約 96,639 件
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/3290.html
発光キノコ [解説] 広い範囲で自生しているキノコ。 その名の通り緑色に光を放つキノコで、主に夕方から夜にかけての30分間発光する。 その発光のメカニズムは日中溜め込んだエネルギーを内部で合成してポーションのような成分を作り、夜に成長する過程にある。 エネルギーの合成は30分の中の最初の10分の間に行われて、その時間が最も強く発光する。それ以降は光がどんどん弱まって消える。 ポーションの成分が内部で合成されているが、単体での効果は極めて薄く、主に初歩的なポーションの錬金用素材として用いられる。 収穫の際には発光している期間にしかポーションとしての効果がなく、光が弱まり始めてからは内部で成分が消費されている事を示しているため、最初の10分以内に収穫したものが最も効果が高い。 夕方から夜にかけて発光する性質から、冒険者達の間ではまるで地上の一番星であると言われ、それになぞらえて夜光茸とも呼ばれる。 また、冒険中に一番最初に光る夜光茸を見つけると幸運が訪れるという迷信も広まっている。
https://w.atwiki.jp/babais/pages/44.html
カスタムレベルパック Silver Meadowの攻略 MAP LONELY TEXT RIFT BABADOKU RIFT-1 RULE MAKING RIFT-2 SLIPPERY ICE RIFT-3 SKULLNAKE RIFT-4 SKULL BEAM RIFT-5 TIME TRAVEL RIFT-6 BOUNDARY CONDITION RIFT-7 STARSEEKER RIFT-1 RULE MAKING ヒント + ... やっていることはスライドパズルに他ならない。そのため3×3の各マスをA1,A2,…,C3と表したとき、A1,A2,A3→B1,C1→…という手順で揃えていくとやりやすい。 RIFT-2 SLIPPERY ICE ヒント + ... RPGによくある滑る床だが、壁で反射する 解答 + ... 壁で反射するのはbabaだけではない RIFT-3 SKULLNAKE ヒント + ... 指定個数リンゴをとればクリア 元ネタはヘビゲームとよばれる RIFT-4 SKULL BEAM ヒント + ... skullは壁を貫通する RIFT-5 TIME TRAVEL ヒント + ... 内部IDの関係で、UNDOすると結果が変わるものがある 実はUNDOを使わずにクリアする方法も用意されている 解答 + ... ROCK AND BOX AND KEY IS PUSH AND OPEN ドアと骸骨を壊しUNDO、骸骨を壊す 別解 + ... DOOR AND SKULL IS STOP AND SHUT ROCK AND BOX AND KEY IS PUSH 何が起きているのか + ... 内部IDは出現したとき、変化したときに付与(更新)される。その下で、以下のような処理になっている。 まず、箱、岩、鍵がこの順で同じマスに出現する。 内部IDは出現した順に付与されるため、これらの内部IDをそれぞれ仮に1、2、3だとする。 OPEN/SHUTでは、内部IDの低いものから順に処理されるため、まず箱、次いで岩が破壊される。 UNDOすると岩が生まれる。このとき出現した岩の内部IDは4になる。 よって次に骸骨を壊すとき、鍵が破壊される。 RIFT-6 BOUNDARY CONDITION 本体ver350から仕様が変更された。 このパックをver1.3.1にするか、本体のverをold-editor版にすると解けるようになる。 ヒント + ... ステージ名(境界条件) 解答 + ... TEXT ISを横向きに作り、左端のすきまからまっすぐ右に進む 仕組み + ... ver1.3.0まで レベルの周囲には特別なSTOPオブジェクトが敷き詰められており移動を封じており、ここにテキストを重ねることで境界上でルールを作ることができた。仕様変更により、ここに重なっている全てのオブジェクトは、全てのルールを無効化して破壊されるよう変更された。 ver1.3.1から 本来の境界の1マス内側に、境界と同じ色でテキストよりもレイヤーの高いSTOPオブジェクトが敷き詰められている。この見せかけの境界の上でルールを作ることができる。 RIFT-7 STARSEEKER ヒント + ... ステージ名(星を探すもの) ヒント2 + ... babaやstarがdustに乗っても消えないようにする方法がある ヒント3 + ... FACINGはBABAやSTARの後につけても意味がない 解答 + ... LEVEL IS BABA エリアRIFTでこのレベルを星に向かせた状態でステージ侵入 BABA IS YOUかつBABA IS BABA LEVEL FACING STAR IS WIN
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14172.html
登録日:2011/07/17(日) 20 11 39 更新日:2024/05/23 Thu 23 05 05NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MMR SF ふしぎ星 アクマイザー3 オカルト モンスターバース ラ・ギアス ロマン ロマン項目 仮説 冒険男爵ドン 地底人 地球 地球空洞説 天地創造 星を追う子ども 異説 疑似科学 迷信 都市伝説 我々が暮らし、地を踏みしめているこの地球。 もし、この地球が中身の詰まった球体でなく、ピンポン球のような中空だったら? そして、その内部で我々が生活できたり、あるいは全く別の世界があるのではないか? という考え方のこと。 概要 昔から、様々な神話や宗教で「地下の世界」というアイデアは非常にポピュラーだった。 やがて科学が発達し、人々は地下を科学的に解明しようとしていく。 エドモンド・ハレーは北極・南極の両極の変則的な磁気変動を説明するべく、 「地下には一つの中心核、二層の中空の球核があり、それらが空気を挟んで浮かんでいる。 それらはそれぞれ磁極を持っていて、異なる速度で自転している」という説を発表。 他にも、レオンハルト・オイラーによる「中空な地球内部には一個の内部太陽が存在する」という説、 「アドルフ・ヒトラーと少数の側近が、南極の開口部から地球の空洞内部へ脱出した」という空想的な記事が流布するなど、 地球空洞説は人々の心を惑わし続けていた。 そして1967年1月6日、アメリカの気象衛星ESSA-3が、北極・南極に空いた巨大な穴らしきものを初めて撮影。 と言っても、これは衛星の仕様と、撮影した時期がちょうど極夜の時期にあたったことが原因。当時の気象衛星は、複数のアングルからの写真を合成して一枚の写真にするのだが、当然一枚を撮ってから次の一枚を撮るにはタイムラグがある。その結果、各方面から見た「昼間」の写真を繋いだものなのに、極地方の部分が真っ黒になり、丁度穴が空いてるように見えたのだ。 昔は長期間に渡り大真面目に議論されていたこの説だが、科学者達には一様に疑似科学であるとして退けられている。 まず、地震波の観測により、地下に巨大な空洞など存在しえないことが分かっている(*1)。 仮にそれが間違いだとしても、地球内部が超高温のマグマ地帯であることはほぼ確実であるため、なんらかの地下世界が存在しうるのはプレートまで、つまり地下数十kmまでである。 しかし、そのように薄い(*2)層があっても、自重で潰れるだけだ。どのような素材でも、直径12000km、厚さ数十kmの球を支えることなど出来ない。ましてや自然のものでは。 風船の理屈で膨らませればいいと思うかもしれないが、その場合岩を気圧で支えるには数万気圧というあまりに非現実的な値が求められる。 また、そういった事情を全て無視しても、「地上とは重力が逆向きの地下世界」というのはありえない。 というのも、アイザック・ニュートンの「万有引力の法則」に従うと、球状に対称な凹面の殻内部では、殻の厚さに関わらず全ての地点が無重力になってしまうから。これは紙とペンさえあれば高校生でも求められる計算である。 地球の自転による遠心力も、重力には全くかなわない(*3)。 それどころか、よくあるイメージ図のように中心に太陽があろうものなら、その質量が生む重力によって全てが太陽に向けて落下する。我々を待つのは落下死、さもなくば焼死である。 従って、空洞内に人や建造物が存在することは有り得ないので、地球空洞説は成り立たないのだ……。 もちろんこれは万有引力の法則やそれに乗っ取った仮説が正しいという前提の話なので、 万有引力の法則が誤ったものだと仮定すれば空洞になっている可能性もある。 しかし、様々な観測結果(地震の伝播・地熱・鉱物等々)からすれば、その可能性は限り無く極々小さいものだと言わざるを得ない。 まあ実際に見に行けばわかることなんですけどね。 余談 本作を題材とした作品の例 ペルシダーシリーズ エドガー・ライス・バローズによるSFシリーズ。 全7巻で、第1巻『地底世界ペルシダー』は1922年刊行という、古典的作品。 主な舞台は地球空洞内に広がる地底世界。ジャングルが広がり、古代生物や巨大昆虫、類人猿や恐竜人、地底独自の生物など様々な生物が登場する。 「地底世界」のイメージ構築に大いに影響した作品では無いだろうか。 なお地底世界に行く方法は、ドリル式掘削マシンの「鉄モグラ」で掘り進める他、後には「極地の大穴から飛行船でターザンが乗り込む」という展開も。 …うん、あのジャングルの王者として有名な『ターザン』も登場するんだ。パロディで無く本家本元が。同じ作者の作品だし。 ドラえもん 勿論作中では普通にマントルやコアのある地球にドラえもんたちは棲んでいるが、 TC23巻の『異説メンバーズクラブバッジ』にて地球空洞説が登場している。 何もない空洞にのび太たちが「生き物粘土」で作った地底人と「ミニ植物」が生えている。 その他、大長編『のび太の創世日記』でも、「創世セット」によって創造された地球がこの説に基づいた構造となっている。 ゲゲゲの鬼太郎 本作では地球空洞説を採用しており、その下にマントルやコアがある設定。 「挑戦シリーズ」では当時話題となっていたUFOは地底に住む種族(作中ではUFO人と呼称)が飛ばしている設定。 「鬼太郎国盗り物語」では地球空洞の内部に住むモグラ人類とムー帝国が現れた。 前者は鬼太郎ら幽霊族の親類で温厚だが、後者は地上制服を狙う凶暴な種族。 プカプカチョコレー島 地球内部には双子の太陽が存在している別世界が存在し、チョコレー島もそこに流されている。 アクマイザー3 地下に広大な空間「ダウンワールド」が存在し、北極に地上との出入り口が存在。 凡そ2万年前に地上の環境が激変した時、一部の人類はこのダウンワールドへ潜った。それが、本作の悪の組織やヒーローである「アクマ族」のルーツである。 平成ライダー対昭和ライダー 仮面ライダー大戦 feat.スーパー戦隊 地球内部にも現世と似た世界が存在し、バダンはそこに潜伏していた。 しかし、そこは地球の内部などではなく、もっと深い部分であった…。 SCP-654-JP 地球空洞説を元に作成された記事。設定が壮大。 スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTALおよびOG魔装機神シリーズ 地球の内部にある地底世界ラ・ギアスを舞台にしたスパロボシリーズ。 ただし、確かにラ・ギアスは「地球内部に存在する世界」ではあるものの、厳密には多次元的に折り畳まれた異空間、異世界に近い存在であり、一般的な地球空洞説における「地底世界」とは根本的に異なる。 そのため、地表面積は地上の数倍など単純な地底世界ではあり得ない設定が(半ば意図的に)組み込まれている。 GODZILLA ゴジラ キングコング 髑髏島の巨神 ゴジラ キング・オブ・モンスターズ ゴジラVSコング ゴジラxコング 新たなる帝国 レジェンダリー製作の、いわゆる『モンスターバース』シリーズ。 作中で地球空洞説を提唱するキャラクターがいる。 時系列上に並べると、当初は現実同様トンデモ扱いされているが、「怪獣」が現実の脅威として研究されるに連れ、彼らの住処や食糧源といった生物学的疑問を解決しうる材料として再評価を受けていく……という流れを汲み取る事ができる。 そして第4作『ゴジラVSコング』では、ついに地下空間が舞台となる。 さらに5作目『ゴジラxコング』では地上と地下の関係がさらに掘り下げられ、二つの世界を行き来しての大バトルが勃発する。 アイアン・スカイ 第三帝国の逆襲 地球内部に存在する地底都市アガルタが登場。 歴史に名を残す指導者や発明家、フィクサーらの正体であるレプティリアン民族、そして彼らが従える恐竜達が永久動力ヴリル・ヤーの下で繁栄しているという設定。 上記したヒトラー生存説や内部太陽説のパロディであると同時に、各種陰謀論のパロディでもある。 宇宙戦艦ヤマト 地球そのものではないが、内部が空洞になっている惑星がいくつかのパターンで登場する。 代表例はガミラス星で、惑星の地表から巨大な柱状の山脈が伸びてプレート状の外殻を支えている。 さらばに登場するテレザート星は、地表は死の世界だが地底に巨大な空洞がある。火山活動が低調な星ならばこうなるかもという例だろう。 Ⅲに登場する惑星ファンタムは星そのものが生命体であり、体内である星の内部には当然空間があった。 追記・修正は地球空洞説にロマンを感じてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 因みに衛星写真の“穴”は、単純にカメラの死角になっていた部分。衛星写真をつなぎ合わせて一枚の画像を作った際、死角(一定の緯度以上はそもそも撮影していなかった)が集まって黒い穴の様に見えただけ。 -- 名無しさん (2013-11-11 22 27 47) もし地球の裏側に空洞の世界が有ったら、どういう風に世界は見えてるんだろう -- 名無しさん (2013-11-12 10 39 20) 創生日記や竜の騎士なイメージ -- 名無しさん (2014-03-14 21 56 26) とりあえず深海を攻略できるほどの潜水艦できなけりゃ確かめようがないね。 -- 名無しさん (2014-03-14 22 32 28) ロシアのコラ半島で超大深度ボーリングやってたけど、世界記録は出したけど空間に到達する前に停めちゃったんだよね… -- 名無しさん (2014-05-01 12 33 50) アガルタって言葉の響き大好き -- 名無しさん (2016-08-31 20 40 13) 魔装機神(地球の内側の世界が舞台のSRPG)だとインターミッションで現在地を示すワールドマップがちゃんと球体の内側になってて空洞の地球が実感できる -- 名無しさん (2017-01-17 17 26 32) 地球空洞説とプレートテクトニクスを組み合わせたら、地殻プレートが球状のベルトコンベアーってことになりそうだな。 -- 名無しさん (2017-03-24 01 41 56) それはそれでロマンがあってよろしい -- 名無しさん (2017-07-11 02 10 31) 仮に地底空間に重力が無くても建物がないとは言い切れなくね? 鳥から進化したり重力に囚われない生き物が町を作ってるかもしれないじゃないか! -- 名無しさん (2018-02-06 15 13 28) ↑鳥から進化したとしてもそれがどうして無重力に適応出来るようになるというのかね -- 名無しさん (2018-10-23 16 37 56) SFCの「天地創造」ってゲームがまさしくこれだったな。 -- 名無しさん (2020-12-10 12 52 11) 全ての地点が無重力になるのなら遠心力で十分、と言うか拮抗する重力が存在して無くね。重力方向が中心に向かっているのなら遠心力では足りないかもだがそれは無重力とは違うでしょ。 -- 名無しさん (2021-10-05 16 36 32) ダンバインと精霊機ライブレードもだったような。 -- 名無しさん (2022-10-31 15 32 16) ドラクエ3のアレフガルドの元ネタってもしかしてこれかな? -- 名無しさん (2023-03-08 15 53 16) 地球平面説(別名フラットアース)もあるよね -- 名無しさん (2023-03-16 12 55 11) 上にもあるが、ドラクエ3や、FF4の地底世界ってのはこの項目に当てはまるのかい? -- 名無しさん (2023-03-16 13 26 21) 単に「地下に巨大な空洞がある」のとの違いは、「地下世界の引力がどちらに向かって働いているか」になるのかな。ドラえもんでいうと、竜の騎士は単なる大洞窟、創世日記は地球空洞窃って感じ。 -- 名無しさん (2023-09-13 21 42 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/1note/pages/99.html
プロキシサーバ 【プロキシ】 別名 : プロクシ, proxy server, proxy, HTTP proxy, HTTPプロキシ, HTTPプロキシサーバ 分野 : インターネット セキュリティ ネットワーク 企業などの内部ネットワークとインターネットの境にあって、直接インターネットに接続できない内部ネットワークのコンピュータに代わって、「代理」としてインターネットとの接続を行なうコンピュータのこと。また、そのための機能を実現するソフトウェア。 ネットワークに出入りするアクセスを一元管理し、内部から特定の種類の接続のみを許可したり、外部からの不正なアクセスを遮断するために用いられる。NATやIPマスカレードと違って、Webブラウザなどのクライアントソフトウェアにプロキシを使うことを明示的に設定しないと利用することができない。 単にプロキシと言う場合は、WWW閲覧のためにHTTPによる接続を中継するHTTPプロキシを指す場合が多い。HTTPプロキシの中には、外部との回線の負荷を軽減するために、一度読みこんだファイルをしばらく自ら保存しておくキャッシュ機能を持つものもある。
https://w.atwiki.jp/teckteck38/
登山サークル、TECKTECKの、38期ホームページです! 写真:至仏山から鳩待峠を望む メニュー トップページ TECKTECKって? 掲示板 アップローダー(内部用) TECKTECK内部用ページ リンク 37期ホームページ 38期写真館(要PASS) 根回しwiki
https://w.atwiki.jp/4423/pages/524.html
編集する。 2021-12-08 18 47 39 (Wed) - [[]]とは、 リンク内部リンク 外部リンク 出典、参考 リンク 内部リンク [[]] [[]] 外部リンク 編集する。 2021-12-08 18 47 39 (Wed) - 出典、参考
https://w.atwiki.jp/teckteck38/pages/2.html
メニュー トップページ TECKTECKって? 掲示板 アップローダー(内部用) TECKTECK内部用ページ リンク 37期ホームページ 39期ホームページ 38期写真館(要PASS) 38期根回しwiki
https://w.atwiki.jp/syuudannkuronowiki/pages/172.html
焼きゴテ 真っ直な鉄の棒か、その先端に鉄の板をつけただけの簡単な道具。真っ赤に熱っし、儀牲者の身体に押し付けることで火傷を負わせる。 火責めに用いられる器具の中でも基本形と呼べるものである。 それだけに単独で用いられることはまずなく、大抵は他の拷問の最終段階に更なる苦痛を与えることを目的として使用された。 蝋燭 焼きゴテと並んでよく使われる道具。太い一本の蝋燭を用いる場合と、やや細い蝋燭を複数束ねて使う場合がある。 焼きゴテと比べると、直接火傷を負わせるというよりは炎を儀牲者に見せつけることで恐怖を煽るという、脅しとしての用法が目立つ。とはいえ、炎で直接肌を炙れば当然火傷を負うことになるし、効果はかなり高い部類に入る。 ペリロスの雄牛/ファラリスの雄牛 シチリアの君主ファラリスが芸術家ペリロスに命じて考案させたという伝承から二人の名を冠して呼ばれたり、その拷問結果から吠える雄牛と呼ばれたりもする。 名称からも分かる通り、外見は巨大な金属製の雄牛である。内部には人が入れるぐらいの空洞があり、犠牲者は胴体に設けられた扉から内部へと閉じ込められる。 その後、雄牛全体を炎で炙って内部にいる犠牲者を焼き殺すわけだが、その際に犠牲者があげる悲鳴が内部で反響し、まるで牛が吠えているように聞こえるという。 最初の犠牲者は考案者であるペリロスであり、ファラリス王も民衆によってこの処刑具によって殺されたという由来が伝えられているが、真偽のほどははっきりしない。 また、この器具が実際に使用されたという証拠となるような記録が乏しく、儀牲者を威圧する目的で使用されたのではないかとも思われる。 クエマドロ 窯という意味で、その名の通り煉瓦製の巨大な窯の中でゆっくりと犠牲者を燻す。 異端者に対して行われていたらしいが、異端者に対して行われた処刑法としては火刑の方が一般的であったため、改宗を認めれば解放されたのではないかという推測もされている。 火責め椅子 }鉄製の椅子で内部が空洞になっており、そこに炭火の入った箱が置けるようになっているもの。 犠牲者を縛り付け、足などにラードやタールを塗ってから炙る。 基本的な原理としては焼きごてや蝋燭と変わらないが、それを椅子という形で一つの器具にしたのが西洋の特徴であり、日本ではこのような器具は見られない。審問椅子にこの機能が付けられていることも多く、比較的一般的なものであったようだ。 火頂 鉄製の椅子で内部が空洞になっており、そこに炭火の入った箱が置けるようになっているもの。 犠牲者を縛り付け、足などにラードやタールを塗ってから炙る。 基本的な原理としては焼きごてや蝋燭と変わらないが、それを椅子という形で一つの器具にしたのが西洋の特徴であり、日本ではこのような器具は見られない。 審問椅子にこの機能が付けられていることも多く、比較的一般的なものであったようだ。 スコットランドの深靴 深靴の形をした鉄製の足枷。犠牲者の足をその中に入れ、火で炙って使う。スペインでは靴の中に熱湯や熱い油が注がれることもあった。
https://w.atwiki.jp/thelongdark/pages/37.html
マップの特徴 探索の進め方 マップ 主な施設&地名Lighthouse(灯台) Stone Church(石造りの教会) The Riken(捕鯨船ライケン号) Hibernia Processing(ハイバーニア鯨解体工場) Abandoned Mine No.5(第5坑道) Cave(洞窟) 他エリアへのアクセス廃坑と崩壊したハイウェイを抜けて沿岸のハイウェイへ コメント Desolation Point(荒れ果てた岬) 本記事にはネタバレを含みます。いちから探索を楽しみたいプレイヤーは、読むことをお勧めしません。 マップの特徴 凍りついた海を見下ろす道路周辺に、様々な施設があるエリア。 第四のエリアとして、Pleasant Valleyの次に追加された。全エリア中もっとも狭い。 ユニークな建造物が多いことが特徴で、鍛造が出来る溶鉱炉などがその典型。 Coastal Highwayと同様に、凍った海の沖まで行き過ぎると、薄氷が割れて落ちてしまう。 探索の進め方 狭いため全体が把握しやすいが、道路の周りにオオカミやクマがうろついている。 襲われないという意味で安全性を期するならば、薄氷が割れない程度の沖の氷上を歩くのが良い。 マップの端から端に抜ける場合、照明アイテムに余裕があるなら廃坑を通るのも良い。 マップ +ここを押すと表示 転載元: Steamガイド http //images.akamai.steamusercontent.com/ugc/279597038223728515/D13D1C5793D59201B7ABBB3FF7E464997080BE03/ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 主な施設&地名 Lighthouse(灯台) 沿岸から延びる橋を渡った先にある灯台。 主人公以外は誰も生存者がいないこのゲームでは、もちろん夜に灯が燈ることはない。 内部は4階層になっており、ストーブとベッド、収納スペースがある。拠点として使えるが、橋で2つの小島を渡り継ぐ必要があり、さらに橋の周辺にはオオカミがいることが多い。 チャレンジモード「HOPELESS RESCUE(望めぬ救援)」の、最終目的地でもある。 。 Stone Church(石造りの教会) 灯台付近の道路から、森のほうに分け入るとある、荒れ果てた教会。 半壊しているため、申しわけ程度に風を凌げるくらいしかできない。 焚き火ができるドラム缶が設置されており、ライフルが落ちていることもあるため、立ち寄る価値はある。 The Riken(捕鯨船ライケン号) 凍った海に突き刺さるように難破している大きな船。横に空いた穴から中に入ることが出来る。 内部には鍛造ができる貴重な設備、溶鉱炉がある。ベッドもあるため、休息ポイントや拠点としても使える。 中は昼でも真っ暗、照明も忘れず持っていきたい。 Hibernia Processing(ハイバーニア鯨解体工場) 道路を進んでいくと見えてくる巨大な鯨解体工場。周囲や内部には鯨の骨が散乱している。 内部にあるのはベッド、火起こし可能なドラム缶、作業台、数多くの収納スペース。拠点とするのには十分な設備。ただし周囲にオオカミが徘徊していることや、内部の暗さ、そしてその大きさ故に内部の移動に時間が掛かることから、やや拠点とするには使いにくい部分も多い。 周辺のトレーラーハウスにもベッドや最低限の収納はあるため、普段はこちらを拠点として使う手もある。 道路に面した正門付近にはクマがいることも多いため、海の上から入った方が安全性が高い。 Abandoned Mine No.5(第5坑道) このエリアの片端から片端を貫通している廃坑。 オオカミやクマがいる道路を通らず、あえてこの坑道を通ってエリアを横断するのもアリ。 捕鯨船ライケン号で溶鉱炉を使用する場合、大量の石炭が必要になるため、ここで集めよう。 Cave(洞窟) マップの一番奥の滝のそばにひっそりと空いた洞窟。 石炭が取れたり多少の物資があるなど一見普通の洞窟だが、ほぼ確実にライフルがあるという極めて稀なスポット。 ただし内部にオオカミが居ることがあるため、回収する際には注意しよう。 他エリアへのアクセス 廃坑と崩壊したハイウェイを抜けて沿岸のハイウェイへ 「沿岸のハイウェイ」へ続く坑道は、上記の第5坑道とは別にある。 今のところ、このマップと繋がっている唯一のエリア。 コメント 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/lsl_japan/pages/33.html
イベント collision collision(integer num_detected) collision()系イベントはアバターの装着したオブジェクトにオブジェクトかアバターがアバターが衝突(接触)し内部を貫通している間、継続して起こります。 注:オブジェクトの内部を貫通中、または内部で滞留している間、継続的に発生します。 見つかったオブジェクトの数はスクリプトのnum_total変数を通じて与えられます。 それらのオブジェクト情報がllDetected系関数を経由して集めることが出来ます。 collision()系イベントはアバターがオブジェクトの上や内部を歩いたり、ぶつかったりするとと発生します。 The collision event is not raised when using llVolumeDetect()関数を使った場合、collision_start()イベントとcollision_endイベント以外のcollision系イベントは起こりません。 Example default { collision(integer num_detected) { llSay(0, llDetectedName(0) + " is currently colliding with me!"); } } collision()系イベントとリンクしたオブジェクト ルートプリムではなく、リンクしたオブジェクトのオブジェクト全体とルートプリムに影響を及ぼすには、ルートプリムにコリジョンイベントを置いてください。 特定の子プリムでおきたcollision()系イベントを親プリムに中継したくない場合は、子プリムで空のcollision()系イベントハンドラを置いてください。 衝突イベントで個別の子プリムでおきたcollision()系イベントを親プリムに伝えるにはllPassCollisions()関数を使ってください。 collision_start()イベント と collision_end()イベントを比較してください。 最終更新2008/02/12 written by CrystalR Runo@Secondlife