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ザリチェ(ざりちぇ) 概要 ヴェスペリアに登場した槍系の武器。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア獄砂槍(ごくさそう)ザリチェ 関連リンク関連品 ネタ ヴェスペリア 乾きの魔女の名を持つ魔槍。振り上げれば大海も砂塵と化す ジュディス用の武器、槍の一種。物理攻撃力+580。 魔剣のイベントの後、エアルクレーネの岩にソーサラーリングを当てるとイベントで入手できる。 全ての魔装備を集めた状態で虹翼まといし者を倒すと「獄砂槍ザリチェ」になる。 No. 217 分類 槍 物理攻撃力 580 物理防御力 0 魔法攻撃力 0 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 - スキル - 装備者 ジュディス 入手方法 イ ソーサラーリング進化 獄砂槍(ごくさそう)ザリチェ 乾きの魔女の名を持つ魔槍。振り上げれば大海も砂塵と化す ジュディス用の武器、槍の一種。 バーストキープ、リミッツプラスのスキルを持つ。 全ての魔装備を集めた状態で虹翼まといし者を倒すとザリチェから変化する。 No. 218 分類 槍 物理攻撃力 ※ 物理防御力 0 魔法攻撃力 ※ 魔法防御力 0 敏捷 0 属性 - 買値 - 売値 - スキル バーストキープリミッツプラス 装備者 ジュディス 入手方法 イ 全ての魔装備を集めた状態で虹翼まといし者を倒す ※倒した敵の数と同じになる。 ▲ 関連リンク 関連品 ▲ ネタ ザリチェ(Zarich)とは、ゾロアスター教に於いてアーリマンに従う悪魔達「ダエーワ」の一柱の事。 「乾き」の名の通り旱魃で作物などを枯らし、毒草を蔓延らせる。 ▲
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550 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 07 44 21.28 ID ??? 独断と偏見で物を言うならアドリブの比率が極端に多い奴は アドリブで回せる俺スゲエをやる為にアドリブシナリオしている 551 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 09 04 08.51 ID ??? 自分がそうだから、少しだけ擁護させてくれ。 確かに俺のシナリオの作り込みが甘いのかもしれない。 でも毎回毎回、シナリオ目的外に進まれては、アドリブ率が高くなるわ。 何で、ただの護衛シナリオが、その護衛対象から追われるシナリオになるんだよ。 そんなの想定して、シナリオ作れるかい……。 552 名前:NPCさん[age] 投稿日:2012/02/03(金) 09 36 18.52 ID ??? 具体的に 551 555 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 10 23 56.89 ID ??? 552 あまり大した報告じゃないぞ? とある偉い人から護衛の依頼を受けるというシナリオ。 その護衛対象物は「ちと重要なものなので、何かはあかせないが」ということで、秘密にした状況でミッションスタート。で、道中で恐ってくるやつらから、その物の重要性を知り、宿場町で盗まれて取り返す。 というシティシナリオの予定だったんだ。 導入は無事に引き受けてもらい、夜中の襲撃。 もちろん、軽く撃退したのだが、直後 「なあ、これ奪って俺らのもんにしたほうが儲からね?」と依頼人から馬車ごと強奪。 「俺らは悪人じゃねーから命は取らねーよ。安心しな」と縛って放置。 命はあったし、一応街道だったから、助け受けるだろう。 助かったら、取り戻すために手を打つだろう。と、冒険者や兵隊さんたちに追ってもらう。 「国外まで逃亡だ、ひゃっはー」 という感じのセッションだっただけ。 556 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 10 29 27.47 ID ??? それはシナリオ目的外に進んでるんじゃなくて 単にシナリオが崩壊してるだけ(しかも意図的に) アドリブとか以前の問題なのでアドリブシナリオがどうって話とは まるで関係ないので擁護にも何にもなっていない その現状が問題だと思うならPLと一度話し合え 問題ないと思うなら困なんていないのだからスレ違い。 558 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 10 42 22.40 ID ??? 555 それはPL達に(困的な意味でなく)「教育してやる」必要があるんじゃないか? 悪事を働いたPCには相応の報いを受けさせないと 何時までたってもルーニーは直らんぜ。 PL全員が悪党プレイ大好きなら、モンスターや怪人が主役のゲームやっとけ。 560 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 10 52 10.46 ID ??? 国外逃亡程度でなんとかなるとは思えんが 565 名前:NPCさん[] 投稿日:2012/02/03(金) 12 05 56.70 ID bseZ/T5o 重要なものが汚職の証拠とかで正規軍とかガチの暗殺者とかが大量に送り込まれてくるのまで幻視した 567 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 12 22 53.10 ID ??? そうGM責められるような内容でもないと思うがなあ ちょっとPL達の行動を上手くハンドリング出来てないだけで 依頼の裏を取るとか、トラブルが起こったから依頼主に相談するみたいな行動すらさせない鳥取のGMよりよっぽどいい ただ、そのケースでは国外逃亡が成功してるけど、毎回そんなのを成功させてやる必要はないと思う 569 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 12 30 55.01 ID ??? 失敗させたら次から手口が巧妙化するだけだろ シナリオブレイクはゲーム内でどうにかしようとしても無駄 GMから何か仕掛けてもゲームとして楽しまれるだけだから 571 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 12 43 04.50 ID ??? 厨返しでもなんでもなく、犯罪に走るならそれ相応のリスクがあるってだけだけど 単純にゲームをぶち壊すのがやりたいのか、リスクをわかっていないのか、どちらなのかを確かめるために 毎回あっさり成功させずに反応を見ることを勧める 前者だったら卓外で話し合って、無駄なようなら付き合い方を考え直すしかないな 579 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 13 39 22.69 ID ??? まあ、ハンドアウトじゃないが、クエスト失敗で経験点減少 神官がいるなら神様から警告、それでもやめないなら技能剥奪 ってなところかなあ……まあ、お尋ね者プレイすんのも楽しいから、 一概に罰則与えろとも思わんけど 580 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 14 46 17.29 ID ??? 犯罪強行とかされたら、 まずクライマックスのHP、攻撃、防御を数割増やします。 二週間後とかナレーション付けてPCにクライマックスをぶつけます。 勝てば官軍。 次からはPCが追い掛けられるシナリオに変更。 負ければ死亡させるか、技能やアイテム剥奪。 スレ310
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武器一覧 アサルトライフル サブマシンガン ライトマシンガン ショットガン スナイパーライフル ハンドガン 黄金銃 ナイフ フラググレネード 特殊グレネード 固定機銃 アタッチメント解説 貫通力と障害物の威力減衰率 各種武器の詳細なパラメータ等はこちら(PDFデータ)とこちら(PDFデータ) http //www.cod4central.com/cod4-weapons-chart.php 以下の武器は使用する弾種が共通しており、違う武器でも同じ弾種なら弾薬を回収することができる。 (ただしサイレンサー装着時はSS弾(Sub Sonic 亜音速)となり、同じくサイレンサーを装着した武器からしか拾えない) 5.56mmx45 NATO弾 M16A4、M4カービン、G36C 7.62mmx51 NATO弾 G3、M14、M40A3、M21、R700 9mmx19パラベラム弾 MP5、ミニウージー、M9 .45ACP弾 USP.45、M1911.45 12ゲージ W1200、M1014 アサルトライフル 略称:AR 基本的にオールレンジで戦える使い勝手の良い武器。 突撃から待ち伏せ、遠距離射撃まで幅広い戦術に使えるのが魅力。 逆に言うと中途半端な武器でもあり、遠距離でのスナイパーライフル、 近距離でのサブマシンガンなどには撃ち負けやすいので間合いの調節が重要。 またARクラスの武器は全て1.5秒でキャンセルにより実質的にリロードが完了する(AK74u除くどのSMGより0.2秒以上早い)ため、 他の武器に比べ隙が小さい特長がある。 オプション サイレンサー,ドットサイト,ACOGスコープ,擲弾筒 画像 Lv 威力 射撃レート 装弾数/所持弾数 特徴 オススメPerk 1 40-30 0.065(925RPM) 30/60 1トリガーで3点バースト(3連射)するセミオートライフル。その特性を生かし、中~遠距離では一瞬で相手を倒すことが出来る。また、ハンドガンを除けば最速のリロード速度を誇る。遭遇戦はバラ撒きにくい分初弾を外すと若干不利か。 SPを付ければどの距離でもほぼ1トリガーで倒せる。Perk3は好きなもので良いが、近距離対策ならSteadyAim、レンジ戦特化ならDeepImpactがオススメ。 4 40-30(20) 0.085(700RPM) 30/60 M16と同威力のフルオートライフル。ダメージレートは高いが反動もやや大きく、エイム時に揺れがある。中~遠距離戦は手動のバースト射撃で対処可能。アイアンサイトが見易く、擲弾筒とも相性がいい。※ドットサイト、サイレンサーを装備した際、距離による威力減衰が強くなる(最低値はM4と同じ20)ので注意。特にドットサイトはアイアンサイトが見やすい事も考慮するとお勧めできない。また、リロードがほかのARに比べ大仰で視界をふさぎ、なおかつ長い。 銃撃戦に特化するならSP+SteadyAim。DeepImpactによる壁抜きも良い。元の威力の高さとアイアンサイトの見やすさを活かし、擲弾筒+SonicBoom、またはDoubleTapやJuggernautを付けても良い。 10 30-20 0.07(850RPM) 30/60 M16のカービンモデルでフルオート。威力こそ低いものの、グリップを標準装備している為、ARでは最も反動が少ない。その為、照準制御がとても容易。ただし、ADS時に照準が揺れる特徴があるので遠距離に対しては補正が必要。低反動・高精度なので、どのアタッチメントにも無難に対応できる。汎用性が高く、武器全体の中でも扱いやすい銃の一つ。 柔軟なPerk選びができるが、威力の低さを補うためにStoppingPowerが良い。反動が小さいのでDoubleTapも悪くはない。 25 40-30 0.05(1200RPM) 20/40 セミオートオンリー仕様。M16と同じ威力の単射。ダメージが高く反動が小さいので、遠距離から落ち着いて狙い撃つのに向いている。体力の低いハードコアモードではその精度の高さと相まって脅威となりうる。※G3でACOGスコープを使った場合、ズーム倍率が通常のものより低くなり(約1.75倍)、反動が大きくなるので注意。 殺傷力向上にStoppingPower推奨。装弾数が少ないのでBandolierで弾数に余裕を持つといい。コンソールでは連射コントローラ対策の速度規制があるが、DoubleTapを装備すれば解除される。 37 30-20 0.08(750RPM) 30/60 G36のコンパクトモデル。フルオート。威力はM4と同じで、反動が大きく、射撃レートも若干低いが、リロードはM16、M4に次いで早い。ADS時は照準が揺れず、ACOGスコープ装着時でも殆ど揺れない特徴がある。反動は縦に大きいものの横には小さいので、指切りができれば遠距離でも対応できる。どんなアタッチメントにも無難に対応するM4と違い、G36はアタッチメントで顔を変える武器。 非常に見づらいアイアンサイトと強いマズルフラッシュがM4との大きな違い。このためいずれかのアタッチメントはほぼ必須。レッドドットサイトは使いやすいがそれでもマズルフラッシュがやや強く敵を見失いやすい、サプレッサーはマズルフラッシュが無くなり見やすくなるがアイアンサイトの見にくさはそのままで射程も短い、ACOGなら狙いやすくマズルフラッシュも気にならないが近距離には向かない、と、三者三様の特性がある。しかしその分フルオートAR中では精度はトップクラスである。しかし火力は最低クラスで、ダブルタップではM4のほぼ下位互換となるため、とりあえず迷うならSPを。 46 50-40 0.05(1200RPM) 20/40 セミオート。ARの中では最高威力。ただし反動が大きいのでエイム中の連射は御法度。G3と同じく遭遇戦は不利だが、威力が威力なので連射を当てる技術があれば撃ち勝てる。アイアンサイトは非常に見にくい。※この武器は首にもヘッドショットと同じ判定が存在し、ダメージ倍率はSRと同じ1.5倍。SPをつけ、敵がJuggernautをつけていなければ1発で仕留めることもできる。ACOGスコープを付けての狙撃に特化させてもいいが、腰だめによる接近戦もこなさないと劣化M21となってしまうので注意。 StoppingPowerで威力を上げ確実に仕留めるのがスタンダード。近距離を強化するためにSteadyAimを付けるのも有効。 52 40-30 0.1(600RPM) 30/60 第二次世界大戦時にドイツ軍で使用されたアサルトライフルの元祖。フルオート。IWの開発者がWWⅡが好きだからという理由で出した趣味の武器。・・・かと思いきや、フルオートAR中では唯一エイム時の揺れが無い為、セミオートの精度に優れる。他の性能はAK-47の連射速度を落とし反動を上げたものと考えて良い。オプションパーツは一切付けられない。腰だめの精度は低いが、アイアンサイトはG3やAK47に連なる見やすさで、発射レートが落ちたことが結果的に命中率の向上を促している。ただしフルオートの集弾率が良いとは言えないので中距離以上はバースト射撃が必要。威力も高く、当てやすい為使いこなせばネタ武器ではなくなる。 StoppingPower推奨。DoubleTapも使い易い。他と比べるとやや難点はあるが、あとは愛でカバーしよう。 サブマシンガン 略称:SMG 射程値が短く、ARに比べ距離による威力減衰が著しく、全体的に反動が強め。 代わりに射撃レート(連射速度)が高く、腰だめ(非ADS)時の射撃精度が高い。 アサルトライフルよりも近い距離での戦闘を主眼に置いた性能である。 機動力が最高なので移動が速く、エイムや武器切り替え、ナイフ攻撃の出も早い。 また全力疾走の最大継続時間も長く、電撃戦に持ち込む場合は主力となる。 しかしリロード速度がAK74uを除きどれもARに大きく劣るため、近距離に特化しているが連戦には弱い。 攻め際と引き際の見極めが重要な武器と言える。 オプション サイレンサー,ドットサイト,ACOGスコープ 画像 Lv 威力 射撃レート 装弾数/所持弾数 特徴 オススメPerk 1 40-20 0.075(800RPM) 30/60 現代サブマシンガンの代表格。近距離でのダメージがかなり高く、Perk次第だが2~3発で倒せる。連射速度も十分なので近~中距離で活躍できる。ADS時に照準のブレが無いので遠距離からの精密射撃も可能だが反動が大きく、倒すまでに時間が掛かる為あまり有効ではない。フルオートでの集弾率が低く、離れた敵には2~3発ずつのバースト射撃が必要。ハンドガンにM9を選べば予備弾数を増やせる点にも注目。※サイレンサーをつけるとデザインモデルがMP5SDに変わる。性能に差はない。 基本万能武器なので何でも良い。定番のStoppingPower+SteadyAimならば近距離戦はほぼ撃ち勝てる。他にはサイレンサー+UAVジャマーで相手の裏をかくのも良い。 4 50-20 0.07(850RPM) 20/60 連射時の反動が非常に小さくアイアンサイトも見易いので、ADSでも腰だめでも安定する。至近距離での威力はSMG中最高だが、射程が他のSMGに比べかなり短いため、立ち回りが重要。装弾数の少なさから1キル1リロードになりがち。ただしリロード時間は他のSMGより長めでリロキャン不可なので注意。威力は低いが、精度の高さを活かしてACOGスコープをつけても面白い。 装弾数が少なく、少しでも離れるとすぐ威力が落ちるので弾の消費が多くなる。Bandolierは必須といっても過言ではない。弾の消費を減らすためにStoppingPowerか、リロードの隙を無くすためにSleight of Handを。 13 30-20 0.063(950RPM) 32/64 最高の射撃レートによる高速連射で近距離戦では無類の強さを発揮する。反面、連射時は弾は散けるため中距離以上に離れると途端に弱くなってしまう。近距離で交戦できるようなポジショニングはもちろん、有効活用できるマップで使うのが重要。MP5同様、M9で予備弾数を増やせる。SMGではあるが、使い心地はショットガンに近い。何故か指紋つき 反動は大きいが性能バランスは良い。StoppingPower+SteadyAimで近距離戦特化するも良し、近距離火力は元々高いのでフラグ×3+SonicBoomで中距離は手榴弾で対応、という手もある。 28 40-20 0.075(800RPM) 30/60 通称クリンコフ。AK-74の小型版。基本性能はMP5と同じ。SMGながら貫通力はARと同等。反動は大きいが横方向へのブレが少ないため、バースト射撃をすればある程度離れた敵にも当てにいくことができる。壁抜きを有効に利用できる唯一のSMG。※ドットサイト、サイレンサーを装備すると腰だめ時のクロスヘアがARと同じ大きさになるため、搭載時はADSして狙ったほうが良い。接近戦での奇襲のみに限らずAR寄りの運用も可能なので戦略の幅が広い。 元の高威力を生かしてStoppingPowerを推奨。弾を拾える機会が少ないので基本的にBandolierが良い。威力が高く貫通力も普通のSMGより高いので、DeepImpactをつけることで壁の向こうの相手も容易に倒すことが出来るようになる。またDoubleTap+SteadyAimでの近距離の火力も圧倒的。 40 30-20 0.065(925RPM) 50/100 ダメージは低いが連射力が高く、装弾数も多いのでそれで上手く補っている。50発という装弾数の多さに物を言わせ、複数の敵を倒すことも可能。反動は少なめで、フルオート連射しなければ中距離でも十分にイケる。 威力の低さをStoppingPower+SteadyAimで補えば特性を活かし近距離から中距離に強みが出る。元からの携帯弾数、マガジン装弾数が多いのでサイレンサーに適当。Bandolierを付けると300発もの弾を携帯できる。 ライトマシンガン 略称:LMG 驚異の装弾数100発を誇る。 大量の弾をばら撒くことが可能で、障害物を軽々貫き、M60以外は遠距離でも威力減衰しないのが強み。 バースト射撃を使用した中~遠距離戦で真価を発揮する。 装弾数と射程のおかげでヘリを堕とす際にも有効。総じてDeepImpactとは相性が良い。 共通の欠点としては、機動力が低くADSの構え移行や武器の持ち替え、ナイフ攻撃の出などが遅いのと、 腰だめ射撃時の精度が低いことが挙げられる。そのため近距離では先に撃ち出さない限りARやSMGに勝つのは難しい。 また、装弾数の多さに比例してリロードの所要時間が非常に長いので、リロードを行うタイミングには注意が必要。 オプション ドットサイト,ACOGスコープ,グリップ 画像 Lv 威力 射撃レート 装弾数/所持弾数 特徴 オススメPerk 1 30 0.065(925RPM) 100/100 通称MINIMI。非常に高い発射レートが特徴。代わりにダメージが低めなので初弾から当てていけないと正面同士の撃ち合いは負けやすい。M60E4とはほぼ対極に近い特性があり、ACOGスコープとの相性が良い。連射速度があるからと言って、P90と同じ立ち回りをしてはいけない。LMGの中では威力が低い代わりに唯一リロード速度が6.45秒(他は9.7秒)と速い。 StoppingPowerで威力を補えば減衰の無い特性と、持ち前の精度と発射レートのお陰で安定して戦える。DeepImpactを付ければ室内戦で壁抜きも行える。DoubleTapを装備すれば、怒濤の連射力で敵を瞬殺出来るので、不意の遭遇戦でも撃ち負けにくい。 4 40 0.085(700RPM) 100/100 威力、発射のバランスが良いので最も使いやすい。反動がやや大きいがグリップで非常に素直になる。アイアンサイトも見やすく、とにかくグリップとの相性が際立つ。ADS時は連射しても銃口がほとんど動かなくなるので中〜遠距離では無類の強さを得る。LMG特有のADS移行の遅さと機動力の低さはあるが、全武器中でも屈指の万能武器と言える。 総じて高い全体のスペックをStoppingPower+SteadyAimで更に底上げすることにより、全距離に対応できるようになる。DeepImpactで壁抜きも有効。DoubleTapを付けるとグリップを付けてもADS時に銃が暴れるので注意 19 50-40 0.1(600RPM) 100/100 LMGの中では最高威力。近中距離ではStoppingPower無しでも2~3発で倒せるほど。壁抜き時でも十分な殺傷力があり、StoppingPowerをつけての後方支援は命中率の悪い固定機関銃と表すことが出来る。代わりに反動が強烈なため遭遇戦以外での連射は禁物。2~3発ずつの小刻みなバースト射撃で戦おう。アイアンサイトが見にくいのでドットサイト推奨。また意外かもしれないが、ACOGをつけても悪くない。なお、LMGだが距離による威力減衰があり、ダメージ50が保てるのは25mまでなので注意。 比較的Perk選択の自由度は高い。近距離遭遇用にSteadyAimでもいいが、弾がばらける為に運任せになりがち。中~遠距離ならStoppingPower、近~中距離ならDoubleTapもあり。UAVジャマーやJuggernautも相性はいい。 ショットガン 略称:SG 近距離、室内などでの遭遇戦で驚異的なアドバンテージを誇る。高い威力での一撃必殺が基本。 出会い頭で当ててしまえばほぼ必殺の為、遭遇戦ならば基本的にどの銃にも撃ち負けない。 反面、中距離以遠ではまともに機能せず、その射程距離はハンドガンのほとんどを下回る。開けた場所ではいい的。 中距離ではハンドガンに切り替えるか、中距離以遠の敵は無視して立ち回りでカバーする必要がある。 SMG以上に速いテンポでの試合展開やエイム力が響いてくるものの、室内戦などでは一丁あると抑止力としても働く。 至近距離に弱いスナイパーライフルを使う際にOverkillでサブに接近戦用に入れておくというのもアリかもしれない。 この銃のみ、姿勢や移動に関わらずクロスヘアの大きさが一定で、腰だめ射撃時の弾のばらつき度合いが変化しないが ADSするとなぜか弾がばらけてしまう。中距離では腰だめ、近距離で照準が追いつかないときはADSに切り替えるもよいかと 検証画像があるサイトをこの場を借りて紹介しておきますあんこもちころり なお、余談だが一瞬だけADSするとなぜか集弾率が上がる。W1200を使う時は覚えておくと良いかも知れない。 オプション ドットサイト,グリップ 画像 Lv 威力 射撃レート 装弾数/所持弾数 特徴 オススメPerk 2 40-10 0.283(150RPM) 7/28 接近戦で威力を発揮する銃。遭遇戦や曲がり角ではまず負けないが、中距離以降では威嚇射撃程度にしかならない。ポンプアクション式なので連射は利かない。「初弾を決めたら勝ち、外したら負け」だと思って差し支えないが、DoubleTapを付けることで一応連射が可能となる。ただし連射すると反動が強烈なため、制御が困難な人はグリップをつけても良い。 DoubleTapを付けない場合は「確実に1発で、一撃で倒す」事を強いられるため、どうやってそれを行うかが重要となる。Juggernautでゴリ押しでも良いが、UAVジャマー+DeadSilenceで気付かれぬよう接近するのも良いし、ExtreamConditioningで一気に走り込むのも良い。StoppingPower+SteadyAimで必殺距離を伸ばすのもあり。 31 30-10 0.2(300RPM) 4/16 通称ベネリM4。連射可能なショットガン。ただし装弾数が4発と少ないため、頻繁にリロードを要する。余裕がある時に常に装填しておくこと。しっかり狙わず無闇に撃つとあっという間に弾切れを起こして撃ち負ける。連射すると照準が暴れるのでグリップが有効。 StoppingPowerでほぼ一撃だが、連射出来るので2発で仕留めることを前提にスタン×3で安全確保、RPGで中距離を補っても良い。StoppingPowerがあれば車2台分ほど離れていても連射すれば倒す事も出来る。あとは弾切れ対策としてのSleightOfHandや、UAVジャマー+DeadSilenceの隠密仕様など。 スナイパーライフル 略称:SR 全ての銃が距離による威力減衰を起こさない。約4.8倍ズームのスコープと併せてまさに狙撃のための武器。 このカテゴリの銃を選んだ場合のみ特定のステージでギリースーツを装備。草むらに伏せた場合、視認するのは非常に困難になる。 リスポーンシステムやキルカム等のルール上扱いが難しいが、熟練者が扱うと一方的に攻撃する事が可能。 ハンドガン+ナイフでの接近戦闘を必要とする場面がままあるので、移動時は武器を切り替えする事をオススメする。 SRのみ武器毎に威力がx1.5、x1.1になる部位がそれぞれ決められており、基本威力が全て70なためx1.5部位は即死。 StoppingPowerをつけることで、相手がジャガーノートでなければx1.1部位も即死となる。 壁抜きによる狙撃は威力が減衰するため、ボルトアクションでは次弾装填までの時間を考えると難易度が高くなる。 オプション ACOGスコープ 画像 Lv 威力 ダメージ倍率 x1.5(x1.1) 射撃レート 装弾数/所持弾数 特徴 オススメPerk 3 70(75) 頭・首(胸・腰) 70RPM 5/15 ボルトアクション。性能バランスは良好で、連射は利かないが反動や手ブレが控え目で狙いやすい。そのため、スナイパー初心者から上級者まで幅広く愛される。通常では頭・首、StoppingPower使用時は胸と腰までが即死ダメージとなる。だがACOGスコープを付けるとなぜかダメージが5上昇し、SPと合わせるとダメージが75x1.4=105となり、どこに当てても即死になる。が、Juggernaut使用者に対してはその限りではない(頭・首のみ)。 ターゲットを一発で仕留めることを重視し、StoppingPower。Perk3は自分のスタイルによってIronLangやExtreamConditioningを。 8 70 頭・首(胸) 1200RPM 10/20 セミオート。通常では頭と首、SP使用時は胸まで即死ダメージ。射撃時の反動がとても小さくセミオートで連射が利くため、移動する敵を連射して強引に仕留める事もできる。ACOGスコープとの相性も良く、装着時はARに近い運用ができる。スナイパー同士などの遠距離戦では即死部位への確実な一発を狙うのもいいが、弾数で相手の狙撃を妨害するのも有効。他のSRより近い距離かつARよりやや遠めに運用する分には高ダメージで低反動、貫通力が高いなどの凶悪性能で、複数の相手を射程外から一方的に押さえ込むだけの有用性を発揮する。 SRとしては威力が低めなのでStoppingPowerを。即死部位を狙わずとも2発で仕留められることを前提にすればPark2は自由度が増す。Juggernautによる生存率向上も有効。連射で敵を倒すと弾薬が不足しがちなのでBandolierやオーバーキル(セカンダリはG3・M14やドラグノフ・バレット以外のSRを)で増弾もオススメ。 22 70 頭・首・胸(なし) 1200RPM 10/20 通称SVD。セミオート。ダメージ1.1倍部位がないため、SPをつけても即死部位は増えない(頭・首・胸以外は70x1.4=98止まり)。セミオートなので連射は利くが、M21よりも反動が大きい。M40とM21の中間といった性能だが、SPをつけるメリットがジャガーノート対策以外にないためPerk2に柔軟性が高いのが特徴。 遠近両対応にオーバーキル、ステルス性の向上にUAVジャマー等が考えられる。自分のスタイルに合わせてPerkを設定するのが吉。 34 70 頭・首・胸(腰) 70RPM 4/12 ボルトアクション。通常では頭・首・胸、StoppingPower使用時は腰までが即死ダメージ。M40に比べるとADS移行の速度が劣り、手ブレ、反動がやや大きく、所持弾数も少ないが、x1.5部位が多いため対Juggernaut能力が高い。バレッタ50口径に比べると性能は劣っているように見えるが、手ブレ(円運動)の速度は同じまま円周だけが大きくなっているため、一定時間辺りの方向変化が少なくホールド無しで狙いやすくなっている。弾を拾える武器の種類も多い。 更なる決定率向上のためのStoppingPowerで確実に一発で仕留められるようにする。ノーマル状態でも高い殺傷力なのでPerk2はM40ほど重要性は高くない。 49 70 頭・首・胸(腰) 1200RPM 10/20 セミオート。ダメ倍率はR700と同じで、SRとしては最高レベル。反動に特徴があり、必ず右斜め上に大きく跳ね上がる。最大10発まで連続発射できるが、代わりにリロードにかかる時間がとても長いため注意すること。 定番のStoppingPower。遠近両対応にオーバーキルというのも良い。弾が入手しにくいという難点もあるので、Bandolierを入れておくと良い。 ハンドガン デザートイーグル以外は同じ威力。おおよそ装弾数が多いほど射程が短い。僅差ではあるが。 他武器からハンドガンへの切り替えが最も速いため、リロードしていては間に合わない場面で役に立つ。 ナイフの振りは最速。 上手い人のハンドガンはなぜかフルオート。 画像 ランク 威力 射撃レート 装弾数/所持弾数 特徴 1 40-20 0.05(1200RPM) 15/30 MP5やミニウージーと弾薬が共通していてSS弾としても流用できるので、これ等のサブマシンガンを使用する際に弾薬が心許ないと思うのなら30発の予備弾倉としてM9を携帯しよう。Bandolierと併用すると物凄い初期弾数になる。ただし射程距離が短いのでショットガンやスコーピオンのお供には頼りない。ちなみに、サプレッサーは付けていてもいなくても弾の兼用は可能。 1 40-20 0.05(1200RPM) 12/24 射程、装弾数ともに一番バランスが取れている。通常の戦闘でも比較的安定した運用が可能で、ラストスタンドにおいても有用性を発揮する。この銃には「しゃがんでいようが伏せていようが、移動するとレティクルが大きく広がる」と言う特徴があるので、腰溜めで撃つ時は注意。明らかにLAM(赤外線レーザー照準装置)が付いているように見えるが、飾り。 16 40-20 0.05(1200RPM) 8/16 通称ガバメント。アメリカでは"45(フォーティーファイブ)"とも呼ばれる。装弾数が8発とUSPより4発も少ないので、2人以上を相手にする際には厳しい。USPよりも反動が小さめだが、特に大きく違う訳でもないので、USPと比べるとどうしても見劣りしてしまう。ただ、USPが使いづらい人や、ガバメントが好きだというマニアの人にはオススメ。ハードコアなら1~2発で敵を倒せる。 43 50-30 0.05(1200RPM) 7/14 素晴らしい発射音。愛好者は数知れず。StoppingPower無しでも2発きっちり当てれば倒せる威力を持ち、尚かつハンドガン中最も射程が長い。反動は横のぶれは少ないが、撃つ度に縦に跳ね上がる。ADSM時は斜め上に大きく跳ねる。Steady Aimをつけることで腰だめでも十分対応していける。サイレンサー装着不可。 黄金銃 画像 ランク 名前 装弾数/所持弾数 特徴 解除条件 Golden AK-47(黄金のAK) 30/60 金色のAK-47。おもちゃの鉄砲の如きメッキ度。金ピカであること以外性能に変わりはない。ただし目立つ。奪い取ろうと狙ってくる人多発。 アサルトライフルチャレンジを全てクリア Golden Mini-Uzi(黄金のウージー) 32/64 金色のミニウージー。やっぱり眩い。ゴールデン目立つ。性能に変化はないが突撃する際は日差しのある場所は避けたほうがいい。何故か指紋付。 SMGチャレンジを全てクリア Golden M60E4(黄金のM60E4) 100/100 金色のM60E4。CoDの宝石箱。でかい上に金ぴかなので目立ちすぎる。性能変わらず。 軽機関銃チャレンジを全てクリア Golden M1014(黄金のM1014) 4/16 金色のM1014。勇者装備。これを持っているだけでヒーロー。性能はやっぱり変わらない。 ショットガンチャレンジを全てクリア Golden Dragunov(黄金のドラグノフ) 10/20 金色のドラグノフ。スナイパーライフルとしてはやっちゃった感あふれる素敵デザイン。どうみても忍んでいない。SRにあるまじき事だが狙撃を想定されていないようなので注意が必要。性能が同じでも迷彩の低さはケタ違い。 スナイパーライフル・チャレンジを全てクリア 55 Golden DesertEagle(黄金のディーグル) 7/14 金色のデザートイーグル。金メッキの如くキラキラで神々しいが性能は全く変わらない。やっぱ目立つ。ゴールデン。ちなみに日本版の「ディーグル」は誤植かお茶目な略称、もしくは文字数制限のためと思われる。 レベル55で解除 ナイフ 当たったら一撃死。レーダーに映らない為、近接戦のほか隠密向けとなる武器。 ナイフ攻撃の出の速さは機動力に比例しており、SMGやSG、ハンドガンが最も速く、続いてAR、そしてLMGが最も遅い。 遭遇戦で威力を発揮する。スナイパーは閉所ではハンドガンに切り替えて斬りに行こう。 左から中央へ振る為、敵をやや左に捉えると良い。 一定距離内だとややホーミングしながら近づいて刺す。刺した後に抜く時間があるため他に敵がいる場合は注意。 「ハンドガンに持ち換えるよりナイフを振るほうが早い」というGazの言葉を忘れずに。 余談だが、オールドスクールではナイフが当たっても一回は耐える フラググレネード フラグ。破片手榴弾。一般的に手榴弾と言えばコレ。4秒信管なので間違えないように。 今までのシリーズと違い小さいので見失いやすい。 フラグを手に持った時点から秒読みがはじまるので、持ち続けていると自爆する。手に持つ時間を調整すれば空中爆発も可能。 なお、今作からフラグを投げ返せるようになったが、手の中で爆発する事が多いので落ちていたら逃げた方が無難。 相手に直接当てても微量ながらダメージを与えられる。 ハードコアの場合、暴投のほか、殉教などでも味方を巻き込むことが最も多い武器なので、ハードコアでの運用は要注意。 転がっている間はHUDにアイコンが表示されない。 特殊グレネード 攻撃用ではなく補助に使うグレネード。銃撃と組み合わせる事で確実に相手を倒す事が出来る。 フラグ同様、直接当てると微量ながらダメージを与えられる。 フラグと違い信管を抜きっぱなしにしても爆発せず、投げてから約1.5秒後に効果を発揮する。 ハードコアモード以外は味方への被害がない為、誤って味方の近くへ投げてしまっても大丈夫。 画像 ランク 名前 特徴 閃光弾 フラッシュグレネード。相手の視界と聴覚を奪うことが出来る。曲がり角や狭い屋内戦などで使えば高い効果を発揮する。壁などに伏せて視界を塞げば回避可能。スタングレネードと違い相手に効果があったかは直接的には確認出来ない事には注意したい。爆発距離によって効果時間が変わる為、至近距離で当たればかなり動きを制限出来る。効果範囲が案外広く、自滅が多いので注意。 発煙筒 スモークグレネード。煙を巻いて周囲の視界を塞ぐ。爆弾設置とその処理、陣取り、敵の回避、囮に攪乱など、扱いが難しいが役立つ場面は多くある。このグレネードはSpecialGrenades×3のParkを利用できない。 スタングレネード 相手の聴覚と視界を奪う。投擲のスピードが速い。ヒットした敵は移動と照準移動の速度が遅くなり、弱体化させることができる。フラッシュよりも有効範囲は狭いが、相手が背を向けていても効果を発揮するのが強み。また効果を与えた敵には微量のダメージを与えるため攻撃命中時のサインが表示される。敵の存在の有無、敵に効果が現れたかを即座に確認できるのが利点。またラストスタンド状態の敵に死角から投げて倒すという運用法もある。地面に刺さってから爆発する模様。効果時間は直撃で5秒程度あり実際の戦闘ではとても長い時間である。スタングレードを投げて敵を拘束し、続け様にフラグを投げて相手を回避困難な状況に追い込むと比較的安全かつ効率的に倒せる。 固定機銃 マップに設置されている銃座。 ダメージや連射速度、精度など全てにおいて高性能だが、 使用中は動けない上に独特の大きい発射音で敵にすぐバレる。 またマップに設置されているため場所が固定されており、スナイパーの格好の餌食となる。 使うタイミングが難しいが、ヘリを数秒で落とす事が出来る。 ちなみにDeepImpact付きでは凄まじい貫通力を誇る(確認したのは壁8枚貫通)。 通常の武器ではほぼ不可能な「家ごとぶち抜いて当てる」事も可能。 何故かSleightOfHandで連射力も上がる。 アタッチメント解説 武器に装着できるオプションパーツ。 それぞれの武器のマークスマン(Marksman)チャレンジをクリアするごとに追加される。 武器 Ⅰ Ⅱ Ⅲ アサルトライフル ドットサイト(RedDotSight) サイレンサー(Silencer) ACOGスコープ(ACOGScope) サブマシンガン ドットサイト(RedDotSight) サイレンサー(Silencer) ACOGスコープ(ACOGScope) 軽機関銃 ドットサイト(RedDotSight) グリップ(Grip) ACOGスコープ(ACOGScope) ショットガン ドットサイト(RedDotSight) グリップ(Grip) なし スナイパーライフル ACOGスコープ(ACOGScope) なし なし ※アサルトライフルの擲弾筒、ハンドガン(デザートイーグル以外)のサイレンサーは最初から使用可能 画像 名前 説明 搭載物なし アタッチメントを付けない。サイレンサーを付けると射程が落ちるため、ハンドガンに中距離戦を期待するショットガン使いなどはサイレンサーを付けないという選択肢もある。また、AKシリーズの武器(47・74u)はドットサイト・サプレッサーを付けるとデメリットが付いてくるため事実上選択肢はノーアタッチメントかグレランまたはACOGとなる。 擲弾筒 てきだんとう。いわゆるグレネードランチャー。擲弾筒を付けるとPerk1は選択不可になる。装備した状態で十字キー左を押すとグレネード弾を発射できる状態になる。擲弾筒用のグレネード弾はAR1丁につき2個。最大所持数は3発だがM203とGP-25の弾薬がそれぞれ別に保持出来るため、Overkillでグレネードランチャーを装着したARを2つ装備した場合、AKとそれ以外なら合計4発、それ以外の組み合わせなら合計3発となる。フラグよりも射程が長く、SonicBoomと併せると密集地に対して有効。放物線を描く弾道と、独特の照準に慣れれば遠距離の相手に対して脅威となりうる。ある程度の経験者相手では弾道から位置がバレる他、投擲ではなく発射のためレーダーにも映るので注意。一定以上離れた距離に着弾しないと爆発しない特性もある。しかし近距離でも直接当てればダメージを与えることができ、必ず一撃で倒せる。ハードコアでは味方の背中に当てないように注意。一撃で倒せなかった場合、AK-47以外ではスイッチが遅く反撃で殺される事も多い。一撃で仕留める為のエイミングが重要。※AK-47に装着した場合のみGP-25というモデルに変化し、標準のM203に比べ通常射撃とのスイッチは高速だが、リロードは遅いという特徴がある。 ドットサイト 通常のアイアンサイトでは射撃しづらい銃向けのアタッチメント。サイト角が広く、赤点へ弾が飛んでいくという分かりやすい照準になるため使い勝手が良く、最も使用率が高い。付ける事によりAIM時の銃の位置が下がるので、撃ちながらも敵を追い続ける事が容易になる。高解像度のモニタでプレイしているなら狙撃にも向く。特にデメリットは無いので他に付けたいものが無かったらこれを選ぶと良い(ただしAK-47、AK-74uではデメリットがある)。 サイレンサー 発砲音が低減され、発砲時に敵レーダーに映らなくなる。また、マズルフラッシュが発生しなくなるので、敵に視認されにくくなるのと同時に、発砲時のエイミングがしやすくなる。ただしRange(射程距離)が大きく下がるため遠距離では著しく威力低下する、弾種がサイレンサー武器専用のSS(Sub-sonic)弾になり通常の弾が拾えなくなるなどデメリットも相応にある。サイレンサーの付いていない同武器もしくは同弾種の武器を持っていれば同じ扱いになり、更に通常の弾も拾える様に成る。UAVジャマー、DeadSilenceと併用すればレーダーに全く映らなくなる上に無音になる為、ゲーム中最高の隠密性を発揮できる。でもキルカメラだけは勘弁な! グリップ Perk1と引き換えに銃の精度や反動が改善される。LMGとSGで効果が違う。LMGではエイム射撃中に銃口が画面中心に戻る速度が上がる。実質的にエイム中の連射精度が良くなるが、反動自体は変わらず、腰だめでの変化はない。ただしM249のみ、SteadyAimと同等の効果も得ることができ、クロスヘアの大きさがARとSMGの中間程度になる。フルオートで射撃しがちなLMGでは、アイアンサイトを運用できるならばぜひとも装着したい。SGでは反動が軽減され、M1014やW1200+DoubleTapでの連射が容易になる。余談だが、M4には標準装備されている代物。 ACOGスコープ Advanced Combat Optical Gunsight Scope。読み方は「エイコッグ」が一般的。装着すると約2.4倍ズームのスコープで中遠距離の敵を狙いやすくなる。エイムアシスト距離もSR以外は伸びる。その代わり照準に揺れが発生し、精度も若干低下するので連射時に弾がばらけやすくなる(揺れの大きさは武器によって異なる)。またスコープを覗いている事から死角が生まれる為、近距離でのエイム時は運用に気をつけたい。SRに装着した場合、息止めによる照準安定ができなくなるが、エイム速度が上がるのでARのような運用ができるようになる。パラメーター上、射程が伸びる様に見えるが、実際は変わらないので注意。 貫通力と障害物の威力減衰率 貫通力 トタン、薄壁など 一般的な漆喰壁など ブロック壁など 厚い壁、ドラム缶など 土嚢 小 5% 70% 100% 100% 100% 中 5% 35% 70% 100% 100% 大 2% 20% 35% 70% 100% ※入射角が0°の場合。入射角が大きくなるほど減衰率は上がる。 武器による貫通力は小と中の2種類に大きく分類でき、ディープインパクト使用時にはランクが1つ上がる。 小・・・SMG(AK-74u除く)、SG、HG(デザートイーグル除く) 中・・・AR、LMG、SR、AK-74u、デザートイーグル http //call-of-duty.6.ql.bz/index.php
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クラス一覧 槍系 クラス 説明 装備 ヒーロー技 条件 ヤリーダ詳細 槍系の初期クラス中衛から槍を投げて敵を粉砕する槍戦士伸びしろが多く育てがいがある 槍ヘルム ヤバヤーリ発動:○○□○連鎖:○○□○ 初期クラス キバッダ詳細 突撃して敵を粉砕する騎馬戦士盾も装備できるので守りも固い 槍、矛(Lv5)ヘルム、盾、馬 スゲトッシン発動:○○△△~○○□○連鎖:○○□○ ヤリーダLv3 パイケロン詳細 雨天で真価を発揮する盾槍戦士盾も持てるので防御力も期待できる 槍、矛(Lv5)、短刀(Lv14)ヘルム、盾 ガマンガーマ発動:○○△△連鎖:○○△△ ヤリーダLv5 ウォーヤリ詳細 ヤリ系の最上位クラスレンジの広い近接攻撃で敵の前線を蹴散らす長槍戦士 長槍ヘルム レッカーシャ発動:○○△△~○○□○連鎖:○○□○ ヤリーダLv9パイケロンLv9 ピョコライダ詳細 駿馬にまたがり戦場を疾駆する突撃騎士敵のふところにあっという間に飛び込んでいく 矛ヘルム、馬 ミラージョン発動:○○△△~○○□○連鎖:○○□○ キバッダLv8 カノッサルタン詳細 車輪と戦斧で叩きのめす近距離特化の粉砕戦車絶大な攻撃力を誇るが遠距離には弱い 戦斧ヘルム、戦車 ニオーザン発動:○○△△~○○□○連鎖:○○□○ ヤリーダLv7 チャリバッサ詳細 高速で回転する車輪で敵をはじき飛ばし少し離れた敵には槍を投げるレンジの広い突撃戦車 槍ヘルム、盾、戦車 ザックラバラン発動:○○□○連鎖:○○□○ ヤリーダLv12ピョコライダLv10カノッサルタンLv10 盾系 クラス 説明 装備 ヒーロー技 条件 タテラーゼ詳細 盾系の初期クラス前衛で盾を構えて味方をガッチリ守る盾剣士剣による攻撃も手堅く攻守両面でバランスが良い 剣、刀(Lv5)ヘルム、盾 ムテッペキ発動:△△□○連鎖:△△□○ 初期クラス デストロボ詳細 両手に腕武器を装備した破壊闘士施設破壊能力に優れ敵の拠点を粉砕する 腕武器ヘルム ダダッコンボ発動:○○□○連鎖:○○□○ タテラーゼLv5 ガーディラ詳細 両手持ちの大盾を持てる鉄壁の大盾剣士守備のスペシャリストで攻撃は味方頼み 剣、槌(Lv5)ヘルム、盾、大盾 デカイドーン発動:△△□○連鎖:△△□○ タテラーゼLv7 トンデンガ詳細 両手用武器も片手で扱う力持ち高いダメージが期待できる見た目もゴツい巨戦士 槌、剣(Lv5)、戦斧(?)ヘルム、盾、肩 ジャイアンデス発動:○○□○連鎖:○○□○ タテラーゼLv3 ミャムサー詳細 目にも止まらぬ突きと身軽な動きで魅せる二刀流の暗殺士 剣、刀ヘルム ドトンシャドー発動:○○△△連鎖:○○□○ デストロボLv8トンデンガLv8 バウムンク詳細 自然の力を味方につけて味方に有利に環境変えるエコに目覚めた自然闘士 腕ヘルム ナンナノコノキ発動:○○△△~××△△連鎖:××△△ タテラーゼLv10ガーディラLv10 グレンブルル詳細 両手持ちの大剣を扱う破壊力抜群の大剣戦士耐久力も高く前線で敵をなぎ払う! 大剣ヘルム ギョロッチン発動:○○□○連鎖:○○□○ タテラーゼLv12トンデンガLv12 弓系 クラス 説明 装備 ヒーロー技 条件 ユミヤッチャ詳細 弓系の初期クラス後衛から弓を浴びせかける攻撃力重視の弓射手風向き次第で飛距離が変化 弓、自動弓(Lv5)ヘルム メテオアロー発動:○○□○連鎖:○○□○ 初期クラス アロッソン詳細 矢を連射できる遠距離主体の弓速射手レベルアップすると長弓まで使える 弓、自動弓、長弓(Lv不明)ヘルム アロアロアロー発動:○○□○連鎖:○○□○ ユミヤッチャLv7 ワンダバラッパ詳細 音玉をばらまいて敵を排除する豪音詩人音玉の音響効果で敵をよろめかせる効果も! 大笛、長笛(Lv5)ヘルム、ケープ ムチャラパパ発動:○○□○連鎖:○○□○ ユミヤッチャLv3 ジャムッシュ詳細 音玉をばらまいて状態異常を発生させる戦場を混乱させる凶音詩人攻撃力は期待しないで 大笛ヘルム、ケープ スッポアズン発動:○○□○連鎖:○○□○ ワンダバラッパLv10ウッホロックLv10 ウッホロック詳細 攻撃魔法を使いこなす孤高の黒魔法士使い込むほどに魔法の威力もアップ 杖ヘルム、靴 ヤメテオン発動:○○□○連鎖:○○□○ ユミヤッチャLv8ピングレックLv8 ピングレック詳細 回復や補助に特化した頼れる白魔法師攻撃時には氷の壁で敵を食い止めてくれる 錫杖ヘルム、靴 チューシャトー発動:○○△△~△△□○連鎖:△△□○ ユミヤッチャLv5 キャノギャバン詳細 長い射程と高い攻撃力で味方を後方から支援する大砲術師近接攻撃には弱い 大砲ヘルム ブッパナッソ発動:○○△△~○○□○連鎖:なし ユミヤッチャLv12アロッソンLv12
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とりあえず作ってみました リンク名 武器に関するデータ 武器のダメージ属性について c cut (斬撃) 剣や斧などの振り攻撃がこの属性 攻撃対象のarmorが高くなるほどダメージが著しく減少する p pierce (刺突) ほとんどの突き攻撃がこの属性 b属性よりは劣るが、c属性よりarmor値に対するダメージの減少が少ない b blunt (打撃) 槌や槍の振り攻撃がこの属性 armor値に対して最もダメージが減少しにくい属性 打撃ダメージで倒された兵士は気絶扱い またb属性の攻撃を受けると転倒することがある ダメージ計算表 エクセルファイル 2ch PCゲーム板 【海外RPGMount Blade 29馬力【戦闘はFPS】838より cut, pierce, bluntの50ダメージの武器を使って、 裸(0)からPlate Armor(55)までに攻撃した場合のグラフだ 【計算式】 Reduced_damage =base_damage - (armor * armor_soak_factor) Final damage = Reduced_damage * (1 - (armor/100 * armor_reduction_factor)) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 武器のステータス \Modules\***(デフォならnative)\item_kinds1.txt を参照 武器の特殊な効果 Unbalanced 攻撃をキャンセルしてガードするのに(この効果がついていない武器に比べて)時間がかかる Can crush through blocks 振り下ろし攻撃をするとガードを透過して相手を攻撃できる 流れとしては、振り下ろし攻撃→ガードに当たり判定(盾でガードしてたら盾にダメージ)→体に当たり判定 のようです また、この攻撃はキックのように相手の構えを崩すわけではなく、ガードを透過するだけで 盾などに当たっても体に当たらなければ、相手はガードを維持したままになります Bonus against shields 盾に対してダメージを与えやすくなる 投射武器につけると盾を突き抜けて相手にダメージを与えられるようになります 武器モードによる性能変化 長柄武器や両手武器には、片手でも持てるものがある。 片手持ちの状態なら盾を併用できるが、長柄武器なら突き攻撃しか出せなくなり、両手武器なら攻撃速度とダメージに-35%のペナルティが掛かる。 どちらのペナルティも小さくはないので、盾を使う前提で総合力を考えるなら、片手武器との併用がベター。 また、騎兵の長柄+盾スタイルは、落馬すると盾をしまわない限りマトモに戦えなくなる。コンパニオンは切り替えなどしないので、長柄騎兵が落馬したら戦力外になる。 投擲武器の武器モード変更 WBでは、投げ斧、投げ槍などの投擲武器の一部を武器モードの切り替え(デフォルトはXキー)で近接武器として使用可能になった。直接攻撃や防御、盾の併用が可能。 とは言え、ほとんどが絶望的に短く、トーナメントで投げ槍を持たされた上に手持ちが尽きかけといった特殊状況でなければ、素直に投げた方がよい。実質、近接武器として何とか使えるのは投げ斧ぐらい。 ランスチャージ 騎兵が行えるこの強力な突撃は 無印では全ての Polearm で行えましたが WBでは Lance 系のみになり、クールダウンが追加されたことで連続使用ができなくなりました また操作方法は設定の Lance Control で変更できます 弓とクロスボウ どちらも遠距離武器だが、性能に明確な差が設けられている。 弓は矢をつがえて放つ一連の動作が早く、クロスボウよりも連射が利く。また、移動しながらでも矢をつがえることができ、絶え間ない射撃が可能。 反面、一射の威力ではクロスボウに劣り、敵が重武装になるほど矢が尽きるケースが多くなる。 また、威力、射撃精度とも射手の能力に大きく依存し、スキルの弓術(power draw)と筋力の強化は必須。熟練射手の養成にはクロスボウよりも遥かに手間がかかる。弓術レベルは装備できる弓にも関わってくる。 鍛えただけ伸びるので、最終的には多くの要素でクロスボウを上回る。射手として育て上げたコンパニオンは非常に頼もしい存在になる。 クロスボウは弓に比べて威力が高く、矢の速度、射程距離でも上回る。 弓よりも高い威力で、ノルドやロドックといった重武装の敵のヘッドショット確殺が狙いやすく、結果的に弾持ちもよい。 また、装備要件が筋力のみで、さらに筋力の値は威力や射撃精度に影響しない。扱うのに専門性が不要なので、高い筋力や弓術にスキルポイントを回す余裕がない支援系コンパニオンに向く。 反面、矢の装填が遅い上に装填中に動くと中断されるという取り回しの欠点があり、射手は実質的に固定砲台となる。そのため、機動戦になりがちな野戦よりも、攻城戦や籠城戦といった動きの少ない戦闘に向く。 なお、熟練が要らない代わりに伸びしろは小さい。 リンク名
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武器 武器武器の入手方法 武器の開発武器の作成 武器のアップグレード M.A.Dの指定 一括おまかせ選択 武器レベルと熟練度武器レベル 熟練度 武器のスロットとM.A.D容量(装備コスト) 武器の種類 武器の入手方法 兵器庫で「開発」の「作成」をすることで入手することができます。 武器を作成するためには「コアパーツ」「M.A.D」「クレジット」が必要です。 「コアパーツ」と「M.A.D」は敵を倒すほかに探索ミッションの水色や金色に光る箱からもドロップします。 (兵器庫で購入することもできます。) ドロップ品の見た目は「コアパーツ」はペーパー、「M.A.D」は緑色の模様の入ったボックスの形をしています。 (ちなみに臓器の見た目は楕円形の形をしています。) またストーリーミッションなどの初回クリア報酬、評価報酬でも獲得できます。 武器の開発 兵器庫の「開発」では、新しい武器の作成と、 所持している武器のアップグレードを行うことができます。 武器の作成 「作成」では、アイテム「コアパーツ」をベースとして、武器の新規開発を行います。 「コアパーツ」には「コモン」「アンコモン」「レア」「エピック」「レジェンダリー」の 5つのレアリティがあり、レアリティが高いコアパーツほど、 強力な武器を作成することができます。 作成するためには、「コアパーツ」「M.A.D」「クレジット」が必要です。 レアリティーの高い「コアパーツ」は中型の敵など(小型だと金色や鎧)を倒すほかに 探索ミッションの水色や金色に光る箱からもドロップします。 探索の強襲6万周回で大半の種類の「コアパーツ」のドロップを確認しています。 武器のアップグレード 武器のグレードは(D)(D+)(C)(C+)(B)(B+)(A)(A+)(S)(S+)の10段階があります。 武器によって一度のアップグレードで1〜3段階グレードアップできます。 一部の武器の最高グレードは(A+)や(C+)のものがあります。 2020年1月7日アップデートにより全武器の最高グレードがS+になりました。 武器レベルが5以上の武器はアップグレードすることができます 武器はグレードが高いものほど、より強力になります。 「アップグレード」では、既に所持している武器のグレードを上げることができます。 アップグレードするためには、「M.A.D」「クレジット」が必要です。 M.A.Dの指定 開発ではバッテリーや連射速度など、素材とするM.A.Dを指定しているものがあります。 その中には移動中ダメージ上昇といったようなレアリティーの高いM.A.Dを指定しているものもあります。 指定されているM.A.Dが何か分からない場合は 開発用指定M.A.D一覧 を参考にしてください。 一括おまかせ選択 開発時、M.A.Dを選択するとき「一括おまかせ選択」という 自動で素材を選んでくれる機能がありますが、 装着に使いたいレアリティーやレベルの高いM.A.Dも選ばれてしまいます。 使用する際は選ばれたM.A.Dを確認するなど気をつけましょう。 武器レベルと熟練度 ミッション中に敵を倒すと武器経験値が獲得でき、 ミッションを終了したときに装備中の武器および、 その武器のカテゴリの熟練度に反映されます。 探索ミッションのみ全キャラクターに経験値が入ります。 そのため控えキャラクターにM.A.Dの機会学習をつけることによって 効率的に経験値を稼ぐことができます。 武器レベル 武器に一定量の経験値が溜まると武器レベルが上がり、 その武器の性能が高まります。 すべての武器で武器レベルは10まで上昇しますが、 武器ごとに必要経験値は異なります。 武器レベルが5以上になると開発でアップグレードすることができます。 最高グレードは(S+)ですが、一部の武器は(A+)や(C+)のものがあります。 2020年1月7日アップデートにより全武器の最高グレードがS+になりました。 熟練度 キャラクター毎に武器カテゴリの熟練度が10種類あります。 熟練度が上昇すると、そのカテゴリの武器を使用したときに与えるダメージが上昇します。 武器レベルを最大にするたび、ボーナス経験値が加算されます。 武器熟練度の上限は100までです。(2020年1月7日現在) 臓器の効果の中には熟練度を加算するものがあります。 武器のスロットとM.A.D容量(装備コスト) 武器にM.A.Dを装着することにより武器の性能を強化することができます。 武器にはM.A.Dを装着できるスロットがあります。 M.A.Dには「装備コスト」があり、武器の持つ「M.A.D容量」を超えてM.A.Dを装着することはできません 武器の「スロットの数」は武器のレアリティーによって決まっています。 レアリティー スロットの数 コ モ ン 7 アンコモン 6 レ ア 5 エピック 4 レジェンダリー 4 武器の「M.A.D容量」は武器のグレードによって決まっています。 グレード M.A.D容量 D 34 D+ 38 C 42 C+ 46 B 54 B+ 64 A 74 A+ 84 S 92 S+ 100 武器の種類 武器の種類は100種以上、その派生も含めると400種以上と言われています。 派生も含めるというのは、おそらくグレードの違いかと思われます。
https://w.atwiki.jp/nioka/pages/1575.html
1 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 18 24.04 ID DvYv8zBc ダル「(石無しに)切り替えていく」 4 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 19 54.31 ID l2egtaqH 中田「計画通り」 6 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 24 40.32 ID iUaqXbmq 坂本「ニ岡だとしらなかった」 9 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 36 18.03 ID 63FXRwS7 二岡、たまごパックを用いて雪玉を量産するも生産中にたまごパックを奪取される 11 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 41 05.24 ID EO9KrFEn 巨人小笠原、部落民に石入り雪玉を投げられて植物人間に。 12 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 41 21.82 ID U2UBSSIS 小谷野「いいか、石とか入れるなよ、絶対に入れるなよ」 13 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 46 07.78 ID O0hjCfTs 二岡、雪玉を直腸に入れて快感 14 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 50 07.12 ID hqAR+puh 原「入れちゃいかんのか?」 16 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 52 46.04 ID 3Ppu1TOi 二岡、うん○こ入り雪玉を当てられ涙目 17 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 55 35.25 ID AUfBr1ME 当たりあるで 18 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 57 29.34 ID SyHsX5w+ 失明あるで 19 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 18 59 41.46 ID Pn0unNWl 雪ないで 20 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 19 01 00.26 ID K/gK9pij 寒いで 26 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 19 09 21.62 ID klYymj61 これで俺の兄貴が頭縫う怪我したから笑えん 28 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 19 16 08.71 ID gOCQMXqO 二岡、雪祭りで部落民に殴り殺される。 32 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 19 28 52.93 ID 5DPue89W 二岡、つららが尿道に刺さる。 33 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 19 48 44.39 ID X4mMRbtg 二岡、脳内出血で死去。 34 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 19 50 50.95 ID LfBnBfOY 二岡、雪に脅える。 40 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 20 03 29.63 ID OURSnH7H 二岡、雪にオシッコで字を書いているところをクラスの女の子に見られる 43 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 20 10 57.67 ID bRMT1Qwr 二岡、雪にしょんべんかけて氷レモンとして食う 47 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 20 23 51.78 ID LhjWQTZ5 ニ岡、折ったつららでスターウォーズごっこをする 48 :どうですか解説の名無しさん:2008/11/26(水) 20 23 57.78 ID +smZcp4p 王「雪国ならしょーない(庄内)」
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武器 戦いに使う道具。 徒手空拳を含むかどうかは微妙 RPGでは、片手剣,両手剣がイベントや性能的に優遇されることが多い 作品によっては、武器の種類が変わることもしばしば。 例えば「グラディウス」が、一方では片手剣なのに短剣なることがある。 特に神器は名前が同じでも剣になったり槍になったり… 武器スキーの人達はLOMやベイグラをやると幸せになれます 以下はRPG的な分類です 分類 短剣 攻撃力が低い代わりに、状態異常の特殊効果やステイタスの素早さが向上することがある。 軽量なので、PTメンバーの誰でも装備できることが多い 片手剣 最も一般的な武器。 攻撃力が武器全体で標準的(又は中の上)で、片手で扱うので盾が持てる。 攻撃効率がいいので両手剣の立場が無くなる イベント要員で盾が持てて攻撃力がそれなり…とかなり優遇されてる 片手斧 ハンドアックス。 片手で扱うことができる斧。 片手剣と存在意義が被るので殆ど見ないが、『斧』というジャンルがあると柄の長いバトルアックスよりずっと種類が出る 両手剣 両手で持つ剣。 盾が装備できない反面トップクラスの攻撃力を誇る。 反面重さゆえ攻撃速度が下がることがある。 騎士職業しか装備できないことが多い 斧 長い柄に刃を付けたもの。(竿状武器 さおじょう-ぶき) いわゆるバトルアックスやハルバートなど 攻撃力が全武器中最高でないと、タダの重量物となってしまって立場が無い 槍 長い柄に刃を付けた物。 突くだけなのに攻撃力が高い 斧と両手剣と覇権を争ってる。 この性能が被った三つからどれか選ぶとしたら個々の趣向が出る 神器が多い こん棒,メイス,フレイル 鈍器。 僧侶で剣は持てないが金属製のメイスは持てるというゲームがある。 ちなみにモーニングスターはメイスか連節根状の武器なので、鞭のように長い鎖が付いてグループ攻撃ができる武器ではない…はず 色んな意味で不思議な扱いを受ける武器 杖 魔法使いが主に持つ武器 攻撃用ではなく、魔力向上や補助系や魔法攻撃系の使用効果がある武器が多い 弓,クロスボウ 遠距離武器(射出武器 しゃしゅつ-ぶき) HPや防御力の低いキャラが戦闘に巻き込まれないように距離を置いて攻撃するための武器。 前列,後列の距離の扱いが無いRPGではあまり意味は無い 銃器,重火器 中世期の世界観を扱うことが多いRPGにおいて、出ることは少ない。 銃は、本当なら『弓より遠距離で弾数が多く』、『槍より貫通力がある』はずなのに、その本来の攻撃力の高さからゲーム上では『防御力無視』などにして攻撃力が低く設定されていることが多い 漫画の影響なのか、敵に当たったときに弾から魔法効果が発動する場合が多い サガフロでは弾切れが存在した。 投擲武器(とうてき-ぶき) 手裏剣や石やブーメランなど。 アイテム的な扱いを受けることが多い 徒手空拳 己の五体を武器として戦う。 手甲を拳専用の武器として扱うことがある 全裸 追記改正要望コメント欄 名前 コメント
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加藤先生が大量点差試合の終盤で投げ、セーブがついたことを疑問に 思った住人が質問しまくった事に端を発する。 セーブの条件は 1・3点リードのときに出てきて、最低1イニングを投げたとき 2・走者がいない場合は2点差以内のリード、走者が1人のときなら3点差以内、2人なら4点差以内、満塁なら5点差以内のときに出てきて、リードを守りきった場合 3・最低3イニングを投げてリードを守り切った場合 であり、この場合3の「3イニング投げてリードを守り切った」に該当する。
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武器表 鈍器 短剣 長剣 斧 長柄武器 棒術 戦闘 飛び道具 武器の生成 種族製武器種族の武器の自然生成率 種族の矢玉の自然生成率 武器表 記号説明 * 飛び道具を手に持ったまま戦った場合 ** ジンや輝けるものを信仰しているときは使う度に小さな罪の意識を負うことになる *** ホビット、ノーム、コボルド、スプリガンには大きすぎて使えない **** オーガ、オーガメイジ、トロル以外には扱えない 鈍器 種類こそ数多くあるものの、他の武器に比べて威力や扱いやすさにおいてやや見劣りするものが多く、 また肉を捌くのに他の武器が要るため少々不便。ミイラ撲殺注意。 とは言え数の多さ故にスキルに応じた適切なものを選びやすく、また序盤から比較的強力な武器が手に入りやすいため安定度は高い。 オークやノールから分捕ることもできる (被呪注意)。 ヒドラを正面から撲殺できるのも利点と言えるかもしれない。 なお、クロスボウや吹き矢筒でぶん殴ると鈍器として判定されるらしい。 名前 ダメージ 命中補正 攻撃速度 重さ 攻撃方法 持ち方 値段 初級 レア 生成率 鞭 3 1 140 3.0 叩く 片手 25 ○ 4 棍棒 5 4 120 5.0 叩く 片手 10 ○ 10 ハンマー 7 2 130 13.0 叩く 片手 30 ○ 8 メイス 8 3 140 14.0 叩く 片手 30 ○ 9 アンクス 9 1 140 16.0 叩く 片手 40 2 フレイル 9 2 150 15.0 叩く 片手 35 8 悪魔の鞭** 10 1 140 3.0 叩く 片手 230 ○ 0 モーニングスター 10 2 150 15.0 突き刺す 片手 40 7 釘つきフレイル 12 1 160 17.0 突き刺す 片手 50 4 イブニングスター 12 2 150 15.0 突き刺す 片手 65 ○ 0 巨大棍棒**** 15 -5 160 75.0 叩く 両手 17 1 大型メイス*** 16 -3 180 26.0 叩く 両手 65 3 大型フレイル*** 17 -4 190 30.0 叩く 両手 75 2 釘つき巨大棍棒**** 18 -6 170 85.0 突き刺す 両手 19 1 以下は飛び道具。ちなみにこれらは敵を直接殴っても修正値の判別はできない。 名前 ダメージ 命中補正 攻撃速度 重さ 攻撃方法 持ち方 値段 初級 レア 生成率 小型クロスボウ* 1 -1 150 70 叩く 片手 51 4 吹き矢筒* 1 0 100 50 叩く 片手 25 5 弓* 2 -3 110 100 叩く 片手 31 8 クロスボウ* 2 -1 150 250 叩く 片手 41 6 短剣 序盤の武器としてはそれなりに優秀なものが揃っている。しかしどれも基本ダメージが低すぎるため、中盤以降で使うのはあまりお勧めできない。 例外は「不意討ち」との併用。このカテゴリの武器(特にダガー)は不意討ちによって得られるボーナスが段違いに大きいため、暗殺者であれば十分に使い道がある。 また、殺戮の指輪などで十分なダメージを稼げる状況であれば、素の攻撃速度の速さを生かした戦い方も一応できなくはない。 それ以外であれば、長剣が手に入るまでの代替武器といった感じ。 ちなみにクイックブレードの圧倒的な攻撃速度は序盤での最強武器足りえるレベルなのだが、しかし序盤で手に入る武器ではないわけで…。 見つかる頃には武器スキルも伸び、他の武器でも戦うに困らない程度の攻撃速度は十分に確保できているため、どうにも目立たない。 とはいえ、攻撃速度30(理論上の最高値)まで加速できる武器は、実は他系統の武器でも大して差はない。 ファルシオンやハンマーなど、いずれも攻撃力は10に満たない程度。 (例外はカタナだが、これは早業エゴどころかベース武器自体が滅多と見つからない) かつ、エルフの大広間にいけば大半のエルフがこの系統の武器を装備しているため、他系統の最速武器に比べて早業エゴのものを入手しやすいのは大きな魅力。 以上のことから、徹底的に手数を追い求め、 バーサーク(加速かつ一撃あたり1d10のダメージボーナス)や徒手格闘(攻撃の度に追加攻撃判定)と組み合わせることで、 中盤以降むしろ爆発的な火力を得ることも可能である。 名前 ダメージ 命中補正 攻撃速度 重さ 攻撃方法 持ち方 値段 初級 レア 生成率 ナイフ 2 0 110 10 切る 片手 10 ○ 0 ダガー 3 6 110 20 切る 片手 20 ○ 10 クイックブレード 5 6 70 100 切る 片手 250 ○ 0 ショートソード 6 5 120 100 切る 片手 32 8 サーベル 7 4 120 110 切る 片手 40 ○ 8 長剣 ダブルソードやカタナといった扱いやすく強力な武器がある半面、そうしたものはなかなか手に入らない。 潜在的には最も強力な武器カテゴリだが、運次第で強さが大きく変わってしまう。 また、長剣を初期装備に持っている職業が聖騎士以外に皆無なことも難点である。 ロングソード程度であればかなり大量に手に入るので、エゴを探すなりして中盤のつなぎに使うという手もあるか。終盤はグレートソードもまずまず使える。 また、イフリートや一部ユニークは必ず火炎のシミターを持っているため、ヒドラ対策としては比較的安定しているかも。 名前 ダメージ 命中補正 攻撃速度 重さ 攻撃方法 持ち方 値段 初級 レア 生成率 ファルシオン 8 2 130 130 切る 片手 30 9 ロングソード 10 3 140 160 切る 片手 45 7 シミター 11 1 140 170 切る 片手 45 6 悪魔の刃** 13 2 150 200 切る 片手 300 ○ 0 カタナ 13 4 130 160 切る 片手/両手 300 ○ 0 ダブルソード 15 3 160 220 切る 片手/両手 200 ○ 0 グレートソード*** 16 -1 170 250 切る 両手 60 6 トリプルソード*** 19 -1 190 300 切る 両手 300 ○ 0 斧 熟練しないと攻撃速度にやや難があるものが多いが、比較的攻撃力の高い武器が安定して手に入りやすく、無難な武器カテゴリと言える。 ブロードアックスは通常手に入る片手武器としてはほぼ最高の威力だし、全武器中最強の破壊力を誇る「処刑人の斧」もある。 長剣などに比べるとエゴアイテムの種類が若干少なめだが、実用上は問題ないだろう。 安定した強さを誇るがヒドラには十分注意したい。 名前 ダメージ 命中補正 攻撃速度 重さ 攻撃方法 持ち方 値段 初級 レア 生成率 ハンドアックス 7 2 130 110 叩き切る 片手 28 ○ 9 ウォーアックス 11 0 160 150 叩き切る 片手/両手 40 7 ブロードアックス 14 1 170 180 叩き切る 片手/両手 60 4 バトルアックス*** 17 -2 180 200 叩き切る 両手 65 6 処刑人の斧*** 20 -4 200 320 叩き切る 両手 100 ○ 0 長柄武器 武器としてのバリエーションが少なく、攻撃力は普通ながら強いものはどれも重量や攻撃速度に難がある。 最序盤から比較的強い武器が手に入るのが利点といえば利点だが、命中率などの点で、スキルの低い序盤から使いこなすのは大変。 かといってスピアでは攻撃力が低すぎ、総括して見るとあまり優秀ではない。 ただしハルバードやグレイブといった強力な武器に早業エゴが付くことがあり、そうなると大化けする。 また、熟達すれば、普段はグレイブを使い、対ヒドラではトライデントを用意するといったユニークな戦術をとることもできる。 悪魔の三叉戟は他のレア属性武器(≒その分野における最高の武器)に比べると格段に入手性が良い。当然、優れたエゴ付きのものが見つかる確率も高い。 名前 ダメージ 命中補正 攻撃速度 重さ 攻撃方法 持ち方 値段 初級 レア 生成率 スピア 5 3 130 50 突き刺す 片手/両手 32 ○ 8 トライデント 9 -2 170 160 突き刺す 片手/両手 42 6 ハルバード*** 13 -3 190 200 叩き切る 両手 52 5 大鎌*** 14 -4 220 230 切る 両手 30 2 グレイブ*** 15 -3 180 200 叩き切る 両手 55 5 悪魔の三叉戟** 15 -2 170 160 突き刺す 片手/両手 250 ○ 0 棒術 武器は「六尺棒」(と、各種魔法の杖)のみ。最序盤の武器としてはなかなか優秀ながら、これ一種類しかないため将来性ゼロ。 十分に鍛えればこれでも何とかならない事もないし、魔法の杖で殴りたい人なら全く無意味ではないにしても、 普通に使う武器として考える必要はなく、つまりこのスキルを伸ばす必要もほとんどない。 ちなみに魔法の杖の効果はMPの消費と元素系スキルが前提であり、そもそも武器強化の巻物を使うこともできない。純戦士が使う機会はまず無いだろう。 この武器の特徴として、両手武器ながら徒手格闘の追加攻撃が出せるという利点(?)(*1)があるので、どうせならそちらのスキルに振ったほうがいいかもしれない。 なお、攻撃速度だけを考えるならスキルレベル10~12あたりで最速になる。 名前 ダメージ 命中補正 攻撃速度 重さ 攻撃方法 持ち方 値段 初級 レア 生成率 六尺棒 7 6 120 130 叩く 両手 32 ○ 9 戦闘 スリングで殴ると戦闘技能で判定されるらしい…が、実際には徒手格闘扱いになるようだ。だからといって役に立つわけでもないが… 名前 ダメージ 命中補正 攻撃速度 重さ 攻撃方法 持ち方 値段 初級 レア 生成率 スリング* 1 -1 110 10 叩く 片手 15 ○ 8 飛び道具 各種飛び道具。投げ矢については投げ矢技能が使われるが、小型クロスボウで撃つ場合にはそちらの技能が適用される。 吹き矢についてはこれも投げ矢技能を用いる。他のものを手で投げる場合は投擲技能扱い。 このゲームにおいてはかなり使いにくい部類の武器ではあるが、毒吹き矢は毒への耐性を持たない、特に序盤の敵に対しては圧倒的な威力を持つ。 他にも弓などは熟達しておけば宙を舞う武器やヒドラ、オクロブ草などに対する効果的な攻撃手段にもなり得るため、意外に侮れない。 また、クロスボウは非常に高い命中率を誇り、特に攻防ともに整わない序盤戦で大きな威力を発揮してくれる。 ただしこれを初期装備として持つのは一部のドワーフのみで、自然生成率もさほど高くないのが残念。しかも矢弾(クロスボウボルト)の重量が凄まじい。 このゲームでは一度撃った矢弾の回収率はせいぜい50%程度であり、基本的に弾は消耗品と見なすべきなのだが、 1本あたりの重量が10以上もあるとなるとよほど屈強な種族でなければ十分な数を持ち運べないだろう。 幸いドワーフはその『屈強な種族』に該当するのだが…… 名前 ダメージ 命中補正 重さ 技能 値段 吹き矢針 0 1 1 -/投げ矢 2 石 2 4 5 投擲/スリング 1 投げ矢 2 4 5 投げ矢/クロスボウ 1 矢 2 6 10 -/弓 2 クロスボウの矢 2 8 12 -/クロスボウ 2 大岩 20 10 1000 - 1 武器の生成 武器の生成は以下の3つの判定が上から順に行われ、何かが選ばれた段階で生成される。 1. 初級: 11種類。序盤ほど生成されやすい。初級武器の中ではダガーは他の物の2倍の生成確率がある。 2. レア: 9種類。低確率(良くて1/30)で生成される。アイテムレベルが高いほど可能性が上がる。最序盤では生成されない。 3. 生成率: 上2つの判定にかからなかった場合の通常判定。全武器の中からランダムに選ばれ、「生成率/10」で生成される。生成されなかった場合、またランダムに武器が選ばれて判定される。 特定のモンスターの初期装備はこれとは別の生成方法に従う。そのため、生成率は主観的な手に入りやすさとは異なる。 種族製武器 種族の武器の自然生成率 無作為に生成された武器の内1/2が以下の確率に従って種族製になる。 種類 武器 オーク ドワーフ エルフ 種族製なしの武器 鈍器 棍棒 1/2 悪魔の鞭アンクスイブニングスター巨大棍棒釘つき巨大棍棒飛び道具全般 ハンマー 2/9 1/3 モーニングスター メイス 1/3 1/6 1/12 フレイル 釘つきフレイル 大型メイス 大型フレイル 短剣 ダガー 3/16 3/16 1/4 ナイフサーベル クイックブレード 1/4 ショートソード 4/27 2/9 1/3 長剣 ファルシオン 1/9 2/9 1/3 悪魔の刃カタナダブルソードトリプルソード ロングソード 1/8 1/2 シミター 1/2 グレートソード 1/3 斧 ハンドアックス 1/6 1/2 なし ウォーアックス ブロードアックス バトルアックス 処刑人の斧 1/5 槍 スピア 3/16 1/4 大鎌悪魔の三叉戟 トライデント ハルバード 1/5 グレイブ 飛び道具 スリング なし 吹き矢筒 1/4 3/40 弓 1/12 1/2 クロスボウ 3/16 1/4 アイテムレベルがMAKE_GOOD_ITEMならオーク製では無くなる。 オーク製の武器がエゴを持つ時、神罰とオーク屠殺は100%、その他のエゴなら50%で、エゴ無しになる。 種族製の武器は以下の修正を受けて生成される。 修正 オーク製 ドワーフ製 エルフ製 命中 -1~+0 +0~+1 +0~+2 ダメージ +0~+1 +0~+1 種族の矢玉の自然生成率 矢玉 オーク ドワーフ エルフ 吹き矢針 1/6 1/12 投げ矢 5/24 1/6 3/32 矢 1/4 3/16 クロスボウの矢 5/24 1/6 オーク製の矢玉は1/3で毒の塗られた物になる。 エルフ製の矢とドワーフ製のクロスボウの矢はダメージ修正が+0~+2される。