約 285,142 件
https://w.atwiki.jp/miragefairy2019/pages/255.html
v27で追加されたアイテム。 v27現在、購入レシピでのみ入手可能。 価格は512ミーニャIVと高く、約半月分のミーニャを要求される。 購入自体は簡単なので、手元にミーニャIVが512以上あればいつでも転職が出来るという戦略上の価値がある。 使い方はドリンクと概ね同じだが、飲むとポーション効果の代わりにマスタリレベルの初期化が可能になる。 つまり転職ポーション
https://w.atwiki.jp/pokemonxy/pages/214.html
ポケモンバンク3000匹埋めるとミュウがもらえるらしい -- (名無しさん) 2014-01-26 18 02 03 ↑てんそうボックスも含めた全ボックスを隙間なく埋めましたが新たなポケモンリンクは発生しませんでした。このアフィサイト(及び元スレ)以外の国内外ソースは見つかりませんし、ガセ情報ではないでしょうか -- (名無しさん) 2014-01-27 02 34 15 同一セーブデータで預け・引き出を行った場合、なつき度・仲良し度は保持される。バンクに預けた時のセーブデータと異なるセーブデータで引き出すとなつき度・仲良し度はリセットされる模様。 -- (名無しさん) 2014-01-28 00 32 26 ダークライをポケモンバンクに 預けたいのに預けられません 誰か、預け方を教えてください… -- (名無し) 2014-02-15 17 23 22 ↑謎の場所産は無理 -- (名無しさん) 2014-02-19 00 26 37 日本語本体で海外ROMを刺しても本編は遊べないが、ポケモンバンクは利用できるのを確認しました。追試と編集お願いします。 -- (名無しさん) 2014-02-21 22 34 51 メロエッタが送れない時、どうしたらいいですか? -- (名無しさん) 2014-04-09 14 24 25 ↑それはおそらく改造産では? -- (名無しさん) 2014-04-10 07 01 41 カートリッジとダウンロード版が同一バージョンの場合、カートリッジの方からしかアクセスできない模様。カートリッジを抜けばダウンロード版から普通にアクセス可能 -- (名無しさん) 2014-04-15 22 16 37 X,Y共にDL版を同じ本体で持っている場合はどうなる? -- (名無しさん) 2014-06-03 19 51 56 ポケモンバンクはポケットモンスターxy初期化したとき預けたポケモンはどうなるの -- (林) 2014-06-06 20 47 32 ↑バンクに残りますよ。バンクとソフトは孤立しているので。 -- (慶) 2014-06-08 10 18 59 ボックス1とありますが、それは一番最初にあるボックスのことですよね?ボックス1に入っているポケモンは、全て強制転送されるんですか? -- (まり) 2014-08-13 21 30 39 これ3DS壊れた時はどうすんの?修理に出したら復元可能? -- (名無しさん) 2014-09-02 01 19 35 色違いのメロエッタとケルディオとビクティニが送れません。どうしてが教えてください -- (キャラメル) 2014-09-28 13 16 51 ↑それはね、改造産だからだよ -- (名無しさん) 2014-10-02 03 24 05 なぞのばしょバグで捕まえたシェイミは弾かれましたが、ダークライは普通に送れてしまいました。謎 -- (名無しさん) 2014-11-20 20 35 03 ある日、ポケモンバンクで不思議な事に遭遇した。Yで手に入れたかわらずのいしを持たせたポケモンをアルファサファイアに転送をした。そしたら、送ったポケモンの持ち物を見てみたらかわらずのいしが消えていた。何かの手違いなのやらと思いました。 -- (ラグラージハイドロカスタム) 2015-03-07 04 53 08 ↑注意点の所にも書いてあるけど、ポケモンバンクには道具は送られないからYの方で回収されてるだけ -- (名無しさん) 2015-03-07 09 49 26 ↑2 シェイミは運命的な出会いじゃないから無理としてダークライは50LV以上ならpt産と区別つかないからな -- (名無しさん) 2015-06-28 18 38 18 Xを挿した状態でポケバンクを使用して2世代御三家がリンクに送られたのですが、受け取る前にXを初期化してしまって受け取ることができなくなってしまいました。どおすればよいですかね? -- (どなるどまうす) 2015-08-25 01 00 55 カセットを初期化しても預けたポケモンは使えるのですか? -- (名無しさん) 2016-05-06 22 28 51
https://w.atwiki.jp/blesswiki/pages/25.html
韓国公式:オープンベータ用キャラクター作成開始 開始時間と事前キャラクター生成時間 2016/01/15(金) PM2時~ 事前ダウンロード日時 2016/01/15(金) AM10時~ TIP 事前キャラクター作成期間に作成されたキャラクターは初期化されず、OBTの時に使用可能です。 事前キャラクター作成期間には、「1つのサーバー」のみキャラクターを作成することができます。
https://w.atwiki.jp/ochimtg/pages/77.html
日時:平成23年3月? 場所:工部室? ドラフトの実施回数も増え、おちぎゃざ人のカードプールもそれなりになってきたところで、構築による大会を開催予定。 大会ルール 構築戦 フォーマット:スタンダード サイドボード有 大会中のメインデッキ及びサイドボードの変更不可 マッチ後はメインデッキとサイドボードの初期化を行う 賞品:未定 フォーマットなどの細かい点については変更がありえます。
https://w.atwiki.jp/versesaver/pages/704.html
オニキス 基本的にエクストラ 世界相 Wave1 オニキス:緑×1、アーメンガード:青×1 バトルオーダー ゲストキャラなし 5ターン以下でクリア 戦闘不能なし 敵詳細 敵名 オニキス 属性 緑 コマンド 単体7連撃 単体復活(小) パッシブ 継続D攻撃 備考 攻撃力がとても高い 敵名 アーメンガード 属性 青 コマンド 単体DF上昇攻撃 パッシブ 再生(中) 護衛 備考 攻略 倒す順としては攻撃が痛く復活スキルもあるオニキスを先に倒すべき。 相手は二人とも単体攻撃のみで攻撃が痛いのはオニキスだけだが、オニキスは攻撃力が高く耐久力もある難敵。 また、オニキスを倒せてもアーメンガードの再生力を突破する手段が無ければクリアできないので注意。 最初にオニキスが単体7連撃を撃ってくる。 CT遅延スキル持ちが居れば発動を防げるが、エクストラ等になるとかなり早くないと先手は取れない。 初ターンは後衛を出しておいて7連撃はあえて食らい、後で復活スキルで起こす方が楽。 通常攻撃はアーメンガードの護衛に阻まれ無効化されてしまうので、威力の高い単体攻撃で倒してしまおう。 残るアーメンガードの方は再生が厄介なので、AT強化や多重行動付与を使って一気に倒してしまうか、 短いターンで倒しきれない場合はデバフの初期化を食らわせて再生力を弱めてしまえば勝機は見える。 なお☆を全部取ろうとすると結構な難易度になるので、別々に取るのが現実的。 エクストラだと「5ターン以下でクリア」を達成するのはゲスト有りでも難しい。 この条件を突破するなら、まず前衛は赤属性の高火力単体アタッカーを並べ、オニキスを1~2ターンで倒そう。 ただ、赤属性はアーメンガードには不利になる為、オニキスを倒したら後衛と交代。 後衛にはアーメンガードに有利な黄色属性の単体アタッカーを並べ、一気に倒しきってしまおう。 この短いターンで一気に倒しきる戦法なら初期化を当てる必要も無く、アーメンガードのコマンドスキルも 5ターン目の最後まで飛んでこないのでタンクも不要。 とにかく単体高火力スキル持ちのアタッカーを並べよう。 コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
https://w.atwiki.jp/oraclesoa/pages/22.html
ポーリングを含むプロセスのデプロイがORABPEL-09903で失敗する DB Adapterによるポーリング処理を含むプロセスをデプロイする際に以下のようなエラーでデプロイが失敗することがあります。 BUILD FAILED D \oracle\product\10.1.3.1.0\jdevstudio\jdev\mywork\Application19 \BPELProcess1\build.xml 79 ポート"80"を使用したサーバー"localhost"へ の接続中に問題が発生しました bpel_BPELProcess1_1.0.jar failed to deploy. Exception message is ORABPEL-09903 アクティブ化エージェントを初期化できませんでした. プロセス"BPELProcess1"およびリビジョン"1.0"のアクティブ化エージェントの 初期化中にエラーが発生しました。 bpelデプロイメント・ディスクリプタ(bpel.xml)でアクティブ化エージェントが 正しく構成されていることを確認してください。 oracle.tip.adapter.fw.agent.jca.JCAActivationAgent java.lang.reflect.InvocationTargetException at com.collaxa.cube.engine.core.BaseCubeProcess.startAllActivationAgents (BaseCubeProcess.java 354) at com.collaxa.cube.engine.deployment.DeploymentManager.activateDefaultRevision (DeploymentManager.java 1446) ... これは、DB Adapterの接続先の設定で、xADataSourceNameもしくはDataSourceNameの設定で、正しいデータソースが設定されていないことに起因する場合が多いです。Database Adapterでの接続の作成を参考に、正しいデータソースが設定されているか確認してみてください。 ご質問は、以下のフォームまでお願いします。トラックバック( http //www28.atwiki.jp/oraclesoa/tb/22.html )も大歓迎です。 名前 コメント trackback()
https://w.atwiki.jp/javamock/pages/21.html
char Javaにおいてcharはプリミティブ型の1つです。 charは文字リテラルを格納します。(「'」で文字を囲う) また、charはメモリ領域を16ビット(2バイト)確保します。 2バイト確保されるので、全角文字もcharで表すことができます。 char 使用例 1 CharSample1.java class CharSample1 { public static void main([[String]][] args) { //charの変数を初期化宣言 char charC = 'c'; char charH = 'h'; char charA = 'a'; char charR = 'r'; //表示 System.out.print(charC); System.out.print(charH); System.out.print(charA); System.out.print(charR); } } 実行結果 C \java javac CharSample1.java C \java java CharSample1 char char 使用例 2 (Unicodeエスケープを使用) CharSample2.java class CharSample2 { public static void main(String[] args) { //charの変数を初期化宣言 char charC = '\u0063'; char charH = '\u0068'; char charA = '\u0061'; char charR = '\u0072'; //表示 System.out.print(charC); System.out.print(charH); System.out.print(charA); System.out.print(charR); } } 実行結果 C \java javac CharSample2.java C \java java CharSample2 char 以上のように同様の実行結果になります。 Unicodeのコード番号を扱うときはUnicodeエスケープ(\u)を用います。 また、Unicodeのコード番号は16進数の4桁で表されます。 以下のように記述します。XXXXにはUnicodeのコード番号を記述します。 '\uXXXX'
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/97.html
スクリプトオブジェクト ActionCallFunction ActionCallFunction は、関数を実行します。 これには ActionScript の組み込み関数 (parseInt のような) と、ユーザ定義関数、ネイティブ関数が含まれます。 より詳しい情報は ActionNewObject をご覧ください。 フィールド 型 コメント ActionCallFunction ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3D ActionCallFunction は次のことを行います。 関数名 (String) をスタックからポップする numArgs (int) をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 引数を渡して、関数を呼び出す 関数の戻り値をスタックにプッシュする 戻り値が無い場合 (関数が return ステートメントを持たない場合)、 push undefined メッセージがコンパイラにより生成され、スタックにプッシュされます。 undefined の戻り値はスタックから取り除かれる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionCallMethod ActionCallMethod は ActionNewMethod のように、メソッド (関数) をスタックにプッシュします。 フィールド 型 コメント ActionCallMethod ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x52 名前付きのメソッドが存在する場合、 ActionCallMethod は次のことを行います。 メソッドの名前をスタックからポップする メソッド名が空文字列か undefined の場合、 object はメソッドのコンテナオブジェクトではなく、関数オブジェクト (function object) になります。 例えば、 CallMethod が object = obj と空文字のメソッド名で呼び出された場合、次の構文と同等の意味になります。 obj(); メソッド名に foo が指定された時は、 obj.foo(); と同等の意味になります。 ScriptObject の object をスタックからポップする 引数の数 args をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 引数を渡して、メソッドを呼び出す メソッドか関数の戻り値をスタックにプッシュする 戻り値が無い場合 (関数が return ステートメントを持たない場合)、 push undefined メッセージがコンパイラにより生成され、スタックにプッシュされます。 undefined の戻り値はスタックから取り除かれる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionConstantPool ActionConstantPool は、新しいコンスタントプールを作成します。 古いコンスタントプールが存在する時は上書きされます。 フィールド 型 コメント ActionConstantPool ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x88 Count UI16 次に続く定数の数 ConstantPool STRING[Count] 文字列定数 ActionDefineFunction (注) ActionDefineFunction は SWF 7 以降では滅多に使用されません。 これは ActionDefineFunction2 に置き換えられました。 ActionDefineFunction は、与えられた名前と本体サイズで関数を定義します。 フィールド 型 コメント ActionDefineFunction ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x9B FunctionName STRING 関数名 (空の場合、匿名関数) NumParams UI16 パラメータの数 param 1 STRING パラメータ名 1 param 2 STRING パラメータ名 2 ・・・ param N STRING パラメータ名 N codeSize UI16 続くコードのバイト数 ActionDefineFunction は FunctionName, NumParams, [param1, param2, …, param N], codeSize の順でパースされます。 ActionDefineFunction は、次のことを行います。 アクションタグから関数名をパースする タグのパラメータをスキップする タグからコードサイズをパースする DefineFunction タグの後には、 codeSize で指定されたバイト数のアクションデータが続きます。これは、関数の本体になります。 関数用のコードを得る ActionDefineFunction は、次の方法で使用することができます。 使用法 1 匿名関数をスタックにプッシュします。 この関数は 関数リテラル で、命令文の代わりに式で表現されます。 匿名関数は次のような ActionScript で定義されます。 area = (function () {return Math.PI * radius *radius;})(5); 使用法 2 指定された FunctionName と関数定義により変数をセットします。 こちらは、より慣例的な方法で次のような ActionScript で定義されます。 function Circle(radius) { this.radius = radius; this.area = Math.PI * radius * radius; } ActionDefineLocal ActionDefineLocal は、ローカル変数の定義と値の設定を行います。 変数が既に存在する場合は、新しいもので置き換えられます。 フィールド 型 コメント ActionDefineLocal ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3C ActionDefineLocal は次のことを行います。 値 (value) をスタックからポップする 名前 (name) をスタックからポップする ActionDefineLocal2 ActionDefineLocal2 は、ローカル変数を定義しますが値をセットしません。 変数が既に存在する場合は何も行いません。 ローカル変数の初期値は undefined になります。 フィールド 型 コメント ActionDefineLocal2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x41 ActionDefineLocal2 は次のことを行います。 名前 (name) をスタックからポップする ActionDelete ActionDelete は名前付きのプロパティを ScriptObject から削除します。 フィールド 型 コメント ActionDelete ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3A ActionDelete は次のことを行います 削除するプロパティの名前をスタックからポップする プロパティを削除するオブジェクトをスタックからポップする ActionDelete2 ActionDelete2 は名前付きのプロパティを削除します。 Flash Player は最初、現在のスコープでプロパティを探します。 見つけられなかった場合、より大きいスコープへと範囲を広げてプロパティを探します。 フィールド 型 コメント ActionDelete2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x3B ActionDelete2 は次のことを行います 削除するプロパティの名前をスタックからポップする ActionEnumerate ActionEnumerate は、 ActionScript オブジェクトの全ての "スロット" の名前を取得します。 オブジェクト obj の、全ての名前を表す記号を X とすると、 obj.X のような形式で表されるものを検索します。 ActionEnumerate は、 ActionScript の for .. in 文の実装に使われます。 (注) 特別なスロット名は省略されます。 特別な名前のリストは、 ECMA-262 標準の、 DontEnum の項目を調べてみてください。 リンク Under Translation of ECMA-262 3rd Edition http //www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/ 8 型 (Types) http //www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/8_Types.html#section-8.6 フィールド 型 コメント ActionEnumerate ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x46 ActionEnumerate は次のことを行います。 オブジェクト変数の名前 (スラッシュ区切りかドット区切りで表される) をスタックからポップする スロット名のリストの終わりを指すために、 null 値をスタックにプッシュする それぞれのスロット名 (文字列) をスタックにプッシュする (注) プッシュする順番は未定義です。 ActionEquals2 ActionEquals2 は ActionEquals と似ていますが、 ActionEquals2 は型を区別します。 等価比較アルゴリズムは ECMA-262 Section 11.9.3 を使用します。 フィールド 型 コメント ActionEquals2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x49 ActionEquals2 は次のことを行います。 arg1 をスタックからポップする arg2 をスタックからポップする 戻り値をスタックにプッシュする ActionGetMember ActionGetMember は、名前付きプロパティをオブジェクトから検索し、そのプロパティの値をスタックにプッシュします。 フィールド 型 コメント ActionGetMember ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x4E ActionGetMember は次のことを行います。 メンバ関数の名前 name をスタックからポップする ScriptObject object をスタックからポップする プロパティの値をスタックにプッシュする 例えば、オブジェクト obj のプロパティ foo に次のように値が割り当てられた時、 obj.foo = 3; ActionGetMember の object を obj に、 name に foo を指定すると、スタックに 3 をプッシュします。 指定されたプロパティが存在しない時は、 undefined をスタックにプッシュします。 object パラメータは Object 型にする必要はありません。 object パラメータが number, Boolean, string のようなプリミティブ型の場合は、一時的なラッパーオブジェクト Number, Boolean, String へと自動的に変換されます。 これにより、ラッパーオブジェクトのメソッドが、プリミティブ型に対してでも呼び出すことができます。 例えば次の例は、 5 と表示されます。 var x = "Hello"; trace (x.length); この例の変数 x には、プリミティブ文字列 "Hello" が代入されています。 x は、 String 型のラッパーオブジェクトに一時的にラップされ、その上で length プロパティを取得します。 ActionInitArray ActionInitArray は ActionInitObject と同様に、 ScriptObject 内の配列の初期化を行います。 新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 スタックには、新しく作成されたオブジェクトの参照のみが積まれます。 ActionInitArray の後に続く SetVariable か SetMember アクションにより、新しく作成されたオブジェクトを変数に代入することができます。 フィールド 型 コメント ActionInitArray ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x42 ActionInitArray は要素数 (elems) をスタックからポップした後、 [arg1, arg2, …, argn] をポップします。 ActionInitArray は次のことを行います。 引数 (または要素) の数をスタックからポップする 引数がある場合、 ActionInitArray は、指定された要素数の配列オブジェクトを初期化する ScriptObject として配列を初期化する オブジェクトの型を Array にセットする スタックから値をポップし、それを配列の初期値として代入する 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionInitObject ActionInitObject は ActionInitArray と同じようにオブジェクトを初期化します。 新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 スタックには、新しく作成されたオブジェクトの参照のみが積まれます。 ActionInitArray の後に続く SetVariable か SetMember アクションにより、新しく作成されたオブジェクトを変数に代入することができます。 フィールド 型 コメント ActionInitObject ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x43 ActionInitObject は要素数 (elems) をスタックからポップした後、 [value1, name1, …, valueN, nameN] をポップします。 ActionInitObject は次のことを行います。 初期プロパティの数をスタックからポップする ScriptObject としてオブジェクトを初期化する オブジェクトの型を Object にセットする 初期プロパティをそれぞれスタックからポップする 各初期プロパティは、最初に値がポップされ、次に名前がポップされます。 名前は文字列に変換されますが、値はどのような型でもかまいません。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionNewMethod ActionNewMethod は、新しいオブジェクトを作成するためにコンストラクタ関数を呼び出します。 新しいオブジェクトが作成され、コンストラクタ関数に this キーワードが渡されます。 コンストラクタ関数に引数を指定することもできます。 コンストラクタ関数の戻り値は破棄されます。 ActionCallMethod や ActionNewObject と同じように、新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 フィールド 型 コメント ActionNewMethod ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x53 ActionNewMethod は次のことを行います。 メソッドの名前をスタックからポップする ScriptObject をスタックからポップする メソッドの名前が空の場合、 ScriptObject は関数オブジェクトとして扱われ、これをコンストラクタ関数として呼び出します。 メソッドの名前が空でない場合、 ScriptObject 内の、そのメソッドを呼び出します。 引数の数をスタックからポップする メソッド呼び出しを実行する 新しく作成されたオブジェクトをスタックにプッシュする 特定の戻り値が無い場合 (関数が return 文を持たない場合)、コンパイラは push undefined を生成し、それをスタックにプッシュします。 この戻り値の undefined は、スタックからポップされる必要があります。 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionNewObject ActionNewObject は、コンストラクタ関数を呼び出します。 新しいオブジェクトが作成され、コンストラクタ関数に this キーワードが渡されます。 オプションで、コンストラクタ関数の引数をスタック上に指定することもできます。 コンストラクタ関数の戻り値は破棄されます。 ActionCallMethod や ActionNewMethod と同じように、新しく作成されたオブジェクトはスタックにプッシュされます。 フィールド 型 コメント ActionNewObject ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x40 ActionNewObject は次のことを行います。 オブジェクト名 (文字列) this をスタックからポップする numArgs (int) をスタックからポップする 引数をスタックからポップする 名前付きオブジェクトのコンストラクタ関数を呼び出す コンストラクタ関数には指定された引数が渡され、新しく作成されたオブジェクトには this キーワードが使われる コンストラクタ関数の戻り値は破棄される 新しく作成されたオブジェクトがスタックにプッシュされる 全ての呼び出しアクション (ActionCallMethod, ActionNewMethod, ActionNewObject, ActionCallFunction) と初期化アクション (ActionInitObject, ActionInitArray) は、引数が逆の順序でスタックに積まれます。右端の引数が最初に詰まれ、左端の引数が最後に積まれます。 これにより、引数の使用時には順序通りにポップされます。 ActionSetMember ActionSetMember はオブジェクトのプロパティをセットします。 プロパティが存在していなかった場合は、新しく作成されます。 存在するプロパティが指定された時は上書きされます。 フィールド 型 コメント ActionSetMember ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x4F ActionSetMember は次のことを行います。 新しい値をスタックからポップする オブジェクト名をスタックからポップする オブジェクトをスタックからポップする ActionTargetPath ActionTargetPath は、指定されたオブジェクトのターゲットパスをスタックにプッシュします。 スタック上のオブジェクトの型が MovieClip の場合、オブジェクトのターゲットパスはドット区切りの表記でスタックにプッシュされます。 オブジェクトの型が MovieClip でない場合、結果はムービークリップのターゲットパスの替わりに undefined になります。 フィールド 型 コメント ActionTargetPath ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x45 ActionTargetPath は次のことを行います。 オブジェクトをスタックからポップする ターゲットパスをスタックにプッシュする ActionWith スクリプトの with ブロックを定義します。 フィールド 型 コメント ActionWith ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x94 Size UI16 続くコードのバイト数 ActionWith は次のことを行います。 with ブロックを開始するオブジェクトをスタックからポップする ActionWith タグの Size (コードの長さ) をパースする 呼び出しの深さが最大の深さを超えていないかチェックする SWF 6 以降 最大の深さは 16 SWF 5 最大の深さは 8 with の深さが最大の深さを上回っている場合、 Size バイトのデータは実行する代わりにスキップされる ActionWith タグの後ろの Size バイトのアクションコードを with ブロックの本体とする with ブロックをスコープチェーンに追加する 移動 前のページ SWF 5 アクション 次のページ 型
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SO1、 SO2 の 2 つ出力端子にサウンドチャンネルが接続されます。 また、カートリッジの入力端子 Vin にも接続されます。 どちらの出力端子に接続することもできます。 ゲームボーイは 4 つの方法でサウンドを再生します。 スイープとエンベロープの付いた矩形波 エンベロープの付いた矩形波 波形 RAM 上の波形パターン エンベロープの付いたホワイトノイズ 4 つのサウンドはそれぞれ独立して制御でき、出力端子別にミックスできます。 サウンドレジスタに値をセットすることで、サウンドを再生します。 (スーパーゲームボーイでは 2.4% 高い周波数の音が鳴ります。) サウンドチャンネル 1 - 矩形波とスイープ FF10 - NR10 - チャンネル 1 スイープレジスタ (読み込み/書き込み可能) Bit 6-4 - スイープ時間 Bit 3 - スイープ増加/減少 0 加算 (周波数増加) 1 減算 (周波数減少) Bit 2-0 - スイープシフトの値 (n 0 - 7) スイープ時間 000 スイープオフ - 周波数変化なし 001 7.8 ms (1 / 128 Hz) 010 15.6 ms (2 / 128 Hz) 011 23.4 ms (3 / 128 Hz) 100 31.3 ms (4 / 128 Hz) 101 39.1 ms (5 / 128 Hz) 110 46.9 ms (6 / 128 Hz) 111 54.7 ms (7 / 128 Hz) FF11 - NR11 - チャンネル 1 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR14 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF12 - NR12 - チャンネル 1 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF13 - NR13 - チャンネル 1 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR14 (FF14) で指定する。 FF14 - NR14 - チャンネル 1 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR11 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 2 - 矩形波 このチャンネルは チャンネル 1 と同じように動作しますが、スイープレジスタがありません。 FF16 - NR21 - チャンネル 2 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR24 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF17 - NR22 - チャンネル 2 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF18 - NR23 - チャンネル 2 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR24 (FF19) で指定する。 FF19 - NR24 - チャンネル 2 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR21 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 3 - 波形出力 このチャンネルは、デジタルサウンドを出力するために使用されます。 サンプルバッファ (Wave RAM) は 32 個までの制限があります。 Wave RAM を矩形波で初期化すると、通常の音も出力することができます。 このチャンネルでは、音量エンベロープレジスタはありません。 FF1A - NR30 - チャンネル 3 サウンド on/off (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンドチャンネル 3 OFF (0 = 停止、 1 = 再生) (読み込み/書き込み可能) FF1B - NR31 - チャンネル 3 サウンド長 Bit 7-0 - サウンド長 (t1 0 - 255) サウンド長 = (256 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR34 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF1C - NR32 - チャンネル 3 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 6-5 - 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) 出力レベルは次の値を取ります。 0 ミュート (サウンドなし) 1 音量 100% (波形パターン RAM 内の、そのままの波形を出力) 2 音量 50% (波形パターン RAM の値を、右に 1 回シフトした値を出力) 3 音量 25% (波形パターン RAM の値を、右に 2 回シフトした値を出力) FF1D - NR33 - チャンネル 3 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 FF1E - NR34 - チャンネル 3 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR31 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 4,194,304 / (64 * (2048 - x)) Hz = 65536 / (2048 - x) Hz FF30-FF3F - 波形パターン RAM 任意のサウンドデータを書き込みます。 この保存領域のデータは、 32 個の 4 ビットサンプルとして使用されます。 上位 4 ビットが先に再生されます。 サウンドチャンネル 4 - ノイズ このチャンネルは、ホワイトノイズを出力するために使用されます。 FF20 - NR41 - チャンネル 4 サウンド長 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長データ (t1 0 - 63) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 長さの値 (t1) は、 NR44 のビット 6 がセットされた場合にのみ使用されます。 FF21 - NR42 - チャンネル 4 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンド無し) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF22 - NR43 - チャンネル 4 多項式のカウンタ (読み込み/書き込み可能) 指定された周波数で、音量がランダムに高くなったり、低くなったりします。 高い周波数を指定すると、ノイズがソフトになります。 ビット 3 がセットされた時、出力されるサウンドはより正常っぽくなります。 周波数によってはノイズというより、矩形波っぽくなります。 Bit 7-4 - クロック周波数のシフト値 (s) Bit 3 - カウンタステップ/幅 (0 = 15 ビット、 1 = 7 ビット) Bit 2-0 - 周波数を割る数 (r) 周波数 = 524,288 Hz / r / 2 ^ (s + 1) (r = 0 の場合、 r = 0.5 が代わりに使われます) FF23 - NR44 - チャンネル 4 カウンタ/連続; 初期化 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリセット) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続のいずれか選択 (読み込み/書き込み可能) (1 = NR41 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) サウンドコントロールレジスタ FF24 - NR50 - チャンネルコントロール / ON-OFF / 音量 (読み込み/書き込み可能) 音量の値は左・右のサウンドの、マスターボリュームを指定します。 Bit 7 - SO2 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 6-4 - SO2 出力レベル (音量) (0 - 7) Bit 3 - SO1 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 2-0 - SO1 出力レベル (音量) (0 - 7) Vin 信号は、カートリッジのバスから受け取ります。 Vin 信号を使用することで、ゲームボーイ内部の 4 つのチャンネルに追加で、 外部ハードウェアからの 5 個目のチャンネルを提供することができます。 この機能は、おそらくどのゲームにも使用されていません。 FF25 - NR51 - サウンド出力端子の選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンド 4 を SO2 端子へ出力 Bit 6 - サウンド 3 を SO2 端子へ出力 Bit 5 - サウンド 2 を SO2 端子へ出力 Bit 4 - サウンド 1 を SO2 端子へ出力 Bit 3 - サウンド 4 を SO1 端子へ出力 Bit 2 - サウンド 3 を SO1 端子へ出力 Bit 1 - サウンド 2 を SO1 端子へ出力 Bit 0 - サウンド 1 を SO1 端子へ出力 FF26 - NR52 - サウンド ON/OFF サウンドを使用しない場合、このレジスタへ 00h を書き込むことで、消費電力を 16% 減らすことができます。 ビット 7 をクリアしてサウンドを無効にすると、サウンドレジスタの値を全て破棄します。 また、サウンドを無効にすると、 FF26 以外へのサウンドレジスタにアクセスすることができなくなります。 Bit 7 - 全てのサウンドを ON/OFF (0 サウンド用の回路を停止する) (読み込み/書き込み可能) Bit 3 - サウンド 4 ON フラグ (読み込み専用) Bit 2 - サウンド 3 ON フラグ (読み込み専用) Bit 1 - サウンド 2 ON フラグ (読み込み専用) Bit 0 - サウンド 1 ON フラグ (読み込み専用) このレジスタのビット 0 - 3 は読み込み専用で、書き込みしても有効・無効を切り替えることができません。 これらのフラグは、 NR14 - NR44 のビット 7 にある、初期化フラグによってリスタートされた時に設定されます。 サウンド長分のサウンドが消失するまで、これらのフラグがセットされます (有効になっている場合)。 音量エンベロープが 0 になるまで減衰した時に、フラグが OFF になるわけではありません。