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登録日:2018/02/28 Wed 16 58 24 更新日:2024/04/03 Wed 12 02 28NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス バトルストラテジスト 千年戦争アイギス 参謀 参謀軍師 大参謀 孔明 後衛戦術家 後衛軍師 戦術家 職業 軍師 後衛戦術家とは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 後衛戦術家→後衛軍師(CC)→参謀軍師(第一覚醒)→大参謀orバトルストラテジスト(第二覚醒) CC後の名称である「後衛軍師」と呼ばれることも多い。 クラスの特徴 低コスト、低ステータスの遠距離型ユニット。前衛戦術家とは対になる。 鏢(ひょう)という投げナイフを使って戦う。その武器のイメージからか中華風のユニットが多い。 ユニットの性能そのものは、コスト相応と言ったところ。二連射なので、素のステータスよりは火力は出るが、射程がかなり短いのがネック。 このクラスの最大の魅力は、配置されている状態ならば全てのユニットのスキルの再使用時間を短縮する、というクラス特性。 これにより置いておくだけで全てのユニットが高速でそれぞれのスキルを再使用可能になる。 未CCでは10%とそれほどでもないが、CCで20%、第一覚醒で30%と目に見えて減少率が上がるため、早めに成長させたい。CCで射程が40、第一覚醒で30も伸びるのも大きい。 なお、この再使用時間の短縮は「後衛戦術家が配置されている間、元のスキル再使用時間の一定割合の時間を減らす」ものになっている。 例えば再使用時間30秒のスキルが10秒経過した(=残り時間20秒)タイミングで未CC後衛戦術家を置くと、30秒の10%で3秒短縮され、残り時間は17秒となる。 そのスキルを使用してまた再使用待ちになると、今度は最初から10%分が減って残り27秒となる。 逆にまだスキルが再使用できないタイミングで後衛戦術家がいなくなると、減った分の時間が元に戻ってしまう(スキルが使用可能になっていれば問題ない)。 特に相性のいいクラスは、どのタイミングでスキルを使っても構わないソルジャーや、スキルを使わないとそもそも戦闘ができないエンジェル、サモナーなど。 また、覚醒王子のように再使用時間が極端に長いユニットとも好相性で、逆に短いユニットでも再使用時間待ちを気にせずガンガン使っていける。 ぶっちゃけ永続スキルや自前で再使用時間を短縮できるユニット以外なら大体合うとも言える。 逆に自前でスキル再使用時間を短縮できるユニットにとっては、短縮効果は「最も効果が高いもののみ適用」なのでそこまでの恩恵ではない。 特に第二覚醒では自身のスキル再使用時間を短縮するクラスが増えてきており、後衛戦術家の優位性も若干緩和されてきている。 スキルは味方のステータスを向上させるものから火力スキルまで色々。職のイメージとはうらはらに前衛戦術家の方がバフスキル持ちが多かったりする。 第二覚醒は大参謀とバトルストラテジスト。 大参謀は遠距離ユニット、バトルストラテジストは近距離ユニットのスキル再使用時間を40%減少させるようになる。もう片方に関しては30%のまま。 大参謀は射程が+20され、より長射程の戦いができるようになる。 バトルストラテジストはHP、攻撃力、防御力が強化され火力と生存力が伸びる。 ユニット一覧 ちびアイシャ ちびレオナ 天の軍師レン 中華風の着物を纏った黒髪のお姉さん。レアリティはプラチナ。 イベント「軍師の後継者」の報酬ユニット。現在はたまに復刻されるのを待つしか入手方法はない。 最初の後衛軍師なので性能はオーソドックス。 スキルは「鉄壁の陣」。全員の防御力を上げられるが、効果時間がかなり短く使うタイミングは難しい。 自身のクラス特性込みでもかなり回転率が悪いのがネック。 覚醒アビリティは「全員の防御力アップ【中】」。出撃メンバーに編成しておくだけで全員の防御力が5%上がる。 強化率は控えめだが、あって損する効果でもない。 第二覚醒は大参謀。スキル覚醒と相性がいい。 覚醒スキルは「金城の陣」。15秒間味方の防御力を20%上げ、さらに自身の攻撃に即死効果を付与する。 強化率は控えめだが、使うたびに効果が上昇していき、三回目のスキルでは30%上昇に強化される。 効果時間は若干短くなるが、それ以外は上位互換と言っていいスキルなので積極的に覚醒させたい。 しかし、再使用で強化されるのに相変わらず回転率が悪い。 また、早めに強化版のスキルを使いたいからと乱射していると、強敵が来たタイミングで防御強化が切れてしまうこともある。 帝国軍師レオナ 白の帝国所属の軍師。レアリティはプラチナ。 白の帝国関連のユニットとしては最も頻繁にイベントに登場するキャラで、 王子軍におけるアンナ又はケイティのような役割を担っていると思われる。 白の帝国……というより皇帝個人に対して絶対的な忠誠と好意を抱いており、 アイギスの女性キャラクターでは珍しく王子へなびく様子がほぼ無いという珍しいキャラクター。 だが、そんな彼女の交流イベント(一般版)と寝室イベント(R版)は屈指の落差で知られ、王子が二重人格と言われるイベントの代表例である。 ちなみに、同じ帝国では姉のレオラが元帥を務めている。 入手手段は交換所。後衛戦術家としては最も入手しやすい。後衛戦術家は一人いるだけでもだいぶ難易度を下げられるので、ぜひ手に入れたい。 レンよりは若干火力が上なので、初手出しによる雑魚殲滅ではこちらの方が使いやすい。 耐久力は若干下だが、そもそも後衛戦術家が殴られる時点でかなりヤバイ戦局なので、そうならないように上手く配置することを考えた方がいい。 スキルは「八卦の陣」。発動すると全ての味方がごく短時間の間敵の攻撃を75%という超高確率で無効化できるようになる。 効果時間は5~10秒と極めて短いが、前衛が強敵をブロックしたタイミングに合わせて発動出来れば生存率はグンと上がる。 物理にも魔法にも対応しているのが嬉しいところ。 また、発動した瞬間に全ての味方のHPをレオナの攻撃力分回復できる。 回復量は多くないが、これで助かる場面も多いだろう。 回転率も自身の効果込みでそれなりの早さ。 ただし、レオナ固有のルールとして「レオナは二人以上同時に出撃できない」ため、スキルをバトンさせるような運用は不可能。 覚醒アビリティは「帝国軍師の号令」。 編成に入れるだけで全ての帝国所属のユニットの防御力を7%上げ、さらに配置中は全ての味方への攻撃を5%の確率で無効化。 帝国バフは対象が限られるので、イマイチ使い勝手は良くない。ただし、たまにある「帝国限定」マップでは非常に役立つ。 配置中の全攻撃無効化はかなり便利。実質「全てのユニットのダメージを5%軽減」に等しい。 第二覚醒はバトルストラテジスト。帝国所属のユニットは近接が多いので、帝国中心の編成で役に立つ。 覚醒スキルは「八卦の陣・死門」。八卦の陣の効果に加えて自身の攻撃速度を大幅に向上させる。 レオナ自身が戦闘力として十分に役立つようになる。回転率は若干悪化するが、スキル覚醒させていいだろう。 ただし、攻撃力が上がるわけではないので、防御力の高い敵にはカキンされるばかりなのは変わらない。 疾風の軍師シナト ガチャ産プラチナユニット。東の国出身の和風軍師で、王子のことは「若」と呼ぶ。 聡明で快活な一方で貧乳がコンプレックスのようで、話題が及ぶと「たぷん様」とかいう謎の単語を持ち出す程に取り乱す一面も。その割に本人も着やせするタイプなだけで結構あるような… スキル「瞬風の采配」は発動時に射程を伸ばし、範囲内の遠距離ユニットのスキル再使用時間を100%短縮する。 スキル覚醒「雲霞の采配」になると遠距離だけでなく近接ユニットにも適用されるようになるが、代わりに射程延長がなくなり、更に攻撃防御を強化する永続スキルになりCTカットは1回しか使えなくなってしまう。 字面を見ただけで非常にインパクトある能力で、再動時間が長いスキルの隙を無くしたり、強力だが持続が短いスキルを連続使用したり、と味方のスキル事情を大きくサポートできる。スキル覚醒は前後ともメリットがあり、マップや編成に合わせて使い分けるのが良いだろう。 その反面で(当然と言えば当然だが)初動再動とも激烈に長く、気軽に使うことはできないので使用タイミングが非常に重要。また他のユニットたちとのコンボ前提のスキルなので、上手く効果を活用できないと単独での貢献度は高いとは言い難く(まあ立っているだけでも職特性のCTカットは働くが)、癖が強く扱いが難しいユニットになっている。 なおレオナと同じく同一編成には1人までという制限があるため、シナト同士でスキルリレーして無限発動ということは不可能。まあこれは仕方ない。 アビリティは「風纏いの将」で、自身は物理攻撃を確率回避し、更に前衛軍師と後衛軍師のHPを強化する編成バフ効果を持つ。 そもそも後衛軍師は攻撃を受けることが少なく、序盤に置いた前衛軍師の生存力が少しアップするのが長所だろうか。正直スキルが強烈な分こちらはオマケぐらいのものという印象が強い。 第二覚醒は大参謀。なにせスキルが命のユニットのため、その射程が少しでも伸びるのは嬉しい所。 オークの軍師イリオス オーク(千年戦争アイギス)を参照。 軍師の息抜きレオナ 疾風軍師の祝福祭シナト 伏龍の軍師アイシャ レアリティブラックの後衛戦術家。中華風の衣装を着たロリっ子。お腹がすごくプニプニしている。 伏龍という二つ名などの要素から察するにモデルは諸葛亮孔明。 しかしロリで(戦闘以外)ドジな孔明なので実際はこれの元ネタが同じ人だろう。名前は関羽の人からだろうか? のちにコラボでその両者が実装され、アイギス内に「諸葛亮」と「あいしゃ」がそれぞれ2人ずついることになったのは、なんとも面白い話である。 ブラックだけあり、非常に優秀。実装から長期間アイギス全体でも最強格の一員と言われ、本人のユニット性能に手が入った回数が他よりかなり少ないにもかかわらずインフレが進んだ現在でもかなりの上位ユニットとされる。あまりに優秀過ぎるため、 難易度が下がり過ぎるから初心者はブラック交換チケットでもらうな とまで言われるほどだが、公式生放送によると黒チケ交換率1位とのこと。 相変わらず低ステータスだが、好感度ボーナスが攻撃力に入るため、火力はコスト帯としては十分なレベル。 最大の魅力はスキル「天落岩の計」。射程が1.3倍、攻撃力が最大 3倍 になり、さらに射程内の敵を同時に5体まで攻撃できるようになる。たぶん道に岩を罠として落としているのだろうが、見た目は完全に隕石。もう知略とか関係ない脳筋軍師である 見た目が見た目だけに一部の王子からはメテオとかたこ焼きって呼ばれてたりも。 流石に攻撃速度は落ちて二連射も無くなる上、有効時間もごく短いが敵のラッシュに合わせて使えば十分すぎるほどの戦果を上げられる。 ブラックなので配置1秒で即使用可能。状況を読んでから配置しても十分役立つ。 その代わり、再使用時間はかなり長いので、通常マップでは最速で使っても二、三度がせいぜいと言った所。 覚醒アビリティは「天下の奇才」。なんと編成に入れるだけで全てのユニットのHPを 15% も強化できる。 強化率が非常に高く、全ユニットの生存率を劇的に伸ばせる。 さらに自身のスキル効果時間を20%伸ばせる。こちらは元が短いのでそこまで伸びはしないが、それでも攻撃回数を増やせるので優秀。 ちなみに覚醒すると巨大なカメに乗る。 第二覚醒はブラックなので選択可能。 より広範囲の敵をスキルで巻き込みたいなら大参謀、スキルの火力を上げたいならバトルストラテジストを選ぶといいだろう。 自軍の層やプレイスタイルに合わせて近接と遠距離の重要度が高い方の再使用時間を削減できる方、という考え方もあり。大参謀なら自身のスキル時間もさらに10%短縮できる。 バトルストラテジストだと、なぜか相棒が巨大な龍になる。もうその龍で攻撃しろよ……。 覚醒スキルは「超天落岩の計」。倍率や効果時間は据え置きだが、射程が3倍に伸びる。 ほぼマップ全域を巻き込んで怒涛の攻撃が可能になる。S覚醒前はもてあましがちだった5体同時攻撃をフルに生かせるようになり、接敵前の敵を間引いたりと使い勝手が大きく上がる。 逆に言えば違いはそれだけであり、回転率の大幅な悪化が気になる所。しかし射程増のメリットがそれ以上に大きいため、あえて未覚醒で使うという人はほとんど見ない程度にはS覚醒させる人が多い。 ボクの起こす追記・修正で、王子を導いてみせる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 優秀過ぎる後衛職だからか新ユニットが全然増えない -- 名無しさん (2018-02-28 20 37 34) 基本的に開始時の黒チケットでみんなアイシャ選んでるから仕方ないね。増えても使われないだろうし -- 名無しさん (2018-03-01 15 11 46) ↑ えっ(←黒チケシビラアルティナティニー奴) -- 名無しさん (2018-03-01 15 23 39) アイシャ絶対王女時代はピックアップが年1とかだったりあからさますぎるぐらい渋ってたなぁ 同じ会社のお城の姫路みたいだ -- 名無しさん (2018-03-01 19 37 15) アイシャのモデルかつ類似キャラのはわわ孔明が来ちゃったけど軍師【恋姫】クラスを追記しちゃっていいだろうか 1人以外増えようがないクラスだし -- 名無しさん (2018-08-20 16 46 33) それだと他のコラボキャラが困るから、恋姫コラボでまとめて1項目にするか、いっそコラボキャラ全部で1項目にする方がいいと思う -- 名無しさん (2018-08-20 18 37 31) 名前 コメント
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登録日:2020/04/09 Thu 01 49 14 更新日:2023/06/25 Sun 11 15 37NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス ダークカーディナル ダークハイプリースト ダークプリースト トリッキー ドロテア 上級者向け 千年戦争アイギス 回復役 暗黒神 癖が強い 闇の神官 闇属性 ダークプリーストとは、『千年戦争アイギス』に登場するクラスの一つ。 ダークプリースト→(CC)→ダークハイプリースト→(第一覚醒)→ダークカーディナル クラスの特徴 暗黒神を信奉する、ヒーラーやビショップとは対極に位置する闇の神官たち。 ただし、基本的に仲間に加わるのはそう言った邪悪な教えから外れたはぐれ者が中心になり、本心から邪神を崇めているようなのは流石にいない。 クラスの特徴としては、回復と攻撃を兼ね備えた一人二役の遠隔ユニット。 ビショップやドラゴンシャーマンと違い、使い分けはオートで射程内に敵がいると単体魔法攻撃、いないとHPの減った味方を回復する。 コストはヒーラーと同程度かつ攻撃力はヒーラーより上なのだが、回復間隔が長めで、射程が短いので完全な代替は難しい。 何より、「敵が射程内にいると攻撃を優先するので回復できない」特性が非常に癖があり、ヒーラーとしての役割を期待して入れても、強敵ブロック時に限って回復してくれないのでなかなか使いこなせない上級者向けクラス。 本職のヒーラーは別に入れて置き、回復はあくまでサブと考えた方が無難か。ただ回復タイミングがヒーラーと異なるので何も考えずとも回復ずらしができるのは長所。 攻撃職として見るとやはり火力が微妙で追加効果もないのでこちらの観点でもあまり強い方ではないが、ダークプリーストが本領を発揮するのはスキル点火時。 スキルの効果はそれぞれに異なるが、ほぼ全員が「攻撃しながら範囲内の味方を回復する」効果になっている。強敵を素早く排除しつつ、壁役の守りも固められる強力なクラスになる。 総じて、「ダーク」の名の通り癖の強い点が多く使い勝手はあまり良くないが、その分ちゃんと考えて使えばそれだけ応えてくれるポテンシャルを秘めているクラスである。 ちなみに暗黒神の恩恵か、種族は人間でも全員が魔界適応持ち。 ユニット一覧 闇司祭ベルディナート 最初に実装されたダークプリースト。イベント「闇司祭と邪教の祭壇」の報酬。レアリティはプラチナ。 ソードマスターのレイブンと共にベルゼビュートを信奉する教団に所属していたが、ベルゼビュート復活の生贄に捧げられそうになる。 本人はその運命を受け入れていたが、レイブンと王子たちの尽力により救助され、その後は王子軍に加わる。 最初は距離を取る台詞が目立つが、 好感度を上げていった際のデレっぷりがすさまじい 。 最初のダークプリーストだけあり性能はオーソドックス。スキル「ダークキュア」は発動中射程を大きく伸ばし、効果中与えたダメージと同量、範囲内の味方のHPを回復する。 発動中の回復量はかなりのものだが、唯一の欠点が回復量が与えたダメージに依存すること。 高い魔法耐性を持つデーモン系をターゲティングしてしまうと回復量が大きく落ち込むので注意したい。 魔法耐性を削れるエステルなどと組み合わせると回復量を伸ばしやすい。 覚醒後はアビリティ「癒しの奇跡」を習得。配置した瞬間全味方のHPを回復するシンプルな効果。 回復量はそこまで多くはないが、あって困るものでもない。 スキル覚醒は「ダークプロテクション」。与えたダメージ分HPを回復するのは同じだが、こちらは射程強化がなくなりその代わり範囲内の味方の防御力を大きく引き上げる。 効果時間が長めでバフとしてもまずまず優秀。物理主体の相手ならかなりの被ダメージ軽減を見込めるが、覚醒前スキルも優秀なのでどちらを使うかは迷うところ。 闇の大司教ベルゼッタ ガチャ産ダークプリースト。レアリティはプラチナ。 悪い事大好きなロリっ子だが、本心は優しい。 プロポーションが色々とありえないことになっている 。具体的には、胴体が頭2個分ぐらいで足が頭4個分ぐらいの長さの6頭身。 これも暗黒神の恩恵だろうか……? ベルディナートよりはやや攻撃寄りのステータス。 スキル「エクスダークキュア」は攻撃力を引き上げつつ与えたダメージ分HPを回復する。 高い魔法耐性を強引に削り切れることも多くなり、純粋な回復力・打撃力はベルディナートより上。反面、射程は伸びないので遠くの仲間をサポートしたりするのは不得手。 覚醒後アビリティ「大司教の威厳」が優秀で、ヒーラーとダークプリーストの攻撃力を15%も引き上げる強力なバフ効果を持つ。 その代わり該当クラスの出撃コストが2上がる。もちろん自分も対象。 ヒーラーの攻撃力が15%も上がれば、相当回復力が引き上げられるため耐えられる局面も増える。が、コストが上がって出撃タイミングが遅れるのが響く場面も多い。 できればコスト回復手段は多く用意したいところ。 スキル覚醒は「暗黒神の断罪」。効果時間が短くなる代わりに攻撃力倍率が上がりさらに貫通攻撃に変化し魔法耐性を無視できるようになる。 全体的に魔法耐性の高い敵に悩まされやすいダークプリーストにとって、貫通攻撃は非常に便利であり回復量も安定しやすくなる。 効果時間は短くなるが、その代わり待機時間も短くなるので回転率そのものは向上する。デメリットは小さいので積極的に覚醒させたい。 闇司祭プシュケ イベント「夢現のダークプリースト」の報酬。レアリティはプラチナ。 本人は穏やか系お姉さんで世のため人のために行動している善人なのだが、実はその身の内に魔神サブノックを宿しており知らず知らずのうちに王子を滅ぼそうと行動していた。 現在はデイリー復刻されているためダークプリーストでは一番入手しやすい。 その性格通り、攻撃力はプラチナダークプリーストでは最低で基礎スペックはベルディナート、ベルゼッタに比べて見劣りする。 スキル「ダークキュア・ダブル」は定番の「与えたダメージ分HPを回復する」効果だが、こちらは攻撃力に0.9倍補正がかかる代わりに攻撃対象と回復対象が共に2体になる。 雑魚ラッシュ向きの性能であり、複数の壁を同時に回復しながら雑魚を殲滅する独特の動きが可能。その代わり対大物性能は低い。 なお、敵がいなくても回復対象が2体に増える効果は発揮できるため、回復量を落としても複数の味方を回復したい状況では使えることがある。 覚醒アビリティは「魔神の片鱗」。自身の攻防+5%、魔法耐性上昇に加えてデーモン属性ユニットへのバフ効果付き。 自分へのステータス補正は便利だが、デーモン属性の味方ユニットは非常に数が少ない上に癖が強いユニットばかりで汎用性は絶望的。 一応専用編成さえ組めるならば有用だが、無理に活かそうとするよりは自己バフアビリティと割り切った方がいいかもしれない。 スキル覚醒は「深淵の一撃」。いわゆるボム型スキルで一度だけ射程を伸ばしながら範囲内の敵4体を同時攻撃し、味方を回復する。 継続的な回復力は低くなるが、回転率そのものは非常に高く連続してスキルを放つことも容易。 全ダークプリーストの中でも最も雑魚殲滅に向いた性能になるが、その代わり手元がかなり忙しくなるので注意。 闇エルフの女王ドロテア レアリティブラックのダークプリースト。ストーリーミッションでも出番がある魔界のダークエルフたちの女王。 今時珍しいぐらいテンプレな高慢女王様キャラである。ちなみに好感度上げても最後までデレない。 ブラックらしく全てのステータスが高く…… ない 。攻撃力や魔法耐性は非常に優秀だが、ダークエルフの種族特性によりHPの成長率が絶望的でありブラックでありながらプラチナ組より柔らかい。 その代わりに攻撃力は高いが、元々癖の強いダークプリーストの中でもかなりピーキーな性能である。 スキルは「暗黒魔法アビスヒール」と「暗黒魔法ギガウーンズ」のスイッチ型。使うたびに切り替わる。 他のダークプリーストと異なりビショップに近い感覚のスキルであり、アビスヒール中は範囲内の味方全ての回復に専念、ギガウーンズ中は範囲内の敵全ての攻撃に専念するようになる。 攻撃と回復を同時にこなせないのはやや物足りないがその代わり攻撃力補正が非常に優秀で、元々の攻撃力の高さもありスキル中はすさまじい回復力/攻撃力を発揮する。 ただ、スイッチ型の常として攻撃したい時にアビスヒール、回復したい時にギガウーンズしか使えないこともままあり、状況をよく読んで適宜切り替えないと力を発揮しにくい、やはりダークプリーストらしく癖のあるスキルである。 初期アビリティは「常闇のダークエルフ」。自身の魔法耐性を大きく引き上げるだけ。HPの乏しさを補えるのは悪くないが、ブラックのアビリティとしては少々地味か。 その代わり覚醒アビリティ「闇妖精の女王」は強力。 まず自分の魔法耐性を50も上げる。これだけ上がれば元のHPが低いとはいえ、魔法攻撃相手ならそこそこ粘れるようになり場持ちが格段に良くなる。物理には相変わらず紙なので注意。 そして、配置中のみエルフ族とドワーフ族の攻撃力を15%も引き上げ、さらにこれらのクラスの死亡時に撤退扱いにできるようになる。 対象が狭い代わりにバフ倍率が高く、いずれも元々高攻撃力になりやすい種族なので種族寄せ編成で高い火力を発揮できる。 スキル覚醒は「暗黒神降臨の儀」。自動発動+永続スキルで、範囲内の敵を攻撃しつつ、範囲回復ができるようになる。…… これだけ 。 ステータス補正が一切ないのでブラックの覚醒スキルとしては一見地味に見えるが、その実やってることは結構ヤバかったりする。 要はプラチナ組がスキル中しかできないダークキュア系効果を永続で発動できるようになるスキルである。攻撃と回復を止まらずに同時発動し続ける効果は非常に希少であり、パーティー全体の耐久力と殲滅力を大きく安定させる。 またダークプリーストの中で唯一、場の状況に依存せず常に回復ができるようになるのも見逃せない。つまりヒーラーの代替として用いることが容易になるのだ。 覚醒前がハイリスクハイリターンな効果だったのに対し、こちらは安定性重視。爆発力には欠けるが、ダークプリーストとしては非常に使いやすくなるので覚醒は検討に値する。 魔神副団長マレブランケ ちびダークプリースト ちびドロテア ちび化したドロテア。レアリティはゴールド。 ちびユニットの例に漏れず、元のドロテアと同じスキル・アビリティを持ち、ドロテアに合成すると必ずスキルレベルを上げてコストを下げられる。クラスチェンジ・覚醒は不可。 戦力としては論外…かと思いきや、種族はダークエルフのままなので攻撃力が非常に高く成長し、なんとゴールドかつ未覚醒でありながらプラチナ組のダークハイプリーストと同じぐらいまでは攻撃力が伸びる。 その代わりHPは紙だが……。 スキルもアビスヒールとギガウーンズがそのまま使えるので、やろうと思えばかなりの戦闘力を発揮してくれる。 とはいえ、覚醒不可なので将来性に乏しく、長期的に戦力として用いるのは難しいだろうが。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙です。ドロテアは射程さえなんとかなればなぁ -- 名無しさん (2020-04-10 07 55 48) ベルディナートを初めて見た時はほむほむだ!と思った。ホムラは後で別人が仲間になったけど -- 名無しさん (2020-04-11 14 50 17) 名前 コメント
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登録日:2018/10/24 (水) 23 46 06 更新日:2024/04/20 Sat 01 20 06NEW! 所要時間:約 31 分で読めます ▽タグ一覧 クラス コラボ 千年戦争アイギス 職業 ここではブラウザゲーム千年戦争アイギスが開催した他作品とのコラボキャンペーンで実装されたユニットを、そのコラボの内容と共に解説する。 コラボユニットが無いコラボに関してはここでは触れない。 また「外部のイラストレーターが手がけたアイギスオリジナルキャラ」という形でのコラボについては基本的に割愛する。 コラボ先に登場するキャラをそのままアイギス内で使えるユニットとして実装するという形が基本だが、アイギスはエロゲーでもあるため、相手先に応じた配慮が必要となってくることも多い。 ユニットは独自クラスの場合もあるが、既存のクラスで実装される場合もある。 汎用性のありそうなクラス名の場合もあるが、今のところコラボユニットが初出のクラスに対して、コラボとは無関係のユニットが追加された例は無い。 最近ではコラボ専用クラスは明確にそうだと分かるようなクラス名になっている。 ●目次 鉄壁の女神 御城プロジェクト RE モンスター娘TD アルスラーン戦記 ランス10 真・恋姫†夢想 -革命- 七つの大罪 封緘(ふうかん)のグラセスタ ガールズ・ブック・メイカー 流星ワールドアクター なないろリンカーネーション 対魔忍RPG 鉄壁の女神 DMMでサービスを提供していたゲーム。2014年7月にサービスを終了している。アイギスとは開発が同じだったらしい。 2014年1月にコラボで相互に相手方のユニット1人を実装しており、アイギスからはプリンセスのリリアが出張している。 モルディベート メイジ(千年戦争アイギス)を参照。 御城プロジェクト RE DMMでサービスを提供しているゲームで、アイギスと同じタワーディフェンス。 システム面だけ見てもアイギスと相違点は多く、似ている部分も無いではないがかなりの別物。 コラボは2016年9月以降数回実施されている。期間終了時の互いのプレイヤーレベルに応じてアイテムが配布されたほか、相手方のキャラクターと戦えるコラボ記念ミッションでも特別なものが獲得できた。 元が一般版しかない関係でアイギスでもR版はコラボから除かれ、コラボキャラを入手していても表示されないようになっていたが、3回目からはR版でも開催されキャラも表示されるようになった。 またコラボに合わせて互いのゲームの絵師が相手側の新規ユニットの絵を描き下すということもやっている。 アイギスの「封鎧の剣士テンマ」と御城の「ノイシュヴァンシュタイン城」がそれに該当する。 現在は簡易的なコラボである「タワーディフェンスやろうぜ!キャンペーン」を常設で実施しているため、これまでのようなコラボが再度来るかどうかは未知数。 第2回超タワーディフェンス祭りでは遂に城プロサイドからユニットが登場することに。 さすがに実在する城の城娘を寝室に出す訳にはいかないため、アイギス世界の城を城娘化することで実現させた。 千狐 御城プロジェクト REでの案内役。ポジションとしてはアンナ+アイギスといったところか。 2016年9月に開催された初回コラボでのコラボ記念ミッションの報酬。 合成素材キャラで、合成時に経験値が10005得られる。「千狐(せんこ)」だから「1000 5」なのだろうが、「1万5だから万狐なのでは?」という危ないツッコミも。 この手のユニットとしては珍しく聖霊と併用することができ、聖霊3体と合成することで80040という破格の経験値となる。 やくも 御城プロジェクト REでの築城システム(ガチャ的な機能)担当キャラ。 2017年3月に開催された2回目のコラボでのコラボ記念ミッションの報酬。 合成素材キャラで、合成時にスキルレベルが確定で1上がる。 聖霊ムジカと同じ効果なので強力ではあるが希少な効果というわけではない。 ツバサ 御城プロジェクト REでの経験値素材用キャラ。 2017年12月に開催された3回目のコラボでのコラボ記念ミッションの報酬。 合成素材キャラで、合成時に経験値が2830得られる。こちらも「ツバサ」から「283」で2830になったと思われる。 やはり聖霊と併用でき、千狐ほどではないものの多くの経験値を得ることができる。 魔王城 アイギス世界の魔王城が城娘化したユニットキャラ。 2022年12月21日の第2回超タワーディフェンス祭りで実装されたガチャ産コラボユニット。 念願の城プロサイドのユニットキャラ。 ドットはアイギス仕様だがスキル覚醒すると他の城娘同様に巨大化することも可能。 英傑の塔 上級者ダンジョンの英傑の塔の城娘化したような存在。 英傑の塔の管理者であり、自称王子のお姉ちゃんを名乗る。 第3回超タワーディフェンス祭り時に実装された期間限定のコラボガチャユニット。 英傑ユニットの影をトークンとして使役する能力を持っている。 白の帝国城 「アイギス10周年直前 TDやろうぜ!キャンペーン」で期間限定実装されたユニット。 総力戦イベントで突如現れたアイギス世界の城娘。 魔王城と同様に覚醒スキルで巨大化できる。 アイギス神殿 第4回超タワーディフェンス祭り時に実装された期間限定のコラボガチャユニット。 モンスター娘TD DMMでサービスを提供しているゲームで、アイギスと同じタワーディフェンス。 アイギスと似ている部分が多く、兼業しやすい。 2022年4月下旬から超タワーディフェンス祭りで城プロと同様に一緒にコラボしている。 ブラックドラゴン娘マウロ モン娘世界の幼き龍の問題児。 2022年12月21日の第2回超タワーディフェンス祭りで実装されたガチャ産コラボユニット。 非攻撃時に徐々に攻撃が上がり、スリップダメージを持ちながら遠隔攻撃を優先的に引き寄せるトークンを使役することも可能。 フェニックス娘アテエル 第3回超タワーディフェンス祭り開催時の期間限定コラボガチャユニット。 ヒーラーでありながら近接マスにも置け、自身の射程内にスリップダメージを発生させることができる、超攻撃的な回復ユニットである。 ヒーラーって何だっけ? ヘカトンケイル娘ラキオン 第4回超タワーディフェンス祭り時に実装された期間限定のコラボガチャユニット。 通常スキルがEX1スキル、覚醒スキルがEX2スキルを再現したものとなっている。 アルスラーン戦記 田中芳樹著のファンタジー小説。直接的なコラボ相手は荒川弘による漫画やアニメの方。 大討伐形式のコラボミッションが開催されたほか、コラボガチャが実施された。 こちらもR版はコラボから除かれ、コラボキャラはR版では「ユニット一覧に表示されるがアイコンが暗くなっており、倉庫への移動なども含め全く操作ができない」という状態になっていた。のちに性能互換の別キャラとして表示するという方法によりR版でも使用可能となった。 コラボ相手が明らかにエロNGである作品であることに加え、DMM外作品との本格的なコラボが初でありノウハウが足りなかったため、不手際が重なり多数の問題が発生したコラボであった。 ここでの教訓はのちのコラボに活かされているようである。 神の射手ファランギース/遠国の弓兵 未来の宮廷画家ナルサス/遠国の前衛戦術家 黒衣の騎士ダリューン/遠国の近衛兵 それぞれアーチャー(千年戦争アイギス)、前衛戦術家(千年戦争アイギス)、ロイヤルガード(千年戦争アイギス)を参照。 王太子アルスラーン/遠国の公子 アルスラーン戦記の主人公。 コラボガチャでは唯一2週目になってから召喚に追加されたコラボキャラ。 レアリティはプラチナでクラスは「王太子」。CCが無いクラスで、覚醒も未実装。 クラス特性は配置中パルス出身ユニット(=パルス王国属性を持つユニット)の死亡時に撤退扱いにする。 スキル『征馬は孤影ならず』は自身の攻防上昇+パルス王国ユニットの最大HP上昇。 アビリティ『ヤシャスィーン』は編成に入れるとパルス王国ユニットの攻防+5%。 いずれも同コラボのキャラ限定バフ。 要するに全部ひっくるめて「パルス出身ユニットを主人としたメイド」に等しい。 コラボキャラと組み合わせてこそのキャラであるため、単独で使用するのはやや厳しいか。 なおR18版では属性「パルス王国」が「遠国」に改名されているのでそれに合わせて表記が変わっているが、効果は全く同じである。 ランス10 アリスソフトのアダルトPCゲームRanceシリーズの完結編となるRance Ⅹ -決戦- (ランス10)発売を記念して2018年2月に開催され、ランスのキャラが登場する特別ステージが実装された。 特別ステージでは会話のみも含めてかなみ、志津香、ハニーキングなども登場しているが、ユニットとして実装されたのは下記のキャラのみ。またランスは全く登場していない。 なお、アリスソフトとはこれ以前に先方の絵師が新規ユニットの絵を描き下すという形のコラボもしており、そのキャラが「魔導鎧姫グレース」である。 2023年4月に再コラボし、その時にはガチャユニットも実装された。 ハニー アリスソフトのマスコットでもある埴輪型キャラ。特別ステージでは敵としても登場した。 元作品では魔法無効で知られるが、システム的に再現できないためか高魔法耐性止まりとなっている。 特別ステージの最終面以外でドロップのコンプリート報酬として手に入る。 味方ユニットとしては合成素材キャラで、合成時に経験値が8210得られる。 やはり名前との語呂合わせで、先述のツバサ以上千狐未満であるが、聖霊との併用はできない。 ゼス王国の少女シィル Ranceシリーズのヒロイン。 特別ステージの最終面でドロップのコンプリート報酬として手に入った。 描いているのはアリスソフトの監修を受けたアイギスの看板絵師一斎楽氏。 元がR18作品ということで寝室が実装されているが、やはり本番行為は無い。 レアリティはプラチナでクラスは「アコライト/ハイアコライト」。CCが無いクラスで覚醒は当初はなかったが、実質同クラスのルーンアコライトの登場に合わせて対象になった。 クラス特性は、射程内に敵がいるときはメイジのような魔法範囲攻撃、いないときは味方を回復というもの。 ダークプリーストの範囲攻撃版と言える。 アビリティ『石の壁』により自身の死亡時撤退扱い&配置中味方への攻撃を確率で無効化。 スキル『神魔法・回復の雨』は使用した瞬間に射程を延ばしたうえで射程内全員同時回復。 クラス特性、アビリティ、スキル、いずれもそれほど悪くは無いがステータスが低め(その分コストもメイジより少し低い)。 覚醒アビリティが『鉄の壁』になり無効確率の上昇。 スキル覚醒は『神魔法・回復の雨3』。一回だけだが味方全員のHPを全回復する、いわゆるベホマズン。使用後は通常スキルに戻る。 効果は初動、再動が多少悪くなる以外は通常スキルの完全上位互換。 魔想志津香 魔人サテラ 見当かなみ シーラ・ヘルマン 真・恋姫†夢想 -革命- 恋姫†無双(恋姫†夢想)は2007年から続くアダルトPCゲーム・コンシューマゲームなどのシリーズであり、DMMでも「真・恋姫†夢想 ~天下統一伝~」としてブラウザ版が提供されている。 コラボはシリーズの「真・恋姫†夢想 -革命- 孫呉の血脈」発売記念として2018年7月に、「真・恋姫†夢想-革命- 劉旗の大望」発売記念として2019年8月に、2022年10月にもそれぞれ開催された。 今回は特別なコラボミッションが開催され、コラボキャラも多数実装されたが、「孫呉」のコラボで実装されたキャラは「劉旗」の時には一人も復刻されていない。 いずれのキャラにも寝室があるが、すべて「(コラボが終わって)元の世界に帰り、再会した北郷一刀(恋姫における主人公)と……」というシチュエーションとなっている。 孫権 呉の3姉妹の次女。真名は「蓮華(れんふぁ)」。 コラボミッションの報酬として配布された。 レアリティはプラチナでクラスは「君主【恋姫】」。覚醒後は「大君主【恋姫】」。 ブロック数1の近接ユニットで、クラス特性としてスキル使用時にコストを10回復する。 孫堅と比べるとスキルやアビリティが守りに寄っているのが特徴となっている スキルは『威信の構え』。防御力2倍+ブロック中の敵の物理攻撃に反撃。 覚醒スキルは『南海覇王・改』。使用時に味方全員を回復。また攻防が永続上昇し、上昇量は使用するたびに3回目まで強化される。 特性が全く異なるが、いずれも再使用までに60秒前後かかるのでコスト稼ぎとしては使いづらい。 アビリティは『防御力アップ』で自身の防御力+10%。 覚醒アビリティ『英霊の加護』になると配置中味方全員を防御力+10%するようになる。 孫堅 呉の3姉妹の母親。真名は「炎蓮(いぇんれん)」。とにかく好戦的な豪傑。 期間中のログインボーナスとして配布された。 レアリティはブラックでクラスは孫権と同じ「君主【恋姫】/大君主【恋姫】」。 孫権と比べるとスキルやアビリティが攻撃に特化しているのが特徴となっている。 スキルは『孫呉の号令』。攻撃力上昇+使用時に全敵の動きを短時間停止。 覚醒スキルは『江東の虎』。攻撃力上昇+周囲の全敵に同時魔法攻撃。 時止めは数秒間とはいえ画面全体の敵が対象なので侮れないし、魔法範囲攻撃も強力。 いずれも初回は配置後数秒で使えるためクラス特性によるコスト還元を生かしやすい。 一方で再使用に50秒程度かかるので、やはり継続的なコスト稼ぎ役としては期待しないように。 アビリティは『攻撃力アップ』で自身の攻撃力+10%。 覚醒アビリティ『勇猛の大英傑』になると配置中味方全員を攻撃力+10%するようになる。 趙雲 蜀の武将。真名は「星(せい)」。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはプラチナでクラスは「武将【恋姫】」。覚醒後は「大将軍【恋姫】」。 ブロック数2の近接ユニットで、クラス特性はブロックした敵の同時攻撃とスキル使用時に自身のHP回復。 スキルは『蒼き流星』。攻撃力上昇+攻撃後の待ち時間短縮。レディ シンプルに攻撃性能を高める効果で、持続時間も長めなので使いやすい。 覚醒スキルは『星雲神妙撃』。ブロック1になり攻撃力上昇+遠距離攻撃化。 持続時間が大幅に短くなることも含め特性が大きく変わるので注意が必要。 覚醒アビリティは『美と正義の使者』。出撃コスト-1、配置ユニットがいないければ-3。 初手に出せばコスト-4ということだが、それでも下限でコスト15、しかも自身がコストを稼げる能力を持っていないとなると初手に出すのは少々厳しいか。 関羽 蜀の武将。真名は「愛紗(あいしゃ)」。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは趙雲と同じ「武将【恋姫】/大将軍【恋姫】」。 スキルは『青龍の太刀』。攻防上昇+ブロック数が4になる。 覚醒スキルは『青龍逆鱗陣』。攻防上昇+ブロック数が5になる。 攻防の上昇量は青龍逆鱗陣の方が高いが、持続時間が半分になってしまうためどちらを選ぶかは要検討である。 いずれにせよクラス特性によりブロック数増加はそのまま攻撃対象の増加を意味するため、攻撃面でも防御面でも大幅に強化されることになる。 ただし類似するサムライと比べてもスキル込みでも防御力がそこまで高くないので、強い敵を多数抱えないようにしたい。 アビリティ『黒髪の勇将』は敵をブロックしていると攻撃力+20%。 覚醒アビリティ『無双の美髪公』では+40%になる。 ブロックしていない時に攻撃する手段を持たないため「敵をブロックしていると」は不要にも見えるが、ダンサーと組み合わせると計算式の関係で少し差が出るらしい。 諸葛亮 蜀のロリ軍師。真名は「朱里(しゅり)」。その口癖から「はわわ軍師」という愛称がある。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「軍師【恋姫】」。覚醒後は「大軍師【恋姫】」。 遠距離ユニットで、クラス特性は配置中味方全員のスキルの再使用までの時間を短縮。 同様のクラス特性を持つ後衛戦術家よりも短縮率は勝っているが、こちらは自身は攻撃をしない、攻撃力依存の特性も無いという大きな違いが存在する。 またこのためアイギス初の攻撃力0、射程50未満のユニットでもある。(猫又は攻撃1) アビリティ『奇才の兵法』は自身のスキルを3回目以降永続にする。 覚醒アビリティ『水魚の交わり』はさらに編成に入れると君主系と武将系の攻防+10%。 後者のバフは要するに同コラボのキャラ限定バフということであるが、永続化が飛び抜けているため他に対象キャラを使っていなくとも活躍ができる。 スキルは『石兵八陣』。味方全員の攻撃力上昇+スキル中に死亡した近接ユニットが撤退扱いとなる。 覚醒スキルは『奇問遁甲(*1)』。味方全員の攻撃力上昇+スキル中に死亡した近接ユニットが40秒後に再出撃可能となる。 近接ユニットは何度死亡しても復活できることになり、強敵と戦う際の保険になるほか、死亡時発動の特性を持つユニットを使い回したりもできる。また攻撃力上昇バフは最大30%と非常に高く、こちらのみを目的としても十分なほど。さらにアビリティによりこれらが永続化するため魔神級でも活躍でき、コラボユニットの中でも屈指の強ユニット。 自身は攻撃せず射程も関係ないため配置場所を選ばず、安全な場所に置く前提なら覚醒後は育てる必要性が薄い点もメリットである(*2)。 スキル永続化が目玉ではあるが、2回目まででも持続時間以外は効果に変わりがないため一定の仕事はできる。 しかし序盤に出す場合には当人が全く攻撃性能を持たないことがネックとなることもある。 また早期の永続化を目指す場合、スキルを使用するタイミングを選んでいられないので序盤での活躍も限定的となりがち。 性能が完全に支援方面へ振り切っているため、強ユニットではあるが何も考えずに使えるものでもないことに注意しておきたい。 諸葛亮繋がりであるブラック後衛戦術家アイシャと比較されることも多いが、クラス特性以外は比較になるような類似性は少なく、結局は適材適所となる。むしろ併用してもいいだろう。 鳳統 蜀のロリ軍師。真名は「雛里(ひなり)」。こちらは「あわわ軍師」という愛称がある。 ホウ統(三国志)由来のキャラだが、恋姫キャラとしては「鳳」の字が正しいので注意。 「劉旗の大望」コラボキャラで、コラボミッションの報酬として配布された。 レアリティはプラチナでクラスは諸葛亮と同じ「軍師【恋姫】/大軍師【恋姫】」。 スキルは『権謀術数』。敵全体の防御力減少+スキル中に死亡した近接ユニットが撤退扱いとなる。 諸葛亮とは逆に敵の防御デバフになっている。撤退支援の部分はそのままだが、アビリティの違いにより永続化はしないので注意。 覚醒スキルは『連環の計』。スキル中に死亡した近接ユニットが再出撃可能となる。使用できるのは1回のみ。 死亡時再出撃が付いた代わりに防御デバフが消え回数制限も加わっている。かなり特化した内容であるため諸葛亮ほど気楽に使えるものではないが、それでも死亡後再出撃は強力。 覚醒アビリティは『敵情視察』。配置ユニット数が0のとき自身の配置コスト-3。 趙雲と同じくコスト関連の特性を持たないため活かしづらいか。 クラス特性の「攻撃しない&味方全体のCT-40%」自体が特にGG編成で重要性が高く、かなり有用。 スキルも便利な部類で、諸葛亮の復刻される見込みがかなり薄いこともあり使っている人も多い。 劉備 蜀の武将。真名は「桃香(とうか)」。 「劉旗の大望」コラボキャラで、期間中のログインボーナスとして配布された。 レアリティはブラックでクラスは孫権・孫堅と同じ「君主【恋姫】/大君主【恋姫】」。 スキルは『鼓舞激励』。全味方の攻防上昇+使用時に味方全体を割合回復。 覚醒スキルは『義勇の奮激・攻』と『義勇の奮激・守』の交互切り替え式。前者は全味方の攻撃力上昇、後者は防御力上昇。 アビリティは『桃園結義』。全味方のHPを徐々に回復。いわゆるリジェネ。 覚醒アビリティは『人徳の夢想家』になると追加でユニット配置時に全味方を回復。 いずれも補助関係に特化しており、自身はあまり戦うのに向いていない。拠点近くに配置してバフを撒くのがいいだろう。 クラス特性のコスト還元もあって序盤に置きやすく、その後の展開を円滑にできるのが強み。 曹操 魏の武将。真名は「華琳(かりん)」。 「劉旗の大望」コラボキャラで、期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「奸雄【恋姫】」。覚醒後は「覇王【恋姫】」。 1ブロックの近接ユニットで、自身の状態異常を無効化し、HPが最大の時に自身の攻撃力が上昇する。 コストがかなり重い方なので配置する際にはコスト役を十分用意しておきたい。 スキルは『絶波』。攻撃力上昇+範囲内最大2体に遠距離攻撃。自動発動+永続。 クラス特性の関係でダメージを受けたくないため、永続遠距離攻撃は噛み合っている。 覚醒スキルは『深淵衝波』は攻撃力上昇+長射程で貫通の遠距離範囲攻撃。 高攻撃力で貫通範囲攻撃を放ち、クラス特性やアビリティも絡めると全ユニット中トップクラスのダメージを出せる。 回転はそれほどよくないので使いどころに注意。 アビリティは『治世の能臣』。配置女性ユニット数1体につき自身の攻撃力+5%。 覚醒アビリティは『乱世の奸雄』になると+7%に増え、さらに配置中に全女性ユニットの攻撃力+7%。 通常編成するのはほぼ女性ユニットなので縛りが非常に緩く使いやすい。 呂布 董卓軍の武将。真名は「恋(れん)」。 「劉旗の大望」コラボキャラで、期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「勇士【恋姫】」。覚醒後は「軍神【恋姫】」。 2ブロック、覚醒後3ブロックの近接ユニットで、スキルを使用するたび5回目まで自身の攻防を永続上昇。 スキルは『一騎当千』。攻撃力上昇+攻撃後の待ち時間短縮+周囲の地上全敵同時攻撃。 こちらはどちらかといえば普通の攻撃スキルだが、殲滅力は高い。スキルの持続時間や再使用までの時間が長く、クラス特性との噛み合わせはやや劣る。 覚醒スキルは『天下無敵』。短時間、攻撃力上昇+周囲の地上全敵同時攻撃+ダメージを受けない。 5秒しか持続しないが、攻撃力3倍の周囲攻撃かつ無敵というのは圧倒的。その範囲もかなり広い。 後述のメリオダスと同じく「無効化」ではなく「ダメージを受けない」なので貫通攻撃も防げる。 再使用までも短めなので回転は良いが、アビリティの関係で狙って使うことができないので、配置するタイミングを調整するなり使いっぱなしでも問題が無いように置くなり、工夫したい。 アビリティは『猪突猛進』。自身のスキルを自動使用+ブロック時に防御力+30%。 覚醒アビリティは『深紅の呂旗』になると防御力+50%に強化。 これにクラス特性も加わり最終的な防御力は非常に高くなるため、壁としての適性も高い。 一方で魔法耐性は0のまま全く強化されないので魔法攻撃してくる相手には注意。 馬超 蜀の武将。真名は「翠(すい)」。 「劉旗の大望」コラボキャラで、期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはプラチナでクラスは趙雲・関羽と同じ「武将【恋姫】/大将軍【恋姫】」。 スキルは『虚空穿槍』。攻撃力上昇+攻撃後の待ち時間短縮。使うたびに攻撃力上昇量が増加し、3回目以降で最大。 覚醒スキルは『必殺旋風弾』。攻撃力上昇+範囲内最大2体に遠距離攻撃 覚醒アビリティは『倒れる時も前のめり』。HPが減るほど攻撃力上昇+死亡してもその場に留まり一定時間後に復活。 いわゆるアベンジャー特性に死亡時の自動復活が付いている。 2022年10月の3回目のコラボ時に追加 諸葛亮 孔明 関羽 雲長 孫策 伯符 董卓 仲穎 趙雲 子龍 孫権 仲謀 黄蓋 公覆 孫堅 文台 孫尚香 七つの大罪 週刊少年マガジン連載の漫画「七つの大罪」のアニメ第2期として2018年1~3月に放送された「七つの大罪 戒めの復活」とのコラボ。 2018年10~11月に開催された。 コラボミッションとしてストーリー付きの6ステージが2週間に分けて実装。さらにコラボガチャも同時に開催されている。 今回も一般向け作品が相手であるためR版が除外されているが、コラボユニットは代替ユニットによりRでも使用が可能になっている。 性格的にもバトル面でも個性の強いキャラがそろっていることもあり、いずれのコラボキャラも上手く元ネタ再現しているとして好評であった。 コラボミッションも、元ネタを知らない人でもキャラや背景が掴みやすくなっている。 〈七つの大罪〉メンバーが全員は揃っていないが、対象がアニメ2期ということを考慮すれば人選は妥当なところだろう。 祝福のエリザベス/異郷の祝福者 七つの大罪のヒロイン。 期間中のログインボーナスとして計14体配布された。 またこのキャラのみ、代替キャラという形ではあるがR版で直接入手が可能となっていた。 合成素材キャラで、合成時に経験値が10000得られるが聖霊との併用はできない。 貰える数が多いため他のコラボキャラの育成に使いやすい。 キング/異郷の妖精 〈七つの大罪〉の一人〈怠惰の罪〉。 コラボミッションの報酬として入手可能であった。 レアリティはブラックでクラスは「妖精【七つの大罪】」。覚醒後は「〈怠惰の罪〉」。 常に空を飛ぶ0ブロックの近接ユニット。 スキルは『炸裂する刃雨』。最大3体の敵に4連射攻撃。 攻撃力はそこまで高くないが4連射で補っており、多数の敵の殲滅に向いている。 覚醒スキルは『第四形態 光華』。攻撃力上昇+最大5体の敵に貫通攻撃。 通常スキルは持続するタイプであったが、こちらは単発。防御力の高い敵が相手の場合はこちらの方がダメージを出せるだろう。 覚醒アビリティは『第八形態 花粒園』。スキル非使用時に確率で味方へのダメージを無効化。 スキル中には発動しないためこちらを狙うなら覚醒スキルの方が適しているが、そもそも無効化確率は7%なのでそこまでして頼るほどのものでもない。 コストが高めという難点はあるものの、実質配布であるユニットとしては十分な性能を持っている。 メリオダス/異郷の騎士 七つの大罪の主人公。〈七つの大罪〉の団長で〈憤怒の罪〉。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「騎士【七つの大罪】」。覚醒後は「〈憤怒の罪〉」。 2ブロックの近接ユニットで、クラス特性として魔界でも能力が低下しない。 スキルは『フルカウンター』。スキル中の自身はダメージを受けず、ブロック中の敵に相手の攻撃力で反撃。 アイギス史上初となる「ダメージを受けない」効果持ち。幾つかのユニットが持っていた「ダメージを無効」は貫通攻撃は防げないのものであったが、「ダメージを受けない」は本当にHPが減るあらゆる影響を受け付けない。貫通攻撃も、天候による継続ダメージも、味方のスキルによるHP割合減少も、本当に全てノーダメージ。 代わりに最大でも5秒という超短時間しか持続しない。 スキル覚醒は『リベンジ・カウンター』。周囲の敵最大5体に貫通攻撃。自身のHPが少ないほどダメージが増える。 特性が完全に変わり、持続時間の無い単発攻撃スキルになっている。 アビリティは『〈七つの大罪〉団長』。配置中〈七つの大罪〉属性の攻撃力上昇。 同コラボキャラに限られているが、上昇量が大きい攻撃バフなので非常に便利。 覚醒アビリティ『永遠の生』。対象にエリザベスが追加され、さらに自身が死亡・撤退時しても再出撃可能になる。 いわゆる魔神特性を得ることになるため気軽に使いやすくなり、スキル覚醒のアベンジャー特性とも相性が良い。 エリザベス/異郷の王女 こちらはプレイアブルユニットとしてのエリザベス。 期間中のコラボガチャから入手できた。彼女のみ〈七つの大罪〉属性ではない。 レアリティはブラックでクラスは「王女【七つの大罪】」。覚醒後は「女神の使徒」。 味方1人を回復する遠距離ユニットで、覚醒後はクラス特性としてスキル使用時にデーモンの敵の動きを数秒止める。 スキルは『癒しの超魔力』。攻撃力上昇+味方全員回復+射程内の状態異常回復。 再使用まで50秒と長めなうえ単発スキルではあるが、射程外もまとめて大回復できる。 覚醒スキルは『決意の光』。自動発動し永続攻撃力上昇。その後スキルが癒しの超魔力に変化。 回復の効果を高めるが、最初に癒しの超魔力を使うまでの時間が大きく伸びる。 アビリティは『〈豚の帽子亭〉給仕』。編成に入れると〈七つの大罪〉属性の防御・魔法耐性上昇。 メリオダスと対になっているがこちらは配置する必要は無い。また自身にはバフが付かない。 覚醒アビリティ『女神の祝福』になるとさらに敵デーモンの攻撃力減少が付く。 これによりクラス特性も併せて対デーモンユニットにもなっている。 バン/異郷の盗賊 〈七つの大罪〉の一人〈強欲の罪〉。 コラボミッションの報酬として入手可能であった。 レアリティはプラチナでクラスは「盗賊【七つの大罪】」。覚醒後は「〈強欲の罪〉」。 1ブロックの近接ユニットで、クラス特性として敵を倒すと稀にゴールドを入手する、 いわゆるGG(ゴールドゲット)特性。覚醒するとその確率が上がる。 スキルは『強奪』。攻撃力上昇+GG特性が100%発動。 GG特化編成には是非とも入れたい強力な稼ぎ用スキル。 覚醒スキルは『身体狩り』。攻撃力上昇+全敵の攻撃力減少。 減少量はスキルを使うたびに上がり、3回目から最大効果となる。 アビリティは『HP超回復』。HPが徐々に回復する。 覚醒アビリティ『不死身』になるとさらに状態異常無効+死亡時に撤退せずその場で一定時間後に復活。 ディアンヌ/異郷の槌使い 〈七つの大罪〉の一人〈嫉妬の罪〉。 コラボミッションの報酬として入手可能であった。 レアリティはプラチナでクラスは「巨人【七つの大罪】」。覚醒後は「〈嫉妬の罪〉」。 ブロック3の近接ユニットで、覚醒後はクラス特性としてスキル使用時に自身を回復する。 スキルは『重金属』。防御力上昇。また初回のみ永続でさらに防御力上昇。 覚醒スキルは『大地の剛剣』。自身の攻防上昇+遠距離攻撃。また地上の敵にはダメージが上昇する。 防御を固める通常スキルと攻撃に転じる覚醒スキルで完全に分かれている。 覚醒後アビリティは『戦鎚ギデオン』。自身の防御力上昇+スキル再使用までの時間短縮。 封緘(ふうかん)のグラセスタ 2018年11月30日発売のエウシュリーの新作「封緘のグラセスタ」とのコラボ。同年12月に開催された。 通常の期間限定イベントと同じ形式でイベント「異世界の女傑と操殻の令嬢」が行われ、その中でダルフィア、リリアの他に雹哭の魔神フルーレティが登場している。 コラボキャラの寝室はいずれもグラセスタの主人公ジェダルが相手になっている。 エウシュリー側からもかなり積極的に告知され、コラボキャラもイラスト・シナリオ共にエウシュリー公式スタッフによる描き下ろしと、相当に力が入っていることがわかる。 一方でコラボガチャが無くコラボキャラが2人だけというのは、同ゲームには他にも魅力的にキャラがいることからも、惜しまれた部分ではある。 またこのコラボの一環として、エウシュリー側が絵とシナリオを作成したメイドの「神癒の召使アリエル」が実装されている。 リリカ 封緘のグラセスタのメインヒロイン。 期間中のログインボーナスとして配布された。 レアリティはブラックでクラスは「傀儡人形【封緘】」。覚醒後は「魔導操殻【封緘】」。 遠距離の回復ユニットで、クラス特性は射程内2人同時回復と確率で物理攻撃回避。 スキル『リューシオンの息吹』は射程が上昇し範囲内全員同時回復。 攻撃力に補正が無いので回復量は控え目だが、広く満遍なく回復できるのは便利ではある。 覚醒スキルは『青憐の裁き』は攻撃力と射程が上昇し最大5体同時魔法攻撃。 元の攻撃力が低めなので過信は禁物だが低コストの黒で持続時間も長めなので、序盤に出してこれで雑魚掃討するなどの用途も可能。 アビリティは最初から『月女神の光』を持ち、射程内の敵の攻防-7%。 覚醒アビリティ『月女神の煌き』になると-10%に強化される。 スキルがいずれも射程を伸ばすものであるため、その点の相性は良い。 全体的に風水使いと呪術使いを足して3ぐらいで割ったうえで耐久性を足したような性能。 遠距離枠としては素の防御がかなり高めで魔法耐性も20あり、クラス特性と射程内の攻撃力減少から見た目に合わぬほどにタフだがHPは低めなので注意。 攻撃力はプラチナの風水使いとそれほど変わらない程度になっているため、メインの回復・火力役は別に必要。 しかし、複数の仕事をそれなりにこなしつつ、 下限10コストという回復系ユニットとしては全レアリティひっくるめて見てもなお最低水準のコストであることを考えると十分以上と言えるだろう。 ダルフィア 封緘のグラセスタのヒロインの一人。 コラボイベントの報酬として配布された。 レアリティはプラチナでクラスは「騎士【封緘】」。覚醒後は「将軍【封緘】」。 ブロック2(覚醒後は3)の近接ユニットで、クラス特性として攻撃時に10%(スキル中は50%)の確率で攻撃力が上昇する。 スキル『パルシ=ファルザ』は攻撃力を上げて遠距離攻撃を行う。 クラス特性による攻撃力上昇も加わるためダメージ量は高め。 覚醒スキル『パルシ=リフロ』になると攻撃力補正はやや下がるが自動発動+永続になる。 クラス特性も覚醒アビリティもスキル中であることを参照しており、永続は相性が良い。 ただ使用までにかなり時間がかかるようになることに注意したい。 覚醒アビリティ『赤太陽の恩寵』はスキル中に味方全員の攻撃力+10%。 多ブロック近接かつ遠距離攻撃ユニットとしてバランスがよく使いやすい。コストも下限18と十分早期に出しやすい。 覚醒アビリティは他の全体に影響するスキルとの重複には注意が必要(*3)で倍率も控えめだが、遠近含めた対象を問わない範囲の広さとスキル覚醒による永続化は魅力的。 編成次第ではあるが、覚醒前から遠距離攻撃ができる即戦力としても、将来性を見ても有望なキャラと言えるだろう。 ガールズ・ブック・メイカー NEXTONとDMM GAMESが共同で開発した美少女ゲームブランド「ユメミル」の第1作『ガールズ・ブック・メイカー -幸せのリブレット-』(以下GBM)とのコラボ。 GBM発売日2019年5月31日に合わせて6月に開催された。また、翌年の2020年6月にも開催された。 おそらくDMM GAMES繋がりのコラボであるが、NEXTONの傘下ブランドの一つBaseSonは上記の恋姫シリーズを展開しているので、その辺の繋がりもあったのかもしれない。 イベントミッション「異世界の司書」のほか、コラボガチャなどが開催された。ミッションでは敵役としてグリモワールと虫子が出演している。 また今回もコラボキャラの寝室はいずれもGBMの主人公・詠斗が相手になっている。 テイル GBMのヒロイン。無数のリブレット(物語世界)とそれらが収められた図書館を管理する司書の一人。 期間中のログインボーナスとして計14体配布された。 合成素材キャラで、合成時に経験値が10000得られるが聖霊との併用はできない。 ファウスト リブレット「ファウスト」の登場人物(プリマ)。 コラボイベントの報酬として入手可能だった。 レアリティはブラックでクラスは「錬金術師【GBM】」。覚醒後は「天才博士【GBM】」。 遠距離魔法範囲攻撃のユニットで、自身が受けるダメージを10%、覚醒後は20%減少させる。 スキルは『賢者の石【氷】』と『賢者の石【炎】』の交互切り替え型。 氷は次回スキル使用まで攻撃範囲が縮小して鈍足効果が付き、炎は次回スキル使用まで攻撃範囲が拡大して鈍足効果が消える。 また共通して使用後一定時間攻撃力を上げる効果が付いている。 覚醒スキル『誘惑の悪魔召喚』は、単体攻撃になる代わりに範囲内の最大5体に停止効果付きの貫通攻撃。 アビリティ『無気力な賢人』は攻撃していないとき自身のHPを自動回復。 覚醒アビリティ『悪魔の献身』になると自動回復が常時になり、配置中に味方への攻撃を7%の確率で無効化。 ルパン リブレット「怪盗紳士ルパン」の登場人物(プリマ)。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「怪盗【GBM】」。覚醒後は「エンターテイナー【GBM】」。 1ブロックの近接物理ユニットで、敵をブロックしていない時は遠距離攻撃を行う。また敵を倒した時に稀にゴールドを得られる。覚醒後は自身の死亡時に撤退扱いにする。 スキル『ハイド&シュート』は、ブロック0になり6連射攻撃。初回使用時にトークン所持数+2。 覚醒スキル『クイックリロード』は、自身と自身のトークンの攻撃力上昇、攻撃後の待ち時間短縮。遠距離攻撃専念。自動発動+永続。 アビリティ『セバスチャン』は自身そっくりで配置数に含まれないトークンを配置できる。 覚醒アビリティ『改良型セバスチャン』になるとこのトークンがスキルを持ち、さらに死亡時に敵の動きを止めるようになる。 トークンが持つスキル『鬼さんこちら!』は自動発動+永続で攻撃を自身に引き付け&遠距離攻撃専念。 ゲーテ リブレット「ファウスト」の管理者(レジスタ)。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはブラックでクラスは「戯曲作家【GBM】」。覚醒後は「詩聖【GBM】」。 1ブロックの近接物理ユニットで、攻撃した敵の攻防を短時間-7%、覚醒後は-10%する。 スキル『レストインピース』は、HPと攻撃力を大幅に上げ、攻撃後の待ち時間を短縮して貫通攻撃になる。 覚醒スキル『欲望の爆発』は、範囲内の最大5体の敵に貫通の遠距離範囲攻撃。 アビリティ『墓石の重斧』は編成すると自身とアンデッドの攻撃力とHPを+5%。 覚醒アビリティ『疾風怒涛』になると+10%に強化され、自身のスキルが使用毎に効果時間+2秒される(最大5回)。 ラヴクラフト リブレット「インスマウスの影」の管理者(レジスタ)。 期間中のコラボガチャから入手できた。 レアリティはプラチナでクラスは「水底の支配者【GBM】」。覚醒後は「創造主【GBM】」。 射程内の敵最大2体に同時攻撃する遠距離魔法攻撃ユニット。 スキル『バブルシールド』は、自身の攻撃力を上げ、全味方への攻撃を50%の確率で無効化。 覚醒スキル『ダゴン君キャプチャー』は、攻撃力と射程を上げて停止効果付きの物理攻撃になる。 覚醒アビリティ『海を統べし者』は編成すると自身とセーラーとパイレーツの攻撃力+5%、魚人系の敵の攻撃力-15%。 グリモワール 虫子 ガニマール 流星ワールドアクター 2020年1月コラボ 絵師コラボとして犬神シロが登場 クラリス・ツァインブルグ 四ノ宮小町 なないろリンカーネーション 葵 アイリス 芙蓉 対魔忍RPG 2023年8月コラボ コラボキャラの他に対魔忍装を着たアイギスキャラの「対魔忍アリシア」も実装された。 井河アサギ 水城ゆきかぜ 秋山凜子 鬼崎きらら 心願寺紅 フェリシア ふうま時子 甲河アスカ 井河さくら △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シィルの寝室は対人での本番は無いけど魔物相手があったはず…… -- 名無しさん (2018-10-25 00 06 46) 大罪コラボの何が凄いってだんちょのアレを一切明言せずに、クラス特性とアビリティで匂わせることでアニメ組、原作未読組へのネタバレを防ぎつつ「ひょっとして?」と思わせる絶妙さよ。 -- 名無しさん (2018-12-20 06 29 37) 一部のユニットは、R版だとフード付きマントを着込んだ男性キャラになるんだっけ(名前も『遠国の○○』や『異郷の○○』に変更される)。 -- 名無しさん (2018-12-28 21 50 21) シィルは触手相手とか半端に気を使うならランスで良かったのになぁ。他のエロゲコラボはなぜか特に召喚されてこなかった全員原作主人公相手なんだし -- 名無しさん (2020-02-25 11 27 44) ランスの時点でもまだコラボのやり方が手探り状態だったってことでしょ。恋姫からエロとコラボの仕方が確定、七つの大罪から非エロとのやり方が確定。 -- 名無しさん (2020-04-14 18 42 13) 虫子とか流星WAとか増えたから更新お願いしたいところ -- 名無しさん (2022-01-27 12 16 04) 名前 コメント
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登録日:2019/03/17 Sun 22 46 44 更新日:2023/06/22 Thu 21 15 22NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 クラス モンスターパニッシャー モンスターブレイカー モンブレ 千年戦争アイギス 職業 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 モンスターブレイカー→(第一覚醒)モンスターパニッシャー 長い名前なので「モンブレ」と略して呼ばれることも多い。 クラスの特徴 2017年6月に実装されたクラス。 いずれも特殊な力を持つ剣・大剣を武器とする剣士で、1ブロックの近接ユニット。 最大の特徴はモンスタースレイヤーと並んで特定種の敵を倒すことに特化したクラスとなっていること。 スレイヤーと比べるとこちらはアビリティで特攻対象への編成デバフを持ち、出撃せずとも一定の仕事をしてくれる。 加えてスキルも特攻対象に有効なので、出撃させても十分活躍できる。 逆に言うと特攻対象がいないステージではできることが大きく減るため、基本的に汎用性は低め。 ユニット一覧 ゴールド ちびテンマ プラチナ 封印剣の使い手エレーヌ イベント「巨人殺しの剣」の報酬として初めて実装されたモンブレ。 千年前に巨大な城壁と封印剣により巨人族の進行を防いでいた都市国家の現在の兵長で、ぶっきらぼうに話すクールな性格。 現代になり巨人族が復活して攻めてきたが、封印剣の力を引き出すことに成功し王子軍と共に退けた。 ……名前や設定から分かると思うが、明らかに有名巨人漫画のパロディである。 のちに同郷で友人の鍛冶職人ルミアンが登場しており、どうやら隠すつもりは無いようだ。 ということでもちろん特攻対象は巨人。 アビリティ『ジャイアントブレイカー』は編成すると巨人族のHPと攻撃力を減少。 覚醒アビリティ『ジャイアントブレイカーII』ではその効果が上がる。 高攻撃力、高HP、低防御という巨人の特徴に対抗できる効果になっている。 スキル『封印剣ミョルニル』は、攻撃力上昇、巨人に対してさらに攻撃力上昇、物理被ダメージ軽減、終了時に麻痺。 ダメージ軽減効果によりワンパンが痛い巨人でもブロックできるようになる。また麻痺は0ブロックになるタイプで、ダメージ軽減が切れたところを殴られて死亡という事故が防げる。 ただ遠距離攻撃できる巨人相手では麻痺による防御半減でむしろ事態が悪化するので、気を付けておきたい。 覚醒スキル『神装メギンギョルズ』は自動発動して永続で防御力が2倍、以降は封印剣ミョルニルになる。 初回のミョルニル使用までの時間が延びてしまうが、より固くなれるのは噛み合っている。 封獣の剣士ラテリア 2017年10月に実装されたモンブレ。 獣狩りの一族に伝わる獣を縛る炎の鎖と獣を弱める剣により人を害する獣を狩ってきた少女。 ボーイッシュな外見の僕っ子で、夜型でお菓子作りが趣味。 特攻対象は獣系。具体的には神獣、魔獣、妖獣、獣、獣人。 アビリティ『ビーストブレイカー』は自身の毒と状態異常を無効化し、獣族のHPと攻撃力を減少。 覚醒アビリティ『獣狩りの礼装』では減少量が上がり、自身に物理攻撃50%回避が追加される。 獣系は物理攻撃主体で麻痺攻撃持ちもいるため良い効果。 ただ「HPを減少」の部分が少し曲者。獣系にはHPが少しでも減ると移動速度が激増する妖虎も含まれており、妖虎が登場するステージで編成に入れてしまうと登場即ダッシュで酷いことになってしまう。 とはいえ妖虎の登場頻度は稀で、むしろ初期配置に多数の妖虎がいるステージで「高難度チャレンジだ!」と喜んで編成に入れる王子もいるのだから、大した問題ではないのかもしれない。 スキル『獣縛の鎖レーディング』は、攻撃力上昇、獣系に対してさらに攻撃力上昇、獣系の動きを止める。 移動や攻撃が速い傾向にある獣系を短時間とはいえ全画面まとめて止められるのは便利。 自身は近接攻撃のみなので、できればボス格の獣系をブロックした状態か、ブロック中の他の味方を援護するように使いたいか。 覚醒スキル『戒めの鎖剣ドローミ』は永続になり、鈍足、獣系に攻撃力上昇、獣系優先攻撃の効果付きの遠距離攻撃を行う。 こちらは安全な場所に配置して殲滅するタイプになる。 雑魚や中ボス格の殲滅に向くが、壁役と一緒になればボス格も屠ることができる。 封鋼の剣士ティール 2018年4月に実装されたモンブレ。 魔法都市のゴーレム職人だった祖父の形見として、ゴーレムと同じ素材で作られた大剣を持っている。 おっとり浮き世離れして抜けており、その大剣のゴーレムを弱体化させる機能を全く自覚しておらず、「自分が戦線を離れると何故かゴーレムが強くなる」と認識していた。 剣(スキル)の名前が印象的なので、一部王子から「ムーミン」という愛称で呼ばれる。 肩書きからは少々わかりづらいが上記の設定から分かる通り、特攻対象はゴーレム。 アビリティ『ゴーレムブレイカー』はゴーレムから自身への被ダメージ軽減、編成するとゴーレムの攻撃と防御を減少。 覚醒アビリティ『塊断の黒剣』では両方の効果が上がり、20%の確率で防御・魔法耐性無視攻撃。 ゴーレムは防御力・魔法耐性の双方が高く固い敵だが、その防御を下げて物理や貫通で突破することになる。 大物ゴーレムは攻撃力も桁違いに高く、それをブロックするのに適した効果も揃っている。 HPが減ると遠距離攻撃してくるゴーレムも多いが、HP減少効果は含まないのでそこは安心。 スキル『封印剣ミームング』は、攻撃力上昇、ゴーレム系に対してさらに攻撃力上昇。 付加効果が全く無いが、そのぶん攻撃力の上昇量が高く固いゴーレムを切り裂いていける。 覚醒スキル『大剛剣ミームング』は、近くの3体同時攻撃、ゴーレム系に対して攻撃力大幅上昇。 周囲のみとはいえマルチロック攻撃となり、雑魚ゴーレムの大群やそれに大物が紛れてくる場面に強い。 ゴーレム以外に対しては攻撃力上昇が無くなるので、完全にゴーレム相手を想定して使うことになる。 ただ、ブロック前にHPを減らしてゴーレムが遠距離攻撃を開始、という危険性があるため、配置位置や使用タイミングを計るか配置順を工夫してティールにその攻撃が向くようにしておくといいだろう。 封機の剣士エレカ 封妖の弓士レンゲ ブラック 封鎧の剣士テンマ 2017年12月に「御城プロジェクトRE」とのコラボ記念で実装されたキャラ。 御城のイラストレーターの一人が描き下したオリジナルキャラなので、コラボキャラとは少し違う。 遠くの敵や飛んでる敵に攻撃できない→それなら砲撃すればいい…という発想で、代々伝わる鎧殺しの刀「甲破り」を大砲に改造してしまった。「甲破り砲撃戦モード」というネーミングと相まってやや天然っぽい雰囲気を出している。 特攻対象はアーマー系。御城の敵が鎧姿であることからか。 アビリティ『名刀 甲破』は編成するとアーマーの攻撃と防御を減少、全敵の魔法耐性を減少させる。 覚醒アビリティ『最上大業物 甲破り』になるとそのすべての効果が上がり、自身の攻撃力+10%。 魔耐の編成デバフが非常に便利で、魔法主体のパーティーを組む際には重宝される。いわゆるエステルファミリーの一員。 スキル『甲破り砲撃戦モード』は、攻撃力上昇、防御力無視の遠距離範囲攻撃、アーマー系優先。 覚醒スキル『甲破りメガバスター』になると攻撃力倍率と攻撃の範囲が上昇する。 特効抜きでも範囲魔法攻撃としては高い攻撃力と、とりわけ攻撃範囲が非常に広く、アビリティと併せてアーマー以外が相手でも強力なユニットである。 封魔の剣士ランヒルド 兎祭の封剣士ランヒルド サファイア 帝国封印剣士フォルテ 帝国版小説3巻の付録キャラ。 帝国が開発した人造神器ブルトガングの使い手を生み出すプロジェクトの実験体。 神器の起動には成功したものの感情が欠落しており用兵上問題があるとされたが、あるとき出会ったドルイドのソラーレと友情を結び感情を獲得していく、のだが……。 ゲームでは帝国から派遣され王子軍に所属しているが、好感度セリフや寝室での会話を見るに設定は小説版と繋がっていると思われる。 特攻対象はデーモン系と妖怪系。 アビリティ『エビルブレイカー』は編成すると妖怪とデーモンのHPと防御力を減少。 覚醒アビリティ『エビルブレイカーII』ではその効果が上がる。 どちらも頻出する敵なので弱体化の機会は多いが、弱めるのが耐久面に寄っているのでこちらの耐久への恩恵は少なめ。とはいえ素早く倒すという点では有効であり、魔神などの強敵に対してはかなり効果的。 またラテリアのところで言及した妖虎は妖怪でもあるので同様に開幕ダッシュの原因となり、また魔神アガレス戦でも敵がダッシュする原因になる。注意しておきたい。 スキル『封印剣ブルトガング』は防御と魔法耐性上昇、妖怪とデーモン系に対して攻撃力上昇、効果終了後に麻痺。 覚醒スキル『宝剣ブルトガング』は回転が悪くなる代わりに攻撃力上昇量が上がる。 いずれも特攻対象に対しては攻守一体の力を発揮できる良いスキル。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2019/02/12 Tue 00 10 54 更新日:2023/06/22 Thu 21 29 42NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 アベンジャー アベンジャー特性 クラス デスアベンジャー 千年戦争アイギス 復讐 復讐者 職業 自爆 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 アベンジャー→(第1覚醒)デスアベンジャー クラスの特徴 2014年4月に実装されたクラス。 「復讐者」を意味する名の通り傷付くほどに力を発揮する、肉を斬らせて骨を断つ的なクラス。 自傷スキル持ちが多く、マッチポンプ的な印象も否めない。 クラス特性は、自身のHPが減るほど攻撃力が上がり、さらに自身の死亡時に撤退扱いにしたうえで周囲の敵にダメージを与える。 前者の攻撃力上昇特性は「アベンジャー特性」と呼ばれ、後者は俗に「自爆」などと言われる。 攻撃力上昇は最大HPの90%以下から発揮され、10%以下で最大の4倍となる。 ダメージ計算式は「攻撃力-防御力」であるため、ダメージが飛躍的に跳ね上がる。 また自爆ダメージはその時点の攻撃力が参照され、HP0のため攻撃力4倍も加味されることになるためかなりの火力になる。 上方修正を多く経験しているクラスであり、実装時点から大幅に強くなっている。 最初のクラス特性は「HP50%以下のとき、HPが減るほど攻撃力上昇」のみだったのだが、そもそも近接ユニットが敵を攻撃しつつHPを低く保ち続けるのは至難の業。 敵が強いか互角程度だとこちらが死んでしまうし、こちらの方が強ければHPが減らしづらい。 攻撃のタイミングと回復役の回復タイミングを調整したり、敵の攻撃力を考慮して適度なタイミングで回復を止めたり、手間のかかる調整をすることで真価を発揮するロマン職だったのである。 運営も調整に困ったのか、新たなアベンジャーが全く実装されない時期も長かった。 今では自爆特性により死亡時の保険が得られただけでなくむしろ使い捨て感覚でも使えるようになったうえ、最大HPの上方修正で条件を満たしやすくなりつつ低HPのままでも簡単には死ななくなった。 さらに各ユニットのスキルやアビリティの工夫により特性を生かしやすくなってきている。 (参考までに、自爆特性が追加されたのは実装から約4年後の2018年5月である) 第二覚醒は耐久力が向上したうえに攻撃力強化の最大倍率が5倍になり、攻撃速度がやや上がる総合力強化の「ヴェンデッタ」と、 ステータスの変化はほぼ無いが自爆の効果範囲が広くなり、自爆後40秒で再出撃が可能になる自爆特化の「リヴェンジェンス」。 ヴェンデッタは主にギリギリでの居座り(と自爆)、リヴェンジェンスは主に単騎での特攻自爆を生かす分岐になっている。 ユニット一覧 ゴールド 大地の妖精ドロシー 2014年5月に実装された。 アイギス初となるドワーフのユニットで、身長122cm(*1)という超ロリ体系に大斧を持っている。 当時は属性が明記されていない時期で、他の肩書き「妖精」は全員エルフであったので少々紛らわしかったり。 スキルは『不死鳥の護り』。スキル中に一度だけ、HP0になったとき死亡せず最大HPの半分回復する。 当初は継続時間が設定されていたが、上方修正され効果を発揮するまで永続となった。 アベンジャー特性を生かそうとすると死亡しやすくなるため効果は悪くないが、初回使用まで57秒、再使用まで85秒とかなり長く、あまり気軽に使えるものでもないのが難点。 また死亡しないことにより自爆効果も発動しない点も気をつけておきたい。 同じくドワーフであるドワーフ戦士グスタフと同じスキルなのでスキルレベル上げにはそちらを使うこともできる。 スキル覚醒『不死鳥の一撃』は、不死鳥の護りの効果に加えて後述の必殺の一撃の発動率が2倍になる。 ダメージの期待値が上がるうえに死亡するような状況でなくても意味があるというも大きい。 初回使用・再使用の時間がやや延びるが、一般にはこちらの方が有用だろう。 覚醒アビリティは『必殺の一撃』。20%の確率で攻撃力が1.9倍になる。 クラス特性や各種バフを掛け合わせるととんでもないダメージも狙える。 第二覚醒はヴェンデッタ。最大倍率特化の浪漫砲は健在である。 仮面の復讐者ザラーム 2014年9月のイベント「50万人突破記念ゴールドラッシュ!」で実装されたユニット。 唯一の男性アベンジャー。現在は定期的に魔水晶との交換で手に入る。 砂漠の国に所属しており、仮面はアヌビスを模した黒犬の形状。 マッシヴな肉体に大ぶりな2本の曲刀を持つ。 初期状態で魔法耐性10、覚醒アビリティで+10されて20になるため特に魔法に対して強い。 スキル『鉄壁』で短時間とはいえ防御力と魔法耐性が最大3倍にもなるため、耐えたうえでクラス特性による大ダメージを返すという戦法がとりやすいほか、単純に避雷針として活用するのもあり。 他のバフと組み合わせると魔法耐性100超えも可能であるが、実際には100%軽減とはいかず最低保証の10%ダメージは受けてしまうので無敵にはなれない。 覚醒スキル『アヌビスの守護』は防御力5倍。 魔法耐性は強化されなくなるため対物理特化となる。 役割が明確に異なるため使い方を考えて選ぶことになる。 第二覚醒はリヴェンジェンス。鉄壁が切れるまでは粘って死ぬのが彼の役割なので、やや相性は悪いか。 ちびドロシー プラチナ ダークエルフのロアナ 最初に実装されたアベンジャー。イベント「妖精郷の危機」の報酬ユニット。 覚醒アビリティが有用であるため長らく復刻が待望され続けていたが、結局イベントが復刻されたのは実装の2年後で、入手できない期間はかなり長かった。 全体的に防御・回復に長けており、引き換えとして攻撃面はゴールドの2人よりも劣る。 スキルは『回復III』。自身のHPを最大で60%回復する。 高い回復量で自己回復できるため場持ちは良く、ダメージを受けること前提のクラスとしては悪くないが、回復する=攻撃力が落ちるということなので注意が必要。 覚醒スキルは『ダークエルフの劇薬』『ダークエルフの秘薬』の2つで、使用するたびに切り替わる。 劇薬は使用時に現在HPが半減し、秘薬は全回復する。 劇薬でクラス特性により攻撃力を上げ、危なくなったら秘薬で回復という運用になる。 こちらも使いどころに合わせた計画が必要になるためよく見極めていきたい。 覚醒アビリティは『状態異常無効』。自身への毒と麻痺を無効化する。 アベンジャーに覚醒が実装された当時でもこのアビリティは希少で、麻痺持ちのボス敵に対してロアナを持っているといないとでは難易度に大きな差が出ていた。 第二覚醒はリヴェンジェンス。前線で劇薬を飲んでわざと死にに行くドMスタイルがさらに強化された。 魔界闘士リスティス 2015年11月に実装されたアベンジャー。 強さを求めて一時期魔物側に与していたことがあり、魔物の力を得ている人間。 魔獣の頭部をそのまま刀身にしたような禍々しい生きた魔剣を武器としている。 スキルは『食い千切り』。スキル使用時に現在HPが半減し、遠距離攻撃を行う。 覚醒スキル『大暴食』になると効果時間が短くなる代わりに3体同時攻撃になる。 敵を一方的に攻撃できるため低HP状態の維持が容易で、クラス特性と噛み合っているため扱いやすい。 当初はHP半減効果が無く、むしろHPをどうやって減らすのかが問題であったが、上方修正により現在の形になり解決している。 回復せずに複数回使用することでさらにHPを下げていけることも忘れないでおきたい。 アビリティは『魔界適応』。魔界のフィールド効果によるステータス低下を受けない。 覚醒アビリティ『魔界闘士』はそれに加えて最大HPが上がる。 耐久力がかなり上がるためスキル抜きでの殴り合いにも適正がある。 第二覚醒はリヴェンジェンス。あえて敵進路上で単騎で待ち受け、攻撃のちに死んで損害を残す戦法が複数使えるようになった。 黒渦角のナキア 2018年7月に久々に召喚に実装されたアベンジャー。 魔界出身のデーモンであり、デーモン属性を持っている。 魔界から追放されたところを人間の老夫婦に拾われるが、 魔物の襲撃によって村が滅ぼされ以後人間の味方をするようになった。 その王道の復讐系ヒーロー然とした出自から「ナキアマン」のあだ名を持つ。 スキルは『災いの刃』。スキル発動時に自身の現在HPを半減させる。さらに攻撃後の待ち時間を短縮し、スキル中に一度だけHP0になったとき死亡せず全回復する。 クラス特性も併せて火力を大きく引き上げることができる。 覚醒スキルは『常闇の宴』。自身とデーモン属性の味方の攻撃力上昇+攻撃引き付け+物理攻撃90%回避。 こちらは直接攻撃力を上げるため、さらなる大ダメージに期待できる。 引き付けと回避により他ユニットを守りつつ生存性を高めることができ、運悪く死亡しても自爆により撤退&ダメージになるため相性は悪くない。 アビリティは『魔界適応』でリスティスと同じ。 覚醒アビリティ『ダークリーパー』はさらに編成に入れるとデーモン属性の味方ユニットの攻防+5%。 味方デーモンには大悪魔召喚士ラピスや魔神などの強いキャラが揃っており、覚醒スキルも併せてデーモンバフとして運用するのも有用だろう。 第二覚醒はヴェンデッタ。アベンジャー特性を生かすなら通常スキル、デーモンバフを生かすならデーモン随一のHPの高さが役に立つだろう。 蒼紅の復讐者レティシア 地方領主の娘だったが魔物によって故郷が壊滅状態となり、流浪の傭兵として魔物と戦ってきた女性。 魔王討伐後、旧魔王軍の作った開拓村に傭兵として雇われていた。 その性能は言ってしまえば「ソードマスターっぽいアベンジャー」。 スキルがどちらも単発の遠距離攻撃であり、「HPが減る瞬間を狙ってスキルを撃つ」ことが重要になる。 アクションゲームのように狙いすましたスキル発動が必要なテクニカルなユニット。 特にアベンジャー特性や特効で固定バフを増幅できるため料理人とはあらゆる面で相性が良い。 難点はタイミングの難しさと、ソードマスターではないのでスキル再使用短縮がついていないことか。 通常スキル「破虫の斬撃」は攻撃力2倍で3体に遠距離攻撃。対象がインセクト属性の場合攻撃力さらに2倍。 特効とアベンジャー特性の二重がけが可能は唯一のスキルであり、 インセクトが相手なら攻撃力を最大8~10倍に跳ね上げられる。 (他に二重がけができるのはカオスナイトのコーネリアがいるが近接単体攻撃のみ) 覚醒スキル「報復者の領域」はインセクト特効を失うが攻撃力2.5倍となり射程も伸び、同時攻撃数も6体と倍増する。 相手がインセクト以外ならこちらが安定だろう。 アビリティは出撃メンバーにいるだけで、アベンジャー、ソードマスター、ランスマスター系クラスの攻撃力が7%上昇する「妖瞳の導き」。 お前やっぱりソードマスターじゃねえか!というツッコミが入りそうなアビリティ。 第二覚醒はヴェンデッタ。すべてが噛み合っているため相性は随一。 蒼紅の女教師レティシア ブラック 降魔の復讐者ノワール 2018年10月のイベント「降魔の復讐者」でついに実装されたブラックアベンジャー。 デーモンに憑かれており、周囲に甚大な被害を及ぼすため、そのデーモンを制御するための封印晶を求め独りで旅をしていた。 王子軍の魔術師たちを中心とした尽力により無事制御に成功し、その恩義から王子軍に入ることとなる。 アビリティは『魔界適応』でリスティスと同じ。 覚醒アビリティ『報讐の亡霊』は、さらにスキル中に死亡すると30秒後に再出撃できる。 スキルは『孤高の刃』。攻防上昇+回復対象にならない。 アベンジャー運用時の問題の一つである「回復役の近くに置きづらい」を解決しやすくなる。 逆に言えば回復したくてもできないわけだが、それで困る場面は他のユニットに任せよう。 攻防の上昇量も大きく、これにより自爆時のダメージも増加するため、覚醒アビリティと併せて「スキル中に自爆」という運用が有効となる。 覚醒スキルは『闇の斬影』。使用時現在HP70%減少+遠距離攻撃化+回復対象にならない。 こちらは低HPを安定して維持しつつ遠距離から攻撃という運用になる。 プラチナのリスティスなど類似のライバルも何人かいるため、それらとの違いや手持ちのユニットを見てどちらを選ぶか決めるといいだろう。 第二覚醒は闇の斬影で攻めるなら火力の上がるヴェンデッタ、 孤高の刃での単騎自爆を狙うなら範囲が広がるリヴェンジェンスが有効か。 リヴェンジェンスは再出撃が被り自爆範囲増加しか恩恵がないこと、 ヴェンデッタはHPが高すぎて死にきれない場面が増えるのが難点。 サファイア 狂獣ウリデム コミック版2巻の付録として2017年3月実装。 同作中にも登場する、魔神の眷属として魔界で暮らす獣人。魔神ルルの姉貴分。 後述のスキルの関係か1編成に1人までしか入れられない。 スキルは『黒き魔獣の復讐』。スキル中はHPが0にならない。 短時間とはいえほとんどの敵をブロックし続けられるうえ、HP1を容易に維持できるためクラス特性の恩恵を大きく受けることができる。 スキル終了後に死亡する危険性があるが、こちらもクラス特性により相殺できる。 同様の不死スキル持ちにはカルマやアナトリアがおり、それらはブラックでスキル使用まで1秒かつレアリティ相応の実力を持つため単純に比べると分が悪いが、両者はイベント報酬のため入手が時期依存であり、その点ではウリデムの方が優れている。 覚醒スキルは『魔獣旋撃』。ブロック数0になり周囲の敵を同時攻撃。 便利ではあるが完全に特性が変わるため、どちらを選ぶかは要検討となる。 覚醒アビリティは『魔獣化』。魔界適応+魔法耐性+10の効果。 第二覚醒はヴェンデッタ。不死化の最大火力を生かせるため相性はバッチリ。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 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登録日:2019/08/10 Sat 23 25 45 更新日:2023/06/25 Sun 11 16 53NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス エンチャンター エンチャント クラス グランドエンチャンター ゴーレムマスター ハイエンチャンター 付与 千年戦争アイギス 職業 魔術師 DMMのブラウザゲーム千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 エンチャンター→(第一覚醒)ハイエンチャンター→(第二覚醒)ゴーレムマスターorグランドエンチャンター クラスの特徴 2015年9月に実装されたクラス。遠距離ユニットで、魔法攻撃をする。 ファンタジー作品でたびたび登場する、物質に魔法の力を付与することを専門とする魔術師。 「付与魔術師」という呼称もあり、こちらは各ユニットの肩書きに用いられている。 武器への付与のほか、鉱物等へ付与してゴーレムを使役することを得意とする。 システム的には「炎の魔法を付与」「氷の魔法を付与」といった差異は無く、全員単に「魔法を付与」で統一されている。 クラス特性として明記はされていないが、スキルが「射程内の味方の攻撃に防御力無視を付与」であるのが共通する特徴。 防御力無視とは魔法のことであるため、味方を魔法攻撃化することにほぼ等しい。 魔法は物理の上位の概念というわけではなくそれぞれ参照する耐性や計算式が異なるだけであるため、相手を見ず闇雲に魔法化していいものではなく、魔法耐性の高い敵にはむしろダメージが下がることもある。 エンチャンターの枠を他の攻撃役やバフ役に差し替えた方がダメージが伸びる場合もありうるうえ、元から防御力を無視する魔法攻撃や貫通攻撃に対しては効果が無い。 そのためかなりテクニカルなスキルであると言える。 クラス特性の一つは「スキル発動時にゴーレム系の敵を停止」。 対ゴーレム専用でかなりピンポイントだが、停止時間は長めで必要な場面では助けになる。 複数のエンチャンターでスキルリレーして延々と止め続けるという荒業も可能ではある。 もう一つのクラス特性は「スキル中に全味方の魔法ダメージ増加」。初期で1.1倍、覚醒後は1.2倍。 いまいち活躍の機会が少なかったエンチャンターのテコ入れとして2019年3月に追加された特性で、魔法ユニットと相性がいいほか、自身のスキルで物理ユニットも魔法化できるためコンボ的な運用も可能。 またバフとしては同種の効果が(今のところは)少なく競合しづらいため無駄になりにくい点もうれしい。 明確に魔法と指定されており、貫通ダメージには適用されないことに注意。 覚醒するとさらに「ガーディアンゴーレムトークンを使役」が追加される。 ストックは1体のみでコストも35もかかるが、敵からの攻撃をたまに無効化し、Lv1でもHP4000、攻撃力1800、防御力1000、魔法耐性20という超ステータスである。 ただゴーレムらしく攻撃は遅いので、3ブロックの高耐久という点の方が大きいか。 もちろん主人となるエンチャンターで魔法攻撃化してみるのも面白い。 第二覚醒はゴーレムマスターとグランドエンチャンター。 前者は防御力を中心に伸び、射程微増、魔法ダメージ増加特性が1.25倍に強化される。 またゴーレムから攻撃無効化が消える代わりに、非ブロック時に遠距離範囲攻撃(ロケットパンチ)をするようになる。 後者は攻撃力を中心に伸び、射程増、射程内同時3体攻撃。 大まかに言ってそれぞれゴーレム強化中心と本人強化中心という方向性になっている。 ユニット一覧 シルバー 帝国付与魔術師ヒース 2016年12月に実装された帝国所属かつ男性のエンチャンター。 ごく普通の帝国軍所属研究者で、マッドでも悪辣でもない、堅苦しくはあるが穏当な人。 ただ、帝国との軍事演習によく参加し、彼によって帝国の黒弓ゴブリンなどの魔物が魔法攻撃化して登場してくる(そして王子軍が壊滅する)ので、そういう意味で王子たちから恐れられ恨まれていたりもする。 スキルは『マジックウェポン』。射程内を魔法攻撃化し、自身は攻撃しなくなる。 エンチャンターの基本と言っていい効果。回転があまり良くはないので使いどころは見極めていきたい。 Lv55追加アビリティ『出撃コスト減少』を得るとコストが-2され、かなり出しやすくなる。 レアリティの都合で覚醒できない、つまりゴーレムトークン使役が無い点には注意。 ゴールド 付与魔術師リルケ 2016年2月に実装された2人目のエンチャンター。 ゴーレム使役に重点が置かれている。 スキルは『マジックウェポン』。射程内を魔法攻撃化し、自身は攻撃しなくなる。 ヒースと同じスキルで、レアリティの関係で初回使用までの時間が短い。 覚醒スキル『スペアゴーレム』になると回転が悪化するが、使用時にトークン所持数+1。 回転悪化とはいえ効果時間も少し増えるので悪いことばかりではない。 ゴーレムトークンは同時配置上限数が1なので所持数が増えても並べることはできないが、使い捨て感覚で使う際に後続がいるのはありがたい。 覚醒アビリティは『スクランブルゴーレム』。配置中、ゴーレムトークンのコスト-5。 元のコストが大きいので-5も劇的というわけではないが、覚醒スキルにより複数回配置する機会もあるため噛み合っている。 第二覚醒はもちろんゴーレムマスター。 このレアリティで使役できるトークンとしては破格の性能であるため、ゴールド以下限定ステージのためにも是非とも育てておきたい。 ちびアンリ プラチナ 付与魔術師エルシャ 最初に実装されたエンチャンター。 魔法都市でゴーレムの守人をしていたが、都市が魔物に襲われ敗走することとなった。 ベース召喚SPの画面で中央に描かれていた時期もあるので、持っていなくともその姿を目にした人は多いはず。 簡単に引き当てられるとは言っていない。 最初だけあってベーシックな性能で、スキル活用に重点を置いている。 スキルは『マジックウェポン』。射程内を魔法攻撃化し、自身は攻撃しなくなる。 ヒース、リルケと同じで、プラチナなので初回使用までの時間がさらに短い。 覚醒スキル『マジックエンチャント』になると射程上昇が付き、攻撃しない効果が消える。 待ち時間が少し増えるだけで性能はかなり向上するためスキル覚醒推奨。 覚醒アビリティは『付与範囲拡大』。射程が増える代わりに攻撃速度やや低下。 より広い範囲を魔法攻撃化できるのは強みとなる。 第二覚醒はゴーレムマスター。 付与魔術師メレディス イベント「付与魔術師と妖魔の女王」の報酬。 魔法都市在住の研究者でありゴブリンが攻めてきたため逃げ出してきたのだが、残してきた資料からゴブリンが付与魔術の知識を得ることを危険視し、王子たちに助けを求める。 そして付与魔術の触媒となる魔導書の奪還に成功し、最悪の事態は避けられた。 ちなみにその魔導書は彼女の直筆で、字が汚かったためゴブリンクイーンも読解に時間を要していた。 その際にゴブリンから「ジガキタナイ」と言われたことから、一部の王子から「ジガキタナイさん」などの愛称で呼ばれている。 スキルは『エクスエンチャント』。射程内を魔法攻撃化。 マジックウェポンより効果時間が長めで自身の攻撃停止も無いが、初回使用・再使用までの時間が2倍近くになっており、より使いどころを選ぶようになっている。 よほどの長丁場でない限り、複数回使うことは考えない方がいいかもしれない。 覚醒スキル『ハイエンチャント』になるとさらに自身の攻撃力が上がる。 待ち時間はさらに悪化するが、数秒程度で元の長さから見れば誤差レベル。 使うのならばスキル覚醒してしまっていいだろう。 覚醒アビリティは『ゴーレムキラー』。ゴーレム系に対して攻撃力上昇。 元々自身の攻撃性能がそこまで高くないクラスなので小型ゴーレムの殲滅に役立つ程度だろうか。 第二覚醒はグランドエンチャンター。 付与魔術師ハーニィ 砂漠の国から来たプラチナエンチャンター。 ハーニィ先生を自称し、王子は彼女の生徒第一号となる。 スキル「スピードエンチャント」は名前の通り範囲内の近接型ユニットの攻撃間隔を縮める(*1)。 また魔法攻撃化しないというエンチャンターとしては非常に珍しいスキル。物理攻撃を50%の確率で回避する効果も付与する。 注意点すべきは、「グラディエーターのクラス特性」や「時の調停者トワのスキル(*2)」のような同種の効果が発動している場合は効果が弱い方が優先されるということ。 攻撃後の待ち時間が長いユニットほど効果があるため、ガーディアンゴーレムトークンを加速させてもいいだろう。 覚醒スキル「アサルとアサルトエンチャント」は段階スキルで、範囲内の味方の攻撃を魔法化させつつ敵全体の魔法耐性を減少させる。 ……だけではなく。 二段階目で自身が二連射、最終段階となる三段階目では自身が三連射攻撃を行うようになる。 まさかのアタッカー型スキルであり、第二覚醒後なら覚醒スキル中は「敵三体に三連射」となり単体DPSはエンチャンターの中でトップを誇る。 覚醒アビリティは「ディスペルゴーレム」。編成するだけでゴーレムの魔法耐性を-30する。 ゴーレムは意外と魔法耐性も高い難敵であるため嬉しい効果。 また、一定確率で攻撃後に待ち時間なしで次の攻撃を行う効果も併せ持つ。 覚醒スキルと相まって非常に攻撃的。 第二覚醒はグランドエンチャンター。アタッカー型のハーニィには合っている。 ブラック 付与魔術師アンリ 2017年12月に実装された。ロリ体系のボクっ子でドジっ子。 祖父は高名な付与魔術師であり、アンリは彼から知識と才能、そして意志を持つかのような魔導書を受け継いでいる。 ブラックだけあってエンチャンターとしては万能型。 実装当初はお世辞にも強いとは言えずむしろ使いづらい部類であったため低評価が続いていたものの、度重なるクラスと個人の上方修正により強化されていき、魔法ダメージ増加特性の追加と第二覚醒の実装を機に一気に上位の評価を得るようになった。 スキルは『フルエンチャント』。永続で射程内を魔法攻撃化するが、射程がやや下がりHPが徐々に減る。 永続のためクラス特性のスキル中魔法ダメージ増加と非常に相性が良い。 射程が減り魔法攻撃化を活かすのが少々難しいので、単なるダメージバフとして後方で魔法攻撃化の部分を無視して使うという手もある。 ちなみにこのスキル、スキルレベルを上げても再使用までの時間しか変化しない。 永続スキル故に再使用することになる機会はまず無く、覚醒スキルを考えないのならばスキルレベルを上げる必要性が薄いのも良い点である。 覚醒スキルは『オーバーエンチャント』。攻撃力と射程を上げ、射程内を魔法攻撃化。 永続は消えるが、効果時間も待ち時間も同クラスと比較して非常に優秀でほとんど困らない。 通常スキルと比べて射程が段違いとなるため、より広範囲に付与が可能となり、HPが減っていくデメリットも消えているため回復に気を遣う必要性も減る。 こちらもこちらで魅力的なので、余裕があればスキル覚醒して選べるようにしておくといいだろう。 アビリティは『プロトゴーレム』。性能が劣るガーディアンゴーレムを使役。 これにより覚醒せずともゴーレムを使役でき、戦力を確保できる。 覚醒アビリティは『ゴーレムブースト』。トークン所持数+3、配置中ゴーレムトークンの防御力2倍。 クラス特性で通常のゴーレムを使役するようになるため効果が別物になっている。 ゴーレムをより固くでき、壁役としての仕事を強化できる。 第二覚醒はブラックなので選択式。万能型なのでどちらの分岐でも特徴は延ばせる。 ゴーレムマスターは強力なゴーレムが印象的だが、魔法ダメージ1.25倍も大きい。 通常スキルによる永続ダメージバフ役としての運用と相性が良い。 グランドエンチャンターは射程と攻撃性能の大きな強化で自身も戦力として数えられるのが強み。 こちらは攻撃力と射程が強化される覚醒スキルとの相性が特に良い。 頭脳派の体育祭アンリ 2020年の学園イベントは体育祭。というわけで体操服にブルマなアンリである。 なおA版ではブルマが大きくなっており露出が減っているが、よりリアルだという意見も……。 スキル「応援の付与魔法」は範囲内の味方の攻撃を魔法化させるという基本効果に加え、敵全体の魔法耐性を半減させることができる。 そのため魔法耐性が高い敵が混ざっているような場面でも扱いやすい。 覚醒スキル「頭脳派の秘策」は自動発動スキルで、発動すると自身の攻撃力を1.5倍、更に同時攻撃数+2という強化スキル。 一度発動すると通常スキルに戻るため、純粋なエンチャンターと言うよりもアタッカーを兼ねた性能となる。 覚醒前からアビリティ「射程アップI」を持ち、射程が+15されている。 覚醒すると「付与範囲展開」となり+15から+20に強化、更にスキル中は射程1.3倍となり312まで伸びる。 第二覚醒は選択制だが、覚醒スキルによる準アタッカー性能を鑑みてグランドエンチャンターが人気。 射程が伸びる他、覚醒スキル発動後は常時同時攻撃数5という対雑魚性能が魅力。 攻撃間隔は長いのであまりタフな相手は倒し切れないが、軽めのコストである程度のラッシュをさばくことができ、そもそも本業はエンチャンターである。 壁となる近接ユニットを魔法攻撃化させ、更に火力支援を行うという仕事ができる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 天使や侍とかに比べても間違いなく上級者向け。初心者なら素直にプリンセスなりウィッチなり使っていたほうがいい -- 名無しさん (2019-08-12 09 40 01) ゴーレムを使いこなせると楽しくなりそうなんだが、覚醒必須だし。まあ確かに初心者向けじゃないわなあ。スキルなんかは完全に魔法攻撃が過大評価されてた頃の名残だし -- 名無しさん (2019-08-13 11 20 57) 確かに、データ2で早々にアンリが手に入ったので使ってみたけど、使いづらかったな。十分育った今では主力級だけど。 -- 名無しさん (2019-08-13 19 27 02) 名前 コメント
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登録日:2019/04/04 (木) 21 32 28 更新日:2020/07/07 Tue 22 39 59 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 千年戦争アイギス 大総力戦ミッションとは、ブラウザゲーム千年戦争アイギスにおける期間限定イベントの一つである。 概要 アイギスの世界で、神々は人間(亜人種等も含む)の殲滅を目論んでいる。 千年前に起きた人間と魔族との戦いは、神々が裏で糸を引いていたのである。 その際に、魔族とは別に神々側の戦力として用いられた(もしくは用いようとした)存在が 神獣 である。 現代になって女神ケラウノスやその配下の天使たちなどにより千年前の神獣が復活させられており、それらに王子軍が総力を持って対抗するコンテンツが 大総力戦 となる。 魔神降臨ミッション(魔神級)と同様の高難度ミッションでエンドコンテンツの一つであるが、内容は大きく異なる。 難易度が中級・上級・極級・神級の4段階。 下位の難易度を☆1評価でもよいのでクリアするごとに次の難易度に挑むことができる。 開催時期や手持ちで変動するが、おおむね大総力戦神級と魔神級Lv10が同程度の難易度。 極級を☆1評価でも良いのでクリアすると報酬として新たな王子の称号が与えられ、これをセットすることで王子の性能が変化する。これが大総力戦の第1の目標となる。 報酬の具体的な性能は王子(千年戦争アイギス)を参照。 難易度問わず3wave制。 事前に3部隊(1部隊最大15人)を編成しておき、各ユニットは該当するwaveにしか出撃できない。 王子のみ例外で、無条件で全waveに編成されている扱いになり毎回出撃できる。 wave1とwave2は時間経過で終了し、その時点で出撃している全ユニットが強制撤退となって残っている敵はそのまま次のwaveに持ち越される。wave3に時間制限は無い。 設定的には「神の威光」という力で定期的に遠方に転移させられるため、3部隊で波状攻撃している状況。 王子のみ女神の強い加護により転移を免れている。 コストが自然増加しない。 コストを増加させるクラスはほぼ必須となる。 貯めたコストは次のwaveに引き継がれるので、敵の質が低めのwave1で十分なコストを稼ぐことが定石である。 逆に言えばコスト稼ぎできる時間に制限が付くことになるため、コストの消費が特に激しい重量級ユニットやトークン使役ユニットの運用には注意が必要。 wave切り替わり時の強制撤退で通常通りコスト還元が受けられるので、還元する割合が大きい騎兵系ユニットはその点で有利となる。 ボスは神獣 ボスがどんな相手であれ神獣属性を含んでおり、特攻を持つユニットが(該当者は少ないが)活躍できる。 また取り巻きは天使であることが多いが、そうではない場合も多々ある。 ちなみに編成バフ・デバフはそのユニットが編成されているwaveでしか効果が無いので注意。 神獣一覧 神獣スフィンクス 初めて開催された大総力戦。 砂漠の国を舞台にしてスフィンクスたちと天使のほか、サソリやミイラなどを相手にする。 スフィンクスとサソリは防御力が高いので魔法で攻めるのが効果的。 スフィンクスは大型と小型がいる。 多数出てくる小型は石の状態で登場し、HP(かなり低い)を0にするか時間経過で活動を始める。 活動状態になったスフィンクスは全画面に対して一定間隔で麻痺を付与してくる。 細かく言うと、各ユニットの麻痺の蓄積値(隠しステ)を増加させ、それが一定値を超えたユニットが麻痺するので、画面内に活動中のスフィンクスが増えると周期が早まる。 よって麻痺対策は必須と言っていいレベル。それを3部隊分用意するとなるとハードルが高いので、石のまま次のwaveまで放置したり逆に瞬殺したりといった対策も併用したい。 大型スフィンクスは上級以上で登場する。 上級では小型のステータスが上がった程度だが、極級以上では石の状態を経由せず覚醒状態で登場し、1回倒しても第2形態で復活する。 第2形態は周囲同時魔法攻撃になりこちらの負荷が跳ね上がるので、ユニットの配置場所には注意しておきたい。 もちろん引き続き全画面麻痺への対策も必要。 神獣ベヒモス ベヒモスと天使系の敵のみだが、そのベヒモスがわらわらと湧いてくる。 ベヒモスには小型と大型がいるが、違いはステータスくらいで大型でも特殊な特性は持たない。 いずれも特に攻撃力が高く、小型でも中級で1800、神級で4500。大型は7000にもなる。 さらにステータスを上げるラッパ天使も登場するため、基本的にブロックせず遠距離攻撃で倒すことになる。 HPもかなり高く倒しきるのに時間がかかる。敵の移動を遅らせるクロノウィッチなども併用すると効果的。 合わせて登場する天使たちももちろん対処しなければならない。 いずれも無視できない相手ばかりで、ベヒモスを相手しつつ多数の敵への殲滅力が求められる。 神獣ヘカトンケイル かつて神獣の力を与えられながらも神に反抗した巨人三兄弟ヘカトンケイルを相手とする。 このため天使は登場せず、雑魚敵は巨人系とゴブリン系となっている。 ヘカトンケイルは低難易度では1体や2体しか登場しないが、神級では3体とも登場し、しかも極級以上ではそれぞれ第二形態が存在する。 いずれも第一形態では岩を投げて強烈な物理遠距離攻撃をしてくる。 青い三男は中級から登場。射程が長く、第二形態になると範囲内同時攻撃になる。 ブロック中にも周囲の遠距離に攻撃が飛んでくる難敵で、長射程回復・隠密回復・攻撃引きつけなど専用の対策を準備しておきたい。 赤い次男は上級から登場。第二形態になると遠距離攻撃しなくなり攻撃力が跳ね上がる。 遠距離の火力があればそう難しい相手ではないが、第1形態時は注意。 黒い長男は神級のみ登場。第二形態では他2人を足した感じで、 非ブロック時に範囲内同時攻撃、ブロック時は近接攻撃のみで攻撃力が跳ね上がる。 攻撃を耐えられるブロッカーがいればそれを差し込み、遠距離で攻撃や補助するのがよい。 wave1の最初に登場するので速攻で倒せるとあとが楽になる。 他にも範囲内同時魔法攻撃の氷巨人や周囲DoT攻撃の炎巨人など厄介な敵は多い。 全体的に高攻撃低防御なので強力な物理遠距離ユニットを揃えていきたい。 神獣ガルダ 災厄が迫っていると予言されている世界樹を舞台に神鳥ガルダと戦う。 ガルダ自体が災厄というわけではなく、むしろ災厄の影響でガルダが凶悪化していたようだ。 同じく災厄で狂暴化した獣たちが取り巻きとして登場する。 ガルダには鳥形態と鳥人形態があり、鳥人形態は極級以上で登場する。 鳥形態は飛行しており、出現中は悪天候「強風」状態にする。 強風は味方のみ射程40%減かつ敵の移動速度2倍なのでできるだけ早く倒して解除したいが、射程減少もあって遠距離攻撃が届きづらい位置にいるので難しい。 悪天候無効や近接遠距離のユニットを活用していくと効果的。 鳥人形態は天候変化能力を持っていないが、攻撃力が高く2連攻撃なので防御力が求められる。 雑魚敵で厄介なのはグリフィン。空を飛んできて物理攻撃を確率で回避する。 対空をアーチャーなどの物理に任せていると取りこぼす可能性があるため、魔法や貫通も用意しておきたい。 また地上に降りたノーブルグリフォンの攻撃力の高さも甘く見ると危険。 神獣エインヘリヤル これまで何度かイベントの舞台となった英霊が眠る聖なる森に、その英霊の魂を取り込むため巨大な門の姿をした神獣エインヘリヤルが天使たちと共に来襲する。 エインヘリヤルは取り込んだ英雄の力を模した多数の分身体を引き連れているほか、英霊の魂を直接亡霊という形で使役している。 森にある英霊の碑の力により、碑が光っている間は対応するクラスの味方が攻防2倍となる。 ソルジャー、ヘビーアーマー、ワルキューレ、アーチャー、ヒーラーという、初期から王子配下にいたいわゆる基本クラスに対応した碑があり、上手く活用できると楽になる。 分身体はバランスの双剣、長射程の弓、貫通の槍、パワーの斧、回復の杖がいる。 弓に対しては避雷針を立て、いずれも遠距離魔法で処理するのがセオリー。 エインヘリヤル本体は高威力の周囲同時魔法攻撃をしてくる。 動き出す前に遠距離攻撃や少数精鋭で瞬殺、一人がブロックして隔離、引き付け系や無効化系のスキルで耐えている間に総攻撃、といった対処法がある。 ちなみに、Wave3に登場する敵の数はライフの値よりも少なく設定されている。 そのため称号のためにとにかくクリアだけでもしたいという場合、Wave1とWave2に全戦力を割り振って敵の大半を倒しWave3はスルーという戦法も有効となっている。 神獣四神 華の国を守護してきた4体の守り神、四神が世界の危機に呼応して目覚めた。 彼らの試練を超えることで加護を得られるのだが、そこを邪仙が狙ってくる。 屍解仙率いる中華風軍団を排除しつつ、四神と直接戦い試練を超えることが目的となる。 見ての通り神界は直接絡まないのだが、このイベント開催時点で魔王は既に討たれており、「世界の危機」は神界によるものではないかと作中で推測されている。 四神は、中級では玄武のみが登場し、上級からは白虎、極級からは青龍が追加。 神級では朱雀も登場して全員が揃うようになる。 「玄武」はwave1の最初に登場。HPと防御力は非常に高いが魔法耐性は低め。攻撃力も高いが射程が短めなのは幸い。 「白虎」はwave1の途中で登場。攻撃が早いうえ動き回って遠距離ユニットにも攻撃してくる。 「青龍」はwave2の最初に登場。射程長めの遠距離単体攻撃で、貫通なのでかなり痛い。 「朱雀」はwave3の最初に登場。空を飛び回って範囲魔法攻撃を行うほか、1回倒すと復活し、攻撃力が上がるとともに全体に継続ダメージを与える悪天候「熱波」を発生させる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ところでそもそもエインヘリヤルは神獣なんかじゃなくてオーディンに仕える死者の兵士たちの総称、つまり英霊達そのもののはずなんだが…‥。普通にオーディンではだめだったのか? -- 名無しさん (2019-04-06 01 07 00) 名前 コメント
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登録日:2018/02/24 Sat 02 10 05 更新日:2023/06/22 Thu 21 21 41NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 くぐつ使い アイギス エンジニア クラス ドールマスター マシン ライドマスター ロボ ロマン 傀儡 千年戦争アイギス 機甲士 超電機甲士 くぐつ使いとは千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 くぐつ使い→機甲士(CC)→超電機甲士(第一覚醒)→ドールマスターorライドマスター(第二覚醒) 概要 「くぐつ(傀儡)」という名前のイメージからすると、まるで魔法でマリオネットを操って戦うような印象だが、クラスチェンジ後のクラス名からもわかるように、その性質は完全なエンジニア。(といっても大半のキャラは傀儡の操作には鋼糸を使っているが。) 自身は戦闘に参加せず、自作のマシンを操って戦う近接ユニットである。 クラスとしての特徴は、まず戦闘を行うのが非生物のマシンであるため、いずれも 味方ユニットの回復効果を受けられない こと。 その代わり、敵に攻撃していない間はくぐつ使いがマシンの修理を行ってHPを回復させられる。 回復量はクラスチェンジ及び覚醒で成長する。 そして通常時は1ブロの近接ユニットだが、スキル発動時は0ブロックになって鈍足効果付きの遠距離攻撃を行うユニットが多いのも特徴的。 なお、スキル発動時はほぼ確実に敵を攻撃してしまうため、ブロック数は0になっても回復はできないことが多いことに注意。 「HP回復を受けられない」という小さくないペナルティを課せられている分、ステータスそのものは優秀。 純粋な耐久力はなんと ヘビーアーマー並 。それでいながら攻撃力も高く、殲滅力・耐久力共に平均以上。 だが、回復できないため敵のラッシュに巻き込まれるとあっという間に溶けてしまう。 基本的には、ヒーラーを置きにくく散発的に敵が現れる場所に置いておく運用になるだろうか。 第二覚醒はドールマスターとライドマスターの二系統に分岐。 ドールマスターは非戦闘時のHP回復速度が大幅に上昇し、さらにスキル時間が延長、主に防御系のステータスが良く伸びる。 ライドマスターはスキルを発動した瞬間に自HPを大幅に回復できるようになり、全てのステータスがバランスよく大幅に成長する。 ドールマスターは持久戦に強く、ライドマスターは敵の波が途切れないシチュエーションに強い。 なお、クラス特性そのものは全てのくぐつ使いで共通だが、いずれのくぐつ使いも使用するマシンが非常に個性的なので、各々の見た目はまるで異なり統一性は全くない。 一部のマシンには元ネタがありそうなものも…? ちなみにほとんどのユニットがイベントや交換所での入手という特徴がある。 ユニット一覧 機甲技師ボリス 唯一のゴールドくぐつ使いで、唯一の男くぐつ使い。 貴重な眼鏡親父。いかにも「エンジニア」という見た目。覚醒後の顔グラが微妙に小太りに見える。 「白の帝国」関連のストーリーには飛空船の技師として頻繁に登場するが、彼自身は白の帝国所属ではないフリーの機甲士である模様。 基本的には交換所で入手可能なので、くぐつ使いとしてはリッカと並んで入手しやすいユニット。 使用するマシンは……なんだろうね、コレ。妙にレトロで可愛らしいデザインである。 攻撃モーションに萌える人多数。 というか、このサイズでヘビーアーマー並にタフなのは絶対何か間違っている スキルは「ヘッドバレル」。マシンの頭部からキャノンが出現し、攻撃力を上げながら遠距離の敵を攻撃する。 覚醒アビリティは「戦う機甲技師」。編成にいるだけで全てのくぐつ使いの攻撃力を5%上げる。 自身にも有効だが、くぐつ使いはあまり数を入れるユニットではないのでバフとしては微妙かも…。 第二覚醒はドールマスター。 スキル覚醒は「ヘッドバレル・ダブル」。二連砲になって二回連続攻撃。 攻撃力アップがなくなるが、よほど硬い相手でなければ火力は上がるので、基本的には覚醒させて構わないだろう。 ちびウェンディ 機甲士リッカ 最初に実装されたくぐつ使い。イベント「古代の機甲兵」の報酬。レアリティはプラチナ。 ドワーフ戦士グスタフのせいでエライ目に遭ったロリっ子。 現在はイベントがデイリー復刻されているので、簡単に入手できる。 使用するのは、自身よりも長身でグラマラスな女性型くぐつ。糸を介して指示を出しているので、他のくぐつ使い以上に「くぐつ」という印象が強い。 スキルは「モードチェンジ」。攻撃力は据え置きで高速で遠距離攻撃を開始する。 攻撃モーションが非常に早いので、鈍足効果も他のくぐつ使い以上に強烈に働き、近接ユニットの遠距離攻撃としてはかなり優秀。 ただ、効果時間はやや短め。 覚醒アビリティは「必殺の一撃」。20%とそこそこの確率で1.9倍の攻撃力で攻撃できる。 元々攻撃モーションは早い方なので、試行回数は多くなりやすく発動機会は多い。またスキルとも好相性。 第二覚醒はドールマスター。まぁ女性型の人形相手に「ライドマスター」と言い張られても困るが。 寝室ではライドしちゃっているが スキル覚醒は「ペネトレータモード」。 若干の効果時間短縮と引き換えに、相手の防御力も魔法耐性も無視した貫通遠距離攻撃を行うようになる。 どんなに硬い相手にも高速で貫通攻撃を叩き込める上、スキル中も必殺の一撃が発動することがあるため、非常に強力なスキル覚醒となっている。 なお、彼女を語る上で外せないのは寝室イベント。 数ある寝室の中でも特別マニアックな方向性に走っており、なんと 人形との百合プレイ というなんとももやもやするものになっている。 寝室2以降では人形とリッカの絡み合いに王子が乱入し、さらにカオスなことに…。 戦闘に加えて性行為までできるとかこの人形スペック高すぎじゃないですかねぇ…… 天駆の機甲士ティアル イベント「スカイ・レーサー」の報酬ユニット。レアリティはプラチナ。 ボリスの弟子である機甲士だが、ゴブリンたちに捕まってその技術を無理矢理搾取されていた。 使用するマシンは、カブトムシ型の騎乗式くぐつ。第二覚醒するとクワガタムシ型にパワーアップする。 虫型マシン…ダンバイン? スキルは「フライトモード」。リッカに比べると瞬間火力を犠牲に生存力と射程と回転率に特化したような性能。 他のくぐつ使いよりも射程が少し長く、さらに発動中は飛行することで敵の遠距離攻撃を40%という高確率で回避可能。 有効時間は少し短いが、待機時間も短いので、スキルの回転サイクルが早いのが特徴。 覚醒アビリティは「カスタマイズ【軽量化】」。出撃コストを3引き下げる代償に、防御力が25%も下がってしまう。 積極的にスキルを使用することで生存率は伸ばせる。 第二覚醒はもちろんライドマスター。カスタマイズ【軽量化】のデメリットも打ち消してくれるので、優秀な第二覚醒である。 スキル覚醒は「ガンシップモード」。回避率が10%落ち、有効時間が短くなる代わりに二連撃を行うようになる。 言ってみれば攻撃特化型のスキル。デメリットもあるので、覚醒するかは難しい。 効果が師匠そっくりなのが設定の繋がりを感じられるところ。 帝国機甲士クリスタ 5回目の帝国ガチャにて追加されたプラチナのくぐつ使い。 帝国キャラとしては珍しく皇帝や帝国への忠誠心が低く、愛機への愛情に傾倒している。というか皇帝を目の敵にしている節すらある。 寝室は稀によくある笑えるタイプのソレであり、ネタ方面でもエロ方面でも楽しませてくれる愉快なお姉さん。 愛機は何気に居なかった犬型のくぐつ。亡き愛犬を模して作られており、「家族」と言い切るぐらい大切にしている。 このくぐつに目を付けられて軍属になったとのことだが、本人としては家族を戦争の道具にされるのが不服な模様。 覚醒アビリティは『ウォッチドッグ』 撤退後に再出撃が可能という割と珍しいタイプのアビリティ。再出撃と相性が良いスキル初動短縮のオマケ付きで、再出撃までの時間も短め。 敵の足止めや補助火力が必要な場所でスキルを使い、仕事が終わったら撤退し別の場所に転戦させる戦い方ができる。 通常スキルは『ハウリングモード』 くぐつ使いお馴染みの攻撃強化+0ブロ遠隔化に加え麻痺効果を併せ持つ。 全ユニットでも珍しい遠距離の麻痺攻撃で、触れるのが危険な強敵も比較的安全に麻痺させることができる。 また単純な火力も麻痺込みで見ればクラス内でもなかなか高い部類に入る。 覚醒スキルは『フェンリルモード』 なんと氷属性の魔法で範囲攻撃する。どういう原理なのだと問いたくなるが気にしてはいけない。 攻撃倍率も付いており、範囲攻撃ながらDPSは他同クラスにも引けを取らない。ただしウェンディと違い貫通はないので、魔法耐性が高い敵には効果が薄い点には注意が必要。 鈍足効果も強化されるので敵集団を足止めしつつの削りが可能だが、システム的に鈍足効果の重複に厳しいのがやや難点。 第二覚醒はライドマスター。 覚醒スキルは再動が40秒なので回転率は悪いと言わざるを得ないが、アビリティを活用して撤退込みなら若干短くなる。 また再出撃が実質体力全快なのでスキル使用時の回復と合わせてかなり粘り強くなり、少々被弾する場所に置いても強引にスキルを撃ち逃げすることもできるようにもなる。 ある意味再出撃ありきで設計されているようなキャラでもあるため、是非ともそれを生かした運用をしたい所。手元がだいぶ忙しいことになるのが最大の欠点でもあるが。 双花の結婚式リッカ 満喫海遊びクリスタ 天才機甲士ウェンディ 遂に登場したブラックくぐつ使い。 スチームパンクな恰好をしたエンジニア。基本的に人間を信用しておらず、戦場に立つのもくぐつの有効性を示すため。 ゲームの性質上王子には速攻デレるけど 実は父親が魔物に殺され、母親も心を病んでいるという悲しい過去を持っている。 使用するマシンは、いかにも無骨なスチームパンク全開のゴーレムだが、イラストを見る限りでは操作は糸で行っている様子。 「中に人は入らない」らしい。 初期から「状態異常無効」を持つ。まぁこんな機械バリバリな代物にどうやったら毒とか麻痺とか通るのか謎なので当たり前か。逆に普通に麻痺してしまう他のくぐつが謎すぎる くぐつ使い全般の天敵である毒マップに配置できるのはとても有用。 スキル「ギガブラスターモード」は短時間だけ攻撃力を大幅に引き上げ、さらに貫通遠距離攻撃を行う。 リッカと異なり、スキル覚醒なしでも貫通攻撃なのが非常に優秀。効果時間は短いが、回転率も意外と悪くない。 ただし、他のくぐつ使いのスキルと違いブロック数が0になることがないため、敵を流す用途では使えないので注意。 覚醒アビリティは「スーパーメカニック」。効果は状態異常無効に加え、掟破りの 不死身スキル 。 例えHPがゼロになってもその場に残り続け、高速でHPを自動回復し、全回復すると何度でも復活するというすさまじい効果を持つ。 放置性能が劇的に上昇し、落とされても評価に影響しなくなるので危険なシチュエーションでの強引な運用も可能。また、復活中にスキルの待機時間を消費してくれるため、復活直後に再度スキルを使えるという長所もある。 なお、HP回復量は固定で「全回復すると復活」なので、レベルが上がると復活までの時間が伸びる(微差だが)。復活までにかかる時間はカンストだと20秒前後。 ブラックなので第二覚醒は選択可能。 ドールマスターなら短いスキル時間を延長してくれてスキル効果を生かしやすい。なおスーパーメカニックの復活は非攻撃時のリジェネとは別扱いで、残念ながら復活が早くはならない。 ライドマスターなら耐久力の大幅な強化とスキル時のHP回復により、前線に放り込んで暴れさせる運用がやりやすく、スーパーメカニックを生かしての放置にも向く。 ドールマスターはより人形師然とした服装になりトランクを持つ。イラストからは糸が消えており、傀儡の操作方法も変わったらしい。 ライドマスターの方はツナギ姿で、「中に人は入らない」のでマシン前面に搭乗するような形になる。そして片腕はドリルというロマンの塊。 スキル覚醒は「拡散ギガブラスター」。倍率と効果時間がやや減少し効果時間中は防御力が半減してしまうが、3体まで同時範囲攻撃を行うようになる。 同時範囲攻撃のため敵が纏まっているところに撃ち込めば攻撃範囲が重複し、最大3倍の火力を発揮する対ラッシュの切り札。 大抵の場面で総ダメージ量は覚醒前を上回るのだが、防御力半減をどう捉えるかがポイント。 スーパーメカニックがあるので多少削れてもあまり問題はないのだが、ブロック数が1のままなので状況によっては大ダメージをもらいがち。 機甲騎士フィー ニコニコ生放送の報酬のサファイアくぐつ使い。 ものすごいロリ巨乳。 使用するマシンは、一頭身でマンガチックな目が付いたSDガンダムやリューナイトっぽい印象のくぐつ。 この上に跨って戦う。 スキルは「アサルトモード」。独自性が強く、発動すると攻撃力と防御力を上げながら遠距離攻撃を行うが、ブロック数は減らない。 つまり、殴り合い性能を高めながら遠距離攻撃するというもの。厄介な相手を後方に流す目的では使えないが、タイマン性能は高い。 覚醒アビリティは「防御アップ」。地味ではあるが、スキルの効果と相まって生存率を確実に引き上げてくれる。 第二覚醒はライドマスター。くぐつが白い鎧を装備し、SD騎士ガンダムっぽくなった。 スキル覚醒は「バスターモード」。攻撃力が2倍になり、さらに70%の確率で魔法を無効化できるようになる。しかし、代償として防御アップはなくなった。 魔法無効化はとても希少な効果で、魔法耐性のないくぐつ使いにとって恩恵は大きい。 だが、防御力アップがなくなるため一概にメリットばかりとも言い難い。 なお、サファイアユニット共通の特徴として、対応する聖霊がないのでクラスチェンジの際は聖霊女王が必須。 ハードルが高めなので注意。 ちなみに彼女がニコニコ生放送でお披露目された際、名前を「ファー」と読み間違えられるハプニングが発生した。 視聴していた王子たちも「ファーwww」などとコメントして大盛り上がり。 その場でファーというキャラも実装されることが決定し、その結果作られたのが仙猿ファーだったりする。 追記・修正はくぐつにやらせてください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2018/10/16 Tue 21 27 18 更新日:2023/06/25 Sun 11 31 56NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 アイギス クラス バトルメイジ ヘビーアーマー ミスティックシールド メイジ メイジアーマー 千年戦争アイギス 極魔導鎧帝 職業 超魔導鎧将 騎士 魔法使い 魔法兵 メイジアーマーとは、千年戦争アイギスに登場するクラスの一つ。 メイジアーマー→バトルメイジ(CC)→超魔導鎧将(第一覚醒)→極魔導鎧帝orミスティックシールド(第二覚醒) クラスの特徴 名前の通り、ヘビーアーマーとメイジのニコイチクラス。 重装砲兵に似ている部分もあるが、異なる部分も大きい。 + 以下、旧バージョンの解説。 普段の性能は、ハッキリ言ってヘビーアーマーの劣化版。 一応耐久力自体は近接ユニットの中でも上位レベルではあるものの、当然ながら専門職のヘビーアーマーには見劣りするし、コストも重め。 通常攻撃速度も近接ユニットの中ではかなり遅く、殲滅力が低いのが難点。 通常時は高い魔法耐性ぐらいしか見るべき点はない。 メイジアーマーが本領を発揮するのは、スキル点火時。 スキル中は全てのメイジアーマーが短射程の範囲魔法攻撃を行うようになる。 攻撃速度は確かに遅めだが、それは近接職の中での話。メイジよりも遥かに速く、怒涛の勢いで範囲魔法攻撃をぶち込めるようになる。 射程がかなり短いという難点こそあるが、それでも近接ユニットが使える魔法攻撃としては非常に強力な部類になる。 「アーマーでまとめてメイジで焼く」という基本戦法を一人でまとめてこなせるというのは、見た目以上に強い。 総じて、スキル時の高い火力と通常時の微妙な役立たずさのギャップが大きいクラス。 ユニットの特色として万能そうに見えて攻撃か防御のどちらかに特化しているキャラが多く、壁と火力を全て任せるのは難しいことが多く、ちゃんとバランス調整が図られている。 特に通常時のフォローのための後衛火力は十分に用意したい。 第一覚醒の超魔導鎧将になると、ブロック数が4に増え、より壁としての信頼性が増す。 第二覚醒は極魔導鎧帝とミスティックシールドの二択。 極魔導鎧帝は火力特化型で、攻撃力が大きく伸びスキル中の射程が向上する。 ミスティックシールドは防御特化型で、射程は伸びないがブロック数が5に増え、防御力とHPが大幅アップ、さらに魔法耐性にもボーナスが入り非常に硬くなる。 ここからアップデート後バージョンの解説。 2020年5月21日のアップデートで、 全くの別物と言っていいぐらいの性能強化が行われた 。 最大の違いは、今まではスキル点火時しかできなかった魔法範囲攻撃を、 ブロックしていないなら非スキル時もできるようになった こと。 そのため、旧来よりも火力が劇的に増加し、名実共にヘビーアーマーとメイジのニコイチクラスとなっている。 これに伴い、全メイジアーマーのスキルが調整されており、基本的に「スキル中は火力強化」となっている。 また地味に魔法攻撃の射程と防御力が強化されている。 ただし、ブロック中は物理攻撃を行うのは以前と同じ。スキル中はブロックしていても魔法攻撃になる。 全体的に強化度が著しく、総じて壁役としても火力役としても非常に頼れる存在になっている。 クラス一覧 シルバー 帝国魔鎧兵ルーテ 比較的後になって実装された唯一のシルバーメイジアーマー。 帝国属性を持つメイジアーマーとしても唯一。 王子の下に来たのは「任務」と割り切っていたが、少しずつ引かれるようになっていく。 スキルは「オーバードライブ」。なんとブラックユニットのグレースと同じスキル。 しかし、シルバーなので初動がかなり遅く本領発揮に時間がかかるのが難点。 スキル終了時のHP半減のデメリットも厳しく、使い勝手はあまり良くない。 シルバーだが現在のところ入手性が悪いので序盤に活躍の道が…ということもほとんどない。 計算して使えば、シルバーとは思えない殲滅力を叩き出してくれるが…… CC55アビリティは「防御力アップ」。シンプルでまずまずな使い勝手。元々魔法耐性は高いので、繰り出せる場面は多いだろう。 ゴールド 妖精魔鎧兵ライチ 唯一のゴールドメイジアーマーでレアなドワーフ属性持ちユニットの一人。 ドワーフとしては珍しく魔法を得意としているロリっ子。 現在は定期的に魔水晶交換に登場するため、メイジアーマーの中では最も入手性が良い。 ドワーフの特性として、HPが低めだが攻防がゴールドユニットとしては高く成長する。 しかし、攻撃速度が他のメイジアーマーに輪をかけて遅いという難点がある。 スキルはシンプルな「ファイアボール」。単純に攻撃力を引き上げつつ魔法攻撃を開始する。 回転率・攻撃力補正ともにまずまずで、入手しやすさも相まって平均的なメイジアーマーと言ったところ。 覚醒アビリティは「体力アップ」。弱点を補い壁としての信頼性を高める優秀なアビリティ。 第二覚醒はミスティックシールド。 覚醒スキルは「アースアーマー」。攻撃力補正を失う代わりに、防御力を大きく引き上げさらに体力を自動回復する。 単純な火力は落ちるが、最前線で戦うには優秀なスキル覚醒である。第二覚醒と相まって非常に硬い。 なお、魔法攻撃を行う旨がスキル説明に書かれていないが、「スキル中は範囲魔法攻撃を行う」はスキルではなくメイジアーマーの特性であり普通に魔法攻撃してくれるので安心していい。 ちびシルセス ちびグレース プラチナ 魔導重装兵ジェシカ 最初に実装されたメイジアーマー。 最初は先行実装キャンペーンとして、セブンイレブンで5000円以上のWebMoneyを購入した特典として入手できた。 そして、使い道のないWebMoneyをアイギスに注ぎ込んだ結果課金沼に引きずり込まれる王子が続出した。 え?それ追記者の事だろって?その通りだ。 のちに正式に召喚に実装され、他のユニットと同様に入手可能となった。 自分が魔法を使うだけの女であると見られることを嫌う誇り高い騎士道精神にあふれた女性。 スキルは「ファイアボール」。元祖だけあり癖のないスキル。 他のプラチナメイジアーマーよりも攻撃力が高めに成長するため、全体的に殲滅力は高い。 覚醒アビリティは30%の確率で追加攻撃を行う「追撃」。もちろんスキル発動中も有効ため、アビリティ発動時の火力は非常に高い。 ただ、防御関連の効果は一切ないので他のメイジアーマーに比べるとやや防御面が不安な側面はある。 第二覚醒は極魔導鎧帝。とことん火力を突き詰める進化をする。 覚醒スキルは「ファイアブリッツ」。効果時間を短縮する代償に、射程を伸ばしさらに弾速を向上させる。 効果時間が短くなるとはいえ、効果時間中の火力が大幅に上がる上に再使用時間も短くなるので 結果的にスキルを使える時間はさほど変わりはなく、むしろ温存せず気軽に振れるようになる分稼働率が上がりやすい。 総じて優秀なスキル覚醒である。 魔鎧乙女パルフィ 両親から貰った鎧に身を包んだ自信家の少女。 全体的に守り寄りの成長をする防御特化型メイジアーマー。 スキルは「乙女の挑発」。攻撃力と防御力を大きく引き上げつつ、さらに敵の遠距離攻撃を自分に引き付ける。もちろん魔法による攻撃も行う。 効果時間が長めで強力なスキルだが、再使用時間がやや長い。メイジアーマーは堅めとはいえ敵の全ての攻撃が集中して耐えられるほどの耐久力はないので、フォローは必須。 覚醒アビリティは「強化魔導鎧」。編成に居るだけでメイジアーマー系クラス全てのHP・攻撃・防御を5%引き上げる。 対象が非常に狭いが、自分も対象なので完全に無駄にはならない。メイジアーマーの複数編成で真価を発揮する。 第二覚醒はもちろんミスティックシールド。 覚醒スキルは「鉄壁の挑発」。攻撃力補正がなくなる代わりに、防御力と魔法耐性を大幅に向上させる。 特にミスティックシールドに進化していれば、魔法耐性は驚異の60に達し、ほとんどの魔法攻撃をかすり傷にできるほどに軽減できる。 また防御力も壁として十分なレベルまで伸び、特に引き付け能力を持つキャラの中では屈指のもの。 普通の壁役としても仕事ができるが、特にゴブリンクイーンなどの強力な魔法攻撃を使ってくる敵が登場したり後衛が狙われやすいマップでは、唯一無二の活躍も期待できる。 南瓜魔導鎧兵エーリカ 数少ないイベント産メイジアーマー。名前の通りハロウィンイベント産。 パンプキンキングというカボチャの魔物に操られて魔神ビフロンス復活の手伝いをさせられていたが、王子の活躍で解放された。 ハロウィンイベント産だけあり、悪戯とお菓子が大好き。 スキル「ジャックランタンの杖」はかなり癖があり、効果時間・再使用時間共に短めな火力強化型スキルなのだが、 自動発動する 。 「敵をまとめて焼く」という用途に特化させたい場合、タイミングを非常に合わせにくく変なタイミングで暴発しがち。 しかし、スペックそのものは全体的に優秀であり、自動発動にさえ気を付ければメイジアーマーとしての仕事は十分こなしてくれる。 覚醒アビリティ「トリックオアトリート」も非常に癖のある効果であり、自分の攻撃力と防御力を10%上げられるが、配置中は全てのユニットの配置コストが1増加する。 早いタイミングでエーリカを出してしまうと、他のユニットを繰り出すのがワンテンポ遅れてしまう。できるだけ他のユニットを出しきってコストに余裕ができてから出すようにしよう。 第二覚醒は極魔導鎧帝。 覚醒スキルは「MAXパンプキン」。攻撃力を2倍に引き上げて自動的に魔法攻撃を行うが、終了後はジャックランタンの杖に戻る。 それ以外は特にデメリットはない。初動が速くなるため、タイミングを合わせやすくなったのは長所だろう。 魔導鎧娘アルマ 魔鎧科新入生ライチ 信仰の魔鎧兵フィナン ブラック 魔導鎧姫グレース 男を見下している節のある自信家な女性。 実は名前の通り姫。アリスソフトとのコラボキャラ。 スキルは「オーバードライブ」。攻撃と防御を大幅アップできるが、終了時に体力が半減する。 ブラックユニットなので、配置1秒でスキルを使えるのがスキル使用時の火力に特化しているメイジアーマーとしては非常に強い。 基本スペックもブラック相応の高さであり、スキル中の火力はピカイチ。 ただ、耐久力が高いとは言っても、流石にHP半減のデメリットは無視できない。大物を抱えている最中にスキルが切れたりすると、回復が間に合わなくってそのまま落とされる危険性もあるので使用タイミングには重々気を付けたい。 覚醒アビリティは「魔法防壁」。編成にいるだけで全近接ユニットの魔法耐性を+10する。 魔法耐性バフができるユニットは希少であり、強化幅も大きい。敵が魔法主体であるとわかっているなら、是非投入したい。 第二覚醒は選択可能。どちらも甲乙つけがたいが、どちらにしても十分仕事はこなせるだろう。 覚醒スキルは「リミッターカット」。強化倍率がさらに上がるが、効果時間が短くなり再使用時間も長くなる。 簡単に言えば、効果時間圧縮スキルであり、HP半減もそのままなのでそこまで使い勝手に大きな差は出ない。 とはいえ強化倍率そのものはかなり差があるので、取り回し易さとのトレードオフにはなるがS覚醒の意義も大きい。また金以上のメイジアーマーでは何気に珍しく攻撃と防御を同時に、それも高いレベルで強化するスキルであり、「止め」と「焼き」を一人でこなすという観点で見れば同職の中でも特に優れたスキルである。 ちなみにこのスキル、アップデート以前は HP90%減少 という恐ろしいデメリットが付いていた。現在は緩和された方なのである……。 星天の魔導鎧シルセス 浮遊する盾を従えたメイジアーマー。 お菓子作りが趣味という女の子らしい趣味を持っており、男勝りキャラが多いメイジアーマーとしては希少。 しかしお菓子好きが度を越しており、(おそらくホール単位の)大量のケーキを王子に食べさせようとし、量が多いからと残そうとすると「私ごときが作ったケーキなんて食べられないのですね」と泣き出してしまう厄介なタイプだったりする。 覚醒前からアビリティ「輝きの一族」を持っており、妖怪・デーモンへの攻撃力が1.2倍になる。 ボウライダーのマーガレットと同じアビリティだが、関連性は不明。 スキル「エターナルブレイク」が非常に強力で、なんと自動発動・効果時間無限。これだけでも他のメイジアーマーと比べた場合大きなメリットである。 さらに全ての敵の魔法耐性を20も減らす効果を持つ上、スキルレベルが上がると射程にアップ補正がかかる。そしてブラックなので配置後すぐ発動。 残念ながら攻撃力補正はないが、そんなものがなくても十分すぎるほどゴージャスな効果である。 特に魔法耐性減少デバフが強力で、魔法系ユニット中心の編成ならば非常に強いが、近接ユニット中心でも便利。 ブラックの割に圧倒的な爆発力や硬さはなくコストも重たい代わりに、腐る局面はほぼなく適切な場所に置くだけで機能する。初見マップでも手軽に起用しやすい。 明確な弱点は永続スキルによくある、麻痺回復や復活後のスキル再点火がかなり遅いという程度。 覚醒アビリティは「ライトブリンガー」。デーモンへの攻撃力が1.4倍、妖怪への攻撃力が1.3倍になる。 ブラックユニットの覚醒アビリティとしては地味だが、どんな編成でも腐らないのでキャラ相性とは噛み合っている。 スキルの性質と合わさり、普段は魔法耐性が高く物理で戦うのがセオリーのデーモンとも渡り合えるようになる。 第二覚醒はブラックなので選択可能。 極魔導鎧帝の場合、スキルによる補正も相まって近接ユニットとは思えないところまで範囲攻撃が飛ぶようになり、攻撃力もこちらの方が増加する。 ほぼどこでもより便利なユニットとなるが、射程が広がった結果攻撃したくない敵にまで攻撃してしまう恐れもあるのでマップによっては注意が必要。 一方のミスティックシールドの場合、強敵への壁は相変わらず厳しいものの雑魚や魔法への対応範囲がより広がる。 覚醒スキルは「スターバースト」。30秒間射程が1.4倍、攻撃力が 3倍 になり、さらに全ての敵の魔法耐性を30削る。使用後はエターナルブレイクに戻る。 攻撃力補正が付くようになったのが非常に強く、発動中の火力は魔法耐性デバフも合わさりグレース以上。 ただし、手動発動に変化・必要な状況まで温存しておきたい・スターバースト使用後の無スキル時間がそれなりにある、などから起用方法やタイミング調整などを考える必要が出てくる。 デメリットも大きいのでスキル覚醒するかは好みの問題となるが、デメリットを含めても強力なスキル覚醒であることは間違いない。 星天の花嫁シルセス 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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登録日:2016/01/03 (日) 14 29 40 更新日:2023/06/29 Thu 19 59 15NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 クラス 千年戦争アイギス 回復 職業 風水 風水士 風水士とは、千年戦争アイギスにおけるユニットのクラス(職業)のひとつ。 風水使い→(CC)→風水士→(第一覚醒)→風水導士→(第二覚醒)→風水仙人or八門風水導士 (なので通例としては「風水使い」と表記する方が適正だが、ユニットの肩書きでも基本的に「風水士」が使われている) ◆クラスの特性 ヒーラーに次ぐ回復系ユニットであると同時に、猛暑や吹雪、毒沼などの地形・天候による影響を軽減する事ができる。 たとえば、配置時にHPが割合で減少する猛暑では減少する割合を減らし、 毒沼や火山などのスリップダメージは、受けるダメージを減少させる。 吹雪などの天候による影響は持続時間が半減する。 高難度の特殊地形マップでは風水の有無で露骨に差が出ることも多いため、持っているなら一人育てておくと必ず役立つ。 そしてもう一つの重要な特性が、「範囲内の味方ユニットを覚醒前で2人、覚醒後で3人まで同時に回復」というもの。 本来の仕事である「地形・天候による影響の軽減」が不要な通常マップでも有用、というか複数回復の方が重要に感じる人もいるレベル。 その性質上、覚醒すれば回復力が1.5倍になるとも言える(実際には3人分の回復がフル稼働する場面は多くないが)ので覚醒のメリットが大きい。 ちなみにこれは後から強化された特性で、かつては「覚醒前は1人、覚醒後で2人」だった。 当然ながら、その特性に合わせて基本性能には差がある。 回復力は覚醒カンストしたプラチナ風水士ですら、CCカンストシルバーヒーラーに劣る。同レベルで比べた場合およそ6割前後といったところ。 射程もCC後でようやくCC前ヒーラーと同等と、味方1人に対する回復性能は非常に低い。 「強力なボス敵をブロックした味方1人にどれだけの回復を注げるか」というのはアイギスにおいて非常に重要なファクター、ヒーラーの性能が重要視される最大の理由であり、その一点だけでも汎用性では遅れを取る。 ただしコストに限ってはむしろヒーラーより軽い。 複数の味方がダメージを受ける状況で出し、ダメージを受ける味方が1人の場合や配置場所が厳しい場合はヒーラーに任せるのが無難。 ヒーラーと風水士を巧く使い分ければMAP攻略がかなり楽になる事だろう。 第二覚醒では風水仙人と八門風水導士に分岐。 仙人は射程が延長し、同時回復数が4に増加。また耐久力も二回りほど増加する。 八門はスキル中遠距離攻撃の対象にならなくなり、回復力そのものもやや増加。 ◆ユニット達 ●シルバー 門弟の風水士フェイ かなり遅れて実装されたシルバーの風水士。チャイナ服を着た中華系のお姉さん。 何かと重要な特性をもつ風水士が入手性の良いシルバーで実装されたのは大きい。 一方、「風水は覚醒してからが本番」とまで言われているのにシルバーではその覚醒ができない。 そのため同時回復人数は2人が上限、風水としての特性も最終的に上位レアリティより劣るので、注意が必要となる。 スキルは後述のブラック風水士リンネと同じ「刻詠の業」。 初動は遅いもののブラックが持つスキルだけあってかなり強力であり、リンネのスキル上げにも使えるため有用である。 Lv55の追加アビリティは「癒しの小奇跡」。 配置時に味方全員のHPを500回復するお馴染みのアビリティ。 ●ゴールド 風水士クルル 雪国育ちの風水士。恐らくはアイヌ民族あたりが元ネタだろうか。 寒い地方で育ったためか顔と手以外は完全に服で隠されているが、厚着の上からでもわかる結構な巨乳さん。 性能は風水士としては普通。高すぎず低すぎず必要分をきっちり備えているといえる。 覚醒前からアビリティ「寒冷適応」を持つ。これは吹雪による射程半減効果の影響を受けないというものであり、 吹雪マップにおいては、ほかの風水士はもちろん、ヒーラーにも負けない獅子奮迅の働きを行える。 レアリティがゴールドであるため、風水士の大きなメリットであるコストが比較的下げやすい点も見逃せない。 スキルは「回復力強化Ⅰ→Ⅱ」。弱点である回復力の低さをフォローできる。 覚醒後はアビリティが「寒冷適応(コスト)」に強化。 これは、「寒冷適応」の効果に加え、常に出撃コストが-1、吹雪中に出撃する場合はさらに-2されるというもの。 吹雪中は初期コストで13、最低値の場合は10で出撃できる。吹雪の持続時間半減も含め、かなりMAP攻略が楽になる。 スキル覚醒は「涼やかな癒しの風」。 回復力強化Ⅱと比べると効果時間や攻撃力倍率は落ちるが、再使用までの時間が半減する。 また使用時に味方全員のHPを回復する効果が追加されている。 特性の変化が小さくないので、スキル覚醒するかどうかはよく考えて行いたい。 第二覚醒は八門風水導士。弱点であった回復力の低さが大幅に強化される。 隠密効果のほうはスキル時間が短いため、オマケ程度に考えたほうが良いだろう。 ちびピピン ちびリンネ ●プラチナ 風水士マール 初めて実装された風水士。これまた結構なおっぱいさんであり、クルルと比べて露出が多い。 覚醒後はやたらと痴女くなるが、まぁ、bomi氏のキャラだしいつもの事である。寝室でもその片鱗を見せてたし 性能は同レアリティの風水士と比べてHPと防御力が高く回復力が若干低い。 スキルは範囲内の味方を全員同時に回復できる「エリアヒール」。 全員を回復しなければならない場面はそうそう無いが、射程と回復力も結構な割合で上昇し、それでいて回転率も良い。 どんな状況でも役に立つ、非常に使い勝手が良いスキルとなっている。風水士の特性を極限まで特化させたスキルといえる。 覚醒アビリティは「射程アップⅠ」。風水士最大の弱点である射程を若干ながら強化できる。ヒーラー基準ではCC前と後の中間程度といったところ。 エリアヒールとの相性も良いため嬉しいアビリティである。 スキル覚醒は「エリアヒールプラス」。 初動再動ともエリアヒールと同じでありながら効果時間・攻撃力倍率・射程倍率とも増強される。 使用後はエリアヒールに変化してしまうため1ミッションに1回しか使えないものの、デメリットはほぼ無いためスキル覚醒して問題無いだろう。 第二覚醒は風水仙人。スキル中は射程増により巻き込み範囲が増加。また非スキル中も対象増で集団回復力がアップする上、射程もアビリティと合わせて255まで伸び、スキル抜きでもヒーラーに引けを取らないようになる。 花鏡の風水士ミア ラーメンに入ってそうな白基調にピンクの服装の風水士。そして覚醒するとなぜか白スク水に着替える。風水とは一体… マールより打たれ弱いが、素回復力はやや上。 スキルは「回復力強化Ⅱ→Ⅲ」と、クルルを純強化したようなオーソドックスな風水士である。 特徴的なのは覚醒アビリティ「金運招来」で、ミッションクリア報酬のゴールドを15%増量する。 万年金欠に悩まされる王子が多い中で非常にありがたいアビリティで、条件もミアが編成に入っているだけと非常に緩い。風水ってすごい。 同系統アビの中でもNo.2の性能で、ディエーラがいないならこれのためだけに覚醒する価値があるレベル。 スキル覚醒は「久遠の龍脈」。 効果時間が120秒と非常に長く、射程倍率も付くようになるためより広く回復できるようになる。 しかし回復力強化Ⅲよりも攻撃力倍率が低く、初動再動もかなり長くなってしまうため、悩ましいところである。 第二覚醒は八門風水導士で、スキル覚醒すると120秒の隠密ヒーラーという独自の立ち位置を獲得する。 風水士ピピン イベント『風水士と紅の教団』の報酬。無課金王子待望のイベント風水士ユニット。 キツネ耳帽子とキツネの尻尾の飾りを付けた偽ケモ娘。可愛いからいいんだよ!ドットもぴょんぴょん跳ねてて可愛い。 辺境育ちなので世間知らず、そして狩りが得意。キツネの飾りも初めて狩りをした時の獲物を加工したものだそうで。 そのため二次創作では妖狐と絡めたネタに使われることも多い。 しかし、その性能は収集イベントユニットというのもあってか、かなりガチ。 回復力こそ好感度の補正値が少ない事もあり他の同レアリティ風水士に差をつけられているが、特筆すべきはそのスキル。 スキル「集中治療」の効果は一定時間回復人数を-1するかわりに回復力をアップするというもの。 簡単にいうとスキル中、回復力がヒーラー化する。 最高で2.2倍という倍率なので、スキルレベルが高い場合、覚醒後のブラックヒーラーにも匹敵する。どころか最終的には非スキル中のリアナを超える。 (勿論、スキルを使った上でのことなので、比較対象のヒーラーもスキルを使った+αがあることは考慮すべきだが) そして「-1人」というのがミソであり、未覚醒段階では単なるヒーラー化だが、覚醒している場合はヒーラーが2人になる。 風水士本来の仕事である複数回復の観点では総回復量でマールやミアに劣るものの、収集とはいえイベユニ故のコストの下げやすさも考慮に入れれば破格の性能といえるだろう。 覚醒アビリティは「大地の気脈」。出撃メンバーにいるだけで風水士の攻撃力+5%、スキルの効果時間+20%。 風水士は大量に採用する・できるとも限らない上、そこまでスキルの効果時間が重要でない傾向があるので微妙に持て余すところがあるが、とりあえずピピン本人との相性は良いので十分足しにはなる。 スキル覚醒は「ハンティングタイム」。 狩りが得意という設定に合わせて、回復を止めて弓を取り出し攻撃を始めるという一風変わったスキルになる。 一見ネタ臭いが攻撃性能は意外と高い。風水はサブの回復役を務めることも多く、暇になる時間もわりとあるので悪いものではない。 しかし元のスキルが持っていた高い回復力は失われるので自軍の編成を見てスキル覚醒するかを選びたい。 第二覚醒は風水仙人で、集中治療の回復数が2→3に大幅強化される。ハンティングタイムなんて無かった。 風詠みの少女メイファ イベント『龍穴の風水士』の報酬。 同時に実施されていた魔神降臨ミッション『通天教主降臨』と内容が連動していたイベントで、竜脈を探るための道具「風水尺」が邪仙に奪われ侵略に利用されていることから、王子に風水尺奪還と助太刀を依頼してきた。 彼女は獣人であり、稀にある人間ユニットが使用できないステージや獣人限定のステージ、または人間を使わない自主縛りなどで使える風水士として、ある意味で革新的な存在となった。 スキル『天医の龍穴』は射程が上がり同時回復人数が1人増えるが、代わりに攻撃力が下がる。 ピピンとは逆に広く薄くという形になるため両方いる場合は使い分けていきたい。 覚醒スキル『生気の龍穴』は射程・攻撃力・回復人数は上がるが、自身や味方の回復の対象外となる。 自身がダメージを受けても回復行動を乱しづらくなるが、持続時間が長いこともあって死ぬ不安も大きい。 第二覚醒して八門風水導士になればスキル中隠密状態になり安全が確保されるため、基本的には第二覚醒前提の覚醒スキルと考えて良いだろう。 覚醒アビリティ『安らぎの呼吸』は自身のHPを徐々に回復、いわゆるリジェネ。スキル中は回復量が2倍になる。 覚醒スキルの使用中でも対象をとらないリジェネ効果は有効であるため、これも覚醒スキルをフォローするためのアビリティという傾向が強い。 総じて真価を発揮するのはスキル覚醒と第二覚醒をした後となるが、そこまで行かずとも通常スキルで癖の少ない風水士としての運用もできるので上手く活用していきたい。 ●ブラック 刻詠の風水士リンネ 待望のブラック風水使い。 『刻詠』の名前の通り未来視の力を持ち、長く幽閉されて衰弱死寸前だったのを助け出されたという設定にもかかわらずかなりのおっぱい。 言葉を発する機会すら失っていたのもあってセリフに『……』が多く、言葉遣いは吾(あ)とか汝(なれ)とか平安時代な事になっている。 その愛くるしい外見とキャラクターに心奪われた王子がアイゲス様に貢ぎまくった。いつもの事だが 第3回超タワーディフェンス祭りでは城プロサイドの配布コラボユニットとして声付きで実装されることが決まった。 担当声優はたみやすともえ氏。 黒ユニットにしては珍しく、覚醒前にはアビリティを取得していない。 回復力もプラチナ風水使いに比べれば十分高いが、好感度100覚醒カンストでシルバーヒーラーより少し高い程度。 その分スキル「刻詠の業」は強力で、一定時間、射程を1.6倍に拡大、更に射程範囲内の味方に物理攻撃に対する回避能力を付与する。 物理のみかつ回避なので安定性は高くないが、回復回数を減らせるので素の回復力が低い風水使いとは結構相性が良い。 好感度ボーナスは回復力と非常に珍しい攻撃硬直減少。 他回復職とのタイミングずらしはもちろん、単純な回復力強化にも繋がっている。 と、最高レアリティにふさわしい強力なユニットなのだが、さすがはアイギス運営。こんな所では満足しなかったらしい。 覚醒すると、アビリティ「避禍予見の鏡影」を取得。遠距離型の特殊トークンを1体だけ配置できるようになる。 このトークン、なんと自軍のユニットが死亡した際に身代わりとなって撤退し、死亡ユニットをHP全回復で復活させる。 しかもヴァンパイアを初めとした回復不可ユニットすらも全回復させるという超性能っぷり。頭おかしい(褒め言葉) 復活までに数秒のラグがあるので、ブロックしていたユニットを再ブロックできない場合があることだけは注意する必要がある。 当初は配置枠を使っていたが後に消費しないようになって更に強くなった。 さらにスキル覚醒「刻詠の宿業」は、回避率付与こそ50%→30%に下がるが、射程が更にアップし、なんとスキル自動発動&効果時間無限。 つまり、配置5秒後に射程400弱で3人同時回復+30%回避バフというぶっ壊れユニットが誕生するのである。 麻痺などによってスキルが停止してしまうと再動に200秒かかり、一気に弱体化してしまうことが難点といえば難点だが、滅多に起こることではないのでまったく問題ない。 射程400もあればMAPの半分は範囲内に収まるため、他のユニットでは到底有り得ないような位置に置いても良いし、逆にちゃんとした位置に置きつつ有り得ない位置の味方を回復することもできる。ココまで来ると緊急イベ神級くらいならリンネのみで戦線を支える事すら可能で、普段使いの便利枠ユニットとして最高クラスの性能を誇る。 風水使いは覚醒してからが本番なのはどのキャラも変わらないが、さすがはブラック。 その底はとんでもない深さにあったらしい。 相変わらずこのゲームの最高レアリティは自重しない。いいぞもっとやれ。 第二覚醒はブラックなので選択可能。 通常スキルを使用している場合の第二覚醒は、普通というか、スペック通りに順当に強化されるだけなのだが、スキル覚醒をしている場合は色々と頭おかしい事になる。 特に八門は、配置5秒で永続隠密化という非常にインパクトのある武器を獲得。 基本的な使い勝手は第一覚醒時とほとんど変わらないものの、これまで配置できなかった場所に置けるようになり戦術の可能性が広がる。やや強引だが自身のトークンを使って危険なマスで5秒稼ぐといった使い方も。 仙人はただでさえ長い射程が更に伸び、なんと432という数字に。 永続隠密ほどのインパクトはないが、回復力416・射程432・回復人数4人・回避30%バフともはや完全に決戦兵器のソレである。 八門リンネにしろ仙人リンネにしろどちらも素晴らしい性能を持つため、同キャラは一人しか使わないという王子すら主義を曲げて両方育てる事も。まぁ、追記者だが。 余談だが、よく言われる運用に永続版ミヤビとのセットがあるが・・・うん・・・アレだ・・・ (0田0)(0火0)<もう全部あいつら二人でいいんじゃないかな 尤も、ミヤビは隠密どころか遠距離攻撃を引き付けるスキルなので危険地帯に置く運用とは相性が悪いのだが。 刻詠の花嫁リンネ 純白のドレスを纏った花嫁バージョンのリンネ。「ジューンブライド」(*1)用の衣装で、本当に王子と結婚したという訳ではない。というか「吾は何番目の側室なのじゃろうな」というちょっと危ない言葉も… ちなみにこの服を着ていると予知能力が使えなくなるらしく、珍しく慌てたり不安がる姿を見せる。かわいい。 アビリティとして「純白のドレス」「聖なるヴェール」を持ち、スキル中は全ての女性ユニットの攻撃力を強化する。覚醒後の倍率は25%にもなり、範囲が全体であることから使い勝手にも優れる。花嫁リンネ独自の要素であり、これが運用の軸になって来る。 通常スキルは「刻詠の祝詞」で、一定時間攻撃力と射程が1.5倍になり範囲内の味方に50%の物理回避を付与する。 覚醒スキル「延年の祈り」は、攻撃力と射程が1.8倍、回避率が100%に強化されるが、初回発動後は刻詠の祝詞に変化する。 通常リンネとは違い永続スキルではなく、攻撃バフと回避を使いたいような強敵に合わせてピンポイントでスキルを使っていく運用になる。特に覚醒スキルは物理敵なら完封可能で、火力を集中して短時間で倒し切る戦法では非常に強力。 朱夏花の風水士リンネ たった一言・・・・・・この言葉を・・・・・・、口にしたいと望んでいたのじゃ。 つ・・・・・・追記修正を、たのむぞ・・・・・・。これまでも・・・・・・これからも・・・・・・。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 強力なクラスではあるが、ヒーラー不要論は言いすぎだな。射程でヒーラーに及ばないから、遠距離の味方を回復させる機会の多いヒーラーとはやはり住み分けはできるはず。回復量も高ランクヒーラーには及ぶユニは少ないから、ボスの一撃でごっそり削られたユニットを2,3人で一気に全快させる時などはヒーラーの出番だしな。 -- 名無しさん (2016-01-03 20 30 03) 「そういう話も一部あるけど、実際はそんな事ない。ただ、コストと枠を圧縮できるのが便利すぎるからそういう話でちゃうのも仕方ないのかも?」というのが該当部の意図ですね。不要論というのが乱暴すぎるなら別の言い方に変えましょうか。それか消してしまうか。 -- 名無しさん (2016-01-03 21 15 39) 利点として何故かヒーラーよりHPが高い上にヒーラーが持ってない魔法耐性持ちと、欠点/利点として攻撃力が全然上がらない→覚醒1で即戦力ってのはあると思う -- 名無しさん (2016-01-03 23 09 06) CC後のクラス名を項目名にするのはちょっと違和感があるな。 -- 名無しさん (2016-01-04 16 50 41) 今じゃたしかに強力だけど最初の方は複数回復なかったんだよな……。そして何故かスキル覚醒はだいぶ後回しにされていた(ウィッチよりましだけど) -- 名無しさん (2016-04-04 19 07 00) リンネはおかしいくらい便利なんだが余りにも便利すぎて脳が錆びるのが欠点 -- 名無しさん (2017-09-25 09 18 36) なおそのリンネですら射程が足りないと感じる魔神が絶賛降臨中のもよう -- 名無しさん (2017-09-25 09 59 01) 名前 コメント