約 1,762,162 件
https://w.atwiki.jp/uo88/pages/516.html
概要 通称 アイアンビートル, 鉄ゴキ, 掘り虫 slot 4 生息地 Underworld 関連生物 giant beetle, fire beetle 名声 15000 カルマ -15000 忠誠度 20 戦利品 620-640 gold, 5 鉱石, 無傷のiron Beetleの鱗 解体 - アビリティ 鉱石を掘る, 鉱石を食べる(体が変色)※体力を減らさないとテイム不可 特効 ビートル テイム可能値 71.1 バード難度 105.7 ステータス ステータス HP スタミナ マナ STR DEX INT 最小 774 66 36 762 66 36 最大 881 75 49 890 75 49 ※テイム後、HP,スタミナ,STR,DEX半減 抵抗 抵抗 物 炎 冷 毒 エ 最小 55 20 20 30 45 最大 65 30 30 40 55 ダメージ DMG 物 炎 冷 毒 エ 15-20(xx-xx) 100 スキル スキル 格闘 戦術 耐性 解剖学 毒 魔法 評価 瞑想 最小 92.6 81.8 122.3 80.3 - - - - 最大 107.1 97.1 129.9 90 - - - - ※テイム後、スキル半減 その他 食べ物 肉 グループパワー - 色鉱石を食べた時の体色 「なまもの」いじり さんより 備考 テイム後は、テイムスキル0の相手に譲渡可能 主人の採掘スキルが無くても採掘できる 約1分~5分のランダムな間隔で1個の大鉱石[Ore]を採掘採掘量はフェルッカでも同じ(人間の場合は未確認) ペットのコマンドメニューで採掘する資材を選択可飼い主が会得している特殊資材掘り能力に依存 メニューは選択できるが鉱石以外は採掘しない 採掘した鉱石は地面に置く 稀に採掘した鉱石をiron beetleが食べる食べた鉱石の色に体を変色させる しばらくすると元の色に戻る 鉱石をエサとしてあげる事はできない 試掘ツールを使うと1ランク上の鉱石を採掘 変更履歴 パブリッシュ61よりTaming[調教]スキルがなくても扱えるようになった コメント 肉といっても、ロットワームの肉も食べる -- 名無しさん (2009-10-12 23 21 58) テイムできるようになるまでダメージを与える毎に、ジャイアントビートル見たく速く移動してくるので注意。 -- 名無しさん (2009-10-12 23 23 38) テイム後、上のワープに入るとして、ゲートが出来ない人はそこからどうやってお持ち帰りするか課題。 -- 名無しさん (2009-10-12 23 30 01) ゲート出せないテイマーって事は戦士系にスキル振ってるのかな?。ワープ後本人リコってリログで引き寄せれば良いかと。 -- 手間ではあるが (2009-10-15 12 00 44) カラーパズル前の厩舎に預けるという手もありますね。 -- 名無しさん (2009-10-17 13 45 48) メイジで何度か行き、20枚ほど鱗を入手しましたが、武士盾の方が効率よさそうに思えたので戦士で出向いたところ、既に湧いていた一群を全滅させ、その後1回湧いたのも全滅させたあと、1時間湧きませんでした…。周囲の蜘蛛で暇つぶししながら1時間…。待ちくたびれたので帰りました。 -- Under World 初心者 (2010-07-09 11 04 19) いっしょに沸いているWolfSpiderの3匹がどこかに残っていると沸かなくなると思われます。少し離れたのも見かけたら、とにかく全滅させ戻ると沸いていることが多かったです。 -- Drum (2010-07-09 22 32 01) クラッシングブロウ所持。 遠距離攻撃者にターゲットを変更。その際一時的に(旧パラゴン級の)超高速移動になる。 -- TW@HKT (2012-12-25 14 14 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/letsrebirth/pages/55.html
――何となくだけれど、もう二度とみんなと踊る機会は来ないんじゃないかという気がしていた。 ▲ 「みんなお疲れー!」 「今日のステージは大成功だったな!!」 今日は冬木市にあるいくつかのダンスチームの一つ、チーム鎧武のステージイベントだった。 もちろんインベスゲームなんてものは「この世界」には存在しないし、喧嘩でステージを取り合うようなこともない。 平和的にステージで踊る権利を分け合う、夢のような世界だった。まあ、実際夢なのだけれど。 「舞さん、ちょっと良いですか?話したいことが…」 「?うん、別に大丈夫だけど…どうしたのミッチ?何か悩み事?」 「いえ、そういうわけじゃないんですけど…」 僕はチーム鎧武のガレージの裏に舞さんを呼び出した。 別にここで皆に話しても良いんだけど、最後は舞さんと二人きりで話をしたかった。 この人が聖杯が再現したデータに過ぎないとしても、それでも舞さんには違いないから。 「実は学校の方がそろそろテスト期間に入るんです。 今回はいつもより難易度が高いらしくて、しばらくこっちには顔を出せないと思います」 「そっか……。寂しくなるけど、学校のことなら仕方ないよね」 こちらの世界でも裕也さんと紘汰さんはチームからいなくなっていた。 裕也さんは質の悪い食中毒で運悪く亡くなってしまい、紘汰さんは元の世界と同じように就職活動のためにチームから抜けた。 ようやくチームの皆が立ち直り、ステージを成功させただけに舞さんの落胆は当然だった。 けれど、僕がここにいられるのも今日が最後なんだ、仕方ない。 「でも終わったらまた一緒に踊れると思いますよ」 「当たり前でしょ?ミッチまでいなくなったらチームが回らなくなっちゃうんだから。 あ、そうだ。今度市内のチームを集めて合同イベントをやらないかって話が出てるの。 まだ予定は未定って感じなんだけど、ミッチが戻ってくるまでにバッチリ話進めとくから!」 そうか。この世界でも合同イベントは起こるのか。 ヘルヘイムの森やユグドラシルが関わらなくてもビートライダーズが協調していく。 こんなにも優しい世界が現実だったならどれほど良かっただろう。 心にこみ上げるものを抑えて最後に出来る限りの笑顔を作った。 「はい、楽しみにしてます」 ――あなたのためなら、僕はどんなことだって出来る。 ▲ 猶予期間は今日で終わる。 だというのに自分のマスターはダンスなどに興じている。 アーチャーはビルの屋上から双眼鏡でステージでNPCと踊るマスターを眺めながら嘆息した。 本当ならすぐ近くで見張っていたかったがついて来るなと言われているためこういう形に留めている。 自分を召喚したマスター、呉島光実が別段考えなしの人間ではないことは知っている。 魔力供給量の少なさを弁えた上で、アーチャーの魔力をなるべく温存し光実がマスターを仕留める策を立てた。 戦極ドライバーによって変身するアーマードライダー。それが光実の言うマスター殺しの切り札だった。 なるほどあれならば携行火器で武装した程度の人間や経験の浅い魔法少女では相手にもならない。 決定力の弱いアーチャーだが時間停止を駆使すればどうとでもアドバンテージは稼げる。 こういう方策を考えられるあたり光実は決してマスターとして外れというわけではないのだろうが―― 「どうも、信用しきれないのよね」 アーチャーの光実への評価は一言で表して「胡散臭い」。 あの男の弁論はどこかインキュベーターを彷彿とさせるのだ。つまり生理的に受け入れにくい。 それにアーチャー自身年齢の近い男性と行動したことがないので今一つ距離感を測りかねる。 このためか方針や作戦においては弁の立つ光実に主導権が寄っているのが現状だ。 「まあ、パートナーとしてまっとうに動けるなら問題ないわ」 サーヴァントとして現界した今のアーチャーは世界の理を歪めた悪魔とは程遠く非力だ。 そもそも二面性を持つとはいえ、魔法少女として現界したのだから当然だが。 アーチャーが聖杯にかける願いは一つ。「物語」の完成だ。 鹿目まどかを円環の理から完全に引き剥がし、概念ではなく個人として安定させるには万能の願望器の力が必要だ。 このアーチャーは聖杯を得るべく数多の世界に伸ばされた暁美ほむらの端末、ないし分霊の一つ。 「…終わったわね」 考え事をしている間に、ダンスイベントは終了したようだった。 懸念していたサーヴァントの襲撃もなかったらしい。 光実が主張していた通りになったのが少々腹立たしいが。 それでも万一に備え、迎えに行くことにした。 ▲ 「ついて来なくていいって言ったよね?」 「人目の多いステージならともかく、帰りは危険でしょう。 猶予期間も終わらないうちに死ぬなんて無様は許さないわ」 チーム鎧武のガレージから出た僕を待っていたのはアーチャーだった。 チームの皆(正確には舞さんだ)にアーチャーと一緒にいるところを見られたくないから来るなと言っていたのに……。 まあ、今日が最後なんだし我慢してやってもいいさ。 「わかっていると思うけど明日から本格的に聖杯戦争が始まるわ。 まさか、明日からもまだダンスに精を出すつもりじゃないでしょうね?」 「そんなわけないだろ、息抜きは今日で終わりにするさ」 本音を言えばもう少し続けていたかった。 ヘルヘイムやユグドラシルに振り回されることもなく、皆と踊っていられる日々。 本当はわかっていた。元の世界でこれから僕がどんなに上手く立ち回っても本当の意味であの時間は帰ってこないことぐらい。 だからだろう、アーチャーの言う通り無駄とわかっていても今日までチームに顔を出し続けたのは。 「その言葉、今は信じておくわ。今日はゆっくり休んでおきなさい」 「わかってるよ、明日から忙しくなるからね」 さて、僕が立てた作戦の問題点はアーマードライダーのような強敵がマスターにいた場合だ。 城乃内や初瀬レベルならともかく、紘汰さん並の使い手がいれば戦極ドライバーでは厳しいだろう。 本当の切り札としてゲネシスドライバーがあるが……それは今のところアーチャーには秘匿している。 いくら令呪があっても考え方も性別も違う人間相手にいきなり自分の武器全てを教えるなんて馬鹿のやることだ。 とにかく、ゲネシスの使いどころとアーチャーへの言い訳はよく考えておく必要がある。 僕は必ず勝つ。聖杯を手にすれば、もう誰も僕に指図はできない。 誰から奪い、誰に与えるのか。世界でただ一人、僕だけがそれを決める立場になれる。 聖杯がアーチャーのように時間にさえ干渉できるのなら過去に戻りつつ、僕に不都合なもの全てを消してしまえるかもしれない。 そう考えれば今までの紘汰さんの突飛で無責任な振る舞いも許してやろうという気にもなる。 今、元の世界で破滅しかけている舞さんを救えるのは紘汰さん、あなたじゃない。 この僕だけなんだ。 【クラス】 アーチャー 【真名】 暁美ほむら@魔法少女まどか☆マギカ 叛逆の物語 【パラメータ】 筋力:E 耐久:E敏捷:D 魔力:C 幸運:C 宝具:B 【属性】 秩序・悪 【クラス別スキル】 対魔力:D 魔術への耐性。一工程の魔術なら無効化できる、魔力避けのアミュレット程度のもの。 単独行動:C マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。マスターを失っても一日は現界可能。 【保有スキル】 道具作成:E 材料があれば爆薬の調合・爆弾の製作ができる。 アーチャーが作成した爆弾は他人が使ってもサーヴァントにダメージを与えられる。 自己暗示:E 自身にかける暗示。精神攻撃に対する耐性を上げるスキル。 ……が、アーチャーの場合どちらかと言うと自分に無理やり言い聞かせているといったほうが正しく、効果は低い。 【宝具】 『やり直しの願い(コネクト)』 ランク:C 種別:対界宝具 レンジ:なし 最大捕捉:1 かつての願いを元にした時間停止能力の発現。本来は砂時計の砂を傾ける事による能力。 アーチャーに触れている者に対しては時間停止が働かない。 本聖杯戦争では再現の都合上で単に魔力を消費するだけで使用できる宝具になっており魔力消費・持続力も悪化している。 マスターである光実から供給される魔力が少ないため戦闘の度に時間停止に頼ることは難しい。 それに伴い、時間遡行の能力は消滅した。 また、付随する能力として盾の中に色んなものを収納することが可能だが、サーヴァントである以上武器は自由に取り出せるので意味がない。 時間操作という魔法を操る対界宝具にも関わらずランクが低いのは元は一人の少女の願いから生まれた宝具であるため。 『穢された願い(まどか・マギカ)』 ランク:B 種別:対人(自身)宝具 レンジ:なし 最大捕捉:1 鹿目まどかによって改変された世界での魔法少女・暁美ほむらの再現。 『やり直しの願い』との同時使用はできず、アーチャーはこの宝具と『やり直しの願い』の二つの形態を使い分けて戦うことになる。 改変以前の世界で鹿目まどかが使っていた弓矢を用いた戦い方に変化し、時間停止及び銃火器は使用できなくなる。 またこの形態でのみアーチャー本来の力を攻撃能力を持った黒翼という形で、ごく僅かながら行使できる。 神を穢しその手に収めた逸話から、黒翼による攻撃は神の恩寵を打ち破る。 【weapon】 「各種銃火器・爆弾」 かつてアーチャーが自作したり、自衛隊などの組織から盗んで使用していた武器の数々。 これらの使用に魔力消費は発生しないが、爆弾類を除き消費した銃火器・弾薬は現地調達しない限り二度と補充できない。 また、これら現代の兵器は霊体であるサーヴァントとの相性が悪くサーヴァントへのダメージにマイナスの補正が掛かる。 「弓」 魔法の矢を撃ち出す黒塗りの弓。 銃火器に比べサーヴァントへ与えるダメージが高い。 【人物背景】 とある時間軸で魔法少女だった鹿目まどかに憧れ、そしてその死を否定するべくインキュベーターと契約して魔法少女になった少女。 能力は特定期間内限定の時間停止と、一定期間の時間遡行。 魔法少女となった事で自信がつき、弱気だった性格は明るくなった。 だが魔法少女の契約には裏があり、魔法少女はやがて魔女となって人々に害をなす運命にある。 魔女化によって相転移する感情のエネルギーを回収する、というのがインキュベーターの真の狙いだった。 それに気付いたほむらは時間遡行を繰り返しまどかを魔女化させないように試みたが、何度やっても上手くいかない。 最終的にほむらはもう誰にも頼らないことを決め、人との接触や説明を避ける人物になった。 しかし単独では最強の魔女・ワルプルギスの夜にどうやっても勝利できず、本編の時間軸におけるまどかは「全ての魔女を消す」ことを願いにして契約。 ほむらの時間遡行により集まった因果の力で世界を改変して願いを叶えたまどかだが、その代わりに魔女を消す概念「円環の理」となって消滅した。 世界から魔女は消えたものの、エネルギーを求めるインキュベーターはほむらを魔女にして円環の理の掌握を試みる。 まどか達の力でこの実験は失敗したが、ほむらは円環の理として迎えに来たまどかを『愛』の力で捕獲。 再度世界を改変して鹿目まどかという人間を取り戻した。 神にも等しい存在となっていたまどかを、更に因果律を書き換えることで取り戻したほむら。 だがまどかの存在は不安定で、ふとした切欠で「円環の理」に戻る危うい状態にある。 【サーヴァントとしての願い】 聖杯の力で自らの世界の改変を完全なものにする。 【マスター】 呉島光実@仮面ライダー鎧武 (参戦時期は34話終了後) 【マスターとしての願い】 誰にも、何にも脅かされない絶対の権力を手に入れる。 【weapon】 「戦極ドライバー」 アーマードライダー・龍玄に変身するために必要なベルト。 イニシャライズ機能があり光実以外の人間には使用できない。 「ブドウロックシード」 戦極ドライバーに対応するクラスAのロックシード。 これを使うことで龍玄・ブドウアームズに変身する。 専用アームズはエネルギー弾を発射するブドウ型の銃「ブドウ龍砲」。 「キウイロックシード」 戦極ドライバーに対応するクラスAのロックシード。 これを使うことで龍玄・キウイアームズに変身する。 専用アームズは輪切りのキウイを模した二つの撃輪「キウイ撃輪」。 「ローズアタッカー」 バイク型のロックビークルに変化するロックシード。 速度を上げることでヘルヘイムの森への行き来が可能だが本聖杯戦争では不可能になっている。 「ゲネシスドライバー」 アーマードライダー・斬月真に変身するために必要な次世代型ベルト。 こちらは誰でも使用可能であり、光実はこの性質を悪用して本来の変身者である兄・貴虎になりすましていた。 ちなみにコア部分は取り外し可能で、戦極ドライバーの拡張ユニットとしても利用できる。 「メロンエナジーロックシード」 ゲネシスドライバーに対応するクラスSのロックシード。 これを使うことで斬月真・メロンエナジーアームズに変身する。 斬撃武器としても使用可能な弓矢型の武器「創生弓ソニックアロー」をアームズウェポンの代わりとして扱う。 あらゆる性能が旧世代のアーマードライダーを上回る。 「クレジットカード」 富豪レベルの買い物ができるゴールドカード。 【能力・技能】 アーマードライダーとしての技量は可もなく不可もなくといったところ。 また、明晰な頭脳を持ち大人相手にも弁論で立ち回ることができる。 ただし本人の幼稚な精神性が足を引っ張ることも多々ある。 【人物背景】 沢芽市のダンスチーム「鎧武」に所属する高校生。チームメイトからの愛称は「ミッチ」。 ユグドラシルコーポレーションの重役を父に持つ御曹司でもあり、兄である貴虎からは将来を強く期待されている。 しかし本人はそんな期待を重荷に感じており、兄に秘密で放課後の時間をチーム鎧武で過ごすという二重生活を送っていた。 葛葉紘汰をヒーローとして強く尊敬し、高司舞に異性として憧れを抱いている。 紘汰が斬月(貴虎)に敗北し心を折られたことを切っ掛けにチームを守るためアーマードライダー龍玄に変身し、戦いを始める。 次々と真実が明かされ状況が変化していく中波風を立たせないようユグドラシル側とビートライダーズ側の二つの立場を使い立ち回る。 しかし次第に紘汰が思い通りに動かなくなり、紘汰に対して苛立ちを覚えはじめる。 そして紘汰が舞を沢芽市で起こっている異変と陰謀に巻き込んだことが原因でついに怒りが爆発。 以降紘汰を邪魔者と見做し命を狙うようになり、戦極凌馬らに裏切られた貴虎も見殺しにする。(ゲネシスドライバーはこの時入手) 一時シドと行動を共にするも彼の死後はオーバーロード・レデュエの右腕に収まる。 しばらくは寝首を掻くことも考えていたが後にオーバーロードの圧倒的な力を見たことで心が折れる。 本聖杯戦争の光実はその時点から参戦している。 能力は高いものの自分の判断を過信し、自己を客観視できないなど精神的には未熟で幼稚な面がある。 【方針】 使える魔力に限りがあるので戦闘を行う時は好機を見極めてから。 また状況次第で他のチームに取り入ることも考える。
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/3195.html
ホッチキス とは、実在する道具。 プロフィール 作品別 コメント プロフィール ホッチキス 他言語 別名義 ステープラー 初登場 【ペーパーマリオ スーパーシール】? ステープルと呼ばれる「コ」の字の針を突き刺し、閉じる事で紙を纏める道具。 主に資料を纏めたり、印刷した紙を本にするために使用される。 ちなみに『ホッチキス』は和製英語であり、正確な英語表記は『Stapler(ステープラー)』。 基本的にはただの小道具で登場するが、任天堂のゲームにはキャラクターとして出ている作品が存在する。 作品別 【ペーパーマリオ スーパーシール】? この時点ではキャラクター性は無く、ただのモノとして登場。 W4-3でカチカチと鳴らしながら突然屋敷に突っ込んでくる。 登場時は完全にホラーだが、普通に拾える。 【ペーパーマリオ オリガミキング】 ブンボー軍団の1体。オリガミ城で【オリー王】の前座として、軍団の中では最後に戦う事になる。 【クッパ】を針で閉じて四角形のまま行動不能にした元凶。 ブンボー軍団の中では台詞は一切無く、番犬という肩書から【イヌ】のように扱われている。 バトルでは距離によって攻撃方法が変わり、近距離だと「ぬいつけ」で【マリオ】に2回噛みついて1ターン行動不能にしようとしてくる。 連続で噛む・テンポを置きながら噛むの2パターンあるが、きちんとボタンガード出来れば行動不能自体は回避可能。 行動不能にされると「はりぬき」でアクションガード不可の攻撃を食らってしまう。 遠距離だと針(ステープル)をマシンガンのように8連射してくる。遠距離の方が針の消費が激しいが攻撃回数が多い分、ダメージ量も多めになる。 こちらが普通に攻撃しても1桁ダメージにしかならないが、ダメージを与えると1回につき1~2個ずつ針を落とす。 ジャンプならホッチキスから離れた状態でも攻撃可能で、4回連続で踏める。 一定ターン毎に「わんわんラッシュ」による連続噛みつきを仕掛けてくる。 怒涛の16回攻撃であり、ホッチキスに残っている針の本数分、ダメージを食らう。ただし針の残り本数が0の場合、噛みつきのダメージは0~1になる。 そのため、この攻撃を使われる前にホッチキスの針をどれだけ消費させられるかが勝負の分かれ目となる。 カミの手ラッシュなら1回で最大10本の針を消費させられるので、間に合わない場合は是非使いたい。 なお、針が残った状態で「わんわんラッシュ」を食らった際にもマリオに針が縫い付けられるが、これは攻撃終了直後に解除されるようになっている。 針を全て使い切らせるとリロードに入り、空から針の替えが降って来る。誰が入れているのかは謎。 リロード中は攻撃してこないので隙だらけであり、防御力が大幅に減少するため、ここでカミの手を使って一気に削ろう。 一定量のダメージを与える毎にリロードされる針が赤、金とゴージャスになり、攻撃力も大幅に上がる。最後の金針は「わんわんラッシュ」が即死級のダメージになりかねないので危険。 中ボス扱いのためか今までのブンボー軍団ほどの多彩な攻撃パターンは取らず、体力を削りきるとそのまま倒せる。 ちなみにカミの手ラッシュによるトドメの刺し方はホッチキスを内側から二つにへし折るというもの。かなりエグい。 倒すとクッパの針止めが解除され、元の姿に戻る。 実はオープニングの時点で影だけではあるが登場しており、【ヘイホー】に扮したオリー王がクッパ軍団を1人ずつ折り曲げ、ホッチキスが針止めする事で【オリガミ兵】へと変えていた。 「オリガミ兵にされるともう二度と戻れない」原因は恐らくこのホッチキスに針で止められているためだと思われる。 ただ、ゲーム上の都合によりホッチキスが倒され消滅した後でも、各地のオリガミ兵を倒しても彼らが元の姿に戻る事はない。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/beijo/pages/24.html
鮮やかさやか、エレーナ、拓真 : 2009年7月21日提出 『序論』 私たち日本人は多くの人称詞を使い分け、生活している。さらに個人別で見てみると、使っている時期、内容、変化させる意味が異なっている。そこにはほとんどの人に共通に「相手に与える印象」を意識した使い方がある。例えば面接の場合では、男女共に「わたくし」「わたし」を使うことが、面接官に好印象を与えるのに適している、ということが一般的である。しかし、友人や家族など親しい仲である相手には「わたし」が砕けた言い方「あたし」や「うち」「おれ」「ぼく」などが使われ、実際に私たちの周りでもほとんどがそうである。とくに、親しい仲での人称詞は「一般的」には決まっておらず、その個人個人での判断によって変化をつけることができる。「相手と話し手との間の相対関係、たとえば上下、強弱、親疎、内外などの関係の如何によって、選ばれる人称詞が日本語では大きく変わってくる。」と三輪正(2000)も述べている。このように、日本の中では自称詞を変化させることが日常茶飯事だが、私たちはそれぞれある場面から、人称詞について興味を持った。三人それぞれのパターンをまず述べよう。 1)茅野が所属する弓道部では先輩や目上の人に対して使う一人称が決まっている。男子は「自分」女子は「わたくし」を使う。個人的に私は「わたくし」を使うことには非常に抵抗があった。ほとんどの部員もはじめは同じように感じたようだ。しかし、使い慣れると部内では違和感がなくなった。また、後輩から「自分」「わたくし」を使われることに対して「部内で決まっている」ことや「自分が使っているから」という先入観から違和感を感じることはなかった。しかしこのことを部活外の人に話すととても驚かれる。茅野自身も、はじめから弓道部ではなく外部側の人間だとして客観的に考えると、違和感を感じるであろうと思った。そのため人称詞は、使う相手、状況、立場に大きく関係するのではないかと考えた。 2)ロシア人であるエレーナは、一人称が一個のみのロシア語と違って、日本語に多数ある一人称はそれぞれ、話し手が相手にたいしてどう自分を見せるか、あるいはどんな姿勢態度をとるかを意味するから興味を持つようになった。その人称詞の使い分けは、外国人から見ると、大変難しいからだ。日本語の一人称には話し手と話し手との間の上下などの関係の意味合いが深くしみとおっているところもあるから一人称は自己卑下と自己主張が絡んでいるとエレーナは考えた。 3)末吉はカナダに留学後、日本語と英語の自称詞の違いに疑問を感じた。英語の自称詞は「I」だけ、日本語では、「あたし」、「私」、「僕」などと多数あり、さらには省略することもできる。「I」だけの英語は、会話している相手の年齢、その場の状況に関係なく、会話で親密な関係が保てるように感じた。一方、日本語では、会話している相手の年齢、その場の状況を顧慮した上で、人称詞を使い分ける事が要求される。 このそれぞれの場面から、自称詞は相手に与える印象が人間関係と自己主張に大きく関わっているのではないだろうかと私たちは考えた。日本語特有の自称詞使い分けで、相手に与える印象がどのようなものなのかを考察していきたい。 『本論』 学生に対するアンケート 私たちは、学生に対してアンケートを取った。現在日本人の学生がどのような一人称を使用しまた使用した経験があるか、またどのような相手にどのような状況で使い分けているのか調査した。 質問は以下の通りである。 1)あなたの性別と年齢を教えてください。 2)あなたが現在使っている一人称にはどのようなものがありますか? 複数あれば、すべてについて述べてください。また、誰を相手にするとき、どのような状況でそれらの一人称を使うのかについても書いてください。 3)あなたが現在使っている一人称以外で(設問2で答えたもの以外で)、あなたがこれまでに使ったことのある一人称にはどのようなものがありますか?複数あれば、すべてについて述べてください。また、何歳ごろに、誰を相手にするとき、どの様な状況でそれらの一人称を使ったのかについても書いてください。 選択支から該当するものを選ぶアンケートでは、全回答者と各設問での回答人数から割合、傾向を読み取れる。しかし、本アンケートは、記入式である。よって、記入例がおおくあったものを主だって傾向と特徴を述べる 1)男子33名、女子68名、年齢19歳から21歳まで、合計101人にアンケートを取った。 2)現在使っている一人称 女性 わたし 62人 うち 34人 あたし 30人 なまえ 22人 じぶん 13人 その他(わたくし、ぼく、あだな、おねえちゃん、おいら、おれ) 11人 男性 おれ 30人 じぶん 23人 わたし 15人 ぼく 14人 わし 3人 うち 2人 その他(わたくし、それがし、よ、しょうせい、わえ、おれっち、あたい、わい、あちき、なまえ) 11人 3)使用経験のある一人称 女性 なまえ 23人 うち 17人 なまえ+ちゃん 16人 ぼく 12人 じぶん 7人 あたし、わたし、5人 その他(ぼくちん、おら、あだ名、あたい、あたち、おいら) 8人 男性 ぼく 12人 おれ 2人 自分の名前 2人 その他(じぶん、おら、みー、おいら、わい、あたい、わら) 7人 2)現在使っている一人称 わたし(77) 「わたし」を目上の人、または年上の人(52)に対して使う人が多く、家族以外の人、またはまだあまり親しくない人、バイト先を相手にするとき使うと答えた人もいた。授業で発表かレポートをするとき(13)か面接の時(3)も一般的に使われている。メールと手紙で「わたし」を使うのも普通だ。すべての人に対していつでも日常生活で「わたし」を使うと答えた人は少なかった(3)が、「わたし」が当たり前として無意識的に使われているのではないかと思う。 うち(36) 「うち」を友達に対して使う人はほとんどで(31)、家族で使う人も何人かいる(3)。普段の会話で使うと答えた人が結構いた(6)。普通にリラックスした、またはフランクな状況、プライベート・気の使わない時(7)、または「勢いが出るとき」、「うち」を使うと答えた人もいた。「わたし」か「あたし」を恥ずかしくていえないとき、「うち」を使う人もいる(2)。 あたし(30) 「あたし」を友達と使う人が多く(24)、年上の人に対して(5)使っている人もいた。逆に、普段の会話でほとんどの人に対して使うと答えた人が4人いた。まれに、「メールの時」(2)、「彼氏に対して」(1)使うという答えもあった。自分の名前を言うのは子供っぽく、「うち」は恥ずかしいから「あたし」を使うようになった人が何人かいる。 アは親愛を、ワは尊敬を意味したとの解説もあり、これは現代の「あたし」と「わたし」の違いにも通ずると三輪正(2000)が述べている。しかし「わたしって言っているつもりだけど、たまにあたしって言っている。別に、「わたし」と使い分けているわけではない」と答えた人がいた。 なまえ(22) 友達と自分をなまえで呼ぶ人が多い(15)。家族で、家の中で名前を使うことも普通(9)だ。「「わたし」と「あたし」と呼ぶのは、家の外での呼び方で、それを家族に知られるのが恥ずかしいから」名前を使うと書いた人がいた。あるいは、「小さい頃から家族の前では自分のことを自分の名前で言っていたから癖で、今さら、家族の前で「わたし」って言うのも恥ずかしい」と説明した人もいた。「じぶん」に自己主張の意味が含まれていると三輪正(2000)が書いたが、「自分のものを言いたい時」、名前を使うと答えた人が一人しかいなかった。 じぶん(36) 「じぶん」を友人に使う人(10)もいるし、部活で(23)、または授業で、あるいは先生と(8)使う人もいる。「先生の前では自分のことを話すときに使うきまりがある」と書いたひとがいた。自分の意見を言う時(5)やプレゼンテーション(3)もよく使われている(「自分的には~」)。会話の流れでたまに使うと答えた人もいた(2)。また、男性の意見で「おれだと失礼だと思うとき」というものがあった。つまり、「じぶん」は目上の人に対して不向きであるという認識を持った人もいるようである。 おれ 友人やバイト仲間(20)、家族(6)などの身近な人(4)に使用する人がほとんどであった。また、目上以外(2)という意識的に立場を判断して使う人も見られた。だが、立場を気にせずにほとんどの人に対して使う、という意見も見られた。 3)使用経験のある一人称 なまえ 「なまえ」を幼少期から小学校の高学年まで使用していたという学生が多く、親や親戚という家庭内などの身近な場所で使用していたという意見が多かった。また、現在でも使用している学生も数名いた。中には、家では「なまえ」を使用し、学校など友人に対しては「わたし」を使い分けていたという器用な学生もいた。しかし、「幼いので使用をやめた」という意見や友人に「ぶりっ子みたい」と言われたので一人称を変えたという意見もあり、「なまえ」から感じられる印象は個人によって違うように思われる。 うち 「うち」を使用していた、あるいは使用している時期は幅広く、小学生のときや現在でも使用するという人がいた。その理由として「呼びやすい」など気軽に使いやすいといった理由で、「じぶんのなまえ」と同様、身近な人や友人などに対して使用する、という傾向があるようだ。 じぶんのなまえ+ちゃん 「じぶんのなまえ」と同様に幼少期から小学校のときに友人や家族など気を許している相手に使用していたようである。おねだりするときや泣いたとき、現在では酔っ払ったときに使用するという意見もあったことから、「じぶんのなまえ+ちゃん」は甘えという印象を他者に与えようという意思が含まれていると考えられる。 ぼく 「ぼく」を使用していたのは、幼稚園から小学校高学年までが多く、友人、兄弟間での使用が目立った。男兄弟の環境にいた、男の子への憧れを持つ人、「わたし、あたし」があまりにも女の子っぽいため、女の子のイメージから反発したい子が「ぼく」という男の子を連想させる人称詞を選択した傾向も見られる。一方、「ぼく」の流行があり、流行に乗った例もある。アンケート結果を裏付けるように「男の子が女ことばを使うのは、ふざけ、楽しみからであるのに対して、女は男ことばを一心に使う、あえて男ことばを使う、として女の子のボクが相当強い意志の元に使われる」と遠藤織枝(2001)が述べている。 じぶん 中学生や高校生のときに友人に対して使用していたり、特に部活関係の人に使っていたという意見が目立った。部活内で使用するということは、男女共通に見られる。 結論 当初のアンケートの目的は、現在日本人の学生がどのような一人称を使用し、また使用した経験があるか、またどのような相手にどのような状況で使い分けているのかであった。アンケートの結果から以下の事がわかり、考察することにした。 最初に、文献などで一般的に述べられている人称詞、その選択の理由をアンケート結果と比較し各時代の人称詞の変化を読み取る。例えば、「ウチ」という人称詞は、三輪正の「人称詞と敬語」(2000)では全くといっていいほど取り上げられていなかったが、同著者の「一人称二人称と対話」(2005)では、現によく使われている一人称の一つに含まれていた。アンケートでも女性の半数以上は現在使用している。二つの点から、「ウチ」という人称詞は地域に関係なく、若い人に多く使用されるという傾向が見えてきている。一方、エレーナの体験で、日本でお茶の稽古に参加した際に「ウチ」という一人称を使用したところ、60歳代の先生に「ウチは関西弁だからちゃんとワタシといいなさい」という指摘を受けたということがあった。このことから、人称詞「ウチ」は関西という枠組みを超えて、この数年間に、とくに若い世代に一般的なものとして受け入れられてきていることが分かる。 次に、環境の変化と自称詞選択の関係を考察する。「わたし」は男女ともに目上、年上の人に使用する例が多く見られた。環境が変わるとき、例えば、小学校から中学校への入学などをきっかけに様々な人称詞が「わたし」に統一されていく傾向があった。例えば、アンケートで「なまえ」と「なまえ+ちゃん」「おいら」は過去多く使用されていたが、現在使用している例が減少している。また、「ぼくちん」「あたち」「おら」も現在使用している人はほとんどいなくなった。このことから、一人称の変化は新しい環境に馴染むための手段であると考えられる。個人の成長過程で、公式な場において「わたし」を選択するなど、印象、相手との地位、場面を意識して自称詞選択をすることがみられる。 最後に、人称詞「じぶん」の元々の意味が時代によって変化していることを挙げる。 「かつての日本陸軍は地方ごとに変わる方言の一人称を統一する必要からジブンを兵の一人称に選びました。」と三輪正(2005)が述べているように戦時中、「じぶん」は地方から集められた兵士の方言による一人称のばらつきを無くし、「軍」という一組織の中で私的な部分を排除するための方法として用いられた。公の中での「じぶん」という人称詞は、遠慮をともなう自己卑下を表していた。しかし20世紀の終わり頃から「じぶん」は「性別にとらわれない一人の人間として主張する」人称詞として女性にも使用されるようになった。アンケートからも男女問わず使用していることが分かる。しかし、使用していた状況の意見を見ると、部活という一組織で使用していたというものが多かった。このことから、過去に軍の中で人称詞を統一させることによって、意識を一つにするという組織的な考えが、現代の部活という形に影響していることも伺える。 「論議」 一般的に言われている幾つかの自称詞の相手に与える印象と使用者のアンケートから得た気づきでは何が違うか。むかし兵が使っていた「自分」の特色として、謙譲と自尊、あるいはへりくだりと威張りがよくうかがわれている。その忍耐の一人称として使われていた「自分」は、戦後になって自己主張の一人称になった。アンケートから、自分の特色も変わってきた事がわかる。今日では、普段から自然に使われており、自己主張から親近感を含ませた特色を持つようになった。アンケート結果から、「なまえ」も自己主張を意識して選択することがあった。「じぶん」と同様に「なまえ」が今までどう差別化をされ、変化してきたのあろうか。次に、私など今日では女性的ニュアンスもある一人称とは違うニュートラルな一人称として、どの場面、相手にも好意的、丁寧な印象を与えることができる一人称となった。そして、俺は親近感、自尊感,尊大感を強めていて、一般に親しい友人同士のさっくばらんな一任同士でありえても改まった場所や目上の人には使えない一人称とされていた。ある一定の親しさがあれば、年上の人にも言えるように「俺」が柔らかい印象を含み始めたことがわかる。一つ一つの自称詞の特色が変わることには、世代間での自称詞への印象の変化、また一定の集団での流行も関係している。一般的に、個人の成長過程で、公式な場だから「わたし」を選択するなど、印象、相手との地位、場面を意識して自称詞選択をすることが言われている。このことはアンケートからも読み取れ、特に女性の小学校、中学校後にこの傾向が顕著にみられる。今回のアンケートでは、比較的女性の回答が多く、考察も女性を主に行った。逆に男性が、自称詞選択を特に意識し始める時、場面はどういうときなのか疑問である。現在使用している人称詞では、女性と男性の結果をまとめ、誰にどんな状況で使っているかを考察した。一方、使用経験のある人称詞では、成長過程で男性、女性への性自認が表出し、傾向が顕著に現れるため人称詞を男性、女性と特に区別し考察した。変化の時期をあらかじめ設定した上でのアンケートをとってもいいのではないか。また、関西から「ウチ」が普及し、今では広く使われるようになってきたことから、出身地別での自称詞の変化も気になるところである。今後も、アンケート内容の発展と対象者を増やすことで、新たな発見から自称詞選択の意識と無意識、相手に与える印象の変化を考察できればと考える。 参考文献 『人称詞と敬語 言語倫理学的考察』 三輪正 2000年 41ページ 『一人称二人称と対話』 三輪正 2005年 38ページ 『女とことば 女は変わったか 日本語は変わったか』遠藤織枝2001年 31ページ コメント
https://w.atwiki.jp/bb_archive08/pages/220.html
無題 投稿者:うらら 投稿日:2007/07/28(Sat) 22 07 昨日、7期8期のOB訪問にいってきたのですが そのときにOBの方が言ってくださった言葉がとても嬉しかったので 報告します。 「最近、試合見てて、こんなことを言うのは変かもしれないけどマネージャーの姿に感動するんだよね。」 マネージャーも一緒に戦ってるという雰囲気が感じられるとのことでした。 見ている人にも伝わるんだね!! 頼もしいMGsの姿をたくさんの人に見せれるよう、 たくさんの試合を見せれるよう、 たくさんの感動を選手とともに巻き起こすため、 MGsも全力で戦っていこう!! [169へのレス] Re 無題 投稿者:はにゅ 投稿日:2007/07/30(Mon) 22 02 嬉しいね! がんばろう。 まだまだまだまだ。 back
https://w.atwiki.jp/th_izime/pages/892.html
29 :名前が無い程度の能力:2008/03/20(木) 00 01 18 ID IoDXEsuM0 「えーというわけでメディスンに人工毒を与える実験を行います」 「おねがいしまーす」 「と言う訳で、まず毒を造りましょうか」 言って懐から大量の塩ビ製人形を取り出す。 「え……なにするの?」 「も・や・す」 人形にガソリンをかけ、火を放り込む。 人形はいい感じに燃え、あたりを嫌な臭いで覆い尽くす。 「やめて、やめてよお」 「でももうちょっと燃やさないと毒が取れないし」 言いながら尚もぽんぽんと人形を放り込んでいく。 「やめて!」 メディスンが体当たりしてくる。 痛くは無いが鬱陶しいのでロープで縛り付け、風下側に放置しておく。 数十体の塩ビ人形を燃やし尽くし、実験に移る。 メディスンは泣いているがまあどうでもいい。 「えーそれでは、ダイオキシンたっぷりな感じの土をメディスンに食べさせてみようと思います」 革手袋で土をつかみ、メディスンの口に近づける。 メディスンは嫌がり口を開けないが、開口器で口を開けさせ強引に詰め込む。 「む! む~む~」 食べさせてもメディスンはうなるだけで、ロープを切ることも開口器を噛み砕くことも出来ない。 「ダイオキシンを投与してもメディスンは強くならないことが分かりました。それでは皆さん、また来週」
https://w.atwiki.jp/charamori/pages/35.html
ババアってね、人の持ち物をチェックするんですよ。 人の持っているロレックス、人の持っているダイヤのリング、人の持っている化粧品、人が食っているもの、人がどれだけお金をもっているか。 明日、ヴィトンのバッグ持っていこ。 で、来週エルメスのケリーで会社行こう。 嫉妬の嵐にまみれてみようと思う。 たかが、それぐらいの物品ですごい嫌味を言われる。 時給が高いと知ると、途端に残業を言われなくなった。 コピー取りのために残業することはない、とコピー会社にコピーを頼むように言われた。 本末転倒ということに、あいつら気付くのかね? コピー屋を会社に作れば良いのにね。 会社の男たちは驚いたよ。 来週辺り、うちのボスにチクってみようと思う。 コピー取りとかするためにアシスタントを雇ったのに、コピー取りは専門店にやってもらうって。 私は他の部署に行った方がいいと思う って。 ボスが初めて気に入ったアシスタントが私だったと言うだけで、皆がどうやって取り入ったんだとウザい。 お前らみたいに変に気を使わないから、ボスは私を気に入ってるだけ。 お前らみたいにツルんでいないから気に入っているだけ。 お前らみたいに仕事が遅くないから気に入っているだけ。 次の3ヶ月更新は止めて、今から就職活動しよっと。
https://w.atwiki.jp/kiba-tcg/pages/304.html
No. KBA_ シャード名 タイプ コンストラクト 属性 光 レベル コスト 効果 フレーバー illust.
https://w.atwiki.jp/kiba-tcg/pages/42.html
No. KBA_004 シャード名 決意が与える報酬 タイプ コンストラクト 属性 アナーキー レベル 1 コスト 2 効果 あなたが1レベルアップするたび、あなたはエネルギーを1個得る。 フレーバー 「これ以上わが王座を好きにはさせない!」 ―レベッカ illust. Senda Satoru
https://w.atwiki.jp/dq5mon/pages/147.html
◆基礎知識 ◆エスターク戦におけるダメージ期待値・DS版 ◆エスターク戦におけるダメージ期待値・PS2版 ◆武器別寸表■メラゾーマ ■ふぶきのつるぎ ■こおりのやいば ■ほのおのツメ ■メタルキングのけん ■オリハルコンのキバ ■キラーピアス ■はやぶさのけん ■きせきのつるぎ・グリンガムのムチ ■ちからため・きあいためを習得するキャラクター ◆エスターク戦におけるダメージ期待値・SFC版 エスタークに与えるダメージ エスタークのステータスについてはコチラ⇒エスタークのステータス エスタークに与えるダメージの計算式はコチラ⇒打撃攻撃のダメージ計算式 各種武器の特殊効果についてはコチラ⇒武器の補正 ダメージアップの呪文・特技についてはコチラ⇒ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) ◆基礎知識 バイキルトは与えるダメージが通常の約1.8倍。 ちからため・きあいためは次ターンに与えるダメージが通常の約2.25倍。 ちからため・きあいためを行ったキャラにバイキルトをかけると、与えるダメージが通常の約4.05倍。 ◆エスターク戦におけるダメージ期待値・DS版 武器 武器攻撃力 状態 力150 力160 力170 力180 力190 力200 力210 力220 力230 力240 力250 力255 ふぶきのつるぎ +105 通常 91 98 105 112 119 126 133 140 147 154 161 165 バイキルト 163 176 189 201 214 226 239 252 264 277 289 297 ちから(きあい)ため 204 220 236 252 267 283 299 315 330 346 362 371 1ターン辺りの期待値 102 110 118 126 133 141 149 157 165 173 181 185 ちから(きあい)ため×バイキルト 368 396 425 453 481 510 538 567 595 623 652 668 1ターン辺りの期待値 184 198 212 226 240 255 269 283 297 311 326 334 こおりのやいば +70 通常 67 74 81 88 95 102 109 116 123 130 137 140 バイキルト 120 133 145 158 171 183 196 208 221 234 246 252 ちから(きあい)ため 150 166 182 198 213 229 245 261 276 292 308 315 1ターン辺りの期待値 75 83 91 99 106 114 122 130 138 146 154 157 ちから(きあい)ため×バイキルト 271 299 328 356 384 413 441 469 498 526 554 567 1ターン辺りの期待値 135 149 164 178 192 206 220 234 249 263 277 283 ほのおのツメ +53 通常 58 66 73 81 88 96 103 111 118 126 133 138 バイキルト 104 118 131 145 158 172 185 199 212 226 239 248 ちから(きあい)ため 130 148 164 182 198 216 231 249 265 283 299 310 1ターン辺りの期待値 65 72 82 91 94 108 115 124 132 141 149 155 ちから(きあい)ため×バイキルト 234 267 295 328 356 388 417 449 477 510 538 558 1ターン辺りの期待値 117 133 147 164 178 194 208 224 238 255 269 279 メタルキングのけん +130 通常 103 108 113 118 123 128 133 138 143 148 153 155 バイキルト 140 149 158 167 176 185 194 203 212 221 230 234 ちから(きあい)ため 175 186 198 209 220 231 243 254 265 276 288 292 1ターン辺りの期待値 87 93 94 104 110 115 121 127 132 138 144 146 ちから(きあい)ため×バイキルト 315 336 356 376 396 417 437 457 477 498 518 526 1ターン辺りの期待値 157 168 178 188 198 208 218 228 238 249 259 263 オリハルコンのキバ +115 通常 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 123 バイキルト 126 135 144 153 162 171 180 189 198 207 216 221 ちから(きあい)ため 157 168 180 191 202 213 225 236 247 258 270 276 1ターン辺りの期待値 78 84 90 95 101 106 112 118 123 129 135 138 ちから(きあい)ため×バイキルト 283 303 324 344 364 384 405 425 445 465 486 498 1ターン辺りの期待値 141 151 162 172 182 192 202 212 222 232 243 249 キラーピアス +35 通常 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 166 バイキルト 84 98 112 126 140 154 168 182 196 210 224 232 ちから(きあい)ためを使用できるキャラはいない。 はやぶさのけん +67 通常 64 76 84 92 98 106 116 120 128 136 144 154 バイキルト 95 106 117 128 137 148 159 168 179 190 201 207 ちから(きあい)ため 110 123 136 146 159 172 185 195 208 221 234 240 1ターン辺りの期待値 55 61 68 73 79 86 92 97 104 110 117 120 ちから(きあい)ため×バイキルト 171 191 212 227 247 267 287 303 323 343 363 373 1ターン辺りの期待値 85 95 106 113 123 133 143 151 161 171 181 186 きせきのつるぎグリンガムのムチ +100 通常 63 68 73 78 83 88 93 98 103 108 113 115 バイキルト 113 122 131 140 149 158 167 176 185 194 201 207 ちから(きあい)ため 141 153 164 175 186 198 209 220 231 243 254 258 1ターン辺りの期待値 70 76 82 87 93 99 104 110 115 121 127 129 ちから(きあい)ため×バイキルト 255 275 295 315 336 356 376 396 417 437 457 465 1ターン辺りの期待値 127 137 147 157 168 178 188 198 208 218 228 232 メラゾーマ(参考)190 ※小数以下切捨て ◆エスターク戦におけるダメージ期待値・PS2版 武器 武器攻撃力 状態 力150 力160 力170 力180 力190 力200 力210 力220 力230 力240 力250 力255 ふぶきのつるぎ +105 通常 91 98 105 112 119 126 133 140 147 154 161 165 バイキルト 163 176 189 201 214 226 239 252 264 277 289 297 ちから(きあい)ため 204 220 236 252 267 283 299 315 330 346 362 371 1ターン辺りの期待値 102 110 118 126 133 141 149 157 165 173 181 185 ちから(きあい)ため×バイキルト 368 396 425 453 481 510 538 567 595 623 652 668 1ターン辺りの期待値 184 198 212 226 240 255 269 283 297 311 326 334 こおりのやいば +70 通常 67 74 81 88 95 102 109 116 123 130 137 140 バイキルト 120 133 145 158 171 183 196 208 221 234 246 252 ちから(きあい)ため 150 166 182 198 213 229 245 261 276 292 308 315 1ターン辺りの期待値 75 83 91 99 106 114 122 130 138 146 154 157 ちから(きあい)ため×バイキルト 271 299 328 356 384 413 441 469 498 526 554 567 1ターン辺りの期待値 135 149 164 178 192 206 220 234 249 263 277 283 ほのおのツメ +53 通常 58 66 73 81 88 96 103 111 118 126 133 138 バイキルト 104 118 131 145 158 172 185 199 212 226 239 248 ちから(きあい)ため 130 148 164 182 198 216 231 249 265 283 299 310 1ターン辺りの期待値 65 72 82 91 94 108 115 124 132 141 149 155 ちから(きあい)ため×バイキルト 234 267 295 328 356 388 417 449 477 510 538 558 1ターン辺りの期待値 117 133 147 164 178 194 208 224 238 255 269 279 メタルキングのけん +130 通常 103 108 113 118 123 128 133 138 143 148 153 155 バイキルト 140 149 158 167 176 185 194 203 212 221 230 234 ちから(きあい)ため 175 186 198 209 220 231 243 254 265 276 288 292 1ターン辺りの期待値 87 93 94 104 110 115 121 127 132 138 144 146 ちから(きあい)ため×バイキルト 315 336 356 376 396 417 437 457 477 498 518 526 1ターン辺りの期待値 157 168 178 188 198 208 218 228 238 249 259 263 オリハルコンのキバ +115 通常 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 123 バイキルト 126 135 144 153 162 171 180 189 198 207 216 221 ちから(きあい)ため 157 168 180 191 202 213 225 236 247 258 270 276 1ターン辺りの期待値 78 84 90 95 101 106 112 118 123 129 135 138 ちから(きあい)ため×バイキルト 283 303 324 344 364 384 405 425 445 465 486 498 1ターン辺りの期待値 141 151 162 172 182 192 202 212 222 232 243 249 キラーピアス +35 通常 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 166 バイキルト 108 126 144 162 180 198 216 234 252 270 288 298 ちから(きあい)ためを使用できるキャラはいない。 はやぶさのけん +67 通常 64 76 84 92 98 106 116 120 128 136 144 154 バイキルト 122 136 150 164 176 190 204 216 230 244 258 266 ちから(きあい)ため 155 171 189 204 222 238 256 272 290 306 324 333 1ターン辺りの期待値 77 85 94 102 111 119 128 136 145 153 162 166 ちから(きあい)ため×バイキルト 279 307 340 368 400 429 461 490 522 550 583 599 1ターン辺りの期待値 139 153 170 184 200 214 230 245 261 275 291 299 きせきのつるぎグリンガムのムチ +100 通常 63 68 73 78 83 88 93 98 103 108 113 115 バイキルト 113 122 131 140 149 158 167 176 185 194 201 207 ちから(きあい)ため 141 153 164 175 186 198 209 220 231 243 254 258 1ターン辺りの期待値 70 76 82 87 93 99 104 110 115 121 127 129 ちから(きあい)ため×バイキルト 255 275 295 315 336 356 376 396 417 437 457 465 1ターン辺りの期待値 127 137 147 157 168 178 188 198 208 218 228 232 メラゾーマ(参考)190 ※小数以下切捨て ◆武器別寸表 ■メラゾーマ 武器ではないが、レベルやステータスに左右されずに平均190のダメージを叩き出せるのが最大の魅力。 エスタークのマホカンタを解除しなくてはならない点が少々厄介だが 打撃と違って、戦いのドラムの有無を問わないところや、必中なのも大きい。 エスターク初回、つまりクリア後1の段階では間違いなくと最強クラスの火力なので、エスタークに与えるダメージの基準となる。 メラゾーマ習得時のステータス キャラ 習得Lv 経験値 HP MP 力 素早さ 身の守り 備考 キングスライム 27 710298 306 164 105 97 93 メッサーラ 30 434116 250 74 85 89 79 ミニデーモン 25 373853 204 114 80 114 75 ゴースト 65 3724563 377 88 137 156 123 コロマージ 40 667570 228 10 63 87 63 ヘルバトラー 11 366102 380 212 165 139 184 プチターク 習得済 0 305 0 147 124 159 レベル5(経験値45822)で一発分のMP ビアンカ 33 226664 184 154 51 100 63 フローラ 33 254302 178 180 41 115 74 ■ふぶきのつるぎ ドラクエ5最強の武器と言っても過言ではない。 数値上の攻撃力ではメタルキングのけんやドラゴンのつえなどに劣っていても 敵の耐性に応じてダメージが変化する武器の一種であるため、PS2版・DS版問わず一貫して高いダメージが与えられる。 メラゾーマに匹敵するには力170以上必要。 メラゾーマに匹敵するために必要なレベル キャラ 必要Lv 経験値 HP 力 素早さ 備考 スライムナイト 58 2452983 379 169 131 さまようよろい 54 2029530 410 169 94 ブリザードマン 38 1532569 432 169 124 ラリホーマ使用可 プチヒーロー 58 2452983 379 169 121 アンクルホーン 31 1814832 396 168 118 きあいため有 コロヒーロー 58 2452983 379 169 121 ザイル 95 6720326 484 170 255 キラーマシン 4(初期) 18480 177 170 98 HP低 ヘルバトラー 12 424912 384 168 118 プチターク 64 5670047 305 179 124 息子 64 2962664 384 169 133 ピピン 54 2207915 356 169 95 ※ソルジャーブル 30(MAX) 1316774 400 155 103 きあいため有 ■こおりのやいば PS2版では力150以上ではやぶさのけんに、力180以上でキラーピアスにそれぞれ負けるが店で購入できる武器と考えたら破格の性能と言える。 DS版ではバイキルトの仕様が変更され、それに伴いキラーピアス・はやぶさのけんも弱体化した。 よってふぶきのつるぎに次ぐ高いダメージを期待できる武器である。 ふぶきのつるぎと同じく、敵の耐性に応じてダメージが変化する武器の一種。 メラゾーマに匹敵するには力200以上必要。 メラゾーマに匹敵するために必要なレベル キャラ 必要Lv 経験値 HP 力 素早さ 備考 キラーパンサー 66 3186922 433 199 167 きあいため有 プリズニャン 77 5189440 480 199 212 グレイトドラゴン 44 1280845 437 199 136 プオーン 7 6987362 321 199 51 きあいため有 ※ドラゴンマッド 40(MAX) 1747141 450 190 66 防御面に難 ■ほのおのツメ 登場時期を考えたら上等すぎる性能ではあるが、ほのおのツメを装備できるキャラは 大抵こおりのやいばが装備できるため全く目立たない。 その上、力200を超えるまで、オリハルコンのキバよりも平均ダメージは下。 基本的に使う必要のない武器なのだが、それはPS2版に限った話。 DS版だと、実はデボラ用の武器で一貫してキラーピアスよりも強い。 デボラのレベルが99(力220前後)ならば、メラゾーマを若干上回るダメージをコンスタントに与えられる。 決して戦士系とはいえないデボラにしては上出来では無いだろうか。 ふぶきのつるぎ・こおりのやいばと同じく、敵の耐性に応じてダメージが変化する武器の一種。 メラゾーマに匹敵するには力210以上必要。 メラゾーマに匹敵するために必要なレベル キャラ 必要Lv 経験値 HP 力 素早さ 備考 デボラ 96 6991184 493 210 247 ■メタルキングのけん 数値上の攻撃力ならば最高なのだが、敵の耐性に応じてダメージが変化する武器ではないため 最終的にはふぶきのつるぎ・こおりのやいば・ほのおのツメには劣る。 しかし、力200を超えるまではこおりのやいばを 力230を超えるまではほのおのツメをそれぞれ上回るため、ダメージソースとして計算できる武器である。 力が高く、ふぶきのつるぎが装備できないキャラ、つまりゴーレム・主人公などに最適。 メラゾーマに匹敵するには力200以上必要。 メラゾーマに匹敵するために必要なレベル キャラ 必要Lv 経験値 HP 力 素早さ 備考 ゴーレム 28 520884 424 200 59 ちからため・きあいため有 主人公 69 3463145 431 200 161 ■オリハルコンのキバ オリハルコンのキバを装備できるキャラは、大抵こおりのやいば・ほのおのツメが装備できるため、レアアイテムの割には報われない不遇の武器。 一応力150~160ならば、こおりのやいばとほぼ等しいダメージを与えられる。 ちなみにこおりのやいばを装備できず、オリハルコンのキバを装備できるキャラはスライム系のみである。 ただし、スライム系はメタルキングのけんを装備できるのもお忘れなく。 メラゾーマに匹敵するには力220以上必要。 ■キラーピアス PS2版では、バイキルトの効果が二撃目にまで及ぶため、最終的にはふぶきのつるぎと肉迫する。 ただ装備できるキャラに、力200を超える者がいないため、宝の持ち腐れになりがち。 一方DS版はバイキルトの仕様が変更されたため、使い勝手はあまりよろしくない。 メラゾーマに匹敵するにはPS2版は力190~200、DS版は力220~230必要。 メラゾーマに匹敵するために必要なレベル キャラ 必要Lv 経験値 HP 力 素早さ 備考 スライム 99(MAX) 7169952 511 180 255 めいそう有 ホイミスライム 99(MAX) 9101948 400 190 174 ベホマズン使用可 しびれくらげ 99(MAX) 9101948 400 190 174 デボラ 99(MAX) 7372196 511 217 255 ■はやぶさのけん PS2版ではキラーピアスと同じく、バイキルトの効果が二撃目にまで及ぶ。 しかもキラーピアスと違い、装備できるキャラクターは力が高め。 ここまでだと最強の武器にも思えるが、最大の欠点として一撃のダメージごとに3/4の補正が入るというマイナス効果がある。 とどめとして、はやぶさのけんを装備できるキャラは大抵ふぶきのつるぎを装備できるという根本的な問題もあり、イマイチ使いづらい。 与えるダメージに関しては、力190でメタルキングのけんと並び 力200でメタルキングのけんを超えるため決して弱い武器ではない。 よって、まともに使いこなすならば ふぶきのつるぎを装備できず、はやぶさのけんを装備でき、かつ力が200を超えるキャラが必要。 つまりゴーレムの事である。 ちなみにDS版は、エスタークのダメージソースとしてはPS2版と比較にならない位弱い。 メラゾーマに匹敵するにはPS2版は力200、DS版は力240必要。 メラゾーマに匹敵するために必要なレベル キャラ 必要Lv 経験値 HP 力 素早さ 備考 ゴーレム(PS2版) 28 520884 424 200 59 ちからため・きあいため有 ゴーレム(DS版) 44 1234460 479 240 161 ■きせきのつるぎ・グリンガムのムチ 参考までに。 参考キャラ キャラ 必要Lv 経験値 HP 力 素早さ 備考 メッサーラ 50(MAX) 1502230 410 175 87 きせきのつるぎラリホーマ・メラゾーマ有 ドラキー 99(MAX) 7975987 500 190 200 グリンガム ほのおのせんし 39 1639855 441 170 126 ゴースト(PS2版) 99(MAX) 7975987 500 210 200 グリンガムメラゾーマ有 プチプリースト 99(MAX) 7234227 500 200 180 グリンガム コロプリースト 99(MAX) 7234227 500 200 180 デボラ 99(MAX) 7372196 511 217 255 娘 99(MAX) 7193379 511 170 255 メラゾーマに匹敵するには力230以上必要。 ■ちからため・きあいためを習得するキャラクター ちからため・きあいため×バイキルトで、1ターン辺りの期待値がメラゾーマに匹敵するために必要なレベル 特技 キャラ 武器 必要Lv 経験値 HP 力 素早さ 身の守り ちからため アームライオン(参考) グリンガムのムチ 30(MAX) 457924 310 120 108 83 イエティ(参考) 40(MAX) 617946 350 90 95 90 ビックアイ(参考) 20(MAX) 200 200 95 63 70 ゴーレム はやぶさのけん(DS版) 50(MAX) 1557027 500 255 59 200 はやぶさのけん(PS2版) 20 286346 400 180 59 135 メタルキングのけん プチファイター はかいのてっきゅう 52 1824304 409 195 42 105 きあいため キラーパンサー こおりのやいば 60 2602943 420 190 152 89 プオーン 75 6784698 273 147 51 135 ばくだんいわ(参考) 20(MAX) 330 330 110 35 45 ゴーレム はやぶさのけん(DS版) 50(MAX) 1557027 500 255 59 200 はやぶさのけん(PS2版) 20 286346 400 180 59 135 メタルキングのけん ソルジャーブル ふぶきのつるぎ 29 1174349 383 151 101 118 アンクルホーン 18 787759 350 150 106 97 コロファイター はかいのてっきゅう 52 1824304 409 195 42 105 ◆エスターク戦におけるダメージ期待値・SFC版 メラ・ギラ・イオ無耐性、ヒャド弱耐性、バギ強耐性、デイン無効特攻により吹雪の剣と氷の刃はダメージが1.4倍、炎の爪はダメージが1.5倍となる。 SFC版 守備力150 力 メタルキングの剣攻+130 吹雪の剣攻+105 オリハルコンの牙攻+115 氷の刃攻+70 炎の爪攻+53 隼の剣攻+67 キラーピアス攻+35 グリンガムの鞭攻+100 150 103倍 243 126倍 305 95倍 228 102倍 256 96倍 249 ( 53x2)106倍 (135x2)270 ( 55x2)110倍 (148x2)296 88倍 213 160 108倍 253 133倍 319 100倍 238 109倍 270 103倍 264 ( 57x2)114倍 (142x2)284 ( 60x2)120倍 (158x2)316 93倍 223 170 113倍 263 140倍 333 105倍 248 116倍 284 111倍 279 ( 60x2)120倍 (150x2)300 ( 65x2)130倍 (168x2)336 98倍 233 180 118倍 273 147倍 347 110倍 258 123倍 298 118倍 294 ( 64x2)128倍 (157x2)314 ( 70x2)140倍 (178x2)356 103倍 243 190 123倍 283 154倍 361 115倍 268 130倍 312 126倍 309 ( 68x2)136倍 (165x2)330 ( 75x2)150倍 (188x2)376 108倍 253 200 128倍 293 161倍 375 120倍 278 137倍 326 133倍 324 ( 72x2)144倍 (172x2)344 ( 80x2)160倍 (198x2)396 113倍 263 210 133倍 303 168倍 389 125倍 288 144倍 340 141倍 339 ( 76x2)152倍 (180x2)360 ( 85x2)170倍 (208x2)416 118倍 273 220 138倍 313 175倍 403 130倍 298 151倍 354 148倍 354 ( 80x2)160倍 (187x2)374 ( 90x2)180倍 (218x2)436 123倍 283 230 143倍 323 182倍 417 135倍 308 158倍 368 156倍 369 ( 83x2)166倍 (195x2)390 ( 95x2)190倍 (228x2)456 128倍 293 240 148倍 333 189倍 431 140倍 318 165倍 382 163倍 384 ( 87x2)174倍 (202x2)404 (100x2)200倍 (238x2)476 133倍 303 250 153倍 343 196倍 445 145倍 328 172倍 396 171倍 399 ( 90x2)180倍 (210x2)420 (105x2)210倍 (248x2)496 138倍 313 255 155倍 348 200倍 452 148倍 333 175倍 403 175倍 406 ( 93x2)186倍 (213x2)426 (108x2)216倍 (253x2)506 140倍 318