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ルスラン視点からの今回の騒動の経緯 Vanish発言 7月16日深夜 アンジュ; さん→こまで交渉ミニメ 7月17日14時 相談トピを「るすらん」に立てる 7月17日夜 交渉のお断りを自分→アンジュ; さんに送信 結果をサークルに報告 7月18日(時間不明) 交渉について,公式のネクロストピにヨスーケさんから見解が出される 7月18日深夜 協議室が立ち上げられる タイトル ご意見募集 7月17日 14 19 こまさんの代理でトピ建て致します。 ご相談がありまして,トピを立てさせていただきます。 このようなことでみなさんのお手を煩わせるのは本意ではありません。 ですがルスランの今後に関わる重大な決断になりかねず,管理一同結論が出せずにおります。 そこでみなさんのご意見をお伺いしようと思いました。 ネクロス本部サークルの幹部より持ちかけられた交渉の概要を以下に記します。 なぜかアポロさんではなく私にミニメが来たため スタッフと相談しながら対応させていただきました。 ネクロス本部サークルの交渉内容は以下。 ルスランは今の戦場を放棄。 ルスランはアザルトと協約しているが,それを破棄してネクロスと協約して欲しい。 ネクロスと協約すれば本拠地は攻めない。 一緒にアザルトを攻めよう。 ご存知の通り,アザルトサークルと「るすらん」の間に,作戦上の取引はありません。 存在していない協定の破棄を求められても困ります。 何度も誤解である旨を説明しましたが,信じてもらえませんでした。 ルスランの選択肢は ①交渉を受け入れ戦場を放棄,ネクロスと共に,アザルトを滅亡まで攻める。 ②交渉を断り,ネクロスに攻められる。 以上の二つになります。 月曜に一斉献上を行えば,全面戦争の宣戦布告と受け取り,滅亡まで攻撃するそうです。 そこでお伺いします。 ネクロス本部の交渉に対しての,ご意見をお聞かせ下さい よろしくお願いします。 副管理人TAKAの発言 私も,一兵士ならば「出撃!出撃!!」で良いと思うのですがサークルの運営・管理側としてはそういう訳にはいきません。 運営・管理側の勝手な判断で,万が一にでもルスランが滅んでしまったならサークルに参加頂いている皆様に申し訳が立ちません。 ですので,皆様にご意見を募集している次第です。 サークルに参加頂いている皆様,何卒宜しくお願い申し上げます。 管理人アポロ⑦の発言 説明不足なとこがあった為補足致します。 まずこの内容はミニメを晒したものでは無く相手が提示した交渉内容を明かしたものです。 この交渉内容ですが,ネクロス本部サークル主催,幹部,両方が認知しているネクロス本部サークル総意の意見です。 るすらん管理者一同は,この内容に対しての返答を管理だけで決めるのに疑問を感じた為に皆さんへ意見を求めました。 副管理人こまの発言 みなさんの疑問に対してのお答えになります。 Q 本部,主催は承知の事か A はい。 余りにも大きな話に驚き確認を取りましたら,先方の総意と考えてもいいとのことでした。 すでにルスラン全面攻撃へ世論が傾きつつあるとのことです。 Q なぜ公開したのか A 管理は「代表の雑用係」にしか過ぎません。 方針を相談の上決めさせていただくのは便宜上,誰かがやらなくては物事が進まないからで,上下があるからではありません。 作戦のための機密保持は仕方がありません。 でもこれは性質が違う・・・ このような重大な内容をみなさんに相談無く決めるのは,大事な仲間への裏切りです。 どちらの選択でも,明らかに不自然な状況が出来上がり,いずれは説明の必要が生じます。 その後に管理に対して不信感が残るであろう事は想像にかたくありません。 そのため概要のみに触れた上で,ご意見をつのろうという結論に達しました。 Q 誤解を解くべきでは A アザルトとの密約?については確認を取り,説明させていただきそこで長い時間のやり取りがありました。伺った限り誤解としか思えず・・・ 正直,何がなんだかわからず誤解である旨それを口実に侵攻されるのであれば余りにも理不尽であるとお返ししました。 Q 話し合いの流れ A 相手はとても感じがいい方で,お人柄から交渉係に立たれたのかと拝察します。 交渉は,「ネクロス側の譲れないライン」の提示でした。 すでにあちらでは相談が済んでいて,これがお考えになった合意ラインなのだと思います。 これが「ネクロス本部幹部」の考えなのは間違えありません。 ですが,すべてのネクロスプレイヤーの考えではありません。 そのため「ネクロス本部サークル」という表記を重視しました。 ネクロスという国を好いている方,在住されていた方が悲しくなるようなコメントはどうかご遠慮下さいますようお願いします。 などど・・・私が口出しするまでも無く楽しくて優しいるすらんの仲間が大好きです 交渉内容をサークルで明かすことは相手に失礼になるかもしれないという躊躇いや,みなさんのお心を乱してしまうかという心配があり悩みました。 ですが管理一同,何よりも大事なのは仲間同士の信頼関係と考えています。 そのため,お伺いに踏み切った次第です。 これは作戦の類ではありませんので,みなさんのお気持ちを尊重したいです。 ○古代兵器ルスランでの同盟交渉 先入観を与えないために割愛していましたが,コメントで記述が見られたので補足します。 ネクロス本部から同盟の提示があったことは,当時のサークル員さんは記憶されていると思います。 その折にも,本トピで見られたように「フリーのプレイヤーまで縛れない,同盟は不可能」という意見が出されていたと記憶しています。 ○公式での投下について 現時点で「るすらん」からの公表は見送らせてくださいm(__)m サークル間の交渉を公式に持ち出し,みなさんが混乱されることを恐れています ただ,必要な場合には状況を見て,熟考の上で対応して行きたいと考えています。 ○脅迫かどうか 「○○をしなければ△△する」という交渉は受け止め方によって脅迫と取られる可能性はあるかもしれません。 主観に負うところの大きい判断なので難しいです・・・ 私がやり取りした人はとても感じのいい方で,こちらの質問にも丁寧にお答え下さいました。 交渉内容についての受け止め方はそれぞれとは思いますが,私個人としてその方の通報は考えていないです。 副管理人こまの発言 さて,これで全面対決の形になったわけですが。。。 やることは今までと同じです♪ 戦況はとてもいいので,月曜までビシビシ頑張って行きましょう♪ 【公式投下後・報告】 こんばんは。 力及ばずこのようなことになって申し訳なかったです。 内容を晒すことは,相手の方とのお約束を破ることになるのでしたくありません。 ですが,水掛け論になるのも嫌なので公式で反論は控えようと思いました。 つぶやきでみなさんうんざりしていらして申し訳ない気持ちです。 ひとまずヨスーケさんに自重していただくようにミニメを差し上げて見ました。 余り衝突したくないのですが今回の件はちょっとやりすぎに思いました。 これ以上,公式の方にご迷惑をおかけするのはやめていただけないでしょうか? 「サークルに入るほどではないけど,作戦の動きが気になる」方へのアナウンスを任意でお願いするくらいなら許されると思います。 ですが,サークルの争いを持ち出すのはおやめいただきたいです。 英雄を楽しめなくなる方が出ることを憂えます。 ゲームはサークルのためにあるのではありません。 公式は別のサークルであり,ヨスーケさんの自宅ではありません。 どうか管理としての責任と良識を持って発言していただけないでしょうか?
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46億年物語 ―THE進化論― 【46おくねんものがたり ざしんかろん】 ジャンル RPG 対応機種 PC-9801 メディア 5インチフロッピーディスク 5枚組 発売元 エニックス 開発元 46億年物語プロジェクトチーム 発売日 1990年5月26日 定価 9,200円(税別) プレイ人数 1人 判定 良作 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 進化論を題材にしたRPG。 原初の魚類テローダスからスタートして(*1)進化をしていき、やがて人類となり、最終的には地球を導くリーダーとして太陽系の惑星を侵略してきた存在と戦う。全6章構成。 プロローグ章で有機分子として主人公が誕生する時点で既に、地球誕生から約11億年が経過した「35億年前」(*2)。 本編は魚類の時代からであるため、地球誕生から40億年以上経過した時代からスタートすることになる。(*3) 特徴 1対1の『ドラゴンクエスト』風戦闘を中心としたRPG。 後のSFC版とはシステムが全く異なる。 敵を倒すと進化因子という経験値を得て、それを知力・持久力・体力・攻撃力の各能力値に振り分けて成長させていき、各能力値が規定以上になれば進化できるシステム。 進化因子は戦闘・イベントでの獲得のほか、ランダム発生の自然災害などでダメージを受けたときも獲得できる。 評価点 進化のバリエーションは非常に豊富で、進化した生物の説明文もしっかり作ってある。 特に4章の恐竜時代の量は圧巻。とはいえゲーム終盤になるにつれて架空の生物が増えていくが…。 なお、終盤の架空生物がネタ的にも笑えるものが多く、さらにそれらに対する説明文のネタ度も高い(*4)。 自ら能力を振り分けて徐々に強くなっていくことによる楽しみがある。知力が増えると技の種類が増える。 どこでもセーブが可能な構成になっており、セーブ可能数も6個と多く、それでいてはまりになるケースも少なめなので安心して楽しめる。 戦闘に敗北したり進化失敗でバッドエンドにたどり着いたりしてゲームオーバーになってもその直前からゲームを再開できる親切設計。 また、敵から受けたダメージもダメージを受けない場所でしばらく立ち止まっていると自動的に回復する上に更に自然災害でもわずかに進化因子が手に入る為に敵を倒せなくても「ハマリ」の状況にはなりにくい。 各章の最後には次の世代の生物に進化しなければならないが、最後のマップでは基本的に進化因子が大量に手に入るようになっているので「折角進めたのに因子稼ぎの為に蜻蛉返り」なんてケースも希。 ストーリーもシリアス度が高めで要所要所をしっかり押さえたつくりになっており完成度は高い。 本作の黒幕は設定やシナリオを考察すると下手な大作RPGのラスボスでは比較にならない程スケールの大きい存在であり、直接登場こそ少ない物のインパクトは強い。 元もそれが超展開な部分を生み出してもいるのだが。また、扱っている題材の関係上、種の絶滅や文明滅亡などの鬱展開もそれなりにある。 かつて猛威を振るった生物が環境の変化によって大幅に弱体化し、シナリオが進むにつれてフェードアウトしていくといったマップ上での配置やイベントでもそれが現れている。 間違った方向に進化させるとバッドエンドになるが、そのバッドエンドのバリエーションも相当に豊富だったりするのでそれを見るだけでもかなり楽しめる。 本編と比べて明らかにコミカルなグラフィックとBGM、パロディを思わせるバッドエンドの存在もあって本編の欝展開による精神的負担を和らげる要素となっている。 あくまでグラフィックやBGMがコミカルなだけで文面自体は本編同様シリアスなので内容によっては無常観ややるせなさを感じさせるものもある。 なお、後述のSFC版とは異なり最終的には人類に進化しないとクリアできない構成となっている。 すぎやまこういち氏が手がけたBGMはどれも名曲ぞろい。 とある名作のBGMが流れる場面も存在する。 賛否両論点 オープニングなどから自然科学が中心という先入観を持たれがちだが、実際にはSFやオカルトといった要素も強い作品である。そのため、一部のストーリーは上述のように超展開と評価されることも。 間違った進化によるバッドエンドも終盤は神話・伝承の存在と化すものが主軸となっていく。 使用されたネタについては当時でも手垢が付くほど扱われている題材が多く、単体では独特なものではない。単純に印象の齟齬が原因であろう。 問題点 章によっては進化パターンの量とボリュームがミスマッチしている点がある。 顕著なのが2章と4章で、2章は道中の長さの割りに進化パターンが少なく、逆に4章は進化パターンが多すぎて進化の最終段階に入る前に章の最後に行き着くこともしばしば。 進化を進めないと通行が困難な要所が多く、マッタリと進化している余裕が無い場面が多い。進化を怠れば「死」あるのみと言う事か… 無駄になりやすい進化因子 道中の敵を倒すために進化因子を稼ぎながら進めていく必要があるのだが、上記の通り戦闘以外で手に入る進化因子も相当存在するので周辺の敵と対応できるように強化して順当に戦っていく進め方をしていくとほぼ確実に進化因子が余る。 進化がほぼ一本道で能力個性も乏しい 進化生物はバリエーション豊富であるが各章の終わりに結局進化してしまうので特定生物のまま進めるといった楽しみはない。 一応氷河期以降は2パターン(*5)の進化があるのだが結局は「ヒューマン」という生物に進化するので面白みに欠ける。 (時代を考えると妥当とも言えるが)各生物共に「強力な或いは複数回攻撃」、「数ターンパスして回復」、「強化か弱体化」、「攻撃封じ」しか取れる行動がないので個性がない。サイズ補正や弱点特徴等の補助ステータスも無いので結局は後半の生物が強い(*6)。 その為にパラメーターが頭打ちになり、取れる行動がほぼ同じという状況での黒幕との戦いは完全に運任せとなってしまい戦略を練ることはできない。 イベントの再生機能が搭載されていない。 進化のバリエーションが豊富ではあるのだが、生物の説明文を読める「進化の辞典」では現在の進化の状態しか参照できない上、今までたどった進化の軌跡をたどる「進化の歴史」では説明文を参照することができない。 バッドエンドも豊富なのはいいのだが、今までたどり着いたバッドエンドを再参照することはできず、セーブ・ロード機能に頼るしかない。 もっとも、当時の作品ではそういったイベントの再生機能というものは搭載されていないのが普通なので仕方のない面もあるのだが。 極端に能力値を振り分けるとその瞬間にBADENDになるので、振り分けの自由度は少なめ。 ダンジョンの難易度がやや高い。(とはいえ当時のRPGにしてみればまだ簡単な部類) 構造が複雑なだけで凝ったギミックはないのでその点は安心。 総評 メジャーメーカーが出したマイナーゲームとしては出色の出来であり、進化のバリエーションを見ているだけでも楽しいのは非常に大きい。 今となっては架空生物関連を除いた部分でも最新の学説とは異なる部分はあるものの、生物系の分野に興味を持たせる作品としてはなかなか完成度が高くお勧めの一品。 余談 後にSFCにて『46億年物語 はるかなるエデンへ』が発売されるが、本作とはまったく別のシステム・ストーリーとなっている。 同社作品としては異常に知名度が低く、プロジェクトEGGなどへの配信も行われていないため、遊べる環境を用意するのは今となっては非常に困難。 企画にダイナミック企画が参加しているため(*7)、権利関係が複雑な点も絡んでいると思われる。 また、他作品からのパロディも割と自重していないのも理由に挙げられると思われる(*8)。
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心的機能要素の構成から分かる! ENFP型の性格特徴説明 優勢 外向的直観 Ne 補助 内向的感情 Fi 代替 外向的思考 Te 劣勢 内向的感覚 Si 知的好奇心旺盛で、 様々なことに興味を持ち、挑戦します。 楽天的で、新しいことに興奮しやすく、何が起こるか分からないことでも、優れたひらめきに従って、 積極的に試してみようとするところがあります。 想像力豊かで、物事の本質を見抜く賢さを持ち、多角的な視点から捉えようとします。 豊かな感性を持ち、良い悪い、善悪の判断を行いながら、知識と可能性を探求します。 未だ多くの人にとって謎である領域を覗き見て、独自のインスピレーションや新たな視点を他者に伝えようとします。 元気な子どものように、見聞きすることを不思議に思い、理解できたときには驚きや喜びを強く感じます。 一方、老成した大人のように、物事をシリアスに受け取り熟考する面も持ち合わせます。 ENFPの関心は、自分のこと、他人の心の裡、人間関係、モラル、政治、科学や技術とその影響、社会問題、さらには この世界の根源にまで及びます。 偽りない人生を生きるために、自分自身が正しいと信じる道を歩み続けることを望みます。 もちろん、誰もがこういった真摯な態度で生きようとするわけではないことには気がついています。 それでも、誠実で意欲に溢れた人間の可能性が開花することを望んでいます。 社交的で、ひとりひとりの生き方を尊重し、良い物は良いと認めることができます。 多様な世界と人々を愛し、人生を愛します。 この世界での人生を大切な贈り物のように感じ、最善を尽くすように努めます。 他人から認められ人気を博すことができれば、喜ばしいことです。 また、自分の主義主張を、なるべく多くの人に知ってもらいたいとも思います。 そのために、宣伝や演出をすることがあります。 人一倍強く喜びも悲しみも感じるので、たまに、ひとり自分の感情を見つめ、行いの意義を考える時間を取ります。 そういった時間に、自分を癒やし、熟慮し、新たな覚悟を決めることができるのです。 傷つきやすく、くよくよと悩むことがある反面、 精神的にタフなところもあります。 人間に対する洞察が働き、 何をすれば喜ぶか、不快に思うか想像することができます。 そして、相手を喜ばせ励ましたり、リラックスできるように工夫します。 奇抜な言動で人を驚かせることがあります。 自分の言動がどのように他人に影響するか想像することができるので、 心理戦が得意ですが、大抵の場合、自分の利益のために他人を操作することはしません。 ほとんどのENFPは、しっかりとした倫理観を持っており、利他的です。 自分の独自の価値観を大切にします。 それが、他の人から見たときに、 奇妙だとか風変わりだとか言われたとしても、それはそれで良いことです。 一片の真実をつかみ取っている誇りさえ感じているかもしれません。 自分の中にある多様性に価値を感じ、レッテルを貼られることを嫌います。 他人の価値観の独自性に対してもオープンな態度を取ります。 大抵のアイデアを、先入観なしで受け入れ、理解しようと努めます。 相手の根底に、真摯さと誠実さが見受けられるならば、いつでも前向きに捉え、勇気づけようとします。 あまりにもモラルに反するわけでなければ、頭ごなしに否定するようなことはないでしょう。 先進的な技術や、前衛的な芸術にも関心を寄せ、評価しようとします。 初めにインスピレーションがあって、それが方向性を決めます。 後から、意義が明確になってゆき、計画は具体的になってゆきます。 これは、人生における重要な選択においても、一日の些細な行動にも当てはまります。 例えば、話し始めるときには、なんとなく方向性が決まっており、話してゆくうちに、伝えたいことが明確になってゆきます。 その繰り返しで、流暢に会話をします。 好奇心が強く、様々なものを覗き見、経験し、感じようとします。 それは、ときにモラルによる制約を超えることがあります。 恐ろしいものや、悲しいもの、大抵の人は遠慮しがちなものまで興味を持つので、 その結果、大きな動揺を感じることも少なくありません。 悲観的になったり退廃的な思想に傾いてしまうこともあります。 それでも、何が正しいか考え続け、最終的に、常に人生とこの世界に対して肯定的で、前向きな姿勢を取るに至ります。 新しい世界への欲求は、ずっと衰えることはないでしょう。 自分の持っている強い感性を他者に対して訴えかけることにエネルギーを注ぎます。 強く伝えたいことを、創作活動を通して、何らかの媒体手段で伝えます。 文章、映像、物語、漫画、美術、演劇、ジャーナリズムなどがその手段となるでしょう。 もしくは、生き様自体が自分の抱いている価値観を訴えるものになります。 活動的で、アピールが得意なので、強い信念と激しい情熱は、大勢の人に伝わります。 大抵の場合、ENFPの関心は、自己の内面や、人間関係、社会のことなどです。 自己の内面を表現する場合、素直に美しいと共感できるものもあります。 あまりにも風変わりで、 他人には理解できないものであったり、 不快感を感じさせるものであることがあるかもしれません。 人間関係や社会に目を向けている場合は、思想、鋭い風刺、特定の人たちに対する擁護や共感を表現します。 自分の価値観が他人に理解されないことは辛いことです。 たとえ独特であったとしても、それを皆に認めてもらいたいという思いがあります。 自分のオリジナリティと世間体との摩擦に自己の中で葛藤が生じることがあります。 人間に対する洞察力に優れ、自分にも他人にも偽りなき真摯な態度でいることを求めます。 人間の利己的な本心や、恐怖、欺瞞に対しては勘が働き、 懐疑的になることがありますが、直接言うことはないかもしれません。 ただし、その程度が甚だしい場合には、厳しく率直に意見を述べるでしょう。 権威や伝統的な考え方に欺瞞を見出した時には、それを白日の下に晒したいと思います。 自分で考えようとし、できるだけ独立しようとします。 反抗期は親に対して議論をふっかけることもあるかもしれません。 虐げられている者や、無視されている者、困難な状況にある者を見るとその者たちを擁護し、援助したいと思います。 そういった者たちが、不条理な権威や伝統の犠牲者であるならば、 権威のモラル欠如を率直に批判し、人々に訴えかけます。 必要ならば、過激な革命的手段を取ることもあります。 ENFPの価値観は、誠実に自分の心を見つめ、人々の本心を探りながら形成されてゆきます。 活動的な啓蒙家や多様な個性の擁護者としての役割を担います。 好奇心に従って行動すれば、新しい世界への扉が開かれ、さらに新しいチャンスを呼び込みます。 確かに、こういった姿勢で失敗したり、ダメージを被ることもあるでしょう。 しかし、失敗からも学ぶことは多く、 次から次に新しい可能性を思いつき、臨機応変に困難を乗り越えてゆきます。 こういった姿勢を基本とし、徐々に計画を具体的にしてゆき、ゴールに向かって尽力します。 最終段階では、細かいところまで粘り強くこだわって終わらせることができれば、 自分のオリジナリティを発揮し、創造的な仕事を成し遂げることができます。 ENFPと相性の良いタイプは、ESFP, ISFJ ISFP, ISTP ISTJ, ENFP, INFJ INFP です。
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作戦 【地形】 ◆≪森林≫ 周囲の森や林、くぼ地に身を隠す 土や枝、葉っぱをかぶせて偽装する。 枝葉などを使って偽装するときはなるべく自然な模様になるようにする。 偽装に使う植物はその土地の気候にあったものを選び、定期的に交換する。 森林の模様をした迷彩服を着る。 偽装用ネットを使う。 皮膚に擬装用のペイントを施したり、どろやすすをつかって迷彩を施す。 歩兵による伏撃が可能 木々を遮蔽として身を隠す事が出来る 木々や凹み地に伏せて衝撃を緩和 密度の高い森林地の場合、大型機はつっかえるため行動の邪魔が出来る 歩兵ならば小さいので、活動に支障がない 木に登る事で上から攻撃することが出来る 下生えや木の根、木の洞などに身を隠す事で防御効果が期待できる 高低差、木々により入れる戦力に限りがあるため、敵戦力の選別を行える。(ただしこちらも歩兵、山岳騎兵に限られる) 広島はそこを主戦場とするもの(GPO緑キャラ)にとっては戦いなれた地形であり、夜戦、山岳戦でも地の利はある。 機動力はあまりないが歩兵であれば、この地形でも踏破可能。 ◆≪砂浜≫ 砂浜は比較的広い場所の確保がしやすい。 砂浜はまとまって上陸できるので各個撃破の危険性が減る。 砂浜は上陸終了までの時間が短い。 砂浜は戦力集中による短期決戦が可能。 海岸の砂漠地帯は地耐力が弱いので、人員の接地圧を低くする。 方向の維持が困難であるため、個々の隊員の方向測定装置は勿論、戦場全体に適切な評定点を配置する。 【装備】 ≪全般≫ 対雪装備や対砂装備を施した靴を使用。速やかに、最小限の労力で移動できるようにする。 豪雪地域用に、裏が鮫肌の「歩く」用のスキー板とストックを装備 北国から豪雪用装備を融通してもらい、全部隊着用。 迷彩服(服のカラーはリバーシブルで。表白、裏迷彩柄)を着用して地域に応じて着替え、隠蔽性を高める。 飲み水や簡易食料(糖質・脂質の高いもの)を欠かさないこと 装備している物が体の動きを制限したり、身軽さや素早さを低下させないよう配慮する 武器への迷彩:森、雪原などの地形に応じて武器にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。 雪盲対策のための帽子やフェイスペイントを施す。 装備しているものが反射しないように光るものは取り外したり色を塗りつぶす。 音を立てそうな装備品ははずしたりテープで止めて固定したりする。 大きい武器は何かで包んでおくか、迷彩を施しておく。 【陣形】 縦列隊形で周囲360度をカバーするように偵察隊の一人一人が視界を分担する。 先頭の兵がポイントマンとして隊を誘導し、後続が側面や後方を警戒する。 【体術】 ≪情報収集≫ 敵の規模を数字や種類など具体的に調べて本隊に伝える。 敵の行動、位置、見つけた時間、装備などを具体的かつ詳細に調べる。 五感を使い、特に視覚と聴覚を駆使して探索を行う。 偵察地域全体を広く見渡した後、目だったものや気になるものを探す。 先入観を排除し、五感で感じたものをすべて拾い上げるよう意識する。 足音や声、移動の際の騒音など不自然な音も聞き逃さないようにする。 必要に応じて地形スケッチ、敵スケッチなどをする。 足跡や目印などの不自然な痕跡がないかを調べる。 反射光やものの影、色、敵部隊の移動の様子を的確に捉える。 視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 ≪通信≫ 現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行う。 目標を確認し次第、随時仲間部隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを確認。 偵察は出来る限り高所から、身をひそめて偵察のみに専念し、敵の行動を攻撃班、狙撃班に伝える。 偵察ポイントは、其々の死角をカバーするように配置すること。 ≪移動≫ 急に移動したり、姿を現さない。 建物や森、谷、くぼ地や土手など遮蔽物のあるルートをとおり、目立たないように移動する。 低い遮蔽物の背後で移動するときは匍匐前進で進む。 遮蔽物から遮蔽物の間はダッシュで一気に移動する。 物音を立てずに移動したいときは静粛歩行で移動する。 敵に発見された場合に備えて退路を確保しておく。 いきと帰りでルートを変更し敵の追跡をかわす。 退路を複数確保する ◆≪夜間、暗視≫ 暗いところや夜間の偵察には暗順応を利用したり、周辺視野を生かして観察する。 夜間であることを利用し、闇にまぎれる。 ≪隠密行動≫ 敵に見つからないよう体の線を背景に溶け込ませて目立たないようにする。 物陰に潜み、影から体が出ないようにする。 目立つ色は排除し、周囲の色に自然に溶け込むようにする。 物音をださないように無線は簡略な通信にとどめ、部隊内では手信号などで連絡をとりあう。 空き地や斜面、足場の悪い場所は避ける。 ゴミを出したり、足跡を極力残さないようにする。 隠蔽潜伏後は極力身動きしない。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく森や林などの障害物に身を隠して偵察する。 迷彩や林、地形を使用して姿を隠蔽する。 目立たないように匍匐移動やカモフラージュネットで身を隠して、対象の詳細な位置を確認する。 イラスト・SS 急ごしらえに編成された偵察班には、見るからに初陣らしいひとりの少年が混じっていた。支給されたばかりだろう真新しいヘルメットが気になるらしく、しきりに動かしては留め具をいじくり廻してまるで落ち着きがない。岩陰に身を潜めてはいても、ごそごそと動き回るようでは、あまり隠蔽の意味を為していないようである。 その姿を見かねたように、ひとりの古参兵が音もなく背後から歩み寄り、その頭を押さえてヘルメットを滑らせた。いきなり自分のヘルメットが覆い被さってきて顔を隠された少年は、声もないほど驚いて硬直している。続いて大きな手でばしばしと彼を背中を叩いてから、古参兵は少年の横に腰を下ろした。 「なんだ坊主、戦闘は初めてか。」 「ぼ、坊主じゃないです。酷いじゃないですか、脅かして。」 大きくなりそうな声を必死で押し殺す少年に向かって、彼はにやにやと笑いを返した。 「緊張しすぎて、肝心な時にすっころばれでもしたら、偵察の意味がねえ。」 返す言葉もなくぐっと詰まっている少年は、続いて頭の上に響き渡った奇妙な音に驚いて身をすくめた。 「い、今のは、何ですか?」 「ああ、岩の間を風が通り抜けていくのさ。高い山ではよくある。風向きによって気まぐれにおこるが、あんなもんに驚いて騒ぐなよ。この辺りには、狼も出るらしい。風に遠吠えが混じるかもしれないから、それは聞き逃すんじゃないぞ。」 「は、はい。」 「偵察と言ったって、しっかり目を開いて、耳で聴いて、ついでに犬の鼻があったら、大抵のことはぴんとくる。後は、落ち着くだけだ、いいな。」 「はい。」 緊張がほぐれて落ち着いてきたらしい、少年の少ししっかりした返事を聞いて、古参兵は微かに笑った。 「さて、そろそろ移動だ。転ばないでしっかりついて来い。」 文:えるむ@都築藩国 応援RP
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自分は他者と交わりを持っている限り、他者の評価、価値観の中でしか生きられない。 自分が他者との関係を断絶したいのならともかく、その関係を維持・向上させたいのであれば、まずその他者の評価を得られる必要がある。 自分のやりたいこと、主義・信念は2の次でしかない。まず、他者を大事にすること。人が優先=人との約束を守ること! チャンスは時間もお金も「人」が運んでくる 人はキモチで動く(褒めることも報酬。リストラしない、との宣言も人のキモチのため。返事・お礼は当日に。) だから人が大事。 仕事はチーム戦。自分がこう動いたら相手はどう思ってどう動くか? 自分勝手な行動をしない。 弱みを改善しようと思わないこと。弱みも人にオープンにしておく。 できないことは素直に人に助けてもらう。ただし、ギブ・ギブ・ギブ&テイクの精神が必要。 話し方 熱く語ると伝わらない。 簡潔に短く! 結論・結果が最初 言いにくいことは早めに 問題点は1つずつ解決させる 相手の説得には質問形式で。 事実と意見を分けて(空・雨・傘) コミュニケーション 早く仲良くなるため、フルネームで呼ぶ 挨拶に名前をつける。メールでも 厳しく接するときは組織名で呼ぶ。 メンバへ依頼する際のポイント 目的 望む結果、望まない結果 道筋(ガイドライン) 使える資源(ヒト・モノ・カネ)、制約、前提条件 責任に対する報告(チェックポイント、レビュー期間など) 履行・不履行の結果(アメとムチ) 注意 あなただから任せることを強調する 細かく分けて頼む(手間と時間がかからないもの) 適切にフィードバックする タイミングを見て頼む メンバに作業を指示したりやる気を持って取り組んでもらいたいとき →守るべきルールを確認するよう働きかける 作業の協力を依頼したり、意見を出しやすい雰囲気が必要なとき →他のメンバと自分の仕事内容・状況を確認し、他のメンバと協力できる部分など話し合う 確かな成果を生み出すよう目を配って作業を完遂させる必要があるとき →果たした役割と得られた成果との関連を振りかえる。 コミュニケーションの改善策はシンプル。 確認する 説明する 議論する してほしいことははっきり伝える。 まず自分がやってみせる。言ってダメなら自分で直せ。 論理で勝てない相手に論理で対抗しない。できませんとただ言えばいい。 メッセージは発信し続けないと伝わらない。 説明相手は小学生と思って。 年上のメンバをリードするとき、「お客様ならこう考えるのではないでしょうか?」 リーダは70%の力で働く。最後はゴミ拾いのための余力を残しておく。 今ほめる、今しかる、今謝る →相手が心にくるポイントはどこか考える。相手のほめてほしいところは?何が好きで何が嫌いなのか。 気まぐれでなく、一定の尺度を以て。何が良くて何が悪かったのか、 ほめるときは相手の力量を、しかるときは相手の行為を対象に。 相手に惚れるが勝ち。 自分に自信がなければ人をほめることはできない。 金メダルを取る人は皆、周りの人に支えられての自分があるということをよく知っている。 根回しマップ いつまでに何を達成するのか 達成に必要な人の洗い出し 根回しの順番、内容を検討 ※基本的に直属の上司経由で! 自分が休む際はあらかじめ関係者に予定を伝え、あらかじめ解決しておくべき課題がないか、休む間の対応を伝える。 上司を巻き込まなければならないこと 会社の損益にかかわること セキュリティに関すること 組織間の約束に関すること 緊急トラブルに関すること 自分のやっていることは途中まででも相手に見せる。何もしてないことはないのだから、見せなければ損。 人より1歩前に出るために 好かれる 違いを見せる 実際にそれなりの努力をする 考えるべきこと 相手に動いてもらうためには何をわかってもらわないといけないのか 相手が知りたいこと、伝えるべきことを考える 質問するとき 意図を説明する 発言に不利益がないことを示す 予習しておく 苦労話、自慢話をさせる 具体的な質問をする 話すとき 冒頭にキャッチコピーをつける 構造を作る 最初に要点だけ話す 重要部分は繰り返す 同音異義語は説明する 相手の話をまとめる(ちょっと違うかもしれませんが) 発言を促すときは沈黙する 自分の言おうとすることに対する反応を想像する NOと言わない。YES,and... PREP法 論点のそれぞれについて Point Reason Example Point 重要ポイントは「相手の立場」に立てばわかる □風通しのよさ(声をかけやすくすること)が精度の高さにつながる □こちらから話しかけること □「常時接続」で対等なコミュニケーション □コミュニケーションは自分から取りに行くもの。そのために、自分の視野を広げておく必要がある。相手の興味あることは何なのか、それに合わせて自分も興味を持ってアンテナを張ってみることが必要。共通の話題は自分で作る。 □人の話をきちんと聞いている(先入観に捕らわれない・正確に聞き取る) □上司・リーダ・メンバへタイミングよく「報告・連絡・相談」をしている □悪い事実ほど早く報告している □指示を受けたときにその内容を確認している □関係者と常に密な情報伝達をしている □情報はプロジェクトメンバ全員でシェアする □質問は具体的にしている □自分のやっていることをきちんと関係者に説明/プレゼンしている □読み手を意識したわかりやすい表現をしている □自分の考え方を常にドキュメンテーションしている □説得力ある説明をしている(具体的で数値的根拠に基づく) □仕事を任せられたということ ・納期までに間に合わせる義務がある ・報告する義務がある 報告のメリット 責任の分散 トラブルの回避 知恵の拝借 上司・先輩の不安解消 信頼関係の醸成 受け答え □出来ないと否定的な回答はせず、この範囲・条件ならできると肯定的に答えている □自分のミッション外の質問に対し、範囲外である旨を伝えかつ該当者に引き継いでいる(たらい回しにしない) □質問内容が不明瞭な場合は、質問内容を確認し意識を合わせている □未検討・未整理の質問についてわからないと答えるのではなく。「検討が不十分でかつ私見である」旨を伝えてから自分の考えを述べている □お客様の立場に立った平易なわかりやすい表現を心がけている □結論を先に言い後からその理由を述べるように心がけている メール その場で返信(メールを読むのは1度だけ。どうせメールの返事を出すなら早いほうがいい) 考える時間は5秒 文章は20行以内。箇条書きでもOK。+選択肢を2つ以上用意する(高いけどイイ、そこそこで妥当、安いけどダメな3案がベスト。) 一定期間拒否や意見がなければ自動承認されることに。 相手に何をしてほしいか具体的に示す。 交渉 相手の分析 心の武装解除 信頼の確保 □本来の要求とは別の要求でも満たしてやると交渉しやすい。 □共感性を持たせる □自分がより多く譲歩しているかのように、相手の譲歩ポイントは少なく、大きくする □1つのNoを言うために100のYesを。 □ネゴシエーションにあたっては1.自己分析2.他者分析3.他者対応4.自己変容(対応を変える) □交渉にあたっては、相手の優先順位・ベクトルは何かを見極める。 自分にとってのゴールと目的をはっきりさせる 譲れる部分とそうでない部分を分ける 一貫した状況認識を持つ 柔軟である 相手の立場と論理、優先順位を理解する TOP↑
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大前研一「民の見えざる手」(2010) 民の見えざる手 デフレ不況時代の新・国富論 (小学館文庫) 評価 ★★★☆ ひとこと 実は大前研一の書を読むのはこれが初めて。 やや敬遠していたところがあったのだけど、 先入観を持たずに読んだら、新たな知識習得になりました。 特にメルケル首相とサッチャー元首相について興味が出てきた。 分類 経営 文庫 目次 プロローグ 経済学は、もう未来を語れない 「景気循環説」にしがみつく人々 ミクロがマクロを支配する世界 バーナンキを信じてはいけない 1人の人間が経済をひっくり返す イギリスの空の色を変えたサッチャ― 半端なエクスキューズは認めない 「税金を使わない」のが前提条件 「官の見える手」の後に「民の見えざる手」 無限のクラウド・ソーシング 「民」は「神」に通じる 第1章(現状認識)“縮み志向”ニッポンと「心理経済学」 「有望な日本人経営者」はどこにいる? 「世界トップ100」に日本人は4人 サムスン電子の売上目標は「36兆円」 「拡大路線まっしぐら」の中国企業 日本の消費者は「お金があっても使わない」 独メルケル首相「新社買い替え金」の先見性 消費者の「その気」を削ぐ日本の補助金 「超高級旅館」と「牛丼」は繋がっている 第2章(目前にある鉱脈)拡大する「単身世帯」需要を狙え 高級ブランド市場「半減」の衝撃 数字を追うと、最後は「価格競争」になる ブランド離れは「金がないから」ではない 「自分たちの顧客」は誰なのか? 「夫婦+子供2人」はマジョリティではない 総合スーパーの低迷は「必然」である 安価で安易なプライベートブランドの罠 「価格」と「価値」を混同した失敗例 顧客の顔を見て「価値」を提案すべし 価格は「認知された価値」で決まる コンビニ“三国志“時代の鍵は「生鮮」 「小型食品スーパー」に注目 「駅」を制する者が優位に立つ 「右脳型商品」も取り込むネット通販 左脳型商品でもアマゾン「独り勝ち」 “主戦場”はリアルからネットへ 人は選択肢が増えると選択しなくなる 電子マネーで巨大な“新大陸”が誕生 ポイントビジネスは消費をどう変えるか 第3章(外なる鉱脈)「新興国&途上国」市場に打って出る 新興国が繁栄し始めた二つの理由 帰国した知的労働者が成長に拍車 アジア3か国だけで日本の5倍規模 中国経済「第2ステージ突入」の衝撃 国内だけで「16万店舗」の企業も 中国“攻略”には最低20年かかる 「加ト吉」の人材育成法が正解に近い 中国よりも魅力的なインドネシア 「年率50%成長」を続ける日本企業も 30代の若手社員が現地法人で活躍 超・親日的な巨大市場を見逃すな 「ロシア脅威論」から「お客様論」へ転換を 「核弾頭の再利用」でエネルギー100年分 ウラン濃度と再処理で一石二鳥 日本では“敗者”でもロシアでは大活躍 日露「ビジネス安保」を構築せよ ウクライナはIT産業レベルの高さが魅力 英国兵を使って「世界一安い」作物を生産 ルーマニアはEU加盟が外資の呼び水に 人件費月3万円で“中国依存症”から脱却 海外進出には「マインドセット」改革を! 第4章(規制撤廃が生む鉱脈)真の埋蔵金=潜在需要はここにある 無限のアイデアを生む「戦略的自由度」 ラップトップPCほか「定番」開発の秘訣 ヒット商品は、身近なところに隠れている 「戦略的自由度」を国の政策に応用すると 国は“患部”以外を緊急手術するヤブ医者 個人金融資産があれば簡単には死なない 「国民のグッドライフ」をアジェンダにせよ 「増税」「税金財源」「外国頼み」は全部ダメ ヒントになるのは中国の都市開発 源泉その1 大都市「市街化調整区域」 源泉その2 湾岸100万都市構想 源泉その3 「容積率」を大幅緩和せよ すべてのルールは住民が決める 第5章(20年後のグランドデザイン)「人材力」と「地方分権」で国が変わる 「日韓逆転」は20年前から始まっていた サムスン「社員3000人」留学制度 国力は「人口」より「人材力」で決まる 国を挙げて「英語」「IT」を強化した韓国 経営者視点をもった「李明博」の実行力 「就職氷河期」は不況だけが原因ではない 間違った人材の採用はダメージも二重 アジアからの留学生も「苦手」? 日本では人材までが“ガラパゴス化” 米国で“即戦力”の「軍人採用」企業が急増 「寄らば大樹」という発想を捨てよ 「ボーダレス留学生」を積極活用すべき 「子ども手当」「高校無償化」の不毛 北欧型ロハス教育「三つの大切なこと」 民主党の基本政策改善案①「基礎自治体」 八百屋さんが小学生に算数を教えたら・・・ かくして行政コストは10分の1にできる 地方にこそ逸材がいた戦国時代に倣え 改善案②成人年齢を18歳に引き下げよ 改善案③個人IDでさらに行政カット 改善案④新興国を支援する多極外交 エピローグ(発想の転換)そして個人は「グッドライフ」を求めよ 「国が富む」とは個人が生活を楽しむこと 定年後のライフプランなき50代日本人 老後は「会社にいた時間」よりずっと長い 現役時代とは違うコミュニティに入れ どんな趣味も「遅すぎる」ことはない 「価格破壊ウィークエンドハウス」のすすめ 定年後に「毎年250万円」捻出する法 “いざ鬱病”が国の無駄遣いを助長する もう「政」「官」には頼まない 気になる表現一覧 メモ 韓国:1997年のIMF危機以降、グローバル化&IT化に舵を切る ドイツ(メルケル):「スクラップ奨励金」日本のエコカー減税は消費刺激策の足かせが多い 消費刺激策のポイント「貯金を崩してでも今、買うべき!」と思わせる心理誘導 個人が自発的に消費するインセンティブを与える 2010年の世帯構成 (出典:国勢調査)単身世帯 32.4% 夫婦と子供 27.9% 夫婦のみ 19.8% インドネシア(ユドヨノ):過去の脱税を不問に付すことで隠し資産を申告させる 戦略的自由度:現実的に見て戦略を立案すべき方向の数のこと。自動車の場合は自由度2人間工学的改善 制動装置改善 ダメなコンサルは問題の「原因」を見ずに「現象」を見ている。 整数論(役所)と少数論(民間企業)従来20人でやっていたことを翌年は12人できるようにする、という発想が少数論 いざ鬱病:今の政府が無策なので「将来が心配」という国民病 参考文献 大前研一「さらばアメリカ」 大前研一「企業参謀」
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アルミラージ HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 553 84 70 38 87 草原/森 ★★★ 属性耐性 つよい 風/灼熱/雷/光/爆発・暗黒属性の攻撃 よわい 炎 状態異常耐性 つよい マヒ/呪い/かわいいおどり/あまい息/ラリホー/ラリホーマスウィートブレス/マホトーン/マネマネ/みわくの眼差し/天使の眼差し よわい 精神的行動不能/バシルーラ/メダパニーマ/ラーのかがみ/正義のソロバン 技名 属性 対象 威力 補足 1000万ボルト 雷/マヒ 敵単体 ??? 特技 きゅうしょ突き 打撃 敵単体 ★or★★★★★ 物理勇者専用技 デイン 雷呪文 敵単体 ??? 呪文 職業相性 戦士 魔法使い 武闘家 僧侶 バトルマスター 賢者 ○ × × ○ ○ × 主人公相性 ミニモンスター 人型 モリーレンタル(II) ○ × × 所属チーム 草原/森チーム 獣モンスターチーム ミニモンスターチーム 呪文チーム 一発屋チーム 特徴 するどいツノを持ち、紫色の体毛をしたウサギのモンスター。 ツノを突き立てての突進は威力が大きい。 雷属性攻撃のスペシャリスト。 マヒ狙いなら「1000万ボルト」、ダメージなら「デイン」と、役割がはっきり分担されている。 雷に強い相手には「1000万ボルト」でマヒを狙うべき。 なお忘れられがちだが「1000万ボルト」には打撃属性が含まれていないので 打撃耐性を持つモンスターにも大きなダメージを与えることが出来る。 (特に打撃には強くても雷には弱いメタルハンターやメタルドラゴン、ヘルビースト等) 勇者と組むと「きゅうしょ突き」が発動できる。 ツノで敵の急所を狙い、急所に当たると相手モンスターのHPに相当するダメージを与えられる。 ギャンブル性の高い攻撃のため、技の性格が「デイン」と正反対になる。 余談だが、炎に弱いモンスターは灼熱も効きやすいという先入観はこいつには当てはまらないので注意。 (ドラゴラム130ダメージ ごろつきと共に耐性アナウンスあり) 第三の技は「きゅうしょ突き」。効果はどくばりのきゅうしょ突きと同じ。 -- 名無しさん (2010-01-16 17 47 25) ダースドラゴンの灼熱→いかく みたいに、前の技より弱くなったのでは?(きゅうしょ突き) -- ガナサダイ (2010-01-17 15 00 28) ↑ダースドラゴンの威嚇は確かにダメージはなくなったけどそれを単純に弱くなったと言うのはどうだろう?チーム編成や使い方の問題じゃないだろうか。 -- 名無しさん (2010-01-17 15 07 51) 状態異常もついた技が一か八かの技になってしまうため若干使いづらくなった。 -- 名無しさん (2010-01-17 20 44 36) どうせ普段はデインで安定なんだから一発技があってもいいんじゃね。 -- 名無しさん (2010-01-18 00 20 23) 炎の戦士の炎のこぶしで330以上で効果抜群と言われたので炎が弱点は確定 -- 名無しさん (2010-01-18 00 40 03) 5で突進型になって7じゃあレアモンスターになったけど、電撃のイメージは初めてだなぁ -- 名無しさん (2010-01-18 20 55 12) ↑7じゃなくて8じゃないのか? -- 名無しさん (2010-01-18 21 00 54) オルゴちゃんに1000万ボルトしたら痺れまくりでした。 -- 名無しさん (2010-01-19 09 14 06) デイン持ちで草原/森なのに、魔法使い相性ないのが残念。 -- 名無しさん (2010-01-19 21 42 52) Vジャンプのライバルチームの初期HPから逆算してみたんだが、ミニモン相性あるよな? -- 名無しさん (2010-01-21 21 56 25) 竜王人間体に1000万ボルトしたら400こえた。 -- 名無しさん (2010-01-24 21 53 15) 1000万ボルト、会心かくに~ん。耐性無いモンスターは嫌がるだろうね。 -- 名無しさん (2010-01-31 22 40 36) 力+100・特技威力UPのMWSした後に、メーダに1000万ボルトやったら596ダメだって...オワタ。 -- 名無しさん (2010-01-31 22 42 23) 竜王と戦ってて1000万ボルトがむちゃくちゃ会心でました・・・がなんか補正があるからかな? -- 名無しさん (2010-01-31 23 54 42) ↑偶然でしょう。 -- 名無しさん (2010-02-01 03 40 29) 竜王人間体にデインでも400超えます。 -- 名無しさん (2010-02-01 10 08 11) ↑雷弱点だから。 -- 名無しさん (2010-02-01 14 06 46) きゅうしょ突きより性格のデインのほうがいい -- 名無しさん (2010-02-04 20 27 52) 攻撃能力随一のレジェンド7・8章竜王戦の攻撃の切り札。1000万ボルトの破壊力は強烈の一言。しかし、防御が非常に弱く、回避できないと敗北の原因ともなる。竜王の杖で380程食らったりしゃくねつで他より食らったりしていたので、ひょっとしたら炎以外にも弱点は多いのかも。 -- 名無しさん (2010-02-06 19 21 49) ↑1 単に防御が低いだけでは?モーモンと同じで -- 勇者しゃま (2010-03-07 12 11 30) ゾーマのメラゾーマ505ダメ -- yt (2010-03-08 17 37 50) 呪文チームと状態異常チームと相性あるの? -- モンマス (2010-03-31 09 14 06) -- 名無しさん (2010-05-02 09 20 12) レジェンド3の1章であくましんかんつかったらこいつの技で4ターンのうち1回しか動けなかった -- 名無しさん (2010-05-02 09 22 20) ナイトリッチ&なげきのぼうれいと組んでかしこさアップ確認。ライノソルジャー&ずしおうまると組んで獣相性のすばやさアップに加え、ちからアップも確認。デインときゅうしょ突きからしてまさかと思ったが呪文チーム&一発屋だった。 -- 名無しさん (2010-05-10 23 46 43) ↑7竜王の杖はきりさきピエロでさえ400を超えるから(武道家です)そこは仕方がない。 -- レクサール (2010-05-11 23 51 13) 3とか5仕様でラリホーや気合いためでなくて得したモンスターだな -- 名無しさん (2010-05-20 13 34 16) ↑確かにこのモンスターはレジェンド5で真が出ない1週目で使うのがなかなか効果ありかと何故ならゲマ•ミルドラ•エスタークは全て雷が弱点ですから••••••真じゃなければですが。 -- レクサール (2010-05-25 09 58 30) 名前 コメント
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第5節A トレーナーのコメント ブースターは最初オバヒでいいじゃん…という。ブースター→ラプラスのときの急所も痛かったけど、ハッサムに対しても10万じゃなくて冷凍ビームでもよかったかなー。色々ミスった。(カスミ ラプラスへの地震急所が大きかった。するどいつめを持たせ続けてようやく効果がでた!ハッサムのバレパンでブースターが落ちてくれたおかげでギリギリ勝てたと思う。(のぶ ビデオの感想 ブースターを特殊で使うメリットはあったんだろうか・・・実験してみるのは大事だと思う。ラプラスでグライオンを潰してしまいたかったが、きゅうしょはちょっと運がなかったね(ヤヒコ ラプラスへのじしんきゅうしょが痛かった。あと、ハッサムのバレパンはいまひとつでも結構喰らうんだなー。もしライチュウがなみのり覚えてたら勝負は違ったかもw(ユウキ 第5節B トレーナーのコメント ゴウカザルに対してからげんきを打ってしまったのはほんとにミス…。運に助けられたとしか言いようがない(ケンタ メンバーを見た段階でオオスバメさえなんとかできればいい!と思っていたけれども結局どうにもならなかったなー。プテラが入ればーとも思ったけど後の祭。急所を引き寄せるのもトレーナーの実力かー(遠い目 (ヤヒコ ビデオの感想 焼き鳥がやはり凶悪だなあ・・・と思いました。ぜひ食べたいものです。あと神々しいレントラーに敬礼!(のぶ やっぱ運がなかったなあ。せっかく相手がミスしたのに急所っていうのはね。物理受けがいなかったのが厳しかったかな(カスミ 色違いのレントラー格好良い・・・。にしてもオオスバメ無双だぜ。ヤヒコはオオスバメ読んでた割には飛行弱点が2体いるのはミスだったんじゃないかなー。にしてもからげんき急所はホントケンタの勝負強さを見せ付けられた感じがするぜw(ユウキ 第4節A トレーナーのコメント カイリューが凍らなければ勝てたかも。まぁ、あと1・2回で混乱してたからどっちにしろ運ゲかw(ユウキ 最初のミスで終わったかと思った…。やはり最初はついばんでおくべきだったか…。(ケンタ ビデオの感想 ヤチェで凍るとはなんたる不運。ただ、初手カイリューじゃなくてもよかった気はする。ケンタは初手のとんぼがえりは疑問符だったけど、全体的に判断が良いのが勝ちに繋がっていると思う(ヤヒコ 凍ることに定評のあるカイリュウ、あれがなければ無双に近かったなあ。立て直したケンタさんの意地と地力を感じたw(のぶ 第4節B トレーナーのコメント ポリゴンZを殺したのが最大の過ちだなー。礫あるんじゃないかな・・・とか思いつつ、昔の無い印象に勝手に振り回されてしまった。あとは思い描いていた試合展開とそれほど変わらなかったから・・・。後悔役立たず。(ヤヒコ 最後の1匹まで接戦だったと思う。礫に関してはおそらく勝負を分けるだろうと急遽家に着いてから覚えさせた訳ですが先行技はやはり大事ですね。大爆発後のポケモンで何か出てくるか正直ドキドキものだったw(のぶ ビデオの感想 ラプラスのつぶてまで考えがいかなかったのが敗因か。スカタンクはもう少し粘っても良い気はしたが、あそこで確実にドラピオンを連れていくしかなかったかな?(ユウキ 第3節A トレーナーのコメント 相手のジュカインにびびってランターンを入れなかったこと。ジュペッタをアクアジェットで見殺したこと。この負け方はとても悔しいです。トレーナーは、落ち着いてバトルしなきゃ・・・(ヤヒコ ジュカイン=先発という先入観を逆に利用できたと思いました。まあ、後発にジュカインはいたわけですがw 先発は絶対猿だと思ったのでゴルダックにしたですよ。(カスミ ビデオの感想 ハイドロポンプで思った以上に喰らうんだな・・・。どれも水受けではなかったってのもあるだろうけど。あとヤヒコも言ってるけどジュペッタを見殺しにしちゃったのが痛かった。(ユウキ ハイドロがやたら通るのが確かに驚いた。3匹の読み合いでだいぶ厳しい結果になったかなと思う。(のぶ ジュペッタを生かしておいたところで辛かったと思う。やはり物理耐久や特殊耐久は3-3では読みをはずすと何も出来ず沈むんだなー。(ケンタ 第3節B トレーナーのコメント ソーナンスとドラピオンの戦いの時点でのぶが一枚上手でこれはもうダメかもわからんねと思ったが、サンダースが予想以上に頑張ってくれた。正直なところグライオンがサンダースへの2回目の攻撃の時にでんこうせっかをするかユキメノコがサンダースへのとどめにこおりのつぶてを使っていたら勝負はわからなくなってたかも。まぁ、とりあえずでんじふゆうが決まったのが嬉しいw(ユウキ 読み合いはかなり良かったんだけどなあ・・・。ユウキ対策で上手くいってると思っていたところで調子に乗ってサンダースへの1げき目を誤ったと思う。2撃目に石火いれて面白くなる、そんな感じでしょうか。てかキノガッサ対策してきたのに外されて俺涙目www(のぶ フローチャートを見ての感想 最初のどくどくの外し様はすごいとおもったwグライオンは確かに1撃目は素直に地震でよかったとおもうw(ケンタ でんじふゆうをビデオで見たかったぜ!wサンダース無双ktkr せっかくソーナンス倒せたのになあ、という感じw(カスミ 第2節A トレーナーのコメント ミスの連発にバトル経験の年季の差を感じた。あと個人的にはみがわりの有用性の高さを学べてよかったと思う。(のぶ 自分的には2ターン目のゴースト読みのみがわりが成功したのが大きかったとおもう(ケンタ ビデオの感想 初手のどくびしのターンがもったいなかったかなあ。ほんとにカイリキーはすぐに流すべきだとおもいますた(ヤヒコ みがわりにおにび撃っちゃったのが痛恨のミス。経験の差かw(ユウキ どくびしをするんならもうちょっと粘れるように技構成とか交換を頑張れるといいなあ、と思いました。身代わりは何が効くのか忘れるんだ…いっつも(カスミ 第2節B トレーナーのコメント トリトドン無双きたあああああああああああああああ こいつらとトリトドンは相性いいな。何より不一致エナボ耐えるのがふいた。(カスミ 残り2匹までの流れは良かったんだけどそこからがなー。ヤヒコの言う通りばかぢからにしておくべきだった。トリトドンがエナボ耐えたのもびっくりしたけどw(ユウキ ビデオの感想 ギャラドスを切る必要はないんじゃと思った。そしてほんとにストーンエッジじゃなくて馬鹿力のがよかった。リザードンはサンダースで倒せたと思うし(ヤヒコ キノコの胞子で試合展開を有利に進めていた分、ユウキはもったいない!あのトリトドンの粘りにはまさに脱帽!(のぶ
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アンチチートの話 2 "1"を書いている最中は"2"の存在を忘れていました... アンチチートプラグインのお話 つい先日も別のお話で触れましたが、 サーバ稼働率は常に70%程度を維持する傾向があります。 そしてプレイヤー数は変動していないためサーバ台数も減りません。 しかし、サーバ管理者は日々変化しています。 Battlefield4リリースより3ヶ月が過ぎ、 契約期間満了にサーバ閉鎖が相次ぎ、 それらのサーバに変わる新しいサーバが次々と稼働を開始致しました。 恐らく新人管理者の方だと思いますが立て続けに似たような質問を頂きました。 Q.お勧めのアンチチートプラグインは? A.何も入れないのがお勧めです。 理由は単純で実用に耐えうる精度の道具が存在しないから。 詳細は後述致しますが、ここのところこの種の道具による 誤BAN騒動に関する相談が相次いでいます。 言うまでもなくチート判定精度に問題があるからこのような結果になるのですが、 実用レベルの水準と判断出来るののは... 個人的には100,000人に1人の誤判定でも多過ぎるぐらいだと思います。 この100,000人とはそれなりの基準がありまして... 不特定多数の接続を受け入れる通常のランクサーバの場合、 24時間満員御礼な状態が続いた場合、 概ね30日後にはユニークプレイヤー数が100,000人に達します。 つまり、1ヶ月後には誤BAN騒動の渦中の人になれます。 ありがたくありませんが。 しかも、現存する道具はこれよりも格段に低い水準で稼働しているように見受けられます。 ※多くのツールが閾値設定可能ですので、設定次第で大きく変化するのですが。 そもそも論になってしまいますが、チーターと管理者。 例えとしては泥棒と警察に置き換えるとイメージしやすいと思います。 誰かが泥棒の被害に遭った。 これ警察の責任ではありませんね? もちろんあまりにも逮捕出来ずに街中で大暴れされると警察の評判が悪化しますが。 それに対して誤認逮捕が発生したらどうなるか? 100%警察の責任です。 何しろ逮捕された人には何ら落ち度が無いのですから。 シムシティじゃありませんが、犯罪検挙率の高い街は住みやすさが向上し、 いずれは人口増加につながるでしょう。 この点ではサーバ管理も同様の効果が期待出来るのは事実です。 しかし、100人のチーターをBANした好評より、 1回の誤BANによる悪評の方が影響が大きいことは言うまでもありません。 そもそもBANした事実は知られることは少ないものの、 誤BANは被害者が動くので容易に情報が拡散します。 (この点については適切なBANであってもチーターが自ら情報拡散することはあり得ますが) そして何よりも重要なのは騒ぐほどチーターはいません。 Battlefield3と比較するのはあちらが多すぎたので妥当ではありませんが、 各種チート情報を集計しているサイトの数字を見ても 有名コンテンツ同士を比較すると、Battlefield4は少ないぐらいに感じられます。 またチートに関する具体的な情報が寄せられるケースでは BattleLogや外部サイトなどラウンド外の数字を見てチーターではないかと疑念を抱くケースが多いようです。 ラウンド外なら良いかと言えばそんなことがあるわけないのですが、 ラウンド内で気付く人が居ない程度のチーターをBANしたところで 誰もありがたがらないかもしれません。 何しろチーター本人以外はその存在に気付いていないのですから... 従って、現状ではリターンとリスクのバランスを考慮すると、 現状では日本国内で稼働しているサーバではプラグイン方式のアンチチートツールは不要と考えています。 先のことはわかりませんが... プレイヤーさん視点でも安心していられる話ではありません。 「どうせ俺は誤BANされるような数字持ってないし」 いやいやいやいや、約6,000人に1人の割合で、 プレイ時間が数十分の1などと誤ったデータがEAから送信されたことがありました。 KPM1.5の方がKPM15.0や30.0になります。 全員の数字がおかしなことになればそれほど困りませんが、 1/6000の確率ですからきっとその方だけが残念な結果になるでしょう... 真面目にプレイしていても誤BANは他人事では無いのです。 BF4DB正式稼働 先に結論。ここもプラグインによる接続はやめましょう。 目検用のデータベースとしては使えそうですが。 以前、今後に期待と記載致しましたが、 残念ながら期待に応えて頂ける水準になる前に正式稼働となってしまったらしく、 誤判定と断定して良さそうな事例が次々と伝わってきます。 FPS大国であるが故にチート大国でもあるドイツでは重用されるのかもしれませんが、 前述の通り、派手なチーターがほとんど見られない日本国内のサーバでは全く無用のもののようです。 残念な理由はいくつもありますが、 まずは平均ダメージ推計のアルゴリズムに致命的な欠陥があること。 その他にもあれこれと... アンチチート関連はあまり詳細に記載すると怒られますので割愛。 と言っている最中にもBF4DBに日本人らしきプレイヤーがReportされました。 HSKRに赤い文字が多いのが目を引きますが、個人的にはこの方式もあまり宜しくないかと。 主観を排除して評価すべきところを 赤い文字が沢山並べばそれだけでチーター決定のような印象を受けます。 第一印象による先入観が与える影響は大きいものですから... もっと驚いているのは接続済みサーバ一覧に日の丸が多いこと。 前述の通り、私が「今後に期待」などと書いたのも良くない影響を与えているかも知れませんが... 日本時間2014/02/09 22 30現在 登録済みサーバ台数 115台 うち日の丸サーバ台数 32台(27.82%が日本人によって管理されていると考えられるサーバ) 日の丸サーバの総数が122台ですので約25%はBF4DBに接続されている計算になります。 全体に占める3割り近くが日の丸サーバなのもおかしいのですが、 もっとおかしいのは... 世界中で稼働しているBattlefield4(PC版)用ゲームサーバ台数 10,340台 (GoodGames調べ) 僅か1%しか接続されていないのに、そのうち3割近くが日の丸サーバなのはおかしい... 日の丸サーバの多数が人柱状態... やはり「今後に期待」と書いてしまったのが宜しくなかったようです。 恐縮ながら全面撤回させて頂きます。 私の記述が原因で接続された方は、接続を解除されることをお勧め致します。 もちろん他の理由で接続されている方については申し上げることはござませんが... 本当は「今後に期待」したいところですが、 また誤解を生むと宜しくありませんので期待致しません。 ( - )
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グラップルガン・アデプト 「宙を駆け巡るヒーローってよりは泥棒だよな」 名前:スタンレイ 種族:ヒューマン♂17歳髪色:黒/肌:褐色/瞳色:黒 アメコミ好きアラブ系褐色男子。窓ふき仕事くらいしか仕事に就けなかった不法移民の子供だったが、 雷雨の日に転落事故に遭う事でアデプトパワーに覚醒した。 すわヒーローになれるかとも思ったが今のところやれてるのは泥棒まがいの仕事(ラン)ばかりだ。 ■グラップル・ガンについて(前提としての取り決め。変更を要する場合は事前に通達ください) グラップル・ガンの装填:複雑動作(グラップリングハンド付きロープの装填) グラップル・ガンの準備:単純動作(ホルスターがないため複雑動作の判断もあり得る) 「特殊射撃武器:〈グラップル・ガン〉+【反応力】[身体](3)で抜き撃ち可能(単純動作で準備+射撃まで可能) 固定点からのグラップリングハンドの着脱:簡易動作、もしくは割り込み動作(イニシアチブ-5) 「特殊射撃武器:〈グラップル・ガン〉+【反応力】[身体](3)で着脱とロープの巻き取りを行なう(失敗の場合着脱のみ) ワイヤーの巻き取り:重量がかかっている時は巻き取り不可 かかっていない場合は簡易動作を使用するが、常態として重量がかからない距離までの巻き取りをする設定は可能。 グラップリングハンド固定中の移動:グラップル・ガンの保持でロープを使用した移動が可能 グラップリングハンド固定中の重力を利用した円弧運動による移動速度:1戦闘ターン毎最大20m(ラぺリング降下と同等) その際に歩行速度を超えれば走行扱いに変更される。 固定中のロープの使用は登攀具ありに相当する 壁走りとの併用で垂直方向への壁走りの移動力を〈ランニング〉+【筋力】[魔力]のヒット数からヒット数×2に変更する グラップル・ガンを使っての拘束:部位狙い(プール-4)の成功によって近接攻撃の「組み伏せ」と同等の扱いをする 以降判定が必要な場合〈素手攻撃〉の代わりに〈特殊射撃武器:グラップル・ガン〉を用いる。 尚グラップル・ガンの精度は[3]のため身体リミット8以上の対象を拘束する際、エッヂを用いての攻撃が必要になる。 ただしグラップルガン側への接近移動は可能 ■優先度 種族 C ヒューマン(5) 能力 A 24 魔法 B アデプト/魔力6/技能4Lv*1 技能 D 22/G0 資産 E 6000新円 ■資質 有利 カルマ 解説 両手利き 4 逆手のペナ無し 天性のアスリート 7 ラン&体術+2D 行動規範 -15 暗殺者の矜持(依頼以外は非殺) アレルギー -5 珍しい/軽度:犬 偏見 -5 一般/先入観:トロール ■能力値 名称 値 名称 値 強靭力 3 魅 力 3 敏捷力 6 直観力 5 反応力 7 論理力 3 筋 力 5 意志力 3 エッジ 7 魔 力 6 エッセンス 6.0 ■副能力値 物理イニシアチブ 14+3D6 ARマトリックスイニシアチブ 12+1D6 身体リミット 7 精神リミット 5 社交リミット 5 回避 12 持ち上げ 75kg/頭上25kg 運搬 50kg 水泳 6m/戦闘ターン ■コンディション・モニター 身体 10 精神 10 ■アデプトパワー(6) パワー名 コスト レベル 解説 技能強化 1.5/L 3 特殊射撃武器 グラップルガン+3D 戦闘感覚 0.5/L 1 防御+1D/対不意打ち知覚可能 危険感知 0.25/L 1 不意打ち+1D 反応強化 0.5+1/L 2 反応力+2D/イニシアチブダイス+2D 軽身 0.25/L 1 跳躍時の敏捷力+1/跳躍ダイス+1D/落下距離-1m 壁走り 0.5/L 1 単純動作:ランニング+魔力のテストで走破距離 無跡歩法 1 1 被足音感知-4D/被足跡追跡で視覚以外使用-2D ■技能 能動技能 能力値 L DP 備考 知覚 直観6 6 12 対不意打ち可能、更に+1D 特殊射撃武器▼拘束 敏捷6 6(8) 15(17) パワー 技能強化+3 素手戦闘 敏捷6 1 7 疾走 筋力5 6 13 天性のアスリート+2 体術 筋力5 1 8 天性のアスリート+2 自由落下 強靭5 2 7 落下時ダメージ-1m分 隠密G 1 1 忍び歩き 敏捷6 1 7 無跡歩法で被足音探知-4D パーミング 敏捷6 1 7 変装 直観5 1 6 錠前 敏捷6 1 7 化学実務 論理3 1 4 爆破 論理3 1 4 エチケット 魅力3 2 5 交渉 魅力3 1 4 虚言 魅力3 1 4 脅迫 魅力3 1 4 応急処置 論理3 1 4 言語 能力値 R DP 備考 英語 直観5 N - アラビア語 直観5 1 4 知識技能 能力値 R DP 備考 シアトル立体地図 論理3 6 9 警備手順 論理3 5 8 マーベル・コミック 直観5 3 8 アーバンブロウル 直観5 1 6 ■コンタクト(初期点24) 名称 コネ値 忠実値 備考 フィクサー 3 4 巡回警官 1 1 ■装備 武器 DV AP 精度 DP 値段 RF 備考 グラップル・ガン 7s -2 3 1(m1) 500 8R 近~6m/中~24m/遠~60m/超~120m グラップル・ガン 7s -2 3 1(m1) 500 8R 近~6m/中~24m/遠~60m/超~120m ステルスロープ - - - - 85 - 長さ100m/耐荷重400kg ステルスロープ - - - - 85 - 長さ100m/耐荷重400kg 触媒スティック - - - - 120 - ステルスロープ融解触媒 マイクロワイヤ - - - - 50 - 長さ100m/耐荷重100kg/8P/AP-8 マイクロワイヤ - - - - 50 - 長さ100m/耐荷重100kg/8P/AP-8 ラペリング・グローブ - - - - 50 - マイクロワイヤ取り扱い用グローブ EXショッカー 8s(e) -5 3 4(m) 250 20m 防具 装甲値 値段 RF 備考 カメレオン・スーツ 9 1700 10R 忍び歩きリミット+2/オン 忍び歩き+2D ギアアクセスつける装備なんか ギア・アクセス - 150 - 容量4 装備の準備を簡易動作に レンラク・センセイ(R3)(1000) ┣シムモジュール(100) ┣サブボーカルマイク(50) ┗トロード(70) 偽造ID(R4)(10000) ┣偽造免許(R4)(規制品許可 グラップルガン)(800) ┣偽造免許(R4)(危険物取扱免許 爆発物)(800) ┗偽造免許(R4)(職業免許 建造物解体業)(800) ゴーグル(容量値6)(300) ┣映像リンク(25) ┣低光量補正(500) ┣大光量補正(250) ┣熱映像補正(500) ┗映像拡大(250) 登攀具(200) 指向性ジャマー(R6)(1200) 12R 錠前破りセット250 4R 破砕具(20) モノフィラメント・チェンソー(500) 業務用爆薬(100) 8R 雷管(75) 8R 衣服類(270) ライフスタイル(廃墟x1ヵ月)(500) ┣セキュリティ強化(100) ┗探し肉場所にある(50) 850円余り 基本25+資質での追加1439残0 ランでのカルマ報酬14残8 ランでの金額報酬23000新円