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尚、チーム作戦は廃止になりましたが、また復帰したときのためこのページは削除はいたしません。 【総】攻守重視 攻撃を重視するか、守備を重視するかの指示です。 攻撃を重視すれば守備力が低下し、守備を重視すれば攻撃力が低下します。 作戦名 効果 ノーガード野球 攻めの野球 守って勝つ野球 1点を守りきる野球 【攻】狙い球 初球から打ちに行くか、ボールを待って投手のスタミナを消耗させるかの指示です。 早めに勝負してくる投手には初球、じっくり勝負してくる投手には待球の方が相性が良いです。 作戦名 効果 初球を狙っていけ 早いカウントで打て よく見て打て 球数を投げさせろ 【攻】スイング 長打を狙っていくか、ミートを重視し単打を狙っていくかの指示です。 打たせて取るタイプの投手には単打狙いが、三振狙いのタイプには長打狙いの方が相性が良いです。 作戦名 効果 ホームランを狙え 長打を狙え 単打を狙え 連打で繋げ 【攻】走塁 積極的に盗塁や進塁を行うか、リスクを回避し確実に進塁するかの指示です。 作戦名 効果 塁に出たら走れ 積極的に走れ あまり走るな 確実に進塁しろ 【攻】バント バントを積極的に行い、確実に先の塁に走者を送るか、バントをせずに打っていくかの指示です。 作戦名 効果 確実に送れ 積極的に送れ 送りバント控えろ 送らず打ちに行け 【攻】攻撃集中タイミング 前半に集中して先制点を奪うか、後半に集中して逆転を狙うかの指示です。 作戦名 効果 前半で勝負を決めろ 前半で点を取れ 後半に点を取れ 後半に勝負を掛けろ 【起】代打 代打を積極的に出すか、代打を出さず、スターティングメンバーで戦うかの指示です。 作戦名 効果 代打攻勢を仕掛ける 積極的に代打を使う 代打あまり使わない 代打ほぼ使わない 【守】勝負カウント 早めに勝負して体力を温存するか、カウントをフルに使ってじっくり攻めるかの指示です。 初球狙いのチームにはじっくり、待球のチームには早めの勝負の方が相性が良いです。 作戦名 効果 1球で仕留めろ 早いカウントで勝負 ボール球を活かせ じっくり打者を攻略 【守】投球タイプ 三振を狙っていくか、打たせて取るかの指示です。 長打狙いのチームには打たせて取る方が相性が良く、 単打狙いのチームには三振狙いの方が相性が良いです。 作戦名 効果 全打席三振を狙え 三振を取れ 打たせて取れ 長打だけは阻止しろ 【守】走者警戒 走者を警戒し、盗塁やバントなどの作戦を阻止するか、 走者を気にせず、打者を抑えることに集中するかの指示です。 作戦名 効果 相手の作戦を封じろ 走者を警戒しろ 走者を気にするな 走者無視で打者勝負 【守】敬遠 敬遠を積極的に行い、重要な場面で強打者との対決を避けるか、 敬遠を行わず、勝負に行くかの指示です。 作戦名 効果 強打者と勝負避けろ 敬遠を有効に使え 敬遠は多用するな 敬遠は絶対にするな 【守】守備集中タイミング 前半に集中して先制点を与えないようにするか、 後半に集中して、逆転を阻止するかの指示です。 作戦名 効果 先制点を与えるな 前半に点を与えるな 後半に点を与えるな 逆転を許すな 【起】継投 積極的に継投を行い、リリーフ陣をどんどん使っていくか、 先発を信頼し、できるだけ先発を引っ張るかの指示です。 作戦名 効果 マシンガン継投 積極的に継投する 先発を引っ張る 先発完投主義 その他の作戦 複数の作戦の組み合わせによって発動します。 作戦名 発動条件 効果 左より 右より 【総】バランス野球 すべて真ん中 【総】スモールベースボール 走塁バント 攻守重視スイング 【総】ビッグベースボール 攻守重視スイング 走塁バント 【総】ラン ガン 攻守重視スイング走塁 - 【総】堅実野球 バント敬遠 攻守重視走塁 【総】ID野球 走者警戒継投 狙い球スイング勝負カウント 【総】ひらめき野球 狙い球スイング勝負カウント 走者警戒継投 【総】全員野球 代打継投 - 【起】先発への絶大な信頼 守備集中タイミング 継投 【起】完璧な継投策 継投 守備集中タイミング 【攻】機動力でかき回せ 走塁バント スイング 【攻】一発攻勢で圧倒しろ スイング 走塁バント 【攻】好球必打で打ち崩せ 狙い球 スイング 作戦名 攻守 狙い スイ 走塁 バン 攻撃 代打 勝負 投球 走者 敬遠 守備 継投 【総】バランス野球 中 中 中 中 中 中 中 中 中 中 中 中 中 【総】スモールベースボール 右 - 右 左 左 中 - - - - - - - 【総】ビッグベースボール 左 - 左 右 右 - - - - - - - - 【総】ラン ガン 左 - 左 左 - - - - - - - - - 【総】堅実野球 右 - - 右 左 - - - - - 左 - - 【総】ID野球 - 右 右 - - - - 右 - 左 - - 左 【総】ひらめき野球 - 左 左 - - - - 左 - 右 - - 右 【総】全員野球 - - - - - - 左 - - - - - 左 【起】先発への絶大な信頼 - - - - - - - - - - - 左 右 【起】完璧な継投策 - - - - - - - - - - - 右 左 【攻】機動力でかき回せ - - 右 左 左 - - - - - - - - 【攻】一発攻勢で圧倒しろ - - 左 右 右 - - - - - - - - 【攻】好球必打で打ち崩せ - 左 右 - - - - - - - - - - 編集
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■連絡作戦(第三十二話) 岡崎は戦闘騎の駆逐に成功しており、そこまで行き戦力を借りて、まずは 岡崎=長篠設楽原=浜松のラインを復活させる作戦である。 ー多分。岡崎は戦闘騎の駆逐に成功している。 そこまでいって戦力を借りて、まずは岡崎=長篠設楽原=浜松のラインを復活させる。 長篠の魚や岡崎の穀物があれば、希望世界における浜松の住民の食料不足が解消する。(第三十二話) 崖の街で増え続ける人口による崖の街からの落下による人減らしを防ぐため 人減らし第一号であるハママツさんを岡崎に向かわせ、援軍を呼んで来る作戦だと思われる。 おそらく希望世界支援プロジェクトの一環であり、その計画の立案者は岩井である。 ー今回の連絡作戦もそうだった。 (第三十三話) ー計画立案の責任者は岩井さんだ。(第三十三話)
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最後にきて陸中心のマップ 敵の経験地は高いので油断は禁物だが、兵器能力の差を見せ付けてやろう 主力戦闘機はF9Fへ爆撃機はB36へ主力戦車T95へ進化してしまえばかなり楽に進行できる 最初は高射砲や敵戦闘機が飛来してくるので使い捨てユニットか損傷しても惜しくないユニット(P38がオススメ)を配置し、陸は前線に戦車後方に野砲や高射砲を配置しよう 自分の周りが落ち着いたら航空機に悩まされている友軍に戦闘機の援護を送り出そう、特にソ連はやられっぱなしなのでほっとくと壊滅してしまうので注意 ここで空母や戦艦も活用したい訳だが、東京湾に向かわせてはイマイチ 見た目は浅瀬で進入不可能だと見れるが実は利根川から内陸まで侵入できる仕様になっているのでここはゲームと割り切って川を昇ろう これによって松本支部だろうが余裕で艦載機を利用する事が可能だ コメント 攻略等に関して意見のある方はコメントをお寄せください。 また誤字脱字以外で特に攻略内容に変更を加えた場合は、変更箇所とその理由をコメントするようにしましょう。 名前 コメント 沖縄攻防戦でベアキャットを作っておくと、直ぐにパンターに進化できるのでお勧め。同じようにパーシングも作っておくとT-95 への進化が楽 -- zkz (2020-04-26 14 04 21) 軍備が整う前に航空機が前に出ると…チーム超兵器が大挙して房総半島に来てしまうので準備してから突撃しましょう。地味に置いてある茂原市辺りの高射砲塔にご注意。このマップもですが神奈川の友軍本部に敵が押し寄せて来ますので房総半島クリアにしたら早めに航空支援を。 -- 久々プレーヤー (2018-07-18 07 27 27)
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親ページは → 「作戦フェイズ」 作戦命令(CP消費なし、消費する軍資金は攻め込む自軍の兵数・大名家レベル・石高に応じて増加) 自軍の武将が存在する城に隣接している敵支配下の城に攻め込める。 「計略」も残りCP次第で実施可能。計略を実行した武将はそのターン、作戦命令で出陣できない。 小ネタ的に。自家が一定石高(200万石?)を超えるまでは「一つの城から同じ目標城へ出陣する武将の兵数合計×1/2が費用の基本単位」になる。武将3人・総兵力60なら費用30、といった具合(大名ランク・石高が低い場合は更に係数が小さいです)。端数切り上げ。 つまり同じ城から出陣する武将へは、まとめて一括で作戦命令を下す方が端数分だけでも費用の節約になる。同様に軍備フェイズ「兵」(兵の募集・配備)コマンド実行時に、各武将への兵配分はなるべく偶数にしておくほうが、後々ホンのちょっぴり節約になる。
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《作戦会議》 通常魔法 自分のフィールド上に「長」「将」「王」「帝」「キング」「首領」と 名の付くモンスターが表側表示で存在する時のみ発動できる。 自分のデッキから「作戦会議」を除く「軍」「陣」「作戦」「指令」「命令」 「王宮」「召集」と名の付く魔法・罠カードを1枚手札に加える。 part21-446 コメント 名前 コメント
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No198篭城作戦 CP50継続魔法自分のターン開始毎に自分の場の守備表示ユニットのDP1200につき自分のLP+500 仕様 ターン開始時、音楽の公爵ムルムルと化身ヴァーマナ以外のユニット能力発動後、継続魔法の効果適用前のDPで篭城作戦の効果が適用される。 篭城作戦を複数出している場合、効果は重複する。 回復の魔法陣による追加回復は、篭城作戦1枚毎に適用される。ユニットが2体以上でも追加回復量は増加しない。 解説・考察 自分の守備表示ユニットがいる場合、DPに比例してLPが回復する継続魔法。 守備表示ユニットのDP合計が1200でLP+500できるようになり、心核の篭手1回分の回復力と並ぶ。 しかし心核の篭手の方が安定して回復できるので、LP回復カードとしては使い勝手は良くない。 このカードを使うなら、防御攻撃の極意との併用が有効だろう。 魔獣ベヒーモスのデメリットを相殺できるのも頭に入れておきたい。
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通常罠 このターン裏側表示モンスターを対象に攻撃宣言を行う事はできない。 一見すると《威嚇する咆哮》の下位互換のようなカード。裏側表示モンスターしか守れないということが欠点に挙げられる。 しかしこの欠点こそがこのカードを使用する最大の利点となる。短所は長所なのだ。 自分のフィールド場に裏側表示モンスターと表側表示モンスターが一体ずつ存在しているとしよう。 この状況で《陽動作戦》を発動する。 これだけではやはり《威嚇する咆哮》の下位互換に思われるかもしれないが、そうではない。 この時、相手の心には「攻撃しないともったいない」という気持ちが生まれるのだ。 《陽動作戦》はアド損カード。しかも場には攻撃可能な表側モンスターがいる。これはもう攻撃せずにはいられない。 たとえそのモンスターが《キラー・トマト》のような、戦闘を行うことで発動する効果を持っていたとしても… 通常ならばリクルーター等への攻撃は控えることがあるだろうが、《陽動作戦》にはその思考へ至らせる可能性を著しく下げてくれる効果があるというわけだ。 こちらの策略にまんまと引っかかってきたら、リクルーターの効果を発動するなり、《聖なるバリア−ミラーフォース−》や《魔法の筒》の餌食にするなりしてやろう。 ところで、もし相手が慎重な性格の決闘者だったとしたらどうだろうか。 こちらが攻撃を誘っていることを勘付かれ、攻撃を躊躇されれば上記の作戦は失敗に終わってしまう、という事も有り得る。 しかし考えてみて欲しい、 相手が攻撃してこないということは、なんとこのカードが《威嚇する咆哮》と同じ効力を発揮していることになるのだ。 つまり《陽動作戦》は決して《威嚇する咆哮》の下位互換などではない。 相互互換…状況によってはそれ以上の力を持つカードなのである。 6スレ目 906 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2013/05/21(火) 18 32 21.52 ID tLTJUZiX0 まさに陽動作戦の名にふさわしい解説だ 俺だったら裏守備モンスターに除去打ちたくなるし、そういう意味でも陽動作戦だな プレイヤーメタの極致のようなカードだ… デュエル心理学を志すならば是非使いこなしたいところだな 攻撃を防ぐのではなく陽動するこれがこのカードの真の使い方だったんだな。 Tag:心理アド 戦術ミス誘発 攻撃誘発
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作戦実行/解除 ・選手移動がL3のとき 作戦実行/解除:十字キー 上 or 左 or 下 戦術プランの変更:十字キー 右 (押すたびに2→3→4→1→2・・・) ・選手移動で十字キーを使用しているとき 作戦実行/解除:select + × or □ or △ 戦術プランの変更:select + ○ (押すたびに2→3→4→1→2・・・)
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【作戦一覧】 『ポーランド侵攻』 期間:1939年9月1日~10月6日 場所:ポーランド 勢力:「ドイツ」「独立スロバキア」「ソビエト連邦」vs「ポーランド」 結果:枢軸国&ソ連の勝利。ポーランド領土がドイツとソ連の間で分割された。 先にドイツ軍とその同盟軍であるスロバキア軍が、続いてソビエト連邦軍がポーランド領内に侵攻した。ポーランドの同盟国であったイギリスとフランスが相互援護条約を元に9月3日にドイツに宣戦布告し、ポーランド侵攻は第二次世界大戦に拡大した。 『大西洋の戦い』 期間:1939年9月3日~1945年5月7日 場所:大西洋、北海、ラブラドル海 勢力:「ドイツ海軍」「イタリア海軍」vs「イギリス海軍」「アメリカ海軍」「カナダ海軍」「オーストラリア海軍」「ブラジル海軍」「自由フランス海軍」 結果:連合国の勝利 第二次世界大戦中に大西洋全域で行われた連合国と枢軸国の戦い。1939年にヨーロッパでの戦争勃発と同時に始まり、100以上の輸送船団と約1,000隻の艦船が戦闘に巻き込まれた。1940年6月にイタリアが参戦し、1940年の中期から1943年の後期にかけて山場を迎えた。双方で新型兵器の開発と新しい戦術、対抗策が開拓されたため、1945年にナチス・ドイツが降伏するまでの6年の間、戦術的優位は両者を行き来し、第二次世界大戦で最も長い戦いとなった。 +HX84船団 HX84船団 場所:北大西洋 勢力:ドイツ vs イギリス 戦力:重巡洋艦1席vs仮装巡洋艦1隻&商船38隻 結果:ドイツの勝利 船団はドイツ海軍のポケット戦艦、重巡洋艦(独)に発見され攻撃を受けた。仮装巡洋艦(英)は船団を逃がすために重巡洋艦(独)迎撃に向かった。 交戦後、仮装巡洋艦(英)は撃沈され、艦長のフェーゲン大佐を含め約200名が戦死した。しかし、仮装巡洋艦(英)の犠牲によって多くの船が逃げ切ることが出来た。 +ストーンウォール作戦 ストーンウォール作戦 場所:北大西洋 勢力:ドイツ vs イギリス&アメリカ&フランス&カナダ&ニュージーランド 戦力:駆逐艦6隻&水雷艇6隻&封鎖突破船2隻 vs 軽巡洋艦4隻&駆逐艦2隻&機雷敷設艦1隻 結果:連合国側の勝利 第二次世界大戦中のイギリス軍の作戦。作戦目的は日本軍の支配地域から、ドイツ軍占領下のフランスへやってくるドイツの封鎖突破船(柳船)の阻止。 インド洋の日本軍の支配地域からドイツ海軍の封鎖突破船がフランスへ向けて出発したことを察知したイギリス軍は、航空機による偵察を強化すると共に、軽巡洋艦グラスゴーとガンビアを出撃させた。 『北欧侵攻—ヴェーザー演習作戦—』 期間:1940年4月9日~1940年6月10日 場所:デンマーク、ノルウェー 勢力:「ドイツ」vs「ノルウェー」「デンマーク」「イギリス」「フランス」 結果:ドイツの勝利 早朝にドイツ軍はデンマークとノルウェーに侵攻した。 ノルウェー北部では連合国軍遠征部隊との戦闘が続いていたがドイツのフランス侵攻に伴う兵力再編でノルウェーからの撤退が決定した。撤退作戦は6月8日に完了し、ノルウェーはドイツに占領された。
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プレイヤー名 joker デッキ名 補給作戦 デッキコード [デッキコード] 1102m4x6v6C6I6U6X7d7k7D7M7S8M9u9E [ユニット] × 9 No021 化身パラシュラーマ × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No094 天使長ミカエル × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No197 防御攻撃の極意 × 1 No200 補給作戦 × 2 解説 2020年2月現在シールドスピアの中では1,2を争うくらい好きなデッキです。私は八卦の籠手を使うのが下手で、一生懸命代わりを探して辿り着いたのがこの「補給作戦」です。守備面が優秀なユニットで統一されたこのデッキの良い点は ①パラシュラーマor防御攻撃の極意で相手の特攻の剣を無効化できる ②豊富な足止めで自分も仲間も守れる&敵の連撃にも対応しやすい ③ミカエルと補給作戦が維持できればMPがもりもり増えるので、できる事が増える という所で、難点としましては ①防御攻撃の極意を破壊されると補給作戦がいかしにくくなる ②守りたいユニットに対して保険が少ない(MP抽出をできればいれたい) ③魔法枠が継続魔法により埋まってしまう※MP抽出が採用しにくい理由のひとつでもある ④補給作戦+ユニットの形を作る為のMPブースト要素が少し物足りない&その形が作れないと立ち回りが受け身になりがち ⑤AP2000を超えるユニットには未完のキューブしか対応手がない という所であります。 ユニットの防御力以外の面をみるとベヒーモスはAPが高いので補給や極意が無くても戦えるのが強みで、ミカエルはMPアドが稼ぎやすい、パラシュラーマは極意が必要ない時は召喚時1ドローできる効果もありますし、相手の特攻付き小型を突破する為の手段にも使えます。心削りの石×3がかなり実戦向けでこのデッキにマッチしているかというと微妙ですのでそこら辺を自分流にアレンジしてみると良いのかなと思います。粘り強く戦えるデッキなのでオススメです。ぜひ使ってみて下さい。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリストへ プレイヤーリストへ