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備考 正式加入マサキ・アンドー リューネ・ゾルダーク シュウ・シラカワ ホワン・ヤンロン テュッティ・ノールバック ミオ・サスガ プレシア・ゼノサキス サフィーネ・グレイス モニカ・グラニア・ビルセイア ザシュフォード・ザン・ヴァルハレヴィア ラ・ギアス編限定セニア・グラニア・ビルセイア トールス・ザン・ゼテキネス ゴルド・バゴルド ゲンナジー・I・コズイレフ スポット参戦フェイルロード・グラン・ビルセイア カークス・ザン・ヴァルハレヴィア ロドニー・ジェスハ エリス・ラディウス ルザック州軍兵士A ルザック州軍兵士B 備考 この枠はずっとマサキとリューネ、シュウしかいなかったが、他の魔装機神操者をはじめ今回はかなり多い。 ラ・ギアス編終了後に永久離脱となってしまうキャラが多く、再参戦するキャラも第44話以降とかなり遅いのが難点。 正式加入 マサキ・アンドー 名前を漢字で書くと「安藤正樹」。またの名を「ランドール・ザン・ゼノサキス」。 序盤は主役ばりに大活躍するが、マサキルートを通らなかった場合は第44話で加入とかなり遅くなる。外伝までは単独行動も多かったり何かとシュウの事で熱くなっていたため、ラ・ギアスへの召喚に戸惑う鋼龍戦隊一同に対して率先的にリーダーシップを発揮する姿を茶化される場面も。 ハイファミリアやコスモノヴァ(要フル改造)を主体とするならBセーブ、アカシックバスターや乱舞の太刀(要撃墜数)を主体とするならEセーブが欲しいところ。 火力を上げるための再攻撃+技量養成や機動力を上げるための連続行動も良い。特に再攻撃+技量養成は魔装機神再加入MAPでSRPの取得がかなり楽になるためお勧め。 どんな方向にでも行ける性能を持つが、今作は育成のコストが重いので方向性はしっかり絞っておきたい。方向音痴では駄目という事 イメージ的にメインに据えたくなるが、集束攻撃を持っているためツインユニットではサブの方が安定する。ABは超地味ながら、素の速さも相まって鈍足の相方の補強に便利。 今回も魔装機神IIに引き続き、フェイル殿下の存在をアカシックレコードから消そうとすることがある。要は昔で言うゼオラを挟み潰そうとしたアラドのような戦闘台詞ネタである。 一方で今作のラスボスに対しては本気でアカシックレコードから消そうとする(特殊セリフ扱い)。 初登場 第2次スーパーロボット大戦 性格 超強気 エースボーナス 移動力+1 デフォルト機 サイバスター(専用機) 精神 集中 ひらめき 幸運 気合 熱血 連撃 レベル 1 14 25 32 52 1 消費 15 10 40 35 40 20 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 - - - - 集束攻撃 連続攻撃 1 - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.4(初期) 146 142 171 110 183 182 46 Lv.44 178 176 201 135 263 262 83 Lv.99 222 221 242 170 373 372 208 リューネ・ゾルダーク リューネルートの主役。ルート終了後ラ・ギアスに残るので中盤はお休み。後半に再加入し、待望のヴァルシオーネRも登場する。条件を満たせば円月殺法が追加されるが、格闘値が意外と低いためダメージが伸び悩むのが難点。 クロスマッシャー、ソーサーが射撃、円月殺法が格闘となっているので、能力を養成する際は方向性をしっかりと決めておきたい。 再加入以降も強制出撃かつSRポイントに絡むケースが多い。鍛えておいて損はない。ただし、鍛えすぎてしまうととあるシナリオでSRPを取得するのに苦労する事になるため注意。射撃のステータスは再加入まで手をつけない方が無難かもしれない。 エースボーナスが前作より弱体化したが、援護攻撃に限って言えば寧ろ強化された。そのためパイロット性能という意味でならエクセレンに勝る援護要員。連携攻撃を習得済みである点も大きい。さらにアビリティの援攻+などを加えれば5桁ダメージを叩き出してくれる。 同時に再攻撃の威力も凶悪の一言である。 OG1、2やOGsと同様に、今回もトップクラスのステータスを誇る。回避の初期値を3上げておけばLv99でキッチリ400になる。 合体攻撃を持たないため最終的な火力で劣るのが痛い。次回作に期待しよう。次回作の時系列が魔装機神IIより後であるならば、例の合体攻撃を引っ提げてくるに違いない。 親父であるビアン博士は死してなお「こんなこともあろうかと」と準備のよさに定評がある御方。今作においても、とある切り札をシュウに託していたことが判明する。 初登場 第3次スーパーロボット大戦 性格 超強気 エースボーナス 援護攻撃の与えるダメージ+15% デフォルト機 ヴァルシオーネ(専用機)→ヴァルシオーネR(専用機) 精神 ひらめき 集中 努力 気合 熱血 闘志 レベル 1 11 23 31 50 1 消費 10 15 15 35 35 20 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃 1 - - - - - - - - 連携攻撃 気力+(回避) ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.4(初期) 142 143 174 113 188 176 48 Lv.46 170 180 209 138 281 260 90 Lv.99 206 226 253 170 397 366 210 シュウ・シラカワ 外伝で死亡してからLOEリメイクやROEなどを挟んで長らく待たせてくれたが、遂にOGシリーズで黄泉返りを果たした。なお、名前を漢字で書くと「白河愁」となる。邪神の呪縛から解放されたので本来の自分に戻り丸くなった。ちょくちょくファミリアの小鳥ちゃんと漫才をしてくれる。ファミリアの性格は主人の性格や深層心理を反映しているとの事。じゃあシュウの深層心理は…あれ?と言い始めて早18年である。 シュウもチカのやかましさにはうんざりしているらしく、これが理由でもう一つファミリアを作らなかったとされているほど。 記憶が戻ってからは自分を利用してきた奴らに報復する逆襲のシュウ。ついでに黒歴史αシリーズの「虚憶」も手に入れた模様。ゲストのあの人も時を越えて悪夢再びである。バッドエンド確定なネオ・グランゾンは今回お休み。αで因縁があったあの人にも盛大な嫌がらせをしてくれる。そしてαと同様に自軍の一員として神の世界への引導を渡すことに。 南極事件からの因縁(旧シリーズ及びαシリーズ再現)に決着をつけたことで、OG地上世界においては完全に自由の身となった。ラ・ギアスではこの後ヴォルクルス教団との戦いが待っているがそれは魔装機神シリーズ参照。もうシュウは地上で暮らした方がいいんじゃないかという気になってくる 文字通り一度完全に死んだのもあってか、各種ボスキャラにはとりあえず死んでみる事をおススメしている。 EXのシュウの章にあたるシナリオは未収録。プレイしたい方は「スーパーロボット大戦OG ダークプリズン」にてどうぞ。 作中の人物が時折呼ぶ「クリストフ」とはシュウの本名。スパロボではあまり話題にされる事が少ないので、知らない人も多いとは思うのだが、「クリストフ・グラン・マクソード」が彼の本名である。「ランドール・ザン・ゼノサキス」の聖号を賜与されたマサキとは違い、彼はこっちが本名。シュウ・シラカワというのは、彼の母である地上人ミサキ・シラカワが付けたプライベートネームである。 ミドルネームから解るように彼もラングラン王家の血を引いており、フェイルやセニア、モニカらとは従兄妹にあたる。ビルセイア姓じゃない理由は明かされてないので不明(シュウの父親もビルセイア姓ではない) 回避を除く全能力が非常に高い。特に防御は現行の作品で最も高いダークブレイン(170)や第2次αのシャア(161)と殆ど変わらない数値。回避値はモニカ以下と恐ろしいぐらいに低い。まぁ確かにグランゾンならば避けるまでも無いわけだが。 同調持ちと組むと凄まじいことになるが趣味の域。足の遅さを補うべく加速持ちと組ませたい。 しかしながらデフォルトの天才+見切りと+30%の補正を得られる。底力を養成すると硬さだけでなく回避率も上がってしまう。このおかげでパラメータが低いにもかかわらず、見切りが全く死にスキルになっていない。 加えてグランゾンの装甲、歪曲フィールド、エースボーナス、ガード、鉄壁で異常に硬い。底力を養成すれば最強の壁として君臨する。エースボーナスの元ネタは第2次スーパーロボット大戦の「間接攻撃無効」であろう。今から考えると相当無茶な能力である。 天才でクリティカル率が常時高められているので、頻繁にクリティカルを連発してくれる。回避も見切りのお陰でそれほど難しくはない。 前作で異常に燃費の悪かった再動が消えており、全体的に使い勝手の良い精神を取り揃えている。ツイン精神のかく乱を除けばまるで元祖スーパーロボット乗りの兜○児くんみたいな構成である。 最早過去の話だが、念動力は未修得。これで念動力もあったら恐ろしい事になったであろう。 愉快な仲間達やファミリアのチカも増えたためツッコミもこなす事に。 初登場 第2次スーパーロボット大戦 性格 大物 エースボーナス マップ兵器及び射程1以外の、武器からの最終ダメージ-20% デフォルト機 グランゾン(専用機) 精神 必中 鉄壁 ド根性 気合 熱血 かく乱 レベル 1 13 22 36 52 1 消費 15 20 20 35 40 30 地形適応 空 陸 海 宇 A A A A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 天才 カウンター 1 1 1 1 1 1 - - - 連続攻撃 1 1 - - - - - - - 見切り ガード ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.48(初期) 189 197 220 210 229 279 120 Lv.99 230 236 258 248 331 381 234 ホワン・ヤンロン 炎の中華体育教師。リューネ編では唯一の魔装機神操者。ファミリアはお馴染みのランシャオ。なお、名前を漢字で書くと「黄炎龍」となる。ちなみにランシャオのネタはEX時代のIMネタ→F完で実現と、何気に歴史が古い。 魔装組が再合流する後半はマサキよりも会話パートでの出番が多いというか目立っている。 口を開けば難解な言葉が飛び出す故事成語マニア。リメイク版LOEやROEに搭載されている用語集の一部は完全にヤンロン専用であった。今作の用語辞典はヤンロンが引用する漢詩や故事成語に関して一切カバーしていない。気になったら自分で調べよう。 その豊富な語彙はバラルとの口ゲンカにて多いに活かされる。もはや適任としか言いようがない。 キョウスケ以上にカウンター特化なエースボーナスを持つ。「先んずれば人を制す」とは本人の弁。強力なALL武器を持つユニットと組ませれば片っ端から焼き払える。 とは言うものの、搭乗機はあまり反撃に向いている機体ではない。長射程の武器が1つしかなく、しかも必要気力ありのALL武器。長射程の単体攻撃武器がないので、ツイン相方との足並みを揃えにくい。 相方は、同じく反撃特化のAボーナスを持ち、高威力のALL武器も備えるGコンパチカイザーが相性良好。魔装機神つながりでガッデスでも可、カロリックスマッシュ+ハイドロプレッシャーで熱して冷やすという金属涙目な攻撃ができる。ただしボス戦では噛み合わないので注意魔装IIで出てきた合体攻撃を彷彿とさせる。いっそ使えたらと言いたいところだが、あの合体攻撃もポゼッションの産物のようなので、本作で使うのは無理があったか。 精神コマンドは噛み合わないが、本機同様P兵器が豊富で格闘戦特化機体のザムジードやヴァイサーガとの相性もなかなか。 格闘戦のイメージが強いが、EX編のグランヴェールは完全に射撃機体であるためステータスは格闘と射撃が横並びで成長する。なお射撃はレーツェルより高く、自軍全体で見ても上位に入るレベルである。 援護攻撃を習得済みだが、ラ・ギアス編では武装の関係上やや持て余し気味。再合流後、破格な燃費の火風青雲剣が追加されてからが本番か。 マサキの項でも書いたがリューネルートでヤンロンに再攻撃+技量養成を施しておくと後々が非常に楽になる。 教師だった割には魔装機神操者の中でもとりわけ地上への思い入れが薄い。何か嫌な思い出でもあったのか、逆に思い出らしい思い出が無かったのか・・・。教師に向いてなかったのかも? マサキはともかくテュッティやミオ、ギアス人のザッシュでさえ協力を申し出たのに、ヤンロンは即座にラ・ギアスへ帰ろうとするのは異様ですらある。SFC版第4次に至っては仲間になってもシュウが仲間入りすると「こんだけ戦力足りてるならいなくてもいいだろ。帰る」と言って最終決戦だというのに本当に帰ってしまう唯我独尊っぷりを見せた。 緑太字はツイン精神コマンド。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 超強気 エースボーナス カウンター発生率+40% デフォルト機 グランヴェール(専用機) 精神 不屈 必中 気合 加速 熱血 信念 レベル 1 1 16 25 53 1 消費 10 15 40 10 40 30 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 - - - - 援護攻撃 1 - - - - - - - - 連続攻撃 1 カウンター 1 1 1 1 1 1 - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.4(初期) 148 150 175 108 180 179 51 Lv.99 224 222 246 179 370 369 213 テュッティ・ノールバック ファミリアはブランシュタイン兄弟狼のフレキとゲリ。 マサキルートの要。SRXチームのマイとツインユニットを組ませて大激励を使用し、マイのSP回復を有効に働かせよう。リューネルートを通った場合は第44話までお預け。 集中力を習得済み。消費SP36の大激励が優秀なため、終盤の一軍枠を彼女のために用意しても損はない。スキルはやはりSPアップの習得と強化が推奨されるだろう。 開幕に大激励を連発した後に修理や援護に専念するだけでも充分に活躍できる。 気力上昇をテュッティ任せにすることで他パイロットの気力上昇系スキルを気にしなくてよくなる点も大きい。 長射程高威力を活かし、援護攻撃・H A・連携攻撃を習得してもいい。Aボーナスによって射程は更に延びる。 半ば公式に恋愛フラグに死亡フラグがくっついてくる「不幸を呼ぶ女」として有名。片想いでも両想いでも片想われでも、果ては敵でも味方でもお構いなし。おかげでとりあえずアプローチをかけたイルムの安否が気遣われる始末である。 ついでにこの時点のテュッティの状況を考えると、知らないこととはいえエクセレンとカーラによる恋愛に関するおちょくりは非常に微妙なライン。 本命がリカルドであるのは変わってないようで、彼の形見であるザムジードが登場した際はEX以上に激しく動揺していた。 なお、過去作品のキャラ辞典には『彼女が好きになった男はみな早死にしている。』いうド直球な記述があるものも。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 慎重 エースボーナス マップ兵器及び射程1以外の武器の射程+1 デフォルト機 ガッデス(専用機) 精神 信頼 気合 集中 ひらめき 熱血 大激励 レベル 1 1 15 27 54 1 消費 20 40 15 10 40 45 地形適応 空 陸 海 宇 A A A A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護防御 1 1 - - - - - - - 集中力 連続攻撃 1 - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.8(初期) 144 150 176 117 187 184 58 Lv.44 168 181 206 139 266 256 93 Lv.99 205 229 252 172 387 366 218 ミオ・サスガ 天下無敵の女子高生でザムジードの2代目操者にして、元祖メタネタ女王。ファミリアはレツゴー三匹 カモノハシのゴクー、ハッカイ、ゴジョー。自己紹介で懐かしいというかリメイク前なネタも披露してくれる。なお、名前を漢字で書くと「貴家澪」となる。ウィンキー時代から自重しないネタを振りまくっては当時の年配ユーザーを全力で吹かせていた。 ちびっ子置いてけぼりは今も昔も一緒というお話。ついでに彼女の影響で原作に興味を持ったファンもいるトカ。 ちなみにスリーサイズは上から78・56・82(自己申告)。ロリ扱いされてもおかしくない立場なのだが、何しろ中身が中身なのとプレシアの存在から、そういう扱いをされることは絶無と言っていい。 ミオと言えば脱力、脱力と言えばミオ。というわけで、エースボーナスによる低コストの脱力が光る。集中力を付ければ16に。ツインの相方と共にSPドリンクを持たせれば終盤のボスもなんのその。ツイン精神ということは、その場で即興漫才でもやってるのだろうか。 レベル60半ばで精神ポイントが160程度になるので、相方のSPにもよるがパーツがなくとも1ステージで10回前後の脱力が可能。 実はエクセレンの方がトータルは安い(集中力付きで28)。期待やドリンクで回復しての連発を視野に入れると、一人で完結してトータルも安いエクセレンの方が効率がいい。エースボーナス込みの場合、ミオ以外のパイロットのSPが余ってる時はこちらの方が効率は上(期待1回で脱力2~3回)となる。状況に応じて使い分けよう。 ザムジード自体も十分戦力になるレベルで、撃破数・PP共に稼がせやすい。 リューネルートを通った場合は第44話までお預けではあるが、そこから重点的に育てても十分に見返りはあるだろう。 武装の燃費はよく、ザムジードも頑丈なので、とにかく集中力を付ける事を目標にしたい。 機体の足の遅さを考えると、インファイト先天技能化が惜しまれるところ。 乗機ザムジードは装甲が高く、底力を養成させたいところだが、今回もHP回復が邪魔をして折角の能力値を活かせない。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 楽天家 エースボーナス 「脱力」の消費SP20 デフォルト機 ディアブロ→ザムジード(専用機) 精神 必中 ド根性 幸運 鉄壁 熱血 脱力 レベル 1 1 19 29 52 1 消費 15 30 35 30 40 30 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 強運 援護防御 1 - - - - - - - - 連続攻撃 1 - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.4(初期) 138 137 165 124 172 169 50 Lv.44 170 167 194 154 249 249 87 Lv.99 213 211 235 195 360 359 222 プレシア・ゼノサキス 春風と共に、永遠のロリ再び。生活能力皆無な父親と義兄を支えてきたしっかり者。とある会話イベントでは溢れ出さんばかりの母性を発揮する。 くるみ割り人形はα外伝からさらに演出が狂化、もとい性能が強化されておりそのためだけに使っていっても良いキャラである。今回もやっぱり多分はいてない。 バリア貫通が無かったりプレシアの格闘値が低かったりと障害は多いが紳士諸兄ならばロリを淑女に育てる労力など大した問題ではないだろう。 精神サポート役としてもまったく問題なく、ディアブロをしっかり強化しておけば前線でも充分使える。 ただし、プレシア自体の地形適応に難があるため、改善のために非常にPPコストが掛かるのが玉に瑕。 端々でROEにつながるフラグが立てられている。元々の発売日なら文字通りの伏線となっていただろう。ついでにルイーナとヴォルクルスとの関係も気になるところである。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 努力家 エースボーナス SP+30 デフォルト機 ディアブロ 精神 信頼 祝福 必中 ひらめき 熱血 期待 レベル 1 13 22 30 55 1 消費 20 50 15 10 40 50 地形適応 空 陸 海 宇 B A B B 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護防御 1 1 - - - - - - - 連続攻撃 1 - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.11(初期) 137 141 167 118 182 185 60 Lv.46 166 170 193 146 251 257 99 Lv.99 208 212 233 185 357 363 229 サフィーネ・グレイス ドSでドMでニンフォマニア(色情狂)な自他共に認める真性のド変態(褒め言葉)。ただし洗脳など姑息、陰湿な手段を嫌い、正々堂々とした戦法を好むいろんな意味で分かりやすい人。そのせいか、今も昔も「憎めない(元)敵幹部」的なポジションをず~っとキープしている。シュウの指示もなしに幾度となくマサキ達と共闘しているのも憎めない一因か。ガチで敵対していた時期ですら利害の一致によりマサキとヤンロンを助けた事がある。 アレな部分がことさら目立つが情報収集にウィーゾルの開発改造、さらに直接戦闘までこなす上にシュウからも何かと信頼されてる意外と優秀な人。アニメのジ・インスペクターではボツになった構想で、彼女の暗躍が描かれる場面もあったとか。年齢制限に引っかかったか シュウ様命でエースボーナスから何までとことん愛に生きる人。せっかくなのでシュウ様のグラビトロンカノンでも当ててあげよう。 被弾時のボイスが色々とやばいので必聴というかヘッドホン必須、相変わらず一人でCERO年齢を上げてそうな勢い。そんな彼女でもヤンロンの説教はガチで勘弁してほしいらしい。 カットインもプルンプルンである。魔性の揺れ。年齢の割にオバサン臭いのはキャラデザのせいだと思っておこう。これでも(当時の)設定年齢ハタチなんです。アクアどころか大抵の女性パイロットよりも年下という恐怖。 EXにおけるシュウの章最終話での発言はもはや伝説の域(生存・死亡の両方とも)。こちらも「スーパーロボット大戦OG ダークプリズン」で。 機体の地上適応Bなのが地味に困りもの。誰と組んでも力を発揮できるタイプだけに、防塵装置を回したい。今作屈指の便利精神な強襲持ちである点も大きい。他にも脱力だとか愛だとかレアな精神コマンドも多いので、精神ポイントの配分には迷わされるだろう。 下乳。でも微妙に嬉しくない…と言うか、色気よりも笑いを感じてしまうのは何故だろう。サフィーネだからしょうがないね。 まわりが破滅の王ヤバイと言っている中で、空気を読まない発言をしてたりする。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 強気 エースボーナス HP40%以下になると、一度だけ「愛」が掛かる デフォルト機 ウィーゾル(専用機) 精神 必中 ひらめき てかげん 脱力 愛 強襲 レベル 1 1 18 42 54 1 消費 15 10 10 40 60 25 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃 1 1 - - - - - - - 援護防御 1 - - - - - - - - 連続攻撃 1 1 - - - - - - - 戦意高揚 ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.46(初期) 168 177 206 149 262 261 94 Lv.99 203 222 246 188 368 367 214 モニカ・グラニア・ビルセイア シュウ様命の人その2にして元祖文法がおかしい人。 参戦が遅く、能力も確実に下から数えたほうが早いレベルだが、エースボーナスもこの手のものにしては気力制限なし。後半の稼ぎにもってこい。ただしエースボーナスが効果を発揮するのは出撃した次のターンからとなる。 ツイン精神の大激励が驚きの低コスト。なんと素のままで集中力をつけたテュッティやレーツェル(45→36)よりも消費量が低い。 SP回復も習得しているため同じくSP回復持ちのマイやラーダやギリアムと開幕早々に大激励をかければ消費した分も回収できる。 一人で祈り(SP消費10)を使えるのも高ポイント。終盤の敵はとにかく嫌らしい特殊攻撃を連発してくるので、緊急時の回復要員として是非とも入れておきたい。祝福や感応、再動、補給のうちどれか一つでもあれば…というのは望みすぎだろう。 集中力やSPアップ習得のためにも優先的に敵を回してあげたい。エースボーナスもあるので決して無駄にはならない。幸い乗機は改造されているおかげで、そこそこ戦闘はできる。F武器がエンジェルウィスパーなので、MBに回すと意外なダメージを叩き出したりする。 せっかくなのでBGMは「情熱のプリンセス」にしておこう。 緑太字はツイン精神コマンド。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 慎重 エースボーナス 自軍フェイズ開始時に「幸運」が掛かる デフォルト機 ノルス・レイ(専用機) 精神 祈り 信頼 ひらめき 必中 愛 大激励 レベル 1 1 22 30 57 1 消費 10 15 15 20 65 35 地形適応 空 陸 海 宇 B A B B 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 予知 - - - - - - - - - SP回復 - - - - - - - - - 援護防御 1 1 - - - - - - - - - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.56(初期) 154 168 194 137 265 260 151 Lv.99 176 189 218 163 336 333 251 ザシュフォード・ザン・ヴァルハレヴィア 今回は地上に連れてってもらえる。ちなみにザッシュが地上に来るのは今作が初めて。 ザッシュ自体はそんなにそんなでもないが、それを補って余りある強さを誇るのがガルガード。黒き霹靂は装甲ダウンL2の効果があるので、習得時はボス戦の第一手として活躍できる。ブラッシュブレードも地味ながら超振動拳に匹敵する超性能武器である。 ちなみに、今作でガディフォールに乗るのはNPC時代まで。 精神コマンドは可もなく不可もなく。ただし消費コストが僅か20のツイン気合が大変便利。 世界観的に仕方ないが、魔装機神系のサブキャラは宇宙Bが多い。終盤に宇宙での戦闘があるので、養成かパーツで補強する事。養成や強化パーツで機体・パイロットの両方を簡単にフォローできるため、昔のスパロボよりは遥かにマシだと考えておこう。一時期、宇宙スペースナンバー1なのに適応がBだった彼のことを考えれば安いものである。 踏み込みが足りない某スパロボではシュウ以外の魔装機神キャラは本人も機体も宇宙B、終盤では全員纏めて2軍落ちという悲惨な有り様だった。 当然だが、今作ではエウリードに撃墜されても戦死はしない。EXではなかなかに泣けるイベントだったのだが、シナリオの都合から仕方ないだろう。イブン婆さんも生きてるし。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 強気 エースボーナス 獲得経験値+10%、技量+10 デフォルト機 ガルガード(専用機) 精神 不屈 必中 加速 集中 熱血 気合 レベル 1 1 28 38 51 1 消費 10 15 15 20 35 20 地形適応 空 陸 海 宇 A A B B 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃 1 - - - - - - - - 連続攻撃 1 - - - - - - - - 気力+(命中) ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.16(初期) 145 148 175 117 195 194 55 Lv.46 172 174 198 142 256 258 91 Lv.99 214 216 248 181 362 364 221 ラ・ギアス編限定 セニア・グラニア・ビルセイア ラ・ギアス編限定キャラ。魔装機神IIから妙に気合いの入ったクオリティの専用BGMまで輸入したのにどうしてこうなった…。尤も、本来は第2次OGで初御披露目だった可能性もある。そうなっていた場合、ますます「何故!?」の声が上がっていただろう。 まあ、本作での参戦状況を見るに元々ROEで初披露の予定ではあったのだが本作の発売が後発にまわったためにどうせならと逆輸入したというところであろう。事実、魔装機神系のBGMはこれだけROEのそれの流用である(ほかのBGMはROE用と第2次OG用とで作り直されている)。 ついでに、サントラでも唯一未収録である。 参戦期間の関係で、エースボーナスは相当無茶しない限り実質死に能力。どうしても活かしたいなら自己修理などで無理矢理レベルを上げよう。 合流する機会はないが一応ヤンロンやモニカなど他の魔装機神関係者達との援護用セリフが用意されている。しかし地上に出られる魔装機神関係者の中ではザッシュに対するだけ援護用セリフがない。まさか…… 初見で愛を注ぎ過ぎると後で悲しくなるので注意したい。ただし、ツイン精神のかく乱が役に立つ場面は結構多い。特にEX-HARDでSRポイントも狙う場合は重要。 修理装置の射程が長いため、基本は回復役。しかし気合の入ったカットインは是非見ておきたい。 15歳の若さで魔装機の設計・整備を行い、ラ・ギアス最高峰レベルの論理飛躍コンピュータ『デュカキス』を個人制作、17歳頃にはデュラクシールの開発にも携わるなど、技術者・科学者として「ふたつの世界」を股にかける天才少女。 他の王族達が揃って出奔or戦死してる事もあって、この後結構重要な政務も担当する超重要人物。ついてこれないのもやむなし…本人の気さくな性格と控えめな能力、魔力テストに不合格だったことから目立たないが、ラ・ギアス史という観点では兄よりも影響力が大きい人かもしれない。 ちなみにハッカーとしても超一流……というか、彼女が本気出して調べたらそこに機密など存在しないというレベルのため、ラ・ギアス各国から警戒されている危険人物扱いだったりする。 今作のストーリー上では関係ないが、結構酷い目に遭ってるマサキが「幸運」持ちなのは半分は彼女のせいである。もう半分はプレシアのせい。 好みのタイプはガ○ダム…ではなくヒュッケバインになったようだ。残念ながら本物にはお目にかかれなかった。 メカ一筋のためか色恋沙汰にはとんと縁がなく、むしろ周囲を弄り倒して楽しんでいる。マサキとは相当長い付き合いなのだが、悪友以上の関係にはなっていない。 今作は無自覚に修羅場の片棒を担ぎかける場面があった。 一応、彼女に想いを寄せてるらしきキャラもいるのだが、今回時系列の関係で登場しない。ついでにセニア自身はそれに気づいてないのでパシリにしている。酷ぇ。 いつの間にやら、ハガネ整備員達のアイドルになっているらしく、フェイル軍との決戦の際にテツヤからさらりと告げられた。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 強気 エースボーナス 精神コマンド「補給」の消費SP40 デフォルト機 ノルス(専用機) 精神 応援 集中 信頼 祝福 補給 かく乱 レベル 1 11 19 26 43 1 消費 20 15 20 50 55 40 地形適応 空 陸 海 宇 A A A B 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃 1 - - - - - - - - 援護防御 1 1 - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.11(初期) 136 143 170 110 189 184 66 Lv.99 180 187 219 163 334 333 251 トールス・ザン・ゼテキネス ミドルネームが付きました。 EXでは仲間にするか、仲間にせずに資金を貰うか選択出来たが今回は出来ない。 連携攻撃を最初から習得しており、マサキ編では貴重な援護要員として頼りになる存在。 旧中の人はイルムと同じだったが、同ルートに出てくるためか変更された。ちなみに新中の人はアルティス兄さんと同じ。 ツイン精神コマンドの友情はダメージを受けやすいEX-HARDでは重宝する。ゴルドといっしょにレベルを上げておこう。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 慎重 エースボーナス 精神コマンド「信頼」の消費SP10 デフォルト機 ブローウェル 精神 根性 加速 信頼 気合 熱血 友情 レベル 1 12 19 29 55 1 消費 15 15 20 40 40 20 地形適応 空 陸 海 宇 B A B C 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃 1 1 - - - - - - - 気力+(命中) 連携攻撃 ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.4(初期) 139 141 171 112 176 178 50 Lv.99 ゴルド・バゴルド EXでは仲間にするか、仲間にせずに資金を貰うか選択出来たが今回は出来ない。 今回、根の良い人っぷりが強調されてる。 魔装機の乗り換えシステムがなくなったため延々とルジャノールで出撃を強いられる事に…フェイル軍もブローウェルかガディフォールを提供してやれよと言いたくなるが、ルジャノールに乗ってないゴルドというのも違和感があり過ぎるのは事実である。 底力L5やガードのお陰で、乗機にちょっと手を加えておけば耐えられるようになるが攻撃要員としては物足りない。だが、ツイン気迫があるのでいざと言う時の気力上げに貢献できる。 なお、今回で御役御免かと思いきや、まさかの魔装機神IIIで再登場を果たしている。再登場しなかったトールスの怨嗟の声が聞こえてきそうである 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 強気 エースボーナス HP30%以下になると、一度だけ「鉄壁」が掛かる デフォルト機 ルジャノール改 精神 ド根性 必中 不屈 鉄壁 熱血 気迫 レベル 1 7 15 24 55 1 消費 15 15 10 30 45 55 地形適応 空 陸 海 宇 B A B C 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 - - - - 闘争心 ガード ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.4(初期) 141 139 167 122 170 171 52 Lv.99 ゲンナジー・I・コズイレフ ラ・ギアス編リューネルート限定キャラ。ザッシュは地上に行くのにこっちは置いてかれる…セニア共々どうしてこうなった。まぁ、第4次やFを顧みると地上に出ているザッシュの方がおかしいと言えばおかしいのだが。 元水泳金メダリストのためか海適応A。発揮される機会はほとんどないが。それだとカナヅチのテュッティが海Aなのはおかしい気がする 能力・スキル・エースボーナスに至るまで角刈りマッチョな見た目通りというべきなのか防御に特化している。どう考えても搭乗機のジャオームに真っ向から反発してる気がするのは言わない約束。そもそも主人公機を受け継いでるのがおかしい。 エースボーナスはメリオルエッセのアクイラと全く同じ。向こうもゴリゴリマッチョである…。 ツイン精神コマンドがなんと「不屈」。ビックリするほど地味だが精神コマンドが出揃わない序盤では何かと有用。特に自身で不屈を覚えるのがやたらと遅いカチーナには意外とありがたい存在。 今回、地味仲間であるラッセルとの友情を深めている。そのせいか、アンティラス(魔装におけるプレイヤー部隊)隊員のほぼ全員に専用BGMがついた魔装機神IIIにおいて、ゲンちゃんだけ「終わりなき戦い」のままである。魔装Fでもそれは変らずもう彼専用BGMとなった感がある。 影は薄いが胸板の厚さには定評がありゲンナジーに抱かれたい変態男たちが少なからず存在する。 ちなみに、EXからの間違いなのだが、リューネにら抜き言葉に関して指摘をするものの、実際は「入れる」は「ら抜き言葉」ではなく「可能動詞」であり、むしろ指摘のほうが間違っていたりする。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 強気 エースボーナス HP30%以下になると、一度だけ「鉄壁」が掛かる デフォルト機 ジャオーム(専用機) 精神 ド根性 気合 必中 手加減 鉄壁 不屈 レベル 1 12 21 29 36 1 消費 25 30 15 10 25 10 地形適応 空 陸 海 宇 A A A B 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 1 1 - - 援護攻撃 1 - - - - - - - - ガード - - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.1 Lv.99 スポット参戦 フェイルロード・グラン・ビルセイア この時点ではオーバーパワーの魂を持っているが、ツインユニットになれないので活かす事は出来ない。 ちなみに、声が付いたのはライの方が先である。具体的に言うとライは「新スーパーロボット大戦」、フェイル殿下は「スーパーロボット大戦コンプリートボックス」より。 エースボーナスは通常では取得しない前提なのか、セニア以上に死に能力。 ほぼ全てのヴォルクルスを応援してから撃墜することで気合までは覚えることが可能、活かされる場面はないのだが。 実は味方サイドのパイロットで、ツイン精神に魂を持っているのは殿下だけ。ストーリー上仕方がないが、自軍に加入しないのが余りにも惜しい。 OGsの某斬艦刀を振る仮面男と違い、敵時とまったく異なるデータを使用しているため、ここでBGMを変更しても敵時に反映されない。 魔装機神シリーズにおける彼は「腐敗しまくってる上層部の中で超頼りになる上司」ポジションである。それを倒してしまったマサキ達は結果としては自分の首も絞めた事に…ついでにマサキ個人に関しては、この件で拭いがたい傷を負った上に、事情を知らなかった元仲間との確執にまでなるというあんまりな展開が待っている。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 強気 エースボーナス HP30%以下で、自軍フェイズ開始時に「集中」が掛かる デフォルト機 デュラクシール(専用機) 精神 激励 友情 信頼 気合 てかげん 魂 レベル 1 1 1 23 29 1 消費 40 35 20 35 5 55 地形適応 空 陸 海 宇 A A B B 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 指揮官 1 1 - - - - - - - 底力 1 1 1 1 1 1 - - - 連続攻撃 1 1 - - - - - - - 見切り ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.19 152 167 191 128 209 216 69 カークス・ザン・ヴァルハレヴィア 味方時は2戦限りのスポット参戦。合流も出来ず、撃墜が敗北条件なので無理しないように。 参戦時点ではレフィーナを上回る指揮官技能Lvを持つので、指揮官補正目的で前に出しても良い。底力とガードもあり案外打たれ強い。不安なら援護要因を側に。 マサキにも言われているが、EX時代以前(LOE一部時代)はお役人スメル漂う昼行燈だった。本当にどうしてああなったと言いたくなる。 2話スポット参戦するためか、撃墜数が全滅プレイや周回で引き継がれる。やりこむなら彼をエースにするのも一興。エースボーナスはいまいちだが。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 超強気 エースボーナス HP30%以下になると、一度だけ「気迫」が掛かる デフォルト機 ガルガード(専用機) 精神 ド根性 必中 気合 不屈 熱血 信念 レベル 1 1 19 31 51 1 消費 10 15 25 10 35 30 地形適応 空 陸 海 宇 A A B B 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 指揮官 1 1 1 - - - - - - 底力 1 1 1 1 1 1 - - - 気力+(ダメージ) ガード ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.12(初期) 149 156 185 126 186 201 64 Lv.99 ロドニー・ジェスハ ご存知、関西弁トロイア訛りのおっちゃん。マサキルート第14話でのみエリス共々味方になる。ひょっとこのお面は被らない 合流できないのでツイン精神は飾り。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 強気 エースボーナス 指揮効果+5%、最終命中率+10% デフォルト機 バフォーム 精神 加速 必中 友情 レベル 1 1 1 消費 15 20 20 地形適応 空 陸 海 宇 A A B C 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃 1 - - - - - - - - ガード 指揮官 1 - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.18 159 148 181 124 191 209 69 エリス・ラディウス マサキルート第14話でのみロドニー共々仲間になる。 合流できないのでツイン精神は飾り。気力上げが困難なシナリオなので、激励が使えないのは実に残念。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 強気 エースボーナス 最終命中率+10%、クリティカル発生率+15% デフォルト機 ギルドーラ 精神 必中 ひらめき 激励 レベル 1 21 1 消費 15 15 35 地形適応 空 陸 海 宇 A A B C 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃 1 - - - - - - - - 気力+(回避) ガード ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.17 149 154 180 117 202 197 53 ルザック州軍兵士A まさかの再登場の一般兵。マサキルート2~3話で使用可能。 第3話では合流できないのでかく乱は無駄。初登場の第2話で生かそう。又、信頼があるので回復役にもどうぞ。 カークスや兵士Bと同じく、周回や全滅プレイで撃墜数を引き継ぐ。エースボーナスは兵士ABで同じ。 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 普通 エースボーナス 最終命中率+5%、最終回避率+5% デフォルト機 ルジャノール改 精神 偵察 信頼 かく乱 レベル 1 1 1 消費 1 25 50 地形適応 空 陸 海 宇 B A B C 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護防御 1 - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.3(初期) 134 133 159 101 151 173 50 Lv.99 ルザック州軍兵士B まさかの再登場の(ry 同じく第3話では合流できないので激励は第2話で生かそう。こちらは応援があるのでレベルを上げたいキャラにどうぞ。 カークスや兵士Aと同じく、周回や全滅プレイで撃墜数を引き継ぐ。だからなんだという気もするが、やりこみとしてはありかも? 初登場 スーパーロボット大戦EX 性格 普通 エースボーナス 最終命中率+5%、最終回避率+5% デフォルト機 ルジャノール改 精神 不屈 応援 激励 レベル 1 1 1 消費 10 25 20 地形適応 空 陸 海 宇 B A B C 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護防御 1 - - - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.3(初期) 134 133 159 101 151 173 50 Lv.99
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) デスティニーガンダム 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 加入 3章part12第81話クリア 実装日 2024年5月24日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●パルマフィオキーナ(SSR)【限定】 ●アロンダイト(SSR)【恒常】 ●高エネルギー長射程ビーム砲(SR) ●高エネルギービームライフル(デスティニー)(R) ●フラッシュエッジ2(R)【共闘】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 攻撃性能と耐久力の両方に秀でた攻撃特化タイプのユニット。 SSRアロンダイトにより射程が伸び、常に射程5以上で戦えるようになる。加えて命中時「覚醒」が発動する武器があるため立ち回りは悪くない。 勿論火力は与ダメ上昇と必殺威力上昇の併せ技でかなり高い。命中力も十分ある。 耐久力も割と上がる防御力と対実弾・斬撃・打撃属性バリア、敵攻撃力減少能力によりそこそこ硬い。 オーブスキルの初期気力上昇による立ち上がりの早さも強味。 火力・命中力・射程が高水準で揃っており、攻撃面の不満はMAP兵器が無いくらいか。これだけでも遠距離アタッカーとして頼もしい性能を持つ。 比較的薄かった耐久面も限定SSRパルマフィオキーナにより改善。 先制攻撃と敵アクション時に確率で完全回避、そして割り込み能力を得たため一方的に撃墜されることが無くなった。 欠点はスピードが570であること。 現在の対決戦ではスピード625でも遅い方なので大分出遅れる。移動力が3しか無いのも動きづらい。 しかしそれも射程と割り込み能力でカバーでき、一度手番が回ってきた時の爆発力は十分強ユニットの一角に入る衝撃を誇る。 フォースインパルスガンダムの後継機。パーツの互換性は無い。 攻・防・照・運が微増している他、通常射程が3に伸びた。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 シン・アスカ - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 フラッシュエッジ2 R(共闘) - 2024年5月24日 高エネルギービームライフル(デスティニー) R - 高エネルギー長射程ビーム砲 SR - アロンダイト SSR 運動性アップ(気力) パルマフィオキーナ SSR 2024年6月30日 専用演出支援 支援キャラ 精神 約束の未来 恒常 ステラ・ルーシェ 信頼(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃特化 M SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2670 2250 231 171 AABA 3 570 (機体25段超改造) 昇格 フラッシュエッジ2 2430 2760 2370 222 213 ASBS 昇格 高エネルギービームライフル(デスティニー) ASBS 昇格 高エネルギー長射程ビーム砲 ASBS アロンダイト 2745 3300 2190 267 219 ASBS パルマフィオキーナ 2835 3300 2130 267 219 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード フラッシュエッジ2 2565 2910 2430 234 219 ASBS 高エネルギービームライフル(デスティニー) ASBS 高エネルギー長射程ビーム砲 ASBS アロンダイト 2835 3360 2250 273 225 ASBS パルマフィオキーナ 2925 3360 2190 273 225 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 フラッシュエッジ2 通常 斬撃 1-3 フラッシュエッジ2 R~SSR ~190% 25% ~2 ~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 高エネルギービームライフル(デスティニー) R~SSR ビーム 1-3 125~% 25% 4~ 3~ 威力+4%、命中+10%、回数+1 高エネルギー長射程ビーム砲 SR~SSR ビーム 1-3 ~% 25% ~2 ~ アロンダイト SSR 斬撃 1-3 ~240% 50% ~2 ~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 射程増固定値軽減バリア(実・斬・打)命中時「覚醒」「直撃」 パルマフィオキーナ SSR ビーム 1-3 ~260% 50% ~3 ~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 確率完全回避固定値軽減バリア(実・斬・打)割り込み&「熱血」発動 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 フラッシュエッジ2 SSR+ 斬撃 1-4 225% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 高エネルギービームライフル(デスティニー) SSR+ ビーム 1-3 % % 威力+10%、命中+10%、回数+1 高エネルギー長射程ビーム砲 SSR+ ビーム 1-3 % 40% 2 アロンダイト SSR+ 斬撃 1-3 255% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 射程増固定値軽減バリア(実・斬・打)命中時「覚醒」「直撃」 パルマフィオキーナ SSR+ ビーム 1-3 275% 60% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 確率完全回避固定値軽減バリア(実・斬・打)割り込み&「熱血」発動 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆パルマフィオキーナ ハイパーデュートリオン(デスティニー) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■HPが[Lv]増加し、 15000 15000 攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 18 19.5 ■気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%、 6.5 6.5 照準値が[Lv]%、 6 6 パルマフィオキーナの必殺技威力が[Lv]%増加する。 9.5 9.5 □気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2 ■デスティニーガンダム装備時、気力135以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 32 32 戦闘時のみ敵ユニットの運動性を[Lv]%減少させる。 24 24 ■デスティニーガンダム装備時、敵ユニットのアクション時のみ、[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避し、 40 40 実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する。 7000 7000 ■敵ユニットのアクション時のみ、[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 30 30 ■デスティニーガンダム装備時、いずれかのユニットのアクション終了時に自分がHP60%以下になった場合、割り込んで自分のアクションを開始し、「熱血」を発動する(効果は出撃後1度だけ発動する。元の自分の順番は保持される) - - - - - - - ■いずれかのユニットのアクション終了時に自分がHP60%以下になった場合、割り込んで自分のアクションを開始し、「熱血」を発動する(効果は出撃後1度だけ発動する。元の自分の順番は保持される) - - - - - - - ◆アロンダイト GUNDAM 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■デスティニーガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 2 ■MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 2 ■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 15.5 18 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 5 6 6 □気力が10上昇する毎に防御力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2 ■デスティニーガンダム装備時、実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する。 2500 5000 5000 ■デスティニーガンダム装備時、気力150以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 23 28 28 戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力・運動性を[Lv]%減少させる。 19 24 24 ■気力140以上のとき、アロンダイトの必殺技威力が[Lv]%増加する。 49 54 54 ■アロンダイト命中時、自分に「覚醒」「直撃」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ◆高エネルギー長射程ビーム砲 全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 14 15 16 17 18 20 28 34 3.5 4 4.5 5 5.5 6 8 20 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆高エネルギービームライフル(デスティニー) ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆フラッシュエッジ2 PS装甲技術関節 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5 21 6.5 11 □攻撃力が[Lv]%増加する。 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4 5 ★気力が10上昇する毎に、攻撃力が[Lv]%増加する。 2 2.8 ★気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの防御力・運動性を[Lv]%減少させる。 16 9 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●パルマフィオキーナ(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 % % % % % 260% 275% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 回数 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 ASBS - 100 2835 3300 2130 267 219 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2925 3360 2190 273 225 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・防御力が[Lv]%増加する 2 2.5 ●アロンダイト(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 215% 225% 240% 255% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 ASBS - 100 2745 3300 2190 267 219 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2835 3360 2250 273 225 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・防御力が[Lv]%増加する 2 2.5 ●高エネルギー長射程ビーム砲(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 威力 % % % % % % % % 命中 +% +% 射程 1- アクション数 回数 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 - 90 SSR 100 SSR+ 110 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ●高エネルギービームライフル(デスティニー)(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 威力 % % % % % % % % % 命中 +% +% 射程 1- アクション数 回数 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 - 80 SR 90 SSR 100 SSR+ 110 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 ●フラッシュエッジ2(R)【共闘】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 % % % % % % % 190% 225% 命中 +25% +40% 射程 1-3 1-4 アクション数 2 2 回数 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 - 80 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 2430 2760 2370 222 213 ASBS SSR+ 110 2565 2910 2430 234 219 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 パルマフィオキーナ付属オーブ「[Z]起死回生(シン)」で気力上限が10上昇する。重複可能なので他のオーブと合わせて気力190まで上げられるようになる。ただし+10になるのはLv10から。また、先制攻撃が出来るようになるのも大きな利点。確率もLv2で75%、Lv10で100%と安定している。 メインスロットHP・攻・防・照上昇&気力で攻・防・照・パルマフィオキーナの必殺威力上昇、気力135以上の時与ダメージ上昇&戦闘時のみ敵の運動性減少、敵のアクション時のみ確率で完全回避&実弾・斬撃・打撃属性の固定値軽減バリア、HP60%以下になった時割り込み&「熱血」発動。 攻撃と防御の補正は気力150とすると最大で無条件18+気力32.5=50.5%。アロンダイトより気力補正が高くなっている。気力190だと計76.5%。この気力にしてはそれほど高い数値では無いが、他の能力も考えれば十分な性能。 気力135で与ダメ上昇と敵の運動減少が発動。火力と命中力がもう一回り高まる。与ダメ補正はアロンダイトより僅かに上だが、運動性減少は同等。 敵攻撃減少は無くなったものの、防御補正とバリアの数値の上昇、何より敵アクション時に確率完全回避と割り込みが発動するため、生存力は比較にならないほど上がっている。 完全回避は2,3回戦えば一度は発動するような高確率。敵アクション時のみという条件はあるが、実はこれが利点になったりする。 アクション割り込み能力はHP60%を切った戦闘後に発動し、敵の連撃を強制的にカットできる。精神コマンドだろうが2回行動だろうが問答無用で発動。しかも元々の自分のアクションを犠牲にすることなく、純粋に行動が増える。当然アロンダイトがあれば「覚醒」発動可能。さらに同時に「熱血」も発動。ただでさえ高い火力がさらに高まり一発逆転の一手となる。敵の能力が控えめな迎撃戦では活かしにくいものの、同等以上の敵が一度に襲ってくる対決戦では無類の強さを誇る。 完全回避が敵アクション時のみなことを利用し、あえて反撃を喰らってHPを減らすことで割り込みを発動し4連続行動を行うという荒業が編み出された。しかもシンは自前で「覚醒」を覚えるため6連続行動も可能。制圧戦のボス相手にも心強い戦力になる。アロンダイト→二撃目→(反撃で割り込み)アロンダイト→(覚醒発動)四撃目→アロンダイト→六撃目のような形。支援で「覚醒」「再動」を積めばさらに伸ばせる。 必殺スロット気力で攻撃・防御上昇と確率完全回避が数字を落として、割り込み&「熱血」発動がそのまま残る。 そこそこのステ補正に加え強力な能力が複数残っておりかなり優秀。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。 アロンダイトメインスロット射程増、攻・防・照上昇&気力で攻・防・照上昇、実弾・斬撃・打撃属性の固定値軽減バリア、気力150以上の時与ダメージ上昇&戦闘時のみ敵の攻撃・運動減少、気力140以上の時アロンダイトの必殺技威力上昇、アロンダイト命中時「覚醒」「直撃」を発動。 射程が伸びる。通常射程5となればかなり安定して攻撃できる。 ステータス補正は気力150とすると最大で無条件18+30=48%。これだけでもそこそこの数値。「[+]コーディネイター(シン)」の効果で気力上限が10~30上昇する。ビームサーベル連撃に付属。 固定値軽減バリアがあり実弾・斬撃・打撃にはさらに硬くなる。そこそこ上がる防御力、気力150での敵攻撃力減少もあり、攻撃特化にしては結構耐えられる。 火力は気力140以上での必殺威力上昇、気力150での与ダメ上昇と二段階のパワーアップ。高気力での火力は目を見張るものがある。 命中時に「覚醒」「直撃」が発動するためラッシュ力もあり、その瞬間火力は既に上位に入る。やはりSSRが一枚しか無いのが惜しい。 敵の運動減少は最大24%。割と量が多く命中力が段違いに上がる。さらにフラッシュエッジ2もSSR+にすると必殺スロで敵運動減少がつく。合計33%と実に3割以上削れるように。 必殺スロット射程増と命中時「覚醒」「直撃」がそのまま、気力で防御・照準上昇が数字を落として残る。 立ち回りを大きく補強でき中々優秀。ステ補正の数値も悪くない。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 高エネルギー長射程ビーム砲メインスロット 必殺スロット 昇格 高エネルギービームライフル(デスティニー)メインスロット 必殺スロット 昇格 フラッシュエッジ2 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。 SSR+昇格素材の必要量は100個。メインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロットパルマフィオキーナがあればそれがベスト。メイン用効果はほとんどアロンダイトの上位互換。 メイン用のバフ・デバフ効果はアロンダイトにも搭載されているため、アロンダイトでも弱くはない。 必殺スロットアロンダイトはメインで使わないなら確定。 もう一枠はアビリティが優秀なフラッシュエッジ2を入れたい。そちらを昇格できていないなら2アクでアビリティも良い高エネルギー長射程ビーム砲が有力。高エネルギービームライフルは攻撃系アビという点も被っているため、他が揃わない以外の理由で使うことはまずないだろう。 サブスロットシンプルに攻撃特化の一致支援で攻撃力や与ダメを補強するのが無難。 ミネルバ隊の紅一点と約束の未来はシン装備時の専用効果あり。前者は攻撃力を伸ばしつつ、シンのみ照準値上昇。後者はHP与ダメを伸ばしつつ、シンのみ攻撃力上昇。攻撃力より与ダメを伸ばしたい事が多いので、そういう意味では後者の方が優秀。 ただし精神がひらめきと信頼なので、どちらも攻撃面では役に立たず、あまり多く装備しづらいのは難点。 決して散らない鉄の華はHPと与ダメ上昇効果なので、攻撃面と耐久面を同時に補強できる。 防御力も補強したいのであれば仲間の支えたる少女はタイプ一致効果で防御力も上げられる。 アロンダイトで射程は稼げるが移動力が3しか無いのでブレイク・ザーンなどで上げるのもいい。 アビリティチップオーブ「[+]コーディネイター(シン)」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。第1SSR付属で交換対象なので育成は容易。 パーツ昇格フラッシュエッジ2はDメダルが必要なので気軽に用意は出来ないが、必殺スロで有用なのでSSR+化したい。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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現在のステータス ユウキ +【ユウキ育成案1:気脈天穴法の施術は受けてません(※連続技特化)】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】ユウキ 【タイプ】あく/フェアリー 【特性】しっそう… T開始時に自身の「速」が上がる。 【技x6:きりきざむ、ざんこうけん、みだれうち、ワープコンボ、あやしいひかり、みきり】 こうげき:A 「きりきざむ」… 物/悪/25/100/単/○/2~5回の連続技。 ぼうぎょ:C とくこう:E 「ざんこうけん」… 物/妖/15/100/単/×/2~5回の連続技。 優先度+1 とくぼう:C すばやさ:A+ 「ワープコンボ」… 物/超/10/-/単/×/2~5回の連続技。 必中技。 「まもる」等の技を貫通する。 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『変種』… 原種である「スプリガン」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『絶剣の殺陣』… 自身の「速」が上がった時、低確率で「連続技」による追加行動を行う。 『絶剣の連撃』… 自身の「速」の「+」に比例して自身の「連続技」の攻撃回数を上げる。(攻撃回数+1~6) 『絶剣の払剣』… 相手の技を無効化する。 確率は自身の「速」の「+」に比例する。 『マクアフィテル』… 自身の攻撃技に「5割:速+1」の追加効果を付与する。 「連続技」が急所に当たり易くなる。(C+1) 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【ユウキ育成案2:追加攻撃型】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】ユウキ 【タイプ】あく/フェアリー 【特性】かそく… T終了時に自身の「速」が上がる。 【技x6:ストーンエッジ、あくまのつるぎ、サイコカッター、まほうのけん、あやしいひかり、みきり】 こうげき:A ぼうぎょ:C とくこう:E とくぼう:C すばやさ:A+ 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『変種』… 原種である「スプリガン」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『黒剣の殺陣』… 自身の「速」が上がった時、低確率で追加攻撃を行う。 『黒剣の鎌鼬』… 自身(相手)の技を回避された(した)時、中確率で「エアカッター」による追加攻撃を行う。 『黒剣の剣舞』… 追加攻撃時、自身の技のダメージ計算を相手と自身の「速」の能力値で行う。 『ヘイスト』… 自身の攻撃技に「5割:速+1」の追加効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【ユウキ育成案3:ロストソングの剣士と言う名の闇術師(疑似両刀)】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】ユウキ 【タイプ】あく/フェアリー 【特性】かそく… T終了時に自身の「速」が上がる。 【技x6:じげんのあらし、ひかりのつるぎ、きりさく、サイコカッター、あやしいひかり、みきり】 こうげき:A 「じげんのあらし」… 特/悪/100/75/単/×/命中後、相手を「しめつける」状態にする。 ぼうぎょ:C とくこう:E 「ひかりのつるぎ」… 物/妖/100/90/単/○/急所に当たり易い(C+1) 1割「命中-1」 とくぼう:C すばやさ:A+ 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『変種』… 原種である「スプリガン」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『闇剣の殺陣』… 自身の「速」が上がった時、低確率で追加攻撃を行う。 『闇剣の魔剣』… 「悪」タイプの「特殊技」を繰り出す時、自身の「特攻」を最も高い種族値と同ランクにする。 『闇剣の縮地』… 自身の「速」の「+」に比例して自身の「命/避」を強化(1.1~1.6倍)する。 『ファビュラスダーク』… 自身の攻撃技に「5割:速+1」の追加効果を付与する。 「悪」技が急所に当たり易くなる。(C+1) 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【ユウキ育成案4:加速する斬撃に抗う術無し:追加攻撃型】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【ステータス】 【名前】ユウキ 【タイプ】あく/フェアリー 【特性】かそく… T終了時に自身の「速」が上がる。 【技x6:きりさく、つじぎり、サイコカッター、まほうのけん、むみょうけん、みきり】 むみょうけん…悪/物/90/100/単/○/「まもり」無効・優先度-3 こうげき:A ぼうぎょ:C とくこう:E とくぼう:C すばやさ:A+ 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『変種』… 原種である「スプリガン」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『黒剣の殺陣』…自身の「速」が上がった時、低確率で追加攻撃を行う。 『黒剣の超速』…「ここぞ」の時、「すばやさ」の能力変化の上限値がなくなる。 『黒剣の秋霜』…追加攻撃時、低確率で相手の防護ポテンシャルを無効化する。 『ヘイスト』…自身の攻撃技に「5割:速+1」の追加効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【ユウキ育成案5:絶対に相手を倒すまで攻撃するよ!:追加行動型】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】ユウキ 【タイプ】あく/フェアリー 【特性】かそく… T終了時に自身の「速」が上がる。 【技x6:きりさく、あくまのつるぎ、サイコカッター、まほうのけん、あやしいひかり、みきり】 こうげき:A ぼうぎょ:C とくこう:E とくぼう:C すばやさ:A+ 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『変種』… 原種である「スプリガン」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『黒剣の殺陣』… 自身の「速」が上がった時、低確率で追加攻撃を行う。 『黒剣の再動』… 自身の「速」+6の時、「速」を±0にし追加行動を行う。 『黒剣の残撃』… 追加攻撃(行動)を相手が回避した場合、中確率で相手に1/8ダメージを与える。。 『ヘイスト』… 自身の攻撃技に「5割:速+1」の追加効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【ユウキ育成案6:ずっと、ボクの、ターン!(追加行動・追加攻撃特化型)】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】ユウキ 【タイプ】あく/フェアリー 【特性】しっそう… T開始時に自身の「速」が上がる。 【技x6:きりさく、あくまのつるぎ、サイコカッター、ひかりのつるぎ、あやしいひかり、みきり】 こうげき:A 「ひかりのつるぎ」… 物/妖/100/90/単/○/急所に当たり易い(C+1) 1割「命中-1」 ぼうぎょ:C とくこう:E 「じひのつるぎ」… 物/妖(悪)/10/95/単/○/11回攻撃。 急所に当たり易い(C+2) とくぼう:C すばやさ:A+ 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『変種』… 原種である「スプリガン」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『黒剣の殺陣』… 自身の「速」が上がった時、低確率で「けん」「つるぎ」等の技による追加行動を行う。 『黒剣の瞬動』… 自身の追加行動(追加攻撃)が発動した時、追加行動(追加攻撃)後に自身の「速」を「+1」する。 『黒剣の秘奥』… 自身の「速」が「+6」になった時、自身の「速」を「±0」にして「技:じひのつるぎ」による追加攻撃を行う。 『マクアフィテル』… 自身の攻撃技に「5割:速+1」の追加効果を付与する。 「けん」「つるぎ」等の技が急所に当たり易くなる。(C+1) 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【ユウキ育成案7:速さの真髄を超えて(優先度上昇ロマン型)】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】ユウキ 【タイプ】あく/フェアリー 【特性】かそく… T終了時に自身の「速」が上がる。 【技x6:あくまのつるぎ、ひかりのつるぎ、きりきざむ、かまをかける、つるぎのまい、つるぎでまもる】 こうげき:A 「きりきざむ」… 物/悪/25/100/単/○/2~5回の連続技。 ぼうぎょ:C とくこう:E 「つるぎでまもる」… 変/鋼/-/-/自/優先度+3/相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 とくぼう:C 相手が「直接技」の時、自身の「攻」が上がる。 すばやさ:A+ 【ポテンシャル】 『エース』… 「ここぞ!」という時、自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『変種』… 原種である「スプリガン」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『黒剣の乱舞』… 自身の「速」が上がった時、低確率で「けん」「つるぎ」等の技による追加行動を行う。 『黒剣の剣技』… 自身の「速」の上昇に比例して、自身の「防/特防」を強化(1.2~2.0倍)する。 『黒剣の秘剣』… 自身の「速」が「+6」の時、自身の「速」を「±0」にして自身の技の優先度を+6にする。 『ヘイスト』… 自身の攻撃技に「5割:速+1」の追加効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【ユウキ育成案8:《領域掌握》適応型】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【名前】ユウキ 【タイプ】あく/フェアリー 【特性】かそく… T終了時に自身の「速」が上がる。 【技x6:あくまのつるぎ、ひかりのつるぎ、おいうち、かまをかける、つるぎのまい、みきり】 こうげき:B ぼうぎょ:C+ とくこう:E とくぼう:C+ すばやさ:AA 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『変種』… 原種である「スプリガン」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『黒剣』… 「やる夫」がトレーナーの時、自身の『エース』が必ず発動する。 『黒剣の乱舞』… 自身の「速」が上がった時、低確率で「けん」「つるぎ」等の技による追加行動を行う。 『黒剣の剣技』… 自身の「速」の上昇に比例して、自身の「防/特防」を強化(1.2~2.0倍)する。 『黒剣の剣速』… 自陣に《 王者の舞台 》が展開されている時、自身の「けん」「つるぎ」等の技のダメージ計算を相手と自身の「速」の能力値で行う。 『ヘイスト』… 自身の攻撃技に「5割:速+1」の追加効果を付与する。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対鋼回避』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対鋼耐性』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対鋼反撃』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない 『グランクラッセ』… 自陣に《 王者の舞台 》が展開されているとき、T終了時に味方と任意交代することができる。 『プルミエクラッセ』… 自陣に《 王者の舞台 》が展開されているとき、自身の技の優先度を+1することができる。 『夜裂く煌星』… ユウキ専用ポテンシャル。 1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【ユウキ育成案9】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【ステータス】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── +【ユウキ育成案10】 ───────────────────────────────────────────────────────────────────────────── 【ステータス】 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
https://w.atwiki.jp/suparobo_gakuen/pages/81.html
188 :128:2009/09/06(日) 23 04 23 ID SnF6sZhQ APと順番検証してみた。 方法 ケルベロスバクゥのグーを二体用意。 戦闘が始まったら上から順に(偵察、加速、ひらめき、集中、突撃)精神をつかってく。 どっちが先に動くか一回ずつメモ。 結果として100回行動して上が先が53、下が47 次に運動性(大)を片方だけにつける。 上につけて50回。全部上が先に行動。 下につけて50回。全部下が先に行動。 「同じAPの場合運動性が高いほうから先に動ける」で確定だとおもう。 ほかのステや地形までからんでたら・・・もうちょいやってみるかぁ・・・ 行動するタイミングがかぶった場合、運動性が早い方が先に行動する。技量は関係ない 203 :128:2009/09/07(月) 00 16 13 ID hMM5fz/C 残りも色々やってきた。いままで検証とかやったことないしそろそろ限界。 もうかいつまんで結果だけを。 全部精神コマンド「努力」で行動 運動性が同じで陸Aと陸Sで調査→19:17 運動性が同じでサイズMとサイズLで調査→19:20 運動性が同じで技量113と技量118で調査→17;21 運動性110、技量110と運動性105、技量119で検証→21;19 地形、サイズに関係なく運動性が高いほうが先。 技量は多分関係ない。同じ運動性で技量120と132でやったけど120側が連続で先取ったりもしたし。 210 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 00 42 20 ID kqwcavk/ 203 乙 行動順が判明したということで 戦略も少し変えられるかな? ここまで有用な情報がwikiに載ってないのは もったいないなw 217 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 01 14 46 ID Cykv1ohX 210 実際にやってみた。 虎ガイアMSチョキ(運動性125)・APカット大と 超竜神(運動性80)を用意。 虎ガイア 変形(1)→グリフォン2(30) 超竜神 鉄壁(15)→不屈(30) の順で開始。 <結果> 虎ガイアのグリフォン2→超竜神の不屈 という順になった。 正直少しビックリ。 次に、 超竜神(運動性80)と ゲルズゲー チョキ(運動性75)・APカット大 を用意。 超竜神 再動(20)→自爆(21) ゲルズゲー ビームライフル(16)→防御(21) で開始。 <結果> 超竜神の自爆で誰もいなくなった。 運動性って重要だね。 251 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 02 55 23 ID PvjnqhaH とりあえず命中率の暫定計算式を作ってみた 間違いあったらよろ 基本命中率 照準値+命中+武器補正値+50+地形適応補正 基本回避率 運動性+回避+地形適応補正 最終命中率 基本命中率−基本回避率+サイズ差補正+指揮補正+各種技能、精神補正 ※サイズ差補正 自分の機体より相手機体が1サイズ大きくなるごとに+5% 自分の機体より相手機体が1サイズ小さくなるごとに−5% ※地形適応補正 S:+10 A:± 0 B:−10 C:−20 D:−30 ※指揮補正 指揮を持っているユニットが小隊にいる限り命中回避に+5% ※各種技能補正 シラネ 252 :251:2009/09/07(月) 02 58 35 ID PvjnqhaH 地形補正入れるの忘れてた 最終命中率 基本命中率−基本回避率+地形補正+サイズ差補正+指揮補正+各種技能、精神補正 273 :251:2009/09/07(月) 09 34 32 ID PvjnqhaH 命中率の暫定計算式ver1.1を作ってみた 間違いあったらよろ 基本命中率 照準値+命中+武器補正値+50+地形適応補正 基本回避率 運動性+回避+地形適応補正 最終命中率 基本命中率−基本回避率+地形補正+サイズ差補正+指揮補正+各種技能、精神補正 ※地形補正 地形適応海、砂を持っているユニットはそれぞれ海、砂漠で命中率+20% 防御補正+10% のボーナスを得る 地形適応のないユニットは命中率−10%、防御補正+10% なので、結果的に命中率+10%、防御補正+20% となる ※サイズ差補正 自分の機体より相手機体が1サイズ大きくなるごとに+5% 自分の機体より相手機体が1サイズ小さくなるごとに−5% ※地形適応補正 S:+10 A:± 0 B:−10 C:−20 D:−30 今回は自分のいる地形の適応のみを参照 陸ユニットが格闘武器で空ユニットを攻撃するときも空の適応を使ったりはしない ちなみに今回は地形が海だと空飛んでるユニットも問答無用で海の中に引きずり込まれます...合掌 ※指揮補正 指揮を持っているユニットが小隊にいる限り命中回避に+5% 重複あり つまり5体全員が指揮を持っている場合全員の命中回避に+20% ※各種技能補正 読心 ジークフリードシステムを持っていない敵に対し命中回避+15% SEED、銅鐸パワー、オーバーセンス それぞれ命中回避+10% 加えていろんな効果 オーバーフリーズ 自分以外の機体の命中回避−15%、攻撃、装甲−500 つまり自分以外の味方ユニットが狙われる場合は命中回避補正は敵のそれと相殺するため無意味 気力 100 110 120 130 140 150 勇者 ±0 +2 +4 +6 +8 +10 炎 ±0 +2 +4 +6 +8 +10 超能力 ±0 +3 +5 +8 +10 +12 抗体反応 ±0 +3 +5 +8 +10 +12 C・コード ±0 +4 +8 +12 +16 +20 値はすべて命中回避の値、他の要素はシラネ 底力 通常 HP50%以下で命中回避+5% 装甲値+50 以下HPが10% 減るごとに命中回避+5% 装甲値+50 クリティカルはシラネ 効果UP HP70%以下で命中回避+5% 装甲値+50 以下HPが10% 減るごとに命中回避+5% 装甲値+50 クリティカルはシラネ 効果大UP HP90%以下で命中回避+5% 装甲値+50 以下HPが10% 減るごとに命中回避+5% 装甲値+50 クリティカルはシラネ 要は通常はいつもスパロボの底力Lv.5で 効果UPはLv.7、効果大UPはLv.9 ダメージ計算式も作ろうとしてるんだがいつもと計算式が違うっぽくてちょっと無理かも 301 :それも名無しだ:2009/09/07(月) 18 13 19 ID PvjnqhaH ダメージ計算式の暫定版ができたので一応載せとく いつものスパロボと計算方式がかなり違うので注意 基本攻撃力 武器の攻撃力+(攻撃値+攻撃側気力値)×10+武器地形適応修正 基本防御力 機体装甲値+(防御地+防御側気力値)×10+機体地形適応修正 最終ダメージ { (基本攻撃力−基本防御力+サイズ差補正)×地形補正+技能補正+攻撃側精神補正+ジャンケン補正} = A (A+クリティカル補正)×防御補正×防御側精神補正 −バリア効果 = 最終ダメージ 302 :301:2009/09/07(月) 18 14 12 ID PvjnqhaH ※攻撃値は格闘武器のときは格闘値を射撃武器のときは射撃値を参照 ※地形適応修正 武器、機体ともに S:+500 A:±0 B:−500 C:−1000 D:−1500 ※サイズ差補正 攻撃側機体より防御側機体が1サイズ小さくなるごとに+300、大きくなるごとに−300 ※地形補正 例えば平原で地形効果 防御 5% となっている場合、ここに 0.95という値を代入 防御 0% のときは 1 を入れる ※技能補正 マジンパワーだとかSEEDだとかいった+1000ダメージ追加系の技能での補正のこと 抗体反応での追加値は誰か調べてくれ ※攻撃側精神補正 熱血とか魂とか ※ジャンケン補正 ジャンケンに勝ったユニットに+500ダメージ ※Aの値が負の値になった場合はクリティカル補正を足す前に A = 10 として計算を続ける それまでの計算では負の値をとっていてもそのまま計算続行 ※クリティカル補正 ダメージ+1000 つまりは防御されたりバリア張られたりしなかった場合は クリティカルが出れば確実に 1010 以上のダメージが与えられるっつうこと ※防御補正 防御なし 1 を代入してそのまま計算 通常防御 0.75 を代入 シールド防御 0.6 を代入して計算 たぶん技能差 もっとダメージ軽減できるんだろうけどシラネ アンチビームシールド防御 ビームシールド防御 この二つについてもシラネ いつもどおりなら シールド防御より若干軽減値があがるはず 援護防御 0.5 を代入して計算 シールド持ちで敵と技量差があるならもっと軽減できるかも ※防御側精神補正 鉄壁 0.25 を代入 不屈 今までの計算結果を 10 に変更 ※バリア効果 無効化系の場合は最終ダメージを 0 にできるけど 軽減系の場合は必ず10ダメージはもらってしまう 長文でスマソ ちなみに命中率計算式んとこでは実際に能力値変動を確認できるコーディネーターだとかYII だとかいった技能の気力による能力変動は紛らわしいんで書いてません 需要があるなら調べるぜ 529 :273:2009/09/09(水) 11 41 24 ID TFo9GAd9 需要があるかどうかはわからんが各種技能の補正値について調べたんで載せとく ※命中回避変動系 読心 ジークフリードシステムを持っていない敵に対し命中回避+15% SEED、銅鐸パワー、オーバーセンス それぞれ命中回避+10% 加えていろんな効果 オーバーフリーズ 自分以外の機体の命中回避−15%、攻撃、装甲−500 つまり自分以外の味方ユニットが敵に狙われるもしくは敵を狙う場合は 補正は敵のそれと相殺するため無意味 ようは自分の命中回避+15%、攻撃、装甲+500ってことになる ちなみにここでの攻撃装甲補正値は 301で書いた技能補正のところに代入して計算 気力 100 110 120 130 140 150 勇者 ±0 +2 +4 +6 +8 +10 炎 ±0 +2 +4 +6 +8 +10 超能力 ±0 +3 +5 +8 +10 +12 抗体反応 ±0 +3 +5 +8 +10 +12 C・コード ±0 +4 +8 +12 +16 +20 値はすべて命中回避の補正値 気力 100 110 120 130 140 150 勇者 装甲値 ±0 +100 +200 +300 +400 +500 炎 装甲値 ±0 +100 +200 +300 +400 +500 抗体反応 攻撃力 ±0 +100 +200 +300 +400 +500 勇者、炎は実際に装甲値の変動を画面で確認できるので ダメ計算の時には技能補正に加えるのではなく 機体装甲値に画面に表示されてる値を代入して計算 抗体反応は逆に攻撃値の変動を画面で確認できないので 補正値を技能補正に代入して計算 底力 命中回避補正 HP残量 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 通常 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 +5 +10 +15 +20 +25 効果UP ±0 ±0 ±0 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 効果大UP ±0 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 底力 装甲補正 HP残量 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 通常 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 +50 +100 +150 +200 +300 効果UP ±0 ±0 ±0 +50 +100 +150 +200 +250 +300 +400 効果大UP ±0 +50 +100 +150 +200 +250 +300 +350 +400 +500 残りHPが 10% を切ると装甲値の補正が+50される仕様っぽい これでグーのジェネシックは最大装甲 3200 まであがったりする そうなると補正無しだとだいたい攻撃力5100ぐらいないと地上では攻撃が通らなくなる 底力での装甲補正も装甲値の変動を画面で確認できるので ダメ計算時には機体装甲値に画面に表示されてる値を代入して計算 基本的には能力値の変動が画面上で確認できるものについては 273や301で書いた基礎項目の値にその値を代入 確認できないものは各技能補正の項目に補正値を代入して計算 クリティカル率の変動は検証がメンドイんでシラネ 530 :273:2009/09/09(水) 11 42 05 ID TFo9GAd9 ※能力値変動系 ゼロシステム 命中回避値に+20、その他のパイロット能力値に+10 明鏡止水 パイロット全能力値+10 Oスキル:加速 運動性、照準値に+15、その他いろんな効果 Oスキル:重力 敵機体の運動性、照準値−15 Eモード 運動性、照準値+5、装甲値+200、機体地形適応空以外S化 武器攻撃力+300(ビビッド・ハートのみ+400)、武器地形適応陸、海S化 気力 100 110 120 130 140 150 コーディネーター ±0 +3 +5 +7 +9 +10 エクステンデッド ±0 +2 +4 +6 +8 +10 YII 防御値 ±0 +5 +8 +10 +13 +15 その他能力値 ±0 +3 +5 +7 +9 +11 IFS 命中回避値 ±0 +3 +5 +8 +10 +13 その他能力値 ±0 +2 +4 +6 +8 +10 基本的に能力値変動系の技能は変動値を画面上で確認できる ※シールド防御 軽減率 通常防御 25%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 シールド防御 40%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 ABシールド防御 ビーム属性以外 25%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 ビーム属性 45%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 ビームシールド防御 45%+(防御側技量値−攻撃側技量値)÷2 援護防御 50% 援護防御は技量差、シールド装備の有無に関わらず一律 50% 軽減 ちなみに自爆はどんな防御でも一律ダメージ半減 正直ABシールドはただのシールドより使えない気がする 発動確率については検証メンドイんでシラネ ここに乗ってない技能については後は説明書にほとんど載ってるはず またまた長文でスマソ 535 :529:2009/09/09(水) 12 54 32 ID TFo9GAd9 訂正と追加 コーディの気力150時の能力値変動は+11 気力 100 110 120 130 140 150 コーディネーター ±0 +3 +5 +7 +9 +11 ※指揮補正 指揮を持つ機体が小隊内にいる限り自分以外の味方ユニットの命中回避+5% 今作は今までと違って指揮技能重複あり 要は小隊5人全員指揮持ちだと全員の命中回避+20% ついでにGGGGの装甲についての補足説明 グーのGGGGは装甲初期値 1700で装甲(大)をつけて 2200 さらに気力150かつ底力大UPの状態でHPが 10%を切ると勇者、底力補正で装甲値がそれぞれ+500され 3200 んでプロテクトシェードでダメ 1800無効化 ここで他の補正無しでダメ計算式を考えると計算式は 武器の攻撃力+(攻撃値+攻撃側気力値)×10+武器地形適応修正 −機体装甲値+(防御値+防御側気力値)×10+機体地形適応修正 = A A−バリア効果 = 最終ダメージ になって、ここで攻撃側気力値を150、攻撃値を160、武器地形適応をAと仮定すると GGGGの陸の機体地形適応はSだから 武器の攻撃力+(160+150)×10+0 −3200+(121+150)×10+500 = 武器の攻撃力−3310 = A 武器の攻撃力−3310−1800 = 武器の攻撃力−5110 = 最終ダメージ となって武器攻撃力が5100ぐらいないと攻撃が通らなくなると予測できるわけ まあ実際はサイズ差補正や精神補正みたいな各種補正でもっと低い攻撃力でもダメージ通るけどね 535 :529:2009/09/09(水) 12 54 32 ID TFo9GAd9 訂正と追加 コーディの気力150時の能力値変動は+11 気力 100 110 120 130 140 150 コーディネーター ±0 +3 +5 +7 +9 +11 ※指揮補正 指揮を持つ機体が小隊内にいる限り自分以外の味方ユニットの命中回避+5% 今作は今までと違って指揮技能重複あり 要は小隊5人全員指揮持ちだと全員の命中回避+20% ついでにGGGGの装甲についての補足説明 グーのGGGGは装甲初期値 1700で装甲(大)をつけて 2200 さらに気力150かつ底力大UPの状態でHPが 10%を切ると勇者、底力補正で装甲値がそれぞれ+500され 3200 んでプロテクトシェードでダメ 1800無効化 ここで他の補正無しでダメ計算式を考えると計算式は 武器の攻撃力+(攻撃値+攻撃側気力値)×10+武器地形適応修正 −機体装甲値+(防御値+防御側気力値)×10+機体地形適応修正 = A A−バリア効果 = 最終ダメージ になって、ここで攻撃側気力値を150、攻撃値を160、武器地形適応をAと仮定すると GGGGの陸の機体地形適応はSだから 武器の攻撃力+(160+150)×10+0 −3200+(121+150)×10+500 = 武器の攻撃力−3310 = A 武器の攻撃力−3310−1800 = 武器の攻撃力−5110 = 最終ダメージ となって武器攻撃力が5100ぐらいないと攻撃が通らなくなると予測できるわけ まあ実際はサイズ差補正や精神補正みたいな各種補正でもっと低い攻撃力でもダメージ通るけどね 520 ::2009/09/17(木) 17 56 50 ID VzWmKSZh 前スレで計算式を書いた者だが攻略本を買ってきたのでいろいろと修正 っても攻略本にダメ計算式も命中率計算式も載ってなかったんで 訂正があるのは技能補正のとこだけです ※命中回避補正 読心 ジークフリードシステムを持っていない敵に対し命中回避+10% 気力 100 110 120 130 140 150 炎 ±0 +3 +5 +7 +9 +11 手元のメモには補正値正しく書いてあるのに何で書き間違えたんだ俺...orz CT率については検証してないんで攻略本そのまま参考にしてね Eモード 運動性、照準値+5、装甲値+200、機体地形適応空以外S化 武器攻撃力+300(ビビッド・ハートのみ+400)、武器AP+3(ビビッド・ハートのみ+4) 武器地形適応陸、宇S化 注:底力の装甲補正はおそらく攻略本のほうが間違えてます ついでに攻略本では通常防御は一律25%ダメージ軽減のように書いてますが 前書いたとおり技量差の影響をきちんと受けます 410 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 18 38 29 ID 9mUm87/8 まずガチャについて、三秒キッカリで回したり、ボタンを左から回すとレアが手に入りやすい。 あと三台のうち左が月木、真ん中が火金、右が水土曜日にレアがでやすいそうです。 雑魚の強化パーツは載ってなかった。 413 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 18 52 31 ID Jm1MMM5z >ボタンを左から回すとレアが手に入りやすい。 これはどういう意味? 417 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 18 58 03 ID 9mUm87/8 413 緑のボタンを六カ所左から順にタッチペンでさわるとファンファーレが鳴るやつのこと。「回す」は打ち間違えた。 445 名前: それも名無しだ [sage] 投稿日: 2009/09/16(水) 21 09 59 ID kD160nWX 相手の能力が見たいなら B押してA これで相手の強化パーツも特性も精神、攻撃のAPも見れる 450 :それも名無しだ :2009/09/16(水) 21 23 43 ID FrZKxKAq 445 本当だ。知らなかったなぁ。 しかしこれだと偵察は相手の小隊全体を見ること以外に意味はあまり無いのか…… 対人対戦ならまあ役につけどCPU相手だとほぼ死に精神だな。
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攻撃特化タイプ 攻撃&防御タイプ 攻撃&命中タイプ 攻撃&回避タイプ 防御特化タイプ 防御&命中タイプ 防御&回避タイプ 命中特化タイプ 命中&回避タイプ 回避特化タイプ バランスタイプ コメント欄 ユニットの必殺パーツでサブスロット効果のあるパーツの一覧です。 タイプ一致効果やパイロット一致効果のある物のみをまとめています。 タイプ一致効果で攻撃力・防御力と照準値・運動性が混在して上がる場合、上昇値が1桁違う為「攻撃力・照準値」「200・20」のような形式で表記しています。 (この場合「攻撃力が200、照準値が20上昇」という意味になります。) 攻撃特化タイプ 必殺技名 機体名 汎用スキル 特性0 特性5 タイプ一致スキル 特性0 特性5 パイロット一致スキル 特性0 特性5 ジュランソード円月クラッシュ ゼンカイオー ジュラガオーン - - - 移動延長(重複不可) 1 2 - - - ブレイク・ザーン グラディオン(機体) 攻撃力 5% 7% 移動延長(重複不可) 1 1 - - - 阿頼耶識リミッター解除 ガンダム・バルバトス(第6形態) 攻撃力 7% 9% 攻撃力・防御力 2% 2.5% 防御力 300 600 ゲッター陽電子砲(CP) 真ゲッター1(CP) 攻撃力 7% 9% 攻撃力・照準値 2% 2.5% 攻撃力 300 600 エクスカリバー フォースインパルスガンダム 攻撃力 7% 9% 攻撃力・照準値 2% 2.5% 攻撃力・照準値 200・20 400・40 ゼンリョクゼンカイソード ゼンカイオー ジュラガオーン HP 8% 10% 移動延長(重複不可) 1 1 - - - 攻撃&防御タイプ 必殺技名 機体名 汎用スキル 特性0 特性5 タイプ一致スキル 特性0 特性5 パイロット一致スキル 特性0 特性5 バックスピンキック グレートマジンガー 攻撃力 7% 9% 攻撃力 3% 3.5% - - - ダイターン・ジャベリン ダイターン3 - - - 移動延長(重複不可) 1 2 - - - ヴァンシュ・プルング ヴァンアイン - - - 移動延長(重複不可) 1 2 - - - サン・アタック乱れ撃ち(MAP) ダイターン3 - - - 移動延長(重複不可) 1 2 - - - グレートブースター グレートマジンガー 攻撃力・防御力 3.5% 4.5% 攻撃力・防御力 2% 2.5% 移動延長(重複不可) 1 2 ダブルスペイザーストーム グレンダイザー 攻撃力・防御力 3.5% 4.5% 攻撃力・防御力 2% 2.5% 攻撃力・防御力 200 400 滑腔砲連射(ガンダム・グシオンリベイク) ガンダム・グシオンリベイク 攻撃力・防御力 3.5% 4.5% 攻撃力・防御力 2% 2.5% 攻撃力・防御力 200 400 バベルノンキック ブリキ大王 攻撃力・防御力 3.5% 4.5% 攻撃力・防御力 2% 2.5% 攻撃力・防御力 200 400 攻撃&命中タイプ 必殺技名 機体名 汎用スキル 特性0 特性5 タイプ一致スキル 特性0 特性5 パイロット一致スキル 特性0 特性5 輻射波動機構(射出/MAP) 紅蓮可翔式 メイン必殺威力 9% 12% 照準値 3% 3.5% 照準値 30 60 ミーティア・フルバースト(MAP) フリーダムガンダム 攻撃力・照準値 3.5% 4.5% 攻撃力 3% 3.5% 攻撃力 300 600 攻撃&回避タイプ 必殺技名 機体名 汎用スキル 特性0 特性5 タイプ一致スキル 特性0 特性5 パイロット一致スキル 特性0 特性5 ラムダショット ARX-7 アーバレスト - - - 被ダメ軽減(重複不可) 1000 1500 - - - ハイパージャマー・スラッシュ ガンダムデスサイズヘル - - - 射程延長(重複不可) 1 2 - - - ホロボルトプレッシャー(ゼーガペイン ガルダ) ゼーガペイン ガルダ - - - 射程延長(重複不可) 1 2 - - - 超精密射撃 M9 ガーンズバック(クルツ) 攻撃力・運動性 3.5% 4.5% 攻撃力・運動性 2% 2.5% 攻撃力・運動性 200・20 400・40 トランザム連続攻撃 ガンダムエクシア 攻撃力・運動性 3.5% 4.5% 攻撃力 3% 3.5% 攻撃力 300 600 ウルズ・ストライク ARX-7 アーバレスト 攻撃力・運動性 3.5% 4.5% 運動性 3% 3.5% 運動性 30 60 防御特化タイプ 必殺技名 機体名 汎用スキル 特性0 特性5 タイプ一致スキル 特性0 特性5 パイロット一致スキル 特性0 特性5 デュアルソー エヴァンゲリオン零号機 防御力 7% 9% 攻撃力 3% 3.5% - - - 防御&命中タイプ 必殺技名 機体名 汎用スキル 特性0 特性5 タイプ一致スキル 特性0 特性5 パイロット一致スキル 特性0 特性5 アンビデクストラス・ハルバード ジャスティスガンダム 防御力・照準値 2.5% 3.5% 防御力・照準値 1.5% 2% - - - ファトゥム-00 ジャスティスガンダム 防御力・照準値 3.5% 4.5% 防御力・照準値 2% 2.5% - - - スペースサンダー グレンダイザー 防御力・照準値 3.5% 4.5% 攻撃力・防御力 2% 2.5% - - - ダイザーコンビネーションアタック グレンダイザー 与ダメ 8% 10% 与ダメ・被ダメ軽減 6.5%・8% 8.5%・10% 防御力・照準値 200・20 400・40 トランザム一斉射撃 ガンダムヴァーチェ メイン必殺威力 9% 12% 防御力 3% 3.5% 照準値 30 60 トランザム連続攻撃(セラヴィーガンダム) セラヴィーガンダム HP・与ダメ 8% 10% 与ダメ 6.5% 8.5% 防御力・照準値 200・20 400・40 防御&回避タイプ 必殺技名 機体名 汎用スキル 特性0 特性5 タイプ一致スキル 特性0 特性5 パイロット一致スキル 特性0 特性5 オーラ斬り(サーバイン) サーバイン 防御力・運動性 3.5% 4.5% 攻撃力・防御力・運動性 2% 2.5% 防御力・運動性 200・20 400・40 ハイパーオーラ斬り(サーバイン) サーバイン - - - 射程延長(重複不可) 1 2 防御力・照準値 200・20 400・40 命中特化タイプ 必殺技名 機体名 汎用スキル 特性0 特性5 タイプ一致スキル 特性0 特性5 パイロット一致スキル 特性0 特性5 フル・オールレンジ・アタック νガンダム 攻撃力・照準値 3.5% 4.5% 攻撃力 3% 3.5% - - - GNスナイパーライフル連射 ガンダムデュナメス 攻撃力・照準値 3.5% 4.5% 攻撃力 3% 3.5% 防御力・照準値 200・20 400・40 フル・オープン・アタック(MAP) ガンダムヘビーアームズ改 HP・与ダメ 8% 10% 与ダメ 6.5% 8.5% 照準値 30 60 命中&回避タイプ 必殺技名 機体名 汎用スキル 特性0 特性5 タイプ一致スキル 特性0 特性5 パイロット一致スキル 特性0 特性5 レヴ・ラディエイター メラフディン - - - 射程延長(重複不可) 1 2 - - - ロケットパレード スコープドッグRSC 運動性 7% 9% 運動性 3% 3.5% - - - ビーム・サーベル(ハイパー) Zガンダム 運動性 7% 9% 運動性 3% 3.5% - - - ディ・エクスキューショナー メラフディン 照準値・運動性 3.5% 4.5% 攻撃力 3% 3.5% - - - ラビット・コンバット スコープドッグRSC 運動性 7% 9% 運動性 3% 3.5% 照準値 30 60 回避特化タイプ 必殺技名 機体名 汎用スキル 特性0 特性5 タイプ一致スキル 特性0 特性5 パイロット一致スキル 特性0 特性5 トランザム連続攻撃(ガンダムキュリオス) ガンダムキュリオス - - - 移動延長(重複不可) 1 2 照準値・運動性 20 40 ホロボルトブレイカー(アルティール) ゼーガペイン アルティール - - - 移動延長(重複不可) 1 2 - - - オーラ・チャージ ビルバイン - - - 射程延長(重複不可) 1 2 - - - バランスタイプ 必殺技名 機体名 汎用スキル 特性0 特性5 タイプ一致スキル 特性0 特性5 パイロット一致スキル 特性0 特性5 超高速ミサイル M9 ガーンズバック(マオ) - - - 射程延長(重複不可) 1 2 - - - サマーソルト・ティアー グラフディン(ユンナ機) 防御力 7% 9% 防御力 3% 3.5% - - - イーディフューザー グラフディン(リナリア機) 運動性 7% 9% 運動性 3% 3.5% - - - ラッシング・ポッパー グラフディン(マイコ機) 攻撃力 7% 9% 攻撃力 3% 3.5% - - - スリー・ラウンド・バースト グラフディン(サキミ機) 照準値 7% 9% 照準値 3% 3.5% - - - イカヅチ・リボルブ グラフディン(ユニス機) 攻撃力 7% 9% 攻撃力 3% 3.5% - - - ダブルトマホークダークネス ゲッターノワール1号機 - - - 射程延長(重複不可) 1 2 - - - 765式WAKAWAKAアタック PAC-80-5 パックマンロボ 攻撃力 5% 7% 射程延長(重複不可) 1 1 - - - ワール・ウィンド デルフィング(第三形態) 照準値 5% 7% 射程延長(重複不可) 1 1 - - - ギガントミサイルストーム ゲッターノワール3号機 - - - 射程延長(重複不可) 1 2 - - - スラッシュハーケン(CS) ガウェイン HP・与ダメ 8% 10% HP 7.5% 9.5% 攻撃力 300 600 ライジング・トライアド 合体攻撃 照準値 7% 9% 照準値・攻撃力(気力130) 3%・300 3.5%・600 - - - ライジング・スリーサム 合体攻撃 HP・与ダメ 8% 10% HP・照準値(気力130) 7.5%・30 9.5%・60 - - - ミドルレンジ・コンビネーション レイズナー 攻撃力・運動性 5% 6% - - - 攻撃力・照準値 2% 4% ビーム・ライフル連射 ガンダム試作1号機 照準値 7% 9% 照準値 % 4% 攻撃力・照準値 200・20 400・40 ページ改修前の情報(過去の参考情報) 指定されたタイプの機体が装備すると効果が上がるサブ効果を持つパーツ一覧 タイプ限定で効果を発揮するサブ効果(バリア・射程延長・移動力増加など)も本ページに掲載しています。 サブ効果のみ対象。タイプ指定されていても、メイン/必殺装備時の効果は本ページでは扱いません ◆攻撃特化タイプ(SSR) パーツタイプ パーツ名 サブ効果種類(SSR) サブ効果種類(SSR+) 基本効果 タイプ一致効果 パイロット一致効果 備考 支援 甲賀流十八代目 タイプ強化Ⅲ 攻撃 攻撃 なし 支援 無垢な応援 タイプ強化Ⅲ 攻撃 攻撃 なし 支援 革命の乙女 タイプ強化Ⅲ 攻撃 攻撃 なし 支援 シンジのバックアップ タイプ強化Ⅲ・ダメージ増加 与ダメ 与ダメ なし 限定支援 雪の中で差し出された手 精神:覚醒(1) 支援 ギアスを授けた魔女 タイプ強化Ⅲ 攻撃 攻撃 なし 支援 未来を切り拓く力 タイプ強化Ⅲ 攻撃 攻撃 なし 精神:根性(2) 限定支援 真夏の任務 タイプ強化Ⅳ 攻撃 攻撃 なし 精神:激闘(2) 支援 仲間の支えたる少女 タイプ強化Ⅳ・防御 攻撃 防御 攻撃(剣人) 限定支援 ビーチサイドの魔女 タイプ強化Ⅳ 攻撃 攻撃 なし 精神:巧手(2) 限定必殺 ジュランソード円月クラッシュ 移動力プラス - 移動力アップ(重複なし) - 必殺 ブレイク・ザーン タイプ強化Ⅲ・攻撃・移動力プラス 攻撃 移動力アップ(重複なし) - ◆攻撃&防御タイプ パーツタイプ パーツ名 サブ効果種類(SSR) サブ効果種類(SSR+) 基本効果 タイプ一致効果 パイロット一致効果 備考 支援 南原博士の孫娘 タイプ強化Ⅲ 攻撃&防御 攻撃&防御 なし 支援 メグの激励(ディド) タイプ強化Ⅲ タイプ強化Ⅴ 攻撃&防御 攻撃&防御 なし 支援 鉄也のパートナー タイプ強化Ⅲ・攻撃 攻撃 攻撃 なし 精神:挑発(2) 支援 シンデレラとの邂逅 タイプ強化Ⅳ 攻撃&防御 攻撃&防御 なし 必殺 ダイターン・ジャベリン 移動力プラス - 移動力アップ(重複なし) - 支援 甲児への祈り タイプ強化Ⅳ 攻撃&防御 攻撃&防御 なし 必殺 バックスピンキック タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃 攻撃 - 限定支援 聖夜の贈り物 タイプ強化Ⅳ 攻撃&防御 攻撃&防御 なし 精神:屈強(2) 支援 タービンズの頼もしい助っ人 タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃 攻撃 なし 精神:激励(2) 限定支援 スイート・ハート タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃 攻撃 なし 精神:激闘(2) 支援 無邪気な忍部一族の頭領 タイプ強化Ⅳ 攻撃&防御 攻撃&防御 攻撃防御(ワタル) 必殺 ヴァンシュ・プルング 移動力プラス - 移動力アップ(重複なし) - 支援 願望の探究者 タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃 攻撃 攻撃防御(アサヒ) 必殺 サン・アタック乱れ撃ち(MAP) 移動力プラス - 移動力アップ(重複なし) - 限定支援 汀のナース タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃 攻撃 なし 精神:慈愛(2) 支援 罪を祓う声 タイプ強化Ⅳ タイプ強化Ⅴ 攻撃&防御 攻撃&防御 攻撃照準(ディーダリオン、ディーダリオン・ザアム) 精神:鉄壁(2) ◆攻撃&命中タイプ パーツタイプ パーツ名 サブ効果種類(SSR) サブ効果種類(SSR+) 基本効果 タイプ一致効果 パイロット一致効果 備考 支援 献身的なサポート タイプ強化Ⅲ 攻撃&照準 攻撃&照準 なし 支援 今も残る笑顔 タイプ強化Ⅲ 攻撃&照準 攻撃&照準 なし 支援 魔神の一手 タイプ強化Ⅲ 攻撃&照準 攻撃&照準 なし 支援 微笑のピースサイン タイプ強化Ⅲ 攻撃&照準 攻撃&照準 なし 限定支援 ショーコのクリスマスケーキ タイプ強化Ⅲ・攻撃 攻撃&照準 攻撃 なし 精神:奇襲(1) 支援 平和への訴え タイプ強化Ⅲ 攻撃&照準 攻撃&照準 なし 支援 平和の歌 タイプ強化Ⅳ 攻撃&照準 攻撃&照準 なし 精神:激励(2) 限定支援 日の出への願い タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃&照準 攻撃 なし 精神:一念(2) 支援 世にも不思議な呪文 タイプ強化Ⅳ 攻撃&照準 攻撃&照準 攻撃照準(ラビ) 精神:感応(2) 支援 PSYCHIC ENERGY タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃&照準 攻撃 攻撃(イングラム) 限定支援 プールサイドのアイドル タイプ強化Ⅳ 攻撃&照準 攻撃&照準 なし 精神:魂(2) ◆攻撃&回避タイプ パーツタイプ パーツ名 サブ効果種類(SSR) サブ効果種類(SSR+) 基本効果 タイプ一致効果 パイロット一致効果 備考 支援 男勝りな快活少女 タイプ強化Ⅲ タイプ強化Ⅴ 攻撃&運動 攻撃&運動 なし 支援 理解への対話 タイプ強化Ⅲ タイプ強化Ⅴ 攻撃&運動 攻撃&運動 なし 支援 高貴なる祈り タイプ強化Ⅲ 攻撃&運動 攻撃&運動 なし 支援 素直になれない世話焼き女子高生 タイプ強化Ⅲ 攻撃&運動 攻撃&運動 なし 支援 故郷への想い タイプ強化Ⅲ・運動 運動 運動 なし 精神:激励(1) 支援 懸命な声援 タイプ強化Ⅲ・運動 運動 運動 なし 支援 頼もしき級友 タイプ強化Ⅲ・運動 運動 運動 なし 精神:不屈(2) 必殺 ラムダショット ダメージ軽減 - 被ダメ軽減(固定値)(重複なし) - 限定支援 まぶしいビキニガール タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃&運動 攻撃 なし 精神:愛(2) 限定支援 女神の休日 タイプ強化Ⅳ・運動 運動 運動 なし 支援 ジャンク屋パートナー タイプ強化Ⅳ 攻撃&運動 攻撃&運動 なし 必殺 ハイパージャマー・スラッシュ 射程プラス - 射程延長(重複なし) - 支援 奮起の手腕 タイプ強化Ⅳ・運動 運動 運動 なし 精神:脱力(2) 支援 正反対な双子の巫女の応援 タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃&運動 攻撃 運動(剣) 限定支援 シーサイド・ツインズ タイプ強化Ⅳ 攻撃&運動 攻撃&運動 なし 精神:神速(2) 必殺 ホロボルトプレッシャー(ガルダ) 射程プラス - 射程延長(重複なし) - ◆防御特化タイプ パーツタイプ パーツ名 サブ効果種類(SSR) サブ効果種類(SSR+) 基本効果 タイプ一致効果 パイロット一致効果 備考 支援 おてんば少女の応援 タイプ強化Ⅲ 防御 防御 なし 支援 守るべき相手 タイプ強化Ⅲ・ダメージ軽減 被ダメ軽減(割合) 被ダメ軽減(割合) なし 支援 聖夜の応援 タイプ強化Ⅲ・ダメージ軽減 被ダメ軽減(割合) 被ダメ軽減(割合) なし 支援 素直じゃないサンタクロース 支援 マイスターのムードメーカー タイプ強化Ⅳ 防御 防御 なし 精神:挑発(3) 必殺 デュアルソー タイプ強化Ⅳ・攻撃 防御 攻撃 - ◆防御&命中タイプ パーツタイプ パーツ名 サブ効果種類(SSR) サブ効果種類(SSR+) 基本効果 タイプ一致効果 パイロット一致効果 備考 支援 大介の帰る場所 タイプ強化Ⅲ 防御&照準 防御&照準 なし 支援 勇気を信じる者 なし 必殺 アンビデクストラス・ハルバード タイプ強化Ⅲ 防御&照準 防御&照準 - 支援 歌姫の言葉 タイプ強化Ⅳ・攻撃防御 防御&照準 攻撃&防御 なし 必殺 ファトゥム-00 タイプ強化Ⅳ 防御&照準 防御&照準 - 必殺 スペースサンダー タイプ強化Ⅳ・攻撃防御 防御&照準 攻撃&防御 - 支援 仄かな希望の火 タイプ強化Ⅳ タイプ強化Ⅴ 防御&照準 攻撃 攻撃防御(蒼斧蛍汰) 精神:熱血(2) 必殺 ダイザーコンビネーションアタック タイプ強化Ⅳ・ダメージ増加・ダメージ軽減 与ダメ 与ダメ&ダメージ軽減 防御照準(デューク・フリード) 必殺 トランザム連続攻撃(セラヴィーガンダム) - - - - ◆防御&回避タイプ パーツタイプ パーツ名 サブ効果種類(SSR) サブ効果種類(SSR+) 基本効果 タイプ一致効果 パイロット一致効果 備考 支援 アキトを支える少女 タイプ強化Ⅳ 防御&運動 防御&運動 攻撃(テンカワ・アキト) 必殺 オーラ斬り(サーバイン) タイプ強化Ⅲ 防御&運動 防御&運動 - 支援 フェラリオの導き ◆命中特化タイプ パーツタイプ パーツ名 サブ効果種類(SSR) サブ効果種類(SSR+) 基本効果 タイプ一致効果 パイロット一致効果 備考 支援 アムロ・レイのパートナー タイプ強化Ⅲ・攻撃 照準 攻撃&照準 なし 支援 マイスターを見守る瞳 タイプ強化Ⅲ・防御運動ダウン 照準 敵防御&運動低下 なし 必殺 GNスナイパーライフル連射 タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃&照準 攻撃 - 支援 海兵隊仕込みの叱咤 タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃&照準 攻撃 なし 精神:激励(2) 限定必殺 フル・オールレンジ・アタック タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃&照準 攻撃 - 支援 大人の知らない不思議な言葉 タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃&照準 攻撃 攻撃照準(ガス) ◆命中&回避タイプ パーツタイプ パーツ名 サブ効果種類(SSR) サブ効果種類(SSR+) 基本効果 タイプ一致効果 パイロット一致効果 備考 支援 カミーユを支え続けた少女 タイプ強化Ⅲ 照準&運動 照準&運動 攻撃運動(カミーユ) 支援 ディドの意志 タイプ強化Ⅲ 照準&運動 照準&運動 攻撃(メグ) 必殺 レヴ・ラディエイター 射程プラス - 射程延長(重複なし) - 必殺 ロケットパレード タイプ強化Ⅳ・運動 運動 運動 - 必殺 ビーム・サーベル(ハイパー) タイプ強化Ⅳ・運動 運動 運動 - 支援 正義と公平を重んじる司令官 タイプ強化Ⅳ・攻撃 照準&運動 攻撃 攻撃運動(日向アキト) 必殺 ディ・エクスキューショナー タイプ強化Ⅳ・攻撃 照準&運動 攻撃 - ◆回避特化タイプ パーツタイプ パーツ名 サブ効果種類(SSR) サブ効果種類(SSR+) 基本効果 タイプ一致効果 パイロット一致効果 備考 支援 フェラリオの輝き タイプ強化Ⅲ 運動 運動 なし 支援 キョウへの誘い タイプ強化Ⅲ 運動 運動 なし 支援 凶暴性を備えた「反射」の人格 タイプ強化Ⅲ 運動 運動 なし 支援 ウィッチのサポート タイプ強化Ⅲ・攻撃 運動 攻撃 なし 限定支援 水泳部でのひととき 必殺 トランザム連続攻撃(ガンダムキュリオス) 移動力プラス - 移動力アップ(重複なし) - 支援 麻布都珠勾神社の巫女 タイプ強化Ⅳ・攻撃 運動 攻撃 攻撃運動(剣児) 必殺 ホロボルトブレイカー(アルティール) 移動力プラス - 移動力アップ(重複なし) - ◆バランスタイプ パーツタイプ パーツ名 サブ効果種類(SSR) サブ効果種類(SSR+) 基本効果 タイプ一致効果 パイロット一致効果 支援 平和の花 タイプ強化Ⅲ HP&与ダメ HP&与ダメ なし 支援 大天使を指揮する艦長 タイプ強化Ⅲ HP&与ダメ HP&与ダメ なし 支援 第一の少女 タイプ強化Ⅲ HP&与ダメ HP&与ダメ なし 支援 蒼き空への憧憬 タイプ強化Ⅲ・照準 照準 照準 なし 精神:激励(1) 必殺 超高速ミサイル 射程プラス - 射程延長(重複なし) - 支援 軟派な凄腕スナイパー タイプ強化Ⅲ・攻撃 攻撃 攻撃 なし 精神:脱力(2) 必殺 サマーソルト・ティアー 防御 防御 - 支援 メグの激励(ユンナ) タイプ強化Ⅲ・防御 防御 防御 なし 必殺 イーディフューザー タイプ強化Ⅳ・運動 運動 運動 - 支援 メグの激励(リナリア) タイプ強化Ⅲ・運動 運動 運動 なし 必殺 ラッシング・ポッパー - 支援 メグの激励(マイコ) タイプ強化Ⅲ・攻撃 攻撃 攻撃 なし 必殺 スリー・ラウンド・バースト - 支援 メグの激励(サキミ) タイプ強化Ⅳ・照準 照準 照準 なし 精神:感応(2) 必殺 イカヅチ・リボルブ タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃 攻撃 - 支援 メグの激励(ユニス) タイプ強化Ⅳ HP&与ダメ HP&与ダメ なし 支援 憎めない喧嘩仲間 タイプ強化Ⅳ HP&与ダメ HP&与ダメ なし 限定必殺 ダブルトマホークダークネス - 限定支援 白雪の中の贈り物 タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃 攻撃 なし 精神:魂(2) 限定支援 新しき年を往く歩み タイプ強化Ⅳ・防御 防御 防御 なし 精神:再動(1) 支援 天真爛漫な耳長族の魔法使い タイプ強化Ⅳ・攻撃 攻撃 攻撃 運動(大地) 限定必殺 ギガントミサイルストーム 射程プラス - 射程延長(重複なし) - 支援 私との約束 タイプ強化Ⅳ・照準 タイプ強化Ⅴ・照準 照準 照準 攻撃(アキラ) 精神:熱血(2) コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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ナムコクロスカプコンからのゲストキャラ。 フリーダム過ぎる味方パーティ内において、貴重かつ優秀なツッコミ役。 仲間になるのが最後なので、それまでは何故かキュオンがツッコミ役をやらされることに。 前作ではスパンキング担当。今作ではアレディも担当するが、前作でスパンキングされた駄人外2匹からオシオキをおねだりされるなどその立場は健在。 今作での初登場シーンはファン感涙の出来ではなかろうか。 相変わらず通常技が繋げやすいが、リフト性能が低い技ばかりなので重い敵に対しては早めに出さないと落としがち。 重い敵には零の型や不知火の型を基点にしてコンボを組むのがオススメ。 対複数必殺技は、全キャラ中唯一敵全体に攻撃できるのがありがたい。 精神コマンドに関してはSP40の「友情」はもちろん、零児のみが習得する「言霊」が便利。 前作から引き続き「電瞬」はあるが、「加速」が無くなってしまっていることに注意。 このせいで欠点となるKOS-MOSと同レベルのSPDの低さが顕著で、戦闘での行動順はほぼ最後。 雑魚戦でも使っていくつもりなら装備品や支援キャラでSPDを補強しよう。 「加速」の代わりに「直撃」を習得するため、攻撃面でより優れた性能を発揮出来るようになった。 しかし相変わらず「必中」を覚えないので、TECを強化するか「感応」を掛けてもらうように。 特殊技は味方全員のSPを回復する天地真命と、味方全員に「電瞬」を付与する裏鬼門開放。 裏鬼門の使い勝手の良さは前作から相変わらずだが、天地真命も非常に便利。 総合的に、SPDの低さを活かした後半のボスへの割り込みや、「魂」による高火力で後半になればなるほど真価を発揮するキャラと言える。 通常技 必殺技 援護攻撃 特殊技 特殊技能 精神コマンド コンボサンプル 通常技 名称 習得Lv 消費COM(%) 威力 Fゲージ増加率 HIT数 吹き飛ばし方向 キャンセルボーナス 火燐・弐の型 初期 20 B+ B 18 上 5% 二丁・樹金道・裏 初期 10 B B 16(17) 横 3% 二門・電鋼刹火 初期 25 A+ C 10 上 2% 地禮・疾雷の型 初期 15 B B 13 上 5% 二刀・戒刀乱魔 初期 15 B+ C 12 上 2% 火燐・零の型 30 25 A B 11 横 5% 二門・不知火の型 39 25 A C 22(23) 上 5% 二門・四嗣噴陣 48 30 S+ B 18 横 6% なお、()内は重い敵に当てた際のHit数である 火燐・弐の型 キャンセルボーナスタイミング:最後の斬り上げ前の斬り付け時 追加効果:無し 前作と比べ、初撃の当たり判定が縦に広くなったのでさらに当てやすくなった。 単独でのリフト性能は高くなく、重い敵は苦手だが繋ぎとして少し早めに出せば最後の打ち上げまで安定して当たってくれる。 連続攻撃の始動技としては優秀だが、単独攻撃の始動技には不向きといった印象。 始動技として設定する場合、ブロック崩しや高度確保は当然ながら支援/援護攻撃に任せた方がいい。 なお、重い敵に普通に当てようとするとHit数が下がってしまうが、高い位置で当てる事を心がければちゃんと18Hitする 二丁・樹金道・裏 キャンセルボーナスタイミング:銃で殴っている時 追加効果:無し 前作と比べ、銃床による打撃と横への吹き飛ばし性能が追加された。 やはりこの技も重い敵が苦手なので、まずは高度を確保したい。 初撃の当たり判定はそこまで広くないので、敵を大きく打ち上げる不知火の型とは相性が悪い。 当てる時は焦らず零児の頭上まで引き付けること。 また、引き付けすぎては落とし、当てるのが早いと途中の攻撃が重さに関わらずスカして繋がっていく場合があるので非常に不安定になってしまう。しっかり初撃の理想的な高度を覚えること。 不知火の型以外の技なら敵をあまり打ち上げないため簡単に繋げられる。 最初に使い、尚且つ相手がブロック持ちだと横へと吹き飛ばず、殆ど上がらないので要注意。 なお、重い敵に当てるとHit数が1増える(16Hit→17Hit) 二門・電鋼刹火 キャンセルボーナスタイミング:最後の斬り付けHITの瞬間 追加効果:無し 前作では「二刀」だったが今作では「二門」となった。 前作が「二刀」といいながらちゃっかり柊樹を使っていたため、こちらが正式名称だと言える。 発生速度や発生時間は優秀な方だが、重い敵に対してはフィニッシュ直前で落としやすい。 他の技で敵を打ち上げてから、初撃の上に乗せる感じで出すと全段ヒットする。 フィニッシュの吹き飛ばし方向が上方向に変更されていることと、前作にあった麻痺の追加効果がなくなっている点には注意。 地禮・疾雷の型 キャンセルボーナスタイミング:最後の突き刺し前の斬り付け中(8HIT目) 追加効果:麻痺効果 前作からリフト性能は低下したものの、使いやすさは相変わらず。 その上一瞬だけではあるが敵の拘束が追加され、優れたコストパフォーマンスを誇る。 零児の全ての技と相性が良く、重い敵に対しては高度さえ確保出来れば安定して当てられる。 支援攻撃や援護攻撃の基点となりえる便利な技。 唯一の欠点といえばキャンセルボーナスの取得難度。 ボーナス自体は少なくないが、タイミングの難度は全キャラ中トップかもしれない。 二刀・戒刀乱魔 キャンセルボーナスタイミング:刀を振り回して1回転させたあとの最初の斬り付け(8HIT目) 追加効果:無し 攻撃密度とヒット数に優れた新技。 疾雷の型と同じ消費COMで、威力もほぼ同じ。というか、樹金道・疾雷・戒刀の威力はほぼ横一線。 やはり重い敵が苦手だが、発生速度や当たり判定は優秀なのでコンボの繋ぎが適任。 キャンセルボーナス取得は疾雷の型ほど難しくはないが、取得量も少ないので無視してもいい。 火燐・零の型 キャンセルボーナスタイミング:着地時 追加効果:ブロック貫通 前作と比べ、何気に敵を地面に叩きつけて射線を調整し、金の連射を直撃させている点が素晴らしい。 着地中の重い敵にも全段ヒットし、なおかつ敵を横に吹き飛ばすため次の技も当てやすい。 その他、初撃の当たり判定や発生速度も優秀。 しかし打点が高すぎると途中で落とすため注意が必要、当てる時は十分引きたほうが安定する。 いっそ常に「直撃」の使用を前提とすれば始動技として最高に優秀。初撃でブロックを割っても落とさないのでかなり安定したコンボが組める。 さすがにキャンセルボーナスの取得量は激減(前作は20%)したが、 ボーナスの取得難易度はそこまで難しくなく、5%という量も今作のボーナスでは多い方。 消費COMも減っており、前作での「見た目とコストの割にダメージ効率が悪い」という悪評も返上できるか。 ……と思われたが、ダメージで見ればやはり微妙。 しかし零の型は「拾い易さ」「繋げ易さ」という点で見れば優秀な技で、適当に出してもコンボが途切れ難い点は有り難い。 技の最初に組み込めば連続攻撃の際に、途中に組み込めばタイミングの難しい技の繋ぎにと幅広い活躍が見込めるだろう。 「繋ぎ」として考えればダメージも決して悪くは無い。COMに見合うかというとやはり微妙だが。 二門・不知火の型 キャンセルボーナスタイミング:二回目のハリウッドを撃った後、腕を曲げた時 追加効果:無し リフト性能に優れた新技。 最後の斬撃で重い敵も高く打ち上げることができる。 残念ながら着地中の重い敵には全段ヒットはしないため、総合的な使いやすさでは零の型の方が上。 しかも重い敵に対してはある程度の高度を確保しなければ途中で落とす。 新技にしてはやや不遇だが、この技も初撃が当てやすく高度確保さえできれば使いやすいことには変わりない。 連続攻撃にも対応出来るので、始動技向き。 なお、重い敵に当てるとHit数が1増える(22Hit→23Hit) 余談だが、この技とほぼ同時にフェイクライドを呼ぶと結構綺麗。(最後の持ち上げを丁度フェイクが拾う形になる。) 二門・四嗣噴陣 キャンセルボーナスタイミング:斬り上げ開始時 追加効果:BLOCK貫通+ 零児最後の通常技。 零児が習得する通常技では最強の威力を持ち、敵を拘束してから横へと吹き飛ばす。 追加効果を活かしたいところだが、なるべくならコンボの途中に組み込んで全段直撃させたい。 というか普通にBLOCK破壊の始動技として使うと、重量関係なしに割った直後に敵を落としてしまう謎性能。 リフト性能は高くないので、重い敵に対する初撃の高度には注意。バウンド技か高度を確保しやすい不知火の型など、次が当てやすい技とうまく組み合わせると強力。 四嗣墳陣でのブロック破壊について 四嗣墳陣はブロック破壊+がついており、初撃に使えば敵のブロックを即座に破壊できるが、直後に落としてしまう。 だが、特定のタイミングで特定の支援キャラを呼び出すと、敵を落とさず、零児の攻撃も支援もスカりが少なく、かつコンボを繋げられる。 以下、模擬戦にて重量:重い、ブロック:ありでのフォロータイミング。 アルクオン(40HIT)→支援先行、カットイン終了時に四嗣噴陣を即実行。火燐の切り上げで高く上がれば成功。 フェイクライド(41HIT)→四嗣噴陣先行、柊樹の銃撃で浮いた相手を拾うように呼び出す。 ファントム(38HIT)→四嗣噴陣先行、入力した直後に呼び出す。柊樹が当たる前でも遅れれば落ちるので注意。 アルトアイゼン(38HIT)→四嗣噴陣先行、柊樹の2発目のエフェクトが消えた所で呼び出す。クレイモアが掠りでステークまで繋がる。 ヴァイスリッター(38HIT)→四嗣噴陣先行、柊樹の銃撃で浮いた相手をヴァイスで拾えるギリギリまで待って呼び出す。 アークゲイン(43HIT)→支援先行、カットインが消える直前の顔アップ時に四嗣墳陣。(難度高め) ファイター・ロア(40HIT)→支援先行、ロアがちょうど頭上で鉄球が当たる直前に入力する。(難度高め) M.O.M.O.(41HIT)→四嗣噴陣先行、柊樹の銃撃で浮いた相手を拾えるスレスレまで待って呼び出す。最良ヒットだと低高度を保つ。 T-elos(47HIT)→四嗣噴陣先行、柊樹の銃撃で浮いた相手を拾うように呼び出す。敵がフィールドの中心に来るのを意識する。 沙夜(38HIT)→四嗣噴陣先行、入力した直後に呼び出す。柊樹が当たる前でも遅れれば落ちるので注意。 エイゼル(30HIT)→四嗣噴陣先行、柊樹の銃撃が当たる直前で呼び出す。体当たりがスカり前提なので不向き。 カッツェ(39HIT)→四嗣噴陣先行、入力した後に呼び出す。柊樹の銃撃が当たる直前で呼び出すのが最良パターン。 ヘンネ(44HIT)→四嗣噴陣先行、入力したとほぼ同時で呼び出す。柊樹が当たる前でも遅れれば落ちることもある。 キュオン(44HIT)→四嗣噴陣先行、柊樹の銃撃で浮いた相手を拾える限界まで待って呼び出す。箒が行きも帰りも当たれば最良。 琥魔(35HIT)→支援先行、カットイン終了で四嗣噴陣が最良パターン。鰹節と小判の威力の低さと敵の揺さぶり具合から不向き。 ドロシー(37HIT)→支援先行、最初の爆弾に合わせて四嗣墳陣を入力。最良パターンは難しく早いと35HIT、遅いと落とす。 アン(37HIT)→支援先行、カットイン終了で四嗣噴陣を入力。アンの大砲と柊樹の銃撃がシンクロする感じで。 マークハンター(45HIT)→四嗣噴陣先行、入力したとほぼ同時で呼び出す。タイミングのズレでHIT数が減るが失敗はしない。 実戦で初撃に四嗣墳陣を使うのならば、タイミングをミスして落とす、というのが最悪のパターンなので、タイミングが楽なキャラを使うと良いだろう。敵の重さでタイミングやヒット数に影響が出なければ更に良い。 上記キャラの中では、アンが特に攻撃にスカりが少なめで、更に敵の重さに関わらず、タイミングが割とアバウトでも落とさずに繋がり、かつヒット数も敵の重さでほとんど影響されないのでオススメ。支援補正のATKアップ、支援効果の孤高、両方とも零児に魅力的なのも◎ もしもコンボに自信があるのなら、アークゲインもオススメ。上記キャラの中では2番目に高いダメージを出してくれるのだが、最も高いダメージを出すT-elosとの差はほんのわずかであり、支援効果を考えればアークゲインの方が優秀。 必殺技 技名 対象 習得Lv HIT数 威力 護業抜刀法奥義・真羅万象 単体 初期 → 性能強化:43 34 S+ → SS 二丁・銃の型・巴 4体 沙耶加入後かつLv35以上 2+23×敵の数(1~4) A 護業抜刀法奥義・真羅万象 零児の流派、護業抜刀法の鬼門を封じ滅する奥義。 「木は火を生み、火は土を生み、土は金を生む。そして金は水を生む」 小牟の鬼門封じから始まり、柊樹(木)→火燐(火)→地禮(土)→ゴールド(金)と連続で叩き込み最後に水燐(水)で〆る。 零児の攻撃力に加え「魂」持ちであることで、その威力はかなりのものである。 二丁・銃の型・巴 全キャラ中、唯一敵全体に攻撃できる対複数必殺技。 何かと因縁がある3人だが、息はぴったりである。 援護攻撃 二刀・一迅・樹金の型 15(18)HIT 性能が前作より若干劣化している。 出が遅く、リフト性能が低く、攻撃密度も薄いため敵を落としやすい。 特に、最初の三段攻撃で落としてしまう可能性が非常に高いので、充分な高さから出した方が安定しやすい。 特殊技 名称 習得Lv 消費 効果 有栖流・天地真命 32 30 味方全体のSPを50~100回復 有栖流・裏鬼門開放 45 20 味方全体に「電瞬」の効果 有栖流・天地真命 何かと消費SPの多い零児のBOSS戦での生命線。 Fゲージを30%以上溜めるコンボを作っておくと 電瞬をかけて天地真命→次のターンで最初に行動時にFゲージ稼ぎ、とすることで ノーリスクで全員のSPを回復することが出来る。 有栖流・裏鬼門開放 零児の行動順が後ろに回りやすいこともあり、壊滅的な打撃を受けた前衛を次の敵の攻撃の前に立て直したり、体力の減った敵に畳みかける時などに便利。 ただし、「再動」「電瞬」等を使うボス相手に使うと、逆にピンチを招くこともあるので使用の際には十分注意したい。 特殊技能 名称 習得Lv 効果 条件 気負い 初期 COM-10% 逆転への秘策 「情熱」発動 F.GAUGE10%以下 物忌の型 「不屈」発動 HP50%以下 九字の型 「気合」発動 桔梗印の型 37 「覚醒」発動 HP50%以下 統計学的分析 56 「見切り」発動 HP50%以下 気負い 他キャラとは違い、これが発動するとコンボにダイレクトに影響する厄介な技能。 ……とは言え、やはり他キャラとは違ってアイテムや精神で容易にリカバリ可能でもある。 どちらかと言えばリカバリの容易さから利点と思った方がお得。戦闘終了時のSP回復も有ることだし。 いちいちCOMの回復が面倒なら、初めから消費90%の技を組んでおくのもいいかもしれない。 逆転への秘策 元々の回収量が低いのであまり嬉しくはない。 何か名前負けの感がある特殊技。 必殺技を撃ったり、緊急回避を使用した直後に出番が来ると発動することが多い。 物忌の型 SPの節約にはなるが、発動したら回復を忘れずに。 九字の型 火力コンボを行いたい零児には素直にありがたい。 発動条件なしなのもポイント。 桔梗印の型 SPDの低さも相俟って発生しやすい。 即死圏内なので狙って発動させるのはきつい。 統計学的分析 物忌の型同様、回復を忘れずに。 見切りの発動は、閃きもそうだが、必中のない零児にとってありがたいので可能なら魂をかけた高火力の攻撃を叩き込みたいところ。 精神コマンド 名称 習得Lv 消費SP 効果 友情 - 40 味方全体(バトル時は前衛のみ)のHPを30%回復する 気迫 - 50 自分のCOMを50%回復する 集中 - 20 自分のTECを15%上げる(3ターン持続) 信念 - 30 状態異常の効果を受けなくなる(3ターン持続) 努力 - 20 戦闘終了時、自分が取得する経験値を1.2倍にする 直撃 - 30 一度だけ、攻撃の1発目をBLOCKされないようにする※「両断」が優先 電瞬 - 30 次のターン開始時、最初に行動できる 魂 - 100 一度だけ、敵に与えるダメージを2倍にするが、CRITICALしない※「熱血」より優先 不屈 41 40 一度だけ、敵の攻撃をすべてGUARDする 言霊 51 50 敵全体のATKを5%下げる(2ターン持続) コンボサンプル 零の型>樹金道>疾雷の型>樹金道>弐の型(LV30から) 消費COM80% 繋げ易さ重視と麻痺効果をプラスしました。 高めで拾うことを心掛ければ重い敵も大丈夫。 不知火>樹金道>疾雷の型>零の型>戒刀or電鋼or弐の型(LV39から) 支援で相手のガードを崩した後が前提条件。 不知火の初撃を置いておく感じで落ちてきた相手に当てる。重くても軽くても安定。 零の型>弐の型>四嗣噴陣>疾雷>戒刀(LV48から) 特に難しくもなく、威力もあり、重量関係無しに決まる便利コンボ。 消費が95%なので、100%から「気負い」が発動してしまうと出し切れなくなってしまうことに注意。 四嗣噴陣を樹金道にすると、消費75%の省エネコンボにすることが出来る。 重い敵が拾いにくい場合は、四嗣噴陣(支援)>疾雷>戒刀>零の型>弐の型にすると楽。 零の型>弐の型>不知火>樹金道>四嗣噴陣(LV48から) 消費100%のコンボ。これも両者安定。 COMゲージを湯水のように消費したい人向け。 疾雷の型 不知火>零の型>戒刀乱魔>四嗣噴陣(LV48から) 消費100。四嗣噴陣を全撃決めるにはある程度の浮きが必要なのは周知の通り。 ポイントは不知火→零の流れ。支援にコウタを充て、不知火の刀を突き刺す寸前に支援を発動させる。 そうするとコウタが殴り、サマーソルトのモーションと零児の突き刺し、切り上げのモーションが合致し、綺麗に全撃通る。 ホワイトファングを撃つ瞬間はそのまま待機、ファイアードラゴンを放つ瞬間に零の型を舞う事で前線と支援の噛み合った綺麗なコンボが行われる ちなみにタイミングをしくじると零の型の最後の刀撃が見事に空ぶる 四嗣墳陣(支援)>樹金道>弐の型>樹金道>四嗣噴陣(LV48から) 消費COM100%。四嗣墳陣でブロックを破壊し、支援でコンボを続けることを前提としたコンボ。 敵のDEFが低い時、及び敵のDEFとこちらのATKのバランスが取れている場合に最も攻撃力が高くなるコンボであり、同時に最終的に零児の最も攻撃力が高くなるコンボでもある。 四嗣墳陣でブロックを破壊するので「直撃」のSPを節約すると同時に、支援や援護をブロック破壊に使わずに火力アップへ繋げる。援護はどこに組み込んでも良いが、ラスト1回は最後の四嗣墳陣に入れれば敵を拘束する為、より安全に火力アップを狙えると同時に、キャラによっては更なる火力アップも可能。 これが最もダメージを狙えるコンボとなる。「魂」とセットで是非。 唯一気をつける事は、これは弐の型の特性なのだが、重い敵に弐の型を使用する場合、高め(横吹っ飛ばしの場合は遠め)の位置で当てないとHit数が下がる。つまり、肝心の威力が下がる。これだけは気をつけよう。 なお、直撃のSPを惜しまないなら、初撃の四嗣墳陣と2段目の樹金道を入れ替えよう。支援を完全にHitさせることができる分、少しだけ攻撃力が上がる。 四嗣墳陣(支援)>疾雷の型>電鋼刹火>戒刀乱魔>零の型(LV48から) 消費COM100%。敵のDEFが高い時に零児の最も攻撃力の高くなるコンボ。 四嗣墳陣でブロックを破壊し、支援でコンボを続ける事を前提としたコンボで、支援をしてまで初撃に四嗣墳陣を持ってきている理由は1つ上のコンボを参照。 賞金首など、一部の硬すぎてなかなか削れない敵に「魂」とセットで是非。 なお、直撃のSPを惜しまないなら、零の型を四嗣墳陣を入れ替えれば良い。1つ上のコンボと同じ理由で少しだけ攻撃力が上がる。四嗣墳陣の拘束を利用して更なる火力アップを目指しても良い 零の型>樹金道>弐の型>戒刀乱魔>四嗣噴陣(LV48から) 消費COM90%。敵の重量やブロックの有無など関係なし、支援や援護も必要なし、どんな敵にも繋げられ、威力もあり、 おまけに消費COMが90%の為、「気負い」が発動しても何も問題がないという、どんな状況にも対応できるコンボ。 技の変更が面倒、という人には是非 最後の四嗣噴陣を早めに心がけると更に安定
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通常ダンジョン 本作のメイン要素となるランダムマップ。 毎回ランダムで選ばれた「マップ」「作戦(勝利・敗北条件)」「敵軍(および第三軍)」を攻略していく。 階層が深くなるにつれ、敵は強くなり、複雑な条件の作戦が登場するようになる。 具体的に言えば4Fから拡張されはじめる。 10F突破で特殊バトルモードが追加され、以後10Fごとに選べるバトルが増えていく。 50F突破でいろいろできることが増えるので、とりあえず目標にするとよい。 通常ダンジョン報酬 作戦 攻略 特殊増援 作戦一覧通常戦闘 4Fから追加陽動作戦 奇襲作戦 増援戦 7Fから追加三つ巴戦 共闘戦 拠点防衛戦 14Fから追加侵攻阻止作戦 救援作戦 敵陣突破作戦 護衛作戦 追撃戦 乱戦 拠点進入戦 先行作戦 50F以降決戦 報酬 出撃TP(出撃したユニットが、バージョンアップor機体追加を残している=ユニットにTPがたまる状態で、ステージクリア時に生き残っていた場合に機体に1TP加算) チームTP(出撃したユニットにバージョンアップor機体追加がない、もしくはすでに終えている場合、ステージクリア時に生き残った1機につきチームTPが0.5加算。パイロットがチームサポート技能を持っていれば2倍になって1TP加算) スキルパーツ入手(出撃したパイロットが所持しているスキルからランダム。各1個) 機体入手判定(クリアターンが早いと高性能な機体が出やすい。単純な確率に加え、かかったターン数や階層次第でリストが出ない事もある。) 作戦 出現する作戦の種類はダンジョン進行度に合わせて増えていく。 作戦ごとに特定の条件を満たすことで称号獲得+チームTP入手の可能性がある。 称号は一度のみだが、チームTPは条件を満たせば何度でも得られる。 作戦の決定は出撃メンバー確定後。作戦に合わせてメンバーを決めるということはできない。 マップ自体も面ごとにランダムで選ばれるため、空が飛べる機体、または地上と宇宙に適応する機体の常備が好ましい。 また、コロニー内と基地内戦闘には戦艦が出撃できないので注意。 攻略 敵は主にボス1+強ザコ数体+ザコという編成。 クリア報酬のために早解きを目指すと、必中・加速・気合といった基礎的な精神が重要になる。 ボスも強い機体が揃っていくため、攻撃型や複合型精神が使える分のSPはやはり残しておきたい。 一部の作戦を除いて、ボスは3ターン目まで動かない。倒すと必ずパーツを一つ入手。(捕獲の場合は不可) この際のドロップアイテムは、本来その機体を解体しても入手出来ないものも含まれる。 また、それとは別にボス機体自身が落とすドロップ枠も用意されており、運が良ければ一度に2個パーツを入手できる。 基本的にはボスは倒すのがお得。 ボーナス取得において非常に厄介なものが基地内マップ。 壁に足止めされてしまうため、移動力を上げるかワープ移動可能な戦力が整うまではリセットで他のマップに変えた方が得。 特殊増援 1Fごと1機限り、指定ジャンルからランダムで敵ターンに特殊増援が出現する。出現機体は各ユニットリストの「特殊増援」欄を参照されたし。 出現ターンも機体の種類もランダムに選ばれるため、運良く優秀な機体を引いた場合は捕獲を狙いたい。 出る時もあるし出ない時もある。同じマップ、ターンでもクイックロードで変わるため完全にランダム。 毎ターンの発生確率は通常16分の1、捕獲モードで4分の1。出現から3ターン経過で撤退する。 逃しても撃破してしまっても、入手するまでは何度でも出現する。 通常モードでは10Fから、捕獲モードでは1Fから解禁。階層が深くなるほど出現する種類が増える。 ステージクリアに余裕がある場合は出現するまで粘るという手もあるが、出現するのは10ターン目の敵ターンまでに限られる。 作戦によっては、急に現れた特殊増援のせいで、思わぬ状況に陥ってしまうことも。 ただし、行動ルーチンは通常戦のザコと同じで自軍に向かってくるだけ。拠点に侵入されたり、画面端に逃げ込まれたりする可能性は低い。 また、特殊増援は必ず敵軍、ランク0で登場する。自軍が強化されてくると、最弱の武器でも撃墜してしまうケースが発生するので、「てかげん」が出来ると安心。 作戦一覧 通常戦闘 勝利条件:敵の全滅。 敗北条件:味方の全滅。 備考:特になし 普通の戦闘。 称号、チームTP獲得はなし。 ゲーム始めたてのごく序盤ではこの作戦しか出ない。 4Fから追加 陽動作戦 勝利条件:8ターン目を迎える。 敗北条件:味方の全滅。 備考:毎ターン増援出現。敵5機以下でも増援出現。 毎ターンランダムな位置に敵増援が2~4体出現する。 倒しすぎるとその場で増援が湧くため、特に敵フェイズの反撃での倒しすぎには注意。 どうしても四方八方から攻撃を受けやすく、弱いサポート機などが狙われてしまいがち。 最低限の自衛力を持たせておきたい。 なお、マップ兵器で敵を一気に全滅させたとしても増援は湧く。このため必ず8ターン目を迎える必要がある。 敵を30体以上倒してクリアすることで、称号「大暴れ」とチームTP1獲得。 奇襲作戦 勝利条件:ボスの撃破、もしくは撤退(HP30%以下) 敗北条件:味方の全滅。8ターン目を迎える。 備考:特に無し。 敵の数がやや多め。 ターン制限があるため、進軍しつつ迎撃していこう。 いつもの感覚でボスを削っていると撤退されてしまうので、援護攻撃などを使って確実に倒すと良い。 ボスの撤退か撃破でクリアになってしまうので、周りの雑魚の処理をしたい場合は先に済ませておこう。 捕獲したい特殊増援が出現している場合などは特に注意。 浅い階層から出る作戦なので、早期熱血持ちのようなボスキラーを用意しておかないと取り逃がす事も少なくない。 速攻クリアを狙う場合、ボスを挑発で誘き寄せて攻撃し、一気に撃破・撤退させてしまうのが最適解となる。 3ターン以内にクリアで称号「電光石火」とチームTP1獲得。 増援戦 勝利条件:敵の全滅。 敗北条件:味方の全滅。 備考:4ターン目敵フェイズに敵増援出現。 4ターン目に増援が出るのみで、あとはオーソドックスな戦闘。 安全に行くなら、増援発生ターンには味方を密集させて備えよう。 TP狙いならボスへの挑発が必須。 増援出現前に敵を全滅させることで、称号「封鎖」とチームTP2獲得。 7Fから追加 三つ巴戦 勝利条件:敵、中立の全滅。 敗北条件:味方の全滅。 備考:特になし 敵陣営だけでなく中立陣営も出現する作戦。 敵と中立がほぼ均等な距離に配置され、自軍は両者よりも少々遠い位置から介入する形になる。 安全にクリアするなら、敵と中立を適当に戦わせて残りを叩けばいい。 特殊増援が出現する場合は敵軍で出てくる。 中立に特殊増援が撃破されても、逆に特殊増援が中立を一機でも撃破してしまってもTPボーナスは消える。 放っておくと中立相手に大暴れ、もしくは袋叩きに遭って即撃墜の2択になるので、場合によっては諦めも肝心。 敵と中立、全てを自軍が倒すことで称号「残さずこぼさず」とチームTP1を獲得。 ボーナスを狙う場合、足かせを張る、先駆け数機に挑発をかけて誘導するなどして、陣営間の衝突を徹底して遅らせた上で蹴散らすのが肝。 AIのルーチンは敵は中立を、中立は敵を優先しやすい。性能差故か自軍は後回しにされがちなので、臆せず突っ込まないと撃ち漏らす。 共闘戦 勝利条件:敵の全滅。 敗北条件:味方の全滅。 備考:生き残ったNPCの数に応じてボーナス。 少し離れた位置にNPC陣営3機が出現。 NPCがやられても敗北にはならないので、クリアするだけならば適当に囮にすればいい。 生き残ったNPC一体につきチームTP1入手とボーナスがおいしいが、積極的に戦闘を仕掛けるため、守りにくい。 NPCは基本的に弱い。敵ザコと衝突すればそれだけで壊滅してしまうので、急いで敵を引き剥がそう。 高階層では強力なボス格が混じることもあるが、その頃にはTPに困ることも少なくなっているだろう。 足の速い味方を合流させて支援するほか、信頼などのSPでHPを回復させよう。 やはり足かせ、挑発も有効。精神消費が大きいが威圧もなかなかに優秀で、NPCへの攻撃を防げる上、 動けない機体を集中攻撃するCPUのルーチンを利用して、NPCに狙った敵を攻撃させられる。 3体とも生き残らせた場合は称号「昨日の敵は今日の友」を獲得し、チームTP3と別にパーフェクトボーナスとしてランダムで強化パーツを入手できる。おおむね進行具合に沿ったパーツが手に入る。 拠点防衛戦 勝利条件:敵の全滅。 敗北条件:味方の全滅。敵が拠点に侵入。 備考:敵は拠点を目指して移動する。 マップ中央に拠点4マスが配置される。 確実にクリアする場合は、拠点内に味方を配置して防衛。 ただし、味方が拠点内に入るとボーナスは獲得できなくなる(*1)。 ボーナス狙いの場合は壁となる防衛役を拠点周辺に配置しつつ、他の機体で周辺の敵を倒しに行く。 敵は味方を無視して拠点に入ろうとするので、移動範囲には注意。 テレポート持ちには特に苦戦を強いられるので、木連やリクレイマーの機体はしっかり覚えておこう。 味方が一度も拠点を踏まずにクリアすると称号「背水の陣」とチームTP1を獲得。 拠点を埋めて防衛する場合4体~、称号とTPを狙う場合は8体~で完全な壁を作れる。 こちらも浅い階層から出現する作戦なので、この作戦対策に最低でも4人のパイロットを用意しておきたい。 なお、拠点の中に敵が初期配置されている場合、初回ターンでその敵を撃破してしまえば問題ない(*2)。 小ネタとして、拠点内に初期配置された味方機体を移動させずにボーナスを達成することもできる。 ただし、自軍ターンで取れる行動は、変形や地形の変更といった行動回数を消費しないものに限られる。もちろん援護攻撃や反撃などはOK。 14Fから追加 侵攻阻止作戦 勝利条件:敵の全滅。8ターン目を迎える。 敗北条件:味方の全滅。敵がマップ端に到達。 備考:毎ターン増援出現。敵はマップ端に向かって移動する。 敵は出現位置が北なら南へ、東なら西へという具合に、マップを横断する形で移動する。 基本的に味方を無視して直進するため、広く味方を展開しないと簡単に突破されてしまう。 出現時の敵集団はボスの陣取る中央と左右の3つにほぼ分かれており、 マップ端付近の増援に警戒したい一方で、ボスが進行してくる中央付近には特に戦力を割きたいジレンマを抱える。 少数でのクリアは、覚醒・連続行動持ちで味方を揃えない限り困難。 縦長のマップで横方向移動になった場合は難易度が著しく上昇する。 なお、侵攻阻止のようにマップ端到達が条件に含まれる作戦は屋内マップでは発生しない。 場合によっては味方数機で壁を作り、敵の前進を阻止する手段も有効。 足かせ持ちがいるとかなり楽。2、3ターン足かせをかけて抵抗すれば、かなりの戦力を削げるだろう。 MAP兵器持ち、特に移動後M全持ちのサイバスターやシュロウガがいると心強い。 8ターン目まで粘ればクリアとなるが、戦力に余裕がある場合は前線を押し上げて全滅させることでもクリアできる。 全滅させることで称号「防衛軍」とチームTP1を獲得。 救援作戦 勝利条件:敵の全滅。 敗北条件: 味方の全滅。NPCの全滅。 備考:敵はNPCを狙う。3ターン目以降毎ターン増援出現。 いわゆるミデアの護衛ステージ。第4次とFの再現と思われる。 初期配置で自軍と敵軍の中間付近にNPCのミデア3機が出現。 自軍側の画面端を目指して移動する。 敵フェイズ3ターン目からはミデアの移動方向に敵増援が発生し続ける。 敵フェイズの後にミデアが行動するため、初回ターンで一機落とされることはザラにある。 全機生存させたいなら足かせや威圧が要。挑発はタイミングを考えないと無駄になる。 さらに、ミデアは移動先で敵と隣接すると自ら攻撃を仕掛けてしまう。 共闘戦の場合とは異なりNPCの全滅でも敗北になってしまうので要注意。 ミデアが離脱し終えると敵増援は出現しなくなるため、あとは全滅させるだけとなる。 生き残ったミデアの数に応じて資金ボーナス。ダンジョン進行度が上がるほど得られる資金額が上がる。 3体全てを生き残らせることで、称号「ライフセーバー」と、パーフェクトボーナスとしてランダムでアイテム入手。 この作戦は屋内マップでは発生しない。 敵陣突破作戦 勝利条件:全ての味方がマップ端から離脱。 敗北条件:味方の全滅。8ターン目を迎える。 備考:毎ターン増援出現。 侵攻阻止作戦の逆バージョン。 マップを横断する形で、初期配置とは逆方向のマップ端が味方の目標地点。 飛行不能な機体が苦手とする作戦の一つ。 移動力が足りずに詰んでしまう可能性も高いので注意したい。 戦艦に乗せての突破は可能。全機を乗せて隠れ身で突破するという奥の手もアリ。 基本的に足が速くて余裕のある味方が戦闘を引き受け、足の遅い機体は移動を優先させるとよい。 マップ端に辿り着くことで離脱するかどうかの選択肢が出るが、急いで離脱すると残った機体の負担が大きくなる。 ピンチの機体以外はすぐに離脱せず、周辺の増援への対応に当たるとよい。 なお敵を全滅させてもクリアにはならないので、陽動作戦と誤認しないように注意。 「1体以上が離脱した上で、自軍がマップ上にいなくなる」ことでクリアになるので、 極端な話、1体を覚醒・再動連打などで離脱させたら残りは全て破壊されてしまってもクリア出来る。 移動力が足りず突破できない時は、クリアのためにわざと破壊されるという手段があることを覚えておくといい。 全機が離脱に成功することで、称号「全員生還」とチームTP1を獲得。 この作戦は屋内マップでは発生しない。 護衛作戦 勝利条件:敵の全滅。8ターン目を迎える。 敗北条件:護衛対象の破壊。 備考:毎ターン増援出現。護衛対象は移動、回避、変形不可能。 拠点防衛戦に似ており、マップ中央で敵の攻撃を受ける。 護衛対象は出撃機体の中からランダムで決定。 基本的には護衛対象の周りに援護防御ができる機体を数体配置して守っていく。 SPを使ったり攻撃したりはできるので、射程の長いユニットが選ばれた場合は戦闘に参加させてもいい。 護衛対象がダメージを受けずにクリアすることで、称号「無傷で生還」とチームTP1を獲得。 「無傷」とあるが、回復させて無傷同様にしてもボーナスは取得できないため、護衛対象は損傷してはいけない。 護衛対象が援護防御を持っている場合は尚のこと注意が必要。自動反撃は切っておこう。 追撃戦 勝利条件:敵の全滅。 敗北条件:味方の全滅。 備考:敵はマップ端に向かって逃走する。1ターン目のみ味方が2回行動可能。 クリアするだけなら敵の逃亡を見守るだけでよい、ボーナス的なステージ。 そのためか、EXハードモードでは出現しない。 1ターン目の2回行動を活かして、できるだけ自軍を前線に進めよう。 合体ユニットの場合、1ターン目で合体させると行動終了になってしまうことに注意。 全ての敵を倒すことで称号「デスストーカー」とチームTP2を獲得。 足かせ役がいるとかなり狙いやすくなる。 この作戦は屋内マップでは発生しない。 乱戦 勝利条件:敵の全滅。 敗北条件:味方の全滅。 備考:敵味方ともに初期位置がランダム。 初期配置次第で難易度が大きく変わってくる。 特に単独性能に難のある合体機、サポート機にとって厄介な作戦。 孤立した状態で敵に包囲されると危険なので、他の味方との合流を優先しよう。 ボスは必ず中央に配置されており、味方の初期位置によってはいきなり戦闘になってしまう。 まずは合流を優先させ、ボスの行動範囲には入らないようにするのが無難。 ただし、奇跡持ちで十分な攻撃力があるならば、雑魚の撃破でボスの気力が上がる前に倒してしまうのも一つの選択肢である。 ボスの武装性能にもよるが、足かせを使うことでボスの行動範囲を狭められる。例えばザカールのようなP武器中心で移動力の高いユニットには効果的。 称号、チームTP獲得はなし。 拠点進入戦 勝利条件:作戦対象が目標地点に進入。 敗北条件:作戦対象の破壊。12ターン目を迎える。 備考:毎ターン増援出現。敵は作戦対象を狙う。変形不能。 出撃機体の中からランダムで決められた作戦対象ユニットが、指定された拠点に進入することでクリア。 拠点にはボスが陣取る。 初期に配置された雑魚は作戦対象を狙うタイプと、拠点周辺の防衛に回るタイプとに分かれる。 増援は全て作戦対象を狙ってくる。 ターン数には余裕があるものの、移動と戦闘の双方をこなす必要がある作戦。 作戦対象の周囲は援護防御持ちで固めておき、他は露払いとボス撃破に向かわせよう。 拠点周辺の敵はマップ兵器で一気に削るといい。 挑発を使ってボスを含めた周辺の敵を無理やり移動させて、拠点へのルートを作るという手段もある。 作戦対象が被弾せずにクリアすることで、称号「隠密」とチームTP2を獲得。 護衛作戦同様、作戦対象が一度でも損傷するとボーナスは得られない。 先行作戦 勝利条件:敵の全滅。 敗北条件:味方の全滅。 備考:強制出撃3機で戦闘。3ターン目味方フェイズに味方出撃。 味方パイロットのうち、レベル上位10人が乗る機体からランダムに選ばれた3機が強制出撃する作戦。 乱戦と同じく、合体機やサポート機が選ばれると苦労する。 残りの味方が出撃できる3ターン目までは安全に戦おう。 タグバトル攻略直後など、レベルの高いパイロットを弱い機体に乗せたままにしておくと強制出撃に選ばれてしまう可能性があるので要注意。 3ターン目の味方増援出撃までに全機が生存しつつ敵を5体以上倒すことで、称号「精鋭部隊」とチームTP1を獲得。 ただし、敵の配置が大雑把すぎるために達成が不可能なことも多い。 味方増援前に敵を全滅させるとボーナスが取得できないことにも注意。 強制出撃を挟むとはいえ、通常ダンジョンにおいては作戦内容や敵陣を見た上で出撃ユニットを選択できる唯一の作戦。 また、強制出撃枠に戦艦が選ばれた場合、マップが屋内でも関係なく配置される。 50F以降 決戦 勝利条件:ボスの撃破。 敗北条件:味方の全滅。 備考:ボスはHP50%以下でド根性を使用する。(ダンジョン進行度によって使用回数が増加) 50Fで必ず出現し、以降25Fごとに出現する作戦。 50Fではド根性の使用回数は1回だけだが、75Fでは2回、100Fでは3回と、1回ずつ増えていく。 ガンダム系:ターンX リアル系:マクロス(鎮座) スーパー系:闇の帝王 OG系:ネオ・グランゾンorケイサル・エフェスorシュテルン・ノイレジセイア いずれかが出現し、取り巻きのメンツもそれぞれ固定。 リアル系以外は取り巻きもHPの高いボス級ばかりなので、気力を稼ぎにくい。 しかし味方の出撃数も20と多いため、フル戦力で挑むことができる。 ボスさえ倒せばクリアなので、SPを駆使して集中攻撃しよう。 ド根性を使われると長期戦になってしまうので、可能であればギリギリまで削ってから一気に倒してしまいたい。 超ハードでは敵のHP回復がLv1からLv3に強化されているため、かなりの火力を揃えないと削りきれなくなる危険がある。 自軍が低火力の場合、HP回復がなく、取り巻きもHPが低いゴーストX-9固定のマクロス相手に速攻をかけるのが一番勝ち目が出たりもする。 ただしマクロスは陸ユニットで移動力が劣悪なせいで、山のド真ん中などの地形効果が高い場所に沸いてしまうとにっちもさっちもいかなくなる事もある。 リアル系で出現するゴーストX-9と、ガンダム系のターンXを捕獲できる貴重なチャンスでもある。 条件を満たせばOG系のネオ・グランゾンも捕獲可能。捕獲率は低いがボス級の性能を持ったまま使用でき恐ろしく強い。 全ての敵を倒してクリアすることで、称号「ジェノサイダー」とチームTP10を獲得。 リアル系だと達成しやすい。
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登録日:2011/11/08 (火) 12 30 11 更新日:2024/06/17 Mon 16 10 40 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Be_happy!_Good_luck! 80年代テレビアニメ 80日間世界一周 J9 J9シリーズ JJ9 TOKYO MX がんば♪がんば アニメ サスライガー スパロボ スパロボ参戦作 ロボット ロボットアニメ 三浦雅子 久石譲 八奈見乗児 前口上なし 四辻たかお 国際映画社 塩屋翼 塩沢兼人 壺田重夫 宇宙の車窓から 安原義人 小松原一男 山本優 山本正之 徳丸完 懐かしのアニメ 曽我部和恭 森功至 銀河疾風サスライガー 銀河鉄道 銀河鉄道JJ9 麻上洋子 遥かに広がる太陽系も今じゃ惑星50を越えていずれも文化の華競う 時は西暦30世紀 アステロイドのJ9ランド 太陽系最大の暗黒シンジケートにドデカい賭けを挑んだ I.C.ブルースと それを支える仲間達 抜き打ちロック、おとぼけビート、気まぐれバーディの小粋なやつらが 太陽系ところ狭しと大暴れ! Be Happy Good Luck! J9シリーズ第三弾 銀河疾風 サスライガー Let's Get Together J9! Yeah!Yeah! 『銀河疾風サスライガー』とは国際映画社のロボットアニメ。全43話。 J9シリーズ最終作で、モチーフはフランスの作家であるジューヌ・ヴェルヌの冒険小説『80日間世界一周』。 前作より前々作に近い明るく痛快な雰囲気で、ジブリアニメでお馴染み久石譲の軽やかで疾走感のある音楽が花を添える。 最終回ではシリーズの締めくくりとして、歴代J9が総登場するカットが挟まれた。以下ネタバレ注意。 【あらすじ】 バクーフ動乱から200年。時代は西暦2911年、太陽系の惑星も50を数えていた。 アステロイドのカジノ「J9ランド」新オーナーのブラディから「大勝負」を受けたブルースは、その場に居合わせたロック、ビート、バーディと共にJJ9を結成。 更に成り行きで手に入れた巨大変形ロボ「サスライガー」と共に全惑星踏破の旅に乗り出した! 【語句】 ○80日間世界一周 元ネタ。かい摘むと船と鉄道を用いて80日で世界を一周する事になったある男の冒険譚。 ○大勝負 読みは「ビッグゲーム」。ブラディがブルースに持ち掛けた賭け。 内容は「一年後の2912年7月9日までに太陽系全50惑星に立ち寄る事」。 賞金は1200億ボール。 参考までに10億ボールでも2~3は惑星が買えるらしいので、まさしく天文学的な金額。 ちなみにブルースが勝利した場合、賞金は仲間と山分けする予定。 ○JJ9 読みは「ダブルジェイナイン」。 ブルースが英雄J9にあやかって名付けたチーム名。 第3話からブルースの提案で資金調達も兼ねて、始末屋稼業を営むようになる。 ○シンジケート 平たく言えばギャング。JJ9に賞金を掛けて大勝負を妨害してくる敵方。 ブラディ・シンジケートを筆頭に、グリーン惑星海のグレアム・シンジケートや北アステロイドのタランチュラ・シンジケートなど様々な組織が存在する。 ○ソーラー・プラネッツ・ポスト社(以下SPP) 太陽系最大の新聞社で大勝負の立会人を務める。社長はジョアンナ・カーライル。 自社から太陽系の全報道機関にサインなどの経過を知らせ、大勝負を盛り上げようとする。 一応立会人としては公平性を謳っているが、主導のジョアンナ女史がシンジケートを快く思っていないので実質的にはJJ9の味方として活動しているが、巧みな手腕で公平を装っている。 ○サイン ブルース達が惑星に立ち寄った事を示す手段。 「JJ9 I.C.BLUES」と記したものをSPP記者が撮影、写真判定を行う。 …サイズがナスカの地上絵クラスで空撮でないと確認出来ない事が大半。 ○トライ 惑星にサインをする事。トライに成功する事をタッチダウンと呼ぶ。 つまりは大勝負に勝つには50のタッチダウンを決めなければならない。 ○イェイ! 前作では初期のライラとリー兄妹ぐらいしかやっていなかったJ9の代名詞が復活。 前々作と用法は同じ。但し悪人を倒す算段が決まったらサムズダウンb→p。 ○7+1 読みは「ななプラスワン」。 カナダの森林警備隊を壊滅に追いやり、ロックの父親を半身不随にした7人の強盗とそれに雇われた殺し屋1人の事。 警備隊を壊滅させた後は各惑星に散り散りとなり、行く先々でJJ9と敵対する。 ○惑星海 プラネッツ・オーシャン。 前作から更に開拓が進んで居住可能な惑星は50を越えている。 各惑星海も再編されて一部の星は名前が変わっていたりもした。 ブルース達は悪党共をシバきつつ、これらの星々にタッチダウンしていくことが旅の目的である。 ○ヌビア教団 前作、前々作に引き続き登場。もちろん専用のテーマ曲も健在。 現在の教祖は強大な超能力を持つ少年のカーメン25世。 200年前の騒動で表舞台に姿を見せて以来、旧木星跡に唯一残った惑星「サン・オブ・ジュピター」を聖地とするマイナー宗教くらいのポジションとなり、長年騒動などはみせていなかったが、裏では「大エクソダス」なる一大計画を企てており…… JJ9とブラディ・シンジケートを引っ掻き回す第3勢力であったが、今回は味方寄りな立ち位置。 【人物】 《JJ9》 ○抜き打ちロック CV 塩沢兼人 本名はロック・アンロック。アフロ気味のオレンジの髪に白いスーツを着こなす青年。 凄腕の銃の使い手で、ビルの最上階から狙い撃つ敵を拳銃の一発で仕留めた事もある。 父と隊員達の敵討ちを誓った後はハイスクールに休学届を出した上で宇宙に行き、JJ9の用心棒を勤めながら7+1を追う。 アイキャッチではカクテル光線の中でハーモニカと銃の腕前を披露する。 戦闘中はブラスターシフトを担当。 ○気まぐれバーディ CV 麻上洋子 本名はバーディ・ショウ。金髪の美女で赤い耳当てと可愛いヘソ出しルックが目印。 ノンフィクション作家の父ビンセント・ショウとアル中ながら名女優と名高い母ダイアン・ハーシーの娘で、姉のシャロンはミフーシ星でダンサーをしている。 アダ名通りの気まぐれだが、自他問わずバラバラな家族を戻そうとする優しい一面もある。 胸ポロ、全裸水浴びもあるよ! 本人も知らぬ間に嫌な相手の財布をスる癖もあるが、 「ガンバガンバ♪」と応援しながら、Jの字と宝石がチェーンで繋がったアクセサリーの両端を持ち火打ち石のように叩く癖が有名。 ロックとはEDで仲良く指相撲したりと絡みが多く、本編でも徐々にイイ雰囲気になっていった。 戦闘ではナビ担当。 ○おとぼけビート CV 森功至 本名ビート・マッケンジー。 赤いベレー帽がトレードマークで赤いウルフの異名を持つレーサーの父・デニスの血を受け継ぎ抜群の運転技術を持つ。 地球に母と弟妹を残しており、レースにのめり込むあまり家庭を顧みなかった父に反発していたが、第13話での再会を経て和解した。 第18話で致死性の毒蛭に咬まれて意識朦朧の中、一緒にいたプチロッジを敵から逃がしてやって以来、彼女と恋人関係になる。野外休憩時にはギターを爪弾いていた。 戦闘時は操縦士。 ○I.C.ブルース CV 曽我部和恭 JJ9のリーダーにしてほぼ主人公。本名ブルース・カール・バーンステイン。 「カジノが恋人」と豪語する稀代のギャンブラーで、電子回路の如き頭脳の冴えと勝負運の強さからこの異名が付いた。 J9ランドで300億ボールも大勝ちし、ディーラーに止められても「自分の夢の大きさは自分で決めたい」と続行を要望。賭けの代替案としてブラディと大勝負をする事になった。 大勝負の最中は口座が凍結されているため、トライ先で行うギャンブルはJJ9の主な収入源でもある。 J9メンバー唯一の眼鏡キャラだが、外した際に不自由した様子がないところを見るに伊達眼鏡の可能性が高い。 前2作の曽我部ボイスは感情を出さないタイプだが彼は 後先考えずに全財産を大勝負につぎ込む。 ノリノリでロック歌手やアリスのトランプ兵にコスプレする。 幼なじみとセクースシーン。 と色々はっちゃけている。 戦闘では作戦立案担当。 ○D.D.リッチマン CV 八奈見乗児 黄緑のスーツを着た褐色の紳士で闇商人。一人称は「吾輩」。 代金後払いでJ9-Ⅲ号を渡してしまい、持ち逃げ防止及び返済確認までという条件付きでJJ9の旅に同行する。 自転車操業のJJ9に広い顔を活かし、各地で安全なルートの提供や仕事を斡旋する縁の下の力持ち。 美女によく見とれてしまい事故を起こす事がある。 ○ジミー・見城/スージー・張 CV 塩屋翼/三浦雅子 15歳のバカップル。 駆け落ち同然で家出した後は15歳で結婚出来る惑星を求め、JJ9が各地を巡ると聞き付けてJ9-Ⅲ号に潜り込んでいた。 第2話で加入後、ジミーはメカの整備、スージーは家事や買い出しを担当する。 時にはサスライガーの通信や機体制御も担当したりと、こちらも旅には欠かせない存在。 結局は最終回『ハピィ・ウェディング』の主役。 《協力者》 ○ジョアンナ・カーライル CV 舛田紀子 SPPの社長。 ブルースの賭け金を管理する傍ら、考証委員会の組織や全報道機関への独占配信を提案した大勝負最大の後援者でもある。 大勝負に公平を期すために立会人となったが、ブラディの支配には不満を抱いており、時々JJ9に仕事を依頼する事がある。 ○プチロッジ CV 山田栄子 SPPのカメラウーマン。彼女の写真でサインの有効無効が審査される。 取材に付き合わせたビートが寒さを訴え死にかけた際全裸で一夜を共にした。 売れない歌手の兄がいて彼の曲を聴いている。因みにその曲、実は後期EDの♪メイビィ・ベイビィ。 クインクイ~ン。 ○強面スロット/ナレーター CV 安原義人 銀河コンボイ達にJJ9の活躍を流すラジオDJ。本当はコワモテではなくバーディも驚く程のイケメン。 毎回流れる締めの「Be happy! Good luck!」 次回予告の「Let's get together J9!」といったフレーズが有名なナレーションがDJ風なのはきっと彼が放送する体裁だから。 《シンジケート・追跡者》 ○ブラディ・ゴッド CV 蟹江栄司 表向きはJ9ランドの新オーナーにして太陽系最大のブラディ・シンジケートを操るラスボス。大勝負を達成させじとJJ9達の命を狙う。 最終回でしか彼の顔は見えない設定であり、華やかなパーティー会場でも断固として光が当たらなかった。黒い縞模様が入った灰色の猫をペットにしている。 Just9秒前に大勝負に負けゲルナーに誤射され意識不明になるが、起きた時には潔く敗けを認めた漢。 「じゃあな、クソッタレ諸君p」 ○フルザ・ゲルナー CV 四辻たかお ブラディに雇われた凄腕の殺し屋。7+1の+1。ふざけるな。 当初は観光がてらJJ9の動向を探っていたが、第18話から本格的に動き出し、OPにも登場するバードランVIC5を操り一行に襲いかかる。 パイロットとしての腕前も一流だが、コックピットに忍び込んでいた毒蛭にあっさり後ろを取られたりと間の抜けた一面も見せる。殆ど話さない無口キャラ。 中の人は本作のチーフディレクター。 ○オーガン警部 CV 徳丸完 数年前のある事件で墜落したヘリから金塊を盗んだ犯人を追う刑事。 ブルースが支払った大勝負の賭け金と同じ金額(300億ボール)だったため、彼を犯人と決めつけて逮捕しようとする。 あまりのしつこさに身内からも「ブラディの飼い犬」呼ばわりされてしまった事も。 自分の勘のみを信じるアナログ派で、ブルース逮捕に固執するあまり他の仕事を疎かにしがちだが、正義感は強い。骨董品集めとクラシック鑑賞が趣味。 第20話では証拠を挙げられず捜査から外されそうになるが、手配中の海賊が逃亡したシーナイ星が次のトライ先になると睨んで先回りする。 その後ブルースからの救難信号を傍受し、J9-Ⅲ号に仕掛けられた爆弾を解除して一行の危機を救った。 背中にサインされ新聞の一面を飾った事もある。 【メカ】 ○J9-Ⅲ号 J9ランド前オーナーの依頼を受け、リッチマンが建造した機関車型宇宙船。銀河鉄道で9がⅢだがメーテルや鉄郎は乗らない。 前オーナーの失踪で買い手がなくなっていたところ、第1話でブルースがブラディの追っ手から逃げる際に購入。以降はJJ9の移動手段及び切り札となる。 汽車なのは見た目だけで、かなり大型で客車はホテル並みの設備が備えられている。 無線に応える時のコールネームは♪さすらいの銀河。 武装は先頭両脇に着いたドラムバズーカ二門と天井部から出るレーザー砲(勿論銃座に座るのは宇宙服を着たロックである)。更に車体前方の円柱部を砲身にして強力なバトレインカノンというビームを撃ち出せる。 ガソリンが動力(*1)だが、1回の補給でJJ9の財政が傾いてしまう金食い虫でもある。 第5話では街中のガソリンスタンドからかき集めた分でようやく満タンになり、その際に壊した店の修理費(1500ボール)まで請求された。 地回りの悪漢に積荷を問われた際のブルース曰く 「夢が半分、意地が半分、そんなとこかな」との事。 ちなみにこの時代では宇宙トレインはメジャーな乗り物らしく、J9-Ⅲ号以外にも結構登場している。 ↓変形↑ ○サスライガー テイク・サスライド・オン! の一声からJ9-Ⅲ号が変型する人型ロボ。 サスライガーという名前は「1年間追っ手をかわしながら、どこへさすらうかわからない」という理由でブルースが名付けた。 第2話でリッチマンの説明からJ9-Ⅲ号に変形機能がある事が判明し、ロックとビートが試してみるも変形途中で隕石にぶつかり失敗。 その後、ブルースの指示を受けながらシステムを起動させる事で変形に成功。4人の息の合った動きでブラディ・シンジケートからの刺客を撃退した。 シークエンスは車体前方下部の雪避けが左右に分かれドラムバズーカ付きの腕部に →車体前方上部の円柱部が上下180゚逆に回転、(人型時には尻に当たる箇所にある)煙突が伸長した後、折れて背中に →車体後方が伸長、二つに分かれた後、大きくブランコを漕ぐ様に前に展開し脚部に (■━→■━┓→┗━■) →最後に車体天井部だった屋根が蝶ネクタイの様な形になり胸部に、胴体から頭部が出てきて変型完了。第17話からバンクが一新された。 J9シリーズでも異彩を放ちシンクロン技術を用いた巨大化をしないため全長は22.5mとブライガーやバクシンガーよりも小さい、遠距離武器しか搭載してない、ツインアイや鼻口がなくゴーグルにフェイスガードを着けたような所謂ジム顔をしている、主役メカには珍しく緑色主体…などで、当時リアル系ロボットアニメの人気が高まっていた影響を受けたデザインとなっている。 またバクシンガーやブライガーと違って乗員が欠けていても特に支障はなく、ブルースが単独操縦したり、ロックが7+1絡みで別行動中には射撃を担当したりと、役割を交代する機会も多かった。 武装は両手首のドラムバズーカに艦載機が変形したビームライフル、肉弾戦。 シリーズ唯一の追加装備なしで戦い抜いた凄いロボでもある。 ○ブースター トライ前にヌビア教団がサン・オブ・ジュピターを太陽系外に動かそうとしたので追い付く為に着けたもの。J9-Ⅲ号がすっぽりと入るほど巨大で太陽風を受けて加速する為にセイルを出す姿はまるで帆船。 ♪Solar~Wind、心の帆に受けて~ 【外部出演】 スーパーロボット大戦シリーズ 『スーパーロボット大戦GC』とその移植作『スーパーロボット大戦XO』に参戦。 原作では過去の英雄にあたるコズモレンジャーJ9や銀河烈風隊と共演した。 大勝負の内容も変更され、本作では『最強ロボ ダイオージャ』のエドン国の存亡を賭けの対象にしている(無論ブルースは存続する方に賭けた)。 しかしクロスオーバーこそあれ、原作再現という点で見ればほぼ無いに等しいのは残念なところ。 ゲーム的にはサスライガーとJ9Ⅲ号を変形で切り替えながら戦うユニット。 ……のはずなのだが、『GC』では火力と射程を備えたバトレインカノン(MAP版も有り)を持つJ9Ⅲ号に対し、必殺技的武装を持たないサスライガーは最大火力がやけに低く、「汽車>>>>>ロボ」みたいな扱いであった。 一応サスライガー形態のみブライガー・バクシンガーとの合体攻撃が使え、かつサスライガー始動は火力が高いので完全に出番が無いわけではない。 4人乗りで覚醒や再動など良質な精神コマンドを揃えたJJ9チーム自体はMAP持ちのJ9Ⅲ号と相性が良いので、 サスライガー形態が合体攻撃以外空気なことに目を瞑れば優秀なユニットではある。 『XO』ではサスライガーに必殺技として「イニシャルシュート」が追加されたおかげで火力が逆転。 J9Ⅲ号の長射程やMAP持ちという強みはそのままなので、火力や射程でいい感じに使い分けられる良ユニットとなった。 【余談】 玩具は引き続きスポンサーを担当したタカトクトイズから「バトレインC-3」という名前で販売されたが、アニメ風カラーの他にカーキ、黒系統でまとめたリアル風仕様があった。 ブライガーやバクシンガーと同様、TOKYO MXでもサスライガーも放送されており、バクシンガーの最終回放送後にサスライガーの予告も流れるサプライズを披露している。 ただし、放送はTOKYOMX2でされていたため、競馬中継(主に大井競馬場)やソフトバンクホークスのプロ野球中継などで休止になる事もしばしばあった。この場合、俗に『運休』と言うのかもしれないが。 そのため、終盤近くに差し掛かった頃に『臨時ダイヤ』と言わんばかりの1時間スペシャルで2話分を放送する展開になってしまった。 この休止の事態は前作のバクシンガーや、前々作のブライガーの時にもあったのだが、それでもJ9シリーズ全話を無事に放送しきっただけに、MXの人のJ9シリーズにかける思いがここで満たされたと言えよう。 意地と度胸の大勝負 決めて夜空をふり見れば 思い出星の数々に 駆けた(賭けた)嵐と夢の跡 Be happy! Good luck! また行く旅は青春の 明日に駆ける(賭ける)夢銀河…! さぁて、クソ項目どもをメチャまくって追記修正だ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 [部分編集] J9シリーズの中ではハッピーエンドな内容で好きだった。 -- 名無しさん (2013-10-07 21 34 50) これだけOPに前置きが無いんだよねでもJ9の中ではご機嫌なアニメだった。 -- 名無しさん (2014-05-13 17 22 10) キャスターの名前が当時流行ってたのかスター・ウォーズからとられてるね。 -- 名無しさん (2014-06-01 12 35 51) 「かみそり」アイザック 「諸刃」のシュテッケン ちょっと待って、ICブルースって何? 刃物じゃないじゃん -- 名無しさん (2014-06-07 11 03 34) ↑「エンジェル→不死鳥→気まぐれ」だったり「飛ばし屋→かっとび→おとぼけ」だったりするから問題ないぜ! -- 名無しさん (2014-06-07 12 17 31) ↑2ICは当時の80年代では高性能コンピューターのことだから「頭脳が切れる」のよ。 -- 名無しさん (2014-06-07 20 57 33) 「積荷と言えば、ここにいるクルーと、少しばかりの冒険心だけだが」←この小粋なセリフがたまらなく好きだ -- 名無しさん (2014-06-07 21 44 39) メチャまくってるってなんなんすかね -- 名無しさん (2014-06-10 18 57 35) 続編のジンライガーが気になる -- 名無しさん (2015-01-28 16 05 27) バクシンガーの時期とサスライガーの時期の間に何があったのか・・・? -- 名無しさん (2015-11-15 08 20 09) スパロボではGCとそのリメイクのXOに参戦しているが、原作再現はほぼ皆無でブライガーとバクシンガーのついでに出したといった感じ。大勝負の賭けはエドン国(最強ロボダイオージャの勢力で、スパロボではバクシンガーのバクーフの役割を兼ねている)の存亡に変更されている。サスライガーの性能はブライガー、バクシンガーと比べると武器の火力が低めで、サイズが重要なGCにおいてMサイズのため戦艦相手には直接攻撃できないという面でもやや不利 -- 名無しさん (2017-04-15 12 06 14) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2019-07-06 07 34 06) やっぱり旅しながらの悪人退治って事で気楽に見れるからJ9シリーズだと一番好きだわ -- 名無しさん (2020-04-02 16 45 42) 個人的には一番好きだし、またスパロボ出てくれないかなぁ -- 名無しさん (2021-06-07 13 30 36) サスライガーとマイトガインの共演マダー? -- 名無しさん (2021-09-19 13 38 29) ↑ ブルーズだったらノリノリで定刻通り只今到着! とか言ってくれそう -- 名無しさん (2021-10-22 19 04 42) ↑4 前作、前々作のように時代劇のテイスト取り入れてるとするなら、当作は又旅モノのイメージはあったのかもな -- 名無しさん (2023-10-26 20 23 17) サスライガーが機関車の他にシャトルに変形したら・・・ -- 名無しさん (2024-04-11 00 05 07) 名前 コメント
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製作者:いぷしろん #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 麻生ハイネ 種族 : 人間 性別 : 男性 年齢 : 19歳 誕生日 : 2月1日 星座 : 水瓶座 血液型 : B型 身長 : 163cm 体重 : 53kg 好きなもの: 歌唱、腹黒~いことを考えること、可愛い子をいぢめること 嫌いなもの: スマートさに欠ける言動。 他人には強要しないが、自分には大きく戒めているらしい。 一人称 : 僕 二人称 : キミ、~君、~ちゃん 学級:クルセイド学園 大学2年・音楽学部声楽学科 所属:クルセイド学園騎士団 クルセイド学園の声楽科でも、注目度の高いテノール歌手。 能力者である為に本土で迫害を受け、 SRC島にやってきたという過去をもつ。 一方では、クルセイド学園騎士団の総代騎士を務める。 戦士として高い技量を持つが、能力者としての戦闘力は 一般人と大差ない。 彼の本領は、任意の集団と自分の思考をリンクさせる能力 『ヴァルキリーリンク』を併用した戦術にあり、 これにより彼の下で統率された集団は恐るべき攻撃力を誇る。 さながら、戦争を勝利に導く軍神である。 しかし、ヴァルキリーリンクは対象の許可が無いと効果を出さない為、 これを拒否した人間や、敵には効果が無い。 また、対象の深層意識や、記憶を探るような行為も不可能。 あくまで、戦場で互いの思考を同調させ、 統率者を中心に作戦行動を効率化させる為の能力なのである。 フェイティアは光の聖槍グングニル。 軍神の加護により、統率者に活力を与えるという。 愛嬌のある性格でユーモアもあるが、 実はけっこう腹黒く、他人の弱みを握るのが得意。 決して悪人というわけではないので 倫理的に問題のあるようなことはしないが、 可愛い子をちまちまいぢめる(ちょっかいを出す)のが楽しみらしい。 敵対関係ではあるが、可愛い娘揃いの姫士組ネオユニバースを 大層気に入っており、「アイドルグループみたいだねぇ~」と 一見皮肉とも取れる評価をしている。 尚、持ち前の異称は『軍神卿』とかの さぞかしかっこいいものと思わせておきつつ、 実は歴代の総代騎士でも稀な、柔軟な物腰と 掴み所の無さから、『奇妙卿(サー・ファニー)』という 微妙なものをつけられている。 ちなみに、彼はこれらの異称の慣習が堅苦しくて好きではなく、 普通に相手の名前を呼ぶことが多いようだ。 (相手をたしなめる時などに、あえて使ったりすることはある) 派閥争いに関するスタンス ハイネ自身はあくまで、SRC島の治安維持に専念したいと考えており、 ネオユニバースとの確執なども解決し、全体の治安維持活動に支障が生まれない 安定した環境を作り出そうと腐心している。 過去の、祇園会の反乱のような大事が起きた場合に、 現在の各治安保持組織が纏まらない状態では非常に危険なのである。 城島派に対抗するような形になっているのは、裏の悪質な行為のみならず、 彼らの所業により騎士団の質が劣化していることが見過ごせないからである。 その対立構造が表面化し、『麻生派』という概念が生まれ、 大きな派閥抗争になっているのは、彼としてはやり切れないところであろう。 麻生ハイネ ハイネ, 男性, 人間, AAAA, 180 特殊能力 切り払いLv4, 1, Lv5, 7, Lv6, 15, Lv7, 23, Lv8, 30, Lv9, 40, Lv10, 52 統率Lv1, 1 援護Lv1, 1, 援護Lv2, 15, 援護Lv3, 32 指揮Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 34 階級Lv13=軍師, 1 138, 134, 142, 160, 180, 162, 強気 SP, 60, 集中, 1, かく乱, 5, ひらめき, 8, 感応, 13, 再動, 22, 覚醒, 36 SRCS_AsouHeine.bmp, -.mid # 攻撃力は無いが、よける。逃げる。受け流す。 # 生存率を重視しつつ、強化系サポートに特化した軍師キャラである。 # ちょっとYUYUさんの白姫キャラを真似。 麻生ハイネ 麻生ハイネ, あそうはいね, (人間(麻生ハイネ専用)), 1, 2 陸, 4, M, 8000, 180 特殊能力 EN回復Lv1=軍神の加護 性別=男性 攻撃属性=夢光 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃。 メッセージクラス=クルセイド学園騎士団 3200, 180, 750, 95 BABA, SRCS_AsouHeineU.bmp 光の聖槍グングニル, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +5, 武 === ヴァルキリーリンク1, 強化Lv3="階級Lv1=作戦受諾" 解説="3ターンの間、指揮の影響下に置く。", 4, -, 50, -, 援M投L2 ヴァルキリーリンク2, 付加Lv1="パイロット能力強化=援護Lv1", 4, -, 60, 115, 援M投L2 ヴァルキリーリンク3, 付加Lv1="パイロット能力強化=統率Lv1", 4, -, 70, 130, 援M投L2 # ヴァルキリーリンクでの援護が主になる。 # 直接戦闘ではせいぜいトドメ役。 # ヴァルキリーリンク2→3のコンビネーションが強烈だが、覚醒を使う必要がある。 # VL1を付加から強化に変更。 ヴァルキリーリンク ヴァルキリーリンク, 汎用, 精神同調 特殊能力 パイロット能力付加=チーム=ヴァルキリーリンク許可 0, 0, 0, 0, 0 === ○麻生ハイネの能力、ヴァルキリーリンクの力を ○受けることができるようになる # シナリオ中でリンク対象を区別したい人は、 # ハイネのパイロットデータの能力欄に # 『チーム=ヴァルキリーリンク許可=非表示, 1』 # を加えた上で、このアイテムをリンク対象キャラにEquipして下さい。 麻生ハイネ 回避, おおっと。ひらひらひら~ 回避, 僕のところまで攻めてきたのは感心だけどね 回避, 僕を仕留めるのは一苦労だと思うよ~ 回避, 要がやられるわけにもいかないだろ? 回避, 僕の最低限の責任は、倒れないことだ 回避, ん~、惜しい! 回避, 専守防衛…… そう、騎士団のモットーだ;その総代騎士ともなれば、.ガードの堅さは言うまでもないよね 回避(対伊佐美千佳), おっと。相変わらず可愛いね千佳ちゃん 回避(対伊佐美千佳), 私めのステップもなかなかでしょう、姫様? 回避(対高見沢秀一), 失礼、僕ら専守防衛なんですわ 回避(対影山不動), 千佳ちゃんグッズ譲って♪ むしろ寄越せ 回避(対影山不動), グッズ寄越さないと全戦力を持って殲滅する! ……ハッ;すいません冗談です皆さん、聞き流して 回避(対鎧旋寺ひずみ), どうも、いつも差し入れありがとう。.お兄さんにはお世話になっております…… 回避(対小南芹), く……! 参った。一番読みきれないのが出てきた 回避(対ワードオブレガシィ), ……え、うっわ何、この大穴。.直撃したら死ぬというかむしろ消滅しない?; b ちょっとシャレなってないよ集さん!? /b 切り払い, 悪いけど、総代騎士ってのは伊達じゃなくてね 切り払い, おっと、残念~ 切り払い, 僕の技は防御に特化してるからね。.そう簡単には捉えられないよ 切り払い, 戦闘的な能力は無くても、人間このくらいはできる 切り払い, 専守防衛…… そう、騎士団のモットーだ;その総代騎士ともなれば、.ガードの堅さは言うまでもないよね 切り払い(対伊佐美千佳), 流石獅子姫――― .そう簡単には逃がしてくれそうに無いね 切り払い(対伊佐美千佳), 刃より、熱いベーゼを交わしたいところだけど。なんて 切り払い(対高見沢秀一), 失礼、僕ら専守防衛なんですわ 切り払い(対小南芹), いやいやいや芹ちゃん、その武器怖い、めっちゃ怖いから! ダメージ小, おっと、かすった? ダメージ小, ん~、どうしてくれようか ダメージ小, お茶目さん♪ ダメージ小, これはこれは、お手柔らかに ダメージ小, 加減のつもりかな? .生憎、そうしてる間にも僕の盤面は完成していく ダメージ小, のんびりしていると、.取り返しのつかないことになるよ…… ダメージ中, やばっ…… ダメージ中, 参ったな、ここまで詰められるのは予定外なんだけど ダメージ中, ここまで突破してきたか…… ダメージ中, なるほど、手強いな――― ダメージ中, とと……! 大将首はまだやれないよ ダメージ中, ……まだカードはあるさ ダメージ中(対伊佐美千佳), 追い詰めたつもりかい?.いやいや、まだ僕の盤面は止まらない ダメージ大, これは…… シャレになってないな! ダメージ大, くはっ…… ダメージ大, 酷い失態だ……。かっこ悪いッたらありゃしない ダメージ大, ジョーカーを切る…… 余裕はあるかな? ダメージ大, なんて奴だ、全く…… ダメージ大, まさか、あの布陣を覆されるとはね ダメージ大(対夢属性), さすがに能力者と真っ向からやりあうとなると……! ダメージ大(対女性), ええと。僕が負けたら僕とデートの権利をプレゼントってのはどう?;……誤魔化されませんね。そうですよね ダメージ大(対伊佐美千佳), 強いなぁ、千佳ちゃんは…… ダメージ大(対集ヒルデ), いや、ええ!? 何この火力!? 射程外, 槍から衝撃波? .無理無理、スティン君じゃあるまいし 射程外, あらら、遠くから狙われてるねぇ 射程外, うわ~、ハメるのは大好きだけどハメられるのは悔しいね、こりゃ 破壊, こりゃ、いかん……! 破壊, しまった――― 破壊(対伊佐美千佳), 僕を潰すという選択は正解だ……;可愛い顔をして、なかなかやるわ…… 破壊(対神殺し), ハイネは まっぷたつになった;……いや、実際もうしんどいです。引っ込みます…… 破壊(対集ヒルデ), ……分かった、僕の負けだ。 .僕の負けだけで済むのなら安いもんだ 破壊(対集ヒルデ), あー、くそ。やっぱり悔しいもんだな;今回は僕の負けだ。.みんな、付きあわせて済まなかった 破壊(対ワードオブレガシィ), そういうのを人に向けるなって何回言ったらギャーーーーーーーッッ!!? 脱出, 盤面は託した。みんな、健闘を祈るよ…… 脱出, ごめんねぇ。まあ、こういうこともあるさ 攻撃, ん。では、折角だからそのまんま横槍を……と 攻撃, つんつくつん 攻撃, 攻めは得意じゃないんだけどね 攻撃, その隙、もらった 攻撃, セヤッ! 攻撃(対駆逐要塞フォーシーズン), ……なるほど! 連携の為に密集すると範囲攻撃を使ってくるのか;相性悪いなー。なんという麻生キラー 攻撃(対駆逐要塞フォーシーズン), 多くの能力者を預かる身として言わせてもらうけど;あなたは能力に目覚めた故の苦悩を考えたことはあるのか? 攻撃(対駆逐要塞フォーシーズン), ハッハッハ、こんなもん作れるだけで十分異能だよ…… 攻撃(対城島敦史), ぶっちゃけ、君は騎士団をシリアスにし過ぎたと思う 攻撃(対城島敦史), 見てる人は見てるもんなんだよ、城島くん…… 攻撃(対城島敦史), ……何故、総代なんだ。.僕も人間だ、何故思い通りにならないのかと.利己的に考えたこともある;しかし、それを行動原理にする人間を、.総代にするわけにはいかないんだよ 攻撃(対城島敦史), 総代を目指すのはいい。.しかし、君はあまりにも手段を間違えすぎた;……だから、僕も責任を果たさなければならない 攻撃(対遠藤明), ブン殴るぞスケコマシ野郎 攻撃(対遠藤明), その理屈は、薬漬けにされて後ろを掘り尽くされても言えるかい;あ、掘るのはもちろん『こっちの』グングニルでね。君相手では勃ちそうにもない 攻撃(対鈴木空利), あ、悪いけど僕けっこう食うよ。食っちゃうよ? 攻撃(対鈴木空利), またか! ちょっとそのワッカ捨ててらっしゃいよ!! 攻撃(対鈴木空利), ええと、今度はどういう展開なんだこれは? 攻撃(対鈴木空利), ループならまさか、千佳ちゃんに悪戯してもノーカウントか。ゴクリ…… 攻撃(対アグナム=デルト=ライト), イェア、騎士団を数だけと思ったらミステイクだぜ、ミスターァァ…… 攻撃(対アグナム=デルト=ライト), この人うちに欲しいなぁ。連携うまいし面白いし 攻撃(対カエサル), えっ、マジでこれオーディンの槍?;神の手の平で踊らされてこの場にいるなら、いい迷惑だなぁ…… 攻撃(対鈴木一星(本性)), 痛みなんて人生につきもの……;僕が戦うのは、それごと横合いからかっさらうような理不尽ですよ、鈴木さん;今のあなたのようなね 攻撃(対十勝町和馬), 確かに、僕の周りには綺麗どころが多いけど……;手がつけられないです。みんな高嶺の花過ぎて 攻撃(対十勝町和馬), 首を締めるように迫る結束は圧政だよ;僕は鉄郎さんみたいなやり方ができる人間じゃない 攻撃(対灯台倉知), 大げさな人だなぁ……。.一度一緒にキャベツ鍋でも囲んで話を聞きなさい 攻撃(対灯台倉知), 何故、能力を使う人間の人格を考慮してくれないのかね……。そんなに悪い人間じゃないつもりだけど 攻撃(対田桐徹), え、何先輩。貧乏生活してる僕をディスってんの? 攻撃(対田桐徹), うんまあ、正直ドンパチからは卒業したいんすよ;でもなんか、常に状況が許してくれないっていうか、ついついのめり込んじゃうっていうか…… 攻撃(対田桐徹), 総代終わったらウィーン行くよウィーン;ただ、すっきりして次代に譲りたいんだよねぇ…… 攻撃(対集ヒルデ), えーと……平和的なゲームでどうですかね;貧乏でゲーム機もってないんでトランプとかで…… 攻撃(対集ヒルデ), こっちは人の命預かってるのに、それをゲームと言われちゃたまらないな 攻撃(対集ヒルデ), 僕達が勝ったら、私闘は慎むこと。.どうしてもというなら生徒会に入って生徒会戦争をやってくれ 攻撃(対瀕死), おっと。折角だからここで黙ってもらうよ 攻撃(対瀕死), 駄目だ。大人しくしてもらう 攻撃(対瀕死), こう見えて僕は堅実派でね…… 攻撃(対瀕死)(対伊佐美千佳), 君を倒せば、姫士組の士気は著しく低下する;悪いね 攻撃(対瀕死)(対伊佐美千佳), ……まあ、それはそれ、だ 攻撃(対瀕死)(対伊佐美千佳), トップってのはこういう時、毒を飲まにゃならない;終わりだ 攻撃(対霧川蚕), サボってませんよ;ネオユニのファングッズなんて買いに行ってませんよ? とどめ(対集ヒルデ), まったく……。君にこんなことをしなければならない僕の気持ちも分かってくれ とどめ(対集ヒルデ), 会議室に来てもらうよ。.柄じゃないが、ちょっと真面目な話をさせてもらうから とどめ(対集ヒルデ), 我侭に付き合ったんだ。たまには僕の我侭を聞いてくれてもいいよね? ヴァルキリーリンク1, 我こそは戦況を定める者……ってね ヴァルキリーリンク1, さて、行軍だ。手向かう一切を打ち払え ヴァルキリーリンク1, この連携、果たして耐えられるかな? ヴァルキリーリンク1, オーディンの嵐のごとく、蹂躙せよ――― ヴァルキリーリンク1, 協力者あってのこの能力だ。力を貸してもらうよ ヴァルキリーリンク1, 僕にはソリストとしての素養は無いが――;みんなの力を引き出すことはできる ヴァルキリーリンク2, 我こそは戦況を定める者……ってね ヴァルキリーリンク2, さて、行軍だ。手向かう一切を打ち払え ヴァルキリーリンク2, この連携、果たして耐えられるかな? ヴァルキリーリンク2, オーディンの嵐のごとく、蹂躙せよ――― ヴァルキリーリンク2, 協力者あってのこの能力だ。力を貸してもらうよ ヴァルキリーリンク2, 僕にはソリストとしての素養は無いが――;みんなの力を引き出すことはできる ヴァルキリーリンク3, 我こそは戦況を定める者……ってね ヴァルキリーリンク3, さて、行軍だ。手向かう一切を打ち払え ヴァルキリーリンク3, この連携、果たして耐えられるかな? ヴァルキリーリンク3, オーディンの嵐のごとく、蹂躙せよ――― ヴァルキリーリンク3, 協力者あってのこの能力だ。力を貸してもらうよ ヴァルキリーリンク3, 僕にはソリストとしての素養は無いが――;みんなの力を引き出すことはできる ヴァルキリーリンク4, ……最後の切り札を切らせてもらうよ ヴァルキリーリンク4, そう、強いて言えばパーフェクトハーモニー;……恐ろしい言葉だと思うね ヴァルキリーリンク4, そろそろ仕上げだ。後悔しても遅い――― ヴァルキリーリンク4, あまり使いたくはないカードだな……;……酔ってしまうからね サポートアタック, おっと、例によって横槍~ サポートアタック, 一気に畳み掛ける サポートガード, これが騎士の本懐ってやつだ サポートガード, 守りはこちらの十八番ってやつだよ サポートガード(内藤征児), 一人で無理するのは先生の悪い癖だ サポートガード(哲憲波歌音), 出過ぎた真似かもしれないけど、頑丈とはいえ女性が傷つくのはね サポートガード(哲憲波歌音), はぁ……。入団した時は僕よりちっちゃかったのに、なんでこんなに育っちゃったんだろうねぇ サポートガード(哲憲波歌音), おっきくなっても、うっかりさんな所は全然変わってないねぇ……。他は全部変わっちゃったけど サポートガード(雪乃雪花), っとと! 君らしく無いぞ、隙を見せるとは サポートガード(井上小牧), 小牧っちゃんは千佳ちゃんサイズだからつい手が出てしまう;ボインボインだが サポートガード(鎧旋寺正常), 野菜の差入れの借りは返さないとね;何せ僕ぁ、貧乏学生だからね! サポートガード(相良紅葉), おっとと、頼りにしてるんだから無理しないでおくれよ;君は外面で損してるよなぁ…… サポートガード(岩城達也), まあ、何事もほどほどにね…… サポートガード(千条翔), 君の趣味には大いに同意するけど……;この貸しの代わりに、千佳ちゃんには手を出さんといて! サポートガード(白虎寺烏丸), ……君を慕う子は多い。自重してくれないとね サポートガード(白虎寺烏丸), (まだ尻尾は見せないか……) サポートガード(氷堂暦), ほらほら、あまり突っ走らない;ははは、なんかお互いやりにくいなぁ サポートガード(黛一慶), これ以上の無理は禁止だ;君と相良君を足して割ったら丁度いいんだが…… サポートガード(九道朔真), 真面目な子とちゃらんぽらんの両極端が多いから疲れるよ……;いやつまり、一人で頑張りすぎるなと…… サポートガード(逢坂央夏), 君の底力はこの後必要になりそうだからね。自重しといて サポートガード(スティン=ヴィラーレ), 君は大事な破城砲だからね。気をつけてくれよ サポートガード(リィナ=アムリタ), 駆けつけられたのは神のご加護かな……。気をつけて サポートガード(護藤心), おぉ~い! みんなを守る前に自分が守られてちゃ世話ないって! 気をつけろ~っ! サポートガード(正道寺楓), ほれっ、気をつける!.どんな正義も体あっての物ダネだ! サポートガード(内藤高志), こうして人の盾になるのが騎士さ;なれるとも、君なら必ず。僕以上にね…… サポートガード(水玉水色), 可愛い子を守るのは世界の真理ですとも サポートガード(月瑠冥亜), 可愛い子を守るのは世界の真理ですとも サポートガード(月瑠頼亜), 可愛い子を守るのは世界の真理ですとも サポートガード(伊佐美千佳), 危ない千佳ちゃん!;このシチュエーションを待っていた。ってやばっ! サポートガード(二宮正生), こうして、助太刀できるくらいにはなりましたよ、先輩 サポートガード(黒神総治郎), ワンマンでもいい。その豪快なやり方で皆を引っ張っていければ、君は総代になれるよ サポートガード(黒神総治郎), あ、君が総代になったら参謀の真似事くらいはするよ;……そっちのほうが性に合ってそうだし サポートガード(北野あがさ), これ以上あなたに苦労をかけるわけにはいかないさ サポートガード(北野あがさ), 体大事にしてね。.それがあなたのやり方とは分かっていてもさ;こう……男としては複雑な部分もあるんだ サポートガード(北野あがさ(本音)), ……あがささん、怒ってません?;でも、そういうあなたも素敵。うわぁ睨まないで サポートガード(駆逐要塞フォーシーズン), 僕は思った。.身長163cmのもやしっ子が要塞を庇う―――;この構図は無理がありすぎるんじゃないかと!! サポートガード(駆逐要塞フォーシーズン), 所定の位置までもたせるからね、四季河原さん。頼りにしてるからね サポートガード(集ヒルデ), 可愛い子を守るのは世界の真…… 君か サポートガード(集ヒルデ), どういう思惑だか知らないけどさ!;ああもう、守るしかないでしょうこの状況は! サポートガード(瀬戸菊三), 君の言うことはもっともだけど……;まず女の子に愛される男でいなきゃいけないのが、辛いところだ! サポートガード(瀬戸菊三), 気を利かせて能力を使ってくれれば、雰囲気が出るのは確かだ! # 騎士団全員は無理ゲーなので、ハイネの名前で検索して、 #ハイネにちょっかいかけてくれてる人にはできるだけつけてい …… #いければいいな ! 自由記入欄 登場シナリオ(漏れがありましたら、遠慮なく加筆してください) SRC学園オープンキャンパス 少女たちのラビリンス SRC学園演義 蜃気楼 姫士組激戦録~第72樹海掃討戦~ 強襲遊撃分隊の日常 鵯 Road to Lord 未完のキャンパス(モブ出演) 魔神王の娘 鬼姫 スーツアクター羽賀 黒いのと愉快な祇園会 6-1トラブルメイカーズ2 第6回シナリオコンペ(ANYONE) 施設清掃管理課業務記 清和の御旗 夢のSingspiel
https://w.atwiki.jp/livetube/pages/126.html
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 配信名 隅ch~ ジャンル ゲーム実況&雑談 性別 男 マイク 有 配信者ページ http //livetube.cc/yanwari/ 隅ラジ掲示板 http //jbbs.livedoor.jp/movie/6065/ ねとらじURL http //203.131.199.131 8060/sumi.m3u アップローダー http //www9.uploader.jp/home/yanwari/ スティッカム動画(らいつべ不具合の際立ち上げ) http //www.stickam.jp/profile/yanwari ジャスティンTV http //www.justin.tv/yanwari ニコニコ動画(オペトロプレイ動画) http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%88%E3%83%AD2006?sort=f 配信内容 配信で打開したゲーム やんわりが行ったネ申プレイ・m9プレイ リスナー層 特徴 モノマネ師としてのレパートリー 配信中の名言・迷言 配信中の珍エピソード 過去エピソード OP/ED曲 「オペレーショントロイ」等の配信内企画はこちら やんわりのステータス yanwariにひとことメッセージ 配信内容 やんわりが自腹で購入、友人経由で借りたゲーム等をプレイしつつ 雑談&実況レス読みを織り交ぜながらゲーム打開を目指して行く 次世代機からレトロゲームまで扱う。内容はアクション系やホラーゲームが多い 配信開始の1時間はフリートーク&レス読みで潰れる可能性大 緑コテを出して書き込んでも名前部分は殆どスルーされる(名無し推奨?) リスナーからの希望でお勧めAV紹介コーナー有り(たまにグロ作品の紹介があるので注意) 雑談でゲーム開始が2時間遅れる事も有りますので有る程度覚悟して御覧下さい 最近「やんわりのアトリエ」という配信タイトルでお絵かき配信も開始 配信で打開したゲーム [部分編集] 作品名 サブタイトル 打開済み内容 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 サイレン2 サイレン2の鳴る頃に第○夜 初プレイ難易度ハードMAP位置表示無し&一藤二孝打開 サイレン 視界ジャック○回目 通常クリア(1度クリア済みだが住人からのリク+録画用に再プレイした) A.C.E3 出撃○回目 腰砕け通常クリア(機体縛りでハードからノーマルに変更) 零~紅い蝶 激写○枚目 難易度ハードクリア&全ED鑑賞 GearsOfWar プラン○ 難易度ノーマルで単身クリア スウィートホーム お宅拝見○回目 通常クリア(全員生存ED) コンデムド バールの様な物○個目 通常クリア #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 源平討魔伝(アーケード版) 源頼朝アワー○回目 1クレジットクリア ワンダと巨像 僕とワンダと校庭で○刺し 通常クリア ワンダと巨像 目指せ!空中庭園○段目 クライミング打開&空中庭園到達 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ANNスーパーマリオブラザーズ 第○部 土管ワープ無しでピーチ姫救出クリア #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ・・・いる! 学園祭前日○日目 酔いに耐えながら無理やりクリア 零~xbox版 焼き増し○枚目 通常クリア&ラスボスのみを各難易度クリアし全ED鑑賞 リンクの冒険 ハートの欠片○個目 中学生時代から時を経て初クリア #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ミシガン TAKE○回目 とりあえず通常クリア(サーバー障害でクリア動画は消えてます) バレットウィッチ・ノーマルモード 奥様は魔女第○話 初プレイ&P稼ぎ無し&ガトリング無しクリア バレットウィッチ・ハードモード 魔女の宅急便ハンコ○押し目 ハードモードクリア バレットウィッチ・カオスモード おジャ魔女アリシア○人目 カオスモードクリア バレットウィッチ・ヘルモード どきどき魔女審判○回目 ヘルモードクリア アルキメンデス版グラディウス タイトル不明 ノーミスで1周クリア カプクラ(略1) 戦場の狼 タイトル不明 2周目砦到達(コンテニュー有り) カプクラ 魔界村(AC版) 魔界おさむ物まね○発目 2周&プリンセス救出クリア #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 魔界村(FC版) New translation第○章 2周&プリンセス救出クリア(公式ライツベ最速記録) カプクラ ソンソン(AC版) 天竺求めて○千里 コンテニュー3回縛りで天竺に到達しクリア チャレンジャー 確か小学校か~(略2)潮吹き○発目 ゲームレベル8通常クリア #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 カプクラ 大魔界村(AC版) そうだ魔界へ行こう青春18切符○枚目 コンテニュー5回縛り2周&プリンセス救出クリア #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 高橋名人の冒険島(FC) はっちゃき先生の東京ゲーム○連打目 エリア出発点でステート・ハチ助コンテニュー有り+難所武器無し(略4)+オールクリア(審議会(略3)公認) カプクラ ひげ丸(AC版) つるピカひげ丸危機○髪目 船長撃破・ヤシチゲット・7万点突破の3ロック解除でクリア認定 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 カプクラ 超魔界村 アーサー小隊最後の挑戦 ○DAYS WAR ほぼ初プレイでVery Difficultモード(略5)に挑戦し2周&プリンセス救出クリア バイオハザード0 感染都市から愛をこめて勤務○日目 初バイオ&ノーマルモードクリア カプクラ:1942(AC版) やんわり空軍航行日誌 飛びます飛びます宙返り○回目 ノーマルモードコンテニュー20回縛り(ラスト2面到達でコンテニュー5回追加)全ステージオールクリア コントラ(FC版) 榴弾追加キボンヌ!揺れるヤシの木○本目 裏技仕様不可&コンテ使用3回のみで全ステージオールクリア トワイライトシンドローム(探索&究明編) 深夜の隅校は危険がいっぱい!都市伝説?○話目 テキストアドベンチャー系は中だるみクリア カプクラ:闘いの挽歌(AC版) 世紀末だよ人生は○曲目 コンテニュー1周目10回縛り2周目無限:休戦 SIREN NEW TRANSLATION 帰ってきた羽生蛇村から視界ジャック○回目 ノーマルモードクリア 機動戦士ガンダム一年戦争 タイトル無し? 射撃補正無しでノーマル&ハードモードクリア PS3版機動戦士ガンダム戦記 サブタイトルはガンダム0083に準じた ノーマルモードクリア PS2版キミキス 恋愛研究部 恋愛研究部リターンズ 祇条 深月のクリアを目指していたが2回挑戦してまさかの連続バッドエンド カプクラ 「ひげ丸」 樽をアラドるな! 2012年5月9日付けで初期クレジット3機コンテニュー3回縛りで目標の16面を突破しクリア (略1)カプコンクラシックスコレクション (略2)確か小学校か中学の音楽のテストでこの一面のシューベルトの曲が出たけど名前が出てこなくて解答欄に チャレンジャーと書いた俺を助けてくじら君 潮吹き○発目 (略3)○○審議会 挑戦しているゲームの縛りや規定等をリスナーから寄せられた意見、多数決で決める即席機関 冒険島配信にて当初の規定内容が拷問時間に拍車をかけていた為、半強制的に権限を発動し実行された (略4)高橋名人の冒険島で難所エリアと言われている7-4・8-2・8-4は武器無しでクリアしている (略5)SFCでいうプロフェッショナル やんわりが行ったネ申プレイ・m9プレイ [部分編集] 何気に終盤は熱い逆転劇を繰り出す事が多い気がする・・・ 嘆きつつもトライする粘り強さは、らいつべ1かもしれない FC版魔界村でラスボスの魔王との壮絶な相打ちの末、ライブチューブ史上初の2周クリア配信を達成する ANN版マリオラストでFCの表示限界の為見えない弾が発生。窮地に追い込まれるも残りタイム1秒で見事打開(画像は以前再UPされた動画よりキャプ) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 拷問プレイ基準はこの人を基に設定して貰いたい(それ程酷い) ANN版マリオで「サンプラザ中野」バージョンを掴まされる なかなか打開でき無い時はコントローラーのせいにする事多し GearsOfWarで最後にトドメを刺したのはNPCのヘリ 零~配信で、BGMに合わせ懐中電灯をクルクル回し、主人公もクルクル回った PSのゲームソフト「・・・いる!」は配信主だけではなく視聴者にまでも「酔い」を誘発するデンジャーなゲームと判明した。 記念すべき第100回配信(バレットウイッチ)にてED直前で嫁を寝取られる。ED中はクリアの余韻もなく嘲笑の嵐だった ACE3配信のラスボス戦には主と視聴者全員で腰砕け状態に アケ版の魔界村にて後半先に進めず竜ばかり倒すはめになり、リスナーからドラゴンバスターの称号を貰う 初代アシスタントはシーマン春海(サイレン)→二代目から便所飯(ワンダと巨像の馬) 共に無反動砲支援を担当しているが役に立った例がなく、やんわりに一掃されている ↑後日の大魔界村配信にて無反動砲を手渡す事に成功した演出を行っている。 高橋名人配信クリア直前にコメの勢いにまぎれて思わぬゲストがあり、その勢いで見事8-4をクリアした 2008年5月17日らいつべ配信者で初の魔界村3部作(初代魔界.大魔界.超魔界)を配信しながらクリア達成 2008年5月24日のバイオ0配信にて ゲーム開始まで2時間30分のフリートーク。開始後 死ぬまで5秒という偉業を達成! 「オペレーショントロイ」配信にて女性パイロットが名乗りを上げ、操作方法を優しくレクチャー 「ファイナルファンタジー11」にて4,5ヶ月でレベル75まで達する準廃人ぷりを見せる。某R氏曰く「彼にネトゲをプレイさせては駄目だ!」 2009年5月某日まさかの「オペレーショントロイ」配信を再動 2009年6月26日オペレーショントロイ発売1周年記念配信をする。特に何事もなく対戦と当時を振り替える内容だった 2009年8月1日オペレーショントロイの配信回数が100回(話数表記で100話)を記録。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 2010年6月26日オペレーショントロイ発売2周年記念配信をする。特に何事もなく対戦をしたが終始白熱したプレイが多かった #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 2010年11月28日2年半続いたオペレーショントロイの配信を終了した。最終戦は5ラウンドマッチ。最後に相応しい試合だった http //www.nicovideo.jp/watch/sm12890735 2012年5月12日 2ちゃんねるロボゲー板内オペレーショントロイスレ発「ガチ試合」に参加 総当たりのチーム戦で全勝し(一引き分け有り)優勝したhttp //www.nicovideo.jp/watch/sm17819636 リスナー層 10歳~48歳 全視聴者数と割合(20.5.30調べ) 全視聴者数 329人(同時参加率は20%~25%程)#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ●223人 68% 多少の事では拷問とは思わない隅chヘビーリスナー層 ↑ ● 68人 20% AVコーナーを重点的に期待している層 ↑ ● 29人 9% 早くゲームやれ!等のコメントをすぐしちゃう新規リスナー層 ↓ ● 6人 2% ケロイド等のマニアックな配信を期待している層 → ● 3人 1% 現在確認されている女性リスナー層 ↑ 配信時間が経つにつれ寝落ちが大半を占めてくる(通信エラーの建て直しにて確認) 特徴 [部分編集] ラジオは2005年4月辺りからネトラジで開始している 隅chの由来~インターネットの片隅からの配信と主が部屋の隅を好む事から来ているらしい ラピュタのムスカとかガンダムのアムロとか萌え声などモノマネ多数 過去にねとらじでモノマネのDJの「ムスカ」氏からガンダム系モノマネの再現度を認められた経緯がある 蝦夷が読めなかったり、団塊をダンコンと読んだりと漢字には弱いが なぜかそこが可愛いと好評。 顔はドズル=ザビに似ているらしいw エロになるとリスナーと配信者が一つになりコメ欄がありえないぐらい加速する MC BOSE(スチャダラパー)に声が似ていると数回指摘されているらしい J-WAVE 土曜日12時から放送のMODAISTAを好んで聴いているらしい(嘘ですw) オシャレなモノやスィーツ(笑)が大嫌い やんわりはビッチやガチホモネタは面白いと思わない、でもその人達には悪感情は無い 委員長萌え 好きなタイプは 関西弁を喋る堀江由衣 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 おすすめの焼肉屋は ホルモンセンター天狗屋 あすろーど店 神奈川県大和市中央5-14-2 ご予約は046-260-1129 彼女いない暦は10年位(H20/4現在) 初体験は(仮性人なのに)22歳!! ひだり乳輪にパイ毛が1本だけある。 昔ストⅡの大会で優勝した事がある(本人談)うそ乙!SFCストⅡ公式大会で2回戦敗退 やんわりさんの願望は こんな女の子にバイト先で怒られたいそうです #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 帰郷した実家に居場所なし&ホントに部屋もなし(シロアリに食われて改装中だったらしい) 頼男と呼ばれることがある。これはねとらじ時代にリスナーの一人が彼にあやかって「端ラジ DJどんより」で ラジオをしようとしたが勇気が出ず頓挫した為、もったいないから名前だけでも使おうと言うことでyanwariを「どんよりさん」と 呼ぶようになった。そこから派生し、「病田割男」の登場により対抗する形で「鈍 頼男」という呼称が登場し、今に至る。 一時期他の配信者の近衛兵から脅しを受けた為、リスナーの有志が近衛兵対策兼配信支援部隊「ヨリオンナイツ」を結成した Livetube史上最弱の騎士団 モノマネ師としてのレパートリー [部分編集] 古谷徹(アムロレイ・ヤムチャ・星飛馬・タキシード仮面・アンドリューホーク・カーグラフックナレーション) 古川登志夫(カイシデン・諸星あたる) 矢尾一樹(藤原忍 ジュドー・アーシタ) 清川元夢(テム・レイ 冬月コウゾウ) 塩沢兼人(マ・クベ 司馬亮 レオナルド・メディチ・ブンドル グレイフォックス) 滝口順平(ドクロベー(ヤッターマン)ぶらり途中下車の旅ナレーター) TARAKO(ちびまるこちゃん ザブングルのチル) 機動戦士ガンダム:ガルマ・ザビ ミライ・ヤシマ コウ・ウラキ チャック・キース バニング中尉 微妙なカミーユ・ビダン 機動戦士ガンダムF91:シーブック・アノー 天空の城ラピュタ:ムスカ、モウロ将軍 ドーラおばさん キングオブファイターズ:チョイボンゲ チン・ゲンサイ ゲーニッツ 八神 庵 シイ・ケンスウ 戦闘メカ ザブングル(ジロン・アモス) GS美神 横島君 OVA版ジョジョの奇妙な冒険:空条 条太郎 ガンダムSEED:キラ・ヤマト イザーク・ジュール アンドリュー・バルトフェルド カガリ・ユラ・アスハ マクロス7:エキセドル参謀 サザエさん:花沢さん ハウルの動く城:カルシファー よゐこ:浜口優 世界陸上の織田裕二 横山弁護士 キモオタA・キモオタB 某配信者さんのモノマネ1「しぃたげられてぇ~×2」「たにしぇ」 某配信者さんのモノマネ2「射殺するぞぉ!!」 某配信者さんのモノマネ3「今晩は ふりぃ○です」 某配信者さんのモノマネ4「まぁ言うてもね~」 マクドナルドのポテトができた時の音 パロディウスの効果音「ワ~オゥ」 モビルスーツの機動音 バルカン音 ビームライフル音 CM:ガスター10! TM NETWORK:「スパニッシュ・ブルー」のボイパ 松本人志:ダウンタウンのごっつええ感じコント Mr.BATER「パーティいかなあかんねん」 ストリートファイター:ステージ名「インディア」 ぶらり途中下車の旅:ナレーション滝口順平 一部のガンダムキャラクターのモノマネをニコ動で聞く事が出来る http //www.nicovideo.jp/watch/sm10981301 配信中の名言・迷言 [部分編集] クソがっ! ボケがっ! だなっ! 半月ROMれ 1日3回パンツ見せろ お刺身食べたいわ~(何かのマンガの台詞らしい) 俺がアラブの石油王だったら~ 親友でも保証人にサインするな、借金はするな 小島より面白い 永井君~一緒にあそびmcaok,svgq @/ デス餃子食ってる?(ハルピンの方) 便所を作り込んでるゲームは良ゲー 俺をマミ姉と呼べ! 君みたいな君になりなさい! 男だろテメェ!!(女の子っぽいコメが入っても もう信じる事ができない為) 信じる事を止めたら終わってしまうぜ アロマニア乙ぅー! PS3くれ(小声で) プライド(笑) 神様が居るって信じたくなったよ 俺一人が80位多窓してますんで(視聴人数聞かれた時の返し) オペトロ界の超時空アイドル、ヤンワ・リーです!「キラッ」 アラどるな! MSを選びやがれ! 連邦とジオン交代(腕をクロスしてバツを作る) 「ワイワイワイー」「わいわいわいだー」「盛り上がっていきましょう!ワイワイワイー」 配信中の珍エピソード [部分編集] 過去エピソード 実兄にファミスタで負けた腹いせにファミコンを床に投げ付けられて壊された事があるらしい 過去に電車内でうんこを我慢し過ぎてホームに降りたとたん気絶した事がある 学生時代好きだった中野さんがヤンキーと付き合いだした事を未だに根に持つ OP/ED曲 第一期OP曲はジュリエットゲーム(ドラマの曲らしい?) 第二期OP曲はチャットモンチーの「ヒラヒラヒラク秘密ノ扉」(4月) 第三期OP曲はスキマスイッチ「全力少年」(5月) 第四期OP曲はBUNP OF CHICKEN「sailingday」(6月) 第五期OP曲は米倉千尋「嵐の中で輝いて」 (7月) 第六期OP曲はNaifu「Take The Wave」 (8月、9月) 第七期OP曲はshinya Talantula「Get away from here」(10月) 第八期OP曲は堀江由衣の「バニラソルト」(11月) 第九期以降、配信の内容によりPVやOP曲が適宜変化するようになった OP曲 交響曲第4126番「ハトヤ」 ロケットマン ED曲 メキシカンロック 橋 幸夫 過去ED曲 HERTZ(ヘルツ)-電波の天使たち 小森まなみ BABY COME BACK (ベイビー・カン・バック) Player 「オペレーショントロイ」等の配信内企画はこちら http //www30.atwiki.jp/livetube/pages/1211.html やんわりのステータス 喋り 5 思考力 5 格闘スキル 3 アクションスキル 3 パズル 3 曲のセンス 5 時間の使い方 5++ ハルピン 1 パ~ラ~リ~ポ~! 1 yanwariにひとことメッセージ やんわり ま~だ~? -- 名無しさん やんわり君は本当に焦らし上手だな~ -- 名無しさん 飯食ったか? -- としひこ ねぇねぇやんわり氏ー、m9(´゚ω゚`)プギャぁ~ -- プギャー仙人 yanwariはやわらかいにょ? -- 名無しさん このwikiの堀江由衣画像可愛すぎるだろ!実際はもっと劣化が・・・ -- 名無しさん しかしやんわりはアレだな -- 名無しさん ↑x2 言うな!w -- 名無しさん 誕生日コールありがとうございましたぁぁ! -- たぶん熊 ゆまちん・・・(● ´ω`●) ポッ -- 名無しさん リトマス試験氏ー! -- 名無しさん ロゴいいね! -- 名無しさん 先日の連続声マネ、感動致しますた! -- 名無しさん ろまりあー -- 名無しさん このすぐ下の広告って、隅chに関する広告だらけじゃね?w -- 名無しさん ハルピン消えてたw -- 名無しさん ほんとだw ハルピン消したのかよw 面白かったのにw -- 名無しさん 無反動砲ってなんですか? -- 名無しさん ググれ -- 名無しさん 北からの使者ワロタwww -- 名無しさん スイマセン。勢いで自衛官募集風のポスター作っちゃいましたw しばらくコレで我慢してくださいw -- k お馬鹿なポスターだwww -- 名無しさん ポスターやべえwwww -- 名無しさん TOP画像デカくてスイマセンw ガンダムなので気合入れて大きめにしちゃいましたw -- k やっぱり自主規制で小さくしましたw -- k 挽歌って打開したの?ここのところはオペトロ三昧な気がするんだけど -- 名無しさん あれ?してないの? 最後の方観てなかったから・・・休戦中に直しておきます。 -- 名無しさん ちゃんとご飯食べてますか? -- 名無しさん 永井より年上にして永井コピー乙 -- 名無しさん いつも楽しく配信見させていただいてます -- 名無しさん お人好し -- 名無しさん きなこおおおおおおおおおお -- 名無しさん yanwariさん、トロイでホストしてましたね -- 名無しさん お疲れ様~ -- 名無しさん 掲示板からブログから全部消えてるけど、なにかあった? -- 名無しさん いい感じにwiki画像とか復活してますね。職人さんおつかれさま -- 名無しさん 名前 コメント 合計: - 今日: - 昨日: -