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【作品名】ドラえもん 【ジャンル】漫画 【名前】野比のび太 【属性】天才的なあや取りとガンマンの才能を持った男 【年齢】64歳 【長所】10年分を水増しできる 【短所】ドラえもん本編中、家で生活しているのび太とは別に、無人島に置き去りにされているのび太が存在している事になる 【備考】小学4年生(最低値を取って9歳とする)から、無人島で10年を過ごした分と45年後の大人になった分を加算 無人島での加齢分はタイム風呂敷で若返ったが、本人の意識は変化していないので加算には問題無いと思われる vol.1
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Free-for-All 個人戦。最初に15キルへ到達したプレイヤーが勝利。 Team Deathmatch チーム戦。最初に30キルへ到達したチームが勝利。 King of the Hill 王冠で示されたゾーンを探し出し、確保するとポイントが加算される。最初に120秒へ到達したチームが勝利。 Sacred Goat ヤギを捕獲し、保護している間はポイントが加算される。最初に90秒へ到達したチームが勝利。
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キャラクター情報資金 鉱石 ステータス(統率力・技巧力・使役力)運用値 SP AP パッシブ能力 規模 魔力 施設 撤退先指定 キャラクター情報 Nikaの能力や成長要素を解説します。99期時点での内容です 資金 現在の資金量(+次回支給日にもらえる資金) 鉱石(+次回支給日にもらえる鉱石) 統率力 ステータス。AP3を使って任意の能力値を1段階成長させられる他の三国志NETの能力値と異なり、戦闘への補正は少ないが立ち回りに大きな差が生まれる 技巧力 使役力 赤運用 各属性モンスターの運用値。モンスターの攻撃力、防御力が上がる属性による竦み:赤>緑>青>赤 緑運用 青運用 白運用 ゴーレムの運用値。ゴーレムの攻撃力、防御力と、対ゴーレム戦での攻撃力、防御力が上がる SP スキルポイント。スキルを使うのに必要なもの AP アビリティポイント。能力値(使役力・技巧力・統率力)を上げるのに使う 規模 施設レベルみたいなもの。規模が大きいほど建てられる施設が増えるし魔力も上がる 魔力 モンスターを使役するために必要な力。強いモンスターを使うのに必要 施設 所持している施設 撤退 設定しておくと、滞在地が敵国に支配されたりしてスケジュールが失敗したら指定した都市まで撤退してくれる 資金 資金は施設を建てたり規模を上昇させたりする際に消費する、主により強いモンスターを使うためのステータスです。 毎年1月に支給されます。国家の状態や無所属であるか関係なく必ずもらえます。 使役や技巧を上げると多くもらえるようになります[毎年貰える資金] 1000 + (年数-1)×100 + ステ補正 ステ補正=使役×50 + 技巧×150 また途中で使役や技巧を上げた際にそれまでの年数分もらえます。そのため、同じステータスのプレイヤーであれば使役を先に振っていても後から振っていても資金の総支給額は同じになります。 鉱石 部隊の編成・回復、ゴーレムの練成、装備の購入に使います。通常の三国志NETでの「金」に相当するのはこちらです。 毎年1月に支給されます。その国の給与上限によって左右されます。都市が減ったりして収入が低いと割れます。 [毎年貰える鉱石]詳しい計算確認中。【基礎2500 + (年数-1)×100 + 技巧×200 + 施設Lvより得られる鉱石】→ 国の給与上限と比較し低い方。給与上限が最大収入の1/3以下の場合は最大収入/3を代入 → その後統率×200を追加 統率補正は給与上限でキャップされた後に入るため、統率は技巧より給与割れに対して耐性があります。 資金と違って後から統率や技巧を上げてもそれまでの差額はもらえません。 そのため統率6→使役6と使役6→統率6では前者のほうが貰えた鉱石総額は大きくなります。 村落に拡張後は採掘を使って増やすこともできます。 給与割れにより入手できなかった鉱石収入はその戦争が終戦した際に入手出来ます。これにより、給与が少ない国で粘って戦ってもその後の成長が不利になりません。 ステータス(統率力・技巧力・使役力) AP3を使って3つの内から任意の能力を1成長させる 使役・技巧・統率の三種です。詳細はステータス 毎年1月に振り込まれるAPを3消費し上昇させます。(3年に1点上がる)途中参加であっても最初から登録しているのと同じAPが与えられます。 通常の三国志NETの武力や知力と比較し戦闘補正はほぼ入りませんが、可能なコマンドや持てる編成数が変わるため、立ち回りに大きな影響を与えます。 統率 部隊数増加、鉱石収入増加、スケジュール短縮。手数重視。戦線を維持するためにずっと出撃をし続けるのが役割です。ONが少なくても戦線に影響が出来て管理することも少ない初心者向け 技巧 ゴーレム錬成設置、対壁火力上昇、鉱石収入増加、資金増量内政官ではありません。対人戦闘、対壁、ゴーレム錬成設置と役割が多いです。時間管理が難しいが、戦線へ与える影響も一番大きい上級者向け 使役 最大HPアップ、戦闘用スキル習得強化、資金補正、魔力補正。ガス欠は早いですが緊急時の切り札として瞬発力を発揮出来ます。ONの多さと鉱石管理が求められる中級者向け。 基本的にどれか一つの特化より武官であれば統率と使役、技巧であれば技巧と統率か使役、とバランス良く上げたほうが無難です。 運用値 レベルに応じてモンスターの攻撃力・防御力が上昇する運用レベルの補正及び経験値はモンスターごとに適応される 赤モンスターの補正値=赤運用Lv×3+青運用Lv+緑運用Lv 敵部隊にダメージを与えた時、自部隊が被弾した時それぞれ経験値が入る。自部隊が被弾した時:自部隊の色の運用値に加算(自部隊がなら赤運用に加算) 敵部隊にダメージを与えた時:敵部隊の色の竦み上位の属性に加算(敵部隊が赤なら青運用に加算) 経験値の量はダメージ量と部隊のコストで決まるので、高級モンスターを使用するほど運用値の伸びは速いらしいしかし年数が経つと取得できる経験値量は同じコストの部隊でも悪くなっていくとのこと 運用差により取得経験値に補正がつくようになった 白運用はゴーレムを破壊するかされるかしないと上がらないため能動的に上げ難い。特定の色のモンスターに補正がかかる訳ではなく、ゴーレム戦でのみ全色のモンスターに大きな補正がかかるという特殊な仕様 SP スキルを使用するのに必要なもの 通常MAX値は120だが、統率力を9まで上げると最大値140に増加 毎年1月1日に回復するほか、内政系スケジュール実行でも回復する。回復量は以下の通り。 タイミング 回復量 毎年1月1日 50(※統率力7-8で60、9-12で70商店街の効果でも増える ) 巡察実行時 10(※施設:町の中心所持で最大18) 休憩15日 7(※16日で8。以降2日ごとに+1) AP 毎年1月1日に1ポイント支給される 平時の期間が一定期間経過後に1ポイント支給される終戦から2年経過で平時期間の加算が開始される(終戦後の仕官の場合は2回1月を迎える条件がある) その後40か月経過ごとに1ポイント増加する (例)5年9月に終戦 → 7年9月から平時期間の加算が始まる → 11年1月に1P付与 → そのまま非戦期間が続けば14年7月にさらに1P 一度戦時に入ると平時期間の加算はストップするが、0にリセットされるわけではなく、また終戦後2年を迎えれば続けて加算が始まる 停戦した場合は平時期間の加算は止まり、再び2年経過しないと加算されないようになる パッシブ能力 ステータス(使役、統率)を1上げるごとにパッシブポイント(PP)を3取得、技巧を1上げるごとにPPを2取得します。 PPを消費することで攻撃力、防御力、速度、クリティカル率を上昇させることが出来ます。 攻撃力、防御力、速度は1上げるごとにPPを3消費します。11以降は4PPが必要です。それぞれ1上げるごとに戦闘時に攻撃力・防御力が1.2%、速度が1%上昇します。最大は20までです。 クリティカル率は1上げるごとにPPを3消費します。1上げるごとに戦闘時にクリティカル率が1.5%上昇します。最大は5までです。 128期以前まで実装されていた統率の防御力上昇・使役の速度上昇、技巧のクリティカルダメージ上昇は無くなりました。 規模 拡張スケジュールで集落、村落、宿場町、街の4段階で成長する 成長するほど建設できる施設が増えたり、高級モンスターが使えるようになる 魔力 モンスターを使役するのに必要、魔力以上のコストの部隊は編成不可 能力値の成長や拡張で増加する。また、施設:魔法陣で増やすこともできる。 施設 収入が増えたり、モンスターの編成・回復が可能になったりする施設 拡張の際に規模に見合った施設の建設が必要となる。拡張した後なら取り壊し可 途中登録者への施設ボーナス5年以降:施設1に町の中心 以降4年起きにランク+1 10年以降:施設2に採掘所、以降4年ごとにランク+1 15年以降:施設3に魔法陣、以降4年ごとにランク+1 20年以降:施設4に採掘所、以降4年ごとにランク+1 30年以降:施設5に採掘所、以降4年ごとにランク+1 撤退先指定 あらかじめ設定しておくと、他国領内でスケジュール失敗時に設定した都市まで撤退してくれる。 その後、失敗時の行動を改めて実行する。撤退先も他国領だった場合など、これでも失敗すると休憩に入る。 SPが10以上あれば自動的に加速移動になり、通常の半分の時間で撤退ができる。
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エクスパーンシオン + 目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 エクスパーンシオンとは光る棒と良い音の鳴る紙の武器で踊る全力の魔鏡技。 初出はレイズのヒューバート。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 ヒューバート・オズウェル 光る棒と良い音の鳴る紙の武器で踊る全力の乱舞。敵に麻痺付与 分類 コラボ魔鏡 属性 光 HIT数 15 消費MG 110 基礎威力 1290 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「日々鍛錬」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 麻痺付与 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化3 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化4 ダメージが10%上昇 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 二刀流にしたペンライトで斬撃の乱舞を決めた後、ハリセンで星が飛び散る程に豪快にひっぱたき、とどめを刺す。 カットイン演出はディトリア・ミストラルと同じ。 なお、「魔鏡技!」の部分の台詞は「今こそアレで行きます!」になっている。 台詞 「全力で、行かせてもらう! エクスパーンシオン!!」 + 魔鏡イラスト 「何時いかなる場所であろうと、鍛錬を怠りませんよ!」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 エクスパシオン ▲ ネタ 言うまでもないがエクスパシオンのパロディである。 元になった志村新八は『銀魂』における真面目+全面突っ込み役+ドルオタ的なキャラで、ペンライトはドルオタから、ハリセンは突っ込み役であるという所から来ている。 ▲
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<カラー> テクスチャカラーへ32ビットARGBで乗算または加算して描画。 頂点カラー:32ビットARGB(各々0x00~0xFF) 頂点カラーは、描画時にテクスチャカラーへ乗算される値を指定。(全てを0xFFにすると原色通り) α値を0xFF以外の値に設定する場合は描画方式を半透明にする必要あり。 オフセットカラー:32ビットARGB(各々0x00~0xFF) オフセットカラーは、描画時にテクスチャカラーへ加算される値を指定。(全てを0x00にすると原色通り) 変化完了までの時間:X(1-) カラーが変化するまでの時間をフレーム単位で指定。
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眩桜鏡華斬(げんおうきょうがざん) + 目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 眩桜鏡華斬とは剣閃を敵の足元に刻み付け、眩い桜を咲かせる魔鏡技。 初出はレイズのイクス。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 イクス・ネーヴェ/2部コーキス 剣閃を敵の足元に刻み付け、眩い桜を咲かせる魔鏡技。敵に鈍足を付与する 分類 季節魔鏡 属性 地 HIT数 消費MG 80 基礎威力 1105→1436 増加MR 5%→29% 習得条件 魔鏡「大切な記念日」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 鈍足付与 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化3 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 ダメージが10%上昇 剣閃を敵の足元に刻み付け、眩い桜を咲かせる魔鏡技。 カットイン演出は閃光鏡牙斬と同じ。 台詞 イクス 修正前 この力、使いこなしてやる!はあああ!吹っ飛べ! 修正後 永き時の果てに…芽吹け!魔鏡よ!眩桜鏡華斬!! コーキス 永き時の果てに…芽吹け!魔鏡よ!眩桜鏡華斬!! + 魔鏡イラスト 「ハッピー バースデー ザレイズ♪ これからもよろしくな!」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 閃光鏡牙斬 ▲ ネタ 当初は新型コロナウィルスの影響により収録ができなかったためボイスが使い回し(魔鏡を手に入れた時のボイスも無し)だったが、2022年3月11日のアップデートで新録された。ちなみに2部コーキスは最初から新録ボイスだった。 ▲
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使い方 stage1.csv(一面の敵登録パターン) eMPattern.cpp(敵移動パターン) eSEPattern.cpp(敵射撃登録パターン) eSMPattern.cpp(敵射撃移動パターン) の四つをいじってステージを作ってください。その四つ以外をいじるとバグるので注意。 eSEPatternについて 三つの関数の使い方がわかれば行けると思います。MPattern系よりは簡単です。 EnemyShot shotJudge(int n, int quantity, int interval) n番の敵がintervalの間隔でquantity回発砲するとき、発砲可能かの判定を返します EnemyShot enter(int n, int angle, int nWay, int interval) n番の敵がangleの角度に間隔intervalのnWay弾を発砲します PLY- pToAngle(ENM[n].OBJ.x(), ENM[n].OBJ.y()) 敵から見た自機の角度の値を返します この二つも覚えればさらに複雑な弾幕が作れます。 stageCount()現在のステージカウントの値を返します ENM[n].shotCount()射撃を開始するカウントの値を返します MPattern(行動パターン)系について 軌道制御には、クラスObjectの関数を使います。敵も敵弾もこれで制御可能です。自弾もアイテムこれで制御しています。 下の長文がObjectの関数のリストです。多くて面倒ですね。行動パターン系の記述は難しいから慣れてからの方がいいかもしれません。 OBJ.count()登場or発射してからのカウントの値を返します OBJ.x()座標Xの値を返します OBJ.xAdd(int addValue)座標Xの値にaddValueの値を加算します OBJ.xSet(int setValue)座標Xの値にsetValueの値を代入します OBJ.y()座標Yの値を返します OBJ.yAdd(int addValue)座標Yの値にaddValueの値を加算します OBJ.ySet(int setValue)座標Yの値にsetValueの値を代入します OBJ.speed()速度の値を返します OBJ.speedAdd(double addValue)速度の値にaddValueの値を加算します OBJ.speedSet(double setValue)速度の値にsetValueの値を代入します OBJ.angle()角度の値を返します OBJ.angleAdd(int addValue)角度の値にaddValueの値を加算します OBJ.angleSet(int setValue)角度の値にsetValueの値を代入します Q A Q.とりあえず作りたいんだけど、どうすればいいの? A.初めから書いてあるサンプルパターンを書き換えてください パターン名は書き換えるとバグるので、そこだけは変えないでください 具体的な書き方は、サンプルパターンを参考にしてください Q.作ったパターンを試してみたい A.エクセルの○○パターンの数値を、作ったパターンの数値に書き換えてください Q.FMX、FMYって何? A.それぞれ画面端ィ!の座標です Q.角度関係の関数がバグってない? A.プログラムでは、y座標は↓がプラスになるので、角度は時計回りに増えるので注意してください Q.加算だけじゃなくて減算する関数も使いたいんだけど A.Add系やSet系にはマイナスの数値も渡せますのでそれを使ってください Q.パターン作りすぎて10個じゃ足りなくなった A.制作者に報告してくれれば対処します Q.こんな関数欲しいんだけど A.制作者に報告してくれれば検討します Q.他にも聞きたいことがあるんだけど A.このページに載ってなければツイッターで質問してください
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/30.html
ここはネットワーク対戦の対戦仕様についてのページ。 ロビーと対戦部屋の使い方についてはネットワーク対戦(使い方)を参照。 作成された対戦部屋内に2人以上のユーザーがいれば対戦できる。 ボルテージ サバイバル基本ルール 難易度 メタルブロック レベル 攻撃 相殺 おじゃまブロックの予告 おじゃまブロック ライン競争基本ルール 難易度 メタルブロック レベル ボルテージ プレイヤーごとに設けられている数値の一つで、初期値が0、最大値が1である。 ボルテージはレベルとおじゃまブロックの発生量に関係している。 ボルテージの計算式は以下の通り。 ボルテージ=(コンボ値+累計連鎖数+経過時間×6)÷1000 コンボ値 ラインやコンボによって加算される値。 ラインのみならライン数が加算される。 コンボの場合はコンボが発生するたびに、その時のライン数×連鎖数が加算される。 累計連鎖数 プレイヤー全員が発生させた連鎖数の累計。 連鎖が終了すると加算される。 累計なので、例えば5連鎖が2回発生すれば、累計連鎖数は10となる。 プレイヤー全員が対象となるため、対戦人数が多いほどボルテージは上がりやすくなる。 経過時間 対戦が経過した時間(秒)。 時間が経過するたびに加算される。 そのため、 何もしなくても約3分でボルテージは最大になる。 サバイバル 基本ルール おじゃまブロックを押し付けあうモード。 最後の一人が決まるとゲーム終了となる。 レートは最後に残った一人が独占する。 難易度 「とてもかんたん」「かんたん」「普通」「難しい」「とても難しい」の5つがある。 難易度によって開始レベルが異なり、順にLv0、20、40、60、80からである。 エクストリームオプションをONにした場合は、Lvが+100される。 メタルブロック 対戦開始時には、プレイゾーンの半分の高さまでメタルブロックが積まれている。 一段ごとに一か所だけ隙間が空いているので、これを上手く利用してコンボを狙う。 メタルブロックをコンボによって消すと、コンボの終了時にプレイゾーンの半分の高さになるまで下から追加される。 また、一度のコンボでメタルブロックをすべて消した場合は、その時点で(コンボの途中であっても)追加される。 ほとんどのおじゃまブロックはメタルブロックであるため、おじゃまブロックがフィールドの半分以下の位置に下りないと、下からは追加されない。 レベル 対戦中は自分のプレイによって、相手のレベルが上がる。 具体的には、操作ブロックを1つ置くたびにボルテージ×100だけ経験値が溜まり、経験値が100溜まるたびにレベルが1上がる。 そのため、自分のボルテージが溜まるほど相手のレベルが上がりやすくなる。 攻撃 自分側におじゃまブロックの予告がない場合、相手におじゃまブロックを送りつけて攻撃することができる。 おじゃまブロックの発生量の計算式は以下の通り。 おじゃまブロックの発生量=(コンボによるスコア÷1000+連鎖によるスコア÷100+300×全消し回数)×自分のボルテージ×相手のボルテージ ※便宜上このような式で書いているが、実際には各要素によっておじゃまブロックが発生するタイミングは異なるため正確ではない。 ※送られるおじゃまブロックの量は、対戦人数によって分散されない。 コンボによるスコア ラインやコンボによって発生した得点。 ラインやコンボが発生するたびに加算される。 連鎖によるスコア 連鎖によって発生した得点。 連鎖が終了した時に加算される。 全消し回数 メタルブロックを全消しした回数。 全消しするたびに加算される。 相殺 自分側におじゃまブロックの予告がある場合、予告されているおじゃまブロックを相殺することができる。 相殺では、攻撃する場合の2倍の威力になる。 ただし、おじゃまブロックを相殺しきると本来の威力に戻る。 ラインが発生するたびに相殺が発動するため、2倍のままの威力で相手におじゃまブロックが送られるわけではない。 おじゃまブロックの予告 相手からの攻撃があると、おじゃまの予告と予告ゲージが表示される。 おじゃまの予告は送られてきたおじゃまブロックの量を表し、何も書いていないものが1個分、[10]が10個分、[100]が100個分、[ ! ]が1000個分である。 予告ゲージは時間の経過とともに減少していくが、連鎖中は一時的に停止する。 ただし、相殺するたびに時間経過での予告ゲージの減少は加速する。 ゲージが0になった時に操作しているブロックを設置すると(連鎖が発生した場合は連鎖が終了すると)、おじゃまブロックが降ってくる。 おじゃまブロックを降らせるか予告をすべて相殺すると、予告ゲージおよびゲージの減少速度はリセットされる。 なお、予告されている時にさらに相手からの攻撃があっても、予告ゲージはリセットされない。 おじゃまブロック おじゃまブロックは一段ごとに一か所だけ隙間がある状態で、おじゃまの予告と同数だけ降ってくる。 ただし、一度に降ってくるおじゃまブロックは、大ブロックで最大56個、中ブロックで最大90個、小ブロックで最大240個である。 おじゃまブロックは基本的にメタルブロックである。 しかし、端数(一段分に満たない数のおじゃまブロック)が発生する場合、端数分はメタルカラーブロックとなる。 端数分はメタルブロックのおじゃまブロックより下に配置されて降ってくる。 ライン競争 基本ルール より早く目標のライン数を消すモード。 右側のゲージには目標値までの達成状況が表示されており、目標値の10%を通過するたびに達成率が通知される。 目標のライン数を消した時点でのタイムがクリアタイムとなる。 早くクリアした順に1位から順位が決まる。 途中でゲームオーバーした場合、早くゲームオーバーした順にビリから順位が決まる。 全員の順位が確定した時点でゲーム終了となる。 レートは順位によって配分される。 難易度 「100Line」「200Line」「300Line」「500Line」「1000Line」の5つがある。 これらは目標 (ノルマ) となるライン数のことである。 メタルブロック ゲーム開始時には、プレイゾーンの半分の高さまでメタルブロックが積まれている。 一段ごとに一か所だけ隙間が空いているので、これを上手く利用してラインを狙う。 メタルブロックを消すと、その段数分だけ下からメタルブロックが追加される。 また、1度のコンボでメタルブロックをすべて消した場合は、その時点で(コンボの途中であっても)追加される。 レベル 対戦中は自分のプレイによって、相手のレベルが上がる。 具体的には、操作ブロックを1つ置くたびにボルテージ×100だけ経験値が溜まり、経験値が100溜まるたびにレベルが1上がる。 そのため、自分のボルテージが溜まるほど相手のレベルが上がりやすくなる。
https://w.atwiki.jp/raceroomracingexp/pages/25.html
チャンピオンシップは、複数のサーキットを転戦し、ライバルAIとポイント争いをします。 *シングルレースと、同じ項目は省略します。 DQ ON LATE PANALTIES-最終ラップでペナルティが発生した場合、失格にするか否かを指定します。 ONの場合 最終ラップでペナルティが発生すると、ペナルティ(ドライブスルーorストップ ゴー)が消化が不可能な為、そのまま失格となります。 OFFの場合 トータルラップタイムに、フラットタイムペナルティ(例として1時間レースには7分)が加算され、加算されたタイムで、最終的な順位が決定します。 SUCSSES WEIGHT-勝利したドライバーに対する、ウェイトハンデの有無を指定します。 コメント欄 名前
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http //idress.chinchill-a.com/wforum/wforum.cgi?mode=read no=463 reno=462 oya=424 page=0#463 〇歩兵系 ★歩兵系合計値 装甲(通常):2113 白兵戦:1969 近距離戦:1644 中距離戦:1053 遠距離戦:780 対空戦闘:148 詠唱:1032 治療:511 整備:66 #詠唱による防御が装甲として使える場合、装甲(通常)が+88 #学生系任意補正をまとめて白兵戦に加算可能(要調査) ●ピケAW+月詠:12名/12ユニット #歩兵、WD、ピケ、摂政1名、対空戦 【月詠部隊の合計値】 装甲(通常):357 白兵戦:427 近距離戦:441 中距離戦:455 遠距離戦:381 対空戦闘:148 ●ピケAW+天陽(白狼含む):11名/11ユニット #歩兵、WD、ピケ、摂政1名 #帝國所属者8名、共和国所属者3名 【天陽隊の合計値】 装甲(通常):343 白兵戦:369 近距離戦:434 中距離戦:418 遠距離戦:366 ●詠唱部隊:26名/26ユニット #歩兵、生身、詠唱系、摂政3名 #治療、整備可能者混在 #共和国所属者20名、帝國所属者6名 【詠唱部隊合計値】 装甲(通常):391 詠唱:994 白兵戦:85 近距離戦:152 中距離戦:32 治療:451 整備:66 #詠唱による防御が装甲として使える場合、装甲(通常)が+88 #装甲、詠唱以外は全て可能者のみでの合計 ●白兵歩兵(非WD)部隊:23名/23ユニット #歩兵、白兵、低物理域対応、摂政2名 #帝國所属者12名、共和国所属者11名 【白兵歩兵の合計値】 装甲(通常):706 白兵戦:783 近距離戦:292 中距離戦:98 遠距離戦:33 #全員参加は装甲、白兵戦のみ。 #学生系任意補正は未加算(太元では出ないため)。加算可能な数値をまとめて一括加算が理想。 ●世界忍者:7名/7ユニット #歩兵、低物理域対応、摂政1名 #全て共和国所属者 【世界忍者の合計値】 装甲(通常):185 白兵戦:222 近距離戦:225 中距離戦:50 侵入:331 #施設破壊 ●川原家:2名/2ユニット #歩兵、特殊ユニット #共和国所属者のみ 【川原家合計値】 装甲(通常):90 白兵戦:36 近距離戦:57 詠唱:38 治療:60 #装甲以外は個人の評価値 ●松井の総一郎:1名/1ユニット #歩兵、特殊ユニット #共和国所属者のみ 03-00268-x1_松井の総一郎 全能力:41 装甲(通常):41 白兵戦:47 近距離戦:43