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登録日:2016/01/03 (日) 14 29 40 更新日:2023/06/29 Thu 19 59 15NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 クラス 千年戦争アイギス 回復 職業 風水 風水士 風水士とは、千年戦争アイギスにおけるユニットのクラス(職業)のひとつ。 風水使い→(CC)→風水士→(第一覚醒)→風水導士→(第二覚醒)→風水仙人or八門風水導士 (なので通例としては「風水使い」と表記する方が適正だが、ユニットの肩書きでも基本的に「風水士」が使われている) ◆クラスの特性 ヒーラーに次ぐ回復系ユニットであると同時に、猛暑や吹雪、毒沼などの地形・天候による影響を軽減する事ができる。 たとえば、配置時にHPが割合で減少する猛暑では減少する割合を減らし、 毒沼や火山などのスリップダメージは、受けるダメージを減少させる。 吹雪などの天候による影響は持続時間が半減する。 高難度の特殊地形マップでは風水の有無で露骨に差が出ることも多いため、持っているなら一人育てておくと必ず役立つ。 そしてもう一つの重要な特性が、「範囲内の味方ユニットを覚醒前で2人、覚醒後で3人まで同時に回復」というもの。 本来の仕事である「地形・天候による影響の軽減」が不要な通常マップでも有用、というか複数回復の方が重要に感じる人もいるレベル。 その性質上、覚醒すれば回復力が1.5倍になるとも言える(実際には3人分の回復がフル稼働する場面は多くないが)ので覚醒のメリットが大きい。 ちなみにこれは後から強化された特性で、かつては「覚醒前は1人、覚醒後で2人」だった。 当然ながら、その特性に合わせて基本性能には差がある。 回復力は覚醒カンストしたプラチナ風水士ですら、CCカンストシルバーヒーラーに劣る。同レベルで比べた場合およそ6割前後といったところ。 射程もCC後でようやくCC前ヒーラーと同等と、味方1人に対する回復性能は非常に低い。 「強力なボス敵をブロックした味方1人にどれだけの回復を注げるか」というのはアイギスにおいて非常に重要なファクター、ヒーラーの性能が重要視される最大の理由であり、その一点だけでも汎用性では遅れを取る。 ただしコストに限ってはむしろヒーラーより軽い。 複数の味方がダメージを受ける状況で出し、ダメージを受ける味方が1人の場合や配置場所が厳しい場合はヒーラーに任せるのが無難。 ヒーラーと風水士を巧く使い分ければMAP攻略がかなり楽になる事だろう。 第二覚醒では風水仙人と八門風水導士に分岐。 仙人は射程が延長し、同時回復数が4に増加。また耐久力も二回りほど増加する。 八門はスキル中遠距離攻撃の対象にならなくなり、回復力そのものもやや増加。 ◆ユニット達 ●シルバー 門弟の風水士フェイ かなり遅れて実装されたシルバーの風水士。チャイナ服を着た中華系のお姉さん。 何かと重要な特性をもつ風水士が入手性の良いシルバーで実装されたのは大きい。 一方、「風水は覚醒してからが本番」とまで言われているのにシルバーではその覚醒ができない。 そのため同時回復人数は2人が上限、風水としての特性も最終的に上位レアリティより劣るので、注意が必要となる。 スキルは後述のブラック風水士リンネと同じ「刻詠の業」。 初動は遅いもののブラックが持つスキルだけあってかなり強力であり、リンネのスキル上げにも使えるため有用である。 Lv55の追加アビリティは「癒しの小奇跡」。 配置時に味方全員のHPを500回復するお馴染みのアビリティ。 ●ゴールド 風水士クルル 雪国育ちの風水士。恐らくはアイヌ民族あたりが元ネタだろうか。 寒い地方で育ったためか顔と手以外は完全に服で隠されているが、厚着の上からでもわかる結構な巨乳さん。 性能は風水士としては普通。高すぎず低すぎず必要分をきっちり備えているといえる。 覚醒前からアビリティ「寒冷適応」を持つ。これは吹雪による射程半減効果の影響を受けないというものであり、 吹雪マップにおいては、ほかの風水士はもちろん、ヒーラーにも負けない獅子奮迅の働きを行える。 レアリティがゴールドであるため、風水士の大きなメリットであるコストが比較的下げやすい点も見逃せない。 スキルは「回復力強化Ⅰ→Ⅱ」。弱点である回復力の低さをフォローできる。 覚醒後はアビリティが「寒冷適応(コスト)」に強化。 これは、「寒冷適応」の効果に加え、常に出撃コストが-1、吹雪中に出撃する場合はさらに-2されるというもの。 吹雪中は初期コストで13、最低値の場合は10で出撃できる。吹雪の持続時間半減も含め、かなりMAP攻略が楽になる。 スキル覚醒は「涼やかな癒しの風」。 回復力強化Ⅱと比べると効果時間や攻撃力倍率は落ちるが、再使用までの時間が半減する。 また使用時に味方全員のHPを回復する効果が追加されている。 特性の変化が小さくないので、スキル覚醒するかどうかはよく考えて行いたい。 第二覚醒は八門風水導士。弱点であった回復力の低さが大幅に強化される。 隠密効果のほうはスキル時間が短いため、オマケ程度に考えたほうが良いだろう。 ちびピピン ちびリンネ ●プラチナ 風水士マール 初めて実装された風水士。これまた結構なおっぱいさんであり、クルルと比べて露出が多い。 覚醒後はやたらと痴女くなるが、まぁ、bomi氏のキャラだしいつもの事である。寝室でもその片鱗を見せてたし 性能は同レアリティの風水士と比べてHPと防御力が高く回復力が若干低い。 スキルは範囲内の味方を全員同時に回復できる「エリアヒール」。 全員を回復しなければならない場面はそうそう無いが、射程と回復力も結構な割合で上昇し、それでいて回転率も良い。 どんな状況でも役に立つ、非常に使い勝手が良いスキルとなっている。風水士の特性を極限まで特化させたスキルといえる。 覚醒アビリティは「射程アップⅠ」。風水士最大の弱点である射程を若干ながら強化できる。ヒーラー基準ではCC前と後の中間程度といったところ。 エリアヒールとの相性も良いため嬉しいアビリティである。 スキル覚醒は「エリアヒールプラス」。 初動再動ともエリアヒールと同じでありながら効果時間・攻撃力倍率・射程倍率とも増強される。 使用後はエリアヒールに変化してしまうため1ミッションに1回しか使えないものの、デメリットはほぼ無いためスキル覚醒して問題無いだろう。 第二覚醒は風水仙人。スキル中は射程増により巻き込み範囲が増加。また非スキル中も対象増で集団回復力がアップする上、射程もアビリティと合わせて255まで伸び、スキル抜きでもヒーラーに引けを取らないようになる。 花鏡の風水士ミア ラーメンに入ってそうな白基調にピンクの服装の風水士。そして覚醒するとなぜか白スク水に着替える。風水とは一体… マールより打たれ弱いが、素回復力はやや上。 スキルは「回復力強化Ⅱ→Ⅲ」と、クルルを純強化したようなオーソドックスな風水士である。 特徴的なのは覚醒アビリティ「金運招来」で、ミッションクリア報酬のゴールドを15%増量する。 万年金欠に悩まされる王子が多い中で非常にありがたいアビリティで、条件もミアが編成に入っているだけと非常に緩い。風水ってすごい。 同系統アビの中でもNo.2の性能で、ディエーラがいないならこれのためだけに覚醒する価値があるレベル。 スキル覚醒は「久遠の龍脈」。 効果時間が120秒と非常に長く、射程倍率も付くようになるためより広く回復できるようになる。 しかし回復力強化Ⅲよりも攻撃力倍率が低く、初動再動もかなり長くなってしまうため、悩ましいところである。 第二覚醒は八門風水導士で、スキル覚醒すると120秒の隠密ヒーラーという独自の立ち位置を獲得する。 風水士ピピン イベント『風水士と紅の教団』の報酬。無課金王子待望のイベント風水士ユニット。 キツネ耳帽子とキツネの尻尾の飾りを付けた偽ケモ娘。可愛いからいいんだよ!ドットもぴょんぴょん跳ねてて可愛い。 辺境育ちなので世間知らず、そして狩りが得意。キツネの飾りも初めて狩りをした時の獲物を加工したものだそうで。 そのため二次創作では妖狐と絡めたネタに使われることも多い。 しかし、その性能は収集イベントユニットというのもあってか、かなりガチ。 回復力こそ好感度の補正値が少ない事もあり他の同レアリティ風水士に差をつけられているが、特筆すべきはそのスキル。 スキル「集中治療」の効果は一定時間回復人数を-1するかわりに回復力をアップするというもの。 簡単にいうとスキル中、回復力がヒーラー化する。 最高で2.2倍という倍率なので、スキルレベルが高い場合、覚醒後のブラックヒーラーにも匹敵する。どころか最終的には非スキル中のリアナを超える。 (勿論、スキルを使った上でのことなので、比較対象のヒーラーもスキルを使った+αがあることは考慮すべきだが) そして「-1人」というのがミソであり、未覚醒段階では単なるヒーラー化だが、覚醒している場合はヒーラーが2人になる。 風水士本来の仕事である複数回復の観点では総回復量でマールやミアに劣るものの、収集とはいえイベユニ故のコストの下げやすさも考慮に入れれば破格の性能といえるだろう。 覚醒アビリティは「大地の気脈」。出撃メンバーにいるだけで風水士の攻撃力+5%、スキルの効果時間+20%。 風水士は大量に採用する・できるとも限らない上、そこまでスキルの効果時間が重要でない傾向があるので微妙に持て余すところがあるが、とりあえずピピン本人との相性は良いので十分足しにはなる。 スキル覚醒は「ハンティングタイム」。 狩りが得意という設定に合わせて、回復を止めて弓を取り出し攻撃を始めるという一風変わったスキルになる。 一見ネタ臭いが攻撃性能は意外と高い。風水はサブの回復役を務めることも多く、暇になる時間もわりとあるので悪いものではない。 しかし元のスキルが持っていた高い回復力は失われるので自軍の編成を見てスキル覚醒するかを選びたい。 第二覚醒は風水仙人で、集中治療の回復数が2→3に大幅強化される。ハンティングタイムなんて無かった。 風詠みの少女メイファ イベント『龍穴の風水士』の報酬。 同時に実施されていた魔神降臨ミッション『通天教主降臨』と内容が連動していたイベントで、竜脈を探るための道具「風水尺」が邪仙に奪われ侵略に利用されていることから、王子に風水尺奪還と助太刀を依頼してきた。 彼女は獣人であり、稀にある人間ユニットが使用できないステージや獣人限定のステージ、または人間を使わない自主縛りなどで使える風水士として、ある意味で革新的な存在となった。 スキル『天医の龍穴』は射程が上がり同時回復人数が1人増えるが、代わりに攻撃力が下がる。 ピピンとは逆に広く薄くという形になるため両方いる場合は使い分けていきたい。 覚醒スキル『生気の龍穴』は射程・攻撃力・回復人数は上がるが、自身や味方の回復の対象外となる。 自身がダメージを受けても回復行動を乱しづらくなるが、持続時間が長いこともあって死ぬ不安も大きい。 第二覚醒して八門風水導士になればスキル中隠密状態になり安全が確保されるため、基本的には第二覚醒前提の覚醒スキルと考えて良いだろう。 覚醒アビリティ『安らぎの呼吸』は自身のHPを徐々に回復、いわゆるリジェネ。スキル中は回復量が2倍になる。 覚醒スキルの使用中でも対象をとらないリジェネ効果は有効であるため、これも覚醒スキルをフォローするためのアビリティという傾向が強い。 総じて真価を発揮するのはスキル覚醒と第二覚醒をした後となるが、そこまで行かずとも通常スキルで癖の少ない風水士としての運用もできるので上手く活用していきたい。 ●ブラック 刻詠の風水士リンネ 待望のブラック風水使い。 『刻詠』の名前の通り未来視の力を持ち、長く幽閉されて衰弱死寸前だったのを助け出されたという設定にもかかわらずかなりのおっぱい。 言葉を発する機会すら失っていたのもあってセリフに『……』が多く、言葉遣いは吾(あ)とか汝(なれ)とか平安時代な事になっている。 その愛くるしい外見とキャラクターに心奪われた王子がアイゲス様に貢ぎまくった。いつもの事だが 第3回超タワーディフェンス祭りでは城プロサイドの配布コラボユニットとして声付きで実装されることが決まった。 担当声優はたみやすともえ氏。 黒ユニットにしては珍しく、覚醒前にはアビリティを取得していない。 回復力もプラチナ風水使いに比べれば十分高いが、好感度100覚醒カンストでシルバーヒーラーより少し高い程度。 その分スキル「刻詠の業」は強力で、一定時間、射程を1.6倍に拡大、更に射程範囲内の味方に物理攻撃に対する回避能力を付与する。 物理のみかつ回避なので安定性は高くないが、回復回数を減らせるので素の回復力が低い風水使いとは結構相性が良い。 好感度ボーナスは回復力と非常に珍しい攻撃硬直減少。 他回復職とのタイミングずらしはもちろん、単純な回復力強化にも繋がっている。 と、最高レアリティにふさわしい強力なユニットなのだが、さすがはアイギス運営。こんな所では満足しなかったらしい。 覚醒すると、アビリティ「避禍予見の鏡影」を取得。遠距離型の特殊トークンを1体だけ配置できるようになる。 このトークン、なんと自軍のユニットが死亡した際に身代わりとなって撤退し、死亡ユニットをHP全回復で復活させる。 しかもヴァンパイアを初めとした回復不可ユニットすらも全回復させるという超性能っぷり。頭おかしい(褒め言葉) 復活までに数秒のラグがあるので、ブロックしていたユニットを再ブロックできない場合があることだけは注意する必要がある。 当初は配置枠を使っていたが後に消費しないようになって更に強くなった。 さらにスキル覚醒「刻詠の宿業」は、回避率付与こそ50%→30%に下がるが、射程が更にアップし、なんとスキル自動発動&効果時間無限。 つまり、配置5秒後に射程400弱で3人同時回復+30%回避バフというぶっ壊れユニットが誕生するのである。 麻痺などによってスキルが停止してしまうと再動に200秒かかり、一気に弱体化してしまうことが難点といえば難点だが、滅多に起こることではないのでまったく問題ない。 射程400もあればMAPの半分は範囲内に収まるため、他のユニットでは到底有り得ないような位置に置いても良いし、逆にちゃんとした位置に置きつつ有り得ない位置の味方を回復することもできる。ココまで来ると緊急イベ神級くらいならリンネのみで戦線を支える事すら可能で、普段使いの便利枠ユニットとして最高クラスの性能を誇る。 風水使いは覚醒してからが本番なのはどのキャラも変わらないが、さすがはブラック。 その底はとんでもない深さにあったらしい。 相変わらずこのゲームの最高レアリティは自重しない。いいぞもっとやれ。 第二覚醒はブラックなので選択可能。 通常スキルを使用している場合の第二覚醒は、普通というか、スペック通りに順当に強化されるだけなのだが、スキル覚醒をしている場合は色々と頭おかしい事になる。 特に八門は、配置5秒で永続隠密化という非常にインパクトのある武器を獲得。 基本的な使い勝手は第一覚醒時とほとんど変わらないものの、これまで配置できなかった場所に置けるようになり戦術の可能性が広がる。やや強引だが自身のトークンを使って危険なマスで5秒稼ぐといった使い方も。 仙人はただでさえ長い射程が更に伸び、なんと432という数字に。 永続隠密ほどのインパクトはないが、回復力416・射程432・回復人数4人・回避30%バフともはや完全に決戦兵器のソレである。 八門リンネにしろ仙人リンネにしろどちらも素晴らしい性能を持つため、同キャラは一人しか使わないという王子すら主義を曲げて両方育てる事も。まぁ、追記者だが。 余談だが、よく言われる運用に永続版ミヤビとのセットがあるが・・・うん・・・アレだ・・・ (0田0)(0火0)<もう全部あいつら二人でいいんじゃないかな 尤も、ミヤビは隠密どころか遠距離攻撃を引き付けるスキルなので危険地帯に置く運用とは相性が悪いのだが。 刻詠の花嫁リンネ 純白のドレスを纏った花嫁バージョンのリンネ。「ジューンブライド」(*1)用の衣装で、本当に王子と結婚したという訳ではない。というか「吾は何番目の側室なのじゃろうな」というちょっと危ない言葉も… ちなみにこの服を着ていると予知能力が使えなくなるらしく、珍しく慌てたり不安がる姿を見せる。かわいい。 アビリティとして「純白のドレス」「聖なるヴェール」を持ち、スキル中は全ての女性ユニットの攻撃力を強化する。覚醒後の倍率は25%にもなり、範囲が全体であることから使い勝手にも優れる。花嫁リンネ独自の要素であり、これが運用の軸になって来る。 通常スキルは「刻詠の祝詞」で、一定時間攻撃力と射程が1.5倍になり範囲内の味方に50%の物理回避を付与する。 覚醒スキル「延年の祈り」は、攻撃力と射程が1.8倍、回避率が100%に強化されるが、初回発動後は刻詠の祝詞に変化する。 通常リンネとは違い永続スキルではなく、攻撃バフと回避を使いたいような強敵に合わせてピンポイントでスキルを使っていく運用になる。特に覚醒スキルは物理敵なら完封可能で、火力を集中して短時間で倒し切る戦法では非常に強力。 朱夏花の風水士リンネ たった一言・・・・・・この言葉を・・・・・・、口にしたいと望んでいたのじゃ。 つ・・・・・・追記修正を、たのむぞ・・・・・・。これまでも・・・・・・これからも・・・・・・。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 強力なクラスではあるが、ヒーラー不要論は言いすぎだな。射程でヒーラーに及ばないから、遠距離の味方を回復させる機会の多いヒーラーとはやはり住み分けはできるはず。回復量も高ランクヒーラーには及ぶユニは少ないから、ボスの一撃でごっそり削られたユニットを2,3人で一気に全快させる時などはヒーラーの出番だしな。 -- 名無しさん (2016-01-03 20 30 03) 「そういう話も一部あるけど、実際はそんな事ない。ただ、コストと枠を圧縮できるのが便利すぎるからそういう話でちゃうのも仕方ないのかも?」というのが該当部の意図ですね。不要論というのが乱暴すぎるなら別の言い方に変えましょうか。それか消してしまうか。 -- 名無しさん (2016-01-03 21 15 39) 利点として何故かヒーラーよりHPが高い上にヒーラーが持ってない魔法耐性持ちと、欠点/利点として攻撃力が全然上がらない→覚醒1で即戦力ってのはあると思う -- 名無しさん (2016-01-03 23 09 06) CC後のクラス名を項目名にするのはちょっと違和感があるな。 -- 名無しさん (2016-01-04 16 50 41) 今じゃたしかに強力だけど最初の方は複数回復なかったんだよな……。そして何故かスキル覚醒はだいぶ後回しにされていた(ウィッチよりましだけど) -- 名無しさん (2016-04-04 19 07 00) リンネはおかしいくらい便利なんだが余りにも便利すぎて脳が錆びるのが欠点 -- 名無しさん (2017-09-25 09 18 36) なおそのリンネですら射程が足りないと感じる魔神が絶賛降臨中のもよう -- 名無しさん (2017-09-25 09 59 01) 名前 コメント
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登録日:2017/05/19 (金) 17 43 32 更新日:2024/04/03 Wed 16 48 55NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 ウィッチ クラス 千年戦争アイギス 職業 魔女 魔法 ウィッチとは、千年戦争アイギスにおけるユニットのクラス(職業)のひとつ。 ウィッチ→(CC)ロードウィッチ→(第一覚醒)アークウィッチ→(第二覚醒)ホーリーウィッチ or ソーサレス 遠距離魔法攻撃を行うクラス。立ち位置的には魔法版アーチャーと言った所か。 魔法攻撃であるため、敵の防御力を無視してダメージを与える。特に防御力が高い敵に有効。 また、攻撃がヒットした瞬間に標的の動きを遅くする(鈍足)ことができるため、敵の侵攻を遅らせることもできる。 反面攻撃速度が遅く射程も遠距離職の中では短めのため、アーチャーとは一長一短。 だったのだが、アップデートで覚醒前アーチャーにも飛行特効が付与され、これが空中の敵にやたらと刺さる事態に。 結果、空中の敵に対してはアーチャーに一歩譲ることになってしまった。まぁ、これはアーチャーが優秀なだけだが。 しかし、地上を進むアーマー系や金狼などの防御力が高い敵を相手取る場合や、遅延が有効に働くMAPではまだまだ現役。 特に覚醒後は鈍足効果が大幅に強化されるため、様々な場所でお世話になる。 とりあえず、1~2人くらいは育てておくと安心なクラス。 第2覚醒はホーリーウィッチとソーサレス。ソーサレスはともかく聖なる魔女ってなんだろうか・・・ ホーリーウィッチは鈍足効果が大幅にアップ。ステータスもかなり上がるため、アークウィッチから純強化といった印象。 ソーサレスはスキル時間が延長。射程もアークウィッチから+20されるため、使い勝手がかなり良くなる。 ただし、スキル時間が延長された分、回転率が若干下がるため使う場合は留意したほうがいいかもしれない。 初期は「魔法大戦」とかいう頭が悪いってレベルじゃない難易度のチャレンジミッションのせいで複数の銀ウィッチ育成+コスト下限は必須とまでいわれた。 しかし現在では、第2覚醒や銀ウィッチのレベル上限解放(およびレベル上限アビリティの追加)、デイリー復刻の開始などでかなり敷居は下がった。 それでも加護なしでの魔法大戦☆3突破には結構な戦力が必要だが、育成するユニットの幅は大きく広がったのでぜひ挑戦して、どうぞ。 魔女というクラス名の通り女性しかいないため、レアリティもシルバー以上。 ◆ユニット逹 ●シルバー 魔女カリオペ 三角帽子に黒い服とステレオタイプな外見を持つ魔女。 演習ミッションやストーリーミッションのコンプ報酬で最低でも三人確保できる。 ゲーム初期は数少ない確定入手ウィッチだったので結構重宝された。 他のシルバーウィッチと比べてHPが若干高く攻撃力が低め。ウィッチとしては少々物足りない性能。 しかし現在に置いても入手のしやすさは抜群のためコストダウンしやすい。 スキルも「攻撃力強化Ⅰ」と、欠点を補助しつつスキルレベルが上げやすいものであるのも魅力。 Lv55になると、アビリティ「必殺の一撃」を取得し、20%の確率で攻撃力を1.9倍にする。ダメージ計算の都合で物理系ほどの恩恵は無いが、実質ダメージ1.9倍で結構バカにならない。 なお、寝室2を見ればわかるが結構な変態。うん、まぁ、詳しくは寝室2見れ。 猫魔女ネーニャ 猫耳帽子を被っている魔女。猫獣人というわけではなく普通の人間。 ゲーム内では「猫魔女」の由来が全く分からないが、設定本によると普段から猫たちを引き連れていたためとのこと。 シルバーウィッチ中最高の攻撃力を持ち、なぜか攻撃速度も若干早いという攻撃特化。 反面HPはもっとも低いため非常に打たれ弱い。まぁ、所詮はウィッチの耐久力なので大した差はないが。 スキルは「マジックエンハンス」。射程と火力を同時にあげられる上にスキル時間も長い。 Lv55になると、アビリティ「出撃コスト減少」を取得。とかくコストが厳しい魔法大戦ではぜひほしいアビリティ。 基本性能・攻撃速度・スキル・アビリティどれをとっても、まさに魔法大戦を突破するために作られたようなユニット。 魔女メローネ メガネ魔女。ただしメガネ属性のウィッチは後述するアデルが最初なので、こちらは二号。 射程に特化しているのが特徴で、スキルは「射程強化I」、55アビリティも「射程アップI」と実に分かりやすい。 適当な場所に配置してもスキルで攻撃を届かせることができる、という意味では使いやすいユニットではある。 が、確定入手できる時期が遅すぎるため、既に金以上のウィッチが育っていたりしてあんまり使われない不遇な娘。 とはいえ特化傾向が明確なため、銀以下縛りの攻略では割と使われているようだ。 また射程が求められる魔法大戦でも活躍の機会はある。 ●ゴールド 白き魔女クロリス アイギス初のイベントである『魔女を救え』の報酬。以前は演習にて一人だけ確定取得することができた。 プラチナウィッチベリンダの母。HAHA。大事な事なのでもう一度いうが H A H A である。 ベリンダがエロいことできる年齢であることを考えるとクロリスの年齢は最低でも36歳。 こんなに若くてエロい36歳がいてたまるか!まぁ、二次界隈だと結構いるけど。 ドルカと同じく夫がどうなったかは一切不明。夫爆発しろ。すでにしてるかもしれないが。 ちなみにアイギス世界の魔法使いには老化を遅らせることができる者もいるので、ひょっとしたらこの人もそういった手段を使っているのかもしれない。 ゴールドの中では最も攻撃力が低いが、スキルが攻撃力強化なのでスキル中は十分な火力となる。 それよりもコストが下げれない方が問題・・・だったのだが、ついに魔水晶70個と交換可能に。 投稿者も含め白き魔女母娘ファンは歓喜の涙を流した。みんな下限にしたよな?俺はもちろんした。 などと言っていた数ヶ月後には魔水晶交換対象から外れ、デイリー復刻に登場した。アイギス運営ェ・・・・ 覚醒アビリティはまれに敵を即死させる『即死攻撃』。しかし確率が低いためかあまり恩恵は感じられない。 第2覚醒はソーサレス。攻撃力が低いクロリスにとってはスキル時間が火力に直結するため、優先的に覚醒したい。 あと、覚醒を重ねるたびにエロさが増大する。だけなら元からエロいクロリスだしわかるが明らかに若返っている。 第2覚醒に至っては明らかに20代前半で通用する。いいぞもっとやれ!4つ目の寝室お待ちしております。 スキル覚醒は、『白き魔女の宴』。30秒間攻撃力と射程が2倍になるという超強力スキル。 しかし、始動と再動がかなり遅く、『攻撃力強化』と同じ感覚で使うと痛い目を見るので注意。 ・・・とまぁ、性能だけ見ると一長一短なのだが、このスキルのもっとも重要な点は性能ではない。 なんとスキル中、マップに配置中のクロリスの隣にベリンダが出現する。 ベ リ ン ダ が 出 現 す る 。 ベ リ ン ダ が 出 現 す る 。 とっても大事なことなので3回言いました。 見たことない人は何を言っているかわからないだろうが、俺も初めて見たときは目を疑った。 要は母娘で協力する事で長い射程と高い攻撃力を両立されるという事なんだろうが凝り過ぎである。 いいぞもっとやれ運営。なお、ベリンダのスキル覚醒も同じスキル。実に仲の良い母娘である。 ハーフエルフのユユ 文字通りハーフエルフ。カボチャを使役するハロウィン系の魔女。 エルフ族の特徴として、HPは下位レア以下、攻撃と防御は上位レア並、攻撃速度が早めという特性がある。 ウィッチとはこの特性が非常に良くマッチしており、ゴールドにもかかわらずプラチナと遜色ない活躍が見込める。 しかし弱点となる耐久面は凄まじい脆さで、限界まで育ててやっとシルバーウィッチ並。うっかりすると一瞬で死ぬ。 スキルは「射程強化II」で、ベリンダと同じ。つまりベリンダを餌にしてスキル上げができるため、とても育てやすい。 覚醒アビリティは「出撃コスト減少」で、使いやすさに拍車をかける。 第二覚醒はソーサレス。スキル時間もそうだが、射程が大きく伸びる点がスキルとの相性的に嬉しいところ。 スキル覚醒は「アサルトファミリア」。攻撃力と射程が上昇し、鈍足効果がなくなるかわりにメイジのような範囲攻撃になる。 メイジに比べて攻撃速度が圧倒的に速いので、範囲火力としては存外強い。しかも射程まで伸びるので痒い所に手が届く。 スキル中はカボチャを投げつけて攻撃するのもポイント。 聖夜の魔女リュリュ 2014年末のゴールドラッシュイベントのステージの一つ「道に迷ったサンタ」初出。 現在は不定期に魔水晶と交換できるユニットとなっている。 サンタ姿、と言うよりはサンタそのものの少女。初登場時の会話ではプレゼントを配っていた。 そのわりに同様にサンタである聖夜の弓騎兵サラサとの絡みが無いことが気になるところ。 スキルはシルバーのネーニャと同じ『マジックエンハンス』なので、ネーニャと同じような感覚で使える。 覚醒アビリティ『クイックキャスト』は射程が減少し攻撃速度が上がる。何故か『寒冷適応』ではない。 鈍足を与える頻度が上がるため足止め性能は向上することになる。 射程減少は痛いが、特定の敵に集中して攻撃したい場合に活きる場合もあるし、スキルでも補える。 また、覚醒すると抱えていたクマのぬいぐるみが自分で動き出すようになる。さすが魔女。 第2覚醒はホーリーウィッチで、主に鈍足効果が強化される。 スキル覚醒は『極寒の聖夜』。射程増加と攻撃速度上昇の効果を持つ。 マジックエンハンスから攻撃力上昇の効果が無くなっているが、 攻撃速度が2倍近くに上昇するためそれほど問題にならない。 覚醒アビリティと相まって攻撃頻度がとんでもないことになるため、足止め性能も凄いことに。 そのためプチコキュートスとか言われたりもする。(コキュートスは後述のデスピアを参照) 覚醒アビリティのせいで多少クセはあるが鈍足性能に特化しており、 魔水晶交換により比較的手に入れやすいため育ててみても良いだろう。 麦わら帽の魔女カリオペ 緊急ミッション「カリオペと恐怖の夜」の報酬として実装されたゴールド版のカリオペ。 あのはっちゃけた変態お姉さんとは全く印象の違う麦わら帽に白ワンピース姿で、どこのお嬢様かと見紛うほど。 もちろん中身は変わっていない。 現在はデイリー復刻の対象になっており定期的に入手手段がある。 第二覚醒はホーリーウィッチ。 スキルは『ダブルキャスト』。射程を延ばしたうえで2連射になる。 魔法の2連射はダメージ計算式の関係で攻撃力2倍に等しいのでかなり強烈。 ただこれを前提としているのか、素の攻撃力がやや低めなので注意。 覚醒スキル『イタズラ魔女の秘術』になると効果時間や射程増加量が伸び、攻撃力も上昇したうえでアンデッド系の敵に対する時止め効果も追加される。 桁違いの火力を誇る強力な効果なのだが、代償として戦闘中1回しか使えなくなるのでどちらを選ぶかは慎重に考えたい。 覚醒アビリティは『純白の魔女服』。魔法耐性+10に加え、15%の確率で攻撃後の硬直を0にする。 勤勉猫魔女ネーニャ 2018年4月の期間限定ガチャで実装されたゴールド版のネーニャ。 王国の将来を見据え新たに設立された学園(軍学校)の学生となっている。 元のシルバー版では猫との繋がりがわかりづらかったが、こちらでは設定を反映して立ち絵や戦闘時のグラフィックに猫が描かれている。 第二覚醒はソーサレス。 スキル『猫魔女の宴』は攻撃力と射程の強化。 シルバー版で持っていたマジックエンハンスと比べると、持続時間は落ちるが倍率と再使用時間が強化されている。 覚醒スキル『キャッツハリケーン』は攻撃間隔を早めたうえで範囲内3体同時攻撃。 対多数の足止めと攻撃に威力発揮するが、効果時間や再使用時間は悪化する。 覚醒アビリティは『登校一番乗り』。戦場に味方が配置されていないとき自身のコスト-5。 要するに一番最初に配置するとき限定でコストが下がる能力で、下げ幅が大きいので未CC銀ウィッチと同等のコストで配置できる。 とはいえ基本的に最初に配置したいのはコスト役であることが多いので、特に役立つのはやはり「魔法大戦」になるか。 ちびデスピア ●プラチナ 白き魔女ベリンダ イベント『魔女の娘』の報酬。前述したクロリスの娘。あの母の娘にしてはそこまでエロくない。むしろかわいい系。 イベントユニットにしては珍しく、プラチナウィッチでも上位の性能を持っているが、スキルが「射程強化Ⅱ」であるため総合的な火力は低め。 しかし、射程が伸びる=攻撃機会が増えるという事でもあるので、鈍足効果をばらまくという意味では非常に重宝する。 特に覚醒後はアークウィッチのクラス特性で鈍足効果が強化されるので、さらに使い勝手は増す。 スキルとクラス特性が見事にかみ合っている好例の一つといえるだろう。 覚醒アビリティは『ウィッチの攻撃力アップ(7%)』。これもあってイベントユニット全体でも採用率は結構高め。 第2覚醒はホーリーウィッチ。第1覚醒まではどちらかといえばかわいい系だったのが服装も表情も滅茶苦茶エロくなった。 おそらく母親と王子に染められてしまったのだろう。なにしろ3回ある寝室のうち2回が母娘丼なのだから。いいぞもっ(ry 性能は鈍足効果がさらに上昇。アークウィッチまでは近い性能を持っていたユユとは明確な差別化がなされた。 スキル覚醒は、クロリスと同じ『白き魔女の宴』。レアリティの差により、クロリスと比べると初動が短いが基本性能は同じ。 『射程強化Ⅱ』と比べると回転率は大幅に下がるので、射程のみを優先する場合はスキル覚醒しないほうが無難。 強力なスキルではあるが、実際にスキル覚醒するかは自軍メンバーの組み合わせと相談してきめるといいだろう。 なお、ベリンダで『白き魔女の宴』を使った場合の相方は、当たり前だがクロリスである。 ダブルベリンダにはならないのであしからず。 凍氷の守り手エリザ イベント『アンナと雪の魔女』の報酬。 れりごーれりごーとかいうのが頭をよぎったあなた。その認識は間違っていない。 アイギスのイベントではこの手のパロが頻出するが、それにしても危ないところを突いてくる。 あまりに露骨すぎたせいで海外版でエリザの実装が遅れているとかいう噂も。 プラチナとしては珍しく覚醒前からアビリティ「寒冷適応」を持っており、これはマップギミックの「天候:吹雪」による射程減デメリットを無効化し、また吹雪中は攻撃力が10%上がるというもの。 これだけ聞くとなかなか強そうなのだが、肝心の吹雪マップは常設ミッションには殆ど存在せず、イベントでも登場頻度がやたら低いため、ほぼ死にアビとなっているのが泣き所。 スキルは「氷結呪縛」で、攻撃力と鈍足効果が強化される。鈍足強化というのは比較的珍しい特徴なので、ピンポイントで使い所があるかもしれない。 覚醒アビリティは「寒冷適応(攻撃力)」で、寒冷適応の特性はそのままに、常時攻撃力10%アップという効果がついた。おかげでウィッチとしては結構な高火力に。 スキル覚醒の「真・氷結呪縛」は名前通り「氷結呪縛」の純粋強化版。攻撃力のみならず鈍足効果も更に上昇している。 第二覚醒はソーサレス。ホーリーウィッチだったらより高い火力と鈍足効果が得られたのに……と思うとちょっと惜しい。 とはいえスキルの持続時間が少々不安があるため、そこを多少なりとも補えるのはありがたいところ。 全体的に見るとなかなかバランス良く強いのだが、ベリンダという強力なライバルの存在もあってやや影が薄い。 何よりも吹雪マップでこそ活きるのになかなか機会に恵まれない、という点でイメージを落としがち。 とはいえ二人目以降に育てるウィッチとしては決して悪くないので、ガチャ運に恵まれない王子は採用しては如何か。 魔女フィグネリア サービス開始時から実装されている魔女。 ロリ体型かつ寝室が両方とも触手絡みというマニアックなキャラ。 スキルは『攻撃力強化III』、クラスチェンジ後は『攻撃力強化IV』。 単体の敵の足を遅くしつつ高火力で倒すという運用が分かりやすいユニットになっている。 スキル抜きでも好感度補正の関係で白ウィッチでは頭一つ抜けた攻撃力を持ち、覚醒アビリティ『高速詠唱』による攻撃間隔減少によりその性能にも磨きがかかる。 第2覚醒はホーリーウィッチ。 スキル覚醒は『ルナティックソーン』。 攻撃力が上がったうえで射程内の敵最大3体に同時攻撃、さらに自動発動。 攻撃力補正が攻撃力強化IVからかなり下がる代わりに複数同時攻撃になるため、対単体から対複数へと変わってくる。 使いたいタイミングで使えなくなってしまうが、再使用までの時間は短めなので大抵は困らない。 またこのスキルの発動中はグラフィックも変化し、 フィグネリアに茨が巻き付き、敵の足下から茨を出現させて攻撃する。やっぱり触手か。 また高回転の自動発動スキルかつ本体も軽量なため、放置性能も非常に高く周回プレイのお供としても活躍してくれる。 スキル覚醒させるか否かで運用が変わってくるものの、 クセの少ない火力特化のウィッチと考えておけば問題無いだろう。 ただしユニットとしての性能とは別のところに難点がある。 覚醒絵(覚醒後の立ち絵)が一向に実装されないのである。もちろん第2覚醒絵も無し。 覚醒実装初期にはこのような覚醒後も立ち絵が変わらないキャラは珍しくなかったが、 今となってはフィグネリア含め片手で数えられる程度しかいない。 いつか実装される日は来るのだろうか。 魔女アデル メガネっ娘。怪しい薬の研究に傾倒しており、しばしば失敗作が王子を襲う。そして本人は王子に襲われる。 ステータスは同レアの同職キャラ並みで、スキルはフィグネリアと同じ『攻撃力強化Ⅲ→Ⅳ』。フィグネリアと同じ感覚で使えるが、ステやアビリティの関係であちらに火力では劣るのが辛い所。 しかし覚醒すると編成に入れるだけで全員のHPを強化するアビリティを習得。これが非常に強力で、ウィッチを使わないマップでも編成からは外せないなんてプレイヤーも。 ぶっちゃけ編成バフが本体で出撃させないようなケースも多いが、本人もウィッチとしては素直な性能なのでいざ出番になれば仕事はきっちりこなしてくれる。取り敢えず編成に放り込んでおけば役に立つのは間違いない。 スキル覚醒は『フリージングウェイブ』で、攻撃を範囲化する。攻撃力と回転効率はやや悪くなるが、ウィッチにが苦手とする集団で来る敵が相手でもしっかり足止めできるのは助かる。 第二覚醒はソーサレス。 幻光の魔女プリム ロリ顔、巨乳、白ゴスロリ、ミニスカ、ハイニーソ、絶対領域、某ウサギを注文するアニメっぽい帽子。 どこかのロリビショップも真っ青なあざとかわいさを持つウィッチの最萌え枠。萌えの権化の第2弾。 スペックは好感度補正もあって防御力が全ウィッチ中最も高い。攻撃力も高くかなりの高スペック。 スキル『プリズムミラージュ』は攻撃倍率の増加と隠密を組み合わせたスキルで、攻撃倍率こそ高くないものの、スキル発動中の生存能力はウィッチ中でもピカイチ。 初動や回転率も悪くないので、前線に近い位置に置いても普通に生き残り、積極的に使っていける。 他のウィッチとは一味違う使い方ができるので、育てておけば戦略の幅が広がるかもしれない。 覚醒アビリティは『プリズムミラー』。自分と同じ能力をもつトークンを使役可能という破格のもの。 しかも、配置枠を消費しないというぶっ壊れ設計。なんつーもんを用意してくれたんや… トークンは同時に1体までしか配置できず、スキルも使えないとはいえ非常に有用。 自分の近くに置いて低い火力を補ったり鈍足力を上げるもよし、本体を安全なところにおいてトークンを最前線に配置するのもよし。夢が広がるアビリティである。 第二覚醒でホーリーウィッチになると鈍足力にも更に磨きが掛かる。 ちなみにトークンはフェイスアイコンが左右反転しており、ステータスも好感度0扱い。鏡の中の自分と言うことだろうが、芸が細かい。 スキル覚醒は『プリズムシャドウ』。一言でいえば永続版隠密。ただし攻撃倍率の増加はなくなった。 スキル覚醒前より生存に特化し、魔神フールフールの反撃封じや黒弓ゴブの殲滅など使い所は結構多い。 しかし、火力が落ちるのは間違いないのでどちらを使うかはよく考えて決めよう。 ところで、第2覚醒絵まだですか?(ぁ 甘菓子の魔女リュリュ 森の魔女ユーティ ひだまりの花嫁ユーティ ●ブラック 魔女デスピア 秋祭の大魔女デスピア 百獣の魔術師リエーフ -----追記募集中----- お母さんじゃなくて、私ですか?は、はい!追記修正してください! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] とりあえず使った事のあるキャラのみ書いて作成。 -- 名無しさん (2017-05-19 17 46 29) アイギス愛のこもった良項目だ。建て主GJ! -- 名無しさん (2017-05-19 17 54 39) ベリンダはフィグネリアとユユの素材に使ってしまいました サーセン -- 名無しさん (2017-05-19 18 05 58) 七尾奈留のロリ巨乳ということもあって前々回のピックアップでお迎えしたけど、プリム本当に強い。自分は隠密持ちで能力高めの避雷針にもなるトークン3つ持ちが壊れでないなら何が壊れというのだ -- 名無しさん (2017-05-19 20 29 20) あぁ、やっぱりエリザの元ネタって・・・。 -- 名無しさん (2018-02-01 01 45 12) ゴールドに昇格した麦藁帽のカリオペは・・・追記まだか。 「麦わらの、とあるがワンピースは関係ない。」まで文章を想像した。 -- 名無しさん (2018-02-01 02 17 34) 名前 コメント
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登録日:2015/12/08 Tue 15 39 37 更新日:2024/05/29 Wed 19 14 14NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス エルダービショップ クラス ハイビショップ パトリアーク ビショップ フィロソファー 千年戦争アイギス 聖職者 職業 魔法 ビショップとは、千年戦争アイギスにおけるユニットのクラス(職業)のひとつ。 ビショップ→(CC)ハイビショップ→(覚醒)エルダービショップ→(第二覚醒)パトリアーク/フィロソファー ◆クラスの特徴 名称的には高位な聖職者。…のはずなのだが、なぜかメイジ同様、魔法で敵を焼き尽くすという結構な武闘派。 スキルを使用していない場合の攻撃能力はなんと同レアリティのメイジを超える。お前らほんとに聖職者か。 同じ聖職者であるヒーラーには攻撃能力のある子はほとんどいないのだが、宗教家も癒すだけではだめという事か。(*1) 前述したように、スキル未使用時はメイジと同じく、魔法による範囲攻撃を行うクラス。 射程がメイジより長いが、同時にコストも少し重くなっているためバランスは取れている。 もっとも重コスト帯のユニットなので少々のコスト差は気にならないが。 クラス最大の特徴はそのスキルで、全ユニットがスキル中攻撃を停止し、味方の回復を行うようになる。 1回の回復量は回復力アップスキル発動中のヒーラーすら超えるが、回復速度は遅いため注意が必要。 スキルを使用しなければ射程の長いメイジとして運用できるため、メイジが不足している場合に使うのも良いだろう。 聖職者としてアンデッド系の敵に対する特効を持つため、アンデッドの大群に対しては特に効果的。 ただし、ヒーラー出撃不可のマップでは出撃できないのため、その場合は素直にメイジを使おう。 かつてはメイジと同等の火力だったが、バランス調整を重ねた今ではメイジの方が一回り二回り攻撃力が高くなっており、またスキル覚醒により火力スキルを持つメイジも増加。 その一方でビショップには(一部のキャラがアビリティとして持っていたような)味方全体へのオートリジェネがクラス特性として追加され、ますます回復役としての側面が強化された。 現在では火力のメイジに対して、射程と回復スイッチ、アンデッド特効のビショップと差別化されている。 特に育成を経ずに手軽にオートリジェネを使えることは、初心者にとっても助けになるだろう。 第二覚醒はパトリアークとフィロソファー。 パトリアークは射程と防御力を中心に強化され、配置中に全味方のHPが自動回復する。 一般には総大司教・総主教などと訳され、ビショップよりも上の地位。 フィロソファーは攻撃力を中心に強化され、攻撃範囲が拡大される。 さらにエンジェル系の敵への特効も追加されるが、代わりにアンデッド系への特効は効果が下がる。 こちらは哲学者・悟りを開いた人・達観した人といった意味で、聖職者とは少し違った意味合いになる。 このクラスの基本スキルは下記3種類のいずれかであるものが多いので、詳細を先に記載する。 ヒールシャワー 攻撃力がアップし、範囲内の味方を同時に回復する。 同時に複数を回復できるボム型ヒール。攻撃に戻るまでのラグがほぼ0なため、攻撃を優先する場面では一番使い勝手が良い。 ヒールマジック 10秒間攻撃力がアップし、味方のHPを回復する。 ヒールシャワーと違い一人しか回復できないが、10秒間スキルが持続する。 こちらも短時間で攻撃に復帰できる上に、スキルの回転率も良いため小回りがきく。 ヒールマジックプラス 一定時間攻撃力と射程がアップし、味方のHPを回復する。 ヒールマジックの強化版。攻撃力だけではなく射程も上がるが、持続時間も長くなる。その時間なんと40~60秒。 一見良い事ずくめに見えるが、攻撃に戻るのが遅くなるため一長一短。スキル発動タイミングには注意が必要。 なお、ビショップにはレアリティシルバー以上のユニットしかいない。 ◆ユニットたち ●シルバー 破魔僧正フドウ 名前から予想できると思うが和風ジョップ。実際の職業は山伏らしい。 スキルが『ヒールシャワー』であるため、基本的にはメイジとして働き、回復が間に合わないとき等にスキルを使うと良いだろう。 同レアリティ帯のシャロンやメイジ達と比べて攻撃力が低いため、その点だけは注意しよう。 Lv55の追加アビリティは「攻撃力アップ」。 司祭シャロン 魔法都市のストーリーミッションから追加されたシルバービショップ。 立ち絵上ではわかりにくいが結構な巨乳。絵師が伊藤氏なので仕方ない。着やせしてるんだろう多分。 攻撃力がフドウと比べて高く、メイジと同等であるため、メイジ互換としてはこちらの方が使い勝手が良い。 追加ヒールがほしい場合はシャロン、攻撃力がほしい時はメイジなど使い分けると良いだろう。 Lv55の追加アビリティは「癒しの小奇跡」。 ●ゴールド 妖精司祭ノエル イベント『二人の聖女』の報酬。 界隈の人にとっては垂涎の「のじゃろり」。ロリババァフゥーーーーー!!!!と思われていたが実際の所は外見相応の年齢らしい。 あの外見相応ってやばくね?と思われた方は安心してほしい。彼女はドワーフだから幼女っぽいだけで実際は18歳以上です(重要)。 妖精司祭という肩書きと、プラチナビショップと同等の攻撃力からエルフと思われがちだが、実際はドワーフ。 そのため、初期のオリヴィエの覚醒アビリティ効果が乗らず、当時の王子は少なからず混乱した。 前述のとおりブラチナビショップと同等の攻撃力をもつ。上位レアかつエルフのマリウスと比較しても遜色ない数値である。 また、HPもマリウスに比べて高いため少しタフ。エルフであるマリウスのHPが低すぎるだけともいえるが。 覚醒アビリティは、編成にいるだけでマップクリア時に獲得するゴールドを増やす『豊穣の杖』。 委任出撃を行った場合は兵舎にいるだけで同効果が得られるため、たとえコストが下がってなくても覚醒させる価値はある。 いくらあっても足りないゴールドを緩い条件で増やせる上、同種のアビ持ちは少ないため、このためだけに覚醒させる、編成に入れるという人までいる優良アビリティである。 スキル覚醒は『チェンジヒール』&『チェンジアタック』。 スキルを使用する事で攻撃と回復を完全に切り替える事ができる。また、スキル発動後10秒間は攻撃力アップ効果もある。 非常に稀有なスキルで、なかなか替えが効かない。このスキルのためにノエルを採用し続ける王子もいるとか。 第二覚醒はパトリアークで耐久寄り。もともと攻撃力の高いタイプだったのでバランスがよくなる。 見習い司祭ソレーユ 「見習い」の称号を引っ提げて登場した2人目の金ビショップ。 有料パックのおまけとして先行実装されたのち、およそ半年後に通常ガチャ入りした。 後述するセレイナの妹分で、彼女をセレ姉さまと呼び慕っている。 王子に対しては口が悪く、好感度50%のセリフでも舌打ちしかしないが、最終的には「このソレーユがついてる」とまで言ってくれるわかりやすいツンデレ。 スキル『ヒールレイン』は回復後の待ち時間を短縮するビショップには珍しいタイプ。 スキル覚醒の『ヒールシフト』&『アタックシフト』も攻撃と回復を切り替えつつ10秒間待ち時間短縮の効果が付く。 覚醒後に付くアビリティは「爆炎の司祭」で、10%の確率で攻撃・回復を2体へ行う。さらに編成するだけでビショップ・メイジの攻撃力+5%、コスト-3の効果がある。もちろん自分へも有効。 第二覚醒はフィロソファー。火力が大きく上がり、最終的には同じ金ビショップのノエルを超える。「見習い」の称号は伊達ではないのだ。 ちびエターナー ちびポーラ ●プラチナ 妖精司教マリウス 非常にわかりやすいイケメンエルフ。こいつがエルフじゃなければいったい何だというくらいわかりやすい外見をしている。 そのテンプレ的外見と違い、思想は開明的。人間に対して強い忌避感を持たず、エルフにしては非常に柔軟な考えを持っている。 種族がエルフでしかも男なので、その攻撃力の高さは目を見張るモノがある。が、信頼度込みだとパトラと同等に。エルフなのに… また同時にその脆さにも目を見張るモノがある。防御力は信頼度補正もあって高めではあるが、残念ながら雀の涙。可能な限り攻撃を受けない位置に配置しよう。 長らく3人しかいなかったプラチナ男ユニットの1人…なのだが、優秀すぎる他の2人と比べるとパッとしない上にイベユニのノエルと性能が似通っているため、戦力としてではなく経験値餌としてネタにされることも。エサウスさん ただし最近では地味に強化され使いやすくなった他、男縛りマップではアタッカーとしてもヒーラーとしても非常に有用なのでそれなりの地位は得ているのかもしれない。 覚醒アビリティは射程をアップさせる『射程アップⅠ』。脆いマリウスにとって敵との距離を広く取れるこのアビリティは重宝する。 マリウスを運用するのであればできるだけ早く覚醒させてあげよう。 スキル覚醒は『チェンジヒール』&『チェンジアタック』。 ノエルと同様のスキルであり、同スキルはこの二人しか所持していない。 第二覚醒はパトリアーク。耐久寄りの分岐だがやはりエルフ故不安は残る。回復の不足しがちな男編成ではリジェネ効果の上昇がより重要か。 太陽神官パトラ 非常に痴女い恰好の褐色お姉さん。クレオパトラがモチーフだろうか? 覚醒アビリティはとどめを刺した敵からお金を巻き上げる『ゴールドゲット!』で、唯一の常時範囲GGで金策役として活躍する。最近は委任もあるしGGよりバケツ狩る人が多い気もするが。 スキルはヒールシャワーで、さっさと戦線を立て直して攻撃に移りたい時にはマリウスやポーラよりも便利。 特筆すべきはスキル覚醒後の『太陽の祈り』で、発動時にマップ全体を回復する上に30秒間攻撃力1.9倍。火力強化スキルの筆頭である攻撃力強化Ⅳと同等の倍率で(流石に回転力では負けるが)、範囲攻撃と合わさり高い殲滅力を発揮してくれる。 範囲魔法キャラの中でも火力では上位に食い込み、またメイジには攻撃力アップのスキル持ちが少ない上入手性が悪いため、本職を食う活躍をすることもしばしば。 また全体回復も地味にありがたく、戦線の立て直しや僻地の味方の回復に有効。ただし回復だけ見るとヒールシャワーよりも回転力が大きく落ちる点には注意。 第二覚醒はフィロソファー。爆発範囲が増すことでGGがさらに活用しやすくなる。 旅の司祭ポーラ イベント『魔王の迷宮』の報酬。 ロリ顔、がっちり着込んだ服の上からでも分かる巨乳、ミニスカ、ハイニーソ、絶対領域、ウサ耳帽子。 ありとあらゆる萌え要素をこれでもかと盛り込んだ、まさに萌えの権化。かわいいは正義。いいね?アッハイ 口調も語尾に「なのです」とかつけてくる。かわいい。さらに、寝室では王子を「おにいちゃま」とか呼んでくる。あざとかわいい。 しかし本人は天然。とってもかわいいヤッター!! 性能は同レアリティのパトラやマリウスはもちろん、種族の差があるとはいえ下位レアリティのノエルにも劣る。 しかし、レアリティ相当の性能はあるため、運用上の問題はないだろう。イベントユニットだからコストも下げやすいし。 つーか、性能なんかどうでもいい。かわいいは正義。どこかの最強ゲーマーも言ってる事だから絶対。いいね?アッハイ スキルがヒールマジックプラスであるため、一度回復を始めると長時間攻撃に戻れないのでそこだけは注意しよう。 覚醒アビリティは、当初はアンデッドに対して攻撃力が1.3倍になる『ターンアンデッド』だった。 クラス特性にアンデッド特効が追加された際に『攻撃力アップ』へと差し替えられた。 同職と比べて攻撃力がやや低めであったのを補う良好なアビリティである。 スキル覚醒は『エクスヒールマジック』。ヒールマジックプラスの単純強化版だが、スキル時間も延びる。 回復を優先するか攻撃を優先するかでどちらを使うか選択する事になるだろう。 第二覚醒はパトリアーク。スキルで射程の上がるポーラには射程増加が嬉しい。 聖職者セレイナ イベント『天使たちの陰謀』の報酬。 神託を受けられるという大司教。…にも関わらず巨乳と太ももを強調した服装なあたりはやっぱりアイギスの聖職者である。 スキルが冒頭の3種ではなく『パワーヒール』であることが特徴。素の攻撃力は白ビショップで最低値だが、スキル倍率がやたらと高いため単体回復力は目を見張る物がある。 とはいえ高すぎて過剰回復にもなりかねない数値なので、バンデットなどのHPで受けるタイプの前衛と組ませると良いだろう。 反面スキル時間は短いので、ちょっと粘られると時間切れになる点には注意。逆に言えばすぐに攻撃に戻れるということでもあり、ポーラとは全く違った運用になる。 覚醒アビリティは天使系のコストを-1し死亡時撤退させる『聖なる祈り』。前線で暴れる天使の事故防止に。 スキル覚醒は『エクスパワーヒール』で、倍率が更に伸び2.5倍というめちゃくちゃな数字になる。 第二覚醒は妹分と同じくフィロソファー。火力寄りの分岐とぶっ飛んだスキル倍率が合わさり単体への回復力はゲーム中トップクラス。 神殿書記官レーヴ イベント『戦場の記憶』の報酬。 他人の記憶を読み取り、自身や第三者が追体験できるという能力を持つ。読み取った記憶を元に様々な記録を書き記す仕事をしているらしい。 新人であるのか(*2)王子達の過去の戦いを実際には見ておらず、それらの記憶に興味津々である。 スキル『ホーリーフィールド』は最大レベルで60秒敵の物理攻撃力を15%ダウンさせる。スキル覚醒『ディバインフィールド』では時間が伸び、更に射程範囲内の味方全てを同時回復する。ただしどちらも戦闘中一回しか使えない。 覚醒アビリティ『幸せの記憶』は、自身のコストをプラス3する代わりに、自身の配置中自軍ユニットの攻撃防御を5%強化。 全体デバフ、エリアヒール、バフと、難局を乗り越えるのに役立つ能力が盛りだくさん。スキルは一回のみという制限はあるものの、山場に合わせて発動すれば負担をかなり軽減できる。 その反面、好感度ボーナスが攻撃力に振られていないため火力は低く、カンストまで育てても覚醒の無い銀メイジにすら劣るという体たらく。完全にスキルが必要な局面にピンポイントで起用する形になる。 第二覚醒はパトリアークで、エリアヒールと射程増加が噛み合う。 常夏の兎司祭ポーラ 先述の「旅の司祭ポーラ」の別バージョン。 シルバーの別バージョンがゴールドで実装された例はあったが、これは初の事例となるプラチナの別バージョンとして実装されたプラチナ。キャラ人気の高さがうかがえる。 その肩書き通り夏バージョンで、覚醒前はフリルの付いたビキニ、覚醒後はスク水にウサ耳フード付きのパーカーを羽織っている。 多くの王子を虜にして期間限定ガチャへと走らせた。 スキル『ヒール&ファイア』は攻撃力が下がる代わりに攻撃と回復を同時に行うスキル。 回転も良く便利ではあるが攻撃力の低下が大きいため扱いが難しい。 スキル覚醒すると『真夏の究極魔法』となり、発動時に1回だけ攻撃力3倍で全体回復+広範囲攻撃。 単発のボムスキルではあるがこちらの方が使いやすいか。 覚醒前アビリティ『冒険者の服【夏仕様】』は防御力20%減少の代わりに出撃コスト-2。 覚醒後は『伝説の魔導水着』になり防御力30%減少の代わりに攻撃力+10%と出撃コスト-3。 元々が低防御高コストなので恩恵は少なめだが、攻撃力上昇はありがたい。 第二覚醒は通常時とは別分岐のフィロソファー。ボムスキルである究極魔法の範囲がさらに増加する。 ●ブラック 魔導司祭エターナー イベント『死竜と復讐の魔導司祭』の報酬。 スカートの裾から見えるふとももがとても艶めかしい美女。さほど露出が多い訳でもないのになにやらエロティック。 鋭い目つきの外見もそうだが性格も凜々しく、強い意思をもって行動している事が台詞の節々から垣間見える。 しかし、寝室では何故か王子のサド心をくすぐるらしく、毎回泣かされている。泣き顔エターナーたんエロいよハァハァ。 性能はレアリティ相応で、同職では高めの水準のHP・防御力と、好感度込みでプラチナ・ゴールドを上回る攻撃力。 加えて、覚醒前からアビリティ『攻撃速度アップ[小]』を持ち、攻撃速度はメイジよりも速いため単純に強い。 ・・・スキル覚醒をするまでは。 覚醒アビリティは覚醒前から強化され『攻撃速度アップ』に。 他のビショップと並べるとよく分かるがかなり早くなり、ヒーラーと同速になる。 火力も回復力もはっきり上昇するため、是非覚醒させてあげたい。 ・・・さて、ここまでだと普通にバランスの取れたレアリティブラックのユニットなのだが、スキル覚醒すると完全に化ける。 その名も『二重詠唱』。名前聞いただけで嫌な予感がした諸兄方。あなたの予感は正しい。 その効果は80秒間、攻撃と回復を同時に行う。もう一度言おう。「攻撃と回復を同時に行う」。頭おかしいのか。 ヒーラーと攻撃速度アップ持ちのメイジが出現すると言えばわかりやすいだろうか? 当初は攻撃力が0.8倍になっていたため、火力(&回復量)自体はプラチナレベルで落ち着いていたが、バランス調整でそのデメリットも無くなってしまった。 スキル時間、再動時間共に非常に長いため、2度目のスキル発動は難しいが、ブラックなので初動は5秒と非常に早い。 ここに高防御のヘビーアーマーでもつけようものなら、80秒間はただ見ているだけで敵が溶けていくことだろう。 また地味に魔法耐性が高いので、敵の魔法を引き付けながら自己回復で凌ぎつつ倒すなんてことも可能。 総じて、スキル覚醒後のエターナーはビショップではない何かに変わると言って差し支えない。 しかし、回復要員としてみると、全てにおいてヒールマジックプラスの方が優秀なため、どちらのスキルにするかはお好みで。 ポーラがヒールマジックプラスを所持しているため、ヒーラー役はそちらに任せてもいい。 第二覚醒はブラックなので選択可能。回復と攻撃、どちらを重視するかで決めるといいだろう。 久遠の花嫁エターナー エターナーの別バージョン。花嫁を名乗るには露出が多すぎる。エロい。 相変わらず寝室では王子に泣かされている。 スキル『久遠の誓詩』は自動発動のボムタイプで、攻撃力1.5倍で範囲内全員を回復する。 ボム型故回復を行っている時間が短く、高い攻撃力を存分に攻撃へ発揮できる。 スキル覚醒『兼業花嫁』は通常衣装の『二重詠唱』と同様攻撃と回復を同時に行う。使用毎に強化される段階型で、最終的に攻撃力1.4倍で永続化する。 アビリティは『魔導のケーキカット』。ウェディングケーキをトークンとして使役するという謎能力。このトークンは範囲内の味方を強化する能力があるが、敵の攻撃を引き付けてしまう。 第二覚醒はやはり選択可能。 追記修正は萌えの権化になってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今は同職メイジの方が攻撃力は上でっせ -- 名無しさん (2015-12-08 21 19 07) ですな。ドワーフ補正入ってるぽいけど攻撃速度下がってないノエルは例外って言えるほど数が増えてきた -- 名無しさん (2015-12-08 21 57 13) おおう、比べる数値の間違いとかレアリティ違いとか結構ガバかったスマヌ・・・スマヌ・・・ -- snowbell (2015-12-08 23 08 16) 聖職者なのに武闘派なのは、麻雀で二十世紀最大の独裁者とガチバトルする某法王様のようなものか -- 名無しさん (2015-12-08 23 49 23) ポーラはアイギス1あざとい。だがそれが逆に王子の下半身の逆鱗に触れた! -- 名無しさん (2015-12-09 00 10 07) 今回のユニット調整で二重詠唱の攻撃力低下が無くなり火力面でも強くなった。だからみんなエターナーを使おう! -- 名無しさん (2018-06-01 00 17 25) エターナーは通常花嫁どちらも、 -- 名無しさん (2021-05-24 14 10 11) ↑スキル覚醒の発動中はフィロソファーの攻撃範囲拡大が無効化される。運営に聞いた所、これが仕様。 -- 名無しさん (2021-05-24 14 11 21) 肉まん料理人のおかげでヒーラー非採用でノエルちゃん大活躍だわ -- 名無しさん (2021-05-24 15 11 41) 名前 コメント
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登録日:2018/02/22 Thu 07 52 56 更新日:2024/01/11 Thu 21 50 19NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス ゴッドウォーリアー ディバインアーマー ディバインロード 兼業クラス 千年戦争アイギス 戦士 神官 神官戦士 神官戦士長 職業 神官戦士とは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 神官戦士→神官戦士長(CC)→ディバインアーマー(覚醒)→ディバインロード/ゴッドウォリアー(第二覚醒) ほぼ全てのユニットは武器として先端に巨大な球体が付いたメイスを使用している。 世界観的にはヒーラーやビショップとどのように違うのかはイマイチ謎。所属している組織が異なるのかもしれない。 クラスの特徴 ソルジャーとヒーラー双方の特性を併せ持った近接クラス。 ブロック数はクラスチェンジ前が2、クラスチェンジ後は3とソルジャーと同等。 コストは大体同レア度のソルジャーよりもちょっと高いぐらい。 ステータスは、HPはソルジャーと同等で攻撃力は少し劣り、防御力と魔法耐性に優れる、と言った感じ。総じて守り寄り。 最大の特徴は「敵をブロックしていない間は周囲の味方を回復する」というヒーラーとしての特性を持っていること。 ただし射程はクラスチェンジ前160、後180とものすごく長いというほどではない。 そのため、手持無沙汰になりがちな敵出現の波の合間にも仕事ができるのが大きなメリット。 だが、回復速度はヒーラーと同等だが、攻撃力(回復力)で劣り射程も短いため完全なヒーラーの代替は難しい。 当たり前だがヒーラーよりも遥かにタフなので、敵の攻撃が集中しやすい前線に置いても死ににくいのは長所。 基本的にはヘビーアーマーなどの耐久クラスの後ろに置いて、撃ち漏らしを処理しつつ手が空いたら前衛を回復、 もしくは遠距離ユニットの配置マスが限られているマップでヒーラーの代わりに使う、敵の攻勢が薄い箇所の壁にして回復役の枠を節約する、などという運用になるか。 「ブロックしていない間しか回復できない」都合上遠距離火力職なども併用して抱え込んだ敵は早めに処理したい。 スキルは一部ユニットで相違はあるが、ほとんどの神官戦士が「バトルヒール」系のスキルとなっている。 これは「発動中攻撃力を強化し、さらに攻撃を中断し回復に専念する」というもの。 敵をブロックしている間も回復を行える反面、現在抱え込んでいる敵を処理できなくなるため、下手なタイミングで使うと延々自分を回復するだけになることも(時間稼ぎに役立っていると言えなくもないが)。 やはりここでも後衛との連携が重要になる。 なお、「比較的低コストで出せる」「HP、防御力、魔法耐性の全てに優れる」「放っておけば勝手に回復してくれる」という特性からエンジェルほどではないが、避雷針としての適性も高い。特に自力で回復できるのでヒーラーの負担を軽減できるのは他職の避雷針には無い強みと言える。 ちなみに敵として出てくる神官戦士は、回復能力は持っていないのだが、体力をゼロにしても一度だけ蘇生してくるという大変ウザい能力を持っている。 大軍で攻めてきたりすると、結構な確率で撃ち漏らしが出てしまう。注意しよう。 第二覚醒は回復分岐のディバインロードと避雷針分岐のゴッドウォリアー、と考えて良い。 ディバインロードは射程と攻撃力が強化され全体リジェネが追加。 ゴッドウォリアーはHP防御力魔法耐性が大幅強化され攻撃後の隙短縮が追加。 回復モーションが長いクラスなので回復時は隙短縮の恩恵は少なくHPSはディバインロードの方が高い。 半面、近接攻撃はゴッドウォリアーの方が強力。 ユニット一覧 シルバー 修道戦士エーテル ドラクエ3の僧侶そっくりな服装をした巨乳のお姉さん。実はヒーラーのドルカと絵師が同じ。なので雰囲気もよく似ている。 入手機会の最も多い神官戦士だけあり、性能はオーソドックス。ニコラウスよりは防御力で勝る。 スキルは「バトルヒールI」。 CC55アビリティは「出撃コスト減少」。これにより、最低コストは9とシルバーソルジャーに並ぶほどとなる。 耐久力に優れ自力回復もできることから、壁役兼回復役としてかなり優秀な働きができる。 神官戦士ニコラウス ムキムキマッチョな筋肉爺さん。唯一の男神官戦士。 台詞のほとんどが筋肉か酒のことという破戒僧。 エーテルよりも攻撃力とHPで勝るが、防御力で劣る。神官戦士の性質上「攻撃力=回復力」なので回復役としてはエーテルよりも優秀。 スキルは「ヒールエンハンス」。回復に専念しつつごく短時間の間射程と回復力を伸ばす。 有効時間は短いながらも回転力が優秀で、バトルヒールと比べると、瞬間回復力を犠牲に射程と回転率を伸ばしたスキルと言える。 有効時間の短さも神官戦士の場合は「攻撃に戻るのが早い」という長所として扱えるため、悪くない。 男限定マップに繰り出せる数少ない回復役なので、育てて損はない。 CC55アビリティは「奇跡の盾」。20%の確率であらゆる攻撃を無効化する。 確率依存なので完全に頼るのは危ないが、自分を回復する必要性を減らすことで結果的に周囲の生存力を伸ばすことができる。 ゴールド 神官戦士エレット ガチャ産では唯一のゴールド神官戦士。元気いっぱいな神官。 メイスを両手で抱えて思いっきりぶん殴る独特な攻撃モーション。 なお、盾を持っていないのは盾を持つのが面倒くさいからという驚愕の理由がある。 能力面ではプラチナ神官戦士とシルバー神官戦士のほぼ中間。 好感度攻撃力の恩恵もあってシルバーとは段違いに攻撃力が高いが、 代わりに防御力の伸び率は全神官戦士中最低。やはり盾は必要だったか… スキルは「セイクリッドメイス」。ヒールエンハンスから回復力強化をなくして射程強化を伸ばしたようなスキルであり、やはり効果時間は短い。 覚醒アビリティが「出撃コスト減少」であり、最低コストがCCニコラウスと同じという圧倒的安さが魅力。できれば覚醒させて使いたい。 覚醒スキルは「ワンダーメイス」。防御力が半減する代わりに、回復力が1.3倍、射程が 3倍 に伸びる。 ワンダーメイス発動時の射程は 540 と全回復クラス中トップ。回復力も上がるため、よりヒーラーとしての能力が向上する。 しかし、防御力半減のデメリットから、敵をブロックしている間は下手にスキルを発動できない。そのため、スキル覚醒前と異なりできるだけ後衛に配置することになるだろう。 地味に回転率も悪くなってしまっている。 聖光の修道戦士エーテル シルバーの修道戦士エーテルがサンタ衣装に身を包み昇格したイベント「デーモンサンタのおもちゃ工場」のドロップユニット。 こぼれ落ちそうなおっぱいに多くの王子が目を奪われた。 スキルは「ハッピーメリーヒール」。攻撃力が増加し、攻撃後の隙を短縮しつつ回復に専念する。 覚醒スキルは「聖夜の落とし物」で射程を伸ばして範囲内の敵3体に範囲攻撃をしつつ、味方全体を回復するボムスキル。 覚醒アビリティは「雪空のサンタクロース」。 天候が吹雪の時、攻撃力がアップし出撃コストがダウン。 更に吹雪の悪影響=射程減少を受けなくなる。 ちびセラ ちびエクス プラチナ 神官戦士フラメル 最初に実装された神官戦士。ドレスアーマーのお姉さん。どこか自分を追い立てるような発言が目立つ。 召喚枠のプラチナユニットなので、ステータスが良く伸びる。特に防御の伸びがいいが、一方で好感度ボーナスが攻撃力に多めに入るため、最終的なスペックはバランス型。 スキルはニコラウスと同じ「ヒールエンハンス」。入手機会の多いニコラウスでスキルを上げられるのが嬉しい。 覚醒アビリティは「浄化の光」。10%の確率で攻撃力が3倍になる。これは攻撃時にも回復時にも同様に発動する可能性がある。 確率なので発生しない時は全く発生しないが、それでも発動時の火力は非常に優秀。 他の神官戦士が守り寄りのアビリティであることが多い中、数少ない火力系のアビリティなのも嬉しい。そして火力系のアビリティではあるが、回復時にもちゃんと役立つという両面性も優秀。 また、このアビリティは「アンデッド系の敵に攻撃する際のみ」発動率が100%になる。 実質的に非常に強力なアンデッド特攻アビリティとしても機能するため、アンデッドが主力となるステージでは是非投入したい。 スキル覚醒は「ヒールフォートレス」。30秒間回復力が2倍、射程が1.4倍と大幅に強化され、さらに防御力もアップする。 まさに要塞のような恐るべき堅固さを発揮できるようになる。その一方で回転率は変わらず、ほぼ上位互換と言える効果。 「攻撃に戻りにくくなる」という欠点はあるが、基本的にはスキル覚醒させていいだろう。 神官戦士セラ イベント「神官戦士とミスリルの巨兵」の報酬の神官戦士。赤髪ポニーテールが魅力的。 手厳しい発言が多いが、それも王子のため。 ステータスは防御寄り。イベント産なのでフラメルに比べると少し初期コストが重いが、下限にすれば同等。 スキル「ヒールウィンド」は他の神官戦士のスキルとは明確に異なり、「一度だけ射程と回復力を強化して範囲内の味方全員を回復する」といういわゆるボム型スキルとなっている。 攻撃に戻るのが全神官戦士の中で最も早いため、敵を処理しつつ味方も回復したい、というシチュエーションでは非常に役立つ。 一方で持続的な回復力は最も劣るので、神官戦士を主に回復役として起用したい場合はちょっと噛み合わない。 覚醒アビリティは「ミスリルアームズ」。 それぞれ15%の確率で、攻撃時は攻撃力1.8倍、防御時は完全無効が発動する。 要は「奇跡の盾」と「浄化の光」それぞれの効果を劣化させてニコイチしたアビリティ。攻撃と防御両方の側面で役立つので、かなり便利。 だが、発動率の低さはいかんともしがたい難点。これに頼り切りなのは少々危険か。 スキル覚醒は「真銀の輝き」。発動時に味方全員を回復し、さらに30秒間ミスリルアームズの発動率が50%になる。 発動時の味方全体回復にもミスリルアームズの効果が乗るので50%の確率で1.8倍の回復量で全体回復できる。 ヒールウィンドのボム効果をより発展させた上で自己強化ができるという意味では上位互換に近いが、スキル発動時間が長いことが仇となり回転率は劣化する。 複数回復を何度も使いたい場面では取り回しが悪くなることもある点には注意。 またミスリルアームズの発動率が上がることから殴り合いに強くなるのもメリット。相変わらず確率発動なので積極的に戦わせるには不安が残るが、多少の無理ならごまかせるので味方のサポート次第では強敵相手でも意外となんとかなることも多い。 神官戦士フェルミ 数少ないロリ枠神官戦士。歌が得意で聖歌隊に所属している。 能力はフラメルよりもHPと防御に優れ、攻撃力が低め。 最大の特徴はスキル「セイクリッドオーラ」。長時間攻撃力と防御力を強化するスキルだが、その効果は回復に専念 しない というもの。 つまり、スキル発動中も他の神官戦士と異なりブロックしている敵を攻撃し続けるということ。見た目に反して武闘派神官戦士である。 回復に特化させるのは難しいが、「手の空いた時に回復ができるソルジャー互換のユニット」として見れば優秀。 ただし、回転率が非常に悪いので、効果時間は長いが一度切れると再使用は難しいことに注意。また初回使用までもかなり長い。 覚醒アビリティは「聖典の導き」。配置中のみ全ての神官戦士及びヒーラーの攻撃力が10%上昇する。 もちろん自分にも有効。ヒーラーは基本的に全てのマップで編成に加えるので、応援の恩恵は大きいだろう。 神官戦士の攻撃力が上がると言うことは、敵を素早く殲滅して回復に戻りやすいということでもある。 スキル覚醒は「ディバインオーラ」。25秒間だけ攻撃力と防御力が 3倍 になる。 すさまじい倍率の自己バフにより、殲滅力・回復力・耐久力全てが全ユニット中最高クラスになる。 しかし、一度使用するとセイクリッドオーラに戻ってしまう。 それでも初回使用の早さから、実質的にはセイクリッドオーラの上位互換と言って差し支えない性能。 帝国神官戦士ルチア イベント「帝国神官の帰還」の報酬ユニット。 白の帝国所属の神官戦士で、女神アダマスを信仰するのが王国の神官との違い。帝国は宗教国家でもあるので神官戦士は割と地位が高いらしい。 白の帝国が魔界侵攻に失敗した際に魔界に取り残され帝国に見捨てられたと思い、一時期ヤンデレなサイコレズストーカー悪魔の元に身を寄せていた。 でも本人の台詞に出てくるのは帝国軍師レオナのことばかり。 帝国に帰還した現状ではユニット属性が「白の帝国」となっているので、白の皇帝のバフが受けられる他、たまにある「帝国限定」マップにも出撃できる。 白の帝国属性のユニットとしては希少な回復役なので、その意味でも育てて損はない。 プラチナ組の中では防御力がやや弱い代わりにHPと攻撃力が高め。 最大の特徴は「エクスバトルヒール」。通常のバトルヒール系スキルとは異なり、 発動中はブロック数が0になる 。 つまり、スキル発動中はブロッカーとしての役割を果たせなくなり完全な回復役として動き始める代わりに、受けきれないような厄介な敵が来たらブロック数をゼロにすることで後方に流してしまえるという長所でもある。 いずれにせよ、他の近接ユニットと連携して起用しないとデメリットが目立つため、やや癖のあるスキルと言える。 覚醒アビリティは「魔法耐性」。魔法耐性が+10される。他のユニットに比べるとちょっと地味だが、HPの高さもあり総合的な魔法への耐性は全近接ユニットの中でも最高クラス。 スキル覚醒は「ヒーリングスポット」。元々癖の強いスキルだったエクスバトルヒールの癖がさらに強くなり、なんと回復力を落とした代わりに効果時間が 無限 になる。 つまり、一度スキルを発動してしまうと一部の特殊な状況を除き攻撃に戻ることができなくなる。 実質的には「近接枠における射程の短いタフなヒーラー」と化してしまうため、他の神官戦士以上にスキル覚醒するか否かが難しい。 純粋な回復役としての性能は長いスパンで見ると全神官戦士の中でもトップクラスとなるが、その代わり近接ユニットとしての役割を放棄することになるので、覚醒するかは慎重に。 スキルを発動するまではブロッカーとして機能するので、「序盤のラッシュを凌いでアーマーを置いたら後は回復に専念すればいい」という状況なら極めて有用。また永続0ブロ化により壁ユニットの 前 の近接マスに無理なく置くことができるのは他の回復ユニット全般にない独自の強みである。 祭夜の神官戦士フェルミ 内緒の告白エレット 水辺の神官戦士ルチア ブラック 神官戦士団長エクス ブラックの名の通り黒い鎧を着たロリ巨乳な神官戦士団長。 部下が誰なのかはイマイチ謎。ルチアはたぶん関係ないが。 ブラックユニットだけあり、全てのステータスが優秀。 スキルは「バトルプロテクション」。自動発動する効果時間無限のバフスキルで範囲内の味方の防御力を最大1.5倍に強化できる。 バトルヒール系スキルと違い、回復に専念するわけではないが、それはブラックユニットとしての攻撃力でしっかり敵を処理してくれるという意味でもある。 そしてブラックなのでもちろん初回使用は1秒。つまり、置いておくだけで永続的に周囲の味方を強化できることになる。 有効範囲は狭いが、神官戦士はその性質上アーマーの後ろに置くことが多いので、彼らの防御力を上げられるだけでも有用。 なお、未覚醒王子のバフとは重複できないので注意。 覚醒アビリティは「ゴッドブレス」。非常に優秀な応援能力で、編成に居るだけで「ヒーラー系、神官戦士系、風水士系、ダークプリースト系」全ての攻撃力を5%、射程を10上げられる。 射程まで強化できる応援アビリティは非常に希少。強化率はわずかとはいえ、これで助かる局面は多いはず。 もちろん自分も対象である。 スキル覚醒は「ゴッドプロテクション」。自動発動から手動発動に変わり、発動すると射程が1.8倍、範囲内の味方防御力2倍、さらに範囲内の味方全回復に強化される。 覚醒前と異なり「回復に専念する」スキルなので、より回復役としての役割に特化するためのスキル覚醒と言える。 効果時間は有限なので、ちゃんと効果時間が切れた後は攻撃に戻ってくれる。その代わり再使用までは時間がかかる。 スキルの性質がかなり変わるので、覚醒させるかの判断は難しい。エクスに求める役割を考慮しよう。 恋慕の神官戦士エクス 帝国神官戦士長トゥーダ 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 出会って数時間で合体するフェルミちゃん(ノーブラ) -- 名無しさん (2018-02-22 10 46 16) 銀のエーテルさんでも便利だったのに、イベントでセラちゃんが来たときはスペックの高さにぶっ飛んだもんだった。レアン -- 名無しさん (2018-02-22 11 12 09) ↑ミス レアンさんより堅くて銀ヒーラー並みの回復出来てコスト14って何だよ…今でも補助として良い活躍してくれる -- 名無しさん (2018-02-22 11 13 22) 敵として出てくると、残機もってる上よく隊列組んで来るからけっこう厄介。ラピスがストーキングしてくると大惨事。 -- 名無しさん (2018-02-23 22 09 46) フェルミってロリなんだろうか -- 名無しさん (2018-04-13 22 01 12) 幼い方だとは思う 持ってないから交流や寝室で言及があるのかもしれないけど分からない -- 名無しさん (2020-03-09 17 22 47) 名前 コメント
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登録日:2017/05/22 (月曜日) 19 17 30 更新日:2023/06/21 Wed 22 11 25NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 アズライール アークエンジェル エンジェル クラス セラフィム ドミニオン 千年戦争アイギス 堕天使 天使 封印 弓 エンジェルとは、千年戦争アイギスにおけるクラス(職業)のひとつである。 シルバー以上のレアリティしか存在せず、男性ユニットは存在しない(エネミーとしては登場する)。 イベント『堕天使の封印』から追加されたクラスである。 クラス名の変化は エンジェル→アークエンジェル→ドミニオン→アズライールorセラフィム ◆クラス概要 その名のとおり天使の羽をその身に纏った近接クラス・・・なのだが、その運用法は近接クラスの中でもかなり特殊である。 まず目を引くのはその圧倒的なステータス。同コスト帯の他職と比べると、シルバー天使の段階でレアリティブラック級のステータスを軽々と凌駕し、高いキャラだと攻撃力が4桁の大台を突破する。 魔法耐性も高いうえ、攻撃速度もソルジャー等とほぼ同じ。 これで10コスト代に納まっているという規格外のクラス。 しかし当然そんなものが無条件で使える訳も無く。 彼女たちエンジェルのクラス特性は一律「スキルを使用すると一定時間封印解除できる」であり、通常時は文字通り封印状態にある。 なんと素のブロック数は0であり、「スキルを発動していないとブロックも攻撃もしてくれない置物」ユニットなのである。 なお、封印時(非スキル時)のドットを見るとユニットが鎖で拘束されているような表現がされている。エロい 肝心のスキルは基本的に「神魔封印解除」というスキルで統一されている。 このスキルの効果は「効果時間中ブロック数が2(CC後3)となり、1(CC後2)体に攻撃する」というもの。 攻撃倍率は存在せず、スキルレベルは10と高いが、その分スキル点火時の殲滅力は別格。 最大まで育てれば攻撃可能時間が大幅に伸び、初使用・再使用までの時間も相当短くなる。 彼女たちが持つその凶悪な攻撃性能を最大限発揮させるには、スキルの育成が必要不可欠なのである。 ちなみにスキル再使用時間を短くしてくれる後衛軍師とは好相性。もし持っていれば一緒に編成し配置してみよう。 苦手とする敵はスキル時間中に倒しきれないほど膨大なHPを持つ敵たち。 それに加えて強力なリジェネを持つエルダートロルは特に相性が悪い。足止めはできるかもしれないが、雑魚にぶつけたほうが良い。 そして最大の弱点が麻痺。麻痺してしまうと強制的にスキルが終了させられてしまうため、 短いが遠距離麻痺攻撃の鞭デーモンや、一撃で麻痺させてくるエデンちゃん型ヴァンパイアは天敵中の天敵である。 が、後述のとあるエンジェルが追加されたことで麻痺持ちの敵にも対抗できるようになった。 スキル非発動中は置物と表現したが、実はこのブロック0という強烈な制約にも利点はある。 防御力や魔法耐性も高く、余計な敵をブロックしないエンジェルは遠距離攻撃の受け手・・・いわゆる避雷針に最適なのである。 他にも大ボスをスルーしつつ後続の雑魚ラッシュを捌くといった変則的なプレイも可能。 相当な玄人向けユニットであるが、敵の襲来に上手く合わせて運用すれば コストパフォーマンスを超越した強さを見せてくれることだろう。王子の腕の見せ所である。 第一覚醒後(シルバーはCCLv55)に取得するアビリティは一部を除き回復や守りに関するものを取得する。 守護天使だとかそういうものから来ているのだろうか。 また覚醒した後のドット絵はどういうわけか鎖が消滅してしまう。が、結局はスキルを使用しなければ攻撃してくれない。残念 第二覚醒すると 「攻撃力が爆発的に上昇するがスキル時間が短縮されてしまうアズライール」と 「防御力がより強固になり配置時に味方全員のHPを全回復するセラフィム」に分岐する。 イラスト的には覚醒前の黒翼に戻るアズライールと、覚醒後の白翼を継続するセラフィムとなっている。 余談だが、アイギス世界の天使は基本的に人間と対立しており、その思想に反逆した天使が王子軍に加わっているという設定がある。 そのため殆どのユニットの肩書きが「堕天使」となっており、翼も一名を除き黒く染まっている。 しかし覚醒させることで(どういう理屈か)一転純白の翼となる。どのユニットも非常にふつくしいので一見の価値あり。 ◆ユニット一覧 ●シルバー 堕天使ニエル 金髪をショートカットにした中性的な顔つきの天使、 イベントでよくドロップするほか、交換所に常駐しているためもっとも入手機会が多いエンジェル。 レアリティ故に最終ステータスが少し物足りないが、それでもシルバーユニットとしては破格のスペックを持つため、初心者や低レア縛りなどでは雑魚掃除・タイマン・避雷針と引っ張りだこになる。 また、前述のとおりエンジェルは(一部を除き)全てスキルが「神魔封印解除」であるため、ニエルは彼女らのスキル餌としても需要が大きい。 CCレベル55で開放されるアビリティは下のエルンと同じく「天使の小癒し」。 スキル非発動時に味方全員のHPが徐々に回復するようになる(回復不可ユニットは例外)。 これで非点火時でも僅かとはいえ仕事ができるようになった。 なおこの子、「下級の天使には男も女も無い」と言う台詞の通りに、寝室ではなんとふ○なりである。 そういうのが苦手な人は一般版で好感度をあげよう。さすがに一般版であればそういった話は一切出てこない。 なお、寝室があるためゲーム上の区分は女性扱いであり、贈り物の種類や出撃制限もそれに準じる。両方持っているからといって男縛りには出られないのでご注意。残念 ●ゴールド 堕天使エルン 黒髪に大鎌を携えた天使。衣装の装飾で分かりにくいが、かなりの巨乳。 ステータスは好感度ボーナスがHPにかかることもあり途中まではニエルと大差ないが、覚醒があるため最終的には大きく引き離す。 覚醒アビリティはニエルと同じく「天使の小癒し」で、待機中に味方全体を回復し続けることができ、スキル待機中に避雷針となりつつ自前で回復して耐えるといった芸当も。 しかしスキル発動中は効果がなくなるためヒーラーの回復サイクルがずれることには注意。 スキル覚醒をすると「癒しの天使」となり、今まで通り攻撃可能になることに加えてスキル発動時に一度だけ味方全体のHPを大きく回復する。 避雷針時に受けたダメージをそのまま回復したり、スキル中はリジェネが働かないという欠点をある程度カバーできるように。 とはいえ発動時間が若干減少してしまうため使い勝手が悪くなる・・・どころかむしろ使い勝手は向上する。 この「癒しの天使」、なんとスキル再使用までの時間が10秒というとんでもない回転率を持っているのだ。 2017年5月現在実装されているすべてのスキル・覚醒スキルの中で1位タイという恐ろしい短さである。 初使用時間はレアリティによって短さが変わってくるため最速ではないものの、それでも配置後6秒という圧倒的スピードで封印を解除できる。 配置6秒で味方全員を回復しつつエンジェルの高ステータスで敵をバッサバッサとねじ伏せる、スキルが切れても10秒でチャージ完了・・・うん、弱いわけがない。 更に覚醒後衛軍師と組めば3割引きの再使用時間7秒になる。この3秒はあまりにデカい。 第二覚醒はセラフィム。これにより配置して全体回復→待機中にリジェネ→着火時にまた全体回復と、 もはや生半可なマップではヒーラーが必要ないくらいに常時回復を行える。 そのためほかのエンジェル達と違いもっぱら回復役としての起用が多い。 上位エンジェル達を持っていたとしても、エルンはぜひともスキル覚醒まで育てるべきである。 回復要員としてはスキル時間が短くなるアズライールの方が良かったが ●プラチナ 堕天使クロエ イベント『堕天使の封印』で実装されたユニットであり、初めて実装されたエンジェルの一人。 厚みを感じさせない鋭角的な影のような一風変わった翼が特徴。 牧場イベント産なので定期的に復刻が回っており、確定入手の機会はニエルの次に多い。 格好・セリフ共に色んな意味でアブナイ。『堕天使の封印』イベントもクロエのアブナイ暇つぶしに付き合うといった感じである。 初期状態は布面積が半分くらいになったレオタードに擦り切れた外套といった服装なのだが、 覚醒するとそれらの縫い目だけを残して生地が消失したかのごとく脱ぐ。ほぼ裸である。 また覚醒するとリンゴをむさぼる。ドット絵でも封印中ではリンゴをシャリシャリ食べている。 好感度台詞や寝室でも若干倒錯的でアブノーマル。 しかしその言動とは裏腹にステータスはプラチナエンジェルとして安定した強さを持ち(ほかのプラチナエンジェルがみんなおかしな方向で性能がぶっ飛んでいるとも言う)、牧場産ユニットの中で屈指の強さを誇る。 覚醒アビリティは「気まぐれ守護天使」。本当に気まぐれで、スキル非使用時に7%の確率で味方のダメージを防いでくれる。 発動率がお察しレベルのためあんまり頼れないが、ここ一番の場面で発動してくれると非常に熱い。 なお魔法ダメージも無効化してくれる。発動時は盾のようなエフェクトが一瞬だけ出る。 スキル覚醒は「残虐な天使」。3体同時アタックとなるうえ攻撃速度が上昇。殲滅力重視となる。 雑魚敵の群れの中でスキルを発動すると、シュレッダーのごとく雑魚敵たちを細切れにしていく。 ただしスキル初使用・再使用時間が延び、スキル時間も短縮される。単純強化ではないので気をつけよう。 第二覚醒はアズライールで、更に瞬間的な爆発力に磨きを掛ける。ちなみに第二覚醒実装当初で黒以外だと彼女しかアズライールになれなかった。 スキル時間短縮は「神魔封印解除」であればスキル回転率のおかげで気にならないが、 「残虐な天使」にスキル覚醒すると使い勝手が更に悪化する。総合的なダメージ量では第二覚醒したほうが上なのだが。 瞬間火力を取るか安定を取るか、第二覚醒・スキル覚醒する際は熟考しよう。 イラストは、もはや隠す気が微塵も感じられない服(というか紐と鎖)にも磨きを掛ける。 しかし残念ながら林檎版では大幅に布面積が足されている。林檎の入った器に腰掛けてるのに。 そして第二覚醒してもドット絵ではやっぱりリンゴを食べている。 天使長ミルノ 長い銀髪ツインテールが眩しい天使。試練イベント『堕天使の誕生』報酬ユニット。 ミルノはエンジェルの中でも更に異色の存在で、肩書きが「天使長」となっており、スキルも「神魔封印解除」ではない。 そのスキルとは、「堕天使の弓撃」。 スキル中はブロック数が1となり、その名の通り、発動中ボウライダーのごとく単体に弓を発射するようになる。その射程は実に400。 4 0 0 ・・・・・・冗談でも間違いでもなんでもなく。 スキル中のミルノは「天使の攻撃力と攻撃速度でほぼマップ半分を覆うレベルの射程の遠距離攻撃を行う」のである。 マップど真ん中に置けば上下はほぼ全域、左右も相当の範囲をカバーする。 さすがにスキル覚醒アイシャ等には勝てないが、それでも圧倒的な射程。 しかもスキル覚醒をすると「神罰の天弓」となり、ただでさえ高い攻撃力が更に1.4倍になる。いったいこいつをどうしろと。 そのため、ひとたびミルノが動き出せばどこにいようとも攻撃力1000オーバーの矢の雨が アーチャーを上回る速度でマップ中に降り注ぎ、雑魚もボスも何も出来ずなぎ倒されていくという恐ろしいこととなる。 もちろん本人もクラス相応の耐久力を持つため、ボウライダーのようにうっかり強敵を抱えてしまってやむなく撤退、なんて心配も無用。 むしろ積極的に避雷針を任せてもまったく問題ない。 他の天使たちは軒並み玄人向けであるが、ミルノはとりあえず編成にブッコんで適当に配置しても仕事してくれる。 しかしあまりにも広すぎる射程は欠点にも繋がっている。 遠い敵に対しては最初の攻撃が着弾する前に二の矢を発射してしまうため、既に倒した敵に空撃ちしてしまう(その分スキル一回あたりの攻撃回数が減る)ことがある。 また遠距離攻撃ユニットは基本的に「拠点に一番近い敵」から順に攻撃していくため、遠くの味方を援護をするつもりが別の敵に矢を撃ってしまうといったケースも。 加えて結局は単体攻撃であるため、大群の処理は不得手。ほかの堕天使たちとは色々な意味で対照的といえよう。 ブロック数1なので余計な敵を抱えなくて済むのは運用上ありがたいケースも多いが、対ラッシュという観点ではここも穴になる。 一見すると万能ユニットに思えるし実際かなり手広く対応できるが、過度な期待は禁物。 なお近接枠に置く遠距離攻撃ユニットの「地上優先」の特性により飛行敵を漏らしがちだが、 逆に言えば地上の敵を狙い撃ちにできるためメリットにもデメリットにもなる。 どのみち常に攻撃態勢でいられる訳ではないので、ミルノ一人に遠距離攻撃を任せたりせず、素直にアーチャーなどの他クラスと併用するのが無難。 覚醒アビリティで「天使長の号令」を取得し、同じ編成のエンジェル全てに対して攻撃力5%上昇と状態異常無効の効果を付与する(勿論自分にも有効)。 天使のもともと高い攻撃力の5%だから馬鹿にならない数値になるし、 状態異常無効も、待機中に毒で落ちたりしなくなる上にエンジェル系の天敵である麻痺も無効にしてくれる。 たとえミルノを出撃させずとも、他にエース級のエンジェルを持っているなら編成に組み込んで損はないだろう。 第二覚醒はセラフィム。長射程かつ1ブロのミルノに防御力はあまり必要なく恩恵は薄いが、一応避雷針としての有用性は上がる。 なおアズライールだと本気でバランスブレイカーになるためセラフィムにされた、という運営の陰謀説も一部で囁かれている模様。 試練イベント産としては群を抜いた強さを持ち、下手をするとガチャ黒にすら匹敵する圧倒的な性能からか、 順番を無視して復刻が優先的に行われたりもしているようなので、持ってない王子は機会が来たならぜひ仲間にしてみよう。 堕天使フォニア 「千年戦争アイギス4周年記念 公式生放送」のシリアルコードにて配布された三人目のプラチナ天使。 のちに交換所で虹水晶との交換により恒久的に入手が可能となった。 恐ろしく長い銀髪とラッパみたいな形の銃を携えたエロい衣装のお姉さんといった風貌。ただしおっぱいは控えめ。 第二覚醒まではプラチナ三人の中でHPが最も高く、攻守はクロエとミルノの中間ほど。 配布キャラである割りには全体的なステータスが高めである。 それはおそらく、フォニアが「初心者向けのお試しキャラ」とかではなく「唯一無二の存在」だからであろう。 彼女はミルノと同じく専用スキルを持っており、その名は「魔銃アポカリプス」。レベル最大で35秒間ブロック数が1になり、防御無視の遠距離攻撃を敵単体に放つ。 天使の攻撃力と攻撃速度で魔法攻撃をぶっ放すというのは彼女にしかできない芸当であり、魔法耐性の無い敵には無類の強さを誇る。 流石にミルノ程の超射程は持っていないものの、CCレンジャーやCCメイジと同じ射程があるため、他ユニットの後ろや隣から援護するくらいは可能。 ただし他の天使のスキルと比べて回転率は劣悪。初動・再動ともに神魔封印解除・堕天使の弓撃の約二倍の時間が必要となる なおスキルレベルは他天使と同じく10。現在では虹水晶により交換できるため、実装当初よりもレベルは上げやすくなった。 欠点はやはりブロック数・攻撃対象が1であることによる団体処理能力。加えて魔法耐性の高いデーモンなどには通りが悪い。 そういう敵を相手にする場合はクロエやミルノ、あるいはほかの物理攻撃ユニットで迎え打とう。 覚醒アビリティは「祝福の調べ」。出撃メンバーにいるだけですべてのエンジェル系ユニットの防御が5%、魔法耐性が5上昇。 ただでさえ高い天使たちの避雷針性能が更に上昇、ミルノと並べて攻・防・魔耐のエンジェルバフを全部乗っけるのも手。 第二覚醒はアズライール。第二覚醒先として固定されているのはクロエしかいなかったが、ようやく2人目が登場。 元々高いステータスが更に上昇、超攻撃力の魔法攻撃は圧巻の一言。 クロエと違いラッシュを相手取ることもそう多くないため、スキル時間の低下もそこまで気にならないだろう。 ちなみに第二覚醒先の立ち絵は無い。残念。 なお、あえて飛ばしたスキル覚醒は以下の通り。 「神銃アポカリプス」 30秒ブロック数1 二 連 続で 防御力無視の遠距離攻撃 あっ(察し) シュレッダー、超射程ときてまさかの魔法DPSお化け爆誕。 魔法攻撃で二連続というのは攻撃力二倍と同義。それを30秒間(第二覚醒時24秒間)、天使の攻撃速度で敵にばらまき続けるのである。 雑魚相手には確実にオーバーキル。ボスが相手でも二覚カンスト時1300を超える攻撃力から放たれる二回の攻撃はえげつないダメージを約束してくれる。 更に王子を置いておくだけで攻撃力が1500を超え、魔耐0ならば一撃(二撃)3000を超えるダメージをたたき出す。 アイギスにおける魔法攻撃DPS最強クラスで、彼女の上を行くのはオリヴィエなど極々一部のみ。 ただし相変わらずスキル回転率は劣悪。初動・再動ともにプラチナ二人の覚醒スキルの約二倍の時間が必要となる。 ミルノほどの汎用性は無いかもしれないが、育てる価値は十二分にあるユニットである。 これが配布キャラだって言うんだからインフレも進んだものである 主天使セフィーレ 4人目のプラチナ天使。人数の多い天使だが、白のガチャ産は実は彼女が初だったりする。 イベントミッションでは長らく天界の軍勢の指揮官として王子軍と敵対して来たが、ケラウノスの死後に理由も不明のまま突如神からの抹殺指令の対象となってしまう。本人としては人間を滅ぼすという自身への命令が取り消されていないこと、死ぬように命じられていないことから、軍勢を離れて独自行動を取ることを決める。 追っ手との戦いの中で王子軍に命を助けられたことから、しばらくは王子軍に協力することで借りを返す…という理由で仲間になる。 このような経緯で仲間になったため、他の仲間の天使と違って人間の殲滅は一時中断しているだけであり、また神の命に背いた訳ではないので堕天もしていないという変わり種。そのため肩書も「堕天使」ではないし、羽の色も最初は白で覚醒後は赤と、一度も黒くならない。 2019年6月に彼女の第2覚醒絵が実装されて、その翼は真っ黒に染まっている完全に堕ちましたね… 服装もだいぶ変わっており翼と同じく真っ黒なドレスのようなものになっており翼や服の末端は青くなっている。宛ら花嫁衣装のようである。もはや印象は180度変わっていること間違いなしである。 性格は敵の天使らしく天界の指令に忠実な堅物だが、王子との交流を経て多少丸くなる。 性能面での特徴はスキル中は1ブロで範囲魔法攻撃となる点。高い攻撃力と攻撃速度から繰り出される範囲攻撃は非常に強力で、同レア以下のメイジアーマーを上回る火力を誇る。第二覚醒してアズライールになると更に恐ろしいことに。 通常スキル「浄化の炎」はスキル中全ての敵の魔法防御を下げる効果があり、他の魔法アタッカーと組み合わせると効果的。射程も280とそこそこ長く使いやすい。 スキル覚醒後は「終末の炎渦」になり、攻撃力と射程が下がる代わりに最大3体を同時攻撃するという、通常スキルとは全く違うものになる。 制服メーリスに次ぐ自軍二人目の範囲マルチ攻撃であり、複数のターゲットへの爆風が重なれば多段ヒットするのも変わらず。その火力は3重ヒットした場合は上で散々火力が凄いと言われているフォニアのDPSを軽く上回ると言えば凄さが伝わるだろうか。このダメージを複数の敵に与えるのだからハマった時の殲滅力はえげつないことになる。 そんなに都合よく敵が固まって来るマップばかりではないのでいつもこの火力を出せる訳ではないが、そもそも単発でも十分、2発でも範囲魔法攻撃では屈指の火力の為、それほど意識しなくても最低限の仕事はしてくれる。また通常スキルより射程がかなり短くなる点には注意が必要だが、ターゲットが散リ難いと考えればそれほど悪くもない。 覚醒アビリティは「緋色の羽」で、スキルの初動を短縮する効果を持つ。 通常スキルは6秒、覚醒スキルは8秒と黒ユニに準ずるスピードを誇り、状況を見てから置いても十分間に合う即応性が持ち味となっている。 堕天系お掃除当番クロエ 水着の天使長ミルノ 天使の悪戯セフィーレ ●ブラック 堕天使ソフィー 覚醒前だと角が生えている黒髪ロングのお姉さん。クロエと同じ日にガチャ黒として実装。マゾ 黒特有のステータスの高さがありありと出ており、その攻撃力は一切のバフ無しでアズライールなら1700オーバーともはやゲームを間違えているレベルに成長する。 更に黒ユニ共通の特権であるスキル初使用までの時間が1秒であるという点が、エンジェルの特性ととにかく噛み合っているため、「ただひたすらに強い」ユニットとして運用可能。 覚醒前からエルン・ニエルと同じ「天使の小癒し」を持っているが覚醒するとこれが上位アビリティ「天使の癒し」に変化し回復力が増加。 スキル覚醒すると「聖天使封印解除」となり、「スキル中の攻撃力・防御力・魔法耐性が2倍」という黒エンジェルとしての圧倒的なユニットパワーをこれでもかと前面に出せるようになる。地味に魔法耐性も倍になっているため魔法耐性60と、魔法に対しても不沈艦となる。 第二覚醒はどちらに覚醒してもドットがとにかくかっこいい。 インフレが進行気味の2017年現在においては、ステータスに優れたアズライールが有利とされている。 ただでさえ高いステータスがスキル覚醒で倍化されるため、セラフィムとの差は数字以上に大きくなる。魔神級などの超高難度ミッションに挑戦するならこの差は無視しがたい。 一応ラッシュ対応も兼任するならセラフィムのほうが有利なこともあるが、そこは役割を分担した方が効率的と見る向きが強いようだ。 またアズライールになれるのは(当時は)クロエとソフィーのみである。そのため代替が利きづらい、という意味でもアズライールが一歩リードしているかもしれない。 恋慕の堕天使ソフィー 堕天使シェミア ●サファイア 堕天使パフィリア キャラクタープロファイル2のシリアルコードで獲得できるレアリティサファイアのロリ系エンジェル。 性能は素直で、ステータスはサファイアらしくクロエを一回り小さくしたといったところ。 特筆すべきはアビリティの「デーモンキラーⅠ(CC後Ⅱ)」。 これにより、デーモン系エネミーに対して更に高い攻撃力を発揮できる。 雑魚掃除も可能であるがステータスとスキル覚醒時の攻撃倍率が高すぎるため雑魚殲滅に使うのは多少勿体ない。 高難易度マップや魔界などでたくさん出てくるデーモンたちを相手に使うと良いだろう。 スキル覚醒は「断罪の天使」。スキルレベル10「神魔封印解除」に2.3倍と異常な攻撃力倍率が付加される。 他のエンジェルと違い倍率が増えるだけ、発動時間も据え置きと、ある意味ではシンプルな性能。 ……なのだが、残念なことに初使用・再使用時間までもスキルレベル10「神魔封印解除」の2.3倍長くなる。 相当硬い敵すらもブチ抜ける攻撃力を手に入れるが、回転率が大幅に悪くなってしまうことには注意したい。 第二覚醒はセラフィム。強敵を受けることを要求されやすいパフィリアにとっては耐久上昇は嬉しい。 あと翼がすごい。 ●ちびエンジェル ちびエルン ゴールドのエルンが「夢で見た」という魔物を倒す新しい力の披露に失敗しちびキャラ化した姿。 一応覚醒前ならステータスで本人より上回っているものの、覚醒およびスキル覚醒がないこと・後述の理由により本人のような回復力・殲滅力がないのが一番のネック。 もし戦場で使うのならば耐久力の高さを活かして避雷針にして、あわよくばスキル発動して戦ってもらう感じになるだろう。 まあ本人を持っていれば本人を使うべきだが・・・。 ちびソフィー ブラックのソフィーがちびキャラ化した姿。こちらはちびキャラ化した理由は明らかになっていない。 本人が覚醒前から持っていた「天使の小癒し」を所持しており、また元ブラックの特権か魔法耐性が他エンジェルに比べて高く、カンスト時のステータスがプラチナエンジェルたちの第一覚醒並み。 さらに好感度ボーナスがHP極振りのため、本人ほどではないが非常に高い避雷針性能を有している。 一体キープしておくと何かと役に立つだろう。 ここまでちびエンジェルの説明をしたが、彼女たちには大きな弱点がある。 ちびエンジェル共通で未CC扱いになっているらしく、スキル発動時のブロック数2、攻撃可能数1になっているのだ。 スキルも本人たちと同じ最大スキルレベル10「神魔封印解除」。完成させるには相当な素材が必要となり、さらに殲滅力の低さも相まって戦力として計上するのは非常に厳しい。 ちびクロエ が、そんなことはどうでもいい。 このちびエンジェルたち。戦場に出した際のドットがかわいい。 非常にかわいい と て つ も な く か わ い い 大事なことなので何回でも言います。かわいいのだ。 二人とも待機中、巻き付かれた鎖や鉄球に抗おうと(>△<)←こんな顔で必死にぴょんぴょん飛び跳ねる。ほかのちびキャラたちは基本的に本人の待機モーションであるにも関わらず、だ。 スキル発動時のドヤ顔で飛び跳ねながら自身の頭身よりも大きな鎌を振り回す様もまたかわいい。ソフィーに至ってはちび状態であってもばいんばいんしよる。 撤退時及び麻痺・やられモーションでは涙目で座り込んでしまう。 本人では絶対に見れないコミカルな表情と動きは、性能を度外視してでも普段使いできる破壊力を秘めている。避雷針能力は実際高いし さあ、持っている人は一度でもいいから戦場に出してそのかわいさを堪能しよう! ◆余談 基本的に同名アビリティは複数あっても一つ分しか効果を発揮しないアイギスだが、徐々に回復するいわゆるリジェネ効果は全ての効果が重なって適用される。 天使たちのアビリティである「天使の小癒し」「天使の癒し」も例外ではなく全部重なる。 つまりニエルやエルン、ソフィーを複数配置するだけでリジェネ効果が二倍三倍と上昇していくのである。 さすがにエンジェルを複数配置するマップはそうそうないが、出撃枠が空いた際に突っ込んでおくと回復力の足しになるかもしれない。 回復量的にヒーラーや風水士を追加したほうが良いが ◆余談2 エンジェル達のクラス名はそれぞれキリスト教における天使たちの位階(ヒエラルキー)から取られている。アズライールのみ若干違うが。 エンジェル 第九位の天使。ヒエラルキー最下層で、いわゆる下っ端。 アークエンジェル 第八位の大天使。神と人間を結ぶ連絡係と地獄との戦いの二つの任に就いている。つまり下っ端に毛が生えた程度。 ラミネート装甲を持っていたりはしない。 ドミニオン 第四位の主天使。一気に位が上がったが、活動内容はイマイチパッとしない。 たぶん戦隊モノの敵幹部みたいな立ち位置。 そして肩書きで主天使と名乗るセフィーレが追加されたことで微妙におかしなことになっている。 セラフィム 第一位の熾天使。ヒエラルキーの最上層に位置している。地獄の王ルシファーも堕天前は熾天使だったとか。 ??「話をしよう。あれは今から36万……」 アズライール イスラム教における、死や人の魂をつかさどる天使。圧倒的な力で敵に死をもたらすといったところだろうか。(*1) 他の位階等についてはここにも載っている。 追記・修正はスキル時間中にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 項目作成しました、最後の方エアプ混じるんで間違っていたら修整お願いします・・・・・・ -- 名無しさん (2017-05-22 19 20 52) エルンちゃんマジ大天使。あと天使長はもう「天使長」って別クラスだと思う -- 名無しさん (2017-05-22 22 02 53) ただの置物とは言うが避雷針としてそれなりに有能 上級者向けなのは間違いない -- 名無しさん (2017-05-22 22 20 31) 名前こそエンジェルだけどほぼ「フォーレンエンジェル」ばかりじゃねーか! -- 名無しさん (2017-05-22 22 53 44) 立て主さん乙です。立て主さんとは違いますが、クラスの概要や使用感、避雷針としての運用方法などいろいろ加筆してみました。間違いや勘違いも多々あると思うので更なる追記修正お待ちしております -- 名無しさん (2017-05-23 00 40 09) 王子、みんな、ごめん…うめえ…リンゴうめえ…(シャクシャクシャク -- 名無しさん (2017-05-23 02 42 20) ミルノはもうタワーディフェンスじゃなくてオフェンスしているレベルだから縛ってるわ。近接枠で回転率がいい射程400はおかしい… -- 名無しさん (2017-05-23 08 46 04) エルンちゃんは本当にもうヒーラー不要なくらいに回復しまくる。癒しの天使の回転速度の異常な速さも是非記述して欲しい -- 名無しさん (2017-05-23 11 01 13) エルンちゃんの追記とその他諸々追記しました。一番最後のいらないかな・・・? -- 名無しさん (2017-05-24 03 24 56) 今の天使ってかなり強化されたんだなぁ、初期の頃は完全にいらない子だったのに -- 名無しさん (2017-05-24 12 49 31) ミルノここまで強かったんだ。育てようかな。 -- 名無しさん (2017-05-24 21 03 53) 何も考えずに強いミルノと、育て易くて使い勝手のいいエルンは本当に強い。他の白以上はかなり癖が強いけどハマると凄いことになる -- 名無しさん (2017-05-25 00 35 53) 新キャラのフォニアについて追記、その他いろいろ修正しました。フォニア追加はちょっと早すぎでしたかね・・・? -- 名無しさん (2017-11-13 22 41 14) フォニア追加感謝です、シリアル入れられた新人王子にとってどれほど頼りになるのか気になるところ -- 名無しさん (2017-12-06 11 39 58) 最近裏切ってガチャに追加された主天使様の項目はよ。 -- 名無しさん (2018-06-26 18 55 27) ちびキャラ達について追記および諸々の文章をちょっと変更。ちょっと気合入れすぎて気持ち悪くなってないか心配である・・・それと追記者はエンジェル以外のちびキャラを二人持ってるだけなので間違い等あったら指摘や修正お願いします -- 名無しさん (2018-09-03 18 25 57) 名前 コメント
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登録日:2019/08/10 (土) 23 30 35 更新日:2023/06/22 Thu 21 02 14NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 クラス 仙人 千年戦争アイギス 真人 邪仙 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場する仙人系のクラスについて解説する。 ゲーム中で単に仙人系と書かれていた場合はクラス「仙人」のみを指すが、ここでは仙人属性を持つクラス全体を扱う。 概要 中華風の国「華の国」にある神仙郷や邪仙郷を拠点とする、人の身を超えた力を持つ者たち。 共通して通常時は空を飛んで0ブロックであり、遠距離攻撃できる近接ユニットになっている。 仙人・仙猿 仙人→(第一覚醒)大仙人→(第二覚醒)神仙/鬼仙 仙猿→(第一覚醒)大仙猿→(第二覚醒)斉天大聖 これらは別クラスなのだが、クラスの特色に類似性が大きく一まとめに扱われることが多い。 通常は0ブロック遠距離物理攻撃で、スキルを使うことで地上に降りて1ブロック近接攻撃になる。 ステータスは防御力とHPが非常に高く、0ブロック避雷針としての適性が高い。 第二覚醒では特徴が分かれる。 仙人の第二覚醒は神仙と鬼仙。 神仙はHPと防御力が伸び、スキルの効果時間が50%上昇、毒と状態異常を無効にする。 鬼仙は攻撃力が伸び、射程とスキル中の攻撃力が上昇する。 仙猿の第二覚醒は斉天大聖。物理攻撃を確率で回避し、地上でのブロック数が2になる。 仙猿ファー イベント「封じられた仙猿」の報酬であるプラチナの仙猿。 大昔に暴れていたためナタクによって封印されていたが、ぬらりひょんに解き放たれたのち、色々あって自分に勝った王子軍の力を認めて配下に入った。 封印される前の記憶が曖昧で、今は王子から命名された「ファー」と名乗っているが、他の仙人たちによると封印前は「美猿王」という名の邪仙だった模様。 この旧名やスキル名からもわかる通り、元ネタは西遊記の孫悟空。 またファーという名前はリアルに「王子たちが名付けた」と言える名前になっている。 この辺の話はくぐつ使いの機甲騎士フィーのところを参照。 覚醒アビリティ『心猿』は攻撃時10%の確率で攻撃力2倍。スキル中は30%になる。 スキル『如意棒』は地上に降りて近接のブロック数1になり、攻撃力上昇。 覚醒スキル『如意棒・石猿』になると攻撃力倍率が少し落ち、防御力も上がるようになる。 素の固さを活かして避雷針として攻撃を吸いつつ、いざとなれば高攻撃力の1ブロとして敵を倒していける。 スキルの効果時間はそこまで長くはないので、スキルの使いどころには注意したい。 紅輪の道士ナタク 2015年10月と仙人系の中で最も早く実装されたブラックの仙人。 長命の仙人であるため死別を多く経験しており、どこか達観した風がある。 かつてファーを封印したのは彼女だが、現在のファーの様子を見て再封印はしないことに決めている。 アビリティ『追撃』により30%の確率で攻撃後の硬直を0にする。 覚醒アビリティ『大羅仙』では50%に強化され、連続で発動して次々と攻撃を出すことも珍しくない。 スキル『火尖槍』は地上に降りて近接のブロック数1になり、攻防が上昇して貫通攻撃になる。 覚醒スキル『火尖槍・焔玉』になるとさらに遠距離攻撃になる。 元々の防御性能をさらに高めたうえで高威力貫通攻撃を連打するためかなり強い。 第二覚醒はブラックなので選択でき、防御寄りの神仙と攻撃寄りの鬼仙になる。 覚醒スキルの遠距離貫通に期待する人が多いようで、射程と攻撃力が伸びる鬼仙が人気。 ちびナタク 真人 真人→(第一覚醒)飛天真人 読みは「まさと」でも「まひと」でもなく、「しんじん」。 設定上の仙人との差異がよく分からないが、仙人であることに変わりはない模様。 別クラスとして実装するための便宜的な設定と考えるべきだろうか。 クラス特性は、射程内の味方が受けるダメージの30%を肩代わりする。 受ける総ダメージ量は変わらないものの、それを2人で受けることになるため耐久力が増す。 トークンやアンデッド系など回復できないユニットが受けるダメージを減らせるのは特に大きい。 また風水使いなどの範囲同時回復とは相性が良い。 ただし、複数のユニットが同時にダメージを受ける状況では、その全員からを肩代わりしようとするため真人の受けるダメージが膨れ上がってしまう。 このとき真人自身も直接ダメージを受けているとさらに危なく、「味方全員のHPが割合減少」などの効果が適用される際には特に危険。 HPが高いとはいえ状況次第では倒れてしまうので、気を付けておきたい。 各ユニットのアビリティにより同クラス内で攻撃特性が大きく異なるのも特徴。 ちび竜吉公主 ちび織姫 太公望 イベント「神算の太公望」の報酬として実装されたプラチナ真人。 馬のような霊獣スープーに乗っている。 神仙郷随一の策士として名高く、十天君の侵攻で陥落した神仙郷を奪還すべく王子に協力を依頼し、その裏で密かに他の仙人に援軍を要請して無事に十天君を退けることに成功する。 アビリティ『風操の仙女』により鈍足効果のある遠距離物理攻撃を行う。 覚醒アビリティ『霊獣の恩寵』になるとさらに編成時に仙人・仙猿・真人のHPを+5%。 スキル『打神鞭』は攻撃力上昇+自身のHPを徐々に回復。 覚醒スキル『新・打神鞭』になると回転が少し悪化し攻撃間隔も長くなるが、攻撃力の上昇量が大きく上がり射程内同時攻撃となる。 竜吉公主 2018年9月に召喚入りしたプラチナ真人。 神仙郷で研究や読書に没頭していたインドア派の「箱入り」で、そのため世間知らずであることに関しては本人も気にしている。 ちなみに太公望は彼女の妹分にあたる。 その健康的なスタイルに惹かれた王子は多い。 アビリティ『水操の仙女』により遠距離魔法攻撃を行う。 覚醒アビリティ『水の羽衣』になるとさらに自身の防御力と魔法耐性が上がり、悪天候の影響を受けなくなる。 スキル『霧露乾坤網』は自身の射程と範囲内の味方の防御力を上昇、スキル終了時に味方全員を回復。 覚醒スキルは『霧露乾坤網・水鏡』、自身の攻撃力と射程を上昇、自身がHP0になったとき一度だけ全回復、効果永続。 前者は回復と防御上昇で味方の生存性を向上させる組み合わせ。 後者はクラス特性により落ちる危険性があるのをフォローでき、それまでは攻撃役としてダメージを出せる組み合わせ。 効果がかなり異なるので使い分けていきたい。 織姫 2019年7月に召喚入りしたプラチナ真人。 名前と実装月を見て分かる通り七夕伝説モチーフだが、牽牛への言及は無く、さらに作中で七夕伝説に相当する物語も当人が単なる「伝説」として言及しているため、七夕伝説の織姫そのものではない模様。 仙人なのでかなりの年齢のはずだが言動は子どもっぽい。竜吉公主を追って王子のもとにやってきた。 アビリティ『瞬星の仙女』により攻撃速度が少し落ちるが小範囲魔法攻撃を行う。 覚醒アビリティ『願いの短冊』になるとさらに自身の配置中に仙人属性ユニットが死亡したとき撤退扱いにする(撤退支援)。 特に真人はクラス特性により死亡する危険があるのを緩和できる。 スキル『流れ星』は攻撃力と射程が上昇し、最大3体に3連続攻撃。 上記のアビリティにより攻撃は範囲魔法攻撃になっているので、それをマルチロック連射ということで殲滅力が非常に高い。 覚醒スキル『天衣の護り』は攻撃力と射程が上昇し、自身がダメージを受けず遠距離攻撃の対象にならなくなる。 隠密効果もあるため無敵の避雷針になることはできないが、クラス特性の肩代わり分も無効化するためリスク無くクラス特性を活用でき、こちらも耐久方面で単純に強い。 いずれもとんでもない効果だが1回の出撃中で切り替えることができずどちらか一方しか使えないため、どちらが有用なのか見極めて使っていくことになる。 謹賀祝仙女太公望 夏陽海仙竜吉公主 普賢 清源妙道真君 2019年8月に実装されたブラック真人。 耳慣れない名前だがこれは仙号であり、封神演義の楊戩のこと。 ゲーム内では「妙道」と呼ばれている。 顔見せイベントでは王子たちの実力を試すために手合わせする手筈だったが、ナタクと太公望に悪い仙人呼ばわりされて王子勢とガチ戦闘するはめになった。 手合わせののちには、時代が時代なら仙人になるよう説得していた、と語るほど王子を高く評価している。 アビリティ『慧眼の仙女』は敵の移動速度を下げる物理攻撃を行うことに加えて、編成に1人しか入れられない代わりに出撃人数に含まれないという特性。 覚醒アビリティ『七十二変化【通天教主】』はさらに被ダメージの30%分味方を回復するうえ、遠距離貫通攻撃を行い被ダメージは自身が全て肩代わりする通天教主(偽)というトークンを使役できるようになる。 本体が配置枠を圧迫しないこと、トークンの運用の自由度の高さ、後述の多様なスキル効果など多くの強みを持つが、トークンの肩代わりもクラス特性の肩代わりもあるぶんほかの真人より本体の負荷が重くなりやすい点には注意が必要。 スキル『三尖両刃刀』は敵全体の攻撃防御魔法耐性デバフ、鈍足効果の上昇した攻撃を敵3体に行い、さらに自身のHPが段階的に永続上昇する。 HPの段階的永続上昇は真人のクラス特性を支える強固な土台であり、敵全体へのデバフも相まってあらゆるマップの攻略難易度を劇的に下げてくれる強力なスキル。 覚醒スキル『仙犬の加護』は効果が一変し、範囲内の全味方の防御上昇、自身とそのトークンの攻撃防御上昇、トークン所持数+1の自動発動かつ永続スキルとなる。 トークンの戦闘能力を重視したいときは覚醒スキル、本体のクラス特性を重視するならば通常スキル、などステージに応じてスキルを切り替えて運用することで最大限のパフォーマンスを発揮できるだろう。 夏の賢仙清源妙道真君 邪仙 邪仙→(第一覚醒)大邪仙 邪仙郷に住まい、仙術を邪悪な目的のために使用する堕ちた仙人たち。 神仙郷と敵対しており、ついには通天教主や十天君による侵攻が本格的に始まることなった。 (この辺りは魔神降臨ミッション(千年戦争アイギス)の通天教主のところなども参照) そんな中で邪仙郷から離反して王子軍に与する邪仙も出てきており、それがこのクラスとなる。 クラス特性は仙人系共通の飛行0ブロックと遠距離魔法攻撃のみ。 魔法攻撃版の仙人といったところ。ステータスも防御力ではなく攻撃力に寄っている。 ちび金光聖菩 王妃人 イベント「琵琶の仙女と憂愁なる調べ」の報酬として実装されたプラチナ邪仙。 設定上は琵琶の妖怪が邪仙化した者だが、属性は仙人のみで妖怪ではない。 邪仙郷で姉として慕っていた堕姫が離脱し王子軍に入ったことによる落胆と嫉妬を突かれて皇天君に心を操られ、王子軍を攻撃してきた。 堕姫への想いからその術を打ち破りかけるが、次は皇天君にキョンシー化させられそうになる。 最終的に王子軍により救われて彼女も仲間になった。 妖怪の時の経験から人間嫌いであるが、この経緯から王子には恩義も感じている。 これら設定から分かる通り、元ネタは封神演義で妲己の義妹である王貴人。 スキル『奏でし花の音』は自身の攻撃力上昇、全敵の魔法耐性-10。 覚醒スキルは『風雅なる調べ』は、効果時間が半減するが攻撃力と射程が大きく上昇し、全敵の魔法耐性-20。 魔法耐性デバフがメインで、自身が魔法攻撃なので単独でも意味があるが、やはり他の魔法攻撃ユニットと連携させたい。 覚醒アビリティ『妖仙宴楽』は、編成に入れると仙人属性と妖怪属性の攻撃力+7%。 胡喜美 2019年9月実装。邪仙三姉妹の次女。堕姫の妹であり王妃人の義姉にあたる。 性格はマイペースだが毒舌で口が悪い。割と抜けている義姉と姉ラブすぎる義妹を率直に「あんなの」呼ばわりした。 しかし姉妹を大切に想う気持ちもまた本物であり、姉妹を利用した作戦が失敗し、 彼女らが無事に生きていると知った際「十天君ざまぁ」と言ってしまったため邪仙郷を脱走することになった。 現状邪仙では唯一の貧乳だがその点に触れたら戦争らしい。 元ネタは妲己の義妹・胡喜媚。 正体は9つの頭を持つキジの妖怪とのことで、元ネタ同様「雉鶏精」と思われる。 なお、時間に干渉する能力はフジリュー版のオリジナルなので無い。 性能は仙人属性ユニットへの豊富なバフ能力が特徴。 スキル「妖妃の神秘」は自身の射程を伸ばしつつ全仙人属性ユニットの攻撃後の隙を短縮する。 当然自身にも効果があるが、特に効果時間が短いが高い殲滅力を持つ織姫および金光聖菩との相性が良い。 覚醒アビリティ「神気の仙薬」は自身への攻撃を25%で無効化しつつ、 出撃メンバーにいるだけで仙人属性ユニットのHP+10%、攻撃力と防御力+5%。 仙人属性限定とはいえ、プラチナとは思えないほど盛りだくさんの編成バフである。もちろん自分にも効果がある。 覚醒スキルは自身の攻撃特性を永続で変化させるという変わり種。 「真紅の短剣・連」は次にスキルを使うまで2連射化し、攻撃した敵の攻撃力を短時間20%減少させる効果がつく。 「真紅の短剣・散」は次にスキルを使うまで2連射化は共通だが、デバフがなくなる代わりに攻撃速度が上がる。 初動・再使用ともに極めて速いため、純粋に2連射アタッカー兼デバッファーとして機能するようになる。 バッファーとしての役割を期待するなら通常スキル、しないなら覚醒スキルを選ぶと良いだろう。 趙紅明 2020年9月実装。少を犠牲にしての多の繁栄を嫌う理想主義者で、 弱者救済のために下界には基本的に不干渉である神仙郷を自ら抜けた異端児。 そのため王国で再会した神仙郷の仙人たちとは顔を合わせると気まずい状態が続いている。 性能はゴールドゲット編成特化。覚醒前からアビリティとしてゴールドゲット!を持っており、 覚醒すると「ゴールドゲットを持つユニットの攻撃力+7%」が追加される。 スキル「黒虎豪咆」は発動中に倒した敵から確定でゴールドゲットし、 なおかつゴールドゲットを持つユニットに攻撃力バフをかける。 自身が稼ぎつつ味方も支援することができる。 覚醒スキル「金龍乱舞」は攻撃力と射程2.5倍で最大7体に1回攻撃し、倒した敵全てからゴールドゲットするボムスキル。 他のゴールドゲット系スキルの合間に近づいてきた敵を後方から処理することに長けている。 金光聖菩 2018年5月に実装されたブラック邪仙で、最初に実装された邪仙でもある。 元ネタの「金光聖母」とは最後の文字が異なるので注意。 元十天君で、王子軍とも何度か直接戦ったことがあるが、戦闘狂である彼女は策略を駆使する他の邪仙とは反りが合わず十天君を離脱。 のちに強敵との戦いを繰り返す王子軍を自分の居場所と決めて仲間に加わった。 初登場時から味方ユニット化が望まれており、実装の際には歓喜された。 キャラ人気が高いのはもちろん、戦力的にもトップクラスと評価されている。 第一回人気闘兵(投票)では総合3位、第二回では総合1位を獲得している。 ちびユニット実装後も常にトップ10入りしており人気は高い。 スキル『上下天光』は自身の攻撃力、自身とトークンの射程が上昇し、トークン所持数+1。 覚醒スキル『五光天烈』は自身の攻撃力と射程上昇、5体同時攻撃、トークン所持数+1。 前者が効果時間最大30秒に対し後者は10秒と大幅に短くなるが、攻撃力1.7倍、射程3倍という超強化に加え同時攻撃による殲滅力が圧倒的。 ステージ中央に置いてスキルを点火するだけでも敵の大半が殲滅できてしまったりする。 よって基本的に覚醒スキルを使っていくことになるだろう。 アビリティ『金光陣』はHPが徐々に減る分身トークンを使役する。 覚醒アビリティ『真・金光陣』になるとさらに配置トークン1体につき自身とトークンの攻撃力+20%。 敵として登場していた頃の能力(宝貝)がほぼそのまま再現されている。 トークンは1体分は配置枠を消費せず、最大で同時に5体まで配置できる。 上述の通りこのトークン所持数はスキルにより回復できるため、HP自然減少により使い捨て運用になる部分をフォローできている。 トークンを配置するほど強化されるため、場合によっては高難度ステージを彼女1人とそのトークンのみでクリアできてしまったりもするほど。 天尊 天尊→(第一覚醒)星宿天尊→(第二覚醒)三清道祖/夜陰道祖 元始天尊 厳密には仙人の属性は持っておらず、亜神属性を持っている。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 封神演義がモチーフっぽいからそのうち崑崙12仙も出てくるのかね。元始天尊は確か言及されてたが -- 名無しさん (2019-08-11 00 14 28) 生放送で発表された新ユニの中に楊戩っぽい子もいたから期待はできるんじゃないかね? 通天教主が爺だった事を踏まえると元始天尊はどうなるか -- 名無しさん (2019-08-11 14 36 56) たっちゃん好き -- 名無しさん (2019-08-11 14 42 13) 東天君が仲間になるかが微妙だな。 -- 名無しさん (2019-08-12 18 06 39) 望ちゃん復刻まーだ時間掛かりそうですかねー -- 名無しさん (2019-08-13 10 33 07) ↑ちょうど公式twitterで復刻予告されたぞタイミングいいな -- 名無しさん (2019-08-13 15 49 26) ついにここにもUN-EIの回し者が... -- 名無しさん (2019-08-14 10 20 16) 元々有用なキャラだらけなのに清源という強キャラが実装されてしまった模様 -- 名無しさん (2019-09-01 07 39 56) 「王子よくやった。十天君は禿げろ」って発言した子も邪仙でいたよね(おりゃんので名前がわからない) -- 名無しさん (2020-09-26 11 24 22) 他の子は平気なのに趙紅明だけはフジリューのが強烈過ぎて、違うキャラと言われてもまずあの濃いのが浮かんでしまう -- 名無しさん (2021-02-03 18 52 06) 名前 コメント
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登録日:2018/03/13 Tue 18 57 38 更新日:2024/01/25 Thu 23 18 16NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス キャノンアーマー ギガキャノンアーマー クラス バスターアーマー フォートレス 千年戦争アイギス 白の帝国 砲兵 職業 重装砲兵 重装砲兵とは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 重装砲兵→キャノンアーマー(CC)→ギガキャノンアーマー(第一覚醒)→バスターアーマー/フォートレス(第二覚醒) クラスの特徴 簡単に言うと、砲術士の特性を持ったヘビーアーマー。 高い防御力とHP、3ブロックに加えて、敵をブロックしていない間は遠距離の砲撃で攻撃を行う。 ブロックしていない間も仕事ができるため使い勝手はいいのだが、流石にニコイチされているだけあって、専門職から見るとそれぞれ劣化している部分があることに注意。 ヘビーアーマー側から見ると、 純粋にHPと防御力がやや低い。 防御関連のスキルを持っていないので最終的な耐久力で劣る。 クラスチェンジで3、覚醒でさらに3とコストが重くなっていくのでヘビーアーマーよりもかなり重い。 砲術士側から見ると 攻撃速度は早いが、攻撃力で劣るので総ダメージは見劣りする。 コストが砲術士の倍近くになってしまう。 そのため、単純に代役として使うよりは「二つのクラス分の枠を一つに圧縮できる」など、重装砲兵独自のメリットを生かしていきたい。 どちらかと言うと、ヘビーアーマーの代役として最前線に出していくよりは、最終防衛ラインに置いて後逸を防ぎつつ援護火力にするのがいいだろう。 3ブロックにより撃ち漏らしは確実に防ぎながらも、前線をサポートできる。 もちろんヘビーアーマーには劣るとはいえ、砲術士よりは遥かにタフなので、敵の攻撃が集中しそうな場所に置くのもアリ。 スキルはそれぞれ効果が異なるが、全員が「砲撃に集中する」特性を持っている点に注意。 スキルを発動している間はブロック中でも砲撃のみを行うようになる。 複数の敵をブロックしているならば、まるでサムライの代役のように周囲の敵を一掃できるのだが、砲撃は通常攻撃より攻撃速度が遅いので、単体の敵をブロックしている状況だと(攻撃力の上がるスキルでない限り)かえって処理速度が落ちる。 第二覚醒でバスターアーマー/フォートレスが追加。 バスターアーマーは攻撃力が大きく伸び、更に射程が1.3倍になり素で390というかなりの長射程になる。また非ブロック中の砲撃の攻撃力も+20%されるが、ブロック中にスキルで砲撃する場合は適用されないので注意。 フォートレスは砲撃の攻撃範囲が1.2倍になり、また防御が力大きく伸び、ブロック時に30%の確率で攻撃を無効化。更にブロック数が4に増え、壁役としての性能が向上する。 武器は一言で言うとガンランス。 ロマンあふれる武器である。 なお、所属キャラの多くが白の帝国所属か元帝国所属である。 白の帝国オリジナルの独自色の強い兵種なのかもしれない。 共通属性として「重装」「砲兵」を持つ。 ユニット一覧 帝国重装砲兵ゲオルグ 唯一の男重装砲兵。 見た目は渋い爺さんだが、言動は極めて過激。王子のことは「卑怯者」呼ばわりしているが、後に戦友(あくまで主人ではない)として認める。 帝国関連の男ユニットはどうにも曲者が多い。 言動は攻撃的だが、スキルは守り寄り。 スキル「防御射撃」は一定時間防御力を上げながら砲撃に専念するというもの。 他の重装砲兵に比べると前線適正が高いと言えるが、攻撃的な効果がないのが残念なところか。 防御倍率自体は高く、さらに回転率も優秀なので、ここぞというタイミングで強敵を防ぎやすいのは優秀。 覚醒アビリティは「防御アップ」。シンプルに自身の守りを硬くする効果で、スキルとの相性が良好。 スキル覚醒は「戦場の死神」。50秒という長時間、攻撃力と防御力を2倍に引き上げる強烈なパワーアップスキル。 ただし、戦闘中一度しか使えない。 強力な攻撃スキルとして使えるので、後衛からのサポートとして使う分には覚醒させた方がいいだろう。 だが、前線で何度も敵の攻撃を受け止めるには覚醒前の方が便利なので自軍の陣容と相談しながら決めたい。 第二覚醒はフォートレス。 防御方面を伸ばす覚醒とスキルが噛み合っている。 帝国重装砲兵シュペット 2021年6月に追加された金重装砲兵。獣人属性を持っている。 防御に特化したゲオルグに対してこちらは攻防バランスの良い設定。 一言で言えば、同じスキルに似た傾向の好感度ボーナスを持つ黒ユニットであるエルミラを金相当までダウングレードしたような性能。 やはり運用するなら獣人属性を持つ事を活かしたいところ。 スキル『マシーネンカノーネ』は、最終的に60秒間、攻撃力防御力1.3倍、攻撃後待ち時間短縮、更に遠距離攻撃に専念する。 防御力と同時に攻撃力も上がるため攻勢にも使えるが、エルミラと違い初動が遅くCTも1分近い長さであるためそのままでは一戦で2回以上使うのは難しい。 覚醒アビリティ『攻撃力アップ』は、常時攻撃力+10%のボーナスを得る。 このお陰で金ユニでありながらイベント産プラチナユニに迫る攻撃力を有している。 覚醒スキル『ヴァイスカノーネ』は、40秒間、攻撃力1.5倍、攻撃後待ち時間短縮、更に遠距離攻撃に専念する。 効果時間が短くなり防御バフが無くなった代わりにより高い攻撃力増強を獲得する。初動も大幅に早くなる。 但し1回しか使えず、2回目からは通常スキルに戻る。デメリットがある訳ではないので覚醒できるならして良いだろう。 第二覚醒はバスターアーマー。 防御に特化したゲオルグとは逆に攻撃向けの派生であり、やはり攻撃向けのスキルと噛み合う。 ちびエルミラ 重装砲兵レギーナ 初となる重装砲兵。レアリティはプラチナ。 唯一の白の帝国属性を持たない重装砲兵で、元帝国所属だったが脱走して王子の軍に加わる。 ただし現在の王子軍は白の帝国と同盟・友好関係にあるので、非常に微妙な立場になっていることは想像に難くない。 銀と青のド派手な鎧が特徴的。覚醒するとこれに赤のアクセントが加わり完全にガンダムカラーに。 ちなみに覚醒後の鎧はどう見ても胸と腹部を守っていない。アイギスはエロゲーだから仕方ないね! スキル「ハウリングキャノン」は射程を3割減させる代わりに攻撃力と攻撃速度強化。 近接戦特化型のスキルと言え、特に敵の群れをブロックしている時に発動できると優秀。 基本的には後衛に置いて、後逸した敵が出たらスキルで速やかに処理する、という運用がいいだろうか。 覚醒アビリティは「ラッキーヒット」。40%の確率で1.6倍のダメージを与える。 他の多くのユニットに実装されている「必殺の一撃(発動率20%、1.8倍)」に比べると倍率を犠牲に発動率を引き上げたような効果。 期待値はまずまずなので、優秀なアビリティだろう。 スキル覚醒は「ドラゴンキャノン」。15秒間攻撃力が3倍になり、さらにハウリングキャノンよりも高速で砲撃を行う。 しかも、初動10秒と非常に早く、射程短縮のデメリットもない。 ただし、一度使うとハウリングキャノンに戻ってしまう。 一度しか使えない上効果時間も短いとはいえ、ハウリングキャノンの上位互換であり、ラッキーヒットとの相性もいいので是非覚醒させたいところだ。 第二覚醒はバスターアーマー。 ラッキーヒットの試行回数を射程延長で稼ぎつつ、攻撃力アップでドラゴンキャノンの破壊力をさらに伸ばせる。またハウリングキャノンの射程減少の影響もあまり気にならない程度まで抑えることができる。 基本性能が大きく伸びるので是非覚醒させたいところ。 帝国重装砲兵フリーデ イベント「帝都を揺らす重装砲軍」の報酬。レアリティはプラチナ。 ポニーテールと銀の鎧も眩しい重装砲兵。 元々は帝国の大臣ベラードの配下として嫌々皇帝に反旗を翻したが、王子軍の活躍もあって反乱は鎮圧。 その後は皇帝から恩赦を受けるも、「このまま皇帝に仕え続けるわけにもいかない」と王子軍に加入することを決める。 なお、その際皇帝直々にクビを宣告されているが、なぜかフリーデと違って所属は白の帝国のままである。 スキルは「破裂砲弾」。一定時間、攻撃範囲が2倍になる。 スキルレベルを上げると、攻撃力にも補正がかかるようになるが、効果時間が短い欠点がある。 ブロックしている敵を薙ぎ払うには向かないスキルであり、後衛サポートに適したタイプだと言える。 幸い回転率はかなりいい。 覚醒アビリティは「最終防衛の覚悟」。敵をブロックしている間、防御力が20%上がる。 後衛サポート運用をする限りにおいてはイマイチ生かしどころが見つからない効果だが、それでも最終防衛ラインとしての信頼性が上昇する。 スキル覚醒とも相性がいい。 スキル覚醒は「破裂砲弾・零距離射撃」。効果時間が短くなり、射程が大幅に短縮される代わりに攻撃範囲と攻撃力が大幅に強化される。 完全に近接戦特化型のスキルになるので、覚醒アビリティ頼みに前線に繰り出す運用に向く。一方で後衛に置く分には覚醒前の方が適しているだろう。 第二覚醒はフォートレス。 攻撃範囲拡張・防御力強化のどちらも前衛指向のスキル覚醒ととても相性が良い。ブロック中の防御力は王子込みで1700台にもなり、本職のアーマーと比べても遜色ないレベルに。 夜祭の重装砲兵レギーナ 2020年8月のイベントにて実装されたレギーナのサマー版。イベントヒストリーから恒常入手可能。 色々めちゃくちゃデカくなった。あと色々丸見えだが重装属性は失われてはいない 基礎スペックとスキルにより、プラチナ随一のHPの高さに特化している。 スキル『食欲の夏祭り』は、最終的に20秒間、最大HPと攻撃力1.5倍、遠距離攻撃に専念し、毎秒20のリジェネを得る。 元々高めの耐久が更に増強されリジェネにより更に粘り強くなる。 覚醒アビリティ『サマーハウリング』は、配置中のサマー属性の攻撃力防御力を+5%。 自身も対象に含まれるためあって損なアビリティではない。どうせなら他のサマー属性と組み合わせたい。 覚醒スキル『竜砲ファイアワークス』は、10秒間攻撃力1.6倍、敵三体を同時攻撃し、遠距離攻撃に専念する。 スキル時間が極短時間になり、耐久性能のバフは無くなるが、攻撃面の性能は大幅に向上する。 防御的に運用するなら通常、攻撃的に運用するなら覚醒と使い分けると良い。 第二覚醒はフォートレス。 元々耐久特化の性能が更に特化、攻撃範囲1.2倍ボーナスもマルチロック攻撃を行う覚醒スキルと好相性。 帝国重装砲兵エルミラ レアリティブラックの重装砲兵。エルミラと言ってもショットガンではない 皇帝の命令により王子軍にやって来たが、不本意だったらしい。 プラチナ重装砲兵に比べて、ガッチリ全身を覆う鎧が特徴的。これは本人曰く「誇り」とのことで人前では脱がない。 だが、風呂での裸の付き合いを通して少しずつ丸くなっていく。 好感度ボーナスがHPに入るため、他の重装砲兵よりも魔法に強いのが特徴的。 スキルは「マシーネンカノーネ」。60秒と極めて長い時間、攻撃力と攻撃速度を引き上げる優秀なスキル。 ただし、初動はブラックなので1秒だが、再使用時間が長いので一度効果が切れると一気に弱体化しかねないので注意。 初期状態で既に「攻撃力アップ」のアビリティを持っているが、覚醒後は「追撃の号令」に進化。 これは、重装砲兵、インペリアルナイトという帝国関連のユニットの攻撃力と防御力を配置中のみ10%引き上げる効果。 自身にも有効なので、覚醒前の上位互換である。 スキル覚醒は「シュツルムカノーネ」。35秒間攻撃力を1.3倍、防御力2.0倍に引き上げ、3連続砲撃を行うようになる。 効果時間は短くなったが、回転率が向上したので実質的にはそれほど変わりはない。 3連撃による圧倒的な火力が非常に優秀なので、是非覚醒させたいところだろう。 当初は持続時間が短かったり防御力補正が無かったりと攻撃に尖っていたが、幾度にも及ぶ強化により防御面でも優秀な効果となった。 第二覚醒は分岐可能。 バスターアーマーなら射程1.3倍と非ブロック時の攻撃力+20%は、特に高い瞬間火力を出せる覚醒スキルと好相性。 フォートレスならブロック数4と30%の確率で攻撃無効化、更に攻撃範囲1.2倍。防御的かつ長期戦向けなこちらは通常スキル向けか。 鋼の重装砲兵ヴァネッサ 第七回人気闘兵の報酬として2021年9月に実装された4年振り2人目の黒重装砲兵。現在は人気闘兵の度に刻水晶で入手可能。 攻防共に便利な性質を複数持っている割に入手は難しくないので、特に初心者には頼もしいだろう。 アビリティ『鋼の訓練課程』は、編成しているだけで近接ユニットのHP+7%。近接ユニットを全体強化してくれるのは単純に優秀。 スキル『試製炸裂貫通弾』は、40秒間、攻撃力1.3倍、防御力最大2.0倍、貫通攻撃化し、更に遠距離攻撃に専念。 攻撃力増加率は大して高くないが、貫通攻撃化により実際には数字以上のダメージになるだろう。 スキルCTはやはり長いため、主力にするならCT短縮手段もセットにしたいところ。 なおスキルの性能は2023年9月にアッパー調整されている。 覚醒アビリティ『鉄壁の砲兵隊長』は、編成バフの効果がHP+10%に強化され、更にダークファイターの様にHPが減少する程防御力が強化され、最大1.5倍になる。 防御向けユニットである重装砲兵にとって耐久・防御両面の強化はありがたい。 覚醒スキル『鋼式超重力弾』は、35秒間、攻撃力2.0倍、射程1.2倍、攻撃範囲1.5倍、攻撃した敵を鈍足化させ、更に遠距離攻撃に専念。 持続時間が短くなり、貫通攻撃化は失われる代わりに射程と攻撃範囲が大きく強化される。 自分で受け止めるのではなく寄られる前に殲滅するという特性になる他、CTは40秒に短縮されより小回りが効くようになる。 攻勢か守勢かで使い方が大きく変わるため、その時の運用に向いた方を選択すると良い。 第二覚醒は分岐可能。 バスターアーマーなら射程1.3倍と非ブロック時の攻撃力+20%が攻撃的な各種スキルとマッチする。 フォートレスならブロック数4と30%の確率で攻撃無効化、更に攻撃範囲1.2倍。こちらは壁役としての基礎性能に特化した方向性。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] レギーナはガンダムっつーかヴァイスリッター -- 名無しさん (2018-03-13 19 19 19) イベ産のフリーデしか持ってないけどすごい便利、特に大討伐 -- 名無しさん (2018-03-14 16 04 14) 名前 コメント
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登録日:2018/03/27 Tue 19 42 41 更新日:2023/06/22 Thu 20 15 09NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 クラス ボウライダー 千年戦争アイギス 弓使い 弓騎兵 職業 騎兵 ボウライダーとは千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 ボウライダー→ボウライダーチーフ(CC)→ボウライダーエリート(第一覚醒) クラスの特徴 馬に乗って弓を構えた騎兵。 近接枠の1ブロックユニットで、騎兵系クラス共通の特徴として撤退時のコストが多めに返って来る。 近接ユニットだが、遠距離攻撃が可能なのが最大の特徴。 マップにもよるが、大抵は遠距離マスよりは近距離マスの方が配置の自由度が高いため、柔軟に配置できるのが大きなメリット。 反面、基礎スペックそのものは近接枠としては非常に貧弱で、懐に潜り込まれるとかなり脆い。また、ブロック中は攻撃力が半減してしまう。 「遠距離攻撃できる近接ユニット」ではなく、「近接マスに置けるアーチャー」と捉えた方がいいだろう。 最前線に出すのではなく、壁の後ろから援護火力にすると役に立つ。 射程はCC前からかなり長く、後方からのサポートとしては優秀。 ただし、近接ユニットなので遠距離ユニットと異なり「飛行優先」がない点に注意。 完全にアーチャーの代替として使う訳にはいかないだろう。 なお、特に明言はされていないが、全ユニットが覚醒スキル使用中はブロック数が0になる特徴を持っている。 ユニット一覧 シルバー 密林の弓騎兵ルナール サーベルタイガー に跨った騎兵の少女。密林の集落で暮らす元気印の狩人。 ベース召喚のど真ん中にいるので、嫌でも目にすることになる。が、別にベース召喚から出やすいということはない。 見た目は「騎兵…?」という感じだが、性能はオーソドックス。 スキルは「攻撃力強化I」。回転率が良く、頻繁に使っていける。 CC55アビリティは「即死攻撃」。発動率はお察しの低さだが、ボウライダーの攻撃速度はそこそこ早いので、意外と役に立つ。 弓騎兵ミゲル 唯一の男ボウライダー。王子のことは「兄貴」と慕っている。決して変な意味ではない ルナールと並んでボウライダーの中では入手しやすい方なので、育てやすいのが魅力。 スキルは「ダブルショット」。単純に手数が2倍になるので、低防御相手ならルナールより火力が出る。 CC55アビリティは「出撃コスト減少」。最低まで下げれば、コスト8で繰り出し、コスト6を回収できるため、非常に回転が良くなる。 ルナールにも言えるが、「ブロック中は攻撃力が極端に落ちる」というボウライダーの特性は、一部の「倒したくないけど後ろに流したくもない」敵をとどめておきたい時に非常に役に立つ。 レベル1の銀ボウライダーは1体ストックしておくことをお勧めする。 ゴールド 輝弓士マーガレット なんか色々とキラキラしているお姉さん。全身カラフルでメッチャ目立つ。 孤児院を経営する没落貴族で、子供の扱いは手慣れたもの。それだけに留まらず王子に自室を片付けるよう厳しく指導したりする。 スキル「エターナルアロー」は自動発動・効果時間無限の射程・攻撃力強化スキル。 初動が非常に長いのが難点だが、一度発動すれば麻痺などしない限り永続なのが特徴。 性質上、長期戦に強い。 覚醒アビリティは「輝きの一族」。妖怪・デーモンへの特攻アビリティ。 どちらも高難易度マップで頻繁に目にする敵なので、役立つ機会は多いだろう。 デーモンが主力になる魔神降臨戦でもお呼びがかかることがある数少ないゴールドユニットである。 スキル覚醒は「レインボーアロー」。30秒間 7連射 で攻撃が可能になるが、戦闘中1度しか使えない。 初動が劇的に早くなることも含めて、エターナルアローとは対照的な速攻型のスキルである。 発動中の火力は非常に高く、特に連射系スキルの例に漏れずバフを持った際の瞬間火力は凄まじいが、使いどころは難しい。 撤退時のコスト還元を生かして、ボス級を速攻で撃破したのち撤退という使い方が基本になるか。 特効対象に対してはリオンと同等のDPSを誇り、しかも持続はあちらを上回ることから、一回だけスキルを使うだけならばリオンを超え得る性能を持つ。お前のような金ユニがいるか。 ちなみに彼女はアビリティ名にもなっている「輝きの一族」であると思われ、帝国封印剣士フォルテも輝きの一族の末裔であると言及されており、またメイジアーマーのシルセスも同名アビリティを持つことから同じ一族と思われる。 フォルテがメインキャラとして登場する小説白の帝国編では、かつて神器を作る技術を持っていた天使が堕天して人間になり、彼の子孫で人造神器を操る力を持っている者たちこそが輝きの一族である。という設定になっているが、ゲーム本編でも同じ設定なのかどうかは定かではない。 決して「一 鏃 」の誤字ではない…と思う 仮装の弓騎兵ルナール ルナールのハロウィンバージョンで、シルバーからの昇格。 乗っているのはもちろん変わらずサーベルタイガー。 イベント「密林のハロウィンパーティー」の報酬ユニットで、その後デイリー復刻入りして定期的に入手可能になっている。 通常スキル「パンプキンアロー」も覚醒スキル「パンプキンヘルアロー」も攻撃力上昇と当てた敵の鈍足化の効果。 覚醒スキルの方がどちらの効果も大きい代わりに、持続時間が半減している。 覚醒前から元と同じアビリティ「即死攻撃」を持ち、稀に敵を即死させる。 覚醒アビリティ「どっきりアロー」になるとさらにスキル中は即死率が2倍になる。 ちびリオン プラチナ 弓騎兵デイジー 黒髪、褐色肌のお姉さん。狩りの腕前は一級品だが、暗殺の仕事の方を多くやっていたらしい。 最初に実装されたボウライダーでもある。 スキル「剛弦の弓」はシンプルに射程と攻撃力を強化するスキル。 効果時間・強化倍率・回転率のいずれもバランスが良く、特に考えずに使っても十分強いスキルである。 覚醒アビリティは「追撃」。こちらもシンプルに30%の確率で連撃ができるアビリティ。 単純に火力を30%相当強化しているに等しいので、強力なアビリティである。 スキル覚醒は「剛弦の極弓」。攻撃速度が低下する代わりに、攻撃力と射程が大きく強化される。 基本的にDPSは覚醒前よりも上がるのだが、「追撃」との相性が微妙に良くないのが気になる。 特に低防御相手には、追撃の試行回数が減り、イマイチDPSが伸びない。 また、「弾かれない」効果もあるが、攻撃力強化が大きすぎてこちらが役に立つことはほぼない。 総じて覚醒前からの強化点があまりないので、覚醒の優先度は低めかもしれない。 弓騎兵カティナ 装飾過多な弓と鎧を身に着けた騎兵。騎士っぽい生真面目な性格。 スキルは「射程強化II」。CCで「III」に強化。 デイジーと異なりこちらは攻撃力アップ効果はないが、その代わり純粋な射程は上回る。 配置の自由が効きやすいので、差別化はできている。 覚醒アビリティは「馬上弓術指南」。全ボウライダーの攻撃力とスキル効果時間を強化する。 自身にも有効だが、ボウライダーの複数編成により高い効果を発揮する。 特に一度しか使えないマーガレットの覚醒スキルの有効時間を伸ばせるのは美味しい。 スキル覚醒は「アローレイン」。攻撃速度が遅くなる代わりに、射程を大きく伸ばしさらに射程内の敵7体までを同時攻撃する。 射程468、最大7体同時攻撃というスペックから生み出される殲滅力は非常に高い。こちらもバフとの相性も高く、ダンサーを横に付けてやると低防御の敵の群れなら端から見る間に蒸発していく。 やや回転率が悪くなり対単体DPSが低下する以外は上位互換と言っていい効果である。 聖夜の弓騎兵サラサ サンタクロースの衣装を着た巨乳お姉さん。もちろん乗っているのは馬ではなくトナカイ。 イベント「暗黒騎士団と聖夜の贈り物」の報酬で、最初のイベント産ボウライダー。 現在はデイリー復刻されているので、全ボウライダーの中でも最も入手しやすい。 プラチナボウライダーの中でも最も攻撃力が低い。 最初からアビリティ「寒冷適応」を持っているが、吹雪マップは滅多にないのであまり役に立たない。 スキル「聖なる鐘の守護」はボウライダー達の中では非常に珍しく攻撃スキルではなく、防御スキル。 一定時間攻撃しなくなる代わりにブロック数が0になり、さらに味方全体への攻撃を30%の確率で無効化する。 確率発動なので、完全に頼るのは難しいが、それでも味方全体の負担を確実に軽減してくれるスキルである。 また、厄介な敵を抱えてしまった時に後ろに流す目的で使える。 攻撃面ではなく防御面で役立ってくれるタイプのボウライダーである。 覚醒するとアビリティが「寒冷適応(攻撃力)」に進化。 元の効果はそのままに、常時攻撃力が10%アップし、さらに吹雪の中ではもう10%上がる。 吹雪での攻撃力アップは正直さほど役に立たないが、純粋に「攻撃力アップ」の上位互換として扱える。 スキル覚醒は「聖なる鐘の奇跡」。無効化率が50%に上がるが、効果時間が短くなり、回転率も大幅に悪くなる。 効果時間が短くなるのは、攻撃に戻るのが早くなると言うこともできるが、回転率の悪化はかなり厄介。 「短時間でもいいからより確実な守りが欲しい」という局面では強力だが、汎用性は覚醒前よりも落ちている。 純白の獣人フラフィー イベント「白き獣人と闇の組織」の報酬ユニット。 珍しい白い毛並みの獣人であるため闇の組織から人身売買のために狙われており、王子軍に保護された。 通常スキル「フェザーアロー」は攻撃力が少し下がる代わりに長射程の魔法攻撃。 覚醒スキル「ピュアハートショット」になると攻撃力は上がるようになるが、射程倍率が少し下がり持続時間も短くなる。 覚醒アビリティ「無垢なる白獣」は編成するだけで味方獣人の毒と状態異常を軽減。さらに配置中は味方獣人の攻撃力を上昇させる。 夏の輝きマーガレット ブラック 月影の弓騎兵リオン 赤と紫のグラデーションの髪と、それと同色の弓を持つ。家事万能で世話焼きなツンデレ少女。 ブラックだけあり基礎スペックは非常に高い。 当然コストも相応に高いのだが、リオンはアビリティ「速攻の号令」の効果により、自身も含めた騎兵系クラス全般のコストを1下げられるためかなり融通が利く。 具体的には、ボウライダー、ワルキューレ、ペガサスライダー、ドラゴンライダーが対象。 スキルは「トリプルショット」。CC後は「クアドラショット」に進化。 単純に矢の本数を大幅に増やすスキルであり、元々の火力が優秀なのでスキル発動中の総火力は極めて高い。 覚醒アビリティは「疾風の号令」。純粋に対象クラスのコストをさらに1減少させる効果。 騎兵系は早い段階で出すことが多いので、この効果は優秀。 スキル覚醒は「影月七連矢」、20秒間防御力が半減する代わりに、7連射を行うようになる。 マーガレットと異なり何度でも使えるが、初動は早いものの回転率が悪い。 防御半減はブロック数0効果でやり過ごせるが、スキルを使えない時間が長くなってしまうのは覚醒前と比べた場合の大きなデメリット。 発動時の火力は高いので、いっそ撤退時に100%コストを回収できることを生かし、一度スキルを使ったら即撤退させるのもアリかもしれない。とはいえバカスカ撃たなくても山場に合わせて使うだけでも仕事としては十分なので、安置に置いて複数回スキルを使えるよう運用するのが基本ではある。一回使うだけならマーガレットでも事足りるし。 翠森の弓騎兵エメルダ 2人目のガチャ黒ボウライダー。森育ちのせいかやや引っ込み思案で周囲と打ち解けるのが苦手で、防具の類は一切身に着けず青い小鳥を従えている。 生き別れになった妹を探して王国を訪れており、交流会話では無事再開できている。幼い頃に家族が離散し森で育った、翠緑色のエメルダと似た色の髪、お揃いのリボン、天真爛漫という特徴と、絵師が同じことから、既存キャラだとしたらドルイドのメープルが妹なのではないかという説が強い。 未だ明言はされていないのだが、のちに実装された両者の好感度130%セリフがエメルダは「この間、妹とお出かけした」、メープルは「この前お姉ちゃんと遊んだ」と対になっており、ほぼ確定とみていいだろう。明言されていないがほぼ確定という意味ではヴィンセントとエデンの関係に似ている。 スキルはスキル覚醒前後とも段階強化型で、使用する度に次回の効果がアップする。どちらも高い射程強化効果を持ち、最終段階では400台後半という圧倒的長さで広範囲をカバーできる。 通常スキル「セレスティアルレイン」は0ブロ化して射程を伸ばし、複数の敵に連射攻撃を行う。攻撃力こそ据え置きだが最終段階では5体に4連射という凄まじい手数で、攻撃力をバフで補うと非常に高い制圧力を発揮する。 覚醒スキル「ルミナスエイム」は攻撃力を永続強化し、スキル中は射程を強化し攻撃後の硬直を軽減する(おおよそ通常時の7割増しの攻撃速度になる)効果。最終段階の1つ手前で永続攻撃力2.5倍になり、更に最終段階ではスキル中攻撃1.5倍と射程、速度上昇。対集団型のセレスティアルレインとは打って変わって単体型になり、ボス格の強敵を狙撃するのに向いている。高い攻撃力から少々固い敵でも難なくブチ抜くし、また非スキル中も攻撃力強化は持続するのでそのまま活躍してくれるのも嬉しい所。 どちらのスキルも非常に強力な反面、早めに配置してスキルを育てる必要があることから、置いてすぐに火力ぶっぱできるリオンとは違った運用が求められる。 ちなみに実装時点では唯一の、通常スキルは0ブロだが覚醒スキルは1ブロのままというボウライダーだったりする。 アビリティは「物理攻撃回避」で、30%の回避能力を持つ。 覚醒後は「前衛射撃連携」になり回避率が50%に強化され、更に忍者、ボウライダー、メイジアーマー、魔法剣士、重装砲兵の射程を+10する編成バフが付く。得てして射程が短めな事が多い近接遠距離ユニットに取ってはたった10でもありがたく、エメルダ自身のように射程延長スキルを持つユニットには更に強い恩恵を与えられる。 恋煩いの弓騎兵エメルダ エメルダのバレンタインバージョン。 王子にかなり懐いており、奥手ながら初めてのチョコ作りに挑む様は微笑ましく可愛らしい。 通常スキル「チャームレイン」は攻撃力と射程を延ばしての5体同時魔法攻撃。当てた敵の動きを短時間停止させる効果も付いている。 広範囲同時魔法攻撃ということでケラウノス王子を思わせる性能。 覚醒スキル「ペネトレイトハート」は攻撃力を上げて貫通攻撃。攻撃間隔短縮と当てた敵の時間停止も付いている。 持続時間は非常に短いが回転は良く、停止時間が長いうえ総ダメージ量もかなり高い。 アビリティ「試作の味見」は自身のコストが上がる代わりに攻撃力もアップ。 覚醒アビリティ「奥手な一面」になると攻撃力アップの数値が増えてがバレンタイン属性全員対象になり、自身の撤退から一定時間後に再出撃が可能になる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「は・い・る・わ・よ!(すでに挿入ってる)」はある意味伝説 -- 名無しさん (2018-03-27 21 50 42) 輝きの一族についてはその小説で設定も明かされてたはず。まあ公式とは限らないけど -- 名無しさん (2018-03-28 12 17 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39936.html
登録日:2018/07/12 (木) 21 55 22 更新日:2024/01/25 Thu 20 36 50NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス パイレーツ 千年戦争アイギス 海賊 鉄砲 銃士 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 パイレーツ→(CC)キャプテン→(覚醒)キングオブパイレーツ→(第二覚醒)ネプチューンorエル・ドラゴ クラスの特徴 名前の通り海賊たち。水兵(セーラー)とは因縁があったりなかったり。 長射程・高攻撃力だが攻撃間隔が長い遠距離で、攻撃命中時に短時間敵を足止めすることができる。 2021年には全形態に共通で「深海の悪影響を50%軽減」の特性を獲得した。海と深く関わる海賊に相応しい特性と言える。 サービス開始から約3か月後に追加された初期近くからあるクラスなので、人数がかなり多い。 一方で他の遠距離物理クラスと比較されれやすく、何かと不遇な時期が多いクラスでもある。 それを補えるほどの有用なスキルを持つか否かが評価を分けていたため「パイレーツはスキルが本体である」とまで言われていたことも。 現在は一芸特化で活躍する者が何名かいるほか、パイレーツに対するバフを持つユニットがかなり多いためパイレーツメインの特化編成もかなり面白いことになっている。 2018年には第二覚醒が追加された。 ネプチューンは基礎性能の上昇率は控えめだが、射程+20、スキルCTを45%短縮、魚人ほか水棲エネミーに対する攻撃力1.3倍のボーナスを得る。 深海に強い&スキルが強いというパイレーツの特徴をシンプルに、より深める派生である。 「ネプチューン」はギリシャ神話に於けるポセイドンに相当するローマ神話の海神の名前に由来すると思われる。 エル・ドラゴは基礎性能が大きく伸び、更にコスト-3、かつ出撃数に含まない「海賊手下トークン」を1体配置可能になる。 手下トークンはコスト3という軽さにして覚醒黒ソルジャー並みのスペックを有する上に物理攻撃を50%の確率で回避する特性を持ち、ストック数も5体と優秀な足止め・露払い要員となる。 「エル・ドラゴ」は劇場版ONE PIECE第一作に登場した敵の海賊大航海時代のスペイン等で広まっていた伝説の黄金郷「エルドラド」の捩りか。 ユニット一覧 ●アイアン 海賊手下 最低レアリティだが長射程・高攻撃力は意外と侮れず、最序盤やアイアン限定などの特殊なステージではアーチャーよりも輝ける。 ●ブロンズ 海賊マウロ 海賊手下からステータスが上がっており、同様に序盤は活躍できる。 しかしストーリーでドロップするのはある程度進んでからになるため、活躍できる時期に手に入れられるかどうかは不確定。 ●シルバー 海賊ジョヴァンニ シルバーの男性パイレーツ。 ジェバンニではないので一晩でやってくれるわけではない。 スキル『射程強化I』により元々長い射程が最大1.9倍になるため、かなりの広範囲をカバーできる。 Lv55追加アビリティは『速射』。10%の確率で3連射攻撃となる。 攻撃間隔が長いことから発動する機会も少なめだが、高攻撃力の3連射は発動すれば頼もしい。 海賊ヴェロッテ ジョヴァンニから1週間遅れて実装された女性パイレーツ。 スキルは『バラージショット』。射程減少の代わりに攻撃力と攻撃間隔を上げる。 パイレーツの長射程は時に狙ってほしい敵を攻撃してくれない原因にもなるため、近くの特定の敵に攻撃を集中させたい場合には射程減少もメリットとなりうる。 そのためシチュエーションは選ぶが便利なスキルである。 Lv55追加アビリティは『射撃優先』。遠距離攻撃持ちを優先して攻撃+攻撃力+5%。 危険な攻撃をする相手を先制して倒せたりするが、気を付けないと空の敵を逃しかねないので注意が必要。 攻撃力上昇は好感度ボーナスで攻撃力が上がらないヴェロッテにはありがたい。 ●ゴールド 駆け出し海賊モニカ イベント「東方の戦士」に合わせて召喚に実装された実質最初のパイレーツ。 イベントの案内役であり収集アイテムの魔水晶(*1)と報酬を交換する役も務めていた。 だが、「(イベントキャラだけでなく)お金も捨てがたいわね」と魔水晶をお金と交換する案も提示してくるのにその金額が収集の労力に対してあまりに低かったため、守銭奴的な印象を受けた王子も多かったようだ。 スキルは『攻撃力強化III』。定番のクセの少ない手堅いスキル。 覚醒スキルは『ガトリングファイア』。攻撃力が下がる代わりに攻撃間隔が短くなる。 とだけ書くと地味に思えるが、「約2秒間に1回攻撃」が「1秒間に5回攻撃」と驚異的な速度になる。まさにガトリング。 攻撃力が0.6倍と大きく下がるので相手の防御力の影響を受けやすくなり総ダメージは意外と伸びないことも多いが、それを補えるダンサーやエンチャンターと組ませるとあっという間に敵を壊滅させることもできる。 あえてモニカを使っていくのならばガトリングファイアを使いこなしてこそと言えるだろう。 覚醒前からストーリーに合わせてアビリティ『トレジャーハント【魔水晶】』を持つ。 モニカを所持しているだけで魔水晶のドロップ率が7%上がる。 覚醒後は同名で9%に強化され、さらに編成にいるだけで味方遠距離ユニットの魔法耐性+5の効果が追加される。 第二覚醒はネプチューン。 射程延長に水棲エネミー特効に、そして何より高い火力を持つガトリングファイアを22秒間隔で使用できるようになるのが魅力的。 爆裂海賊モーレット 大討伐ミッション「砂漠に眠る財宝」の報酬として実装されたユニット。 最初はブロンズだが同ミッションの全プレイヤー合計討伐数に応じてレアリティが最高でプラチナまで上がるという初の試みがおこなわれ、最終的にプラチナには届かずゴールドユニットとして確定した。 (同様のイベントで実装されたユニットにプリンセスのルイーズがいる。こちらはプラチナになった。) 現在は定期的に魔水晶との交換で入手できる。 肩書きや名前、スキル名などはおそらく某モーレツな海賊を意識した命名。 当人はロリな妹系で、王子を「おにいちゃん」と呼んで慕ってくる。 スキルは『バーストバレットII』。攻撃力と範囲を強化し砲術士のような範囲攻撃となる。 覚醒スキルは『猛烈爆裂弾』。攻撃範囲がさらに伸び3倍となる。 覚醒アビリティとして敵を倒したときに確率でゴールド得られる『ゴールドゲット!』を持っており、ゴールドゲット持ちの超広範囲攻撃役として非常に有用。是非ともスキル覚醒をさせたい。 第二覚醒はエル・ドラゴ。 育て上げれば金パイレーツとしては最高峰の基礎スペックを獲得する。 海賊番長ジョヴァンニ 2018年4月に期間限定で虹水晶との交換に実装された学園バージョンのジョヴァンニ。 男性初の別バージョン実装キャラである。 王国に新たに開校した学園での生活を満喫するため、子分2人を引き連れて番長をやっている模様。戦場にも子分はついて来てドットにも反映されているぐらいなのだが、子分は応援するだけで一切攻撃しない。おい、戦えよ。 スキルは『メンチ切り』。攻撃力上昇に加え、発動時に周囲の敵の動きを数秒間止める。停止時間は短めだが金では唯一の時止め能力者。魔王や魔神だろうとビビらせるメンチと考えると結構すごい。 覚醒スキルは『喧嘩上等』。攻防を上げたうえで敵の遠距離攻撃を自身に引きつける。 アビリティは最初から『ゴールドゲット!』を持っている。 覚醒アビリティ『逆髪の裏番長』になるとゴールドゲットの発動率が上がり、さらに自身のHPが低いほど攻撃力が上がるアベンジャー特性を持つようになる。覚醒スキルと組み合わせる前提だろうか。 常時GG発動率が高いユニットは年賀レアンに次ぐ二人目で、飛行敵にも届く遠距離ユニットとしては初。浴衣ダニエラの隙間を埋めるユニットとしてGG勢からは重宝がられている。 第二覚醒はエル・ドラゴ。 ようやく子分共を出撃させる事が可能となる。基礎能力の大幅向上も自分で仕留めねばならないGGと好相性。 仮装海賊ヴェロッテ 2018年10月に実装されたヴェロッテのゴールド昇格 ハロウィンバージョン。 射程短縮スキルに射撃エネミー優先と、尖った性能の通常版に対し、かなりオーソドックスな性質のパイレーツとなった。 それでも覚醒させると癖の強さが出て来る辺りは実にヴェロッテらしい。 スキル『ホラーシュート』は最終的に20秒間、攻撃力1.6倍、射程1.2倍、更に射程内のエネミーの防御力-30%。 自己バフと敵デバフを同時に発生させる優秀なスキルだが、効果時間が20秒と短い割にCTが長めなので使い所には注意。 覚醒アビリティ『秋夜のイタズラ海賊』は、妖怪・アンデッド属性のエネミーに対して攻撃力1.2倍、更に配置中は全ユニットの出撃コストを+1かつ攻防+5%。 マップによっては強力なバフとなるものの、全ユニットのコストが1だけとはいえ増加するのは普通にデメリットである。 どうせなら後半に配置して影響を抑えたいところ。 覚醒スキル『パンプキンボム』は、20秒間攻撃力1.3倍、範囲内のエネミー3体を同時攻撃する。更に移動速度低下特性が失われる。 雑魚敵ラッシュの処理にはより高い適性を見せるが、射程延長効果は無くなるので配置場所には気を付けねばならない。 硬い敵にぶつけるか雑魚敵の処理か、何をさせるかによって使い分けると良い。 第二覚醒はネプチューン。 スキルCTが短縮されるため、高い火力を連発させる事ができる。 可憐海賊カリナ 2021年9月に追加された金パイレーツ。 ちびユニットを除くと攻撃力が金パイレーツで最も高く、好感度ボーナスにスキルにアビリティにと、金パイレーツとしては特に攻撃性能に特化している。 スキル『魔弾I』は、最終的に30秒間、攻撃力1.7倍、攻撃速度が短縮され、更に稀に敵を即死させる。 バフ倍率がかなり高い上に攻撃速度加速、おまけに即死と、攻撃性能は金随一。 引き換えに初動42秒、CTに至っては65秒とかなり長いため、漫然と使うのではなく使い所を見極める必要はある。 覚醒アビリティ『必殺の一撃』は、20%の確率で攻撃力が1.9倍になる。 特にスキル中であれば攻撃力に更なる期待が持てる。料理人のバフと別計算になるので、場合によっては金を大きく超える火力を叩き出せる。 覚醒スキル『必殺可憐デスショット』は、30秒間、攻撃力2.1倍、射程1.2倍、攻撃速度が短縮され、更に中確率で敵を即死させる。 通常スキルの単純な強化版であり、バフ倍率や即死率の向上に加えて射程延長まで加わる。 攻撃性能は更に高まるが、引き換えにただでさえ長い初動とCTは更に伸びる事に気を付けたい。 第二覚醒はネプチューン。 スキルCTが大幅に短縮されるため、スキルCTの長さが難点なカリナにとって非常にありがたい。 特に覚醒スキルを運用する場合は是非とも第二覚醒まで育てたいところ。 ちびサブリナ ちびミネルバ ちびデューオ ●プラチナ 海賊レイチェル プラチナの中では最初に実装されたパイレーツ。 スキルは『クイックショットI』、CC後は『クイックショットII』に強化。 パイレーツ最大の欠点である攻撃間隔の長さを短縮してくれるうえ、攻撃力も大きく上昇するという非常に強力なスキル。 覚醒スキルは『ライフルドマスケット』。短縮効果はやや落ちるが、射程も延びるようになるうえ持続時間が90秒と非常に長い。 覚醒アビリティは『射程アップⅠ』。 実は好感度ボーナスでも射程が伸びるため、合わせてかなりの長射程となる。 第二覚醒はネプチューン。 覚醒アビリティと覚醒スキルによりただでさえ長い射程が更に伸び、最大506という驚きの超射程となる。 勿論CT短縮により、その射程をより高頻度で発揮できるのも魅力。 紅の海賊ベアトリカ イベント「裏切りの海賊」の報酬。 同イベントで同じく報酬であったセーラーのマリエとは当初敵対、のちに共闘した仲。 スキルは『バラージショット』。ヴェロッテと同じスキルなので活用法もほぼ同じ。 プラチナとしての基礎ステータスの高さや初回使用までの時間の短さで、より使いやすい。 覚醒スキルは『ミリオンショット』。射程減少はそのままに持続時間や攻撃力補正が強化されるが、代わりに1回しか使えなくなる。 覚醒アビリティは『追撃』。30%の確率で攻撃後の硬直時間を0にする。 他のパイレーツと比べて目立つ部分が少なく地味であることは否めないが、そこまで悪いユニットでもなく場面を選べばきちんと仕事はしてくれる。 第二覚醒はエル・ドラゴ。 射程の短さ故に比較的近距離で戦う事になるベアトリカにとって、自前で避雷針を投入できるのは単純に便利。 姫海賊アネリア イベント「姫と山賊と悪霊の都」に合わせて召喚に実装されたパイレーツ。 同イベントの報酬である姫山賊イメリアの姉。 こちらは国から逃げ延びたあと海賊をやっていたそうだ。なんという逞しい姉妹。 イメリアが山賊王決定戦などで敵として参戦すると一緒に現れて銃弾を撒いてくる。 スキルは『神銃ブリューナク』。姫らしく名あり武器で、効果は攻撃力上昇+5体同時魔法攻撃。 攻撃間隔の長さを同時攻撃で補っていることから特に雑魚ラッシュに対して強い。 ただしスキルの初回使用・再使用に時間がかかるという難点には注意が必要。 スキル覚醒は『海神銃トリアイナ』。同時攻撃数は3体に減るものの、攻撃間隔が短縮される。 また初回使用・再使用までの時間も短縮されて回転が良くなるので、より気軽に使いやすくなった。 覚醒アビリティは『海賊仕込みの銃技』。編成に加えるとパイレーツとモンスタースレイヤーの攻撃力+7%。 自身にも有効なので無駄になることは無く、パイレーツで固めた編成ではさらに有用な効果。 第二覚醒はネプチューン。 CTが非常に長い通常スキルがかなり高サイクルで回せるようになるのは単純に便利。 私掠船長サブリナ イベント「私掠船長と魔の海域」の報酬。現在はデイリー復刻で入手できる。 私掠船とは敵国の船のみ襲うことを条件に国家に活動を認められた海賊のことで、海軍や傭兵に近い。 彼女の船は魔物に襲われ、魔物の私掠船として活動していたが、王子軍によって助けられ王子の国の私掠船として仲間に加わった。 スキルは『トリプルショット』。アーチャーのバシラと同じ3連射攻撃。 パイレーツの攻撃力での3回攻撃は破壊力が高い。 覚醒スキルは『ユニゾンバレット』。持続時間が減り初回使用・再使用までの時間も延びるが、3連射の5体同時攻撃となる。 タイミングに気を付ける必要はあるがこの殲滅力は魅力的。 覚醒アビリティ『コルセアの強襲』。配置中、パイレーツとセーラーのコストを-3する。 自身に効果が無いのはやや痛いが、パイレーツ編成においては素早い展開を可能にする要になる。 第二覚醒はエル・ドラゴ。 自身のコスト-3により、配置中アビリティをより使いやすくしてくれる。 勿論単純な性能強化も優秀。 ●ブラック 伝説の海賊ミネルバ 経緯が少々複雑なユニット。 初出は2013年末の冬コミで販売されたグッズの特典。このときはプラチナだった。 当初は先行配信とされていたが、販売後に限定ユニットへ変更すると告知される。 だがのちに撤回されて2014年3月に召喚に実装され、同時にブラックに変更・強化された(*2)。 2014年1月実装のモニカを「実質最初のパイレーツ」としたのはこのため。 スキルは『魔弾』。攻撃力上昇+攻撃間隔短縮+即死。 プラチナの時は攻撃間隔短縮の効果が無かったのだが、ブラック化に際して追加された。 これにより特に当時はボス・雑魚問わずトップクラスの殲滅力を持つユニットとして大活躍した。 スキル覚醒は『魔弾タスラム』。5段階で強化されていく段階式スキル。 効果は攻撃力上昇と鈍足効果強化のみだが、1段目でも攻撃力2.8倍、5段目以降は攻撃力4.4倍にまで上がる。 一方で攻撃間隔短縮と即死は無くなる点に注意したい。 最大強化までは短くはない時間がかかるので長丁場になるステージに特に適正があるが、最初から倍率は高めでスキルの回転も非常に良いので適当にぶん回すだけでも活躍してくれる。 最初からアビリティ『クイックドロウ』を所持しており、攻撃発生までの時間が短縮されるので攻撃速度も他のパイレーツより早い。 覚醒アビリティ『海賊の火砲戦術』になるとさらに編成にいるだけでパイレーツ、砲術士、マーチャントを射程+10するようになる。 黒ユニ故に第二覚醒は分岐可能。 CTが長い通常スキルを連発できるようになり、強力な進化型覚醒スキルを高速で完成させる事ができるようになるネプチューンか、軽コストの割に高いスペックを持ち、手下トークンを配置できるエル・ドラゴか、 覚醒スキルを主体とするならネプチューンの方が相性は良い。 無双の海賊デューオ 2018年2月に久々に追加されたパイレーツ。 二丁拳銃の使い手である事が強調されている辺り、名前の由来はイタリア語で「二人組」を意味する「デュオ」か。 最初からアビリティ『トゥーハンドガンズI』を持ち、覚醒アビリティは『トゥーハンドガンズII』になる。 Iは50%、IIは100%の確率で2体同時攻撃になる。 通常攻撃でもスキル中でも適用されるため、まずこれが前提になる。 スキルは『トリガーハッピー』。攻撃力上昇+攻撃間隔短縮+自動発動+永続。 攻撃力上昇は控えめだがこれに2体同時攻撃が乗るため、特に多数の敵に対して強い。 覚醒スキルは『ダブルガトリング』。モニカのガトリングファイアと同速度の超高速連続攻撃で、永続ではなく3段階の段階強化式。 1段階目は攻撃力0.6倍に下がるのだが3段階目以降になると攻撃力減少が無くなるうえ、持続時間も延びていく。 モニカと同様にダンサーとの組み合わせも相性が良い。当然こちらも2体攻撃なので、柔らか目の敵集団にぶつけるとものすごい勢いで敵が溶けていく。また対ボス時にも取り巻きに吸われずにターゲットを攻撃しやすいのも長所。 黒ユニ故に第二覚醒は分岐可能。 ダブルガトリングを一気に成長させるならCTを半減させるネプチューンと、単純パワーの増強が元来の攻撃速度の速さとよく噛み合うエル・ドラゴ。 射程が長く、自前でスキルCT短縮ができるという自己完結性の高さからネプチューンの方が人気であろうか。 聖夜の炸裂海賊デューオ 2019年12月に追加されたクリスマス版デューオ。 通常版とは違う意味でこちらも高い殲滅力を持ち味とする。勿論二丁拳銃も健在。こちらは二丁クラッカーである。 アビリティ『クラッカーガンズ』は、射程-20と引き換えに二体同時攻撃、かつ小範囲攻撃となる。 密集するエネミーに対する攻撃力は実質2倍以上であり、配置にさえ気を付ければこちらも高い殲滅力を発揮してくれる。 スキル『パーティータイム』は、自動発動・効果無限のクリスマスユニットに対する攻撃速度上昇&出撃コスト-30% クリスマスユニットに対する大幅なバフとコスト低下が可能となるのでなるべく早く出してあげたい所。自前の殲滅力のお陰で序盤ラッシュへの対応力は高い。 覚醒アビリティ『海賊流儀のプレゼント』は、通常アビリティに加えて「2連射」「貫通攻撃」「攻撃力1.5倍」のランダム発動が追加される。 それぞれ1個がランダム発動ではなく個別に判定されるので、場合によっては攻撃力1.5倍の貫通攻撃2連射も発生するため、ラッシュの対応のみならず硬い敵にも対応可能となり得る。 覚醒スキル『サプライズショット』は一定時間ランダム効果発動率が3倍になる段階進化スキル。 最初は20秒間だったのが発動ごとに10秒ずつ加算され、最終的に40秒間となる。 コスト短縮効果が無くなるのとスキルCT中の火力こそ低下するが、スキル発動中はより強力な攻撃が可能になる。 第二覚醒は分岐可能。 ネプチューンであればアビリティで減少した射程が帳消しになり、覚醒スキルであればスキルCT短縮も有効に働く。 エル・ドラゴは自身のコストが-3される事により、序盤の殲滅要員・クリスマスユニットのコスト軽減要員としての適性がより高まる。 お祭り大好き海賊デューオ 2023年8月に実装されたサマー版デューオ。 なんと得物のコルク銃を一丁しか持っていない。それもあってか、デューオにしては珍しく殲滅力よりも単発火力寄りとなっている。 アビリティ『海賊式屋台めぐり』は、自身がエネミーを倒す毎に攻撃力+3%、最終的に+50%(1.5倍)。 単発火力の高さは単純に嬉しい。スキルによる強力な自己バフ エネミーへのデバフと相まって高い単発火力を出せるようになる。 スキル『射的屋荒らし列伝』は、25秒間、最大攻撃力2.0倍、更に射程内のエネミーの防御力を70%ダウンさせる。 防御デバフとしてはかなりのパワーを誇り、エネミーを倒すほど強化される自身のアビリティとも噛み合う。 覚醒すると今度こそコルク銃2丁持ちとなり、覚醒アビリティ『大海賊式屋台めぐり』にも同時2体攻撃が追加され、更に自己バフ効果が敵を倒す度に攻撃力+5%、最大100%(2倍)に至る。 いよいよ火力にデューオ特有の手数が備わり、パワーが大きく増強される。 覚醒スキルは使用する毎に名称と性能が変化して行くスキルとなり、かなり独特の使い勝手のユニットと化す。 最初の『宴の前夜祭』は発動時に攻撃力が9000アップする。900ではなく9000である。但し、10秒後に発動する第二弾まで攻撃しなくなる。 二段目の『夏大満喫宴撃ち』で攻撃を開始、40秒間射程1.5倍となり、1秒毎に攻撃力が150減少して行くようになる。 三段目で通常スキルに戻る。 単純に言えば、配置してから15秒後に攻撃力10000以上の火力を発揮し、そこから徐々に弱体化して行くという訳である。 通常のマップで序盤に出して雑魚掃除をさせるにはオーバーパワーも甚だしいため、魔神級などの最初から強力なエネミーがいる一部の高難度マップで使うことになるだろう。 なお、攻撃力アップは倍率ではなく固定値であるため、妖狸等のスキルコピーで攻撃力9000アップをそのままコピーできる事は覚えておいて損は無いだろう。 第二覚醒は分岐可能だが、あまりに特徴的な覚醒スキルの運用を主とするならばスキルCT短縮と射程延長の恩恵を得やすいネプチューンか。 自身のスキルによる強烈なバフを前にすると、エル・ドラゴの基礎能力向上は微差となってしまう。勿論通常スキル運用や、スキル終了後も配置し続けるならスペック向上が無駄になる訳ではない。 追記修正は財宝と共に船の上で。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 王子バフだけで鉄ゴレを射殺する伝説さんマジ伝説。ほんのちょっとバフを増やせばミスリルもやれちゃう -- 名無しさん (2018-07-13 10 49 06) 名前 コメント
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登録日:2020/02/22 (土) 14 06 54 更新日:2024/05/19 Sun 09 46 01NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 エンドコンテンツ 千年戦争アイギス 塔 英傑の塔 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスにおける常設ミッションである。通称「塔」 また、英傑ユニットもこの項で解説する。 現時点での最上階は21年4月に実装された40階であり、その半年後に統帥の塔が実装された。 概要 かつて英雄王は千年戦争において魔王を封印した、といのはプロローグの通り。 しかしこの戦いを英雄王は一人で戦い抜いたわけではなく、志を同じくする心強い仲間達……「英傑」と呼ばれる存在によって助けられていた。 英傑の一人である「星を詠む者ソラス」は千年戦争の後、いずれ魔王が封印を解いて復活するだろうことを予見していた。 ソラスはやがて来るその時に備え、英雄王の子孫とその仲間達を鍛え上げるために巨大な塔を築き、自身と共に封印した。これが「英傑の塔」である。 時は流れ、魔王の復活を察知したソラスは、塔と自身の封印を解いて王子の下へ赴くのだった……。 ゲーム的にはプレイヤーランク70で解放される常設コンテンツ。 編成人数と使用コスト、クリア評価(*1)によってスコアが算出され、各階のハイスコアで様々な報酬を得ることができる。 2023年4月現在、魔神降臨Lv16に並ぶエンドコンテンツである。 マップによって難易度にバラツキはあるが専用エネミーの塔の守護者や英傑の幻影が非常に強敵で、神獣、魔神、魔神降臨Lv16に出現する超強力なエネミー、大討伐神級EXに出現するボスなどが複数同時に出現することもザラで、通常の15人編成でも☆3クリアするのが大変なマップも多い。 その後の調整でライフが緩和されているので☆2クリアが狙いやすくなった。撃破する敵をあらかじめ決めて少人数で編成し、とりあえず☆とスコアを稼ぐというのも手。 塔の仕様 挑戦権制 カリスマ・スタミナを消費しない代わりに階挑戦権を1回消費する。この挑戦権は英傑の塔・統帥の塔で共有される。 22年6月のアップデートによりリタイア・失敗時は挑戦権を消費しなくなった。 毎日3回(*2)、塔の挑戦権を得られる。最大貯蓄量は20回。 ログインボーナスと同時に自動的に増えるため、一週間塔に挑戦しないでいると挑戦権が溢れてしまう。 どの階層でもクリアによりスコアに関わらずランクEXPを500入手できる。 21年11月まではクリアで英傑結晶を15個入手出来ていたが廃止され、代わりに毎日自動生成される数が50個上乗せされた スコア制 前述の通り、編成人数(*3)と使用コスト(*4)と通常のクリア評価によって算出される。統帥の塔とは計算方式が違うので注意。 クリア評価は★3なら10000ポイント、★2なら5000ポイント、★1なら2500ポイント。 スコア計算式は「クリア評価ポイント×(2.5 - 0.1 × 編成数) × (7.5 - 0.02 × 使用コスト)」となる。 例:7人編成でコスト125使用して★3→スコア90000 各階一定のハイスコアを取ると一度だけ報酬を配布され、スコア90000を達成することで全ての報酬を得られる。 ハイスコアを極めるにはもちろん最適なユニットが必要だが、スコア90000は英傑の塔全階でイベントユニットのみで達成されている。 また全ての階層のハイスコアの合計により、一日の英傑結晶生成数と英傑結晶生成貯蓄量が上昇する。 英傑結晶 英傑の塔内の「英傑結晶交換所」で使用するアイテム。 毎日自動的に生成される他、クリア報酬、各階ハイスコア報酬にも含まれている。 一日の生成数はハイスコア合計を15万ポイント更新すると10増加する。 英傑結晶交換所 英傑結晶を後述する「英傑ユニット」の他、英傑ユニット専用の聖霊や「10連ガチャチケット」と交換ができる。 英傑ユニット ユニットの属性に「英傑」を持つユニットの総称。 数百年前に英雄王とともに戦った仲間や、その子孫のこと。 共通して女神アイギスが健在だった頃に直接武具を賜っており、 何らかの理由で長寿を得て現在まで生き続けてきている。 なお、英雄王は正妻を娶っていることが判明しており、 多数の女性に想いを寄せられながらも他の女性に手を出した形跡がない。 どうやら王子の手の速さは英雄王の血筋とは関係ないようだ。 特殊なレアリティであり、スキル上げおよびコスト下げには専用の聖霊が必要な他、仲間になった瞬間から第一覚醒状態であり、同一のキャラクターでレアリティがプラチナとブラックのそれぞれ別の2ユニットが存在することが特徴。 他のユニットにはない特徴として、ブラックに対してプラチナの同名ユニットを合成した時のみコスト下げとスキル上げが確定で成功する、ブラック同士などでは通常通り確率なので注意が必要。 基本的にはブラック英傑はプラチナ英傑の強化版なのではあるが、微妙に代替の利かない性能だったりすることもあるのがミソ。 クラスも専用のもので、その能力も独特。 また「所持しているだけで発動する(*5)」という新たな区分のバフを持つ。 塔においては更に特殊な能力を持ち、敵として出てくる「英傑の守護者」や「英傑の幻影」の攻撃力・防御力・魔法耐性を大幅に下げることができる。 以下、2021年1月現在で実装されている英傑ユニット。 星を詠む者ソラス 英傑の塔の製作者で、おそらくは最も先に入手することになる英傑ユニット。 歴史書に残るレベルの偉大な英雄なのだが、性格は気さくでお茶目なお姉さん。 他の英傑たちとも知り合いで、英傑たちの中心的な役割を果たすことが多い。 英傑の塔と一体化することで不老化して現在まで生き残っていた。 外界の様子は逐一見ており、英雄王の末裔である王子も子供時代から見て来たため、弟のような感覚で接してくる。 クラスは「占星術師」。スキルを発動すると詠唱を開始し、詠唱中は攻撃しない代わりに攻撃力と攻撃対象数が増加していく遠距離ユニット。 バランスブレイカーと名高く、塔や魔神以外の通常攻略時は使用しないという縛りを設ける王子もいる。 プラチナ版はスタンダードなチャージ速度で解放直後は2連射となる通常スキルと、低速で超長時間のチャージが必要だが最大性能が高い覚醒スキルの2つを使う。 基本通常スキルで運用されるが、高難度大討伐ミッション「神級EX」では覚醒スキルが光る。 ブラック版は攻撃中も攻撃力が減らないが代わりにHPが減り、解放直後は攻撃速度が約2倍になる通常スキルと、最大攻撃力と攻撃数が減り解放直後の追加効果を失う代わりに攻撃が範囲攻撃になりチャージが高速で行える覚醒スキルを持つ。 とにかくチャージが速い覚醒スキルが強く、通常のマップですら最大火力での運用が可能。 さらに配置中は全ユニットの攻撃力・防御力+7%という強力な配置バフまであり至れり尽くせり。 所持バフは自身、メイジ、ウィッチ、クロノウィッチ、ビショップ、サモナーが対象。 レアリティプラチナのソラスは塔1階のハイスコア5000報酬。 よって、塔1階を全力でクリアしプラチナのソラスを入手することが塔攻略の第一歩となる。 影を継ぐ者ユージェン 現在のところ英雄王と共に現役で戦ったのではない唯一の英傑。 ダークエルフであるため長寿で、年齢はリアルで数百歳。 当時は少女だったが英雄王と共に戦ったエルフの義母を持ち、その弓を受け継いだ。 エルフたちにとっては種族の英雄の娘として有名人だが、 他の英傑たちにとっては戦友の子供なため、妹のような存在。 母の後継として英雄王の末裔である王子に協力することになった。 特にリタとは同じく影を使う弓使いとして意気投合しており、 「漆黒の影に潜み光を守護する者達」なるものを結成してよく一緒に行動しているらしい。 影使いは中二病になる法則でもあるのだろうか… クラスは「チェイスハンター」。ターゲットマーカートークンを使用し、「攻撃対象をプレイヤーが指定する」という能力を持つ長射程の遠距離ユニット。 まとまっていれば複数の対象を攻撃することもできるが、マーカーを複数置いて別々の方向に攻撃をバラけさせることはできない。 英傑ガチャ初実装時のブラック版ユージェンは同期のソラスに火力で大きく水をあけられており、 一般的なガチャ黒はおろかプラチナ版ユージェンと比べてさえ使い勝手で劣るのではという散々な評価だったが、 度重なる調整の果てに覚醒スキルの永続化を得て大化けすることとなった。 所持バフは自身、アーチャー、レンジャー、ボウライダーが対象。 プラチナ版は「30%の確率で連射」のアビリティと攻撃力アップ+麻痺がつく通常スキルと100%連射+即死がつく覚醒スキルを持ち、低防御の敵の処理と状態異常による搦め手を得意とする。 ブラック版は「30%の確率で貫通」のアビリティとヒット時攻撃力ダウンを持つ通常スキルと永続で100%貫通+鈍足がつく覚醒スキルを持つ。また、スキル使用中は遠距離攻撃の対象にならない。 マーカーで指定して矢を当てた敵は鈍足化するため、後続の敵が追い付いてきたところでまとめてマーカーで再指定してしまえば、 どんどん団子になった敵の群れを鈍足化させつつ削り倒すという狩場を単独で完成できる。 貫通なので高防御も何のその、加えて隠密でもあるため敵からの反撃も気にならない。 配置5秒後から永続でこれらの持ち味を発揮できるため、あらゆるマップで最前線に雑に投入してしまえる。 第3回超タワーディフェンス祭りではモン娘TDでコラボユニットキャラとして実装された。ただし期間限定かつガチャ限定。 例のシーンの相手は王子なので安心しよう。 深淵を知る者アトナテス 英雄王の親友であった男性。やや好戦的だが気風が良く友情に厚い好漢。 千年戦争の後も魔界の深淵で戦い続けており、時間が歪んでいる深淵にずっといたためほとんど加齢していない。 当初は心を縛られ操られていたが、解放されてからは親友の面影のある王子と先祖の話をしつつも一人の男として友情を築いている。 ユージェンからは「おじさま」と呼ばれているが、本人は嫌がっている。 プレイヤーからもフルネームだと覚えにくいため「アトおじ」と呼ばれており、ヴィンおじに次ぐ第二のおじさまキャラとなった。 「atnates」を逆にすると「setanta」になることから、モチーフは幼名がセタンタであるクー・フーリンだろう。 クラスは「魔竜騎士」。敵を2体ブロックできる男性ドラゴンライダー。 高いステータスに加えてスキルがいずれも貫通遠距離攻撃であり、 同時攻撃も併用することが多いためスキル中の爆発力はとてつもないが、 コストの重さ、スキル初動・再使用の時間が長いなど小回りがきかない。 ブラック・プラチナ共に英傑結晶交換所でのみ入手可能で、ブラックの交換に必要な個数は20000。 他の交換対象と比べても圧倒的に必要量が多く、他の交換対象の誘惑に負けていつまで経っても交換できない王子も多い。 なお初登場時は台詞がほとんどなく、顔グラもバストアップで割と中性的な顔立ちな事もあって、「彼」と呼称された事に驚いた人が割といた。 所持バフは自身を含めた男性全員が対象。 常に編成される王子が対象になるため、ブラック版をできる限り早く交換したいところ。 プラチナ版は単体貫通遠距離攻撃の通常スキルと永続貫通遠距離攻撃の覚醒スキルを持つ。永続スキルは初動が遅いが発動すれば強いためやや大討伐向き。 ブラック版は配置1秒で3体同時貫通遠距離攻撃と速効性の高い通常スキルと初回は単体貫通遠距離攻撃しつつ自身を永続強化、2回目からは5体同時貫通遠距離範囲攻撃という初動が遅いが爆発力の高い覚醒スキルを持つ。 大地を紡ぐ者サナラ 低身長なロリ系だが、王子に対してお姉ちゃんぶりたがる女の子。 大地の力を利用する力を持ち、それを応用して老化を止めていたが、 人間の精神は長寿を生きるようにはできていないため自身の記憶を杖に封印し、 記憶を無くしたままでいることで精神の劣化を防いでいた。 記憶封印は強固なもので魔王軍によって命の危機に遭ってさえも戻っていなかったが、 ソラスが彼女の存在に気づき、働きかけたことで記憶が戻る。 大地の力を借りるその能力は魔王ガリウス討伐の切り札となった。 クラスは「ジオマンサー」。バフトークンを使用し、塔のような発光マスを塔以外のミッションでも使用できる。 ただし効果は塔と違い、「HPと攻撃力を1.3倍(*6)」となっている。 また、風水使いのように地形の影響を軽減することができる。 プラチナは六周年イベントのイベント報酬で、ブラックは2020年5月28日にガチャにて実装された。 またこの間に「ジオマンサー系クラスは編成に一人まで」という制限がクラス特性に追加されることとなった。 所持バフはまさかの全員が対象。しかも強化ステータスはHPなので腐ることがない。 プラチナ版は本人の戦闘力は低いもののブラックともそう変わらないバフ能力を持っている強力なサポートユニット。 ブラック版は射程内の敵の防御力を下げるうえに自身の攻撃能力も高めになっており、覚醒スキルは一気にトークンを3つ増やせるため撤退も素早くできるプラチナ版のほぼ純粋強化版。 万慧を砕く者トゥアン 叙事詩に比類なき力を持つと謳われる女戦士。神によって不老にしてもらったため不老。 酒宴を好み他人の下につくことや文明社会のまどろっこしさを嫌う、まさしく女傑と言うべき女性。 当時部族を率いる女王であった彼女は魔王の存在が気に入らず戦いを挑もうとしていたが、そこで英雄王と出会う。 彼女を仲間に加えようと懐柔した英雄王をぶん殴り、全軍の殴り合いの末に対等な共闘関係を築くに至った。 だが魔王との戦いで部族の戦士は自身以外全滅。帰還後は遺族たちの視線に居たたまれなさを感じ、 以後は一人隠遁して守り神のように誰とも会わずに部族を見守り続け、 時の中で部族が滅びその痕跡が遺跡となってなお植物のように人生を送り続けてきた。 現代でも獲物を物々交換するために時折人前に出ていたが、一切喋らないためその正体に気づく人物はいなかった。 そんな中唯一友人となったフィナンが神聖騎士団なる組織に洗脳され、彼女の救出に向かう際に王子たちと出会う。 顔見知りのソラスたちの取り成しやフィナン救出の恩もあり、彼女も王子に力を貸すことを承諾する。 クラスは「バーバリアンクイーン」。2ブロック同時攻撃を持ち、敵を倒す度に最大HPと攻撃力が増加する攻撃的な近接クラス。 敵を倒すためには前に出すべきだが防御力は成長しないため被弾が過ぎると倒れてしまいがちなのが難点。 2020年5月28日の英傑の塔増築に伴い、同日開催の緊急ミッションにて顔見せし、ガチャと英傑結晶交換所に実装された。 所持バフは「自身を含めた女性近接クラス」の攻撃力アップ。 範囲が広く、攻撃力バフなのでかなり影響が大きい。 プラチナ版は50%回避を付与しつつブロック数を増やす通常スキルと攻撃力3倍・周囲範囲攻撃・物理ダメージ半減という強烈な覚醒スキルを持つゴリゴリの前線タイプ。 育つことができれば敵を蹂躙できるポテンシャルがあるが、その育つのが難しい。 ブラック版は「スキル中、射程内の遠距離ユニットに自身の攻撃力の10%を加算」というアビリティを持ち、スキルはどちらも遠距離攻撃を付与するサポート&アタッカータイプ。 防御の弱さを補いつつ攻撃力を出せるが、味方の後ろだとスキル中以外は育てず、最前線では防御が弱いという難点がある。 序盤はやや後ろ気味に出しつつ余裕が出てきたらその前にユニットを足すのがベターか。 2024年の5月のアップデートで通常スキルと覚醒スキルがどちらも攻撃倍率上昇と範囲攻撃化という上方修正を貰った事により大幅強化された。 巡り咲く者アンブローズ 千年戦争よりもさらに古い時代より、魔導装置で新たな肉体を生成しそれに魂を移して転生することを繰り返してきた大魔導士。 だが、今回の転生では転生装置が何らかの原因で故障して成長が不完全に終わり、サナラ以上のぺたんこロリになってしまった。 やや甘ったるい喋り方をしているが本来は長身でアダルティ(ただし胸は控えめ)な女性であり、彼女を慕う女子も多かった(一部手をつけた)らしい。 千年来頼られる立場だったので本人はいつも通り皆を導くつもりだったが、見た目と態度のギャップによりいじられキャラとなってしまった。 元ネタはおそらくアーサー王伝説に登場する魔術師マーリン。彼のフルネームはアンブローズ・マーリンである。 クラスは「転生魔導士」。本人は特殊効果のない単体魔法攻撃を行うだけだが、 コストも配置枠も使わないトークン「ブルームペタル」を配置でき、本体がスキルを発動することでそれらを自爆させ周囲の敵に強烈な魔法ダメージと5秒間の停止を与えることができる。 爆発は範囲が広いうえダメージが大きく、最大3体まで同時に配置できるため三重爆発の即効性とコストパフォーマンスは飛び抜けて高い。 なお、トークンのHPが0になった場合も爆発するが、敵の攻撃の対象にならないので範囲攻撃に巻き込んだり溶岩等の地形ダメージや敵のDoTなどでしかHPを減らせない。 戦闘能力はほぼトークンに依存しているため持続的な戦闘が苦手で、トークンが尽きると大幅に弱体化してしまうのが弱点。 とはいえ、10発のトークンを使い切るかどうか悩むのは大討伐や魔神降臨ぐらいだろう。 通常マップでも強いがどちらかと言えばコストを切り詰める必要のある英傑の塔で活躍するタイプ。 所持バフはプラチナ版が「遠距離ユニットの魔法耐性+3」ブラック版が「近接ユニットの魔法耐性+4」。 トークンにも効果が適用される貴重な魔法耐性バフ。持続的な戦闘においてはHPバフよりも効果が大きい。 現状唯一同一キャラでありながら効果が被らないため、同時に所持することでどちらの効果も得ることができる。 プラチナ版はアビリティにより初期トークン数が+3されており、初期状態から三重爆破を4回使える。 通常スキルは少しの間自身の攻撃力を上げつつトークンを爆破するシンプルなスキル。 覚醒スキルは攻撃強化がなくなるが使用時にトークンを2つ増やせる。爆発の性能は通常と同等。 ブラック版はアビリティによりスキルを使用するたびにトークンが1つ増加し、さらに編成するだけで全ての敵の魔法耐性を-20する。 通常スキルは初動が速い以外はプラチナ版と同性能。 覚醒スキルは自身の攻撃強化の代わりにトークンの攻撃力を1.5倍する。爆発の威力が大幅に上がり、 三重爆発の威力は実に通常の4.5倍。敵の密集地帯に叩き込めば超ダメージを与えられる。 白黒ともに自身の攻撃<<トークン爆破なのでほぼ覚醒スキル一択だが、回転率が下がるため場合によっては通常スキルも必要かもしれない。 万機の祖たる者アージェ トラム(後述)の依頼により天界の技術者が作り出した、機械により人の魂を再現した唯一の成功例たる古代兵器。 完全な機械ながら人間の持つ機能は肉体・精神ともに完璧に実現されており、食事やえっちなことも人間以上のスペックでこなすことが可能。 天界との戦いにおいて役に立つとのソラスの助言により古代遺跡で眠っていたところを王子に再起動され、王子を代理マスターとして参戦する。 いかにも機械然として無機質に命令に従っているが、それは自らの人間を遥かに凌駕する力を見せすぎると周囲に恐れられてしまうことを理解しており、 守るべき人間に嫌われたくないあまり自ら感情に封印を施したゆえ。素の性格は自分の気持ちに正直な素直クール。 クラスは「古代魔導機兵」。性能は言ってしまえば射程と回転率を犠牲にさらに高火力になった近接版のソラス。 攻撃をしないでいると攻撃力が上昇していき、最大で通常の700%というトンデモ倍率になる。 ソラスと異なり乗算バフなので他の乗算バフを乗せることもでき、バフ次第でボスをも一撃で吹き飛ばす威力になることも。 スキルを発動すると貫通遠距離攻撃が使えるため敵の防御を気にする必要もない。 弱点は耐久面の脆弱さとソラスと同様の序盤の弱さ。HPと防御力こそ高いが通常HPを回復できず、 攻撃するたびに攻撃力が減ってしまうため、基本的には後衛でラッシュを待ってスキルを撃つ運用になる。 チャージの完成速度はソラス以上だがこちらはCTが普通にあるためソラスほど小回りはきかない。 所持バフはプラチナ版が「機械属性の攻撃力+3%」、ブラック版が「機械属性の攻撃力+5%、全員の防御力+2%」。 本人の性能の高さゆえか、所持バフはやや控えめ。 プラチナ版はアビリティにより自身の防御力が15%アップしており、ブロックすることを見越した性能となっている。 通常スキルは防御力を2倍にしつつ攻撃力をやや上げた貫通遠距離攻撃、 覚醒スキルは防御力を2.5倍にしつつ5体同時貫通遠距離攻撃になるが、持続と単体火力は通常スキルに劣る。 ブラック版はアビリティにより遠距離攻撃を行いつつ本体の死亡時に身代わりになってHP半分で蘇生させるトークンを使役しており疑似的な回復能力を得ている。 通常スキルは攻撃力を上昇させつつやや長射程の貫通遠距離攻撃、 覚醒スキルは5体同時貫通遠距離攻撃になるが、持続は通常スキルに劣る。 こちらは持続こそ短くなるが攻撃力が同じなので運用はほぼ覚醒スキル一択だろう。 銀腕を掲げし者トラム 天界に住まう亜神の一柱にして、アージェの先代マスター。 天界における戦争の勃発に際しトラムは自領の防衛に専念していたが、亜神ゴルゴーンに敗北、領民を人質に取られた上に契約によって縛られ、人類の敵となることを強制されていた。 そのため魔王との決戦にも参戦することは叶わなかったが、密かに王子軍に神器が渡るよう手を回すなど面従腹背の姿勢を保ち続けていた。アージェの存在もその一環である。 とはいえ状況が状況なのでトラム自身は絶望しきっており、王子たちの前では敢えて露悪的に振る舞い、自らを討ち取らせようと画策する。 が、友人である英傑たち、配下の領民、そして英雄王の子孫である王子の努力により、その身を縛っていた契約を破壊され、人類の守護者として再び立ち上がる道を選んだ。 その悲惨な境遇と逆転から救済に至るまでのストーリー展開の熱さ、強い使命感、高潔な精神、微妙に抜けたところを感じさせる可愛らしい性格と、 色々な意味で強烈な存在感を王子たちの心に焼き付けた。 実装後に行われた人気投票イベントでも並み居る人気キャラを押し退け、3位にランクインしている。 なお英傑キャラにはピックアップ入りという特典が適用されない中でのこの順位なので、実は結構な快挙だったりする(唯一過去にランクインしていたソラスも最高4位が限界だった)。 そんな人気があった影響か、アイギス10周年記念にエスネアと共に初となる公式ASMR(R-18仕様)なんてものが販売された。しれっと声付き 元ネタはおそらくアージェと二人で「アガートラーム(銀の腕)」の異名を持つケルト神話の神ヌアザ。 銀の腕を持つ神としてのトラム、戦神の力と銀の腕から発展して兵器のアージェという2人に分けられたものと思われる。 クラスは「銀腕の神話」。高ステータスで3ブロックというシンプルな近接ユニット。 更にクラス特性として「天界の影響を無効化」「死亡・撤退時に再出撃可能」という能力を持ち、 配置転換も自由自在、捨て駒として使っても手元に戻ってくると、実に便利な使い勝手を誇る。 特筆すべきはその再出撃速度で、その時間は実に10秒。 魔神の20秒を優に超えるその復活力で神の不死性をこれでもかと見せつけてくれる。 転戦系ユニットの欠点である待ち時間を大幅に克服しており、転戦能力は非常に高い。 魔神やデモンルーンといった他の転戦向きユニットと異なり回復が可能なのも大きな強み。 ただしコストがやや高く、後述のスキルにもコストが必要なため十全の力を発揮するにはコスト生産力が必要。 また属性が「神」となっているのも特徴。 プラチナ版は「スキル中ブロックした敵を同時攻撃」というアビリティを持ち、 スキル中はサムライとほぼ同じ性能の近接ユニットである。 シンプルな性能ではあるが、それゆえに使いやすさは抜群。メインブロッカー兼アタッカーとして最前線で活躍できるだろう。 通常スキルは自身の攻防を上げつつ味方全体にリジェネをばら撒く。 このリジェネの回復量がなんと全ユニット中トップの秒間200という数値で、本人の死ににくさもさることながら、離れた味方に対する強力な援護となってくれる。 覚醒スキルは自身の攻防を上げるだけというシンプルな代物なのだが、発動時にコストを消費するという特異なスキルとなっている。 性能面もコスト1につき攻防+10%と書くと案外大したことはなさそうに思えるが、コスト消費の限界値は100。 つまり最大で+1000%(11倍)というブッ飛んだ強化倍率を誇るのだ。流石は神様……。 どちらのスキルもそれぞれに強みがあるので、挑戦するマップに応じて適宜選択したい。 ブラック版はプラチナ版の約半年後に実装。 アビリティは「スキル中、小範囲の短射程遠距離攻撃を行う」という効果となり、実質プラチナ版の上位互換として機能する。遠距離なので空中の敵にも対応可能。 通常スキルは攻防強化&リジェネという効果はそのままに永続化。その分倍率・回復量はやや落ちているが、それでもリジェネは秒間150と非常に高い。アビリティとの相性も◎。 覚醒スキルはプラチナ版と同様の効果に加えてアビリティの遠距離攻撃の射程が2.5倍となり、画面の約半分をカバーしてしまう。 最大倍率で点火すればステータスと射程の暴力でまさに鎧袖一触の活躍を見せてくれるだろう。 またレアリティブラックなので配置後即点火可能という特性と、撤退・死亡後に10秒で再配置可能というクラス特性の噛み合わせも凶悪。 とはいえコストの捻出がネックとなるため、フル活用するなら多少工夫する必要はある。 全体としてプラチナ版の純粋強化版として仕上がっており、優れた汎用性はそのままにより局地的な活躍も見込めるユニットとなっている。 プラチナ版は七周年記念イベントの配布ユニットとして、ブラック版は約半年後の英傑ガチャで実装。 ブラック版の実装に際して開催されたイベントミッションでは、トラムが創造した今は亡き天使の愛剣(の影打ち)を贈られるというストーリーが展開。 これによってプラチナ版のトラムがブラック版にパワーアップし、このミッション限定でお試し運用が可能だった(当たり前だがこのミッション限定の演出である)。 そのため立ち絵でも無手のプラチナ版に対し、ブラック版では新たに剣を構えた姿になっている。 英傑のレアリティの違いがストーリーに組み込まれた例はこれが初めてであり、王子たちのみならず運営からも愛されているのが覗えるキャラである。 万刃を担う者アルヴァ 天界人の英傑。天界人は人間にそっくりだが人間ではないため寿命に関しては不明。 一人称は「僕」で、泰然とした気質の中性的な女性。しかし絵師が絵師なのででっかい。勿論たぱァんもある。 鍛冶神の親友で、彼女が趣味で作ったトンデモ武具を唯一使いこなせる超越的な武技の持ち主。 また、空間転移の魔法を駆使した奇抜な立体戦法も得意とする。 孤児だったアトナテスを拾い養育し槍を教えた張本人で、いちおうは彼の義母にあたるが アトナテスはその呼び方を嫌っていることもあり、「師匠」と呼んでいる。 親友の鍛冶神を殺したオリュンポスの神々と敵対しており、自身の持つ鍛冶神の武具を狙われていたため しばらくの間姿を隠していたが、トラムがゴルゴーンの呪縛から解放されたことをきっかけに 彼女に預かっていた先述の剣を渡しに行くと同時に王子たちに協力する。 元ネタはおそらくクー・フーリンの師であるスカサハ。 クラスは「ウェポンマスター」。2ブロックでブロックした相手全員に同時攻撃する。 近接クラスでありながら攻撃が3連撃となっており、防御力が低い相手にはとてつもない火力を発揮する。 さらに出撃と同時に攻撃を代わりに受けるバリアを張り、一定のダメージを受けるまでは一切の攻撃を無効化する。このバリアでどんなに強力なダメージでも1発は耐えられるためゴーレムのような大振りに強く、スキル発動までの隙をカバーできる。 強力なクラスだがスキルが終了すると自動的に撤退してしまうという特性があり、放置編成にはまるで不向き。 この特性で撤退した場合30秒後に再出撃が可能になるので主に差し込みに向いていると言える。 ただし、スキルを最後まで出し切らずに手動撤退してしまうと再出撃はできない。 バリア無しの素の耐久能力は防御力はスキルで大幅に上がるがHPと魔法耐性は並みのためそこまで高いわけでもなく、状態異常無効や遠距離攻撃は一切持っていないため接近戦ができない相手にはほぼ無力なのが欠点。 また、天界人なので天界マップの悪影響を受けない。連撃型なので地味ながらありがたい特性。 プラチナ版は初回配置のみコストが半減し、バリアの耐久力は2000となる。 所持バフはダークファイター、アベンジャー、ロイヤルガード、ボウライダーの攻撃力+4%。 微妙に基本から外れた特殊クラスが対象だが、貴重な攻撃バフ。 通常スキルは自身の攻防強化に加え、所持バフ対象も強化する支援型。 持続が70秒と長いため十分に戦い続けることができるがその分効果はひかえめで、 バフ対象も何体も配置しづらいものが多いためやや使い勝手が悪い。 覚醒スキルは自動発動で10秒間攻撃力11倍、防御力6倍という完全なる差し込み特化型。 発動待ち時間が5秒と通常のブラック級なのもあって極めて強力な差し込みユニットとなる。 ブラック版は初回配置のみコストが4で固定になり、バリアの耐久力は3000となる。 所持バフはソルジャー、ヘビーアーマー、ワルキューレ、バンデット、アーチャーの攻撃力+4%。 いわゆる基本クラスであり、ソルジャー・ヘビーアーマー・アーチャーは特に生かしやすい。 通常スキルは自身の攻防を5.5倍しつつ所持バフ対象の攻撃力を2倍し、貫通攻撃以外のダメージを20%軽減する支援&強化のハイレベル複合型。 効果時間は30秒と並みだが、総力戦において極めて強力な効果を発揮できる。 覚醒スキルは10秒間攻撃力・防御力10倍となり、発動時に全ての敵を3秒停止させる。 このスキルは配置した瞬間に自動発動するという固有特性を持つため敵が動ける時間は7秒。 しかもバリアで初撃の絶対無効が確保されており、よほどの相手でもない限り超火力を出し切れる。 絶対的な差し込み能力を誇るスキルで、十分なバフを乗せればオリハルコンゴーレムですらなます斬りにしてしまう。 各階層概要 + 長くなるため折り畳み 1階 まずは小手調べ……かと思いきや、いきなり殺意が高い。 物理攻撃の「塔の守護者(槍)」と魔法攻撃の「塔の守護者(杖)」、そしてソラス自身と少しの聖霊が立ちはだかる。 守護者(槍)は距離があると槍を投げてくる。遠距離マスに配置しても安心はできないので注意。 ここのソラスは残りHPが半分を切ると単体攻撃から3体攻撃に変わる。できるだけ遠距離ユニットが狙われない距離で仕留めたい。 また英傑ユニットを編成することで守護者とソラスにデバフをかけられる。 一度クリアしプラチナのソラスを編成してから再挑戦すると、難易度の差を実感できるだろう。 2階 ここから塔本番。登場する敵は王国軍、帝国軍、天使、デーモン。 塔特有のギミックとして、発光するマスが存在する。 発光マスに置いたユニットは「攻撃力・防御力・魔法耐性が2倍」という強力なバフを受けられるため、発光マスを有効活用することが塔攻略の鍵。 3階 ゴブリン・ケルベロス、サイクロプス・デーモンがマップ中央から二方面に攻めてくる。 発光マスも2箇所あり、強力なユニットをこの2つに置くだけで攻略も可能。 4階 浮遊する複数の小島=遠距離マスと拠点前の近接マス、という偏ったマップ。 当然出てくる敵も飛行ユニットであるため、遠距離攻撃が主力となる。 5階 再び塔の守護者と英傑ユニットが敵として現れる。 その他にはアースエレメンタルが登場。防御力が高いため、魔法攻撃や貫通攻撃で手早く処理したい。 6階 大量のゴブリンが相手。またゴブリンクイーンや三人の娘達も登場する。 途中でワープゲートが発生し敵がゴール手前にワープしてくることに注意。 難関との評判もあり、★を落としてもとりあえずクリアすることを狙いたい。 7階 敵はオーク。旗手やシールダーも存在するため、強力な遠距離攻撃や範囲攻撃で手早く処理をしておきたい。 道がいくつもあって壁ユニットの置き場所に迷うが、この手のマップでは敵はあみだくじのように進軍してくることを覚えておこう。 8階 ゴーレムが群れをなしてやってくる。 初見では圧倒されてしまうが、強力な近接ユニットを発光マスに置くことで大半を処理可能。 塔全体で見ると癒しと言える難易度。 9階 遠距離ユニット配置不可。また時折天候が吹雪となり、射程が大幅に減少してしまう。 多数の敵をブロックしつつそれらを一度に攻撃できるサムライのような特性が効果的。 また射程は短くなるが範囲攻撃の範囲は変わらないため、こちらで処理してもいい。 遠距離ユニットが配置できないため、回復は神官戦士を使うか、それぞれのユニットのリジェネや吸収に頼ることになる。 10階 9階と同じマップ……なのだが、こちらは吹雪ではなくマグマが流れる危険地帯。 登場する敵もドラゴンやファイヤーエレメンタルにイフリート、マグマゴーレムといった炎に関する奴ら。 それらを率いるのが英傑ユニットのアトナテスである。 アトナテスの攻撃は貫通範囲攻撃で、こちらの防御力・魔法耐性を無視して強力なダメージを与えてくる。 発光マスに置いてもそのダメージは一切軽減できない。 一度左側に移動するので、その隙に発光マスに遠距離攻撃が可能なユニットを置いて速攻で倒すというのが攻略法。 またマップ全体が熱波に覆われているため、何も攻撃を受けていなくても段々とダメージを受けてしまう。 9階以上に神官戦士の存在が重要な高難度階層。 11階 10階が高難度だったためか、箸休めと言える階層。 とは言え決して簡単というわけではない。 敵は天使とデーモン。天使側はバフ役のラッパ天使が現れるため、速攻で倒すこと。 6階同様にワープゲートでショートカットしてくることに注意。 12階 再び遠距離マス偏重マップ。 中央の発光マスの周りを巨大な目玉のモンスターが陣取っており、初手で発光マスに置こうものなら一瞬で消し飛んでしまう。 まずは巨大目玉モンスターの処理をしてから配置しよう。 中盤以降の青目玉はほんの少しでもダメージを受けると急加速する。 そのためこのモンスターを一撃で倒せる攻撃力がほぼ必須。 13階 敵は巨人系と魔界ボア。 配置順に気を使わなければ(*7)遠距離ユニットが狙われること、魔界ボアにダメージを与えると走り出すことに注意。 全体的に敵の攻撃力が高く、硬さ・処理速度・回復といったバランスと上述の配置順のような知識が試される。 14階 敵は邪仙で、数は少ないが全員が中ボス級の強さを持つ。 特に走り回る迅天君が厄介で、攻撃速度が速い上に数発攻撃されると麻痺してしまい一気に崩されることに。 15階 14階と同じマップで、今度の敵はダークエルフ。英傑ユニットはユージェン。 ダークエルフは残りHPが減ると攻撃力が増加する他、終盤には攻撃を受けると反撃する盾持ちが現れる。 複数の盾持ちに攻撃するとその分反撃が同時に行われるため、安易に手を出すと危険。 回復を盤石にするか隠密によって反撃を受けないようにしよう。 ユージェンは攻撃力が高く、攻撃を数回受けると麻痺してしまうことにも注意。 16階 再び王国軍&帝国軍が敵。今度は他の軍勢は現れず、ワープゲートも出現しない。 その代わりにペガサスライダーが出てくるため、不用意に小島に配置すると薙ぎ払われることに。 17階 運ゲー階と悪名高い。マップは遠距離偏重。 まず敵に神獣ガルダが現れ、倒すまで天候が「強風(*8)」になる。 ガルダを倒したと思ったらおかわりが現れるので、基本的に終始天候は強風のままだと思っていい。 そして移動速度が速いコウモリ、物理攻撃を確率回避するグリフィン、防御力が高いキラーマンティスが現れる。 このグリフィンが曲者で、発光マスはある程度敵の攻撃を受けなければならず、そのため魔法攻撃ユニットでは耐えきれない場合がある。 かと言って物理攻撃では何度も回避されてしまってゴールイン……という結果に涙を呑む王子が多数。 発光マスに置いたユニットの攻撃を回避されても、拠点近くに魔法攻撃ユニットを配置してカバーするという手がセオリー。 または圧倒的な攻撃速度による試行回数で撃ち落とすか……。 18階 17階に神獣が現れたと思ったら今度は魔神が登場。 幸い、Lv補正が大人しめなのでそこまで怖がる必要はない。 しかし足の速い魔神キメリエス第二形態であるため、高HPでブロックしなければ走り回られた末に蹂躙されてしまう。 その他の敵もキメリエスの眷属や強力なデーモンなので、発光マスを中心にしっかりとした布陣で迎え撃ちたい。 19階 マップ中央のオリハルコンゴーレム(*9)が特徴のゴーレム階。 発光マスで強化するとはいえ、その攻撃力は圧倒的で生半可なユニットでは一発殴られただけで昇天する。 またミスリルゴーレムも複数登場。 セオリーとしては最後の最後までオリハルコンゴーレムを刺激せず、複数のバフ・デバフで迎え撃つこと。 20階 実装当時の最上階となる。 英傑ユニットが4体(ソラス、ユージェン、サナラ、アトナテス)揃い踏みという、最上階の名に恥じない布陣が待ち構える。 全力で戦っても★3が取れない、ということすらあるマップなので、じっくりと攻略していきたい。 21階 またもやゴーレムが整列して闊歩してくるゴーレム階。 今度はこちらに発光マスがない一方で、敵を強化する「塔の装置」が配置されている。 この階の赤装置は敵の攻撃力2倍。倒さなくても★3クリアに影響はない。 22階 魚人や半魚人が群れを成してやってくる水産物フロア。 ボス級の東洋龍(*10)が中盤に一体、終盤に二体向かってくる。 終盤のラッシュではギルマンサーペントの遠距離攻撃も痛い。 手強い敵はおおむね魔法攻撃ばかりなので、魔法耐性を底上げするアビリティやスキルに重点を置きたい。 23階 狼や魔犬、魔界ボアなどの獣系ラッシュ、さらに四神の一角である玄武がゆっくりと拠点を目指し道なりに移動してくる。 玄武は体力攻撃防御いずれも高いうえ、射程は短いが遠距離攻撃を放つ。 終盤にはスリップダメージでおなじみの大小魔界鼠までやってくるため中央付近の遠距離マスは注意が必要。 24階 敵はアーマー系、アーマー属性繋がりなのか人型宝貝の黄巾力士なども混じっている。 遠距離マスが拠点手前の一つしかないが発光マスでもあるので有効活用したい。 塔の守護者(槌)は塔の守護者(槍)の攻撃をマルチロックにして一回り強力にしたような性能。 25階 24階と同じ形状のマップなので遠距離かつ発光マスが要となるのも同じ。 開始直後から攻撃速度の速いボクサー獣人がダッシュしてくる。 英傑のトゥアンは拠点に近づくほど攻撃が上がる特性があり、真っ向勝負で殴り合うのはあまり現実的ではない。 最も確実なのは無敵化+反撃で自滅してもらうこと、特にユーフェなら単身で処理できる。 26階 4階や12階と同じく遠距離メインのマップ。 今回の敵はクリスタルの群れと飛行ゴーレム、終盤には雷と風のエレメンタル、風以外はすべて魔法攻撃。 27階 毒沼や麻痺ローパーなどの状態異常てんこ盛り階。 霧化したヴァンパイアスフィンクスはブロックしない限り攻撃対象にできない。 通常スフィンクスと同様、マップ全体に延々と麻痺を振りまいてくるため、状態異常に耐性のある編成が必須となる。 さらにダメージの最終値に倍率がかかる性質の敵が厄介。 倍率は毒蛇2倍、バジリスク5倍、アスタロト眷属は10倍+一撃麻痺。 28階 この階の塔の装置はこちらの攻撃を半減する青色。 一定以下のダメージを無効にするバリア持ち機械とのシナジーで悩まされる。 機械系の敵は倒すと自爆するため、こちらもバフデバフやダメージ分散などの対策を取りたい。 29階 塔の装置が複数鎮座し、大空大討伐で現れた暗黒ドラゴンがうろついている。 このドラゴンは直接の攻撃はせず特定のマスにスリップダメージの業火を浴びせながら通過していく。 この階の緑装置は装置自身を含む全ての敵のHPを徐々に回復させる。 こちらが高火力で一気に片付ける編成ができるならさほど気になることはない。 30階 この階の英傑サナラの特性は、マップ中央にある地脈の魔法陣を通過した敵を大幅に能力上昇させるというもの。 とにかく近づかれる前に手早く倒していくほかない。 近接遠距離、貫通、隠密、長射程遠距離、バッファーなどあらん限りの手札を駆使しよう。 31階 敵は妖怪軍団、ぬらりひょんがボスで敵と妖怪属性の味方の攻撃力を上げる。 最も危険なのが酒呑童子Lv16で登場した貫通マルチ遠距離攻撃持ちの鬼で、できるだけアウトレンジで倒したい。 ブロックしないと隠密状態の泥田坊も厄介だが、アンブローズのトークンや一部の周囲に継続ダメージを与えるキャラなどは有効。 32階 22階の魔改造階層でクラーケンと魚人(変異種込み)が相手、しかも豪雨で射程が減る。 豪雨とクラーケンの触手により遠距離マスが活用しにくく、足の速いソードギルマンや高い攻撃力と回復力を備えた変異種サハギン、そして非常に高い攻撃力と耐久を併せ持つクラーケンと☆3クリアも厳しい。 クラーケン以外は暗殺が通りやすいのが救い。 33階 10階同様に近距離のみ+マグマで継続ダメージを受ける階層。 継続ダメージ持ちのエネミーが多数配置され、その上遠距離攻撃を行うエネミーも初期配置されているので迂闊に配置すると文字通り溶けることになる。 途中から脅威の射程を持つマグマゴーレムやアモンLv16で登場したマグマワームまで追加される。 近距離キャラで回復と攻撃のバランスをどのようにとっていくかが試されるマップ。 34階 21階と同じく敵の攻撃力を強化する装置が置かれているマップで今回は主に獣系エネミーが相手。 25階で登場したボクサー獣人が再び拠点に突っ込んできて、その後ノーブルグリフォン(神獣ガルダ降臨などで登場したエネミー、最初は飛行して遠距離攻撃を行い倒すと形態変更してダッシュして近接エネミーになる)がやってくる。 最後に闇ギルドの大討伐の神級EXで登場した魔獣が檻を壊して2体突撃する。抱えるのは非常に厳しいので拠点に到達するまでに遠距離で仕留めたい。 序盤からうかつに檻を攻撃すると魔獣が途中で飛び出してくるので配置には注意したい。 35階 この階は英傑アンブローズが相手。3か所でアンブローズのトークンのブルームペタルがクルクル回っているがこれはアンブローズが特定位置に到達すると起爆され、周囲のユニットに大ダメージを与える。自分から壊すことも可能でその場合は起爆しない…がタフなのもあって狙いたくないのに攻撃してしまうことも。 新登場の天球儀は簡潔に言えば空飛ぶソラスであり長射程高火力のマルチ攻撃を行う。 隠密や天球儀以上の超長射程、時止めなどを駆使したい。 36階 植物系エネミーが相手で、継続ダメージを与えるアルラウネとマイコニドが多数出現するのでそのダメージをどのようにカバーするかが求められる。 このほかはトレントと新登場の碧羽の魔蝶。そのエネミーはスフィンクス同様麻痺を振りまく厄介な存在…と言いたいが範囲がやたら狭いのでぶっちゃけ空気。 37階 全ての敵が隠密能力のシャドー。 最も厄介なのが味方の射程を90%ダウンするというとんでもない天候:闇の霧が発生する点。ブロックしている間に遠距離キャラに何とかしてもらうことができない。 終盤、魔界大戦・序章神級EX登場の深淵のシャドーが2体やってくるので強烈な遠距離マルチ攻撃への対処が求められる。 隠密敵なのでいつものアンブローズのブルームペダルが有効(仕様上このトークンの攻撃は闇の霧の射程低下を受けない)なほか、多数のシャドーをブロックできるバリケードを設置できる支援工兵が活躍する。 38階 アンデッド軍団が相手で終盤にはアンデッドの攻撃力を上げる死者の王が出現。 新登場のブラッディスライムは周囲に継続ダメージと強力な防御デバフを与える。防御が異常に高く魔法か貫通攻撃でないと殆どダメージが入らない。 下中央の遠距離マスは隠密キャラを置いてもブラッディスライムの継続ダメージで倒されるのでどのように処理するかが求められる。 このほかビフロンスLv16で登場したサイクロプススケルトンが登場する。 39階 魔界瘴気(特大)が発生し、コスト回復が70%減少し、魔界耐性のないユニットは攻防が70%減ってしまう。ただし適応できるユニットは攻防が逆に30%増える 敵はたったの19体だが変異アークデーモン(超長距離に物理攻撃、やや高い継続回復)、変異デーモン剣士(通常のデーモン剣士に加え高い継続回復を持つ)、超変異デーモン剣士(非ブロック時は最大3体マルチの高威力遠距離魔法攻撃、ブロックは高い攻撃力の3連撃、非常に高い継続回復を持つ)というとんでもない編成で初期状態で安全な配置マスが殆どない。 神器王子や白の皇帝を使って魔界瘴気を打ち消すか、魔界属性ユニットを使って地の利に替えるか、いずれにせよ配置マスもコストも制約されるため非常に厳しい超高難易度マップ。 変異アークデーモンは射程が本当に長いので配置順を間違えないように。 40階 この階の英傑アルヴァはワープと移動を繰り返し、通りかかった近接マスに高速・超威力の3連撃を叩き込んでくる。 基本的に受けられないので遠距離で倒したいが出現したと思ったら消えるので狙いにくく、通天教主や鋼の都の機械エネミーのようにバリアを持ち2000以下の攻撃が弾かれる。 それ以外の敵は天界兵と塔の守護者であり近接兵が主体で特にマップ右側は遠距離マスを使いやすい。敵が固まって押し寄せるのでマルチ攻撃が特に役立つ。 21年4月に実装され、現時点で英傑の塔の最終階、この後は統帥の塔が出現し拡張されている。 余談 さて、魔王を倒すため鍛えるという目的で築かれたこの塔ではあるが。 塔に入れるようになったのは魔王との決戦直前である。 そのため魔王を倒してから塔を攻略している王子も多い。 本末転倒と言うか……あまりにも遅きに失した感が否めない。 第3回超タワーディフェンス祭りでは名義上では城プロ側のコラボユニットキャラとして城娘のようでそうでない英傑の塔が実装される事が発表された。 本人曰く、「施設としての英傑の塔の管理者でありお姉ちゃん」らしい。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 各階層の簡単な説明くらいは欲しい -- 名無しさん (2020-02-22 14 21 46) 持ち物検査の塔 -- 名無しさん (2020-02-22 15 15 35) ↑まぁエンドコンテンツってそんなもんやし… -- 名無しさん (2020-02-22 16 05 18) 「英傑」で記事作ろうと思って栄傑ユニットの解説をローカルで書き溜めてたのだけど、その記述書き足しちゃっていいかな。結構大幅な追記になると思うけど。 -- 名無しさん (2020-02-22 16 15 51) 塔ではシャール大活躍だな…次のピックアップでは久々にガチャろう→よっしゃシャール来た!→4人来た… 今では良い思い出 -- 名無しさん (2020-02-22 16 51 47) 各階層の説明も書いた方が良かったか、長くなるから省いてしまった。↑↑どうぞ -- 名無しさん (2020-02-22 17 46 42) 10階層、20階層以外の層はイベ産縛りの動画も挙がってるし、言われてるほど持ち物検査ではない 回数制限があるせいで難易度が上がってるのは確かだけども -- 名無しさん (2020-02-23 13 58 43) アトナテスはおじさまって呼ばれるまで性別わからなかったな -- 名無しさん (2020-02-23 14 23 40) ↑2 あくまでも詰めるのが大変なだけで、クリア自体はそんなに難しくもないしな。 -- 名無しさん (2020-02-23 14 33 27) 各階層概要を記述。あくまで個人的主観ですが -- 名無しさん (2020-02-25 15 21 10) 階層追加、英傑も追加が来るぞー。半年に一回来る感じでいいのかな -- 名無しさん (2020-05-27 21 15 46) 21階以降をざっと追加。ユージェン強化されたけどまだ全然微妙やな……。 -- 名無しさん (2020-07-02 11 19 50) 持ち物検査じゃない、という擁護意見を見かけるけれど、より高いスコアを目指すことを運営自身が求めている以上どうあがいても持ち物検査であることは必然。クリア自体に問題ないから、とかいうのはそこに目を瞑っているにすぎない。スコア制をやめたり、☆4チャレンジの逆版みたく、低レアのみバフ・高レアにはデバフとか色々考えられたはず。アイギスは「低レアが最後まで活躍できるゲーム」なんだろ? -- 名無しさん (2020-08-30 11 17 54) 揚げ足取り来たあああああ -- 名無しさん (2020-12-06 14 33 56) 月5回のスキル上げがフォンフォンしまくるのでアンブローズちゃんがいつまで経ってもS覚醒出来ないし、他の子も育てられない! -- 名無しさん (2021-06-02 11 20 55) 王子、聞こえますか……英聖霊は普通の交換所からも虹水晶で交換できますよ…… -- 名無しさん (2021-06-02 11 42 45) ↑マジすか女神様。一生崇拝します(パリンパリン) -- 名無しさん (2021-06-04 23 38 44) ↑↑連投ですみません。虹の5回もフォンしました。また来月…… -- 名無しさん (2021-06-04 23 41 36) 全階層でイベユニのみスコア9万突破されて持ち物検査はほぼ否定されましたね。。。 -- 名無しさん (2021-08-08 13 17 04) 昔っからそうだけど動画で○○でクリアしたから〜ってのはあんまりあてにならん。昔はイベマップも鬼畜なものがあったがそれらも銀以下でクリアされては銀以下で云々はよくあった話だ -- 名無しさん (2021-08-08 15 11 16) この手の持ち物検査ってハイスコアやスコアアタック系だからね 9万ってようは参加報酬全回収なんでそれで否定されたってのはならないね それにそういう場は課金してもらうために必要な部分だから否定するようなことでもないんだよね、キャラ愛だけで課金する人ってそんな多くないし -- 名無しさん (2022-05-09 16 51 18) モンスター娘TDから入ったけど投げた、さすが長寿コンテンツだわ。あとソラスさんってここの人だったんやな -- 名無しさん (2022-05-10 00 55 01) 統帥の塔もオナシャス! -- 名無しさん (2022-09-14 16 45 31) ↑*2 英傑は如何に厳選した少人数でクリアするかって関係上、該当キャラを所持してるかどうかの勝負だからなあ。まずはとりあえず☆3くらいで気軽にやるほうがいい -- 名無しさん (2022-09-14 16 53 56) エフトラ引いたらほとんどの階層蹂躙できて笑った -- 名無しさん (2022-12-05 08 51 57) 塔の追加もだがそろそろ英傑の方も追加してほしい -- 名無しさん (2022-12-19 20 22 00) とりあえず英傑の塔を加筆。英傑は持っていないキャラもいるのでどなたかお願いします -- 名無しさん (2023-04-22 17 38 46) モンスター娘TDにゲスト出演おめ。寝室は多分おそらくメイビー王子様だから大丈夫なはず -- 名無しさん (2023-06-12 20 30 54) 名前 コメント