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https://w.atwiki.jp/299nobe/pages/642.html
「ああ……そうだったわね。すっかり忘れてたわ……大丈夫かな私……」 今の言葉に少し動じたのか、声の張り合いが多少落ちた用に思えた。 「命令よ! あなたはこれから私と一緒に、通称「秘密の場所」に言ってもらいます」 「秘密の場所?」 聞き覚えの無い言葉を思わず声に出す。 「消灯時間後に、生徒達がこっそり会って話しをするところよ 訓練施設を越えたところにあるの」 ガーデンの施設は消灯後、その殆どが使用不可能になる。だが、訓練施設だけは 例外だ。日々鍛錬する者の為、二十四時間ずっと開いている例外中の例外の場所なのだ。 それを逆手にとって、消灯後も未だ遊び足りぬ者達が、こぞって集まる所という事か。 「そこで何をするんだ?規則違反だから部屋に戻れってみんなに言うのか? 俺はそんなのは,嫌だからな.風紀委員にやらせろよ」 ご苦労な事だな。わざわざ訓練施設を越えるという危険までおこしてまで何がしたいんだ。 夜中に集まる者、それを止める者――物好き同士勝手にやってろ。 「私服に着替えたら訓練施設入口に集合。いい? これは私の最後の命令よ!」 「最後」という言葉。それに、一連の会話の中でも一番とも思われる勢いのある声には 拒否や否定と言った言葉を返す力を失わせる力があった。 結局、俺はその命令を拒否する事が出来ず、パーティーの後、訓練施設へと向かう事になった。
https://w.atwiki.jp/wiki6_sagi/pages/20.html
https://w.atwiki.jp/nightmareserver/pages/12.html
基本仕様 Base 60倍 Job 20倍 Drop 20倍 カード 20倍(一部例外あり) LV上限 99 JobLV上限 70 転生回数 3回 転生ボーナス ステP=30(一回目は100) スキルP=5 ステータス上限 99 PT公平LV 30 無詠唱DEX値 150 最大Aspd 195 対人MAPでの最大Aspd 195 自然回復しなくなる重量 90% 手持ちの限度額 1,000,000,000z BOSSの湧き時間 本鯖の半分または倍(一部例外あり) 配置MOBの割合 2倍 攻城戦 土 20時~22時
https://w.atwiki.jp/yueda/pages/66.html
当たり前なのかもしれませんが、DirectXを使用したプログラムの実行中に、プログラムInstall中にUAC画面が亜表示されるとアプリが落ちます。 当然といえば、当然か。 DirectXがカーネルモードで動いているときに、モードが切り替わるわけで、そこが不安定な要因かと。 この辺がエラーにならないためには、例外処理をしっかりしないといけないのかなと。 例外受ける→状態保存→UAC終了トリガ→アプリ再開→状態のレストア。 #UAC終了トリガを受けてアプリ再開が難しいでしょうね。
https://w.atwiki.jp/solutionlog/pages/44.html
Asynchronous Method Invocation セッションビーンに非同期メソッドを実装できる メソッドが起動される前に、制御がクライアントに返される クライアントはJavaSE Concarrency APIで結果の取得、キャンセル、例外チェックなどをおこなう 長い時間実行するタスク、集中的なプロセッサタスク、バックグラウンドタスク スループットやレスポンスタイムの向上 クライアントは非同期メソッドが実行中に別のタスクを行うことができる 非同期メソッドの戻り値はFuture V 処理が終わったかどうかのチェック 処理が完了するのを待つ 最終結果の取得 実行のキャンセル Creating an Asynchronous Business Method メソッドまたはクラスに@Asynchronousを付与 Webサービスエンドポイントは非同期にできない メソッドシグニチャ @Asynchronous public void xxx(...) @Asynchronous public Future ResultType xxx(...) throws MyAplException Future V の実装AsyncResult V を使って結果を返す new AsyncResult ResultType (result-obj); クライアントからキャンセルされたかどうかはSessionContext.wasCancelled()で判断 Calling Asynchronous Methods fromEnterprise Bean Clients クライアントは非同期メソッドを呼んだ直後にFuture V を返却される 最終結果の取得 キャンセル 処理が完了したかどうかのチェック 例外は発生したかどうかのチェック 実行がキャンセルされたかのチェック Retrieving the Final Result froman Asynchronous Method Invocation 最終結果の取得はFuture V .get クライアントは、実行完了まで待たされる 処理がキャンセルされていたらCancellationException 処理で例外が発生していたらExecutionException get(long timeout, java.util.concurrent.TimeUnit unit)でクライアントのタイムアウトを実現 実行が完了しているかはFuture V .isDone Cancelling an Asynchronous Method Invocation 処理の実行をキャンセルするためには、Future V .cancel キャンセルできたらtrueを返却 キャンセルできなかった時に、mayInterruptIfRunningパラメータによって、セッションビーンからキャンセル要求の有無を確認できる mayInterruptIfRunningがtrue/false - SessionContext.wasCancelledがtrue/false 実行がキャンセルされたかどうかを確認するにはFuture V .isCancelled Checking the Status of an Asynchronous Method Invocation メソッド実行が完了したかどうかを確認するにはFuture V .isDone 正常に終了した場合、キャンセルされた場合、例外が発生した場合にtrue
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▲【引き分けの壁/旧存在の壁】 ◆94(Eランクの壁/自滅の壁) >無=なし=名無し=特になし=ナシ=真なる虚無 =夢の涯=「最強」のイデア=ラッセル=おせっかいな気持ち =0_=存在するモノ=一行=まだ夢見がちなお年頃の無 =むりやり様=永遠=欝=議論スレ終了>フォーニ>0次元の成人男性 ▼【月単位自滅の壁】 【名前】ラッセル 【備考】もし対戦相手が、自らの攻撃力や特殊能力等で自分自身をどうやっても倒せないキャラクターである場合に限り、 ラッセルはその相手勝利にできる。又、その時には、例外無く、あらゆる全てやそれ以上の限りない場合において、絶対確実に、 例外なく、限りない過去から限りない未来まで含めた、あらゆる全ての段階にて勝利する。 そのために必要な事は限りなくラッセルのテンプレもしくはその他必要な所に書き連ねられている。 さらに、この備考は、あらゆる全てより限りなく前からを含めた、 例外なくあらゆる全てやそれ以上の時間において常に、効果を発動している。 434 名前:格無しさん 投稿日:2007/02/12(月) 22 48 32 432 それなんてデジャブ? 799 名前:格無しさん 投稿日:2007/03/26(月) 23 54 30 ラッセル考察。 基本的には無と同じなので行動自滅以下には負けない。 戦闘可能の壁上で13連敗し人類の壁までに計21敗。 以後はかなり長く人間が続くので息を止めて自殺できるため負ける。 よってそこまでが限界。無と同列。
https://w.atwiki.jp/akios/pages/21.html
1. はじめに 1.1. 仕様の構成 2章では、言語の字句と構文文法を表す文法と表記法について記述します。 3章では、CやC++に基づいたJavaプログラミング言語の字句構造について記述します。言語はUnicode文字セットで記述します。言語はASCIIのみをサポートするシステム上でもUnicode文字をサポートします。 4章では、型や値や変数について記述します。型はプリミティブ型と参照型に分けられます。 プリミティブ型は全てのマシンと全ての実装で同一なものが定義されており、多様なサイズの2の補数の整数や、単精度・倍精度IEEE754規格浮動小数点数、boolean型、Unicode文字char型が定義されています。プリミティブ型はステートを共有しません。 参照型はクラス型やインタフェース型や配列型です。参照型はクラスのインスタンスか配列のいずれかの動的作成オブジェクトによって実装されています。一つのオブジェクトに対し複数から参照することが可能です。全てのオブジェクト(配列を含む)はクラス階層の(唯一の)ルートであるObjectクラスのメソッドをサポートします。組込みStringクラスはUnicode文字列をサポートします。プリミティブ値をオブジェクト内にラッピングするためのクラスがあります。多くの場合、ラッピング・ラッピング解除はコンパイラによって自動的に実行されます(この場合、ラッピングをボックス化、ラッピング解除をボックス化解除と呼びます)。クラスとインタフェース宣言はジェネリックであっても構いません。つまり、それらは他の参照型を用いる引数が付いていても構いません。そのような宣言は通常特定の型実引数を伴って呼び出します。 変数とは型付けされた記憶領域です。プリミティブ型の変数は同じプリミティブ型の値を保持します。クラス型の変数はヌル参照か型がそのクラス型かそのクラスの任意のサブクラスであるオブジェクトへの参照を保持できます。インタフェース型の変数はヌル参照かそのインタフェースを実装する任意のクラスのインスタンスへの参照を保持することができます。配列型の変数はヌル参照か配列への参照を保持することができます。Objectクラス型の変数はヌル参照かクラスインスタンスや配列のどちらのオブジェクトへの参照も保持できます。 5章では、変換と数値昇格について記述します。変換はコンパイル時の型を、場合によっては式の値も変更します。この変換にはプリミティブ型と参照型の間のボックス化・ボックス化解除変換が含まれます。数値昇格は数値演算子のオペランドを演算が実行される共通型へと変換するためのものです。Javaには抜け穴はありません。参照型のキャストは型の安全性が確保されているか実行時に検査されます。 6章では、宣言と名前、名前が何を意味するものかを決定する方法について記述します。Javaでは型やメンバーを使う前にそれらが定義されている必要はありません。宣言の順序は局所変数や局所クラス、クラスやインスタンス内のフィールドの初期化子の順序の場合のみ重要です。 Javaプログラミング言語は名前のスコープに対する制御を提供しており、パッケージやクラスやインタフェースのメンバーに対する外部アクセスの制限をサポートしています。これにより巨大なプログラムを書く際に型の実装をそれを使用する人や拡張する人から独立させることができます。プログラムを読みやすくする標準的な名前付けもここで記述します。 7章では、Modulaのモジュールに似たパッケージで構成される、プログラムの構造を記述します。パッケージのメンバーはクラスとインタフェースとサブパッケージです。パッケージはコンパイル単位に分割されます。コンパイル単位は型宣言を含み短い名前を与えて他のパッケージから型をインポートすることができます。パッケージは階層構造の名前空間内に名前を持ち、一意なパッケージ名を与えるためにインターネットのドメインネームシステムを使用することができます。 8章では、クラスについて記述します。クラスのメンバーはクラスやインタフェースやフィールド(変数)やメソッドです。クラス変数はクラスにつき1つ存在します。クラスメソッドは特定のオブジェクトへの参照なしに動作します。インスタンス変数はクラスのインスタンスであるオブジェクト内に動的に作成されます。インスタンスメソッドはクラスのインスタンス上で呼び出されます。そのようなインスタンスはその実行中に現オブジェクトthisとなり、オブジェクト指向プログラミングスタイルをサポートします。 クラスは実装の単一継承をサポートします。個々のクラスの実装は単一のスーパークラスの実装、究極的にはクラスObjectから継承されます。クラス型の変数はそのクラスまたは、新しい型が既存のメソッドで使用することができるよう、そのクラスのサブクラスのインスタンスを多相的に参照することができます。 クラスはsynchronizedメソッドにより並行プログラミングをサポートします。メソッドは実行時に発生する検査済み例外を宣言します。これにより例外条件の処理が確実に行っているかコンパイル時に検査されます。オブジェクトはガーベージコレクターによってオブジェクトが解放される前に呼び出されるfinalizeメソッドを宣言します。これによりオブジェクトがそのステートを綺麗に片づけることができます。 簡単化のため、言語はそのクラスの実装から分離した"ヘッダー"宣言を持たなく、型とクラスの階層構造も持ちません。 クラスの特別形の1つ、列挙子は値の小集合の定義と型安全な記述によってその運用をサポートします。他の言語の列挙子と異なり、Javaの列挙子はオブジェクトでそれ自身メソッドを持ちます。 9章では、抽象メソッドやメンバー型や定数を宣言するインタフェース型について記述します。無関係のクラスでも同じインタフェース型を実装できます。インタフェース型の変数はそのインタフェースを実装するすべてのオブジェクトへの参照を保持することができます。複数インタフェースの継承は可能です。 注釈型は宣言を注釈するのに用いる特殊なインタフェースです。そのような注釈はJavaプログラミング言語で書かれたプログラムの意味にわずかも影響を与えません。しかしながら、それらは様々なツールに便利な情報を与えます。 10章では、配列について記述します。配列アクセスは境界検査を含んでいます。配列は動的に作成されたオブジェクトでObject型の変数に代入が可能です。言語は多次元配列よりもむしろ配列の配列をサポートします。 11章では、レジューム不可で言語的意味と並行機構と統合された例外について記述します。例外には3つの種類があります。検査済み例外、実行時例外、エラーです。コンパイラーはメソッドやコンストラクターが定義した検査済み例外のみを出力すること確認して、検査済み例外が適切に処理されることを保証します。これはコンパイル時に例外ハンドラ―が存在することを検査し大規模プログラミングを手助けします。ユーザー定義例外の大部分は検査済み例外であるはずです。プログラム中の不正な演算はJava仮想マシンによって検出され、NullPointerExceptionのような実行時例外が出力されます。エラーはJava仮想マシンが検出する、例えばOutOfMemoryErrorのような、失敗が出力されます。大多数の簡単なプログラムはエラーを処理しません。 12章では、プログラムの実行中に発生するアクティビティについて説明します。プログラムはコンパイルされたクラスやインタフェースを表すバイナリ―ファイルとして通常は保存されています。このバイナリーファイルはJava仮想マシンにロードされて他のクラスやインタフェースとリンクされ初期化されます。 初期化された後にクラスメソッドとクラス変数は使用されます。いくつかのクラスはクラス型の新しいオブジェクトを作成するためにインスタンス化されます。クラスインタフェースであるオブジェクトもまたクラスのスーパークラス毎のインスタンスを持ちます。オブジェクト作成はスーパークラスのインスタンスの再帰的作成を含みます。 オブジェクトがもはや参照されなくなったら、ガーベージコレクターによって回収されるかもしれません。オブジェクトが終了化子を宣言していたら、オブジェクトが回収される前にそのオブジェクトが他で開放していないリソースを綺麗に片づける最後の機会を与えるため、その終了化子は実行されます。クラスがもはや必要でなくなった場合、クラスはロード解除されます。 13章では、変更された型を再コンパイルせず使用できる他の型に対して、型変更の影響を明記しながら、バイナリ―互換性について記述します。このような検討はしばしばインターネットを通して、バージョンを重ねながら、広く配布される型の開発者にとって興味深いものです。良いプログラム開発環境は型が変更される時に自動的に依存するコードを再コンパイルします。これによりたいていのプログラマーはこのような詳細を気にする必要はありません。 14章では、CやC++に基づくブロックと文について記述します。言語にはgoto文はありませんが、ラベル付きbreakとcontinueがあります。Cとは異なり、Javaプログラミング言語はboolean(もしくはBoolean)式を制御フロー文において要求し、型の暗黙的なbooleanへの変換(ボックス化解除を除く)を行わず、コンパイル時にエラーを出力します。synchronized文は基本的なオブジェクトレベルでのモニターロッキングを提供します。try文はcatchとfinally節を含み、非局所的制御遷移から守ります。 15章では、式について記述します。決定性と移植性向上のために、本ドキュメントでは式の(自明な)評価順序を完全に明記します。オーバーロードされたメソッドやコンストラクターは、適用可能なものの中から最も具体的なメソッドが選択されることによって、コンパイル時に解決されます。 16章では、言語が局所変数を使用する前に確実に設定することを保証する適切な方法について記述します。Javaプログラミング言語はプログラミングエラーを隠してしまうことを防ぐため局所変数を自動的に初期化しません。他の全ての変数はデフォルト値に自動的に初期化します。 17章では、もともとMesaプログラミング言語で導入されたモニターベースの並行処理に基づくスレッドとロックの意味論について記述します。Javaプログラミング言語は高性能な実装をサポートする共有メモリー型マルチプロセッサー用のメモリーモデルを明確にしています。 18章では、言語の構文文法を記述します。 1.2. プログラム例 1.3. 記法 1.4. 組込みクラスやインタフェースとの関係 1.5. 参考文献
https://w.atwiki.jp/yuri-mari/pages/77.html
絶対者 絶対者とは、要するに喰われないまとめ役です。略号は絶。 絶対者には絶対証明、絶対防御、絶対指令の3つの能力があります。 絶対証明 ゲーム開始時に、絶対者が誰であるかが村参加者全員に通達されます。 これによって絶対者は強制的に確定白となります。 絶対防御 絶対者は人狼に襲撃されても死にません。 人狼の襲撃先に選択出来ないのではなく、選択しても狩人GJと同じく襲撃失敗となります。 絶対指令 村側の投票、占い師の占い、狩人の護衛に対し、強制的に従わせる指令を出すことが出来ます。 絶対指令はシステム側で強制されるため、いくつかの例外を除いて必ず従うことになります。 それぞれを指令した場合、更新のタイミングで以下のようにメッセージが表示されます。 ルナシー は あやの への投票を絶対指令しました。 ルナシー は アイス への護衛を絶対指令しました。 ルナシー は しょうきち への占いを絶対指令しました。 護衛と占いを指令しない場合は、それぞれの役職者が自由に設定が可能です。 ただし、投票指令を設定していなかった場合は、投票指令先がランダムで決定され、選ばれた相手への投票が絶対指令されます。 ※例外について ■投票の例外 投票に従う必要があるのは村側だけです。狼側は自由に投票が可能です。 そのため、狼側の票数が上回っていた場合はPPも可能です。 ■占い、護衛の例外 カード人狼形式の場合、初回占いや初回護衛に指示を出すことは出来ません。 占い先や護衛先に占い師自身、狩人自身が指定された場合は自由に選ぶことが出来ます。 その他 以上の能力の他に、投票に関する情報が表示されない、というシステム的な変更が入ります。 狼側は絶対指令に従わなくてもよいので、投票先から狼側がバレるのを防ぐためです。 また、絶対者を入れた村の場合、「村側は絶対者の指示に必ず従う。絶対者の指示が無い場合はCOなどはしてはならない」というローカルルールを採用すると、より絶対的人狼に近くなり面白くなります。 つまり、絶対者が「占い師COしろ」と言うまでは占い師はCOしてはいけませんし、この発言を見たら必ず占い師はCOすることになります。 絶対者からの指示は「黒出し占い師COしろ」「霊能者COしろ」などの一般的なものから、「全員狩人を騙れ」「なんか面白いことを言え」などなど、なんでもありです。 絶対者の無限の可能性を生かし、村を勝利に導きましょう。
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ASキャベツ ASキャベツとは、「アナザースタイルキャベツ」の略で、僕の考案した個性豊かなキャベツたちです。 枠から。こちらに載せてください。 肥料は、肥料枠 おもちゃは、おもちゃ枠 著作権 著作権フリーです 自由にお使いください。 ただし例外もあります。ご注意ください。 今のところ例外はありません。 新枠 新枠追加します。 武器枠はこちら、リストはこちら 素材枠はこちら、リストはこちら 城枠はこちら、リストはこちら にんじん枠がこちら にんじんはこちらに載せてください! 管理者 さいほうへいきでーす ユーチューブもあります。
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