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関数引数値渡し指定方法 参照渡し[ref]指定方法 出力引数[out]指定方法 デリゲートデリゲートの作成 イベントを発生させる デリゲートでの操作内容を定義 デリゲートを操作するクラスでのデリゲート登録 親フォームから子フォームのUIを操作する方法 関数引数 値渡し メソッドを呼び出す際に値のコピーを渡す 指定方法 特に無し 参照渡し[ref] メソッドを呼び出す際に値の参照情報を渡す C/C++でのポインタ渡しと同じ 指定方法 引数を指定する際に「ref」を付ける 出力引数[out] 関数内で初期化をしてから変数を使用する参照渡し 参照渡しとの違いは 初期化をしてから使う初期化の必要が無い 変数の更新には向かない メソッド内で必ず値を与えなくてはならない 指定方法 引数を指定する際に「out」を付ける デリゲート デリゲートの作成 //MessageBox:デリゲートで更新依頼をするデータをまとめたデータクラス(以下は例) public class MessageBox EventArgs { public string Message; } // デリゲート登録 public delegate void OnDelegeteEventHandler(object sender, MessageBox e); // イベントハンドラ登録 public event OnDelegeteEventHandler EventHandler; // デリゲートのラッパ関数 public virtual void OnDelegate(MessageBox e) { if (EventHandler != null) { EventHandler(this, e); } } イベントを発生させる イベントに必要な情報を作成後、イベントを発生させる public void foo(){ MessageBox e = new MessageBox(); e.Message = "情報をいれる" OnDelegate(e); //イベントの発生 } デリゲートでの操作内容を定義 デリゲートで操作したいものが定義してあるクラスで作成する private string Message = null; private void WriteMessage() { if (Message != null) { string WriteMessage = Message + "\r\n"; ViewLog_richTextBox.AppendText(WriteMessage); ViewLog_richTextBox.ScrollToCaret(); } } // イベントでの操作内容をデリゲート関数を作成 private void MessageInvoke(object sender , MessageBox e){ Message = e.Message; Invoke(new MethodInvoker(WriteMessage)); } デリゲートを操作するクラスでのデリゲート登録 // イベントハンドラにデリゲートの登録 //イベントが発生するクラスDoEvent,変数をdo_eventとする do_event.EventHandler += new DoEvent.OnDelegeteEventHandler(MessageInvoke); 親フォームから子フォームのUIを操作する方法 親フォームは子フォームの起動をしているため、子フォームのメソッドを呼び出すことは通常のメソッド呼び出しと同じである。 しかし、UIを操作する場合にはデリゲートを使用しなくてはいけない。 そのため、子フォームで「デリゲートでの操作内容を定義」を行い、親フォームでこのデリゲートを呼び出せばいい。 // 上記のデリゲートを使用 // 子フォームはformChildで起動しているとする // 親から子のデリゲートを呼びさす際はobject senderは不必要 formChild.MessageInvoke(/*ここでの引数はイベントが無いので必要な情報のみの引数で可*/); このページを編集 上へ
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#include GLUT/glut.h void init(void); void display(void); //////////////////////////////////////////////// // メイン関数 //////////////////////////////////////////////// int main(int argc, char * argv[]){ //初期化関数、mainの引数をそのままぶちこむ glutInit( argc, argv); //表示モード設定、RGBモードに glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); //ウィンドウの生成、引数はウィンドウの名前の文字列、戻り値はウィンドウの識別子(int) glutCreateWindow(argv[0]); //描画関数登録、再描画が必要な時に自動的に呼ばれる関数を登録する。 glutDisplayFunc(display); init(); //glutReshapeFunc(resize); //無限ループへ。 glutMainLoop(); return 0; } //////////////////////////////////////////////// // 初期化関数 //////////////////////////////////////////////// void init(void){ //色を設定、真っ青 glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); } //////////////////////////////////////////////// // 描画関数 //////////////////////////////////////////////// void display(void){ //ウィンドウの塗りつぶし、引数には操作するバッファを指定する glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //スタックに積まれた命令を全て消化する。頻繁に呼び出すのはNG glFlush(); }
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Wiki内 誤字・バグ報告掲示板 WIki内で誤字・脱字・バグ等発見した際、編集するのが苦手な方はこちらに報告していただけますと助かります。 名前 コメント すべてのコメントを見る ハンコンの設定が初期化されますね(GT-forse pro) -- (まめる) 2015-05-21 18 19 48 走行後リプレイを見ても車が止まったままになる -- (毛虫) 2014-05-25 09 50 12
https://w.atwiki.jp/team-sousaku/pages/40.html
トップ 編集向け情報 じゆうちょう じゆうちょう このページは編集練習用のページです。適当に書き換えて下さい。気まぐれで内容は初期化します。 イラスト名: 「タイトルを入力してください」 投稿者 「名前を入れるべし」 +... コメント てすと中でございます -- 記録室臨時室長 (2016-11-07 20 05 19) 名前 コメント 中将テスト これが限界? 平テスト平テスト平テスト平テスト平テスト 平テスト
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新規ウィンドウの生成 ウィンドウ初期化オプション var options NativeWindowInitOptions= new NativeWindowInitOptions(); options.type=NativeWindowType.NORMAL; options.systemChrome=NativeWindowSystemChrome.NONE; options.transparent =true; 初期化オプションを生成 var options NativeWindowInitOptions= new NativeWindowInitOptions(); タイプ options.type=NativeWindowType.NORMAL; NOMAL:通常のウィンドウ UTILITY:ユーティリティスタイルのウィンドウ LIGHTWEIGHT:クロームを持たないウィンドウ Chrome options.systemChrome=NativeWindowSystemChrome.NONE; STANDARD:普通のウィンドウ NONE:ウィンドウのタイトルバーや淵が消える 透過 options.transparent =true; true:背景透過 false:背景不透過 ChromeのSTANDARDとtransparentのtrueを組み合わせることはできない ウィンドウ生成 var window NativeWindow = new NativeWindow(options); window.title ="テストウィンドウ"; window.stage.align =StageAlign.[[TOP]]_LEFT; window.stage.scaleMode =StageScaleMode.NO_SCALE; window.stage.stageWidth =240; window.stage.stageHeight=240; window.visible =true; ウィンドウ生成 var window NativeWindow = new NativeWindow(options); 引数:NativeWindowInitOptions タイトル window.title ="テストウィンドウ"; タイトルバーに表示される Align window.stage.align =StageAlign.TOP_LEFT; 左寄せ とか・・・? 使ったことないからわからない スケールモード window.stage.scaleMode =StageScaleMode.NO_SCALE; 幅、高さ window.stage.stageWidth =240; window.stage.stageHeight=240; visible window.visible =true; falseで不可視
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実行コンテキスト 制御が ECMAScript の実行可能コードに転送される時に、制御は 実行コンテキスト に入る。アクティブな実行コンテキストは論理的にスタックを形成する。この論理的スタック上の実行コンテキストの頂点が、実行される実行コンテキストである。 定義 Function オブジェクト (Function Objects) Function オブジェクトには 2 種類ある プログラム関数 は、ソーステキスト内に FunctionDeclaration で定義される。あるいは、 FunctionExpression かコンストラクタとしての組込み Function オブジェクトを使用して動的に生成される。 内部関数 は、 parseInt や Math.exp のような、言語の組込みオブジェクトである。実装は、本仕様に記述されない実装依存の内部関数を提供してもよい。これらの関数は ECMAScript 文法に記述される実行可能コードを含まない。従ってそれらは実行コンテキストのこの議論から除外される。 実行可能コードの種類 ECMAScript の実行可能コードの種類は 3 つある グローバルコード は ECMAScript の Program として扱われるソーステキストである。個々の Program のグローバルコードは FunctionBody 部分として解析されるソーステキストを含まない。 eval コード は組込み eval 関数に提供されるソーステキストである。より正確には、組込み eval 関数のパラメータが文字列なら、それは ECMAScript の Program として扱われる。個々の eval 呼び出しのための eval コードは、文字列パラメータのグローバルコード部分である。 関数コード は FunctionBody 部分として解析されるソーステキストである。個々の FunctionBody の関数コードは、ネストされた FunctionBody 部分として解析されるソーステキストを含まない。関数コードはまた、コンストラクタとして組込み Function オブジェクトを使用する際提供されるソーステキストもあらわす。より正確には、 Function コンストラクタに提供される最後のパラメータは文字列に変換され FunctionBody として扱われる。 Function コンストラクタにひとつ以上のパラメータが供給されれば、最後の一つを除いた残りのパラメータすべてが文字列に変換され、カンマを区切りに連結される。その結果の文字列は最後のパラメータで定義される FunctionBody のための FormalParameterList として解釈される。 Function の個々のインスタンス化のための関数コードはネストされた FunctionBody 部分として解析されるソーステキストを含まない。 変数の実体化 各実行コンテキストは 変数オブジェクト (variable object) に結び付けられている。ソーステキスト内に宣言された変数と関数は変数オブジェクトのプロパティに追加される。関数コードについては、パラメータが変数オブジェクトのプロパティに追加される。 どのオブジェクトが変数オブジェクトに使われるか、どの属性がプロパティに使われるかは、コードの型に依存する。しかし、後の振る舞いは総括的である。実行コンテキストに入ると、プロパティは次の順に変数オブジェクトに結び付けられる 関数コードでは FormalParameterList で定義された仮引数ごとに、変数オブジェクトにプロパティを生成する。その名前は Identifier で、属性はコード型によって決定する。パラメータ値は呼出側によって Call の引数として供給される。呼出側が仮引数より少ないパラメータ値を供給するならば、余分な仮引数は値 undefined を持つ。 2 つ以上の仮引数が同じ名前のために同じプロパティを共有する場合、該当するプロパティは、後出のパラメータに供給された値を与えられる。この後出のパラメータ値が呼出側から供給されない場合、該当するプロパティの値は undefined である。 ソーステキスト順で、コード中の各 FunctionDeclaration 毎に、変数オブジェクトにプロパティを生成する。その名前は FunctionDeclaration の Identifier で、値にはセクション 13 に記述される Function オブジェクトの生成で返される結果が設定され、属性はコードの型によって決定する。変数オブジェクトが既にこの名前のプロパティを持っている場合、その値と属性を置換する。意味論的に、このステップは FormalParameterList プロパティの生成に続かなければならない。 コード中の各 VariableDeclaration あるいは VariableDeclarationNoIn 毎に、変数オブジェクトにプロパティを生成する。その名前は VariableDeclaration または VariableDeclarationNoIn 中の Identifier で、値は undefined 、属性はコードの型により決定する。変数オブジェクトが既にこの名前のプロパティを持っている場合、プロパティの値と属性は変更されない。意味論的に、このステップは FormalParameterList と FunctionDeclaration のプロパティ生成に続かなければならない。宣言される変数が、宣言された関数や仮引数と同じ名前を持っている場合、変数宣言は特に既存のプロパティを妨害しない。 スコープ連鎖と識別子の解決 各実行コンテキストは スコープ連鎖 (scope chain) に関連付けられている。スコープ連鎖はオブジェクトのリストで、Identifier の評価の際に検索される。制御が実行コンテキストに入るとき、コード型毎にオブジェクト集合の初期値を伴うスコープ連鎖が生成され、組み込まれる。実行コンテキスト内における実行の間、実行コンテキストのスコープ連鎖は with 文(文 with文)と catch クローズ(文 try文)によってのみ影響を及ぼされる。 実行中、構文的生成規則 PrimaryExpression Identifier は次のアルゴリズムで評価される スコープ連鎖内で次のオブジェクトを取得する。一つもなければ、ステップ 5ヘ。 Result(1) の HasProperty メソッドを呼び、プロパティとして Identifier を渡す。 Result(2) が true ならば、基準オブジェクトが Result(1) でプロパティ名が Identifier である Reference 型の値を返す。 ステップ 1 へ。 基準オブジェクトが null でプロパティ名が Identifier である Reference 型の値を返す。 識別子評価の結果は常に、識別子文字列と等しいメンバ名成分を持つ Reference 型の値である。 Global オブジェクト (Global Object) 制御が任意の実行コンテキストに入る前に生成される、一意的な グローバルオブジェクト(Globalオブジェクト) が存在する。最初はグローバルオブジェクトは次のプロパティを持つ Math, String, Date, parseInt 等のような組込みオブジェクト。これらは属性 { DontEnum } を持つ。 ホストの定義する追加プロパティ。これはグローバルオブジェクト自身を値とするプロパティを含めてよい; たとえば、HTML 文書オブジェクトモデルにおけるグローバルオブジェクトの window プロパティは、グローバルオブジェクトそれ自身である。 制御が実行コンテキストに入り、ECMAScript コードが実行されれば、グローバルオブジェクトに追加プロパティを追加しても、初期のプロパティを変更してもよい。 Activation オブジェクト (Activation Object) 関数コードによって制御が実行コンテキストに入るとき、 Activation オブジェクトと呼ばれるオブジェクトが生成され実行コンテキストに結び付けられる。 Activation オブジェクトは属性 { DontDelete } のプロパティ arguments で初期化される。このプロパティの初期値は下に述べる arguments オブジェクトである。 Activation オブジェクトは変数の実体化を目的とした変数オブジェクトとして使用される。 Activation オブジェクトは純粋に仕様のメカニズムである。 Activation オブジェクトへのアクセスは ECMAScript プログラムには不可能である。 Activation オブジェクトのメンバへのアクセスは可能だが、 Activation オブジェクト自身へのアクセスはできない。基準オブジェクトが Activation オブジェクトである Reference 値に呼出操作が適用されるとき、その呼出の this 値として null が使われる。 this アクティブな実行コンテキストそれぞれに結び付けられる this 値がある。this 値は呼出側と実行されるコード型に依存し、制御が実行コンテキストに入るときに決定される。実行コンテキストに結び付けられる this 値は不変である。 arguments オブジェクト (Arguments Object) 関数コードによって制御が実行コンテキストに入るとき、 arguments オブジェクトが作成され次のように初期化される argument オブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は、オリジナルの Object prototype オブジェクトで、 Object.prototype (セクション15.2.3.1) の初期値である。 属性 { DontEnum } のプロパティ callee を作成する。このプロパティの初期値は実行されている Function オブジェクトである。これは再帰する匿名ファンクションを許す。 属性 { DontEnum } のプロパティ length を作成する。このプロパティの初期値は呼出側から供給された実際のパラメータの数である。 0 以上 length プロパティの値未満の整数 arg それぞれについて、属性 { DontEnum } のプロパティ ToString(arg) が作成される。このプロパティの初期値は対応するパラメータの呼出側に供給される実際の値である。最初の実際のパラメータ値が arg = 0、2 番目は arg = 1, 以下同様である。arg が Function オブジェクトの仮引数の数より小さい場合、このプロパティは Activation オブジェクトの対応するプロパティとその値を共有する。このことは、このプロパティの変更が Activation オブジェクトの対応するプロパティを変更すること、そしてその逆を意味する。 実行コンテキストの開始 各関数とコンストラクタの呼出は、新しい実行コンテキストを開始する。関数がそれ自身の再帰的呼出であっても、各リターンは実行コンテキストを終了する。投げられた例外が受け取られない場合は、一つ以上の実行コンテキストを終了してよい。 制御が実行コンテキストを開始するとき、スコープ連鎖が生成・初期化され、変数の実体化が行われ、this 値が決定される。 スコープ連鎖の実体化、変数の実体化、this 値の決定は、開始するコード型に依存する。 グローバルコード (Global Code) スコープ連鎖が作成され、グローバルオブジェクトのみの構成で初期化される。 変数の実体化が行われ、変数オブジェクトにグローバルオブジェクト、プロパティ属性 { DontDelete } が用いられる。 this 値はグローバルオブジェクトである。 Eval コード (Eval Code) 制御が eval コードの実行コンテキストを開始するとき、前のアクティブな実行コンテキストは、 呼出コンテキスト として参照され、スコープ連鎖、変数オブジェクト、 this 値の決定に使用される。呼出コンテキストがなければ、スコープ連鎖、変数の実体化、this 値の決定の初期化は、グローバルコードとして行われる。 スコープ連鎖が初期化され、呼出コンテキストのスコープ連鎖と同じオブジェクト、同じ順序になるように構成される。これは with 宣言および catch クローズによって呼出コンテキストのスコープ連鎖に追加されるオブジェクトを含む。 変数の実体化が行われ、呼出コンテキストの変数オブジェクト、プロパティ属性 { } が用られる。 this 値は呼出コンテキストの this 値と同じである。 関数コード (Function Code) スコープ連鎖が初期化され、 Activation オブジェクトに Function オブジェクトの Scope プロパティに蓄積されたスコープ連鎖内のオブジェクトが続くように構成される。 変数の実体化が行われ、変数オブジェクトに Activation オブジェクト、プロパティ属性 { DontDelete } が用いられる。 this 値は呼出側が提供する。呼出側が提供する this 値がオブジェクトでない場合(null である場合を含む)、 this 値はグローバルオブジェクトとする。
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2023/11/01閲覧数350 タイトル『回霊洞応援イベント』開催のご案内 内容 【1週間限定】 「眞魔除けの欠片」をゲットのチャンス! 回霊洞応援イベントを開催いたします! イベント期間 2023年11月1日(水)メンテナンス~11月8日(水)メンテナンス イベント概要 回霊洞に入場しよう! 期間中に回霊洞に入場した日数に応じて アイテムゲットのチャンス! 参加日数プレゼントアイテム個数 2日小判(アイテム)1個 4日17周年逆天符1個 6日剛神技[2時間] 上昇神技[2時間]1個 ※集計は会員ID単位で行います。 ※「回霊洞(無料)/回霊洞」どちらも対象となります。 ※プレゼントアイテムは取引不可となります。 ※日付をまたいで利用している場合、カウントは前日分となります。 日付変更後、再度入場することでカウントされます。 ※「武林人心機一転計画」によるサーバ移動を行うと、 入場履歴は初期化されます。ご注意ください。 「眞魔除けの欠片」を拾おう! イベント期間中に回霊洞内にて 「眞魔除けの欠片」を獲得した個数と 同数の「眞魔除けの欠片」をプレゼント! ※集計は会員ID単位で行います。 ※「回霊洞(無料)/回霊洞」どちらも対象となります。 ※「武林人心機一転計画」によるサーバ移動を行うと、 拾った履歴は初期化されます。ご注意ください。 ■イベント参加例(1会員IDでの結果) 参加キャラクター期間中拾った個数報酬個数 キャラクターA5個20個 キャラクターB7個 キャラクターC8個 ■「眞魔除けの欠片」獲得数が上位30IDの方に 回霊洞入場券[取引不可]を1枚プレゼント! プレゼントアイテム贈呈日 2023年11月下旬メンテナンス時予定 「回霊洞(無料)/回霊洞」に入場すると自動的にイベント参加となります。 プレゼントアイテムは、WEB倉庫へお送りさせていただきます。 WEB倉庫に送付されたアイテムは、公式メンバーサイト左上の「ゲームスタート」ボタンを 押した後にWEB倉庫内に反映、表示されます。 プレゼントアイテムは【獲得日より1年間】の有効期限が発生いたします。 運営上、予期せぬ理由により内容に変更がある場合、告知にてご連絡いたします。
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どきどき魔女神判!シリーズタイトル どきどき魔女神判!ゲームの概要どきどき魔女神判!公式サイト ゲームの仕様 関連レビューや紹介記事 おすすめ攻略サイト・攻略wiki どきどき魔女神判!2(DUO)ゲームの概要どきどき魔女神判!DUO公式サイト ゲームの仕様 関連レビューや紹介記事 おすすめ攻略サイト・攻略wiki 関連リンク 新情報 wiki参加者の感想・レビュー どきどき魔女神判! ゲームの概要 タイトル どきどき魔女神判! 発売元 SNKプレイモア 開発会社 ジャンル タッチアドベンチャー 発売日 2007年7月5日 メーカー希望価格 5040円(税込) CERO C区分(15歳以上対象) 備考 どきどき魔女神判!公式サイト どきどき魔女神判!シリーズポータルサイト ゲームの仕様 DSの向き 横 操作 タッチペン対応・ボタン操作対応/一部タッチペン必須etc セープ可能データ数 個 初期化 可能・不可/データ削除で対応・新規データ上書きで対応etc 主人公の性別 男 なまえ変更 デフォルト名 西村アクジ 職業・立場 中学生 キャラデザ あり ボイス OPEDムービー エンド マルチ・一本道・ゲームオーバーありetc Wi-Fi通信 ワイヤレス通信 すれちがい通信 ダウンロードプレイ DS振動カートリッジ その他 関連レビューや紹介記事 おすすめ攻略サイト・攻略wiki どきどき魔女神判!wiki http //hyaa.moero.info/ どきどき魔女神判!2(DUO) ゲームの概要 タイトル どきどき魔女神判!DUO 発売元 SNKプレイモア 開発会社 ジャンル タッチアドベンチャー 発売日 2008年7月31日 メーカー希望価格 5040円(税込) CERO D区分(17歳以上対象) 備考 どきどき魔女神判!DUO公式サイト どきどき魔女神判!シリーズポータルサイト ゲームの仕様 DSの向き 横 操作 タッチペン対応・ボタン操作対応/一部タッチペン必須etc セープ可能データ数 個 初期化 可能・不可/データ削除で対応・新規データ上書きで対応etc 主人公の性別 男 なまえ変更 デフォルト名 西村アクジ 職業・立場 中学生 キャラデザ あり ボイス OPEDムービー エンド マルチ・一本道・ゲームオーバーありetc Wi-Fi通信 ワイヤレス通信 すれちがい通信 ダウンロードプレイ DS振動カートリッジ その他 関連レビューや紹介記事 おすすめ攻略サイト・攻略wiki 関連リンク 新情報 wiki参加者の感想・レビュー こちらからどうぞ ※ネタバレ厳禁 名前
https://w.atwiki.jp/aionway/pages/19.html
接続方法 1 AION日本公式クライアントをインストール 2 bin32とbin64を削除して北米版のbin32とbin64に入れ替える 3 l10n フォルダにある JPN フォルダ名を ENU へリネーム 4 リネームしたENUフォルダに、②でダウンロードした英蔵2.7のenu.pakをコピー 5 リネームしたENUフォルダのjpn.pakを削除 6 AionWay公式でアカウントを作成 7 AionWayランチャーをダウンロード 8 AionWayランチャーをThe Tower of AIONフォルダに入れて起動 9 Settingsを押して、bin32の中のaion.binを選択し、Saveを押す 10 AionWayランチャーのStartGameを押してAion起動! ***暇ができたら、手順に従った画像を貼り付けます*** 気付いた点あればコメントかスレに書き込みよろしく -- 名無し (2011-10-17 08 46 35) AION1024のエラーが出ます(初期化に失敗しました)日蔵はアプデ・フルチェック済ませてます。改善方ないでしょうか?; -- 名無しさん (2011-10-29 19 13 03) グラボのドライバやDirectXの更新はやってみたかい? -- 名無しさん (2011-10-29 22 40 17) ↑↑初期化に失敗しました(1024)のエラー 前後でセキュリティソフトの更新がありませんでしたか?とりあえずセキュリティ切ってみて -- 名無しさん (2011-10-31 18 40 36) 新規インストールの場合フルチェック後、一旦そのまま起動して本鯖に繋がないと(パス入力まで) way鯖にも繋げられない可能性あり -- 名無しさん (2011-10-31 18 42 35) 個人的にフルチェックで直ったって話を聞かないんですが、フルチェックしてダメならクライアントを入れ直してみてください それでもダメなら英蔵でやればいいと思うの -- 名無しさん (2011-10-31 18 44 07) 「d3dx9.38.dllが見つからない」とエラーが出る方は、DirectX 10やDirectX 11をお使いの場合でもDirectX 9.0cのインストールを行ってください。 -- 名無しさん (2011-11-04 19 42 45) 名前 コメント 上に戻る
https://w.atwiki.jp/gobousan3/pages/14.html
ここではごぼうサーバーでのコマンドをいくつか紹介していきます お金系 /money 所持金を確認できます 小数点とカンマをよく見間違える方がいます 注意! /money pay 相手の名前 相手にお金をあげることができます ロック系 /cremove これを入力しドアなどをクリックすると初期化します /cpublic これを入力しドアなどをクリックすると自分以外も利用できますが他の人は壊せなくなります。 車系 /ufuel view 燃料の残量を確認します。 /ufuel buy (数) 車の燃料を購入します。指定した数の分だけ購入できます。1個につき5万モフ。 例:/ufuel buy 1 ショップ系 ショップの看板に向かって右クリックで購入、左クリックで売却です。 またごぼう鯖では自分でショップを開けます。あらかじめ下にチェストを置き 上の看板に次のように入力しましょう。 1行目→空白 2行目→取引個数 3行目→売る値段 買い取る値段 4行目→アイテムID アイテムIDは下のコマンドで調べましょう。 /iteminfo 今持っているアイテムのアイテムIDを調べます。 /scs display これを入力したあとブロックを右クリックでブロックの上に商品を置けます。 /scs remove 設置されている商品を撤去します。店をしまう場合に使いましょう。 スカル系の製作手順とコマンド ネザーフェンスの上に購入したマスタースカルを設置します /skull edit これを入力したあとスカルを右クリック /skull add enemy MONSTER このコマンドを入力し最後に /skull done を入力すれば自動でモンスターを攻撃するようになります。 ※入手した本で左クリックしてしまうと初期化されるので注意。 その他 /ti インベントリ1と2を切り替えます。 切替時に銃を入れたまま切り替えないこと!銃が消滅します。 ちょいメモ↓ /pc よぶ /psa しまう /pi インベ開く /pp 自動で拾う機能のON、OFF /petinfo ペット情報を見る(リードで左クリと同じ) /ps 今やってる行動の停止 /petrelease [ペットの名前] 自然にかえす /petname [ペットの名前] 名前を変える /pb戦闘モード変更