出撃メンバーがシャッフルされる。三人なら並び順が替わるだけだが、盾役総動員とかしてると前衛が全員盾役に、みたいな事もありうるため盾役を増やすのは難しい。 ガネーシャさんのカルデアで挑戦したときはCCCコラボ参加を諦めていなかったため、二人旅を諦め本垢からサンタ婦長をサポ鯖としてお借りして撃破。 強化解除耐性付与持ちなのでガネーシャさんの無敵を生かせそう、というのが起用理由ですが、普通に婦長がボッコボコに殴り倒してくれました。とてもつよい。 これなら3人目をアーチャーにすれば行けそう?ということでカルナさんのカルデアではビリー・ザ・キッドをLv70まで育てて手伝ってもらったところ、あっさりクリア。 なおビリー起用理由は、幕間開放のために3臨まで育てていたのでレベルマしやすかったのと、敵がArts大幅ダウン持ちのためQuick単体宝具の彼ならあまり影響を受けないだろう、という目論見からであります。 増殖牛若丸 一番右の本体から倒さないと牛若丸がばんばん増殖していく。その光景を想像すると悪夢のようである。 クラス相性的には与ダメも被ダメも等倍。 3人目をゲオル先生にしタゲ集中で1Tで落ちてもらういつものパターンだと、あと一手足りなくて、もう少し何かあれば勝てそうな手ごたえ。 そのため3人目はマシュにし、タゲ集中のほかに味方全体防御up&ダメージカットスキルを使用。見事に勝利できた。 ベル・ラフム カルナさんのカルデアでは前回同様ビリーの力を借りて撃破。 ガネーシャさんのカルデアでは、今回は自カルデアのアーチャーを育てて挑戦したい。 せっかくだからビリー以外の鯖の力を借りてみようと、敵がArts大幅ダウン持ちなのでB単体宝具のダビデを候補に上げたものの、弓ピース不足のため育成を断念。 後々力を借りるであろうと最終再臨まで育てていたエウリュアレで挑んでみたが、ケイオスタイドでじわじわHPが削られる状況では火力不足の気配。 現在曜日クエスト全開放&AP半額期間中のため、アーチャーたちをばりばり育成しているところ。 その後5周年記念曜日クエスト全開放期間が終了した頃に再戦。 弓の修練場で弓ピースを集め育てたダビデの力を借りて無事無事クリア。 ベル・ラフム2体 ※ここから地響きによるメンバーシャッフルがなくなる 今回は2体。とはいえ個々の強さは前回より弱いため、カルナさんのカルデアではビリーの力を借りつつ無事クリアできた。 単体だとカルナさんは宝具封印ができたものの、敵複数で一人だけに宝具封印をするとチャージ攻撃のタイミングがずれてしまい、ガネーシャさんがタゲ集中でまとめて受けることができないため、唯一のカルナさんの仕事だった宝具封印が死にスキルと化す。これは許されない。 単体ベル・ラフムに勝てるようならガネーシャさんのカルデアではエウリュアレの力を借りて挑む予定だが、チャージ減スキルが効けば宝具封印を生かせるチャンスが生まれるので、彼女の働きにひそかに期待中(※先述の通りエウリュアレでは単体ベル・ラフムに勝てなかった。残念) ガネーシャさんのカルデアではまたダビデで挑戦してみたものの、今回は削りきれない。 ダビデは全体回避付与やHP回復・弱体解除スキルを所持しているため、耐久戦が得意な気配。 毎ターンケイオスタイドでHPを削られ短期決戦を余儀なくされるこの戦闘には不向きかも。 そのためテル(宝具5)を起用したところ、初回で無事勝利。 (テルはArts宝具で、当初Arts大幅ダウン持ちのベル・ラフムとは相性が悪いかと思っていたが、初回チャージ攻撃はガネーシャさんがタゲ集中で受けるし、2回目のチャージ攻撃が飛んでくるまでこちらのHPが持たないので、あまり関係ないなと結論付けた) ビリーやテルはクリティカルアタッカー寄りの性能なので、短期決戦には向いているっぽい。 ここから種火クエストAP半額や夏イベント、ハンティングクエストにボックスガチャと休む間もなくイベントが続いたため、しばらく本編の攻略が止まっています。 また、5周年キャンペーンの大成功率5倍に便乗してふたりのレベルを100まで上げました。 更にふたりの絆がLv10に到達し絆礼装を獲得。ガネーシャさんの絆礼装はかなり有用なのでありがたい。 そして復刻クリスマス終了後、2部4.5章参加を目指してストーリー攻略を再開。 第21節 ベル・ラフム(セイバー) またベル・ラフム!! やだー! と思ったら、マーリンとエレちゃんの加護が手厚いため問題なく耐久できる。早々に敵に落とされる予定の三人目のマシュやアンリマユがなかなか倒されないくらい手厚い。 ただしこちらの与えるダメージも少ないのでまあまあ長期戦になる。 初回ガネーシャさんのカルデアで挑戦時、こちらの一人にタゲ集中を付与する「高笑い」をなぜかガネーシャさんばかりに撃ってきたため、カルナさんがあまりダメージを受けずに済んでいた。 狙う立ち位置が固定なのだろうかと一瞬思った。 (カルナさんのカルデアでは他の鯖も狙われたので、そういうわけではないようだ) ベル・ラフムの群れ(ビースト) またまたベル・ラフム! もうやだー!! と思いきや今回はクラスがビースト。やったぜセイバーじゃない! 今回も手厚い加護のおかげで全然HPが減らなく楽勝。ただし敵の数が多いのでまた長期戦。 あと強化解除をしょっちゅう撃ってくるのでかなり鬱陶しい。 ティアマト(進行度5) 毎ターン全体攻撃かつ追加効果でスター獲得down&NP獲得downのデバフを付与してくるが、手厚い加護のおかげでなかなか死なない&ヒット数が多いのかNP獲得downされてても結構NPがたまる。 ただしチャージ攻撃には注意。そこそこダメージでかい&強化無効(1回)を付与してくる。 ティアマト(進行度6) ゲストの英雄王が特殊仕様なことで有名な7章ラストバトル。 今回も手厚い加護があるものの、ケイオスタイドのダメージが増えたため、前回までほど堅牢ではないので注意。 とはいえチャージ攻撃をちゃんと無敵で受けられれば問題なく勝てる。 総評 セイバーなベル・ラフムに苦しめられた印象が強い。 あと駆け足で進めていたため、ケツァルコアトルでかなり妥協してしまったのは少し悔やまれる。 ただ善属性な二人のダメージをほぼ無効化するので、ここばかりはどうしようもなかった気はする。