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概要 人体発火事件とは、アルファ1740年にリヴォル帝国、バーン国(ただしアルビス国に降伏後で、実質上アルビス国領土となる)でおきた事件のことである。 この事件を解決するため、リヴォル帝国側は四方将ベルンハルトを、アルビス国側はサヌア傭兵団をそれぞれ派遣した。 事件の経緯 1739年10月頃より突如神隠しにあった人々が、焼死体となって発見される事件が発生する。 1740年1月、アルビス国はサヌア傭兵団を、リヴォル帝国はベルンハルトを事件解決の為派遣する。 事件の被害者は最初は神官や魔導師といった特定の職業だったが、やがて対象の職業に拘らなくなり、最終的に老若男女全てが対照となり、事件は徐々に西に移動しながら起きている。このことから、サヌア傭兵団は、この事件が何らかの「実験」だと推測。 最も最近に人体発火事件が起きたというリヴォル帝国領土の村にて、サヌア傭兵団とベルンハルトが遭遇、以後共同で捜査することとなる。 実験の内容から、人魔融合が絡んでいると推測、同時刻、別行動をとっていたサヌア達だが、自分をつけている事に気付いたベルバットが、実験で失敗した人魔融合の不完全体である魔物を放ち、足止めした。これを撃退したサヌア達は、一連の事件の首謀者がベルバットであることを突き止める。 ベルバットと人魔融合という2つのキーワードにたどり着いた所で、サヌア傭兵団とベルンハルトの調査は一旦終了、互いに最後まで正体を隠したままそれぞれの国へと帰る。 1740年4月、ベルバットの情報を掴んだベルンハルトが、隠密ギルドを使って、サヌアに情報を提供する。 隠密ギルドからの情報でダルミシア山脈にベルバットがいると知り、サヌア傭兵団は決着をつけるべく向かうが、そこにガミランが横槍をいれ、更に実験の末人魔融合を完成させたベルバットの驚異的な力の前に一時撤退する。 ベルバットは人魔融合の力を手に入れ、目的を遂げた為、以後人体発火事件は発生しなくなる。 関連項目 ベルバット 人魔融合
https://w.atwiki.jp/kaizousyu/
始めまして! kaizousyu@wikiへようこそ! このウィキはみんながゲームの改造を紹介するツールです。 他にもwii Uなどの更新内容を紹介します 毎日更新していきますので、よかったら見に来てください 平日は7時になる時があります 毎週水曜日は来れません orz 祝日は8時となります wii、PSPなどの改造集を紹介していきます! よろしくお願いします もし、バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/5397.html
登録タグ BME グロ セクシャル 危険度2 身体改造 身体改造を起源としたパフォーマンスの一種。 自らの体に大きなフックを刺して天井から吊り下がることでリラックス効果が得られるという。吊られている最中は痛みを感じない(らしい)が、当然出血はする。 以前TBSの番組「クレイジージャーニー」で紹介されたこともあり、ドイツでは世界大会も開かれるなど一部身体改造マニアの間では人気のサブカルチャーである。 分類:セクシャル、グロ 危険度:2 コメント 1コメは俺が奪った ハハッ 見ている人は心が痛む…… -- 神小路 陸 (2023-11-09 20 58 52) ウィキペディアに結構前から画像がある -- ジョウハチ (2023-11-09 21 23 17) おお.... -- 名無しさん (2023-11-09 21 50 37) サブインシジョンでも見たサイトも出てきた -- ナイル (2023-11-10 00 15 52) 天井に吊り下げてリラックス効果があるって....。痛みは感じないけど、出血するって何か吊り下げられてる時に一瞬洗脳されてるんじゃないのか?って思っちゃう。 -- かっき~ (2023-11-10 07 01 44) テレビで紹介されたことがあるからそこまでかと思ったけど全然そんなことはなく痛々しかった -- ゲーム太郎 (2024-01-21 20 55 37) バンジーブギウギの動画ってこれか… -- 名無しさん (2024-03-10 12 15 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/droiyan/pages/56.html
改造(オプション付与) 改造の方法 改造必要材料武器 防具 改造関係アイテム オプション対応プレンジン一覧武器 防具 改造の方法 採掘で得た鉱石を選鉱し、精錬された鉱物を用いて、武器・防具にOPを付与する。 最大で3段階可能。 3段階目のみ全てのスキル+1というOPがつく可能性がある。 マジックアイテムは3段階目のみ付与可能。 レア装備やユニーク装備は改造できない。 またプレンジンを混ぜることによる、特定オプション付与確率上昇はそれほど確率が上昇するわけではない。 改造必要材料 武器 段階 必要アイテム 備考 1段階 ティルグレン 1 タルクリウム 1 プレンジンは1,2段階改造時に必ず必要ではない 2段階 ベルググレン 1 タルクリウム 1 色に対応したオプションの付与確率がアップする 3段階 プロクロム 1 タルクリウム 1 D_プレンジン 1 3段階はD_プレンジンが必ず必要 防具 段階 必要アイテム 備考 1段階 ティルグレン 1 クリニン 1 プレンジンは1,2段階改造時に必ず必要ではない 2段階 ベルググレン 1 クリニン 1 色に対応したオプションの付与確率がアップする 3段階 プロクロム 1 クリニン 1 W_プレンジン 1 3段階はW_プレンジンが必ず必要 改造関係アイテム アイテム名 用途 入手方法 タルクリウム 武器改造に必要 精錬して得る クリニン 防具改造に必要 精錬して得る ティルグレン 1段階改造に必要 精錬して得る ベルググレン 2段階改造に必要 精錬して得る プロクロム 3段階改造に必要 Lv60~Dropのみ D_プレンジン 3段階武器改造に必要 選鉱して得る W_プレンジン 3段階防具改造に必要 選鉱して得る オプション対応プレンジン一覧 オプションは一回の改造で一つしかつかない。 一回の改造で一種類しかプレンジンは混ぜられない。 また、プレンジンを混ぜても、必ずしも対応したOPが付くとは限らない。 OPの+値は1~3で、改造を行った自キャラのLvで上下する可能性がある(要検証) 。 武器 付与OP名 対応プレンジン 備考 攻撃力/サイオニック攻撃力/STR Y_プレンジン 拳銃剣の場合は攻撃力、杖はPSY.ATKが付く 命中率/最大PP/VOL B_プレンジン 最大HP/CON R_プレンジン 攻撃速度/DEX G_プレンジン WIS P_プレンジン 防具 付与OP名 対応プレンジン 備考 PSY.DEF/VOL B_プレンジン DEF/STR R_プレンジン 回避率/WIS G_プレンジン CON/DEX Y_プレンジン
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/474.html
スキル合成 C + B ランク D+D(精神力がD) D+D(巧打力がD) D+D(長打力~走力がD) D+D(バント~守備力がD) D+D(体力~制球力がD) D+C(精神力~守備力がD) D+C(体力~制球力がD) C+C(精神力~走力がC) C+C(バント~制球力がC) C+B B+B B+A A+A A+S S+S スキル合成表 ソートはスキルの順に基づいています。 本ページは合成スキル1及び合成スキル2を元にソートしています。 「Ctrl+F」でページ内検索できます。 C + B (250pts) 合成スキル1 種類 Rank + 合成スキル2 種類 Rank = 合成結果 種類 Rank マイペース 精神力 C + 雑草魂 精神力 B = 高負荷筋トレ 体力 B マイペース 精神力 C + 好球必打 巧打力 B = バント職人 バント A マイペース 精神力 C + パワーヒッター 長打力 B = 赤い跳ね馬 走力 A マイペース 精神力 C + ライオン走法 走力 B = ピンチバンター バント A マイペース 精神力 C + 背面キャッチ 守備力 B = 青い稲妻 走力 A マイペース 精神力 C + 完投 体力 B = 本格派 球威 A マイペース 精神力 C + トルネード 球速 B = キャノンボール 球威 C マイペース 精神力 C + ザトペック投法 球速 B = タフガイ 体力 A マイペース 精神力 C + マサカリ投法 球威 B = 軟投派 変化球 A マイペース 精神力 C + バット折り 球威 B = トルネード 球速 B マイペース 精神力 C + 幻惑 変化球 B = バット折り 球威 B マイペース 精神力 C + 見逃し三振 制球力 B = 消える魔球 変化球 A 目立ちたがり 精神力 C + オレ流 精神力 B = 肉体改造 体力 A 目立ちたがり 精神力 C + 雑草魂 精神力 B = アイソメトリック 体力 C 目立ちたがり 精神力 C + 流し打ち 巧打力 B = ピンチバンター バント A 目立ちたがり 精神力 C + パワーヒッター 長打力 B = 振り子打法 巧打力 A 目立ちたがり 精神力 C + プルヒッター 長打力 B = 牛若丸 守備力 A 目立ちたがり 精神力 C + リードオフマン 走力 B = 牛若丸 守備力 A 目立ちたがり 精神力 C + セーフティバント バント B = ピンチランナー 走力 B 目立ちたがり 精神力 C + いぶし銀 バント B = 鉄人リスト 長打力 C 目立ちたがり 精神力 C + ザトペック投法 球速 B = 軟投派 変化球 A 目立ちたがり 精神力 C + 急降下 変化球 B = 豪腕 球威 A 目立ちたがり 精神力 C + 無四球 制球力 B = 本格派 球威 A 自信家 精神力 C + オレ流 精神力 B = 幻惑 変化球 B 自信家 精神力 C + 開き直り 精神力 B = 超特急 球速 B 自信家 精神力 C + 雑草魂 精神力 B = タフガイ 体力 A 自信家 精神力 C + パワーヒッター 長打力 B = 守備職人 守備力 A 自信家 精神力 C + ピンチランナー 走力 B = バント職人 バント A 自信家 精神力 C + セーフティバント バント B = 牛若丸 守備力 A 自信家 精神力 C + レーザービーム 守備力 B = 体重移動 巧打力 C 自信家 精神力 C + 高負荷筋トレ 体力 B = 豪腕 球威 A 自信家 精神力 C + マサカリ投法 球威 B = 消える魔球 変化球 A 自信家 精神力 C + 見逃し三振 制球力 B = 軟投派 変化球 A 太っ腹 精神力 C + オレ流 精神力 B = タフガイ 体力 A 太っ腹 精神力 C + 流し打ち 巧打力 B = 守備職人 守備力 A 太っ腹 精神力 C + リードオフマン 走力 B = 守備職人 守備力 A 太っ腹 精神力 C + つなぎ役 バント B = 鉄人リスト 長打力 C 太っ腹 精神力 C + 鉄砲肩 守備力 B = 振り子打法 巧打力 A 太っ腹 精神力 C + 高負荷筋トレ 体力 B = クロスファイア 制球力 C 太っ腹 精神力 C + 完投 体力 B = 豪腕 球威 A 太っ腹 精神力 C + 幻惑 変化球 B = 本格派 球威 A ジャストミート 巧打力 C + オレ流 精神力 B = 守備職人 守備力 A ジャストミート 巧打力 C + 開き直り 精神力 B = バント職人 バント A ジャストミート 巧打力 C + リードオフマン 走力 B = 鉄砲肩 守備力 B ジャストミート 巧打力 C + 超特急 球速 B = 青い稲妻 走力 A ジャストミート 巧打力 C + バット折り 球威 B = 赤い跳ね馬 走力 A ジャストミート 巧打力 C + 急降下 変化球 B = 牛若丸 守備力 A 体重移動 巧打力 C + 開き直り 精神力 B = 牛若丸 守備力 A 体重移動 巧打力 C + 雑草魂 精神力 B = ピンチバンター バント A 体重移動 巧打力 C + ピンチランナー 走力 B = ピンチバンター バント A 体重移動 巧打力 C + つなぎ役 バント B = 牛若丸 守備力 A 体重移動 巧打力 C + レーザービーム 守備力 B = 赤い跳ね馬 走力 A 体重移動 巧打力 C + マサカリ投法 球威 B = 守備職人 守備力 A 体重移動 巧打力 C + バット折り 球威 B = スクイズ バント C カット 巧打力 C + 雑草魂 精神力 B = バント職人 バント A カット 巧打力 C + パワーヒッター 長打力 B = ピンチバンター バント A カット 巧打力 C + プルヒッター 長打力 B = 大黒柱 精神力 A カット 巧打力 C + 鉄砲肩 守備力 B = バント職人 バント A カット 巧打力 C + 連投 体力 B = マイペース 精神力 C カット 巧打力 C + マサカリ投法 球威 B = 青い稲妻 走力 A カット 巧打力 C + ジャイロボール 球威 B = お祭り男 精神力 A 選球眼 巧打力 C + 雑草魂 精神力 B = バントの神様 バント S 選球眼 巧打力 C + 好球必打 巧打力 B = お祭り男 精神力 A 選球眼 巧打力 C + ピンチランナー 走力 B = 牛若丸 守備力 A 選球眼 巧打力 C + 高負荷筋トレ 体力 B = 大黒柱 精神力 A 選球眼 巧打力 C + ザトペック投法 球速 B = 青い稲妻 走力 A 選球眼 巧打力 C + ジャイロボール 球威 B = 牛若丸 守備力 A 選球眼 巧打力 C + 幻惑 変化球 B = バント職人 バント A 鉄人リスト 長打力 C + 狙い打ち 巧打力 B = お祭り男 精神力 A 鉄人リスト 長打力 C + ライオン走法 走力 B = 大黒柱 精神力 A 鉄人リスト 長打力 C + つなぎ役 バント B = 青い稲妻 走力 A 鉄人リスト 長打力 C + セーフティバント バント B = 開き直り 精神力 B 鉄人リスト 長打力 C + いぶし銀 バント B = 体重移動 巧打力 C 鉄人リスト 長打力 C + 鉄砲肩 守備力 B = バント職人 バント A 鉄人リスト 長打力 C + 高負荷筋トレ 体力 B = 消える魔球 変化球 A 鉄人リスト 長打力 C + ジャイロボール 球威 B = お祭り男 精神力 A 鉄人リスト 長打力 C + 急降下 変化球 B = 消える魔球 変化球 A 天井弾 長打力 C + ライオン走法 走力 B = 鉄砲肩 守備力 B 天井弾 長打力 C + リードオフマン 走力 B = 好球必打 巧打力 B 天井弾 長打力 C + 高負荷筋トレ 体力 B = コーナーワーク 制球力 C 天井弾 長打力 C + 完投 体力 B = 消える魔球 変化球 A フルスイング 長打力 C + 開き直り 精神力 B = 青い稲妻 走力 A フルスイング 長打力 C + バット折り 球威 B = 大黒柱 精神力 A フルスイング 長打力 C + 無四球 制球力 B = バント職人 バント A 場外弾 長打力 C + 開き直り 精神力 B = 広角打法 巧打力 A 場外弾 長打力 C + ライオン走法 走力 B = 好球必打 巧打力 B 場外弾 長打力 C + リードオフマン 走力 B = お祭り男 精神力 A 場外弾 長打力 C + いぶし銀 バント B = 牛若丸 守備力 A 場外弾 長打力 C + レーザービーム 守備力 B = 赤い跳ね馬 走力 A 場外弾 長打力 C + 連投 体力 B = 軟投派 変化球 A 場外弾 長打力 C + 完投 体力 B = バックトス 守備力 C 場外弾 長打力 C + トルネード 球速 B = 赤い跳ね馬 走力 A タッチアップ 走力 C + オレ流 精神力 B = いぶし銀 バント B タッチアップ 走力 C + スラッガー 長打力 B = お祭り男 精神力 A タッチアップ 走力 C + ピンチランナー 走力 B = バント職人 バント A タッチアップ 走力 C + セーフティバント バント B = 守備職人 守備力 A タッチアップ 走力 C + 連投 体力 B = お祭り男 精神力 A タッチアップ 走力 C + 完投 体力 B = マサカリ投法 球威 B タッチアップ 走力 C + トルネード 球速 B = タフガイ 体力 A タッチアップ 走力 C + バット折り 球威 B = バント職人 バント A タッチアップ 走力 C + 蜃気楼 変化球 B = バント職人 バント A タッチアップ 走力 C + 無四球 制球力 B = 肉体改造 体力 A ホームスチール 走力 C + オレ流 精神力 B = パワーヒッター 長打力 B ホームスチール 走力 C + 雑草魂 精神力 B = 鉄人リスト 長打力 C ホームスチール 走力 C + ピンチランナー 走力 B = セーフティバント バント B ホームスチール 走力 C + リードオフマン 走力 B = ピンチバンター バント A ホームスチール 走力 C + いぶし銀 バント B = ジャストミート 巧打力 C ホームスチール 走力 C + レーザービーム 守備力 B = お祭り男 精神力 A ホームスチール 走力 C + 完投 体力 B = 牛若丸 守備力 A ホームスチール 走力 C + 超特急 球速 B = 神主打法 長打力 A ホームスチール 走力 C + トルネード 球速 B = コマ打法 長打力 A ホームスチール 走力 C + バット折り 球威 B = 急降下 変化球 B ホームスチール 走力 C + ジャイロボール 球威 B = 軟投派 変化球 A ダッシュ 走力 C + 開き直り 精神力 B = 牛若丸 守備力 A ダッシュ 走力 C + 好球必打 巧打力 B = ピンチバンター バント A ダッシュ 走力 C + パワーヒッター 長打力 B = 大黒柱 精神力 A ダッシュ 走力 C + つなぎ役 バント B = 牛若丸 守備力 A ダッシュ 走力 C + レーザービーム 守備力 B = つなぎ役 バント B ダッシュ 走力 C + 背面キャッチ 守備力 B = 神主打法 長打力 A ダッシュ 走力 C + マサカリ投法 球威 B = 消える魔球 変化球 A ダッシュ 走力 C + 蜃気楼 変化球 B = オレ流 精神力 B ダッシュ 走力 C + 見逃し三振 制球力 B = タフガイ 体力 A ベースランニング 走力 C + いぶし銀 バント B = 大黒柱 精神力 A ベースランニング 走力 C + 完投 体力 B = 守備職人 守備力 A ベースランニング 走力 C + 幻惑 変化球 B = 赤い跳ね馬 走力 A ドラッグバント バント C + オレ流 精神力 B = 青い稲妻 走力 A ドラッグバント バント C + セーフティバント バント B = ライオン走法 走力 B ドラッグバント バント C + 鉄砲肩 守備力 B = 青い稲妻 走力 A ドラッグバント バント C + レーザービーム 守備力 B = 赤い跳ね馬 走力 A ドラッグバント バント C + 背面キャッチ 守備力 B = お祭り男 精神力 A ドラッグバント バント C + 蜃気楼 変化球 B = 豪腕 球威 A ドラッグバント バント C + 急降下 変化球 B = コマ打法 長打力 A スクイズ バント C + 雑草魂 精神力 B = 牛若丸 守備力 A スクイズ バント C + 好球必打 巧打力 B = ライオン走法 走力 B スクイズ バント C + プルヒッター 長打力 B = 赤い跳ね馬 走力 A スクイズ バント C + リードオフマン 走力 B = お祭り男 精神力 A スクイズ バント C + 鉄砲肩 守備力 B = タッチアップ 走力 C スクイズ バント C + レーザービーム 守備力 B = お祭り男 精神力 A スクイズ バント C + 背面キャッチ 守備力 B = 青い稲妻 走力 A スクイズ バント C + 高負荷筋トレ 体力 B = マサカリ投法 球威 B スクイズ バント C + 完投 体力 B = 豪腕 球威 A スクイズ バント C + 超特急 球速 B = 目立ちたがり 精神力 C スクイズ バント C + ジャイロボール 球威 B = 駆け引き 制球力 C スクイズ バント C + 見逃し三振 制球力 B = ジャストミート 巧打力 C プッシュバント バント C + 開き直り 精神力 B = 赤い跳ね馬 走力 A プッシュバント バント C + つなぎ役 バント B = 大黒柱 精神力 A プッシュバント バント C + 鉄砲肩 守備力 B = 赤い跳ね馬 走力 A プッシュバント バント C + 背面キャッチ 守備力 B = 赤い跳ね馬 走力 A プッシュバント バント C + 連投 体力 B = 本格派 球威 A プッシュバント バント C + ザトペック投法 球速 B = 軟投派 変化球 A プッシュバント バント C + マサカリ投法 球威 B = バント職人 バント A プッシュバント バント C + バット折り 球威 B = 牛若丸 守備力 A プッシュバント バント C + 幻惑 変化球 B = 天井弾 長打力 C プッシュバント バント C + 見逃し三振 制球力 B = 牛若丸 守備力 A 仕事人 バント C + 雑草魂 精神力 B = 赤い跳ね馬 走力 A 仕事人 バント C + ライオン走法 走力 B = 守備職人 守備力 A 仕事人 バント C + セーフティバント バント B = 牛若丸 守備力 A 仕事人 バント C + 鉄砲肩 守備力 B = 大黒柱 精神力 A 仕事人 バント C + レーザービーム 守備力 B = 大黒柱 精神力 A 仕事人 バント C + 背面キャッチ 守備力 B = 青い稲妻 走力 A 仕事人 バント C + ジャイロボール 球威 B = バント職人 バント A 仕事人 バント C + 急降下 変化球 B = 神主打法 長打力 A バックトス 守備力 C + オレ流 精神力 B = 赤い跳ね馬 走力 A バックトス 守備力 C + 流し打ち 巧打力 B = ピンチバンター バント A バックトス 守備力 C + ピンチランナー 走力 B = バント職人 バント A バックトス 守備力 C + セーフティバント バント B = 青い稲妻 走力 A バックトス 守備力 C + いぶし銀 バント B = お祭り男 精神力 A バックトス 守備力 C + レーザービーム 守備力 B = お祭り男 精神力 A バックトス 守備力 C + 完投 体力 B = ピンチバンター バント A バックトス 守備力 C + トルネード 球速 B = 大黒柱 精神力 A バックトス 守備力 C + 急降下 変化球 B = 赤い跳ね馬 走力 A バックトス 守備力 C + ピンポイント 制球力 B = 豪腕 球威 A グラブトス 守備力 C + 開き直り 精神力 B = バント職人 バント A グラブトス 守備力 C + 雑草魂 精神力 B = 広角打法 巧打力 A グラブトス 守備力 C + 狙い打ち 巧打力 B = お祭り男 精神力 A グラブトス 守備力 C + ライオン走法 走力 B = 広角打法 巧打力 A グラブトス 守備力 C + つなぎ役 バント B = 大黒柱 精神力 A グラブトス 守備力 C + セーフティバント バント B = 青い稲妻 走力 A グラブトス 守備力 C + いぶし銀 バント B = ジャストミート 巧打力 C グラブトス 守備力 C + 蜃気楼 変化球 B = 肉体改造 体力 A カットプレー 守備力 C + 好球必打 巧打力 B = 青い稲妻 走力 A カットプレー 守備力 C + プルヒッター 長打力 B = ピンチバンター バント A カットプレー 守備力 C + リードオフマン 走力 B = ピンチバンター バント A カットプレー 守備力 C + つなぎ役 バント B = お祭り男 精神力 A カットプレー 守備力 C + セーフティバント バント B = 赤い跳ね馬 走力 A カットプレー 守備力 C + 鉄砲肩 守備力 B = 赤い跳ね馬 走力 A カットプレー 守備力 C + 背面キャッチ 守備力 B = バント職人 バント A カットプレー 守備力 C + 完投 体力 B = プルヒッター 長打力 B カットプレー 守備力 C + バット折り 球威 B = アイソメトリック 体力 C カットプレー 守備力 C + ジャイロボール 球威 B = 肉体改造 体力 A 逆シングル 守備力 C + オレ流 精神力 B = ドラッグバント バント C 逆シングル 守備力 C + 雑草魂 精神力 B = ジャストミート 巧打力 C 逆シングル 守備力 C + ライオン走法 走力 B = つなぎ役 バント B 逆シングル 守備力 C + つなぎ役 バント B = 赤い跳ね馬 走力 A 逆シングル 守備力 C + セーフティバント バント B = お祭り男 精神力 A 逆シングル 守備力 C + いぶし銀 バント B = 青い稲妻 走力 A 逆シングル 守備力 C + 連投 体力 B = バント職人 バント A 逆シングル 守備力 C + ザトペック投法 球速 B = 消える魔球 変化球 A 逆シングル 守備力 C + マサカリ投法 球威 B = ライオン走法 走力 B 逆シングル 守備力 C + 幻惑 変化球 B = 青い稲妻 走力 A 逆シングル 守備力 C + 急降下 変化球 B = のらりくらり 変化球 C 走り込み 体力 C + オレ流 精神力 B = キャノンボール 球威 B 走り込み 体力 C + ライオン走法 走力 B = 大黒柱 精神力 A 走り込み 体力 C + いぶし銀 バント B = 軟投派 変化球 A 走り込み 体力 C + 背面キャッチ 守備力 B = バント職人 バント A 走り込み 体力 C + 高負荷筋トレ 体力 B = 本格派 球威 A 走り込み 体力 C + ザトペック投法 球速 B = 本格派 球威 A 走り込み 体力 C + バット折り 球威 B = 大黒柱 精神力 A 走り込み 体力 C + ジャイロボール 球威 B = 幻惑 変化球 B 走り込み 体力 C + 幻惑 変化球 B = 本格派 球威 A 走り込み 体力 C + 急降下 変化球 B = スピードガン 球速 C 走り込み 体力 C + ピンポイント 制球力 B = お祭り男 精神力 A 走り込み 体力 C + 無四球 制球力 B = 本格派 球威 A アイソメトリック 体力 C + 開き直り 精神力 B = スナイパー 制球力 A アイソメトリック 体力 C + ライオン走法 走力 B = スピードガン 球速 C アイソメトリック 体力 C + リードオフマン 走力 B = 本格派 球威 A アイソメトリック 体力 C + レーザービーム 守備力 B = 天井弾 長打力 C アイソメトリック 体力 C + 連投 体力 B = 消える魔球 変化球 A アイソメトリック 体力 C + 超特急 球速 B = クロスファイア 制球力 C アイソメトリック 体力 C + ピンポイント 制球力 B = 豪腕 球威 A 投げ込み 体力 C + 狙い打ち 巧打力 B = 豪腕 球威 A 投げ込み 体力 C + ピンチランナー 走力 B = 高回転 球速 C 投げ込み 体力 C + つなぎ役 バント B = 消える魔球 変化球 A 投げ込み 体力 C + セーフティバント バント B = 赤い跳ね馬 走力 A 投げ込み 体力 C + レーザービーム 守備力 B = ピンチバンター バント A 投げ込み 体力 C + 背面キャッチ 守備力 B = 急降下 変化球 B 投げ込み 体力 C + 連投 体力 B = 急降下 変化球 B 投げ込み 体力 C + トルネード 球速 B = 豪腕 球威 A 投げ込み 体力 C + ザトペック投法 球速 B = お祭り男 精神力 A 投げ込み 体力 C + 幻惑 変化球 B = 豪腕 球威 A 投げ込み 体力 C + ピンポイント 制球力 B = 消える魔球 変化球 A 筋トレ 体力 C + 開き直り 精神力 B = 消える魔球 変化球 A 筋トレ 体力 C + 鉄砲肩 守備力 B = 大黒柱 精神力 A 筋トレ 体力 C + マサカリ投法 球威 B = 大黒柱 精神力 A 筋トレ 体力 C + ジャイロボール 球威 B = 雑草魂 精神力 B 筋トレ 体力 C + ピンポイント 制球力 B = 大黒柱 精神力 A 筋トレ 体力 C + 無四球 制球力 B = 豪腕 球威 A スピードガン 球速 C + ライオン走法 走力 B = 場外弾 長打力 C スピードガン 球速 C + つなぎ役 バント B = 軟投派 変化球 A スピードガン 球速 C + 超特急 球速 B = 技巧派 変化球 A スピードガン 球速 C + ジャイロボール 球威 B = 肉体改造 体力 A スピードガン 球速 C + 幻惑 変化球 B = タフガイ 体力 A 高回転 球速 C + セーフティバント バント B = 赤い跳ね馬 走力 A 高回転 球速 C + レーザービーム 守備力 B = 豪腕 球威 A 高回転 球速 C + マサカリ投法 球威 B = のらりくらり 変化球 C 高回転 球速 C + 蜃気楼 変化球 B = お祭り男 精神力 A 高回転 球速 C + 急降下 変化球 B = 本格派 球威 A 高回転 球速 C + 見逃し三振 制球力 B = お祭り男 精神力 A 快速球 球速 C + オレ流 精神力 B = 揺れ球 変化球 C 快速球 球速 C + 雑草魂 精神力 B = 急降下 変化球 B 快速球 球速 C + つなぎ役 バント B = 背面キャッチ 守備力 B 快速球 球速 C + 連投 体力 B = クロスファイア 制球力 C 快速球 球速 C + 完投 体力 B = 幻惑 変化球 B 快速球 球速 C + 超特急 球速 B = 見逃し三振 制球力 B 快速球 球速 C + ザトペック投法 球速 B = ピンポイント 制球力 B 快速球 球速 C + バット折り 球威 B = 肉体改造 体力 A 快速球 球速 C + 無四球 制球力 B = 大黒柱 精神力 A 空振り三振 球速 C + 開き直り 精神力 B = 豪腕 球威 A 空振り三振 球速 C + 好球必打 巧打力 B = 青い稲妻 走力 A 空振り三振 球速 C + 背面キャッチ 守備力 B = 本格派 球威 A 空振り三振 球速 C + 連投 体力 B = 豪腕 球威 A 空振り三振 球速 C + ジャイロボール 球威 B = タフガイ 体力 A 直球勝負 球威 C + 開き直り 精神力 B = 消える魔球 変化球 A 直球勝負 球威 C + ピンチランナー 走力 B = お祭り男 精神力 A 直球勝負 球威 C + つなぎ役 バント B = ピンチバンター バント A 直球勝負 球威 C + いぶし銀 バント B = クロスファイア 制球力 C 直球勝負 球威 C + 背面キャッチ 守備力 B = 肉体改造 体力 A 直球勝負 球威 C + 連投 体力 B = お祭り男 精神力 A 直球勝負 球威 C + マサカリ投法 球威 B = 大黒柱 精神力 A 直球勝負 球威 C + バット折り 球威 B = トルネード 球速 B 直球勝負 球威 C + ジャイロボール 球威 B = 快速球 球速 C 直球勝負 球威 C + 蜃気楼 変化球 B = 肉体改造 体力 A キャノンボール 球威 C + オレ流 精神力 B = 軟投派 変化球 A キャノンボール 球威 C + 雑草魂 精神力 B = 超特急 球速 B キャノンボール 球威 C + ピンチランナー 走力 B = 完投 体力 B キャノンボール 球威 C + 鉄砲肩 守備力 B = 筋トレ 体力 C キャノンボール 球威 C + 完投 体力 B = スピードガン 球速 C キャノンボール 球威 C + マサカリ投法 球威 B = 大黒柱 精神力 A 剛速球 球威 C + オレ流 精神力 B = 超特急 球速 B 剛速球 球威 C + 開き直り 精神力 B = タフガイ 体力 A 剛速球 球威 C + パワーヒッター 長打力 B = 肉体改造 体力 A 剛速球 球威 C + リードオフマン 走力 B = 大黒柱 精神力 A 剛速球 球威 C + 鉄砲肩 守備力 B = タフガイ 体力 A 剛速球 球威 C + 完投 体力 B = 消える魔球 変化球 A 剛速球 球威 C + バット折り 球威 B = 駆け引き 制球力 C 剛速球 球威 C + 幻惑 変化球 B = 高回転 球速 C 剛速球 球威 C + 急降下 変化球 B = タフガイ 体力 A 鉄球 球威 C + 狙い打ち 巧打力 B = タフガイ 体力 A 鉄球 球威 C + いぶし銀 バント B = タフガイ 体力 A 鉄球 球威 C + レーザービーム 守備力 B = 肉体改造 体力 A 鉄球 球威 C + 高負荷筋トレ 体力 B = 軟投派 変化球 A 鉄球 球威 C + トルネード 球速 B = タフガイ 体力 A 鉄球 球威 C + マサカリ投法 球威 B = ザトペック投法 球速 B 鉄球 球威 C + 急降下 変化球 B = お祭り男 精神力 A 鉄球 球威 C + 無四球 制球力 B = タフガイ 体力 A のらりくらり 変化球 C + 好球必打 巧打力 B = タフガイ 体力 A のらりくらり 変化球 C + スラッガー 長打力 B = 消える魔球 変化球 A のらりくらり 変化球 C + リードオフマン 走力 B = 空振り三振 球速 C のらりくらり 変化球 C + セーフティバント バント B = 肉体改造 体力 A のらりくらり 変化球 C + レーザービーム 守備力 B = タフガイ 体力 A のらりくらり 変化球 C + 連投 体力 B = 豪腕 球威 A のらりくらり 変化球 C + バット折り 球威 B = 肉体改造 体力 A のらりくらり 変化球 C + 幻惑 変化球 B = 肉体改造 体力 A のらりくらり 変化球 C + 蜃気楼 変化球 B = 直球勝負 球威 C 揺れ球 変化球 C + 開き直り 精神力 B = コーナーワーク 制球力 C 揺れ球 変化球 C + 狙い打ち 巧打力 B = バント職人 バント A 揺れ球 変化球 C + パワーヒッター 長打力 B = タフガイ 体力 A 揺れ球 変化球 C + ライオン走法 走力 B = ピンチバンター バント A 揺れ球 変化球 C + セーフティバント バント B = コマ打法 長打力 A 揺れ球 変化球 C + 高負荷筋トレ 体力 B = 本格派 球威 A 揺れ球 変化球 C + トルネード 球速 B = タフガイ 体力 A 揺れ球 変化球 C + 蜃気楼 変化球 B = お祭り男 精神力 A 揺れ球 変化球 C + 急降下 変化球 B = 豪腕 球威 A ブレーキ 変化球 C + オレ流 精神力 B = 肉体改造 体力 A ブレーキ 変化球 C + 雑草魂 精神力 B = 豪腕 球威 A ブレーキ 変化球 C + 流し打ち 巧打力 B = 肉体改造 体力 A ブレーキ 変化球 C + ライオン走法 走力 B = 牛若丸 守備力 A ブレーキ 変化球 C + つなぎ役 バント B = 天井弾 長打力 C ブレーキ 変化球 C + レーザービーム 守備力 B = 肉体改造 体力 A ブレーキ 変化球 C + 連投 体力 B = 大黒柱 精神力 A ブレーキ 変化球 C + 超特急 球速 B = 豪腕 球威 A ブレーキ 変化球 C + 幻惑 変化球 B = 連投 体力 B スナップ 変化球 C + パワーヒッター 長打力 B = お祭り男 精神力 A スナップ 変化球 C + リードオフマン 走力 B = 守備職人 守備力 A スナップ 変化球 C + マサカリ投法 球威 B = 大黒柱 精神力 A スナップ 変化球 C + バット折り 球威 B = 連投 体力 B クロスファイア 制球力 C + 雑草魂 精神力 B = スピードガン 球速 C クロスファイア 制球力 C + リードオフマン 走力 B = タフガイ 体力 A クロスファイア 制球力 C + つなぎ役 バント B = ピンチランナー 走力 B クロスファイア 制球力 C + 連投 体力 B = 本格派 球威 A クロスファイア 制球力 C + トルネード 球速 B = タフガイ 体力 A コーナーワーク 制球力 C + 開き直り 精神力 B = 消える魔球 変化球 A コーナーワーク 制球力 C + つなぎ役 バント B = 牛若丸 守備力 A コーナーワーク 制球力 C + 鉄砲肩 守備力 B = タフガイ 体力 A コーナーワーク 制球力 C + 完投 体力 B = 軟投派 変化球 A コーナーワーク 制球力 C + ザトペック投法 球速 B = お祭り男 精神力 A コーナーワーク 制球力 C + バット折り 球威 B = 消える魔球 変化球 A コーナーワーク 制球力 C + 蜃気楼 変化球 B = タフガイ 体力 A コーナーワーク 制球力 C + 急降下 変化球 B = 本格派 球威 A 駆け引き 制球力 C + オレ流 精神力 B = 軟投派 変化球 A 駆け引き 制球力 C + 狙い打ち 巧打力 B = 軟投派 変化球 A 駆け引き 制球力 C + つなぎ役 バント B = 蜃気楼 変化球 B 駆け引き 制球力 C + いぶし銀 バント B = 軟投派 変化球 A 駆け引き 制球力 C + 背面キャッチ 守備力 B = 大黒柱 精神力 A 駆け引き 制球力 C + バット折り 球威 B = 軟投派 変化球 A 安定感 制球力 C + 開き直り 精神力 B = 高回転 球速 C 安定感 制球力 C + 流し打ち 巧打力 B = 本格派 球威 A 安定感 制球力 C + ピンチランナー 走力 B = アイソメトリック 体力 C 安定感 制球力 C + セーフティバント バント B = 振り子打法 巧打力 A 安定感 制球力 C + レーザービーム 守備力 B = お祭り男 精神力 A 安定感 制球力 C + 高負荷筋トレ 体力 B = 消える魔球 変化球 A 安定感 制球力 C + ザトペック投法 球速 B = 豪腕 球威 A 安定感 制球力 C + ジャイロボール 球威 B = 空振り三振 球速 C 安定感 制球力 C + ピンポイント 制球力 B = お祭り男 精神力 A 安定感 制球力 C + 見逃し三振 制球力 B = 消える魔球 変化球 A スナップ(C)+ジャイロボール(B)=オレ流(B) -- (名無しさん) 2011-08-22 14 20 33 ベースランニング 走力 C + 蜃気楼 変化球 B = 高回転 球速 C -- (名無しさん) 2011-09-11 23 02 08 マイペース 精神力 C + 蜃気楼 変化球 B = スピードガン 球速 C -- (ig) 2011-09-13 01 40 28 ブレーキ(C)+連投(B)=大黒柱(A) -- (名無しさん) 2011-09-15 23 35 20 レーザービーム(B)+流し打ち(B)=赤い跳ね馬(A) -- (名無しさん) 2011-09-26 22 00 34 ブルヒッター(B)+スラッガー(B)=牛若丸(A) -- (名無しさん) 2011-09-26 22 02 08 安定感(C)+プルヒッター(B)=本格派(A) -- (名無しさん) 2011-10-20 20 26 32 剛速球(C)+トルネード(B)=開き直り(B) -- (you) 2011-12-20 09 20 57 クロスファイア(C)+背面キャッチ(B)=プッシュバント(C) -- (名無しさん) 2012-02-20 10 58 37 自信家(C)+超特急(B)=肉体改造(A) -- (名無しさん) 2012-04-20 01 05 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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●軽量化 以前は穴を開けて軽量化するのが半ば常套と化していたが、最近では 穴の位置と間隔をきっちりとらないと回転バランスが崩れる 加工時の負荷で変形する恐れがある(つまり真円が崩れる=回転バランスが崩れる) 強度が下がる(路面からの衝撃を受け止めなければならないので、致命傷になる場合あり) ワンウェイの場合、加工時に出来るバリの所為で作動に支障が出る恐れがある などの理由で廃れている。正直この方法はやらないほうがいい。 現在ホイールの軽量化と言えば、幅を縮めるなどの簡単なものが多い。 前輪用の細身のホイールではあまり意味がない(あまりタイヤを細くするとルール違反)が、後輪用を使いたい場合、有効である。 わざわざ後輪用を使わずとも前輪用でいいんじゃないか、と思うかもしれないが、後輪用の方がオフセットが狭い場合が多いため、トレッドを狭くしたい場合はこの方法がとられる事も多い。 ●貫通ホイール 2次ブーム以降の親父マシンなどから多く見られた改造法。年齢層の上がった現在では、一般的に広く用いられている方法である。 ホイールのシャフト穴は普通、袋小路になっているが、これを貫通させてシャフトを通してしまう。ホイールの抜け防止が主な目的だが、特に620ボールベアリングを使ったときなどのトレッド調節も兼ねる。 具体的にはまず、1.7~1.8mmのドリル(これ以上大きいと穴がスカスカになり、これ以下だと開けた穴にシャフトを通す時固すぎて、最悪ホイールが割れる)で穴を貫通させる。このとき、元のシャフト穴を傷つけては意味がないので慎重に。 そのまま本番用シャフトを綺麗に通すのは難しいので、一旦別のシャフトを通し新しく開けた部分を慣らしておく。 そして本番用のシャフトを通すのである。 当然ながら、シャフトは使用するシャーシの標準シャフトより長いものを使う必要がある。 ただし、シャフトがあまりにホイールからはみ出していると危険な上、車検で飛び出している部分を引っ込めるか何らかの保護部品を付けるよう指導される(最悪車検をはじかれる)場合もあるので注意。 ●逆刺しホイール 上記貫通ホイールの発展型と言える改造。 穴を貫通させた後、本番用とは別のシャフトで慣らすまでは同じだが、シャーシに取り付けるとき本来とは逆の方向で取り付ける。 こうすることでオフセットがマイナスになり、トレッドをぐっと縮めたいときに有効である。 主に、トレッドが広くマイナスオフセットのホイールが使いやすいX系シャーシで用いられる。 最近の立体環境では、本来内側に来るホイールのフランジを外側にやる事による、着地の安定化も注目されている。 ジャンプからの斜め着地で、滑りの良いホイールフランジを先に当ててやる事で、マシンを暴れさせずに着地させる事を目的としている。 いずれの目的にせよ、ビジュアルとのトレードオフになるので、実行するならこだわりはかなぐり捨てる必要がある。 ●ワンウェイホイールの精度向上 上記貫通ホイールの発展型と言える改造。 まずホイール中心にある、ドライブシャフトに直接取り付けるギヤ状部品を上記の手順で貫通させる。 次に、ホイール本体の中央部(つまりホイールをすべて組み立てたときドライブシャフトの延長上に来る部分)に上記パーツが引っかかる出っ張りもしくは穴があるので、それも穴を開けてシャフトが通るようにする。 このとき、そのままシャフトを通すなら2mmのドリルを使う(最初の貫通で使うのはもちろん1.7~1.8mm)。これだけでずいぶんブレがなくなる。 但しそのままでは、プラスチックの穴なので使っているうちに摩耗してくる。そこで、ハトメや5mmサイズ、6mmサイズの各種軸受けを入れて摩耗を防ぎ、かつよりスムーズに、より高精度になるよう改造する人が多い。ハトメの場合2.5mmの穴を、それ以外の軸受けの場合はそれらにあった穴を開ける必要があるため、精度を出すにはそれなりの経験が必要。
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革新改造入門 有志シナリオをみて「自分も作ってみたい」と思った人へ多少参考になるかもしれない所です。 どれをいじるにしてもあらかじめバックアップをとっておいたほうがいいと思います。 ただしこの通りやって不具合が起きても責任は取れません。ご注意ください。 Soeur Angelique Nobu12Editor ねこまんま param12 BGM変換 音声変換 PK顔グラ変換について とりあえず作ってみたって感じなので修正できる方いたらお願いします。
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基本真円出し(真円加工) ハーフタイヤ 立体向け薄タイヤ(ペラタイヤ) 簡易薄タイヤ 縮みタイヤ 低反発スポンジタイヤ利用スイカタイヤ ハイブリッドタイヤ フラット向けラウンド加工 超大径 インナースポンジ ダブルインナースポンジ 大径ローハイトホイールに小径ローハイトタイヤ2重被せ 加工に使う道具リューター デジタルノギス ナイフ類 ヤスリ 接着剤、両面テープ 基本 真円出し(真円加工) タイヤ改造における基本中の基本。 後述のどんな改造をするにしろ、ここが出来ていないと台無しとなる。 ミニ四駆のタイヤは成型の関係上、中央にパーティングラインが走っているものがほとんどだが、このパーティングラインにバリが出ていたり、パーティングラインを境に型ずれがあったりして綺麗な円が出ていないものが多い。とくに古いタイヤや、固いハード素材のタイヤなどに出やすい傾向がある。 そのままでは振動が起こり速度も伸びないうえに安定性も損なわれるので、ワークマシンや電動工具、工作機械などで綺麗な円になるよう加工するのである。 タイヤの加工ではあるが、実は最も重要なのがホイールとシャフトの精度。どちらの精度が低くても回転するタイヤをきれいに削れない。 シャフトとホイールの選別をする タイヤとの接地面にぶれがないようにホイールを加工する 削っている最中にタイヤが外れたりしないように固定する(接着剤や両面テープなど) は最低限必要となる。 ハーフタイヤ 「ハーフタイヤ」とはタイヤの全幅を半分程度の細さにして、横グリップを抑えたり軽くしたりする方法。 横グリップを抑えるとコーナーでの抵抗が減って速くしやすいが、接地面積が狭くなるため安定性は犠牲になる。 コースレイアウトやマシンセッティングによって、ハーフがいいのか通常のタイヤ(通称面タイヤ)がいいのかを見極めて使うことになる。 レギュレーション上の「タイヤの全幅は8~26mm」に引っかからないように、接地しない少し小さい径のダミーとなるタイヤを一緒に装着するのが基本。 もしくは切り落とさず、面タイヤの半分を更に薄くするだけでいい「段付きハーフ」という方法を用いるのも手。 立体向け 薄タイヤ(ペラタイヤ) タイヤは分厚く柔らかいほど衝撃を緩和してくれるが、反面その反発力も大きく、着地などで跳ねやすくなる傾向にある。 そのためアップダウンの多いコースなどでは固いタイヤが好まれるが、そういうタイヤは大抵重めである場合が多い。 ホイールにはめたタイヤをギリギリまで薄く削って、反発力の低下と軽量化を狙ったのが薄タイヤである。 上記の真円加工でやることと基本は一緒だが、分厚いタイヤを薄くするのは想像以上に根気がいる。 力加減を間違えてタイヤに熱を与えすぎて変な形になる、最悪バーストする、欲しいサイズより小さくしてしまった、等は加工初心者あるあると言える。 立体レース向けのタイヤは概ね24ミリ以内にするように作る場合がほとんどだが、ローハイトタイヤとホイールを使って加工すれば丁度いいタイヤを作りやすい。(おかげ様でローハイトのローフリクションタイヤはすぐ売り切れる。) 現代ミニ四駆において基本的に推奨される改造だが、跳ねが少なくなる分、着地時のショックはホイールやシャフト、シャーシにモロに伝わることだけは注意。カーボンホイールや強化シャフトなどの丈夫な素材の物を使う、柔軟性のあるシャーシやフレキ等のサスペンション改造で衝撃を和らげるなどで対処出来るといい。 基本的に立体向けの改造であり、フラット向けに大径ホイールを作るには向かない。 ホイールのサイズに左右される為、なるべく大径にしようと思ってもせいぜい26~27mmくらいにしか出来ない。 大径でゴム部分を薄くしようと思ったら、後述のインナースポンジでタイヤを作成することになる。 簡易薄タイヤ 大径ホイールに中空タイヤを延ばしてはめるだけである。 削らなくていい上、それほど延ばさないのでタイヤへの負荷も少ない。 大径ローハイトホイールの場合、リブの直径が大きすぎるためそこだけ切り落とす必要がある。 素材となる中空タイヤのグリップが強めでコーナーに弱くなる、それを解決するためにハーフタイヤにしようにも、そもそも薄すぎてダミータイヤを用意するのがほぼ不可能なのが欠点。 縮みタイヤ 現在のミニ四駆のタイヤは熱可塑性エラストマー樹脂(TPE)というもので、ゴムのようでいて実はプラスチックの一種である。(ソフトタイヤを除く) これに鉱物油などが混ぜられてタイヤが作られているわけだが、油が抜けることにより小さく、そして硬くなる。 グリップ力を落としたり(縮みスーパーハードはローフリクションよりグリップを抑えることができる)、対応していないサイズのホイールに合わせるために縮めるなどといった目的で行われる。(大径バレルタイヤをローハイトホイールに装着するなど) やり方は縮めたいタイヤをホームセンターで売っているプラを痛めるパーツクリーナーの液に漬けるだけ。 このとき密閉できるある程度の大きさがあるビンが必要、クリーナーやジッポは揮発性が高いので密閉できないと蒸発してしまう。 5~8時間くらい(使用する物によっては30分でいけるものも)つけているとタイヤが膨張する。 その後ビンから出して7時間くらい放置するとタイヤが縮んでくる(縮みが足りないと思ったら同じ工程を繰り返す)。 その後多少削って直径をそろえれば完成。 低反発スポンジタイヤ利用 スイカタイヤ 中空ゴム小径タイヤに低反発スポンジタイヤをインナースポンジとして入れた物。名前は黒と緑のカラーリングと丸っこい見た目から付けられたと思われる。 どうしても柔らかくなりすぎる中空の欠点と、スポンジタイヤの特徴がそのまま当てはまる低反発の欠点をフォローしあい、速度を落としにくく、かつ跳ねにくいタイヤになる。 制作自体は簡単で、中空タイヤのホイールにある3つのリブを切り取り、そこに低反発タイヤを入れて中空タイヤを被せるだけ。更にホイールの内側にある穴を広げておくとより動作が安定するとの情報もある。 簡単な割に効果があるのは利点だが、タイヤとホイールの種類を選べずグリップ力や幅を選べない、ホイールの規格が古いので穴が緩い等の欠点がある。 ハイブリッドタイヤ スイカタイヤより一歩進んだ低反発の利用方法。性能や自由度が上がる代わりに加工技術を求められる。 やり方自体はペラタイヤの作成と何ら変わらないので、ペラタイヤを作れるなら問題ない。 主流のホイールやタイヤをそのまま使いながらも低反発を間に仕込むことで跳ねを抑制する。 径の大きさ以外にもスポンジの厚みによって性能差が出るため、そこも考えて作る必要がある。 例えば24ミリのハイブリッドタイヤを作るとなった場合だけでも「小径ホイール+そこそこ厚みのある低反発+削った大径タイヤ」とするか、「ローハイトホイール+薄めにした低反発+削った大径タイヤ」とするかといった選択を取れる。 これによって転がり抵抗を重視するのか衝撃吸収を重視するのかを選ぶ事ができる。 フラット向け ラウンド加工 タイヤのグリップ力調整のために、断面をΔやバレルタイヤ状に加工する。 上記のハーフ加工や下記の超大径工作と併用される場合が多い。 超大径 最高速を伸ばすため、公式規定の制限いっぱいまで直径を大きくしたタイヤ。 基本的にはゴムタイヤを2重に被せる方法で作られる。 タイヤを2つ使う分、重くなるので、大抵ハーフタイヤにしてラウンド加工される場合が多い。 タイヤを無理に延ばさなければならないので、熱湯で温めてから行うことが多い。やけどには注意しよう! インナータイヤとアウタータイヤはそのままではきっちり固定されず、走行中の振動・衝撃や時係変化などでずれる事があるため、接着剤で固定する。 接着剤には瞬着を使う事が多いが、瞬着にはかなり強力な溶剤が含まれていて、タイヤを無理やり伸ばしている超大径では材質によっては溶剤の作用でちぎれてしまう事がある。その場合、瞬着ではなくゴム系接着剤を使うとある程度回避できる(ただしゴム系にも溶剤は含まれているので、100%ではない) また、タイヤを延ばしてはめるため厚みが不均一になりがちで、真円度が低くなりやすいため真円加工は必須と言ってもいい。(特にインナースポンジの場合)インナー・アウターとも加工しなければならない事も多いので、それなりの経験が必要な改造である。 インナースポンジ 超大径タイヤの内側に使う素材をスポンジタイヤにしたもの。 スポンジタイヤはそのままでは軟らかすぎるので、瞬間接着剤で硬化させる必要がある。 超大径の欠点である重量の増加を抑えられるが、大量の瞬間接着剤が必要なうえ、作るのにコツが必要。上手く作らないとインナーゴムより重くなる事もある何かと難しいタイヤ。 ダブルインナースポンジ インナースポンジの発展系。その名の通り、インナーのスポンジを2重にする。 ゴム部分が薄くなるのでかなり軽量化できるが、スポンジ部分が上記のものよりも作りにくい上、かぶせるゴムタイヤも必要以上に伸ばされるためにバーストしやすい。特に、先に記した通り接着の際には注意が必要である。 大径ローハイトホイールに小径ローハイトタイヤ2重被せ 直径がほぼ規定ギリギリの34.5mmになるため手軽に超大径を作れるが、ホイールの直径が大きいためバーストする危険性が高い。 特にアウターは必要以上に延ばされるため、ちぎれる事が多い。熱湯での過熱は必須と言える。 手軽と言っても無理に引き延ばしているため、やはり真円加工は必要である。 裏技というか、タイヤをいったん裏返し元に戻しながらはめるとうまくいく。 加工に使う道具 リューター 加工したいタイヤを回転させる根源。これがなければ始まらない。 あまりに高回転だとタイヤに熱が入りすぎて使いにくいので、高くても8000回転くらいのものを選ぶのが吉。 ミニ四駆のシャーシを使ったいわゆる「ワークマシン」を用いるのもいいが、パワー重視のモーターやギヤ比にしてもたかが知れている。最後の仕上げを丁寧に行いたい時にはいいが、基本的にはちゃんとパワーのあるリューターを使ったほうが楽。 デジタルノギス タイヤのサイズを計測するのに最も信頼できる計測器。(少なくとも一般入手出来る範囲では) これを利用して径や幅を丁寧に計測しつつタイヤを削っていくことになる。 0.01mm単位の細かく測れるものを用意しておくといい。 ナイフ類 デザインナイフや彫刻刀などが該当。ハーフタイヤを作るために回転しているタイヤに刃を入れる、技術に自信があれば横からナイフを入れてタイヤ削りの工程を短縮したりもできる。 ヤスリ タイヤを削る基本の道具。100以下の荒い番手から600番くらいの仕上げで使える番手まで揃えておくといい。 どういう形状のヤスリを使うかは好みもあると思うが、困ったら板状の重くて大きめのヤスリ(包丁用くらいの)を使うとタイヤの回転に引っ張られなくて安定する。 接着剤、両面テープ タイヤとホイールを接着して外れてしまわないようにする。 両面テープはお手軽だがテープ分の厚みがどうしても出てしまう。 接着剤は扱いが少々面倒だが、厚みもなくしっかり接着できる。 総合的に優秀なのは「セメダインスーパーXハイパーワイド」あたりだろうか。 ホイールでよく使われるポリプロピレンにも付き、無溶剤なのでタイヤを溶かさない、衝撃にも強い、すぐ固まるわけではないので位置合わせもしやすい等が理由。 塗る時はホイールの上にごくわずかに出して薄く塗るだけでいい。 名前 コメント
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LZファイルの圧縮解凍 LHファイルの圧縮解凍 ISOデータ一覧 Newer SMBWで使用される圧縮ファイル、.LZ、.LHファイルの圧縮、解凍方法を紹介します。 .LZファイルはNewer SMBW v1.30(そして恐らくそれ以降)に使用されているファイルです。 .LHファイルは古いバージョンのNewer SMBW に使用されているファイルです。 LZファイルの圧縮解凍 必要なものhttps //dl.dropboxusercontent.com/scl/fi/4vqokdx5nu1rij92p67qs/LZ-decompress-tool.zip?rlkey=qq9ojdkj5bjs7zyjo0xlqal2u&st=hebmfyn9 圧縮方法 適当なフォルダを作ります。 作ったフォルダにLZ-decompress-tool内のlzx.exeとcompress.batをコピーします。 作ったフォルダに圧縮したいファイル(複数可)をコピーします。 compress.batをダブルクリックすると、圧縮されたファイルが同フォルダに作成されます。 解凍方法 適当なフォルダを作ります。 作ったフォルダにLZ-decompress-tool内のlzx.exeとdecompress.batをコピーします。 作ったフォルダに解凍したいファイル(複数可)をコピーします。 decompress.batをダブルクリックすると、LZファイルが同フォルダに解凍されます。 LHファイルの圧縮解凍 必要なもの ntcompress.exe ntcompress.exeは任天堂独自のソフトウェアであり、特許によって保護されています。 よってダウンロードリンクを提供することはできません。 特別な事情がなければNewer SMBW v1.30以降を改造することをお勧めします。 圧縮方法 適当なフォルダを作りntcompress.exeを移します。 フォルダに適当な名前でメモを作って「for %f in (*.arc *.bin *.kpbin) do ntcompress.exe -lh %f」と書き込む 作ったメモの拡張子をbatに変更します。 解凍したいLHファイルを始めに作ったフォルダーに移します。 あとは作ったbatファイルを起動すれば圧縮されたファイルが同フォルダに作成されます。 解凍方法 適当なフォルダを作りntcompress.exeを移します。 フォルダに適当な名前でメモを作って、「for %%f in (*.LH) do ntcompress.exe -x -o %~nf %f」と書き込み保存します。 作ったメモの拡張子をbatに変更します。 解凍したいLHファイルを始めに作ったフォルダーに移します。 あとは作ったbatファイルを起動すればLHファイルが同フォルダに解凍されます。 ISOデータ一覧 ここではNew スーパーマリオブラザーズ Wiiのisoの中にあるファイルのまとめです。 只今編集中です Partition1 Effect エフェクトデータなど Env テクスチャ HomeButton2 ホームボタンを押した際に表示されるメニューに使われる画像など JP フォント、メッセージの内容、セーブデータの画像 Layout GUIのテクスチャとレイアウト MovieDemo オープニングやエンディングのシーンで使用されるオブジェクトのテクスチャなど Object 背景やテクスチャなど。改造可能 rels 再配置可能なモジュール(アドレスが相対アドレスで書かれていて、メモリのどの領域に置いても実行できるようにしたプログラム) Replay タイトル画面のデモプレイやおたからムービー、おてほんプレイの動き(コントローラの入力)を記録したファイル。改造不可能? Sound ゲーム内で流れているBGM 拡張子は.brstm 改造可能 Stage ステージデータとタイルセット WorldMap ワールドマップの地形とテクスチャ apploader.img 不明 bi2.bin 不明 boot.bin ゲームIDとタイトル 0x00~05にSMNJ01 0x20~38にNew SUPER MARIO BROS.Wii 0x0039~041Fまで00で埋め尽くされている fst.bin ファイルカタログ 用途不明 COPYDATE_CODE 不明(中身は完全に空) COPYDATE_CODE_2009-10-03_231655 COPYDATE_DATA COPYDATE_DATA_2009-10-03_231209 COPYDATE_LAST COPYDATE_LAST_2009-10-03_231655 main.dol プログラム本体 opening.bnr チャンネルに表示されるバナー 改造可能 REV_INFO_r37675 リビジョン番号 WIIMJ2DNP.str 不明