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The cart Example A Singleton Session Bean Example counter シングルトンセッションビーンの初期化 @Startup :アプリケーション起動時にインスタンス生成 アプリケーションの起動時のタスクを実装できる @Startup:EJBコンテナ次第 複数のシングルトンセッションビーンの初期化順序は@DependsOnで指定 @DependsOnに複数のビーン名を指定する場合は、指定順序と初期化順序は必ずしも一致しない Managing Concurrent Access in a Singleton Session Bean シングルトンセッションビーンの同時アクセス制御は2パターン @ConcurrencyManagementで指定 ( CONTAINER |BEAN) Container-Managed Concurrency シングルトンのビジネスメソッドまたは@Timeoutメソッドへのアクセスをコンテナが管理する @Lock(LockType.READ) 複数のクライアントから同時にアクセス可能 @Lock(LockType.WRITE) 1クライアントのみ同時にアクセス可能(他のメソッドもロックされる) クライアントがシングルトンの状態を変える時など クラスレベルで@Lockを指定すると、全ビジネスメソッド、@Timeoutメソッドに適用可能 メソッドレベルの指定で上がかれる @Lockの指定がなければデフォルトは@Lock(LockType.WRITE) クライアントのアクセスがブロックされてタイムアウトになったらConcurrentAccessTimeoutExceptionが発生 タイムアウトになるまでの時間を@AccessTimeoutで指定(クラス or メソッド) Bean-Managed Concurrency 開発者がビジネスメソッド、@Timeoutメソッドの同期を用意する Handling Errors in a Singleton Session Bean シングルトンセッションビーンが初期化時にエラーになったら、インスタンスは破棄される シングルトンセッションビーンが正常に初期化されたら、シングルトンのビジネス、ライフサイクルメソッドがシステム例外を発生させない限り、インスタンスは破棄されない A Web Service Example helloservice The Web Service Endpoint Implementation Class Webサービスエンドポイント実装に必要なこと @WebServiceまたは@WebServiceProviderをクラスに付与 実装クラスは@WebServiceのendpointInterfaceでSEIを指定(任意) endpointInterface指定がない場合は、実装クラスで暗黙的に定義 ビジネスメソッドはpublicでfinalとstaticは不可 ビジネスメソッドには@WebMethodをつける ビジネスメソッドのパラメータと戻り値はJAXB互換性が必要 実装クラスはfinal,abstract不可 実装クラスはデフォルトpublicコンストラクタが必要 エンドポイントクラスは@Statelessを付加 実装クラスはfinalizeメソッドを持たない 実装クラスはライフサイクルイベントコールバックに@PostConstruct,@PreDestroyメソッドを定義 *The cart Example A Singleton Session Bean Example counter シングルトンセッションビーンの初期化 @Startup :アプリケーション起動時にインスタンス生成 アプリケーションの起動時のタスクを実装できる @Startup:EJBコンテナ次第 複数のシングルトンセッションビーンの初期化順序は@DependsOnで指定 @DependsOnに複数のビーン名を指定する場合は、指定順序と初期化順序は必ずしも一致しない Managing Concurrent Access in a Singleton Session Bean シングルトンセッションビーンの同時アクセス制御は2パターン @ConcurrencyManagementで指定 ( CONTAINER |BEAN) Container-Managed Concurrency シングルトンのビジネスメソッドまたは@Timeoutメソッドへのアクセスをコンテナが管理する @Lock(LockType.READ) 複数のクライアントから同時にアクセス可能 @Lock(LockType.WRITE) 1クライアントのみ同時にアクセス可能(他のメソッドもロックされる) クライアントがシングルトンの状態を変える時など クラスレベルで@Lockを指定すると、全ビジネスメソッド、@Timeoutメソッドに適用可能 メソッドレベルの指定で上がかれる @Lockの指定がなければデフォルトは@Lock(LockType.WRITE) クライアントのアクセスがブロックされてタイムアウトになったらConcurrentAccessTimeoutExceptionが発生 タイムアウトになるまでの時間を@AccessTimeoutで指定(クラス or メソッド) Bean-Managed Concurrency 開発者がビジネスメソッド、@Timeoutメソッドの同期を用意する Handling Errors in a Singleton Session Bean シングルトンセッションビーンが初期化時にエラーになったら、インスタンスは破棄される シングルトンセッションビーンが正常に初期化されたら、シングルトンのビジネス、ライフサイクルメソッドがシステム例外を発生させない限り、インスタンスは破棄されない A Web Service Example helloservice The Web Service Endpoint Implementation Class Webサービスエンドポイント実装に必要なこと @WebServiceまたは@WebServiceProviderをクラスに付与 実装クラスは@WebServiceのendpointInterfaceでSEIを指定(任意) endpointInterface指定がない場合は、実装クラスで暗黙的に定義 ビジネスメソッドはpublicでfinalとstaticは不可 ビジネスメソッドには@WebMethodをつける ビジネスメソッドのパラメータと戻り値はJAXB互換性が必要 実装クラスはfinal,abstract不可 実装クラスはデフォルトpublicコンストラクタが必要 エンドポイントクラスは@Statelessを付加 実装クラスはfinalizeメソッドを持たない 実装クラスはライフサイクルイベントコールバックに@PostConstruct,@PreDestroyメソッドを定義 @PostConstructは実装クラスがクライアントにレスポンスを返す前に呼ばれる @PreDestroyはエンドポイントがオペレーションから削除される前に呼ばれる Using theTimer Service タイマーサービスを使うと、ステートフルセッションビーン以外のエンタープライズビーンに対して、タイマー通知を実装できる カレンダースケジュール 特定の時刻 一定時間後 一定期間で プログラマティックタイマー TimeerServiceの生成メソッドを呼ぶことで、明示的にタイマーを設定 自動タイマー エンタープライズビーンに@Scheduleまたは@Schedulesを付与 Creating Calendar-BasedTimer Expressions Unixのcronのように記述することで、カレンダーのタイマーを設定 second 0-59 minute 0-59 hour 0-23 dayOfWeek 0-7,[Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat] dayOfMonth 1-31,-1--7,[1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th, Last] [Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat] month 1-12,[Jan, Feb, Mar, Apr, May, Jun, Jul, Aug, Sep, Oct, Nov, Dec] year 9999 Specifying Multiple Values in Calendar Expressions ワイルドカード(*)で任意の値 カンマ区切りで複数の値 値の範囲も指定可能(9-17など) ワイルドカードと期間は使用不可 ハイフン(-)で値の範囲を指定 ワイルドカード、リスト、期間は使用不可 x-x = x x-y (x y) (ex.9-1 = 9-23,0-2) /で期間指定 x/y:xは開始、yは期間 */y = 0/y Programmatic Timers プログラマティックタイマーが来たら、ビーンの@Timeoutメソッドが呼ばれる @Timeoutメソッド publi void xxx([Timer timer]) Creating Programmatic Timers TimerServiceインターフェースの生成メソッドを利用 シングルアクションタイマー インターバルタイマー カレンダータイマー シングルアクション、インターバルタイマーの場合は、タイマー切れまでのミリ秒数か絶対時刻を指定する timerService.createSingleActionTimer(60000, new TimerConfig()); timerService.createSingleActionTimer(date, new TimerConfig()); カレンダータイマーの場合は、ScheduleExpressionを指定する timerService.createCalendarTimer(schedule); タイマーはデフォルトでは永続化される サーバがシャットダウン(またはクラッシュ)した時に保存され、再起動時にアクティブになる サーバダウン中にタイマー切れした場合は、再起動時に@Timeoutメソッドが呼ばれる タイマーを永続化しない場合は、TimerConfig.setPersistent(false)のTimerConfigを渡す タイマーはリアルタイム処理には向かない 時間、日単位以上の期間での処理に向く Automatic Timers @Schedule または @Schedulesメソッドが定義されたエンタープライズビーンがデプロイされたらタイマーがEJBコンテナによって生成される 自動タイマーの場合は、複数のメソッドをエンタプライズビーンに定義できる @Timeoutメソッドはエンタプライズビーンに1つのみ定義可能 自動タイマーはビーンのアノテーションまたは、ejb-jar.xmlに指定 @Scheduleでタイムアウトメソッドを定義 persistent:タイマーを永続化するか(デフォルトはtrue) timezone:タイマー時刻を判定するタイムゾーン(デフォルトはサーバのデフォルトタイムゾーン) info:タイマーの情報記述。Timer.getInfo()で取得可能 複数のカレンダータイマーを指定するために@Schedulesを利用 Canceling and Saving Timers タイマーをキャンセルするイベント コンテナがシングルイベントタイマーのタイムアウト処理を実行した後。 ビーンがTimer.cancelを実行したとき キャンセルされたタイマーが起動されたとき、NoSuchObjectLocalException タイマーオブジェクトを保存して、将来使うことができる Timer.getHandleでTimerHandleオブジェクトを取得しDBに保存 DBからTimerHandleオブジェクトを取得し、TimerHandle.getTimerでTimerを取得 TimerHandleオブジェクトはリモートインターフェースのパラメータで受け渡せない リモートクライアントやWebサービスクライアントはTimerHandleにアクセスできない Getting Timer Information getTimeRemaining() getNextTimeout() getInfo() TimerService.getTimers():すべてのビーンのアクティブタイマーを取得する Transactions and Timers トランザクションがロールバックされるときタイマー生成もロールバックされる トランザクションがロールバックされるときタイマーキャンセルもロールバックされる コンテナ管理トランザクションを利用しているビーンでは、@TimeoutメソッドはRequiredまたはRequiresNewのトランザクション属性 コンテナは、@Timeoutメソッドをコールする前に新規トランザクションを開始 トランザクションがロールバックされたら、@Timeoutメソッドがもう一度よばれることになる Handling Exceptions エンタプライズビーンがthrowする例外はシステム例外とアプリケーション例外に分類される EJBコンテナはトランザクションをシステム例外の場合はロールバックし、アプリケーション例外の場合はロールバックしない システム例外 アプリケーションの土台のサービスの問題 外部リソースへのコネクションエラー インジェクトされたリソースが見つからない EJBExceptionをthrowするべき EJBコンテナはビーンのインスタンスを破棄する クライアントでは解決できず、システム管理者の作業が必要 アプリケーション例外 エンタープライズビーンのビジネスロジックエラー アプリケーション固有の例外 EJBコンテナは別の例外でラップしない クライアントは例外ハンドリングする
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基本的な動き 爆破に関しては、CT(青側)は「待つ」側です。姿を現してやられてしまうことのないようにしましょう(作戦などによる例外あり)。 スナイパーが待ち構える場所に不用意に顔を出さないようにしましょう。上記と同様に例外あり。 緩急をつけた立ち回りをしましょう。敵に見つかった、または倒したとき、ほとんどの場合残った敵はこちらにシフトしてくるでしょう。 自分の位置は知られている、と把握して掴みどころの無い動きをするといいでしょう。
https://w.atwiki.jp/callofwar/pages/9.html
ユニット図鑑 装甲:重装甲 装甲ガチガチのユニット達の図鑑だが... 何を隠そう、重装甲ユニットは4ユニットしか存在しないのだ この重装甲達は基本的に高耐久、高火力、低加速である。 ただし駆逐戦車は例外で、非武装兵への攻撃力が低く、スピードが速くなっている。 列車砲は強化版砲兵で、射程はどのユニットよりも長い。 そんな愉快な仲間達を見ていこう 定番の装甲戦車 中戦車 重戦車 例外的な重装甲 駆逐戦車 分類は秘密兵器 列車砲
https://w.atwiki.jp/reisiki/pages/35.html
コーディングスタイル 基本 ヘッダファイルの拡張子は「.hpp」。 すべてのヘッダファイルにインクルードガードを記述する。#ifdef __PROJECT_PATH_FILE_H__ #define__PROJECT_PATH_FILE_H__ ...#endif // __PROJECT_PATH_FILE_H__ 関数はできるだけ短く。1画面に収まるように。 初期化メソッドは例外。 変数名は分かりやすくする。長くなっても構わない。 ハンガリアン記法は禁止する。(特に型を表すものなど)クラスのフィールドを表すm_は例外。(フィールドは基本的にprivateであり、パラメータとかぶる可能性が高いため) 名前空間の階層とフォルダの階層を一致させる。 表示 1行を80文字以内に収める。 インデントにはタブではなくスペースを使用する。統一されていればインデント幅はスペース2個でも4個でもよい。 名前空間にはインデントを適用しない。 クラスのメンバは基本的にpublic、protected、privateの順に定義する。 コメントはDoxygenに準拠させる。(コメントスタイル参照) デザイン スマートポインタを使用する。deleteを記述しない設計を心がける。 boost scoped_ptr 所有権の移動を許可しない。 boost shared_ptr 所有権の移動を許可する。 boost weak_ptr 所有権の(一時的)コピーを許可する。 デフォルト引数は使用しない。 Cスタイルのキャストは使用しない。 マクロはなるべく使わない。マクロ定数の代わりにconst変数を使用。 マクロ関数の代わりにインライン関数を使用。 コピーを想定しないクラスはboost noncopyable をprivate継承する。 コピーコンストラクタ、仮想デストラクタ、代入演算子のいずれかを明示的に定義する場合は、可能なら残りの二つも明示的に定義する。 安易な多重継承を避ける。インターフェースクラス(フィールドを持たず、純粋仮想関数のみから成るクラス)の多重継承は可。 純粋仮想デストラクタには定義を用意する。 仮想関数、もしくは純粋仮想関数を持つクラスには必ず1つ以上の非インライン関数を持たせる。(vtblを確実に作るため) テクニック クラスの静的フィールドの使用を避ける。グローバル変数と同様、使用しない場合もメモリを消費してしまう。 静的変数を返す静的メソッドで解決できる。 参考 Google C++スタイルガイド 日本語訳 コメントスタイル 基本 基本的には C++スタイルのコメント( // )を使用する。 コメント量が多くなりすぎないように心がける(UML等で補足する)。下記は前提であり、ルールによって可読性低下が伴うと判断した場合はこの限りではない。コメントレベルをアスタリスクの数で表現する(1 ~)コメントレベルが高いほど注目度が高い Doxygen の使用を前提としたコメントにする。ソースに残すだけのコメントには // を、ドキュメント化したいコメントには /// を使用する。 ケース ユーザ型定義 (例)コメントレベル:4 対象:ヘッダ 位置:クラス、クラステンプレート、構造体 定義上部 内容:機能、目的、関連クラス パブリックメンバ宣言 (例)コメントレベル:3 対象:ヘッダ 位置:各関数プロトタイプ上部 内容:処理概要、状態遷移、引数、戻り値、(例外は含めない) プライベートメンバ宣言 (例)コメントレベル:2 対象:定義が記述されたファイル(主にソースファイル) 位置:関数定義開始位置上部 内容:処理概要、状態遷移、引数、戻り値、(例外は含めない) ローカル変数宣言(ループパラメータ、イテレータなどはコメントなし)コメントレベル:2 位置:宣言と同一行(ラインコメント) 内容:意味、場合によっては値域など ループブロック(多重ループの場合最も外側のループ)コメントレベル:2以上 位置:ループ開始位置上部 内容:処理内容(主目的) リターンブロックコメントレベル:1 内容:意味(特殊ケースのみ) 例外発生ブロックコメントレベル:1 位置:例外スローを含むifブロック上部 内容:発生条件 例外トラップブロックコメントレベル:1 位置 Catch finally ブロック内 内容 対処内容 コメント例 クラス、クラステンプレート、構造体 //****/// @brief 要約/// /// 詳細説明/// @sa 関連クラス///template typename T class Sample{ ...}; パブリックメンバ宣言 class Sample{ ...public //*** /// @brief 要約 /// /// 詳細説明 /// @param[in] another 引数の説明 /// bool Equals(const Sample another); ...}; プライベートメンバ宣言 class Sample{ ...private //** /// @brief 要約 /// /// 詳細説明 /// @param[in,out] anyparam 引数の説明 /// @retval true 真を返す場合の説明 /// @retval false 偽を返す場合の説明 /// bool AnyFunction(int anyparam); /// @brief 1行で説明できるコメント(1) int m_anymember; /** @brief 1行で説明できるコメント(2) */ int m_anothermember; ...}; [09/04/16 15 35][][編集]
https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/3632.html
作詞:黒田亜津 作曲:黒田亜津 編曲:黒田亜津 歌:メグッポイド 翻譯:yanao 基於相互尊重,請取用翻譯者不要改動我的翻譯,感謝 The Starter Is it lazy? 逐漸追過了你 noisy 將機車的低音打消 endless cycle 持續輪迴的街道 隔起的 黃色耳機發出響聲 mellow的pop dirty hero則 用樂觀不可見 例外的存在感 要將滲透的眼淚 擦去般吶喊著 反抗著逆風 踩著踏板的我的背上 並沒有什麼青色的翅膀 踏出比 極限還遠 三公分的腳步 可變 解答 這樣的問題 Is it easy? 流行的paradise 拔除被讚賞的「普通」 完全停止 想像力則是例外項目 摸索著 流動式的未來 前進的方向 仍然看也看不見 在脆弱的生命線 最佳化的日子 就連理由也忘了的 傷口現在的確正在發痛 但從小時候 就下定了決心的終點 就用起死回生的最後一幕 來逆轉吧 用心跳稍微加快的節奏 再生 證明 重要的就是信賴 用樂觀不可見 例外的存在感 要將滲透的眼淚 擦去般吶喊著 反抗著逆風 踩著踏板的我的背上 並沒有什麼青色的翅膀 比極限 還多出三公分地 逆轉吧 用心跳稍微加快的節奏 可變 解答 這樣的問題
https://w.atwiki.jp/garoumow/pages/40.html
【カウンター発生条件】 攻撃判定の出る前に「避け攻撃」、「必殺技」、「ゲージ技」のいずれかを当てると発生。 例外的に避け攻撃は攻撃発生前に上記の技を食らってもカウンターやられにはならない。 また一部のキャラが持つレバー入れ技(ケビンのポリキック、マルコの極限肘等の特殊技)は 相手の攻撃発生前に当ててもカウンターを発生させる事は出来ない。 一部の技(空砂塵、虎砲等)は攻撃判定が出た後の隙に対してもカウンターが発生する。 カウンターヒット時のやられ状態には地上よろめきと浮きの2種類がある。 【地上よろめき】 地上で非ダウン属性(※)の技を食らうと長時間のけぞり状態となり、 レバガチャやボタン連打をしても回復は出来ない。 (※一部例外があり強ヘルローターや落下斬・実はダウン属性ながら地上よろめきとなる) 基本的に得られる有利フレームは【ガード時のフレーム+10F】である。 下記の技は例外である。(右は通常ガード時のフレーム、左はカウンターヒット時のフレーム) 超必雷鳴弾 -5F→-10F ハイアングルネリチャギ -1F→+7F 落下斬・実 -22F→+1F 【浮き】 空中に居た場合や空中に浮く地上技(ドンジェイの遠Dなど) ダウン属性の技でカウンターを発生させると相手を高く浮かせる事が出来あらゆる技で追撃が可能となる。またダウン回避されなかった場合はダウン中の相手に1発だけ追い討ちが可能。
https://w.atwiki.jp/nizimaharuo/pages/36.html
城以外のところ(資源地や空白地)に武将を単騎で配置! これで完了。 効果 【敵部隊がそこに攻撃を仕掛けると勝敗に関係なく敵は拠点まで撤退する】 例外 【敵武将に夏侯淵がいて一矢一殺(敵武将を暗殺)が発動した場合は撤退しません。 その場合は武将は2人以上配置しておきましょう】 例外2 【一騎討ちが発動した場合も撤退しません。夏侯淵と一騎討ち発動の場合は武将は3人以上配置しておきましょう】 一つ前のページにもどる
https://w.atwiki.jp/gdgdvvfid2/pages/78.html
442回 totoGOAL3 ナビスコ杯第2節 NO. チーム 0 1 2 3 01 仙台 9.63% 35.24% 33.69% 21.44% 02 京都 33.47% 43.47% 12.20% 10.87% 03 大宮 31.19% 35.94% 22.59% 10.27% 04 F東京 16.25% 52.25% 18.00% 13.50% 05 神戸 31.84% 43.87% 17.69% 6.60% 06 浦和 14.35% 33.49% 47.37% 4.78% 色つきの解説 固定マーク候補に推奨する買い目 赤字 投票率を約11%以上上回った数値 投票率が低めで高配当が狙える大穴。例外もあり。 青字 投票率を約6~10%程度上回った数値 赤字ほどでは無いが、穴狙いにはおすすめ。やはり例外あり。 緑字 投票率を約0~5%程度上回った数値 投票率と殆ど変わらず。堅実派向け。 桃字 投票率を下回ってはいるものの、25%以上の数値 投票率よりは低いが、まだ捨てるほどでも無い。本命。 黄字 J1:対戦相手との仮想ポイントの差を40ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を57ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。鉄板。 基本的にランダム以外で抑えるべきでない買い目 白字 対戦相手との仮想ポイントの差を40ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を57ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。裏鉄板。 紫字 投票率を上回ってはいるものの、20%以下の数値 ハイリターンだが穴党でも狙うにはリスクが大きい買い目。 黒字 上記7種に当てはまらなかった数値。 投票率が不当なまでに高い買い目。当たってもおそらく低配当。 なお、チーム別仮想ポイントについてはこちらを参照 実際の投票率に関してはこちらへ 01 仙台 占い結果 0 今季の京都は無失点試合0。但し、仙台の唯一の無得点試合もナビスコだが・・。ランダム。 02 京都 占い結果 0 京都は直近3試合で2得点と得点力低下中。但し、仙台も7試合中、2失点以上が3試合と守備力にかげりが? 03 大宮 占い結果 3 ラファエル・藤本が抜けただけでこの惨状。F東京が主力(特に怪我人あがり)を休ませれば分からないが・・。ランダム。 04 F東京 占い結果 1 F東京の得点能力はほぼMFによるもの。昨年のデータだと、殆どが1得点、大宮も1失点が殆ど。 05 神戸 占い結果 2 開幕戦のみ2得点でそれ以降は1得点以下。但し、浦和も2失点試合はいずれもA。ランダム。 06 浦和 占い結果 1 直近5試合は無得点試合なし、神戸も無失点試合なし。浦和が主力を休ませれば1得点で済むかも? 442回 toto ナビスコ杯第2節 NO. ホーム アウェイ 1 0 2 01 仙台 京都 56.83% 24.98% 18.19% 02 大宮 F東京 30.20% 29.30% 40.50% 03 C大阪 新潟 56.68% 24.60% 18.71% 04 磐田 横浜M 35.79% 26.54% 37.67% 05 神戸 浦和 21.05% 27.96% 50.99% 色つきの解説 固定マーク候補に推奨する買い目 赤字 投票率を約11%以上上回った数値 投票率が低めで高配当が狙える大穴。例外もあり。 青字 投票率を約6~10%程度上回った数値 赤字ほどでは無いが、穴狙いにはおすすめ。やはり例外あり。 緑字 投票率を約0~5%程度上回った数値 投票率と殆ど変わらず。堅実派向け。 桃字 投票率を下回ってはいるものの、25%以上の数値 投票率よりは低いが、まだ捨てるほどでも無い。本命。 黄字 J1:対戦相手との仮想ポイントの差を40ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を57ポイント以上上回りながら投票率を下回った数値、若しくは20%を下回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。鉄板。 基本的にランダム以外で抑えるべきでない買い目 白字 対戦相手との仮想ポイントの差を40ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。 J2: 対戦相手との仮想ポイントの差を57ポイント以上下回りながら投票率を上回った数値、若しくは20%を上回った数値。(共に2 3得点と0 1失点) 例外もあるがチーム状態に差があり過ぎるカード。裏鉄板。 紫字 投票率を上回ってはいるものの、20%以下の数値 ハイリターンだが穴党でも狙うにはリスクが大きい買い目。 黒字 上記7種に当てはまらなかった数値。 投票率が不当なまでに高い買い目。当たってもおそらく低配当。 なお、チーム別仮想ポイントについてはJ1はこちら 実際の投票率に関してはこちらへ 01 仙台―京都 占い結果 0-0 →0 GOAL3の項参照。ランダム。 02 大宮―F東京 占い結果 3-1 →1 GOAL3の項参照。昨年どおりの力を出せれば決して勝てない相手でもない。それ以前にF東京のチーム状態も良くない。 03 C大阪―新潟 占い結果 2-0 →1 新潟は昨年とは別チームといっていいほど弱体化。しかも、5試合連続無得点。 04 磐田―横浜M 占い結果 0-1 →2 横浜Mは中村俊が欠場確実だが、磐田守備陣相手相手に完封されたら大恥。 05 神戸―浦和 占い結果 2-1 →1 GOAL3の項参照。ランダム。 第442回 対象外試合 ナビスコ杯第2節 NO. ホーム アウェイ 1 0 2 06 山形 清水 29.34% 31.76% 38.90% 06 山形―清水 占い結果 2-1 →1 山形が予想外ともいえる2連勝。ナビスコなのでどう転んでもおかしくない。
https://w.atwiki.jp/koxakuma/pages/32.html
・鯖開け時間(例外有り) 平日 (15 40)~17 20~22 00前 休日 9 00~22 00前 ・共用施設の内部紹介 屋上 霊夢さん 2F(色々)竈、ポーション台、エンチャント台、ベッドなど 1F(倉庫)チェスト、竈 B1F(倉庫)チェスト、無限水源、ごみ箱 B2F(未使用)特になし ・禁止事項 TNT、火打石(許可取れば一時例外あり) TT、ネザーゲート、巨大建造物無許可建設 荒らし、他の方に迷惑をかけるような事(随時追加) PVP 常識にとらわれていない
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☆進化道具☆ 「例外を除き一律15$にて販売しております♪」 道具名 価格(例外のみ記載) 在庫 うつくしスカーフ 2 げっこうのリボン 2 たいようのリボン 0 しんかいのキバ 4 するどいキバ 1 するどいツメ 1 たいようのいし 7 つきのいし 0 テンガンざんせき 1 とうけつしたいわ 1 ひかりのいし 1 ほのおのいし 1 まんまるいし 1 めざめいし 2 メタルコート 1 やみのいし 3 りゅうのウロコ 1 れいかいのぬの 25$ 1