約 88,958 件
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/463.html
<デバッグ(変数)> ローカル変数やシステム変数(初期化される,保存される)を3つまで表示。(v0.99.61より導入) デバッグ情報ウインドウのPRINT欄に表示。 デバッグ実行中のみ有効。 パネルのメモも表示。 変数A:ローカル変数0-15,システム変数(初期化される),システム変数(保存される)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数B:ローカル変数0-15,システム変数(初期化される),システム変数(保存される)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数C:ローカル変数0-15,システム変数(初期化される),システム変数(保存される)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) →デバッグ情報ウインドウ 変数パネル>>システム,ローカル,計算,条件分岐(変数),範囲,乱数,距離 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
https://w.atwiki.jp/sinraf/pages/2575.html
面白い技だなぁ(棒 - 名無しさん 2013-08-27 18 41 39 王我のインフレに備えてか、この章は全体的にカードパワーが低めだね - 名無しさん 2013-08-27 21 19 39 「追加攻撃」ならまだわかるが「追い討ち攻撃」って・・・www - 名無しさん 2013-08-28 09 25 58 これ追い討ち後もデバフ継続ってことかな? - 名無しさん 2013-08-28 10 11 21 これ何がしたいんだろう - 名無しさん 2013-08-28 15 34 02 タイガ砲よろしくバフxデバフパンチで使わせたいんだろうけど、5コスの上に栗バラには通用しないのがまた - 名無しさん 2013-08-28 15 51 15 意味の分かんない神様だなぁ! - 名無しさん 2013-08-28 21 54 32 通常も必殺もただの正面攻撃と同等威力(必殺はちょい上か?)。防バフ単体で使うPTも少ないしで現状使い道のないカード。でもレイド用に必要だろうからとっておくべきか? - 名無しさん 2013-08-28 22 38 15 霧散が付いてればまだ価値もあったんだけどねぇ。現状、防バフ使うようなのはクリバランくらいだから、状態異常無効が付いてるからデバフが通じんのがなぁ - 名無しさん 2013-08-28 23 25 20 修正が入るらしいがはたして - 名無しさん 2013-08-29 16 18 52 6コス相当威力になったね。6コスのカードでこういう効果でたら不屈が増えるかな - 名無しさん 2013-08-29 18 17 07 まだbimyou dehaarukedo, - 名無しさん 2013-08-29 18 32 39 まだ微妙ではあるけど、ミドルとかなら選択肢に入るようになったかもね。6コスキャラがこの効果を持つってのはあんまり考えたくない事態だなぁ - 名無しさん 2013-08-29 18 33 35 修正きたか・・・てか、今まで効果発動してなかったんだなw - 名無しさん 2013-08-29 19 44 23 追い打ち後はデバフ継続しないっぽい、うーん - 名無しさん 2013-08-29 20 15 37 単に「防御バフが付いてても関係なくダメージ与えるぜ!」ってだけだぞ、何を悩んでるのか知らんが。火力自体は5コスの枠を超えてるんだから、変形した大器晩成だと考えればいい - 名無しさん 2013-08-29 21 26 56 納得できんSPだ - 名無しさん 2013-08-29 21 45 31 クリエール類がいない環境なら(今回の調整で)いいカードではあるがなんとも。ミドル5コス枠とかかなぁ - 名無しさん 2013-08-29 23 35 22 対策しなければ威力20%UPの攻撃なんで6コスだとやばいかね。大器と違ってコスト抑えたまま威力高いのも - 名無しさん 2013-08-30 00 31 51
https://w.atwiki.jp/moekishi/pages/296.html
TITLE [闇魔]バフォメット [闇魔]バフォメット #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 遠距離 [闇魔]バフォメット 初期値 攻 8000 防 4000 愛情MAX 攻 ? 防 ? 必要P 18→27 成長MAX 6000 スキル1 冥なる獣牙 効果 瀕死の敵を狙ってかなり大きなダメージを与える 私はね、お宝も力もアナタもぜーんぶほしいの attachref強欲?そうよ、だって悪魔でオンナだもの… attachrefこの埋まらない心を満たしよ。アナタならできるでしょう? attachref 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sgxdhikoushiki/pages/949.html
機体/陽・マルチバトル エネミー情報 概要 攻略 対策カード エネミー情報 +基本データ 基本データ 名前 不幸のハンカチ 不幸の種(赤) 不幸の種(緑) 属性 陽 心 心 種族 錬金術師 錬金術師 錬金術師 ステ NORMAL HARD NORMAL HARD NORMAL HARD HP 85万 200万 約12万 約25万 約10万 約15万 ATK 500 800 400 500 1000 DEF 600 650 1000 1300 250 650 その他 ・すべて物理攻撃・すべての状態異常を無効・物理ダメージを80%減少・不幸のハンカチのみ、封印時に300の固定追加ダメージ・不幸の種のみ、魅了時に300の固定追加ダメージ ※ATK、DEFはおおよその数値です。 +ドロップアイテム ドロップアイテム NORMAL HARD 発見報酬 ○陽・虹・機体の結晶×18○陽・虹・機体の上結晶×6 ○陽・虹・機体の結晶×30○陽・虹・機体の上結晶×24○陽・虹・機体の真結晶×1 参加報酬 ○陽・虹・機体の結晶×12○陽・虹・機体の上結晶×9or6 ○陽・虹・機体の結晶×42○陽・虹・機体の上結晶×24○陽・虹・機体の真結晶×1 討伐報酬 ○陽・虹・機体の結晶×24○陽・虹・機体の上結晶×18 ○陽・虹・機体の上結晶×35○陽・虹・機体の真結晶×5 最高ダメージ報酬 ○陽・虹・機体の上結晶×15or9 ○陽・虹・機体の真結晶×2or5 貢献報酬 ○陽・虹・機体の結晶×12○陽・虹・機体の上結晶×6or4 ○陽・虹・機体の結晶×12○陽・虹・機体の上結晶×9○陽・虹・機体の真結晶×1 +必殺技 必殺技 不幸のハンカチ 名称 効果 幸ヲ穿ツ詩 演出必殺技3体にATKの250%の物理ダメージ確率で3ターン封印 幸ヲ穿ツ詩(弱) 演出必殺技3体にATKの???%の物理ダメージ確率で3ターン封印 怨ミ 単体にATKの300%の物理ダメージ確率で2ターン封印 忌ム 防御無視攻撃3体にATKの100%の物理ダメージ 嘆キ 3体にATKの150%の物理ダメージバフターン減少(5ターン) 憎ム 3体にATKの100%の物理ダメージ確率で3ターン封印 憤リ 3体にATKの150%の物理ダメージ4ターンの間、CTRを???%減少7ターンの間、HP回復量を55%減少 怨ミ この攻撃で与えるダメージを1000加算単体にATKの300%の物理ダメージ 心火ノ念 6ターン目から約6ターンごとに3回、味方全体のATKを上昇(永続)100%→200%→500% 心火ノ念(HP約5割以下) 自分の与えるダメージを100%上昇(永続)全ての攻撃時にATKの30%の追加ダメージ(永続)巧/怒/絶/陽属性以外から受けるダメージを80%減少(永続)5ターンの間、DEFを50%上昇 不幸の種(赤) 名称 効果 怒リノ念(開幕) 全体に挑発付与(永続)4ターンの間、味方全員の通常攻撃力を50%上昇4ターンの間、味方陰属性が受けるダメージを???%減少 悲嘆ノ種 3体にATKの250%の物理ダメージ3ターンの間、CTRを???%減少 憂イノ種 単体にATKの150%の物理ダメージ確率で2ターン魅了 嫌悪ノ念 2ターンの間、敵全体のDEFを50%減少 怒リノ念 4ターンの間、味方全員の通常攻撃力を???%上昇4ターンの間、味方陰属性が受けるダメージを???%減少 怒リノ念 10ターンの間、味方心属性のATKを???%上昇 不幸の種(緑) 名称 効果 不吉ノ種 3体にATKの???%の物理ダメージ 怒リノ念 5ターンの間、味方全体のATKを???%上昇5ターンの間、自身の反撃率を???%上昇 ※必殺技の倍率は独自に計算して算出したものです。 概要 EV31 ブライダルイベントで実装された敵と戦うマルチバトル。陽属性素材が落ちるが敵は陰属性なのがちょっと紛らわしい。 オートスコアラー用の種族結晶もここで落ちる。 取り巻きの不幸の種×2を先に倒すのがセオリーだが、不幸のハンカチを倒してしまえばクリアとなるので、必ずしも倒さなければならないわけではない(ほか2体のHPが残っていても、不幸のハンカチがやられた瞬時に0になる)。HARDでは難しいかもしれないが、NORMALでなら無駄なCPを消費せずに済むかもしれない。 攻略 絶、機体/陰と違い、デバフ解除スキルを持たないためデバフかけ放題。このため新属性のマルチバトルの中では最もクリアしやすい。バフターン減少スキルは変わらずあるので注意。 機体/陰・マルチバトルと同じく錬金術師特効のカードが刺さりまくる。したがって基本的なパーティはあちらと同じく精錬・マルチバトルの流用。属性相性を無視した編成になるが、デバフの重ね掛けをするなら避けては通れない。ただし封印対策は別途で必要。 不幸の種(赤)の魅了は無視できるレベル。それよりもデバフを重ねて素早く処理してほうがいい。 不幸の種(赤)が持つとされる「味方陰属性が受けるダメージを???%減少」スキルだが、どうにもうまく機能していないような気がする。 対策カード 状態異常対策 星 属性 カード名 性能説明 5 知 暁切歌/魔鎧・禍Gャ腐rいNセs 味方知属性へ封印無効を付与する。カード単体の性能は低い。 5 メ お風呂上りのひと時 封印対策メモリア。 4 メ テニスで勝負! 同上。配布のため性能は低い。 3 メ 老齢の助言 同上。倍率はそこまででもないため陽属性に付けたい。 ダメージソース役 星 属性 カード名 性能説明 5 絶 キャロル/エレメンタルユニオン 陰属性に有利を取れる絶属性のカード。 バフデバフ要員 星 属性 カード名 性能説明 5 知 月読調/終α式・天翔光刃葬 錬金術師指定の特殊DEF減少デバフ持ち。封印対策が必要。 5 知 暁切歌/惨渦・怒ォー魔ウSu 3体への特殊DEF減少デバフが刺さる。封印対策が必要。錬金術師指定のデバフも備え、非常に有効。 回復役 なし マルチバトル
https://w.atwiki.jp/sinraf/pages/1865.html
待ち望まれた力の正面防御デバフ。リーダーも傭兵もこなせる。速度が遅いかわりにステが高いのでH尻と組ませただけでも対策なしでは真っ向から突破されかねない。 - 名無しさん 2013-02-19 17 59 46 是非欲しい1枚 ていうか欲しい - 名無しさん 2013-02-19 21 26 56 下手にH尻を強化に使うよりは、2枚とも保持して使い分けていった方がいいと思う - 名無しさん 2013-02-19 21 59 36 FPでもらえるPRと違ってHで強化できるメリットがある。でも壁ができてデバフもまけるから属性の違いも重要だし・・・。あるかないかでまず差が付くカードだと思う。 - 名無しさん 2013-02-19 23 00 11 コレとH版、エドガーで正面デバフは無以外そろった。エドガーはタイガと組む時に、尻は傭兵もこなせるか - 名無しさん 2013-02-21 13 12 34 トリロバイトス「使えよ」 - 名無しさん 2013-04-09 09 29 50 滑り込みゲットォォォォッ!蛇王LV.10を倒した意味もあったと言うものだ - 名無しさん 2013-02-26 11 51 52 力壁 - 名無しさん 2013-12-30 20 55 55
https://w.atwiki.jp/robocraft/pages/501.html
目次 人数差バフシステムについて 人数差バフが適用される条件人数差バフの見分け方 バフされる項目とその量 更新時バージョン 0.13.2223 人数差バフシステムについて Ver.0.13.2207より、これまでの全員が読み込みを完了させるまで試合が始まらないシステムが廃止された代わりとして人数差バフシステムが実装されました。 これは試合中にプレーヤーが切断・退出した際に少数チーム側が不利になることがないよう、少数チーム側の全員にヘルスやダメージなどのバフ(増加)が適用されるシステムで、両チーム間の人数差が大きくなればなるほどバフは強力になります。 ここでは人数差バフが適用される条件と適用時の見分け方、バフされる項目とその量を解説します。 人数差バフが適用される条件 人数差バフは、対戦している両チームの間にプレーヤーの切断・退出で人数差が生じると人数の少ない方のチームに適用され、その後多数チームにも同様に切断が発生するなどして両チーム間の人数差がなくなるとそのバフ効果はリセットされます。また、人数差は大きくなるとなるほど強力になり、最大で1対5になると少数チーム側には160%(通常の2.6倍)のダメージ、ヘルスなどのバフが適用されます。 人数差バフの見分け方 人数差バフが適用されると、バフを受けているチームのプレーヤータグに以下のような専用のアイコンが表示されます。 バフされる項目とその量 人数差バフは、機体のヘルス、ダメージ量、ナノによる回復量に適用され、以下がその量になります。 多数チーム 少数チーム 強化量 5 4 10.00% 5 3 26.67% 5 2 60.00% 5 1 160.00% 4 3 13.33% 4 2 40.00% 4 1 120.00% 3 2 20.00% 3 1 80.00% 2 1 40.00%
https://w.atwiki.jp/bahamutofmemories/pages/27.html
真成編2層 攻略 参考URL https //www.youtube.com/watch?v=JE0MPBDihn4 feature=youtu.be https //www.youtube.com/watch?v=8ndR7UDQPLw https //www.youtube.com/watch?v=mnTo6M1D-Mg feature=youtu.be http //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1684641/blog/1748075/ http //jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1569100/blog/1744741/ ■フィールド構成 ボス カーリア 雑魚1 重力システム 雑魚2 砲撃システム 雑魚3 雷撃システム ■P1攻略 基本立ち位置 ボス使用技とその対処 ○レゾナンス 詠唱なし ボス前方扇状攻撃。MTとSTの2人で頭割りをしないと痛い。STは常にMTと一緒に居ることになる(?) ○サブヘッド 詠唱なし MTにスタン攻撃 「サブヘッド」は二種類存在する ○サブヘッド 詠唱あり MTに「メインヘッド」耐性低下攻撃。サブヘッド詠唱が始まったら、一時的にSTにスイッチ。 「メインヘッド」がSTに当たったら、MTにスイッチし直す。 メモ カーリアは「サブヘッド」の構え ○メインヘッド 詠唱なし 単体ダメージ。上にも記載しているが、メインヘッド耐性低下デバフ状態だと死ぬ(たぶん) ○ナーブガス 詠唱あり 広範囲AoE*3回。被ダメージUP効果(スタックする) 1回目は、ランダム1名に対して振り向いて発動する。 2,3回目は、1回目を基準にして、時計回り or 反時計回り に方向を回転して発動する。 参考画像 ○パロフィールド 詠唱あり ボスの下に魔法陣展開 魔法陣を通ると被ダメUP&ヘヴィ 下をくぐってガス避けで楽をしようという光の戦士の魂を打ち砕く。 ○シード・オブ・シー 詠唱なし 頭割りして受ける 侵攻3層の頭割り前兆と同じ 参考画像 頭割り前兆 ○シード・オブ・リバー 詠唱なし ランダム2名に対象中心範囲のAoEを使用、散開すると被害を抑えられる 2000ダメージx2なので、全員集まって範囲回復でも可能。 参考画像 前兆のボスの行動。左右の頭が炎を空に向けて撃っている ○攻撃パターンメモ 開幕 レゾナンス ナープガス レゾナンスx2 ナープガス バロフィールド 開散攻撃前兆 通常攻撃3回 レゾナンス タンクスイッチ レゾナンス ナープガス レゾナンス フェーズ以降メモ カーリアの緊急システムが作動した ■P2攻略 HP60%~ 雑魚沸きフェーズ 基本立ち位置 ボスは中央で動かなくなる。 外周に雷撃システム、重力システム、砲撃システムが出現 倒す順番は以下の通り。 「重力システム」と「砲撃システム」を同時に倒す その後に「雷撃システム」を倒す 理由は以下 1.システム3体それぞれに2つバフがついており、最後に残した玉が持っているバフをボスが吸収する (雷撃システムのバフを吸収させるのが一番良い) 2.それぞれの玉が近かったり、一体を倒すと残り二体が合体する 雷撃システム 付いているバフ:一定距離以上からの攻撃無効化 リジェネ 使用技:フォークライトニング サンダーウィングと同じ ヘイト無視で動く 反時計回りにゆっくり動くので、システム同士の合体を回避する必要がある。 とら、れいは様子を見つつ、反時計回りに移動する。 重力システム 付いているバフ:クリティカル率100% 物理耐性 アウェアネス持っているナイトが担当した方が良いと思う 使用技:重力場(邂逅と同じ) ぱろととりが遠距離から重力システムを攻撃する 「砲撃システム」の残りHPに注意 攻撃・回復しやすいように、とらは内周側で誘導 砲撃システム 付いているバフ:与ダメージ上昇 魔法耐性 使用技:リペリングカノン 詠唱なし 敵中心範囲の頭割りのため、砲撃システム周辺に集まる必要あり ぷらとさばが砲撃システムを攻撃する 「重力システム」の残りHPに注意 システム同士の合体を避けるため、れいは外周側で誘導 全員倒したらフェーズ移行 ヒーラーは直後のナーブクラウド(全体大ダメージ)に備える ■P3攻略 雑魚撃破後~ 護衛システムは自爆するので、自爆後にボスに近づく ボス追加技 ○イマージャンシーモード 詠唱あり 本気モード突入。最初のナーブクラウドが全クリティカルになる。 HPが低い場合1回目は盾LBで耐える ○ナーブクラウド 詠唱あり エリア全体攻撃 詠唱中断あり ○魔化学粒子散布 詠唱あり 4人に対してデバフを付与 魔化学粒子α *2人 魔化学粒子β *2人 対象が選ばれるパターンは3パターンあって、そのうち2パターンが採用される。 1.タンク2人が対象 2.DPS2人が対象 3.DPS1人、ヒーラー1人が対象 同じ種類のデバフが付いた人同士は線で結ばれる。 結ばれた人同士が近づくことで、DOTダメージを低下することがが出来る。 また、違う種類のデバフが付いた人同士が近づくと、被ダメUPデバフが付く。 なので、ボスを中心とした対角線上に離れなければいけない。 タンクにデバフが 付く or 付かない によって、線につながれた人の退避位置を決める。 ○タンクにデバフが付くパターン ボス全面:タンク2人 ボス後面:デバフ付いている2人 ○タンクにデバフが付かないパターン フィールドマーク「A」:魔化学粒子α フィールドマーク「C」:魔化学粒子β ※線の色に対応したフィールドマーク 参考画像 魔化学粒子α(緑色) 参考画像 魔化学粒子α(青色) ○シード・オブ・シーの頭割りについて 魔化学粒子がタンクに付与されなかった時、シード・オブ・シーの頭割りに参加出来ない組み合わせが出てくる。 その場合は以下のようにする。 (1)魔化学粒子の線に繋がれていない人が、シード・オブ・シーの対象になった場合は、 線に繋がれていない2人が「A」に移動 (2)線に繋がれている人が、シード・オブ・シーの対象になった場合は、 線に繋がれていない2人が、シード・オブ・シーの対象に移動 +さばメモ さばメモ 2層野良って来て気づいた事を補足として以下に書きます。 ■P1 シード・オブ・リバー(ランダム2名に対象中心範囲のAoE) この前はボス背面で集まって全体回復でって言ってたけど、P3を見越して散開した方がよさそう。 P3で集まって受けてたら場合によっては死にそうな気がしました。 野良で散開やってみた感じ難しくないので散開でいいと思う。 ↓ちなみその時の散開位置。 MT ST 竜/忍 ボス モンク キャス 学 白 詩 フェーズ移行時の注意 「緊急システムが起動した」っていうメッセージが表示されたら各自、システムの沸く位置に即座に移動。 P2の時、ボスが円状のバリアを張るんですが、それに触れたら即死します。 なのでフェーズ移行時は攻撃を粘らずに素早く移動したほうが吉です。 ■P2 たぶんこのフェーズが2層で一番大変な所だと思う。 雷撃システムが侵攻4層のサンダーと同じような攻撃をしてくるんですが、侵攻の時と違ってエフェクトが抑え目なので自分&他人に付くタイミングが分かりづらいです。 サンダーが付いたら即離れたほうがいいです。 変にギリギリまで粘ったりするとボス周りのビット(?)3体の直線AOEに逃げ場を防がれてサンダーテロになってしまいます。 あと、サンダーですが砲撃システムを持つタンクにも来ます。 砲撃システムは頭割りの攻撃をしてくるので皆近づくと思うのですが、敵の真下に居たりするとタンクのサンダーを食らってしまいます。 なのでレイさん以外は若干下がり目(侵攻4層のサンダー背面逆パターン)で砲撃システムについて行ったほうがいいです。 レイさんもサンダーが付いた場合は若干先行するようにすれば事故が防げます。 P2がDPSチェックなのですがこの固定メンバーなら十分に超えられます。 ただ、最初の方はDPSを出すよりサンダーなどにまず慣れる様にした方がいいと思います。 P2安定しないうちは近接LB使って行こうかなと思ってます。 ■P3 最終フェーズですが単純なギミックなので慣れてしまえば簡単だと思います。 タンクに魔科学デバフが付いたときはマクロ鳴らしてもらえると安定すると思います。 基本魔科学デバフが付いたら同じ色のフィールドマーカーに移動。タンクのマクロが確認できたら背面に戻る。ってのでいいのかな。 ナーブガスの避け方は「その位置から最も近い安全な場所」に避ければ問題ないはず。 避けた後は元の位置に戻る。これを繰り返せば何事もなく越えられると思う。
https://w.atwiki.jp/yurugaru/pages/33.html
画像アップ用ページです。 +クラス クラス ウォーリア レンジャー メイジ クレリック マーチャント モンク +モンスター モンスター みつばの森 スライム アカイム ミドリンゴ チバット ニードッチュ ドクリンゴ ジャンバット ヨルムングルト 森の結晶 深碧のヨルムングルト テールの洞窟 チバット ブロックン オニバット 土の精霊 つちきのこ ビビ ナメーバ マッドマン 下水道 ラット ドブ バッドバナン ソバット どくきのこ ハイラット ゲスイム ふくろミミック ファウルフラワー +NPC NPC 画像なし エルマ 露店係 ミューベリー エルシア 道具屋 武具屋 ルーン屋 カブロムシ クワガラ 黒猫 白猫 茶色猫 茶白猫 テールの武具屋 マーベリー エルシア +属性 属性 無属性 火属性 水属性 森属性 光属性 闇属性 +種族・特性 種族 スライム 鳥 植物 動物 精霊 虫 悪魔 人 特性 飛行 +バフ バフ 力持 鉄壁 速足 回避 精神統一 オーバーアックス 魔+ +デバフ デバフ 毒 火傷 スタン 重荷 よろけ +オブジェクト オブジェクト 木箱
https://w.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/332.html
【バファルタイガー】 【作品名】ロマンシングサガ 【ジャンル】RPG 【名前】バファルタイガー 【属性】人喰い虎 【大きさ】大人の2倍ほどの大きさ 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きめの虎並み 【備考】雑魚敵 1スレ目
https://w.atwiki.jp/fourseasons/pages/16.html
ナイト パーティでは壁 HP値が高い POTいっぱい持ってる PKにしてもBossにしても先頭というイメージがあります CBを手に入れてからタイマンで強さが出てくる感じでしょうか 集団でPKをしてる場合にスタンが多くのkillへと導くでしょう ダークエルフ とにかく高火力ですが打たれ弱く、BOXは耐えることができません DBによるダブルヒットで、「え?」と思わせる程の火力を見せ、killを取っていく プレイヤーのスキルが同一であると考えた時に、一番kill数を稼ぐのはダークエルフなのではないでしょうか 安定したダメージを出すクロウですが、その価値をこのサーバーで見出す事ができるかな というのが現在の課題です。 エルフ 一般魔法・精霊魔法によるバッフ・イレースマジックからのデバフ 相手を弱体化させ、自分が有利な状況になった時に出るTAの高火力 デバフ無しでTAだけで飛ばせてしまう、または殺せてしまうようになるのは少し違いますね。(キャラレベル・装備等に差がある場合は飛ばせて当然ですが) 鯖開始直後のPKバランスを考えた時に、バインドが大きくバランスを壊してしまう可能性があるため 現在は廃止にしていますが、下方修正・廃止は好きではないのでうまくバランスを取れるようにし、実装したいと考えています。 パーティメンバーを守ることもでき、相手プレイヤーを弱体化し、他クラスとも連携し、求められる事は多く キャラクター性能を活かすも殺すもプレイヤー次第 となるのではないでしょうか WIZ 集団でのPK・boss狩りに大きく貢献し、いなくてはならない存在ですね 仲間にバフスキルを入れることができ、デバフも種類がいくつかあります ショートカットを3ページ全てきっちり埋まるキャラですね 全クラスと連携ができ wizはスキルに差が出るクラスだと思います 上手な人はpkをしている時でも味方を守り、killも取れます 下手な人は味方を死なせ、殺されてしまう シビアなクラスですね ドラゴンナイト PK時には相手にデバフを入れることで有利になりますね フォースレイヤーの一撃の火力がとても大きく ドラゴンナイトが寄ってくると一気に減らされる危険を感じます イリュージョニスト デバフ入れてからのPKは恐ろしいですね WIZとの連携でkill率が高く 集団PKでイリュージョニストが敵にいると安心してPKできません 課題 できるだけリネージュの世界観を損なわないこと プレイヤー様の意見を多く取り入れ、バランスが崩れないようにPKバランスを調整する。 前衛寄りな考え、後衛寄りな考えに捕らわれず、全クラスが重要なPKバランスを考える