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1. はじめに 1.1. 仕様の構成 2章では、言語の字句と構文文法を表す文法と表記法について記述します。 3章では、CやC++に基づいたJavaプログラミング言語の字句構造について記述します。言語はUnicode文字セットで記述します。言語はASCIIのみをサポートするシステム上でもUnicode文字をサポートします。 4章では、型や値や変数について記述します。型はプリミティブ型と参照型に分けられます。 プリミティブ型は全てのマシンと全ての実装で同一なものが定義されており、多様なサイズの2の補数の整数や、単精度・倍精度IEEE754規格浮動小数点数、boolean型、Unicode文字char型が定義されています。プリミティブ型はステートを共有しません。 参照型はクラス型やインタフェース型や配列型です。参照型はクラスのインスタンスか配列のいずれかの動的作成オブジェクトによって実装されています。一つのオブジェクトに対し複数から参照することが可能です。全てのオブジェクト(配列を含む)はクラス階層の(唯一の)ルートであるObjectクラスのメソッドをサポートします。組込みStringクラスはUnicode文字列をサポートします。プリミティブ値をオブジェクト内にラッピングするためのクラスがあります。多くの場合、ラッピング・ラッピング解除はコンパイラによって自動的に実行されます(この場合、ラッピングをボックス化、ラッピング解除をボックス化解除と呼びます)。クラスとインタフェース宣言はジェネリックであっても構いません。つまり、それらは他の参照型を用いる引数が付いていても構いません。そのような宣言は通常特定の型実引数を伴って呼び出します。 変数とは型付けされた記憶領域です。プリミティブ型の変数は同じプリミティブ型の値を保持します。クラス型の変数はヌル参照か型がそのクラス型かそのクラスの任意のサブクラスであるオブジェクトへの参照を保持できます。インタフェース型の変数はヌル参照かそのインタフェースを実装する任意のクラスのインスタンスへの参照を保持することができます。配列型の変数はヌル参照か配列への参照を保持することができます。Objectクラス型の変数はヌル参照かクラスインスタンスや配列のどちらのオブジェクトへの参照も保持できます。 5章では、変換と数値昇格について記述します。変換はコンパイル時の型を、場合によっては式の値も変更します。この変換にはプリミティブ型と参照型の間のボックス化・ボックス化解除変換が含まれます。数値昇格は数値演算子のオペランドを演算が実行される共通型へと変換するためのものです。Javaには抜け穴はありません。参照型のキャストは型の安全性が確保されているか実行時に検査されます。 6章では、宣言と名前、名前が何を意味するものかを決定する方法について記述します。Javaでは型やメンバーを使う前にそれらが定義されている必要はありません。宣言の順序は局所変数や局所クラス、クラスやインスタンス内のフィールドの初期化子の順序の場合のみ重要です。 Javaプログラミング言語は名前のスコープに対する制御を提供しており、パッケージやクラスやインタフェースのメンバーに対する外部アクセスの制限をサポートしています。これにより巨大なプログラムを書く際に型の実装をそれを使用する人や拡張する人から独立させることができます。プログラムを読みやすくする標準的な名前付けもここで記述します。 7章では、Modulaのモジュールに似たパッケージで構成される、プログラムの構造を記述します。パッケージのメンバーはクラスとインタフェースとサブパッケージです。パッケージはコンパイル単位に分割されます。コンパイル単位は型宣言を含み短い名前を与えて他のパッケージから型をインポートすることができます。パッケージは階層構造の名前空間内に名前を持ち、一意なパッケージ名を与えるためにインターネットのドメインネームシステムを使用することができます。 8章では、クラスについて記述します。クラスのメンバーはクラスやインタフェースやフィールド(変数)やメソッドです。クラス変数はクラスにつき1つ存在します。クラスメソッドは特定のオブジェクトへの参照なしに動作します。インスタンス変数はクラスのインスタンスであるオブジェクト内に動的に作成されます。インスタンスメソッドはクラスのインスタンス上で呼び出されます。そのようなインスタンスはその実行中に現オブジェクトthisとなり、オブジェクト指向プログラミングスタイルをサポートします。 クラスは実装の単一継承をサポートします。個々のクラスの実装は単一のスーパークラスの実装、究極的にはクラスObjectから継承されます。クラス型の変数はそのクラスまたは、新しい型が既存のメソッドで使用することができるよう、そのクラスのサブクラスのインスタンスを多相的に参照することができます。 クラスはsynchronizedメソッドにより並行プログラミングをサポートします。メソッドは実行時に発生する検査済み例外を宣言します。これにより例外条件の処理が確実に行っているかコンパイル時に検査されます。オブジェクトはガーベージコレクターによってオブジェクトが解放される前に呼び出されるfinalizeメソッドを宣言します。これによりオブジェクトがそのステートを綺麗に片づけることができます。 簡単化のため、言語はそのクラスの実装から分離した"ヘッダー"宣言を持たなく、型とクラスの階層構造も持ちません。 クラスの特別形の1つ、列挙子は値の小集合の定義と型安全な記述によってその運用をサポートします。他の言語の列挙子と異なり、Javaの列挙子はオブジェクトでそれ自身メソッドを持ちます。 9章では、抽象メソッドやメンバー型や定数を宣言するインタフェース型について記述します。無関係のクラスでも同じインタフェース型を実装できます。インタフェース型の変数はそのインタフェースを実装するすべてのオブジェクトへの参照を保持することができます。複数インタフェースの継承は可能です。 注釈型は宣言を注釈するのに用いる特殊なインタフェースです。そのような注釈はJavaプログラミング言語で書かれたプログラムの意味にわずかも影響を与えません。しかしながら、それらは様々なツールに便利な情報を与えます。 10章では、配列について記述します。配列アクセスは境界検査を含んでいます。配列は動的に作成されたオブジェクトでObject型の変数に代入が可能です。言語は多次元配列よりもむしろ配列の配列をサポートします。 11章では、レジューム不可で言語的意味と並行機構と統合された例外について記述します。例外には3つの種類があります。検査済み例外、実行時例外、エラーです。コンパイラーはメソッドやコンストラクターが定義した検査済み例外のみを出力すること確認して、検査済み例外が適切に処理されることを保証します。これはコンパイル時に例外ハンドラ―が存在することを検査し大規模プログラミングを手助けします。ユーザー定義例外の大部分は検査済み例外であるはずです。プログラム中の不正な演算はJava仮想マシンによって検出され、NullPointerExceptionのような実行時例外が出力されます。エラーはJava仮想マシンが検出する、例えばOutOfMemoryErrorのような、失敗が出力されます。大多数の簡単なプログラムはエラーを処理しません。 12章では、プログラムの実行中に発生するアクティビティについて説明します。プログラムはコンパイルされたクラスやインタフェースを表すバイナリ―ファイルとして通常は保存されています。このバイナリーファイルはJava仮想マシンにロードされて他のクラスやインタフェースとリンクされ初期化されます。 初期化された後にクラスメソッドとクラス変数は使用されます。いくつかのクラスはクラス型の新しいオブジェクトを作成するためにインスタンス化されます。クラスインタフェースであるオブジェクトもまたクラスのスーパークラス毎のインスタンスを持ちます。オブジェクト作成はスーパークラスのインスタンスの再帰的作成を含みます。 オブジェクトがもはや参照されなくなったら、ガーベージコレクターによって回収されるかもしれません。オブジェクトが終了化子を宣言していたら、オブジェクトが回収される前にそのオブジェクトが他で開放していないリソースを綺麗に片づける最後の機会を与えるため、その終了化子は実行されます。クラスがもはや必要でなくなった場合、クラスはロード解除されます。 13章では、変更された型を再コンパイルせず使用できる他の型に対して、型変更の影響を明記しながら、バイナリ―互換性について記述します。このような検討はしばしばインターネットを通して、バージョンを重ねながら、広く配布される型の開発者にとって興味深いものです。良いプログラム開発環境は型が変更される時に自動的に依存するコードを再コンパイルします。これによりたいていのプログラマーはこのような詳細を気にする必要はありません。 14章では、CやC++に基づくブロックと文について記述します。言語にはgoto文はありませんが、ラベル付きbreakとcontinueがあります。Cとは異なり、Javaプログラミング言語はboolean(もしくはBoolean)式を制御フロー文において要求し、型の暗黙的なbooleanへの変換(ボックス化解除を除く)を行わず、コンパイル時にエラーを出力します。synchronized文は基本的なオブジェクトレベルでのモニターロッキングを提供します。try文はcatchとfinally節を含み、非局所的制御遷移から守ります。 15章では、式について記述します。決定性と移植性向上のために、本ドキュメントでは式の(自明な)評価順序を完全に明記します。オーバーロードされたメソッドやコンストラクターは、適用可能なものの中から最も具体的なメソッドが選択されることによって、コンパイル時に解決されます。 16章では、言語が局所変数を使用する前に確実に設定することを保証する適切な方法について記述します。Javaプログラミング言語はプログラミングエラーを隠してしまうことを防ぐため局所変数を自動的に初期化しません。他の全ての変数はデフォルト値に自動的に初期化します。 17章では、もともとMesaプログラミング言語で導入されたモニターベースの並行処理に基づくスレッドとロックの意味論について記述します。Javaプログラミング言語は高性能な実装をサポートする共有メモリー型マルチプロセッサー用のメモリーモデルを明確にしています。 18章では、言語の構文文法を記述します。 1.2. プログラム例 1.3. 記法 1.4. 組込みクラスやインタフェースとの関係 1.5. 参考文献
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絶対者 絶対者とは、要するに喰われないまとめ役です。略号は絶。 絶対者には絶対証明、絶対防御、絶対指令の3つの能力があります。 絶対証明 ゲーム開始時に、絶対者が誰であるかが村参加者全員に通達されます。 これによって絶対者は強制的に確定白となります。 絶対防御 絶対者は人狼に襲撃されても死にません。 人狼の襲撃先に選択出来ないのではなく、選択しても狩人GJと同じく襲撃失敗となります。 絶対指令 村側の投票、占い師の占い、狩人の護衛に対し、強制的に従わせる指令を出すことが出来ます。 絶対指令はシステム側で強制されるため、いくつかの例外を除いて必ず従うことになります。 それぞれを指令した場合、更新のタイミングで以下のようにメッセージが表示されます。 ルナシー は あやの への投票を絶対指令しました。 ルナシー は アイス への護衛を絶対指令しました。 ルナシー は しょうきち への占いを絶対指令しました。 護衛と占いを指令しない場合は、それぞれの役職者が自由に設定が可能です。 ただし、投票指令を設定していなかった場合は、投票指令先がランダムで決定され、選ばれた相手への投票が絶対指令されます。 ※例外について ■投票の例外 投票に従う必要があるのは村側だけです。狼側は自由に投票が可能です。 そのため、狼側の票数が上回っていた場合はPPも可能です。 ■占い、護衛の例外 カード人狼形式の場合、初回占いや初回護衛に指示を出すことは出来ません。 占い先や護衛先に占い師自身、狩人自身が指定された場合は自由に選ぶことが出来ます。 その他 以上の能力の他に、投票に関する情報が表示されない、というシステム的な変更が入ります。 狼側は絶対指令に従わなくてもよいので、投票先から狼側がバレるのを防ぐためです。 また、絶対者を入れた村の場合、「村側は絶対者の指示に必ず従う。絶対者の指示が無い場合はCOなどはしてはならない」というローカルルールを採用すると、より絶対的人狼に近くなり面白くなります。 つまり、絶対者が「占い師COしろ」と言うまでは占い師はCOしてはいけませんし、この発言を見たら必ず占い師はCOすることになります。 絶対者からの指示は「黒出し占い師COしろ」「霊能者COしろ」などの一般的なものから、「全員狩人を騙れ」「なんか面白いことを言え」などなど、なんでもありです。 絶対者の無限の可能性を生かし、村を勝利に導きましょう。
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Java 作成日 2007/11/01 H.Naito 更新日 2007/11/01 H.Naito 予約語一覧 JDK 5.0 JDK 1.4 JDK 5.0 予約語 意味 abstract 抽象クラスや抽象メソッドを宣言するための修飾子 assert アサーションエラーを発生させるかどうかの指定 boolean 真偽型の変数の宣言 break switch 文や繰り返し文を抜け出す byte byte 型の宣言 case switch 文の分岐先を指定 catch 例外処理発生時の処理先を指定 char char 型の宣言 class クラスの定義 const 未使用 continue 繰り返しの先頭戻る default switch 文で該当する分岐先がない場合の分岐先を指定 do 繰り返し文 do ~ while における繰り返しの開始点を指定 double 倍精度浮動小数点型の宣言 else if 文の条件が偽である場合の分岐先を指定 enum 列挙型の宣言 extends スーパークラスを指定 final これ以降の変更は不可であることを示す finally try ~ catch ~ finally 文で、必ず実行される処理のブロックを示す float 単精度浮動小数点数型の宣言 for 繰り返し文 goto 未使用 if 分岐文 implements インタフェースの宣言 import 利用するパッケージの指定 instanceof 型チェックのための演算子 int int 型の宣言 interface インタフェースの定義 long long 型の宣言 native 多言語で記述されたメソッドであることを表す new 新規オブジェクト(インスタンス) を作成する package パッケージの宣言 private 他クラスからアクセスできないようにする protected 自クラスとサブクラス以外からアクセスできないようにする public すべてのクラスからアクセスできるようにする return メソッドの終了 short short 型の宣言 static static クラスのメンバーであることを示す strictfp 浮動小数点数の取り扱い方法の変更 super スーパークラスのメンバ呼び出し switch 多重分岐文 synchronized スレッドの同期化 this 自クラスのメンバを指す throw 例外を投げる throws 例外を呼び出し元に送ることを宣言する transient 直列化から除外する try try 文の開始 void メソッドの戻り値がないことを示す volatile コンパイラの最適化を制御する while 繰り返し文 enum は バージョン 5.0 から追加されました。 Java1.4 で、Enumeration enumなどと定義した箇所はコンパイルが通りません。 JDK 1.4 予約語 意味 abstract 抽象クラスや抽象メソッドを宣言するための修飾子 assert アサーションエラーを発生させるかどうかの指定 boolean 真偽型の変数の宣言 break switch 文や繰り返し文を抜け出す byte byte 型の宣言 case switch 文の分岐先を指定 catch 例外処理発生時の処理先を指定 char char 型の宣言 class クラスの定義 const 未使用 continue 繰り返しの先頭戻る default switch 文で該当する分岐先がない場合の分岐先を指定 do 繰り返し文 do ~ while における繰り返しの開始点を指定 double 倍精度浮動小数点型の宣言 else if 文の条件が偽である場合の分岐先を指定 extends スーパークラスを指定 final これ以降の変更は不可であることを示す finally try ~ catch ~ finally 文で、必ず実行される処理のブロックを示す float 単精度浮動小数点数型の宣言 for 繰り返し文 goto 未使用 if 分岐文 implements インタフェースの宣言 import 利用するパッケージの指定 instanceof 型チェックのための演算子 int int 型の宣言 interface インタフェースの定義 long long 型の宣言 native 多言語で記述されたメソッドであることを表す new 新規オブジェクト(インスタンス) を作成する package パッケージの宣言 private 他クラスからアクセスできないようにする protected 自クラスとサブクラス以外からアクセスできないようにする public すべてのクラスからアクセスできるようにする return メソッドの終了 short short 型の宣言 static static クラスのメンバーであることを示す strictfp 浮動小数点数の取り扱い方法の変更 super スーパークラスのメンバ呼び出し switch 多重分岐文 synchronized スレッドの同期化 this 自クラスのメンバを指す throw 例外を投げる throws 例外を呼び出し元に送ることを宣言する transient 直列化から除外する try try 文の開始 void メソッドの戻り値がないことを示す volatile コンパイラの最適化を制御する while 繰り返し文 assert は バージョン 1.4 から追加されました。
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ASキャベツ ASキャベツとは、「アナザースタイルキャベツ」の略で、僕の考案した個性豊かなキャベツたちです。 枠から。こちらに載せてください。 肥料は、肥料枠 おもちゃは、おもちゃ枠 著作権 著作権フリーです 自由にお使いください。 ただし例外もあります。ご注意ください。 今のところ例外はありません。 新枠 新枠追加します。 武器枠はこちら、リストはこちら 素材枠はこちら、リストはこちら 城枠はこちら、リストはこちら にんじん枠がこちら にんじんはこちらに載せてください! 管理者 さいほうへいきでーす ユーチューブもあります。
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【名前】うんこ 【大きさ】無限大 【人数】無限大に偏在してる。テンプレも同じ数あって、それぞれのうんこに対応してる 【攻撃力】【防御力】無限連次宇宙破壊攻防 【素早さ】無限速 【特殊能力】無限連次宇宙全能超え 【備考】この欄には勝利するために必要なあらゆる全てが書いてある 書いてある系同士の対決では、量や質、表現方法などの比較とか、 優先能力、解釈や評価の改変、無限ループに関する能力の有無やその強さなどを比較するが、 この欄にはそういった比較にも勝利するために必要なあらゆる全ても書いてある 記述できないほど、表現できないほど強いから、記述や表現に頼った書いてある系より強いとは限らない 少なくともうんことの対決では大きさ相応か成人男性並みの強さになる この欄には 相手が書いてある系をかませ犬にする、あるいはメタっていても勝てるあらゆる全てが書いてある たとえ量・質・優先度・表現方法など、書いてある系に必要不可欠な概念もメタっていても勝てる何かも書いてある うんこは相手が指し示すそれの例外、埒外である。例外はないと釘を打たれても、うんこが例外な事に変わりはない 例、コイツは○○できない強さなので、○○できちゃう程度のキャラ相手なら勝てる ↓ うんこは○○できるできないの埒外なため、○○できないソイツに負けないし勝てる 198◆rrvPPkQ0sA 2019/07/09(火) 22 39 21.41ID t5al29Wq うんこ考察 ランキング上にうんこというキャラが何キャラいるか数える作業に戻るんだ 量・質・表現方法・優先能力・有利解釈・無限ループ勝利能力が書いてある級。 記述できないほど、表現できないほど強いから、記述や表現に頼った書いてある系より強いとは限らない できない系の定義はもっと厳密に書く必要がある。考慮不可。 相手が書いてある系をかませ犬にする、あるいはメタっていても勝てるあらゆる全てが書いてある 以下MTGwikiより。 「 メタる(Hate)とは、特定の仮想敵に対して対策をとること。 一般的にいうメタゲームに対することに限らず、特定の人物(友だちとか)のデッキの対策をとること(対人メタ)もいう。 「そのときのデッキ傾向を考え、対策をしておくこと」と言ってもいい。 例えば「あいつは黒使いだから対黒呪文を入れておこう」とすることや、 「今度の大会は青デッキが流行しそうなのでそれに合わせたサイドボードにしておこう」とすることが含まれる。 往々にして、メタったデッキには当たらないものである。これもマーフィーの法則であろう。 ロチェスター・ドラフトで反対側の相手と対戦することがわかっている場合に、対策カードを優先的にピックすることを対面メタという。」 で、具体的にどんな能力がメタっているのかなんて個別に判断できないので考慮不可。 うんこは相手が指し示すそれの例外、埒外である。 例外の壁って書いてある級のはるか下。このレベルでは無意味。 内容的には真の意味で書いてあるには近いんだが、うんこにはないことまで真の意味に書いてあるに含まれている可能性が高い。 ×Over Write ×メイメイ 有利解釈+テンプレ優先で負けてる 〇Infinite resident Infi側の弱点は表現方法についての扱い方が書いてないこと。有利解釈度で上回ってるので、表現方法という穴をついて勝ち 〇A savior of the space ‐The gods who were made‐ 生まれる前行動で先手は取られるが……素の防御力で勝てる メイメイ>うんこ>Infinite resident
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バグ セーブデータをロードしたら、シナリオスキップの選択が出て、正常に再開しない 移動先選択画面でのセーブデータをロードすると起きるバグみたいですが、初戦闘を終えるまでの限定っぽいです。 対策は初戦闘を終えるまでロードしないこと。 効果音(例:ウマの足音)が消えない セレクトボタンで設定画面開けば消えます。 3週目以降でアルルゥのレベルを25にするとフリーズするケースがある プログラム管理のチェック漏れで体毛硬化の獲得フラグが3回立つとフリーズするのではないかという説が濃厚 (例外情報) 下記の条件でフリーズしなかったケースあり。 PS2ver:SCPH-70000 DISCver:SLPS25678 1週目アルルゥ:LV38 2週目アルルゥ:LV28 スキップ:未使用 状況:1 演習の「つわもの達よ」にてアルルゥに障害物を壊させ、レベルが24→27。 状況:2 「シケリペチム軍侵攻阻止」にてアルルゥに何もさせず、戦闘後の経験値でレベルが24→25 上記2ケースでフリーズしなかったとのこと。 また、DISCver:SLP25679だとフリーズするのではとの情報もあり。(例外情報あり。下記参照) 例外:1 DISCver:SLPS25678使用でもPS2ver:SCPH-30000との組み合わせでバグ発生報告あり。 回避方法 アクアプラスサポートからの回答を要約。以下のいずれかの方法で回避可能。 アルルゥのレベルを25未満でクリアする。 ガチャタラが仲間になる前に、アルルゥのレベルを25以上にする。 3週目以降はシナリオスキップする。 裏技
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船のサイズ Ship sizes 船のサイズは、小型、中型、大型、巨大の4種類である。 小型船は長さ約1-9/16"(4cm)のプラスチック製ベースを使用する。Xウイングのルールは小型船を想定して書かれているため、小型船に特別な例外はない。 中型船は長さ約2-3/8"(6cm)のプラスチック製ベースを使用する。 中型船には以下の例外がある: 中型船はイオン状態となる前にイオントークンを2つ、トラクター状態となる前にトラクタートークンを2つ必要とする。 中型船はバレルロールの方法が異なる(デクロークも含む)。 大型船は長さ約3-1/8"(8cm)のプラスチック製ベースを使用する。 大型船には以下の例外がある: 大型船はイオン状態となる前にイオントークンを3つ、トラクター状態となる前にトラクタートークンを3つ必要とする。 大型船はバレルロールの方法が異なる(デクロークも含む)。 セットアップ中、大型船のベースはレンジ1の長さを満たしている限り、レンジ1の外側にはみ出すことができる(編注 大型ベースを斜めに置くとレンジ1よりはみ出すが、角をプレイエリア端に接触させた状態でならそれが許されるという意味)。大型船は、ベースの一部がプレイエリアの外に出ている状態で配置することはできない。 巨大船は特大のプラスチック製ベースを使用する。巨大船には多くの追加ルールがある。これらはXウイングのファーストエディションで導入されたが、今後の製品で再導入される予定である(編注 導入済)。
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ギルド料理屋 ギルドメンバーのおなかを満たすお料理屋さん♪ 料理人 xxスネリxx メニュー [部分編集] 本人に問い合わせを。 13級まで作れます。(場合によっては14級も可) 注文方法 現在はALO内のFメでのみ受け付けています。 家具について 家具を作ることは可能ですがかなり時間がかかります そのとき採集してる資源にもよります。 詳しくはスネリにFメで。 サービスについて ☆ギルメン割 バードメンバーにはマテリ代のみ請求。 例外として、一部元ギルメンにも適用。 例外の基準は、 留学中、家出中、放浪中など? 基本ツケはできませんっ!(笑)