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https://w.atwiki.jp/gxteam/pages/15.html
詳しい改造方法はhttp //www36.atwiki.jp/nsmb/pages/16.htmlを参考にしてください。 初めての方はビキナーズガイドを読むといいでしょう。
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/195.html
合成結果 C B 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 お祭り男 = カット 巧打 + ジャイロボール 球威 お祭り男 = タッチアップ 走力 + 連投 体力 お祭り男 = スクイズ バント + レーザービーム 守備 お祭り男 = 安定感 制球 + ピンポイント 制球 大黒柱 = フルスイング 長打 + バット折り 球威 大黒柱 = プッシュバント バント + つなぎ役 バント 大黒柱 = 筋トレ 体力 + 鉄砲肩 守備 大黒柱 = 駆け引き 制球 + 背面キャッチ 守備 振り子打法 = 太っ腹 精神 + 鉄砲肩 守備 神主打法 = ダッシュ 走力 + 背面キャッチ 守備 青い稲妻 = マイペース 精神 + 背面キャッチ 球威 青い稲妻 = フルスイング 長打 + 開き直り 精神 青い稲妻 = 仕事人 バント + 背面キャッチ 守備 青い稲妻 = グラブトス 守備 + セーフティバント バント 青い稲妻 = 逆シングル 守備 + いぶし銀 バント 赤い跳ね馬 = ベースランニング 走力 + 幻惑 変化 赤い跳ね馬 = スクイズ バント + プルヒッター 長打 赤い跳ね馬 = バックトス 守備 + 急降下 変化 ピンチバンター = 投げ込み 体力 + レーザービーム 守備 ピンチバンター = 揺れ球 変化 + ライオン走法 走力 バント職人 = 自信家 精神 + ピンチランナー 走力 バント職人 = 選球眼 巧打 + 幻惑 変化 バント職人 = プッシュバント バント + マサカリ投法 球威 牛若丸 = 体重移動 巧打 + つなぎ役 バント 牛若丸 = ダッシュ 走力 + 開き直り 精神 牛若丸 = ダッシュ 走力 + つなぎ役 バント 牛若丸 = ホームスチール 走力 + 完投 体力 守備職人 = 太っ腹 精神 + リードオフマン 走力 守備職人 = 太っ腹 精神 + 流し打ち 巧打 守備職人 = スナップ 変化 + リードオフマン 走力 肉体改造 = 鉄球 球威 + レーザービーム 守備 肉体改造 = カットプレー 守備 + ジャイロボール 球威 肉体改造 = のらりくらり 変化 + セーフティバント バント 肉体改造 = ブレーキ 変化 + オレ流 精神 タフガイ = 自信家 精神 + 雑草魂 精神 タフガイ = オレ流 精神 + 太っ腹 精神 タフガイ = 鉄球 球威 + トルネード 球速 タフガイ = 鉄球 球威 + いぶし銀 バント タフガイ = 揺れ球 変化 + トルネード 球速 本格派 = 走り込み 体力 + 高負荷筋トレ 体力 本格派 = アイソメトリック 体力 + リードオフマン 走力 本格派 = 空振り三振 球速 + 背面キャッチ 守備 本格派 = 揺れ球 変化 + 高負荷筋トレ 体力 豪腕 = 自信家 精神 + 高負荷筋トレ 体力 豪腕 = 投げ込み 体力 + トルネード 球速 軟投派 = プッシュバント バント + ザトペック投法 球速 軟投派 = キャノンボール 球威 + オレ流 精神 消える魔球 = ダッシュ 走力 + マサカリ投法 球威 消える魔球 = アイソメトリック 体力 + 連投 体力 消える魔球 = コーナーワーク 制球 + バット折り 球威 スナイパー = アイソメトリック 体力 + 開き直り 精神 ジャストミート = ホームスチール 走力 + いぶし銀 バント ジャストミート = スクイズ バント + 見逃し三振 制球 体重移動 = 鉄人リスト 長打 + いぶし銀 バント プルヒッター = カットプレー 守備 + 完投 体力 高負荷筋トレ = マイペース 精神 + 雑草魂 精神 超特急 = キャノンボール 球威 + 雑草魂 精神 トルネード = マイペース 精神 + バット折り 球威 トルネード = プッシュバント バント + バット折り 球威 マサカリ投法 = タッチアップ 走力 + 完投 体力 クロスファイア = 太っ腹 精神 + 高負荷筋トレ 体力 クロスファイア = 直球勝負 球威 + いぶし銀 バント = +
https://w.atwiki.jp/hackdk/pages/35.html
改造ドンキーについての説明 とりあえず仮説明 スーパードンキーコングのROMのバイナリを、ツール等を用いて書き換える事により改造すること、もしくはその作品を指します。 似たような物として、改造マリオ等があります。 nanashi_nullpo氏により初めてニコニコ動画に改造ドンキーの動画が投稿されて以来、数々の動画が日々投稿されています。 この改造ドンキー@wikiは、それらの改造をする方を手助けするメニューをみんなで書いていこうというものです。
https://w.atwiki.jp/hackpokemon/pages/14.html
以前のWikiのコピーになっているため憶測と事実がごちゃごちゃになっています。 特に昔のことについては情報が少ないので編集者募集中です。 第零期「創成期」(~2002年~) 改造ポケモンの最初の行動は海外から・・・ 海外にてGBAのポケモンのマップを編集できるソフト「AdvanceMap」と「EliteMap」が公開される。 その動きに続き・国内にて「AdvanceMap」の使い方について説明したサイト「AdvanceMapの使い方」というサイトが出現する。後の Poketool.comとなるサイトである。 海外でさらに様々なツールが作成、公開される(OverWorldEditior,AdvanceText,AdvanceMartなど) この時期はまだ改造作品は海外だけであった・・・ 第1期「始動期」(2003年) 国産初の改造ツール「pokemon_trainer_edit」が登場。 同じようながツールを何個か作成され、それを統合して「pokemon synthesis」が誕生。 このツールの登場により、画像変更などが安定してきた。 国内初の改造企画スタート「萌えっ娘もんすたぁ」登場。萌えもん製作により、高度技術者が現れるえびそば(アカギ)氏、ステルラ氏、鹿氏、ラキ氏、 Rukou氏などがその代表である。 この時期出身の人は高度な技術を持っていることが多い。 最初の時期は改造は協力者を募らず個人又は黙って手を差し伸べてくれて製作という形が主流だった。 「AdvanceMapの使い方」が「Poketool.com」として活動を開始する。 この時期は改造界一番の活気だった・・・ 第2期「第一最盛期前期」(2004年) ポケットモンスター金正日版などの動画がYoutubeにアップされるが対象が北朝鮮というだけ会って波紋が広がった。 音楽変更という新しい改造方法が発見されるが、とても高度な技術を要し音楽変更が出来る改造者は人気が出た。 萌えもんがブレイクするがブレイクしすぎて他の作品が陰に隠れる。 ニコニコ動画で「自作の改造ポケモンを友人にプレイさせる」の動画がアップされる また、「逆周りポケモン」などの動画もアップされる 前期までは活気があった、だがPoketool.comの掲示板が荒らしの為、閉鎖され改造ポケモン界の勢いは少し下がった・・・ 第3期「第一最盛期後期」(2005年) だがPoketool.comにて掲示板が復活する。ココからしばらく祭りが続く。 勢いに乗り音楽変更が少し簡単になる。(まだまだ高度技術) ニコニコ動画にて「ポケットモンスターパラレルレッド」の動画がアップされるようになり活気がさらにつく。 第4期「第一最盛期末期(前半頃まで)、第一衰退期前期」(2006年) 活気づいているところにまた勢いを落とすような事件が起こる。 ニコニコ動画でポケモン関連の動画が一斉に削除。 だがそれをカバーするかのように改造作品が多く現れる。 「ポケットモンスターゴールデンサン」登場。 「自作の改造ポケモンを友人にプレイさせる」の動画がニコニコ動画に再びアップされ改造ポケモン界は沸く。 動画再びアップによってニコニコ動画にいる改造者が多くなっている時期に東方キャラクターを151匹の図鑑にした動画、東方の曲をポケモンっぽくした、動画がニコニコ動画にアップされ人気が出る。 これらがきっかけで「東方携帯獣」(仮)の製作が開始し「東方携帯獣」(仮)の正式名称が「東方人形劇」に決定された。 この頃から改造方法が複数でやるというものに変化し作品の製作スピードが著しく落ちた。 無論複数人でやっていると馴れ合いが多くなるのであまりこの体制は好まれなかった。 「ポケットモンスターアルタイル シリウス」が釣り目的で開発スタート。途中で失敗が確定。だがその素材を元にして本格的な改造がスタートする。 技術に関しても進歩がありアルタイル・シリウスがタイトル画面の文字を国内で初めて変更する事に成功。 だがパーティ状態も長くは続かないのだった・・・ 第5期「第一衰退期後期」(2007年) これといって、新しい進歩は無く、動きが少なくなった時代。 「ポケットモンスター金剛石 真珠」「ポケットモンスターレジェンド」誕生。 なぜかこの時期に金銀・クリスタルなどの改造ツールが登場。あまり知られていない。 金銀リメイク作品のサポートをしていたえびそば(アカギ)氏がアルグレテ氏の衝撃発言により離脱。 後に金銀リメイク事件と呼ばれるようになる。 だがこの状態を重く見たのか改造ポケモン界は新たな進歩を見せる・・・ 第6期「第二最盛期導入期」(2008年) 新たな企画が何個も出現したのだった。この事によって改造者たちはそれぞれの企画に参加し初期以来の活気を迎える。 「ポケットモンスターVIP」登場。 2ちゃんねるで「ポケモンのROM改造しようぜ」がたてられ改造者が一気に増える。 もともとROM改造スレはポケモン板にあってVIPでポケモンの姉妹スレみたいな状態だった。 Light氏が改造スレに登場するのだが、荒らし連合軍総帥などと名乗り改造スレにAAを貼るなどを行い、叩かれる。その騒ぎに便乗してか、Poketool.comのアップローダーのファイルが全て削除される事件発生。疑いの眼でLight氏は見られる事になってしまい、さらに叩かれる。(本人は否定) その後たくさんの企画が登場。 「ポケットモンスターアガート」「ポケットモンスターサンダーイエロー」「ポケットモンスターアメジスト」 「ポケットモンスタービャッコ」「ポケットモンスターブラックオニキス」などが連なって登場。 上記の企画で今も残っている企画は少ない。 この時期から小規模企画が乱立するようになる。 東方人形劇にて技の「DP化」が始まる。最近の時期の改造者とは対照的なとほりっく氏の登場。 とほりっく氏は古参に匹敵するほどの改造能力を持っていて登場早々有名に。 ブラックオニキスの改造者達が新しくツールを製作。一躍有名に。 2chの方では序盤は過疎気味であったスレも終盤で衝撃の事実が発覚。 ROM拡張の問題の無さ・色違い野生ポケモンの出現方法が判明し盛り上がった。 ERROR氏が自身のスクリプトまとめを手元から削除されさまざまな憶測が飛び交う。 現在はPoketoolに保管されている。 テル氏により「ポケモン改造研究所 そして伝説へ・・・」が誕生する。 そして初期以来最大の活気を誇ったこの年の最後に「改造ポケモン@wiki」が発足。 またしたらばの萌えもんスレにおいて、黒帽子氏により国内において初めてポケモン画像(第4世代)の変更に成功したが、その後wifi問題等で失速しそのまま下火になる。 第7期「第二最盛期」(2009年) 2008年後半から2009年にかけての技術進歩速度はかなりのものだった。 サンダーイエローに関わった人間が大暴れした年。 「ポケットモンスターダーク ライト」、「ポケットモンスターダークブルー」が登場。ダークブルーは2chで堂々と宣伝した事が逆に評価されしばらく話題になった 「ポケットモンスタービャッコ」の製作者が精神崩壊した為、企画倒れが決定。 ちなみにビャッコ氏はサンダーイエローに関わっていた。 サンダーイエロー事件 ポケットモンスターVIPが国内で始めて完成する。 改造ポケモン界全体からかなりの高評価を得た。 勢いに乗ったポケットモンスターVIPは続編の製作を開始。現在過去一番安定していた企画。 この頃金銀のリメイク作が公式で出ることが決定した。 そのためアルグレテ氏のゴールデンサン・シルバームーンは終了が確定した。 が、簡単にはいかなかった。 最終パッチを出して企画を終了させると言ったアルグレテ氏だが公式の発売後しばらく行方不明になり企画などが放置され。 その後いきなり閉鎖された。そのため最終パッチは一般配布されず中途半端な終わり方となり2chなどに晒された。 とほりっく氏によってポケモンの連れ歩きが可能になり、とほりっく氏は更に有名になる。 ポケットモンスターアルタイル・シリウスが完成。 VIPには遅れをとったが良い出来になっておりしばらく話題となった。 その後もバグ取りなどが積極的に行われている。 後に続編の製作決定。少人数製作に移行している。 第8期「第二最盛期末期、第二衰退期」(2010年) ポルンガ事件が起こる。 ポルンガが引き金となり改造ポケモン界戦争が勃発。 事件後ポルンガ氏は改造界を引退(追放) 「ポケットモンスターピュアホワイト・ダークブラック」が活動を始める。 20人近い人が集まり、期待されていたが内部分裂により企画発足からすぐに解散してしまった。 「ポケットモンスター金剛石・真珠」がマヒロ氏の主導で復活。 名を「ポケットモンスタークリアダイヤモンド・ピンクパール」に改め製作開始 人数も多く集めスタッフの質も良く、当時期待されていた。 しかし 白氏、☣氏などによる荒らし行為がひどい 活動していないメンバーが多数いる という理由から、企画を表向き解散にし、裏で少人数で作成を行うということがされた。 解散翌日、当時のメンバー、kakashi氏の発言により、kakashi氏、マヒロ氏、白氏、☣氏によって会議が行われ、マヒロ氏が自身が追放されたポルンガ氏であることを明かした。 その後、kakashi氏とリーダーを交代し、メンバーを一新して企画を立て直した。 2月中旬ごろ2chで以前から構想があった改造ポケモンコンテストが684氏と784氏によってついに活動開始。 改造ポケモン界から強い期待を寄せられている。 第9期「乱立期、停滞期」(2011年) 少数企画乱立。 人数不足や管理不備、意欲なし、他力本願などで企画が立ち上げられてもすぐに企画倒れになる。 改造界での動きは少なく過疎気味。 サンダーイエローが製作開始。 ポルンガ氏などとは無関係の人物による個人製作である。 三代目改造ポケモン@Wiki開設。コメント欄廃止。 ポケットモンスターシアンダイヤモンド・ピンクパールのOP変更IPSが配布開始、クォリティの高さに注目を浴びる。 ポケットモンスターベガが完成。 次回作のポケットモンスタープロキオン・デネブの制作開始。 第10期「停滞期初期」(2012年) 技術の進み過ぎにより更に高度な技術が求められ、技術の発展が鈍った為、それを過疎と見られた時代。 2chの改造スレでDS専用スレが立つ。 闇の覇者氏によって、当時海外の技術であったポケモンの画像変更(第4世代)、歩行画像の変更(第4世代)を日本に広め、ポケモン名の変更(第4世代)を国内で初めて成功させた。 大規模企画はコンスタントに更新や製作がされているが、一方で小中規模企画の進行速度は遅く人員不足にも陥っている。 第9期に出来た企画が、急成長している企画も見られる。 ファイアブラック、アトラス・ウラノス(仮エレボス)との合併によって「ポケットモンスター アルファ・オメガ」の製作が始まる。未だかつて無いサイトのクオリティにより注目を集めた。 2chの改造スレで某コテハンの登場やスレッド埋め立ての荒らし行為が激化したことによりしたらばに改造スレが移行。 長らく更新の途絶えていたシアンダイヤモンド・ピンクパールだったが、リーダーを交代して続けることに。 10月より改正著作権法施行により改造ポケモン界の存続が一時期危ぶまれる。 第11期「停滞期二期」(2013年) 前年より目立った進展はない。 DS版(第4世代)の解析が少しながら進んでいる。 一時企画倒れの憶測が飛び交ったポケットモンスターアルファ・オメガだが、アルファ版の体験版が完成。 初配信の作品の体験版ではドット絵やBGMなどクオリティが高く期待が高まった。 第12期「停滞期三期」(2014年) wikiでのウイルス云々の事件によりポケットモンスターアルタイル・シリウス及び、ベガの続編となるポケットモンスタープロキオン・デネブの製作が凍結状態になる。 2014年5月、ポケモン公式によりRSのリメイク作品「オメガルビー・アルファサファイア」の発売が発表される。 これにより同名で立場が危ぶまれたアルファ・オメガの製作メンバーのらーてぃすが 公式に対し「自分等の企画のパクリ」呼ばわりをし、更に元々ゲームの改造は違法にもかかわらず改造の正当性を主張して炎上。 らーてぃすの関わっていた大手企画のアルファ・オメガとジャスティスが消滅する。 これにより企画での作成といった形はほぼなくなり、改造は個人製作が主流となっていく。 また、改造というジャンルの存続すらも危ぶまれることになる。 DS専用スレにて個人で改造してると思われる人物がDS版(第4世代)のタイトル画面改造、マップ改造に成功した動画を上げている。 第13期「停滞期四期」(2015年) 第12期「停滞期三期」(2014年)に引き続き、大手企画に関しては軒並み活動停止。 中には、管理人が失踪している企画さえも。 しかし、【Pokemon Altair @攻略wiki】においてある事件が起きた。 雑談用のコメントページにおいて、突如現れた人物により、二次創作復興企画が仄めかされた。 これは、制作ページが一年近く更新されずに希望を失ってしまったファンに一縷の希望を与える事件である。 その人物や、協力者については現段階ではほぼ不明確。復興と言うほどなので、正規スタッフはほとんど関与していないと考えられる。 また、Wikiへの更新停滞などを考えると、ミドリ氏や桜草氏についても失踪しているのだと考えられる。 ただ、かなり低速であろうとも、少しずつ復興企画が進んでいることはほぼ確定であろう。 《2015.4.5(Sun)》【Pokemon Altair @攻略wiki】において、正規スタッフ桜草氏の生存確認がされた。 雑談用コメントページでは歓喜の声があがる。 また、この頃に高難易度の改造ポケモンとして、KSM氏の作品である「ファイヤーレッド」「ファイヤーレッドS」や、もやし饅頭氏の作品である「タイトルなどと言う贅沢なものはこのゲームには無いットモンスター」「モヤッシモンスター049」が知れ渡るようになった。 また前Wikiなどのコピーです。 加筆、修正、表現の変更などよろしくおねがいします。 by改造ポケモン界住人
https://w.atwiki.jp/fft_cheat/pages/85.html
ユニット関連ものまね士の仕様を通常ジョブにしたい 戦闘ルーチン剛剣をPSP仕様にしたい マテリアブレイド装備必須を銃装備必須に変える方法 敵のLV制限 ユニット関連 ものまね士の仕様を通常ジョブにしたい ものまね士を暗黒騎士などのジョブに差し替える際、「装備が変更できない」「攻撃すると素手になる」といったものまね士の仕様による問題が発生します ジョブアビリティが「ものまね」のままだと戦闘時に「ものまね」のコマンドが表示されませんSLPS_770.70のジョブ特性情報 ジョブアビリティをから変更してください ものまね士に設定されたアビリティの習得状況が見習い戦士と連動してしまう編成画面でものまね士のアビリティを習得できるものの、戦闘中は見習い戦士のものが反映されている 色々詳しい事は改変パッチ付属の解析txtにも載っています + 表示する WORLD/WORLD.BIN 45118,ものまね装備1,,,1,0,0|FF,795,ものまね士も装備可能(選択可能になるだけor画面に表示されない),0x0 ON|0x5d 初期値 409E8,ものまね装備2,4,,1,0,0|FFFFFFFF,795,ものまねしのアイテムが表示される,0x0 ON|0x10620039 初期値 443A0,ものまね装備3,4,,1,0,0|FFFFFFFF,795,ものまねしの装備品が解除されない,0x10000015 ON|0x14A20015 初期値 42384,ものまねアビ1,4,,1,0,0|FFFFFFFF,795,「ものまね」を第2アビリティとしてセットできる ものまねのままでは無意味,0x0 ON|0x10820005 初期値 4466C,ものまねアビ2,4,,1,0,0|FFFFFFFF,795,ものまねしのアビリティが表示される+解除されない,0x10000009 ON|0x14620009 初期値 4443C,ものまね,4,,1,0,0|FFFFFFFF,795,,0x10000027 ON|0x10620027 初期値 BATTLE.BIN 5d(ものまね士のジョブ番号)が設定されている場所を00に 0D9F14 5d→00 透明? 110DEC 5d→00 ジャンプ処理 11194C 5d→00 アイテム投げ 1143F4 5d→00 引き出す 114B18 5d→00 MP消費 114BA4 5d→00 素手化処理 1150E8 5d→00 素手化処理 119F10 5d→00 ものまね判定 11E8F0 5d→00 引き出す(刀破損処理) 11F3A8 5d→00 キャッチ処理 戦闘ルーチン 剛剣をPSP仕様にしたい 装備無の敵(モンスター含む)にもダメージを与える BATTLE.BIN 00120B84-00120BA3を00で埋め、00120B9CにC1 1E 06 08 マテリアブレイド装備必須を銃装備必須に変える方法 + 表示する 一応動作確認はしましたが他の部分で不具合が出るかもしれません。 v1=$0000000aの部分の数字を変えれば他の武器装備必須にもできるはずです。(剣、騎士剣のような2種類は無理だと思います) addua0, s2, zero# 00059654 02402021 addut2, zero, zero# 00059658 00005021 adduv0, s1, t2# 0005965c 022a1021 lbua1, $001a(v0)# 9045001a装備アイテム読み込み nop# 00000000 andiv1, a1, $00ff# 30a300ffv1に装備アイテム格納 sltiuv0, v1, $0080# 2c620080装備アイテム判定 beqv0, zero, $000596c8# 10400015装備が武器以外で※6へ sllv0, v1, 1# 00031040 adduv0, v0, v1# 00431021 sllv0, v0, 2# 00021080 luiat, $8006# 3c018006at=$80060000 adduat, at, v0# 00220821 lbuv0, $fefd(at)# 9022fefd装備アイテムの種類読み込み oriv1,zero,000a# 3403000av1=$0000000a bnev0, v1, $000596a8# 14620005銃で無いなら:※2へ andiv1, a1, $00ff# 30a300ff lbuv1, $0184(s1)# 92230184 nop# 00000000 oriv1, v1, $0004# 34630004 sbv1, $0184(s1)# a2230184 addiuv0, v0, $fffd# 000596a8 2442fffd※2 sltiuv0, v0, $0002# 000596ac 2c420002剣,騎士剣判定 beqv0, zero, $000596cc# 000596b0 10400006武器が剣,騎士剣以外で※1へ andiv1, a1, $00ff# 000596b4 30a300ff lbuv0, $0184(s1)# 000596b8 92220184 nop# 000596bc 00000000 oriv0, v0, $0008# 000596c0 34420008 sbv0, $0184(s1)# 000596c4 a2220184 andiv1, a1, $00ff# 000596c8 30a300ff※6 oriv0, zero, $00ff# 000596cc 340200ffv0=$000000ff ※1 beqv1, v0, $0005985c# 000596d0 10620062素手なら※7へ sllv0, v1, 1# 000596d4 00031040 敵のLV制限 SLPS_007.70 0004862C 64 00048680 9C 000486A4 64 000486B0 63 ここのアドレス部分をこのデータに変えてやれば敵のLVも制限解除可能。
https://w.atwiki.jp/armhead/pages/1542.html
性別:男 所属:リズ連邦軍 職業:パイロット → 傭兵 搭乗機体:ヴァントーズ 登場:巨人戦争英雄譚 「アームヘッド・トレーナー」の異名をとる傭兵。 その異名の通り、生体兵器であるアームヘッドを鍛えて進化させる”肉体改造”を行っている。 リズ軍にはかつて彼同様にアームヘッドを鍛える者達がいたが、彼らがアームヘッド技術の粋であるセイントメシアの前に敗れたことで、時間の掛かる肉体改造よりも技術的改造が有用である事が明白となり、軍におけるトレーニング思想は途絶えた。 その後、唯一生き残ったゲインはリズ軍の傭兵としてヴァントーズへのトレーニングを続け、 再び肉体改造の有用性を証明する為に宿敵セイントメシアに挑戦する。 結果敗北するが、メシアの蹴りが鍛錬によって成された技であることと、鍛えていた事で自機が自壊せず命を救われた事を知った。 大戦以後はアームヘッドレスリングの第一人者として活躍している。 自らとアームヘッドの肉体をただひたすら鍛え続けるタフなトレーナーであるが、 教育者として人を育てることにも楽しみを見出している。 ちなみに恋愛対象は「筋肉」で、老若男女自他問わない。
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登録日:2012/07/26(木) 01 14 56 更新日:2024/06/26 Wed 21 20 06 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Fate TYPE-MOON fake イレギュラー サーヴァント サーヴァント史上最も呼んじゃいけないモノ ネタバレ項目 バイオハザード ペイルライダー ペスト ライダー 何なのだ、これは!どうすればいいのだ?! 対策は手洗いとうがい←天敵はアルコール(消毒) 災厄そのもの 病魔 青白き者 黒死病 黙示録 黙示録の四騎士 この項目は『Fate/strange Fake』のネタバレを含みます。 「トオウ、アナタガ、ワタシノマスターカ」 属性:中立・中庸 性別:その概念はない 身長・体重:感染・拡散状況によって変化(最小でパルボウイルスと同程度) 武装:無し マスター:繰丘 椿 ◆ステータス 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 E A B A C EX ◆スキル ○クラス別スキル 対魔力:C 騎乗:EX ○保有スキル 感染:A 細菌やウイルスの形を取った己の分け身を他の生物に感染させ、領域を広げるスキル。 感染者は精神と肉体を支配され、精神が宝具によって生み出された世界へと引き込まれる。 時に魔力などを吸収される事もある。 無辜の世界:EX 『死』や『疫病』に対する人々の怖れが生み出したイメージが色濃く反映されたスキル。 イメージがあまりにも雑多な為に召喚時はプレーンな存在となっており、宝具による『冥界』に取り込んだモノによって存在の方向性そのものが変化する。 冥界の導き:EX 宝具により冥界化した領域へと引き込んだ者の内、味方に対して様々な加護を与えるスキル。 ライダー自身が冥界の王というわけではない為、とある神が持つ【冥界の護り】のスキルとはやや異なる。 【宝具】 『来たれ、冥き途よ、来たれ(ドゥームズデイ・カム)』 ランク:EX 種別:対界宝具 レンジ:- 最大補足:- 自らの与えた『死』という結果の受け皿として、マスターを起点として擬似的な『冥界』となる結界世界を作り上げる宝具。 マスターのイメージに引き摺られる為、典型的な地獄や天国のようになる事もあれば、完全なる虚無として魂を砕く空間となる場合もある。 緊急時は対象を肉体ごと結界内に引き入れる。 本来はもっと小規模であるが、土地そのものやその他の要素と結びついた結果、現在通常召喚時より広い結界を造り出している。 『剣、飢饉、死、獣(かごめ かごめ)』 ランク:A 種別:対軍宝具 レンジ:99 最大補足:999 己の結界内において他者に「死」を与える数多の物を具現化させ、その力を行使するスキル。 環境が完全に整えば、神話における「終末」を魔力が許す範囲でのみ再現する事も可能。 しかし椿が黙示録やラグナロクの知識を有さず、地獄を望まなかった為そのレベルには至らなかった。 宝具の読み方はマスターによって変化する。 第五次聖杯戦争から数年後、アメリカのスノーフィールド市にて行われた『偽りの聖杯戦争』で、ライダーのクラスとして召喚されたサーヴァント。 外見は黒い霧の塊で出来たのっぺらぼうであり、声は「まるで蟲同士がギチギチとせめぎ合うように耳障りな音」であるが、確かに言葉としての意味を持っている。 マスターである繰丘 椿(後述)の夢の中に召喚され、 『彼』(性別は無いと思われるが、作中にならってこう記述する)がこの聖杯戦争において最初に召喚されたサーヴァントとなった。 が、「自身のマスターの夢の中」というあまりにもイレギュラーな場所に召喚されたため、 プロローグの時点では『彼』のマスター以外の誰も『彼』の存在を認識できていない。 後述する真名を含め、この聖杯戦争が『偽りの聖杯戦争』であることを証明しているような存在である。 その実態は宗教や地域によっては『呪い』、別の教義では『神罰』と表現されるもの。 風に「乗り」、水に「乗り」、鳥に「乗り」、人に「乗り」、世界を制覇した存在。すなわち「病気という概念そのもの」である。 サーヴァントとしての真名は、『災厄』を運ぶモノ『ペイルライダー』。 『彼』がライダーとして顕現した最大の理由は、人々が『彼』という『災厄』に与えた二つ名、擬似的な人格である。 時には黒死病として、時にはスペイン風邪という名で何千万もの命を奪った、『災厄』という名の騎手こそが、『彼』をライダーとして顕現させた。 『彼』は聖杯に知識を与えられた結果、聖杯戦争としての知識をシステム的に再現するロボットのような存在として顕現しており、 感情を持たず、また人間の感情を理解することも出来ないが、それを知識で補い、マスターの望みを叶えている。 だがそれゆえに強大な力を秘めており、偽りの聖杯戦争最大にして最悪のダークホースとなっている。 また、「サーヴァントはマスターに従うもの」という知識に基づいて行動するため、マスターの意向に絶対服従である。 そもそも自我がなく「裏切る」という発想自体存在しないため、ことマスターとサーヴァントの関係という観点からはこれ以上ない最良のものと言って良いだろう。 夢の中から現実の人物を操っており、その際は対象の全身に黒い斑点が浮き上がる。また、この際に本能的な行動として対象の魔力を吸い取る。 作中ではマスターの両親を、マスターの望むままの生活をおくる「生きる人形」として操っている。 またスノーフィールドそのものが『彼』によって外と隔絶されているため、街の外に出ようとすると無意識に引き返してしまい、街から出る意欲も失せてしまう。 関係人物 ◆繰丘 椿 「だあれ?わたしは、くるおかつばきです」 『彼』のマスターである10歳の少女。 繰丘家は冬木の聖杯戦争から技術を掠め取った者たちの一画を担っており、その際に間桐の『蟲使い』としての魔術体系の一部を手に入れていた。 それを数十年に渡って独自の応用を加えた結果、魔術的に手を加えた『細菌』による細やかな肉体改造を可能にしている。 完成したその技術の最初の『献体』として選ばれたのが彼女であり、 多くの苦痛を代償に、肉体的な変異はほとんど無いまま魔力回路だけを絶大的に増幅させることに成功した。 が、その際に細菌の一部が暴走し、脳の周辺に病巣が発生した結果、彼女は意識不明の重体に陥り一年前から入院している。 無意識下で現実の光景を、夢の中に投影させるという魔術に開花しており、夢の中に自分が生まれ育った街を投影している。 が、この世界には彼女以外の人間は存在せず、彼女は何ヵ月もこの世界をさ迷っていた。 ライダーに操られた人物はこの夢の中に投影され、彼女の望むままの生活を贈ることとなる。 彼女自身は聖杯戦争については存在すら知らず、ライダーに関しても「パパとママを連れてきてくれた人」という認識である。 + だが… 6巻後半にて遭遇したジェスターが保身のために発言したある言葉から「自分の夢がシグマ達に多大なる迷惑をかけている事」を知ってしまい、 その衝撃から令呪で「全てを元に戻す」・「自分を独りのままにしてほしい(意訳)」とライダーに懇願。結果夢の世界が崩壊し人々は解放されたものの、本人も再び…ある意味ではもっと深い昏睡状態に陥ってしまう。 なおその気はないのに結果的に椿に現実を突きつけてしまったジェスターは子供が通常あり得ない程の(自己犠牲的な)選択を執った事に驚愕し、その様子と両親の非情な言動を見たアサシンは子供がここまで「壊されて」しまっていた事に怒りを露わにした。 7巻では生命の危険に達する程の状態となったが、後悔から深層にて自閉した椿の魂に、それでもライダーは寄り添い続けており、その中で椿は「金色の光」と遭遇。 その頃瀕死の状態にあったギルガメッシュへと懸命に魔力を送っていたティーネ・チェルクは、送った力がなぜか別の方向に行く現象の発生を目撃。 そして9巻ではその光もとい「金色の人」がいつのまにか別の誰かと入れ替わるように消えてしまった事を訝しみつつ、ラストでは夢を通じてライダーと共に、「真実」を知って絶望から意識不明に陥ったアヤカ・サジョウの精神空間に迷い込み、彼女と邂逅している。 ◆繰丘夫妻 椿の両親であり、二人とも魔術師である。 性格は典型的な魔術師思考であり、娘が植物状態で入院した際も生殖機能のみを心配していた。 聖杯戦争に参加しようとしており、始皇帝を召喚するために聖遺物も用意していたのだが、ライダーによって思考能力のない操り人形にされてしまった。 + ネタバレ だが夢の中で彼らと遭遇し子供の理想の夢の中ですらそのままなアレな魔術師思考を知り、また謎の存在と出会い「始皇帝の聖遺物」こと弩弓と「椿を助ける」なんて願いを託されたシグマによって、 夢の世界崩壊後も椿を利用しようとしたことから再起不能クラスの重傷を負わされリタイヤした(一応椿から親を奪うのもマズイので命は取られなかったが)。 追記、修正はライダーに操られた人間がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2015-10-13 23 14 55) 始皇帝の媒介は宝具にも使えるらしいけど夢で海神を倒した弓か伝国璽あたりなんだろうか -- 名無しさん (2015-10-19 22 35 43) 天敵が5次の誰かさんらしいが仮に金ぴかは違うなら今回は前評判どおり最悪のダークホースとして暴れるんだろうな。不気味そのものなのに椿の存在ゆえか応援したくなる。 -- 名無しさん (2015-12-11 22 30 23) 治療、防疫的な逸話を伴うのは兄貴のドルイド療法とかハサン人体改造術とかか?ウルク人風邪引かないだったら笑う -- 名無しさん (2016-01-16 08 02 17) 薬とか魔術に優れてるっていうとメディア相手にも分が悪そうな -- 名無しさん (2016-01-16 08 41 56) 死徒戦で相性云々の話出たし「病は英雄と人間を蝕むが怪物には無意味」とか言い出してメデューサあたりになりそうな気もする。 -- 名無しさん (2016-01-18 18 20 02) もしだが、椿が「友達がほしい」なんて言ったら洒落にならない大惨事引き起こしそうだなこいつ -- 名無しさん (2016-01-22 23 40 43) 夢の世界だから心の世界と解釈して心の世界(固有結界)で敵を倒せるエミヤが天敵とか? -- 名無しさん (2016-01-22 23 58 01) 開催者がアルトリア呼ぶつもりだったから、触媒は鞘になると仮定して。もしかして彼女(というか彼女の持ってる鞘)が天敵とか?あれって癒しの宝具としての機能あるし。 -- 名無しさん (2016-01-24 11 53 53) 鯖としての契約が人格持ったような奴だからルルブレで再契約も出来ず完全消滅するんじゃね? 刺さるのか知らんが -- 名無しさん (2016-01-27 15 05 24) ↑アヴァロンはこの世のあらゆる理から -- 名無しさん (2016-02-02 09 36 43) 続き→断絶させるから、確かに鞘ありのセイバーは防御可能かもしれないね。ペイルライダーが妖精郷みたいな別次元に到達出来るなら別だけど。 -- 名無しさん (2016-02-02 09 40 33) 小次郎とハサン除いて全員が可能性あるんだよな五次に天敵いる発言、それだけ五次のレベルが高いってのもあるのかもしれないけど -- 名無しさん (2016-02-19 15 52 00) ナイチンゲールにとって不倶戴天の存在だろうな、やり合えば返り討ちかいたちごっこのいずれか -- 名無しさん (2016-04-09 01 39 10) 天敵、古代地中海でメデューサの首を象ったもの(ゴルゴネイオン)が魔や厄を祓うモチーフだったからその可能性 -- 名無しさん (2016-04-14 07 34 37) ↑補足:医神アスクレピオスが人を蘇生したエピソードとも関係あり -- 名無しさん (2016-04-14 20 50 04) てことはメデューサか。 -- 名無しさん (2016-05-11 11 53 42) ↑×11 友達がほしいどころじゃすまない大惨事が起きたな…… -- 名無しさん (2016-05-12 14 33 53) 椿ちゃんの頭なでるペイルさん可愛かった。ちゃんとした召喚でないにしろアスクレピオス来ちゃったね -- 名無しさん (2016-05-13 01 19 13) 聖杯及び聖杯の泥と接触したら洒落にならない事になるとかエルキドゥが言ってたな……星が危ないとか。 -- 名無しさん (2016-05-22 03 49 26) なぜかジェスターが椿のそばにいたのは驚いたがなぜ彼は平気なのか死徒には効果ないのか敵意を見せないから安全なのか分からないが不吉だ。 -- 名無しさん (2016-05-24 21 55 14) ↑×7 厄払いのメデューサが、巡り巡って日本の鬼瓦か。歴史を感じるな -- 名無しさん (2016-07-22 22 23 32) 現状、聖杯戦争の参加者というより舞台装置よね -- 名無しさん (2016-07-22 22 30 37) FGOには椿ちゃんの姿をコピって現界するんだろうな(誰得) -- 名無しさん (2016-12-14 06 22 49) ↑そして再臨すると後ろに黒い影が…… -- 名無しさん (2017-01-06 15 16 45) ↑×3 聖杯ってなぁに?ってマスターとそもそも意思と呼べる物が存在しないサーヴァントだから仕方ない、5巻は椿ちゃん争奪戦になりそうだけど誰の手に落ちてしまうのか… -- 名無しさん (2017-04-12 23 31 11) 4巻の時点でアルケイデスさんに見つかったし 意外と脱落早そう フラッドに保護されても聖杯戦争からは脱落だろうし 病院が捕捉されてる以上ジェスターに拐われるとかでもしない限り決着ついちゃいそう -- 名無しさん (2017-09-29 15 13 48) 人類史で最も忌むべき存在が、最高最良のライダーというのはもはや何かの皮肉としか思えないぞ -- 名無しさん (2018-11-15 17 05 23) もし親が朕様召喚してたらどうなってたんだろう、異聞帯の朕様じゃないからFGOとは違うとはいえ、子供を実験体にしている魔術師に従うとは考えづらいような -- 名無しさん (2018-12-30 23 04 14) 6巻で病は手段の一つで正体は死そのものの概念と判明したからナイチンゲール婦長でも無理だなこりゃあ -- 名無しさん (2020-01-13 01 14 57) となるとアスクレピオスが特攻として刺さる…? -- 名無しさん (2020-01-24 21 26 06) ↑2 ばいきんまんじゃ無いのか!? -- 名無しさん (2020-09-30 12 46 16) 婦長が天敵だけどいない聖杯戦争だと猛威がふるえる最凶の鯖。 -- 名無しさん (2022-06-17 12 19 11) 絶対ナーグル神の手先でしょ -- 名無しさん (2023-07-03 21 12 30) 婦長と医神ならきっとなんとかしてくれる。(巡り会うこと事態が奇跡だろうけど) -- 名無しさん (2023-07-03 21 30 33) 名前 コメント
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ステージ改造 タイルセットの改造 背景の改造 スプライトの改造はじめに スプライトの知識.cppファイル .hファイル .Sファイル .yamlファイル スプライトを作るファイルを作成する 参考文献 ステージ改造 ステージの基本的な改造方法はReggie! Level Editorを参照してください。 アイディアに行き詰ったら以下のページを参考にしてみましょう。 FAQ 面白いステージを作るには 仕掛け集 プログラムイベントの基礎 一部にはReggie! Level Editorでは設定できないことも存在します。 仕掛けがarcファイル内にはなく直接プログラムとして存在するため、仕掛けを改造したり消すことは難しいです。 ステージ プログラム 1-1 背景が強制的にピーチ城に置き換えられます(背景設定にこの設定はありません)。 2-城 無限ループの仕掛けによりフリーズしてしまいます(スプライトにこの設定はありません)。 4-飛行船 雲が流れます。(スプライトにこの設定はありません) 6-飛行船 6-城 ボス戦でゾーンの最上部に行くと強制的に死んでしまいます。 8-3 溶岩が波打ちます。(スプライトにこの設定はありません) 9-6 キラー砲台が強制的にサーチキラー砲台に置き換えられます。 また9-3にもプログラムが存在するという情報もありますが、詳細は不明です。 また制限時間の有無やスターコインの表示の有無もReggieでは設定できません。 【Newerを元にしたステージの改造】 Newerを、公式サイトからダウンロードした後、LHファイルを解凍してください。 (最新版のReggieを使用する場合は、LHまたはLZファイルをそのまま開くことができます。) (公式サイトからダウンロードした場合は、編集するステージを解凍して、遊ぶときは再度圧縮してください。) 次にNewer専用のスプライトに対応したReggieをダウンロードしてください。 (最新版) Reggie Next (古い) Reggie Next Level Editor Reggie! Level Editor Newer Sprites Reggie! Level Editor Mod Newer対応のReggieのstagesフォルダにテクスチャとステージを入れてください。 基本的にはReggieと変わらないですが、Newerのスプライトが増えており、クリボーなどのサイズ変更も可能になっています。 Newerのスプライトと設定に関しては現在調査中です。 以下、昔yahoo!知恵袋にのってたNewer改造テキスト NewerSMBW改造方法 準備 ①NewerSMBWフォルダをリネームして任意のデバイスの ルートにコピーする。 ②riivolutionフォルダ内に入っているNewerSMBW.xmlを 新しく考えたタイトルにリネームしてコピーする。 Riivolutionチャンネル内での表示の設定 ③Option Name内にあるゲーム名をコンパクトにまとめて変更します。 ④patch id内にあるネームはサブタイトルに変更します。 ※Patch IDとOption Nameの違い Patch ID 左下の赤いところに表示される名前です。 Option Name 左上の灰色の所に表示されます。 Enabledも変更出来ます。Disabledは変更出来ません。 マップやステージやデータの入っているフォルダを指定する 一番上にあるroot=/"NewerSMBW"となっているところの "NewerSMBW"を変更する。 確かこんな感じに書かれたと思います。 間違ってたら後日訂正します。 専用のセーブデータを作成する/未改造NewerSMBWと共有したい ※専用のセーブデータを作成する場合 Dolphinエミュレータ上でも分ける場合 まずゲームの名前の略称を用意して、それを16進数に変換します。 例:NewerSMBWの場合→4E65776572534D4257 そしてXML内の下の方にある !-- Save name change -- !--PAL-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / !--NTSC-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / !--JPN-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / の 4E657765724E4141 に先ほどの16進数をペーストします。(,がある場合は消してください) Wiiでプレイする時だけ分ける場合 xmlの上の方にある/save/になってるところを/save-モッド名/に変更するだけです。 ※共有する場合 何も変更しないでいい。 ★注意 改造したワールドマップを使用した際に、 共有したセーブデータを上書きして 本家(未改造Newer)を起動すると、 場合によってはフリーズする場合があります。 Newer専用BGMの改造 BrawlBox(またはBrawlCreate)でwavファイルをbrstmファイルに変換して、 ○○.erと形式を強制変更してMusic内に 上書き/新規保存する。 タイムが100を切ったときにテンポ早くなるのは ファイル名の最後に_Fを付けるだけです。 Overworld(Newer)に値するファイル名は OVERWORLD.erではなく「MAIN.er」です。 ワールドマップの改造/マップタイルの改造 ■マップタイル Koopuzzleを使用する。 ■マップ Koopatlasを使用する。 ★マップの作り方 ①地形を作る。 ②パスとコースを作成する。 ③背景を設定する ④WorldEditorで名前とワールド番号 とBGM、UIで表示する色、タイトルスクリーン で使うステージを設定する。 ⑤.kpmapを保存する ⑥.kpbinをmy compress.exeのある フォルダの中にある"pause"フォルダに保存する。 ⑦ntcompress.exeでbinに圧縮 ⑧_LH.binを.kpbin.LHにリネームする ※リネーム時に「拡張子を変換するとファイルが 使えなく可能性がありますがよろしいですか?」 と警告が出ても無視して「ok」を押すか、enterキー で作業を続けてください。 ■コースの番号 01-01 ワールド番号-コースIDと番号 0x-15 砦 0x-25 城 0x-38 飛行船 0x-99 アイテム屋 タイルセットの改造 タイルセットの改造方法はPuzzleを参照してください。 一部にはPuzzleでは設定できないこともあり、例えば草原等の草花の設定はできません。 またPuzzleではタイルの効果の追加はできないので、例えば足音を追加する等はできませんしNewerでも設定の追加は行われてません。 背景の改造 必要なもの ◆背景に設定したい1024x640のpng(画像)ファイル ◆bgB_9298.arc(ベースとなる背景ファイルです) → http //ux.getuploader.com/Tilesets/download/171/bgA_9298.arc ◆SZSmodifier(arcファイル内の画像を差し替えるソフト) → http //www.chadsoft.co.uk/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) ◆バイナリエディタ ※Bzというソフトがおすすめ(arcファイルのバイナリを編集するソフト) → http //www.vector.jp/soft/bz.html 1.背景画像の入れ替え まずSZSmodifierでbgA_9298.arcを読み込みます 読み込んだらSZSmodifierの右の方にある+ボタンを押してTextureフォルダまでいきます Textureの中にあるMG_new_kabe_1024X640を選択します 右画面に画像が現れるので、画像の上でダブルクリックします すると新しくウインドウが立ち上がります。そのウインドウ上でFile importから入れ替えたい背景画像を選択します 背景画像が読み込まれたらsaveボタンを押してウインドウを閉じます 最後にメインウインドウから File Save でデータを保存します これで背景画像の入れ替えは完了です 2.バイナリデータの編集 Bzを起動します。起動したらメニューバーの 編集 リードオンリ、読み込み時リードオンリのチェックを外しておきます 次に 表示 文字コード の項目からアスキーのチェックを外しておきます。 そして ファイル 開く から先ほど保存したbgA_9298.arcを読み込みます。すると数字の列がメインウインドウに並ぶはずです ここから上部メニューの双眼鏡のマークの隣にある検索テキストボックスに「9298」(半角)と入力し、双眼鏡のマーク(検索ボタン)をクリックします すると画面右側の文字列で「9298」が含まれる部分がピックアップされます。これが背景IDになります ここからはこの「9298」というID番号を自分の好きな番号に書き換えていきます ではまず既存の背景ID番号と被らないような背景ID番号を一つ決めてください。背景IDは16進数が4つ並んだデータです(例:9398 A2C6) ここでは説明の簡単のため、IDを「1A1A」と決めたとします IDを決めたらBzの右側の画面で「9298」の文字列の9の部分をクリックしてください クリックすると9の文字が反転します。その状態でキーボードから「11」と入力します。すると右画面の9があった場所が1に切り替わります 次にBzの右側の画面で「1(9)298」の文字列の2の部分をクリックしてください。同じく2の文字が反転するのでキーボードから「21」と入力します。すると右画面にAが出力されます 同様の手順で9298全ての数字を書き換えていきます。 キーボードの入力と出力の対応は以下の通りです 1→11と入力 2→12と入力 3→13と入力 … 9→19と入力 A→21と入力 B→22と入力 C→23と入力 … F→26と入力 書き換えが終わりましたら双眼鏡のマークをもう一回クリックして別の場所の「9298」という文字列も同様に書き換えていきます 最終的に「9298」の文字列は3箇所あるはずです すべての文字列を置換できましたらメニューバーの ファイル 名前を付けて保存 でデータを保存します この時ファイル名は'bgA_9298.arc'から'bgA_(自分が決めたID).arc'とリネームしてください(例 bgA_ABCD.arc) お疲れ様でした これで新しい背景arcファイルの完成です 後は完成したファイルをObjectフォルダに格納し、reggieの背景選択から先ほど決めた背景IDを指定してやれば改造背景が適用されます 【背景をアニメーションさせる】 (作っておいてですが、よくわかりません。いつも不明な要素ばかり書き込んで申し訳ありません...) 必要なもの ◆背景に設定したい1024x640のpng(画像)ファイル ◆bgA_9298.arc(ベースとなる背景ファイルです) → http //ux.getuploader.com/Tileset/download/161/bgA_9298.arc ◆SZSmodifier(arcファイル内の画像を差し替えるソフト) → http //www.chadsoft.co.uk/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) 参考となる動画 https //www.youtube.com/watch?v=8MReFnxzdmg スプライトの改造 Newerではスプライトの改造が行われましたが詳細は不明です。 ASMHackを用いられており、複数のテクスチャーが使用できるように改変されているほか、新規のスプライトが多く追加されています。 はじめに この記事は曖昧です!!詳しい方、修正、変更をお願いします。 スプライトの改造を始めるにあたって、まずNewerResのファイルを構築できる環境が必要になります。環境の構築については、こちらのWiki(英語)を参考にすると良いと思います。 また、C++を用いたプログラミングの知識が必要になります。iostream(C++で一般的に使用されている機能集ファイル)などはWiiでは使用できないため、基礎だけ押さえておけばなんとかなるでしょう。 (また、最近リバースエンジニアリングが進み、スプライトを置き換えずに新規としてゲーム内に実装する方法が発見されたようですが、私は理解できていないので解説できません。) 理解しました。Wikiの権限を所持していないため、外部サイトとなりますがこちらで解説しています。 スプライトの知識 スプライトを制作するうえで必要になってくる知識について紹介していきます。C++の記述方法についてはここでは解説しないので、各自でググってください。 .cppファイル /src/フォルダ内に保存されています。主にスプライトの中心となるファイルです。また、スプライトの種類によっては.cppファイルと一緒に.hファイル(ヘッダファイル)が保存されていることもありますが、シンプルな敵スプライトを作成するうえではあまり使用することはないです。 .hファイル /src/フォルダ内に保存されています。データや命令の宣言によく使われます。 .Sファイル /src/フォルダ内に保存されています。ASMハックに使用するファイルです。記述はC++ではなく、アセンブリ言語を用いて行います。Newer1.2.0とNewer1.30では、コンパイラが変更されているため一部書き方が変わっているらしいです。 .yamlファイル rootフォルダに保存されています。スプライトの制作では、主に自作のスプライトを既存のスプライトのbuild関数にフックするために使用されていましたが、MoreSpritesパッチの登場によりただの名残ファイルとなってしまいました。 スプライトを作る [工事中] ファイルを作成する まずは、これからスプライトの情報を書き込んでいくファイルを作成しましょう。次のように配置してください。 (NewerSMBWのソース) - (スプライト名).yaml L src - (スプライト名).cpp - (スプライト名).h(任意) - (スプライト名).S(任意) 今回は、ソースフォルダをNewVIP、スプライト名を未定として進めていきます。 [工事中] 参考文献 https //docs.google.com/document/d/1-KQhmawgy0da8ijdzL6d7zrlMRBX3_UOm-oShqFvuYc/ - Asu-chan(RedStoneMatt) https //github.com/N-I-N-0/New-Super-Mario-Lost-Worlds/blob/master/Docs/ - NSMLW team https //horizon.miraheze.org/wiki/Programming_Tutorials_related_to_Sprites - ALPHA_T
https://w.atwiki.jp/trpgken/pages/610.html
このページはSigによる、システム「澱み流れて」の特技・アイテム等提案ページです。 あまりにも数が多くなってしまった為、「YKY所」とは別に設けました。 事前に「澱み流れて」システム管理者の許可を得て作成しています。 思いついたものを上げ、管理者が良いと思うものがあれば修正・採用するという形式を取っております。 ※よってこれは「澱み流れて」の正規データではありません。悪しからず。 現在、調整中のため順不同です。 アイデアメモ欄 バイク? 罠: 教科書/教本 装備アイテム(白兵武器) パイルバンカー/Pile banker 種別:白兵(盾・剣) 購入:32/8 SP/PP:20/40 部位:片手 行動修正値:―6 消耗値:5 ダメージ:【肉体】 射程:至近 必要能力値:肉体15 PP:+4 解説:【白兵値】-5。盾状の外見をしており、巨大な杭を内蔵している。 火薬による爆発力を利用し、杭を敵に叩き込む武器。 ダメージロールの時に宣言することでダメージに【肉体×2+3D9】する。 ただしその後この武器は【故障状態】になる。 鉄拳/Iron fist 種別:白兵(生身) 購入:肉体25 SP/PP:あなたと同じ 部位:片手 行動修正値:0 消耗値:2D9 ダメージ:【肉体】×2+2D9 射程:至近 解説:この武器は【素手】として扱う。武道などの鍛錬によって鍛え上げられた拳。 昔はガンコ親父の標準装備だったと言われるが、今は失われて久しい。 ワンド/Wand 種別:白兵(杖) 購入:10/2 SP/PP:15/20 部位:片手 行動修正値:-1 消耗値:1D9 ダメージ:【感覚】 射程:至近 解説:魔術師がよく持っている杖。術用の道具であり攻撃には向いていない。、 だが世界にはこれだけでゴーレムを仕留めたという猛者もいるという。 茨の剣/Sword of thorn 種別:白兵(剣) 購入:21/10 SP/PP:25/40 部位:両手 行動修正値:0 消耗値:5 必要能力:感覚5 ダメージ:【感覚】×2+1D9 射程:至近 解説:【認識】+1。使用には毎ターン、セットアップでの「起動」が必要。 その際に装備者のPPは1D9減少する。 今は妖精界の茨から作られた木剣。装備者の力を吸収して剣状の力場を形成する。 装備アイテム(射撃武器) 手裏剣/チャクラム Syuriken/Chacram 種別:射撃(投擲) 購入:14/4 SP/PP:10/20 部位:片手 行動修正値:+3 消耗値:4 ダメージ:【技術】+(【肉体】÷2) 射程:遠隔 解説:手裏剣は忍者の投擲武器。チャクラム(戦輪)は外側に刃の突いた円盤型の武器。 どちらも上手く扱うには技術とそれなりの筋力を必要とする。 この武器でのクリティカルは自動的にキーナンバーによるクリティカルとして扱われる。 スナイパーライフル/Sniper rifle 種別:射撃(銃) 購入:41/12 SP/PP:30/61 部位:両手 行動修正値:―9 消耗値:5 ダメージ:【技術】×3 射程:シーン 解説:遠距離狙撃用のライフル。攻撃の度にマイナーアクションで「準備」する必要がある。 技能「狙撃」にこの武器を用いた場合、そのD99判定の目標値をー10する。 メルクリウスの腕/Merucury's Arm 種別:射撃(銃・アルマメント) 購入:130/75 SP/PP:50/100 部位:両手 行動修正値:-10 消耗値:50 ダメージ:【感覚】×5+3D9 射程:シーン 解説:アルマメント社の主力兵器の一つ。錬金術を利用して作られた大口径呪砲。 専用の水銀弾には呪文が刻まれており、使用者の魔力に比例して威力が上がる特性を持つ。 射撃が銀色の奔流に見え、着弾地点が巨大な何かに殴られたかのように陥没することからこの名が付けられた。 注意※種別:アルマメントは通常のPCが取得することはできない。 魔楽器/magic instrument 種別:射撃(楽器) 購入:10/3 SP/PP:15/30 部位:両手 行動修正値:-1 消耗値:5 ダメージ:【感覚】+1D9 射程:シーン 解説:フルート、バイオリン、ドラム等の楽器が魔力を得たもの。その音色は心を震わせ、時に世界すら動かすだろう。 使用者が<芸術:音楽>を取得していれば、ダメージに+2D9する。装備中は<芸術:音楽>の目標値を―5する。 装備アイテム(防具) 理力のカンテラ/Lantern of logics 種別:防具(盾) 購入:16/4 SP/PP:10/20 部位:片手 行動修正値:0 必要能力:感覚5 PP修正:+8 解説:【認識】+1。直接戦闘を苦手とする術師のための護身道具。 灯すことで装備者の周囲に防御力場を形成する。 概念服/Ideal armor 種別:防具(胴部) 購入:21/8 SP/PP:30/30 部位:胴部 必要能力:精神8 PP修正:【精神】値 解説:【回避値】+1。強力な精神力によって作られた半概念存在。装着者のイメージに感応し、望みの形状と強度を持つ。 イメージが弱まれば崩壊していくのが特徴であり、それを利用して「裸の王」「女王の刃」などの物語が作られるほどである。 アイテム2 銃追加装備:バヨネット(銃剣) Beyonett 種別:その他 購入:14/3 部位:その他 射程:なし 解説:[その他]の装備スロットに準備する。 「種別:射撃(銃)」を装備している時、その武器を用いた[突き返し]の達成値に+5する。 銃の先に取り付ける剣。その鋭い剣先は牽制だけでなく照準の役目も果たす。無数の銃剣を攻撃に用いる恐ろしい神父もいる。 「中古の」 ←(「りゅ○たま」へのオマージュ)/the used,secondhand 種別:その他(形容詞) 購入:0/0 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 効果:その物品に以前所有者がいたことを示す形容詞。 装備アイテムの購入時に武器・防具などに付与することで効果を発揮する。 購入コスト30未満は50%に下がり、30以上は-10される。 ただし、そのアイテムのSP/PPの最大値は2分の1になり、装備時は【社会】が-2される。 約束/promise 種別:その他 購入:5/― SP/PP:10/1 タイミング:常時 射程:なし 解説:大切な人との約束は、時に人を立ち上がらせ、一人では出来ないことをさせるのだ。 パスを結んでいる相手が場面に出ている時に購入可能。 任意の目的を定め、相手とそれを達成する約束を結ぶ。以後その目的を達成する為の判定の達成値は+3される。 だが約束を破ると効果は失われ対象とのパスは消滅する。そのシナリオ中ではそれを結びなおすことはできない。 このアイテムはシナリオ中1回のみ購入可能。 MS-398・コノハナサクヤ/Fire frower festival 種別:特殊武器(アルマメント) 購入:150/90 部位:その他 行動修正値:-12 必要能力値:肉体20 タイミング:メジャーアクション 射程:シーン 対象:範囲 効果:無数に拡散する軌道が花びらのように見える、強力な多弾頭ミサイル。 「種別 射撃(誘導兵器)」として扱う。[射撃攻撃]として扱い、[射撃値]で判定を行う。この判定は達成値に+3の修正を得る。 弾数は6発であり、使用時に6以下のn発を消費する。0で攻撃不能になる。 ダメージは[(【技術】×n)+2D9]。 ※アルマメント社製のアイテムの取得には理由とGMの許可が必要である。 サービス 訓練/discipline 種別:サービス 購入:15/- タイミング:購入時 対象:自身 射程:なし 効果:ジム・施設・道場など何らかの施設で訓練を行う。短い時間なので長続きしないが、付け焼刃が役に立つ場面もしばしばあるものだ。 シナリオ中、任意の【戦闘能力値】1つに+2する。このアイテムはシナリオ中1回のみ購入可能。 特技 一般特技:雷撃の二挺/Lightning two-hand 種別: 能力値:自動成功 タイミング:常時 対象:自身 射程:なし 代償:なし 効果:あなたは、二挺の拳銃を変幻自在に扱うことが出来る。 あなたが「右手」「左手」の装備スロット両方に[種別:射撃][部位:片手]の武器を装備していた場合、 その両方の武器のダメージを合計する。射程は短い方のものとなる。 もし、両方の武器の攻撃属性が違っていた場合、どちらの攻撃属性を用いるかを[命中判定]の前に宣言すること。 一般技能:人体改造/Body rebuild 種別: 能力値:自動成功 タイミング:常時 対象:自身 射程: 代償:効果参照 効果:人間を超えた力を手に入れるのは簡単だ。……人間であることにこだわらないなら。 任意の能力値に[LV×2]の修正を得る。最大SPをー[LV×5]する。 ※↑これも敵やH.A.T.E向け。 澱みの法則 澱みの法則:嘲笑の狂気/Insanity smile 種別:自動取得 能力値:自動成功 タイミング:リアクション 対象:自身 射程: 代償:なし 効果:常人の技も正気もたかが知れている。お返しに少し嗤っただけで、相手の平静は吹き飛んでしまうだろう。 あなたは防御判定を放棄する。代わりに、あなたに攻撃してきた対象にランダムでBSを与える。 クラス ノーマル向け特技案 ①ノーマル(NPC向け):ギャグ体質/スラップスティック 種別:ノーマル 能力値:なし タイミング:常時 対象:自身 射程: 代償:なし 効果:あなたは普通なら死ぬような怪我でも死なない。 例えば爆発や雷に巻き込まれても髪がアフロになるだけで済む。 ただし澱みに対しては無効。この特技を取得・使用時はシナリオの雰囲気を加味した上でGMと要相談。 ②アシスト 種別:ノーマル 能力値:最も高いものを使用 タイミング:メジャー 対象:単体 射程:遠隔 代償:5PP 効果:あなたの力は微々たる物だ。いざとなれば守ってもらうしかない。 だが、あなたなりのやり方で戦うことはできる。 対象が次に行うメジャーアクションの達成値を+2する。1シーン1回のみ。 ③気持ちは裏腹/アンビバレント 種別:ノーマル 能力値:自動成功 タイミング:効果参照 対象:単体 射程: 代償:なし 効果:好きだけど嫌い、憎いけど興味がある。 重要な人だからこそ、気持ちは複雑になることがある。 パスを取得する時に宣言する。あなたは望むなら1つのパスに対して2つ感情を持つことができる。シナリオ中1回。 ④NPCQC 種別:ノーマル 能力値:自動成功 タイミング:メジャー 対象:単体 射程:至近 代償:10pp 効果:あなたは一般のNPCに対しては無類の強さを誇る。 ある男はこれをアームロックという形で体現した。だが、料理や交渉術でもいい。 あなたが行うNPCとの対決判定は自動的に成功になる。ただし、重要NPCや正規データのあるNPCには使えない。 詳細や使用許可・不許可はGMの判断による。 ⑤人間だもの 種別:ノーマル 能力値:自動成功 タイミング:メジャー 対象:自身 射程:なし 代償:なし 効果:やる気に波だってあるさ。人間だもの。 宣言することで[行動済み]の状態になる。次のターンの達成値は2倍になる。この効果は重複しない。 ⑥妙運 種別:ノーマル 能力値:自動成功 タイミング:メジャー 対象:自分 射程: 代償:5PP 効果:あなたには善人にも悪人によく会う妙な運がある。言うなれば、妙運だ。 他のPCがいないシーンでのみ使うことが出来る。ランダムでこのシナリオの重要NPCの1人に遭遇する。 GMはこの特技の使用を否定してもよい。その場合は使用されなかったことになる。シナリオ中1回のみ。
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