約 2,109,150 件
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アイビスサマーダッシュG3 年 枠 勝ち馬 性齢 斤量 走破タイム 番手 上がり 人気 騎手 2021 7 ⑭オールアットワンス 牝3 51.0 0 54.2 5 32.0 1 石川裕 6 ⑫ライオンボス 牡6 57.0 0 54.3 1 32.4 2 鮫島克 1 ①バカラクイーン 牝5 54.0 0 54.5 3 32.4 14 菅原明 2020 5 ⑨ジョーカナチャン 牝5 54.0 0 54.5 1 32.8 2 菱田裕 7 ⑬ライオンボス 牡5 57.0 0 54.5 3 32.6 1 鮫島克 6 ⑫ビリーバー 牝5 54.0 0 54.5 差し 32.0 9 杉原誠 2019 6 ⑪ライオンボス 牡4 56.0 0 55.1 3 33.0 1 田辺裕 2 ③カッパツハッチ 牝4 54.0 0 55.2 2 33.1 3 丸山元 8 ⑯オールポッシブル 牝5 54.0 0 55.3 4 33.1 9 津村明 2018 8 ⑮ダイメイプリンセス 牝5 54.0 0 53.8 差し 31.8 1 秋山真 4 ⑧ラブカンプー 牝3 51.0 0 54.0 1 32.2 2 Mデム 6 ⑫ナインテイルズ 牡7 56.0 0 54.2 3 32.3 8 戸崎圭 2017 8 ⑮ラインミーティア 牡7 56.0 0 54.2 差し 31.6 8 西田雄 5 ⑩フィドゥーシア 牝5 54.0 0 54.2 1 32.4 1 石橋脩 7 ⑭レジーナフォルテ 牝3 51.0 0 54.4 3 32.5 4 杉原誠 2016 4 ④ベルカント 牝5 55.0 0 54.1 2 31.7 1 Mデム 8 ⑬ネロ 牡5 56.0 0 54.1 1 31.9 2 内田博 5 ⑥プリンセスムーン 牝6 54.0 0 54.3 4 31.8 3 北村友 ※2016年〜2020年までの過去5年間のデータを集計 54秒台後半より時計がかかると前残り 54秒台前半より時計が速くなると差しが届く印象 だが近年は前残り傾向が強く 逃げ先行有利が顕著である 2021年に行われた アイビスサマーダッシュは 外枠有利を逆手にとった バカラクイーンが 最内をまっすぐ走り 3着に激走しました 新潟競馬場は開幕前に内側を中心に 芝を張り替えた影響から グリーンベルトができていたと思われます オールアットワンスは軽ハンデを活かして テンの速さを補完した感じ 枠順別の成績 枠順 1着 2着 3着 着外 1枠 0 0 0 17 2枠 2 2 1 12 3枠 0 0 0 17 4枠 1 1 0 18 5枠 1 1 1 17 6枠 1 2 2 15 7枠 1 2 5 16 8枠 4 2 1 17 ※JRA-VANから過去10年間のデータを抜粋 内枠(0-1-0) 中枠(3-2-3) 外枠(2-2-2) 競馬ファンなら誰でも知っている 千直は圧倒的に外枠が有利です ただし テンのスピードがない馬や 差し馬が外枠に入ると 馬場の外を狙ってくる馬が殺到して 前が壁になりやすい傾向がある その結果 後方から追い上げてくる差し馬は不利を受けやすく 足を余して負けるケースがよくあるので注意したい 基本的には逃げ先行馬が有利なコースです 斤量別の成績 斤量 1着 2着 3着 着外 56.0kg 5 4 4 62 54.0kg 4 3 4 47 55.0kg 1 0 1 3 51.0kg 0 2 1 2 57.0kg 0 1 0 5 ※JRA-VANから過去10年間のデータを抜粋 世代別の成績 馬齢 1着 2着 3着 着外 3歳 0 2 1 8 4歳 4 1 1 12 5歳 4 7 4 31 6歳 0 0 3 34 7歳 2 0 1 29 牝馬(3-3-4) 牡馬(2-2-1) 勝ち馬は4〜5歳馬が中心 夏は牝馬が強い! という格言があるように 近年は牝馬が優勢で 斤量54.0kg以下の牝馬は 毎年のように馬券に絡んでいる 種牡馬別の成績 種牡馬 1着 2着 3着 着外 ロードカナロア 9 7 5 31 スウェプトオーヴァーボード 5 4 2 36 ダイワメジャー 5 2 7 46 バトルプラン 4 2 0 4 キングズベスト 4 1 2 24 ショウナンカンプ 3 2 4 26 キングヘイロー 3 0 1 7 スクリーンヒーロー 3 0 1 12 アイルハヴアナザー 2 4 0 16 ジャスタウェイ 2 3 0 7 ※JRA-VANから過去3年間のデータを抜粋 テンのスピードは元より持続力と 夏は速い時計が出やすいので 上がり31秒〜32秒前半の 速い上がりに対応できないと厳しいかも ダート思考が強いレースだけど 完全にダート馬だとスピードについていくことができません なるべく芝・ダート兼用の種牡馬で サンデー系とミスプロ系が狙い目です 騎手別の成績 騎手 1着 2着 3着 着外 藤田菜 6 4 1 48 鮫島克 5 6 2 14 津村明 5 5 5 22 西田雄 5 2 9 42 嶋田純 5 2 2 26 杉原誠 4 5 1 36 丹内祐 3 1 4 20 菊沢一 3 0 3 28 秋山真 3 0 1 5 菅原明 2 2 2 19 ※JRA-VANから過去3年間のデータを抜粋 このwikiのページ一覧 トップページに戻る
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水晶勇者スタートダッシュ・ランサー P 水/自然文明 (6) 進化クリーチャー:リキッド・ピープル/ビーストフォーク 8000 ■進化-自分の水または自然のクリーチャー1体の上に置く。 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、 自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。 ■このクリーチャーはブロックされない。 ■W・ブレイカー 作者:wha +関連カード/2 《クリスタル・ランサー》 《大勇者「ふたつ牙」》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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ロングシューターLv4 修得スキル Lv1 高速パスLV1 Lv2 パワータックルLV2 Lv3 高速パスLV3 Lv4 ハイパワーシュートLV3 Lv5 選択:プレースタイル Lv6 ループシュートLV4 Lv7 パワータックルLV4 Lv8 選択:特殊 Lv9 マジックパス Lv10 キャノンシュート +選択スキル-戦術 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 トータルフットの要 編集 ストライカー 中央突破の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 ポストプレイヤー 両サイド攻撃の要 サイド攻撃の要 パワープレーの要 編集 ランドマーク サイド攻撃の要 パス重視の要 パワープレーの要 編集 セカンドストライカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ムービングストライカー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 カウンターの要 編集 テクニカルストライカー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 アタッカー 中央突破の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 チャンスメーカー 中央突破の要 パス重視の要 カウンターの要 編集 スナイパー シュート重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ゲームメーカー 中央突破の要 パス重視の要 特攻の要 編集 フリーキッカー 中央突破の要 パワープレーの要 特攻の要 編集 高速ドリブラー サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 特攻の要 編集 テクニカルドリブラー 両サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 トータルフットの要 編集 シャドウストライカー サイド攻撃の要 シュート重視の要 カウンターの要 編集 クロサー 両サイド攻撃の要 シュート重視の要 パワープレーの要 編集 ウイングバック サイド攻撃の要 ドリブル重視の要 サイド守備の要 編集 プレーメーカー パス重視の要 トータルフットの要 特攻の要 編集 ロングパサー 両サイド攻撃の要 カウンターの要 プレスの要 編集 ロングシューター シュート重視の要 トータルフットの要 シュート対応の要 編集 ボランチ パス重視の要 センター守備の要 両サイド守備の要 編集 ダイナモ サイド守備の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 クラッシャー ドリブル対応の要 プレスの要 オフサイドの要 編集 アンカー センター守備の要 プレスの要 カテナチオの要 編集 超攻撃的SDF サイド攻撃の要 サイド守備の要 プレスの要 編集 攻撃的SDF 両サイド攻撃の要 サイド守備の要 ドリブル対応の要 編集 バランス型SDF 両サイド守備の要 シュート対応の要 パス対応の要 編集 守備的SDF 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 エアバトラー センター守備の要 両サイド守備の要 シュート対応の要 編集 ストッパー センター守備の要 ドリブル対応の要 オフサイドの要 編集 攻撃的CDF 特攻の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 スイーパー サイド守備の要 パス対応の要 カテナチオの要 編集 リベロ カウンターの要 シュート対応の要 オフサイドの要 編集 飛び出し 両サイド守備の要 ドリブル対応の要 カテナチオの要 編集 攻撃的GK パス重視の要 パス対応の要 プレスの要 編集 オーソドックス センター守備の要 シュート対応の要 カテナチオの要 編集 +選択スキル-プレースタイル 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー ワンタッチゴーラー シューター ポストプレーヤー 編集 ストライカー シューター ドリブラー ワンタッチゴーラー 編集 ポストプレイヤー ポストプレーヤー シューター 編集 ランドマーク ポストプレーヤー ワンタッチゴーラー パサー 編集 セカンドストライカー シューター ワンタアッチゴーラー ドリブラー 編集 ムービングストライカー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 テクニカルストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー パサー 編集 アタッカー シューター ドリブラー パサー フリーキッカー 編集 チャンスメーカー パサー シューター ドリブラー テクニシャン 編集 スナイパー シューター フリーキッカー ドリブラー 編集 ゲームメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 フリーキッカー フリーキッカー パサー ドリブラー シューター 編集 高速ドリブラー ドリブラー ロングパサー テクニシャン 編集 テクニカルドリブラー ドリブラー パサー ロングパサー テクニシャン 編集 シャドウストライカー シューター ドリブラー フリーキッカー 編集 クロサー ロングパサー フリーキッカー シューター 編集 ウイングバック ドリブラー ボールハンター ロングパサー ワーカー 編集 プレーメーカー パサー テクニシャン ロングパサー 編集 ロングパサー ロングパサー パサー ボールスティーラー 編集 ロングシューター パサー シューター ボールハンター ワーカー 編集 ボランチ ボールスティーラー パサー ロングパサー ボールハンター 編集 ダイナモ マーカー パサー ボールハンター ワーカー 編集 クラッシャー マーカー ボールハンター ボールスティーラー ワーカー 編集 アンカー ボールスティーラー ボールハンター ワーカー 編集 超攻撃的SDF ドリブラー テクニシャン ロングパサー ボールスティーラー 編集 攻撃的SDF ロングパサー ボールハンター マーカー ワーカー 編集 バランス型SDF ボールハンター ボールスティーラー ロングパサー 編集 守備的SDF ボールハンター ボールスティーラー マーカー 編集 エアバトラー マーカー ボールハンター ポストプレーヤー 編集 ストッパー ボールハンター マーカー ボールスティーラー 編集 攻撃的CDF ボールハンター ポストプレーヤー ロングパサー マーカー 編集 スイーパー ボールスティーラー ボールハンター マーカー ライン統率 編集 リベロ ボールスティーラー ロングパサー ボールハンター ライン統率 編集 飛び出し 攻撃的GK オーソドックス 編集 攻撃的GK 攻撃的GK オーソドックス ロングパサー 編集 オーソドックス オーソドックス 攻撃的GK 編集 +選択スキル-特殊 選手タイプ 選択1 選択2 選択3 選択4 編集 フィニッシャー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ポストプレイヤー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ランドマーク 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 セカンドストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ムービングストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 テクニカルストライカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 アタッカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 チャンスメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スナイパー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ゲームメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 フリーキッカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 高速ドリブラー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 テクニカルドリブラー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 シャドウストライカー 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クロサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ウイングバック 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 プレーメーカー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングパサー 絶対の攻撃力 不屈の体力 不屈の精神 編集 ロングシューター 絶対の攻撃力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 ボランチ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ダイナモ 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 クラッシャー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 アンカー 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 超攻撃的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 攻撃的SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 バランス型SDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 守備的SDF 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 エアバトラー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の体力 編集 ストッパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的CDF 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 スイーパー 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 リベロ 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 飛び出し 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集 攻撃的GK 絶対の守備力 不屈の体力 不屈の精神 編集 オーソドックス 絶対の守備力 絶対の身体能力 不屈の精神 編集
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ミステリアスフィッシュ ピンク ランク5 8〜16時 16〜0時 0〜8時 カジュアルツナギ イエロー ミステリアスフィッシュ ピンク×5ボラ×7カツオ×7 流水のセイレーンドレス ミステリアスフィッシュ ピンク×5ニシキゴイ(赤無地)×5ヤツメウナギ×6 クロスアクセント海水パンツ カツオ×8ミステリアスフィッシュ ピンク×7イシドジョウ×5 セイレーンの流れ髪 タウナギ×5ミステリアスフィッシュ ピンク×6ドンコ×7 練乳フルーツヘッドドレス アマゴ×8ミステリアスフィッシュ ピンク×5クリオネ×7 ぴっちぴちマグロ ミステリアスフィッシュ ピンク×2 ミステリアスフィッシュ グリーン ランク3 拡大縮小型 8〜16時ひょうたん池左上 ギルド右 ぽちゃ滝 左中(アイテム所持)・左上 つり橋右中・左中 ココロ池右下 16〜0時つり橋左下・右上 ギルド左下・右中 ぽちゃ滝左中・右中 ひょうたん左下・右上 ココロ池右上 満ち潮中央 浅瀬下 0〜8時つり橋右下・右上・左上 ギルド右下・左中 ぽちゃ滝右中・左上 満ち潮上 セルフィCAスタイル 青 ミステリアスフィッシュ×10ニシキゴイ(白無地)×8 釣り師のハッピ 青 ネオンテトラ×3ヤリタナゴ×3ミステリアスフィッシュ×5 ハイスクールセミロングアップ ブラウン キンメダイ×6ミステリアスフィッシュ×6ヤツメウナギ×5 スターライトカメレオン グリーン しくしくカメレオン グリーン×2ミステリアスフィッシュ×8 うきわんこ ジョルジュ ミステリアスフィッシュ×8カクレクマノミ×3イワナ×3
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"No matter what―I'll never stop chasing the truth." (何があっても……真相を追うのはやめないよ) + 日本語吹替声優 ジェイソン(ジェイ)・ピーター・ガーリック 檜山修之 『バットマン ブレイブ ボールド』 江原正士 『THE FLASH/フラッシュ』 バーソロミュー(バリー)・ヘンリー・アレン 山寺宏一 『超音速ヒーロー ザ・フラッシュ』 佐藤拓也 『バットマン ブレイブ ボールド』 宮林康 『インジャスティス 神々の激突』 福山潤 『アローバース』 中村章吾 『DCスーパーヒーロー・ガールズ』シリーズ(『スーパーヴィラン・ハイスクール』まで) 小林親弘 『DCエクステンデッド・ユニバース』(『スーサイド・スクワッド』まで) 浪川大輔 『DCスーパーヒーローズvs鷹の爪団』 細谷佳正 『DCエクステンデッド・ユニバース』(『ジャスティス・リーグ』以降) 豊永利行 『DCスーパーヒーロー・ガールズ(2019年版)』 ランズベリー・アーサー 『DC がんばれ!スーパーペット』 千葉翔也 『ジャスティス・リーグxRWBY スーパーヒーロー&ハンターズ Part1』 バトリ勝悟 『ジャスティス・リーグxRWBY スーパーヒーロー&ハンターズ Part2』 ウォーレス(ウォーリー)・ルドルフ・ウェスト 山野井仁 『スーパーマン(DCアニメイテッド・ユニバース)』 千葉進歩 『ジャスティス・リーグ(DCアニメイテッド・ユニバース)』 井口祐一 『バットマン ブレイブ ボールド』 井上剛 『ティーン・タイタンズ』 前野智昭 『ヤング・ジャスティス』 村瀬歩 『アローバース』 千葉進歩氏は『銀魂』の近藤局長役などを演じている。なるほどどうにもゴリラとは縁があるらしい(後述)。 バーソロミュー(バート)・アレン二世 鈴木晴久 『ヤング・ジャスティス』 花江夏樹 『アローバース』 アメリカのDCコミック『ザ・フラッシュ』に登場するスーパーヒーロー。 マクロメディア(現アドビ)による動画製作ソフトの事でもなければ『ポケットモンスター』の技及び不慮の事故とも無関係。 また、「フ」を「ス」と見間違えた人はこちらのリンクへどうぞ。 かのロックバンド「クイーン」がテーマ曲を歌った事で有名な「フラッシュ・ゴードン」は、アメリカの漫画出身のフラッシュだが全くの別人である。 同作品の主人公であり、『ジャスティスリーグ』のメンバーの一人であるなど、アメコミではよく知られている部類に入る。 別名「地上最速の男」。アメコミでは、「速い」能力者を「スピードスター」と呼ぶが、まさにその代表格である。 グリーンランタン同様、代替わりがあり、初代から四代目まで存在している。 キャッチフレーズは「フラッシュなら一秒あれば何でもできる」。 + 歴代のフラッシュ 初代 ジェイソン(ジェイ)・ピーター・ガーリック 身長180.3cm。体重80.7kg。初出は1940年の『Flash Comics #1』。 コスチュームも二代目以降とは全く異なる。 大学時代に謎の液体「ハードウォーター」を浴び、スーパーパワーを身に付けた。 「ハードウォーター」由来のスピードフォースへのアクセス能力とは別に、生まれつき高速移動を可能にする遺伝子を保持しており、 スピードフォース無しでも高速移動能力を持つ。 今も現役で、二代目以降と共闘する事もある。 アニメ『バットマン:ブレイブ&ボールド』にもこちらのバージョンが登場している。 平行世界からこの世界のフラッシュに危機を報せに現れるという役回りで実写ドラマ『Flash』にも登場したが、 『超音速ヒーロー ザ・フラッシュ』のフラッシュおよび『Flash』における父ヘンリー役のジョン・ウェズリー・シップが演じるファンサービスが行われた 二代目 バーソロミュー(バリー)・ヘンリー・アレン 身長180.3cm。体重81.2kg。初出は1956年の『Showcase #4』。 警察の科学班だったが、落雷に撃たれた事でスピードフォースにアクセスする力を得る。 コミックになっていた初代にあこがれ、名前を継いだ。 「ジャスティスリーグ」の創立メンバーの一人でもある。 普段コスチュームはフラッシュのマークが施された指輪に収納されている。 最後は1985年に起きた『クライシス・オン・インフィニット・アース』にて反物質世界の生命体アンチモニターの計画を阻止して死亡。 …したと20年以上もの間思われていたが、ファイナルクライシスの際にスピードフォースに飲み込まれていたと判明、帰還を果たした。 その後彼の過去の真相や完全復活を描いた『フラッシュ:リバース』を経て、 歴史改変された世界を舞台とした一大クロスオーバーイベント『フラッシュポイント』にてDCユニバースを再構成、New52世界を生み出した。 詳しい描写はないが、アニメ『ザ・バットマン』に登場したフラッシュはこの二代目であるとの事。 実写化もされており『超音速ヒーロー ザ・フラッシュ』として日本でも放送された。 『バットマン:ブレイブ&ボールド』にも登場。 当初はスピードフォースに飲み込まれて死んだと思われていたが、 実際は同じスピードスターである宿敵プロフェッサー・ズームの策略によって未来世界で囚われていた。 SOSを発信し、それを探知した初代とキッド・フラッシュ、そしてバットマンに救出される。 そしてスピードスター対決で優位を保っていたズームを、 向こうの方がスピードスターの能力を強化していたのを逆手にとって 摩擦でガラス化させた壁と足を引っ掛けての転倒攻撃のコンボで満身創痍にし、見事逆転勝利に成功した。 本作のバリーはセントラルシティの市民達はおろか、一部のヴィラン達にまで好かれている、 文字通りの誰からも愛されているヒーローとして描かれていた。 また「シルバーエイジに捧ぐ」として作られたアニメ『ジャスティスリーグ:ニューフロンティア』では、 新世代ヒーローの1人として、グリーンランタンともども主役級の待遇として扱われている。 「スーパーマンやバットマンに比べて、新参の自分はただ速いだけ」と、当初は自分を卑下する面もあったが、 そのスーパーマンでさえ手も足もでなかった、地球滅亡クラスの超巨大な邪神が襲来するという状況に際し、奮起。 ヒーローと米国軍の合同部隊による決死の総攻撃で生まれた、ほんの僅か一瞬の隙を突き、 瞬間的に敵の体表を縦横無尽に走り抜けて細胞破壊光線を照射するというフラッシュにしかできない行為で世界を救った。 2010年代の海外DCドラマでは『Arrow』セカンドシーズンに敏腕科学捜査官としてゲスト出演後、単独作品『Flash』の主役に。 演者はThomas Grant Gustin氏。 子供の頃に家を襲った謎の閃光に母を殺され、無実の父もその犯人として捕らえられ終身刑にされた青年バリー・アレン。 刑事ジョー・ウェストに引き取られ成長し、両親を奪った事件の真相を暴くために科学捜査官となった彼は、 S.T.A.R.ラボによる粒子加速器の爆発事故の際発生した雷と飛び散った大量の化学薬品を浴びて昏睡状態になってしまう。 しかし9ヶ月もの昏睡から目覚めた時、自分が異常な治癒力を持った事、以前よりも肉体が増強された事、そして異常な速度で動ける事に気付く。 粒子加速器の爆発による影響を受けた者が超人「メタヒューマン」になった事を知ったバリーはオリバー・クイーン(=アロー)からの激励もあり、 メタヒューマンによる犯罪を止めるため、そして街の事件や事故の被害を減らすためにS.T.A.R.ラボに協力し、 普段は科学捜査官として働きつつも、街で騒ぎが起きれば一瞬で駆けつける赤い閃光「フラッシュ」となった。 こちらでは代謝も上がっており、身体能力自体が高く怪我の回復も早い(その分普通の酒を飲んでも酔えないが)。 実写なのでぐるぐる走り回って竜巻を起こしたり腕を高速回転させて真空状態を作り出し火災を止めたりと、展開は熱いがシュールという絵面が多い。 本作は『フラッシュ:リバース』を元に簡略化されており、 シーズン1にズームは登場せず、代わりに一部設定がリバース・フラッシュに統合されている。 余談だが父ヘンリー役の俳優は90年の『超音速ヒーロー ザ・フラッシュ』でバリーを演じたジョン・ウェズリー・シップであり、 同作の映像が過去のヴィランの記録などでしばしば使われるというファンサービスもある。 シーズン2ではシーズン1のラストに起きた事件が切っ掛けとなり並行世界の地球・アース2への次元の裂け目が生まれた結果、 アース2最速の悪魔「ズーム」やズームにスピードを奪われた別世界のスピードスター「ジェイ・ギャリック」が登場し、 バリーのスピードを奪わんとするズームの手先となった並行世界のドッペルゲンガー達と戦う事となる。 クロスオーバーイベント「エルスワールド」では満を持して『超音速ヒーロー ザ・フラッシュ』との共演が実現した。 最終的にはクロスオーバーイベント「クライシス・オン・インフィニット・アース」を走り抜け、全平行世界の消滅を防ぐ事に成功。 改めて融合した「アローバース」こと「アース・プライム」の守護者として、ヒーローチーム・ジャスティスリーグを結成する。 その後ファイナルシーズンとなるシーズン9ではネガティブ・スピードフォースの化身コバルトブルーと対決。 過去のヴィラン達全てのスピードフォースを吸収したコバルトブルーに、今まで培ってきた仲間達との絆を武器に立ち向かい、 コバルトブルーの撃退に成功した後は、平和を取り戻したセントラルシティで恋人アイリスが娘ノラを出産するという大団円を迎えた。 三代目 ウォーレス(ウォーリー)・ルドルフ・ウェスト 身長182.9cm。体重79.4kg。初出は1960年の『The Flash #110』。フラッシュとしては1986年の『Crisis on Infinite Earths #12』。 アレンの恋人・アイリスの甥である。 アレンの研究室に来た際、落雷と化学薬品のせいで彼も能力に目覚める。 当初はアレンのサイドキックとしてキッド・フラッシュを名乗っていたが、アレンの死後名前とコスチュームを継いだ。 アニメ版『ジャスティス・リーグ』に登場するのは彼であり、同アニメでは他のヒーローとの差別化もあってか性格が軽く、 見かけによらず大食漢だったり、ゴリラ(といっても知性のあるヴィランだが)に向かって、 「こ、この…スッポンポン!!」とボキャブラリーの乏しい悪口を言ったり、何かとコミカルである。 アニメ版『ティーン・タイタンズ』にもキッド・フラッシュとして登場。こちらでも性格が軽く、ヴィランの少女・ジンクスを口説いたりしている。 暴走したスーパーマン・プライムをスピードフォースの力で吹き飛ばすべく限界突破した結果、スピードフォースに呑み込まれた。 その後、四代目が死亡したために復活。現在も活動を継続している。 New52世界では何故か黒人と白人のハーフになり、スピードフォースを持たない一般人となっていた…と思われていたが、 New52からの再リランチであるDCリバースのプロローグ『DCユニバース:リバース』でフラッシュのウォーリーが登場し、 なんと今まで出ていたウォーリーは父と思われていた人物と叔父が逆であり、同姓同名の従兄弟だったと判明。 ウォーリーはNew52誕生の際にかつてのバリー以上にスピードフォースに飲み込まれ、世界から存在そのものが消失した。 しかし世界から切り離された事で再構成前の世界、そして世界そのものを動かす“何者か”の存在に気付き、物語のキーパーソンとなる。 なお黒人のウォーリーもNew52終盤にスピードフォースに目覚め、DCリバースにて完全覚醒を果たしキッド・フラッシュになった。 これにより現在は「スピードスターのウォーリー・ウェスト」が二人同時に存在するという奇妙な状況になっている。 実写ドラマ『Flash』ではシーズン2から登場。 演者はKeiynan Lonsdale氏。 設定はNew52ベースであり、黒人でスピード狂の一般人となっている。ついでにアイリスの甥から弟に変わった。 シーズン2ラストに発生し彼がフラッシュとなっていた別時間軸・フラッシュポイントの影響を受け、シーズン3中盤からスピードフォースを得た。 余談だが、『Flash』が放送開始した年にNew52で初登場したり、DCリバースが始まった年に『Flash』でスピードに目覚めたりと、 何かとシンクロニシティを感じさせている。 四代目 バーソロミュー(バート)・アレン二世 身長180.3cm。体重80.7kg。 初出は1994年の『The Flash (Vol.2) #91』のカメオ出演で、同年の『The Flash (Vol.2) #91』で本格的に登場。 後に2003年の『Teen Titans #4』で二代目キッドフラッシュに、2006年の『The Flash The Fastest Man Alive #1』フラッシュとなった。 二代目の孫である。 未来からやってきてサイドキックして(インパルス→二代目キッドフラッシュ)として活動するが、三代目が行方不明になった後名前を継いだ。 ヴィラン連合によって彼が殺されてしまった後、ウォーリーが帰還した。 ファイナルクライシスの際に復活してキッドフラッシュに戻ったが、フラッシュポイントにてバリーに手を貸して消滅した。 New52世界では登場したと思ったら別人だったというフェイントで、本人は登場していなかったが、 DCリバース後の『The Flash vol.5』でとうとうインパルスとして復活を果たした。 実写ドラマ『ヤング・スーパーマン』にも登場しているほか、 『Flash』ではバリーが記憶喪失になった際にバートを名乗るファンサービスが行われた後、 シーズン7で未来から来たバリーの息子兼ヒーロー・インパルスとして登場した(演:Jordan William Fisher氏)。 また、アローバースが舞台の公式スピンオフアメコミ『アース・プライム』のフラッシュ陣営では姉のノラ(XS)共々主役に抜擢されている。 ヒーローとしての能力は、これまで書いてきた事で想像できるであろうが、とにかく速い。 伊達に地上最速の男と呼ばれているわけではないのだ。 より厳密に定義すると、「運動エネルギーを制御(加速・減速)する能力」であり、 音速どころか亜光速にすら余裕、無茶を覚悟して器具を駆使すれば、光速も越えられる。 ただし、何の対処も無しで高速移動した場合、体の方が耐えられないため、 高速移動時は「スピードフォース(後述)による影響を軽減するオーラ」を纏っている。 そのため高速で走っても周囲に与える影響は最小限に抑えられている。 速さ以外の身体能力は一切変化していない為、スタミナも常人並みであるはずなのだが、 超高速で長距離を走って息切れひとつしないのも、やはりスピードフォースの恩恵なのだろう。 また、「振動」によって、物質透過、透明化、地震、熱、風なども使いこなし、果ては次元間の移動すら可能とする。 また、これらのエネルギーは自身で使用するのみならず、他人や他の物質にも伝播可能である。 どういう事かと言うと、つまり超高速で物を運んだり人を救助できるのである。そうでないと摩擦熱で燃えてしまう。 これらを可能にするのは、異次元に存在する「スピードフォース」である。 言ってみるなら運動エネルギーの塊であり、これにアクセスする事で無尽蔵に引き出せる。 ただし、濫用すると(特に光速を越えると)スピードフォースに飲み込まれてしまう。 しかし一度飲み込まれても帰ってくる事ができた者もおり、そうして帰還した後は能力がアップする。 さらにフラッシュのスピードは概念的なものさえも振り切るほどで、 二代目フラッシュは「インフィニットクライシス」でスピードフォースの中から一度表に出てきて以降は、 「死」から走って逃げ続ける事で復活した。速い、速すぎる。 ただし、スピードフォースに呑み込まれずともそのパワーを引き出し続ければ、似たような結果になってしまう。 『キングダム・カム』に登場したフラッシュは、もはや停止する事が出来ず赤い光としてしか存在を保てなくなっているのだ。 彼が守る町を上空から見下ろすと、縦横無尽に通りという通りに赤いラインが走っており、ぶっちゃけかなり気持ち悪い。 + 速過ぎる男 あまりにも速過ぎて会話さえまともに出来ず、意思疎通ができるのは超人的聴力を持つスーパーマンくらいという有様。 また、あまりにも速すぎるせいでアッサリと次元の壁をぶち抜く事も可能で、 事態を別次元からひそかに見守っていた主人公の存在に気づき、現実世界へと引きずり出したりもしている。 格闘ゲーム『インジャスティス』に至っては、その速さを表現するためにヒーローパワーが試合開始直後から使え、 クールダウンを待てば何回でも使えるかなり長い時間に及ぶ無の境地みたいなものだったり、 超必殺技に至っては地球を一周してから殴りつけるどこかで見たようなものだったりする。 そんな彼は一般市民やヒーローのみならず、ヴィランからさえも好かれており、 フラッシュと戦う時だけ本気出すヴィランチームの「ローグス」なんてのも存在している。 + そんな最速の男の弱点 しかし、あくまでも「走る」という行動で空を飛んだりはできない(海面は走れるが……)ため、 空中に放り出されたり、地面にスパイクやネバネバしたものを撒かれたり凍らせてツルツルにされたりすると、 文字通りお手上げ状態になってしまうのが玉に瑕で、これが彼の弱点でもある。 さらに、速いには速いがあまり小回りは利かないようで、一般人でもしっかりと対策を練れば罠にはめるのもそう難しくは無い。 まあ、これはフラッシュ自身の性格が軽いせいかもしれないが。 というか、実際良くひっかかる。まあ、宿敵がただのブーメラン男な点でだいたい予想がつくかもしれないが。 また、狭い場所ではその速さを活かせなかったり、強いときは強いが、かなり周りの環境に左右されるキャラクターだったりする。 あと足を引っ掛けると転ぶ。 ちなみにそれでハデにすっ転んだ結果息しなくなって肝心のやった本人が「簡単すぎる…あっけなさすぎる…!」とビビッたそうな。 MUGENにおけるフラッシュ フラッシュ 海外では有名なヒーローなので、Erradicator氏やEgoless氏など多くの製作者が存在する。 外見からするとおそらく三代目ではないかと思われるが、詳しくは不明。 技のモーションをオメガ・ルガールやクリザリッドから流用しているものが多く、 バニシングラッシュの高速移動やデスペレイト・オーバードライブの拳の連打が分かりやすい。 非常に速い動きで攪乱しながらパンチや竜巻で攻撃していく。 Buyog氏とFlaco氏をはじめとする、「ScruffyDragon」チーム製作の三代目フラッシュ(ウォーリー・ウェスト)はWinMUGENでも動作可能。 まだベータ版なので技は少ないが動作に支障は無く、AIもデフォルトで搭載されている。 自分のスピードを扱いきれてない感じやや動きが甘いものの中々強い。 飛び道具の竜巻で吹き飛んだ相手をダッシュで追い越してゲージ技で迎撃、といったスピードキャラならではの立ち回りを見せる事も。 naclken氏の外部AIも存在し、デフォAI以上にダッシュで走り回る。 こちらのAIは上記のデスペレイト・オーバ(ry打撃技と飛び道具を多用する反面、ゲージ技は殆ど使わない。 やや動きが単調ではあるが、上手く噛み合えば相手を一方的に封殺する強さを見せてくれる。 ジョーカーも製作したSic-1氏のフラッシュはコンプゲー『DC vs Marvel』仕様。こちらもWinMUGEN用。 フラッシュの中でも性能が高く、高速で接近してラッシュしてから後ろに下がるヒットアンドアウェイ技、 ボタンによって攻撃位置が変わる三角飛び蹴りや画面外に走り去った直後に逆端から殴りかかる突進技、 それらを組み合わせたガード困難なゲージ技などどれも強力。 その代わりピンチになると動きが鈍って移動速度もジャンプ力もガタ落ちするという調整になっている。攻撃速度は変わらないが。 デフォルトAIも搭載しており、突然ハイジャンプしたり相手がダウン中にゲージ技をぶっぱしたりと動きこそ甘いものの、 人間にもAIにも対応しにくい高性能技を振り回すためそこそこ強い。いわゆる強~凶下位クラス。 candido氏により衣装をDCユニバースの現行時空であるNEW52仕様にするパッチが公開されている。 主な違いはスピードフォースを纏うと全身に黄色いラインが浮き出る点。 しかし、残念ながら日本での知名度は低く、ニコニコMUGENではあまり出番はない。 初代フラッシュ ジェイ・ガーリック Mon-El and YoungSamurai5氏が製作。 内部的な名前は"JSA Flash"で、ディスプレイネームは"Jay Garrick"になっている。 ゴールデンエイジに活躍した初代フラッシュ。 アニメ「ブレイブ&ボールド」でフラッシュファンクラブの連中から、 「なんだ、ジジイのフラッシュじゃないか」「こいつじゃ駄目なんだよなー」とか言われてた人である。 1.0以降専用キャラが盛んに作られているアメコミキャラでは珍しく、WinMUGENでも動く。 当然ダッシュはとてつもなく速く、対戦相手をすり抜けて反対側の画面端まであっという間に走って行く。 走り際に相手をくるくる回して無防備状態にする突進技や、歴代フラッシュを連続で呼び出す超必殺技、 JSAのメンバーを連続で呼び出す超必殺技などを搭載。 簡易的なものではあるがAIも搭載されている。 出場大会 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 アメコミ・海外キャラと大規模タッグGP 作品別マイナーキャラ大会 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント 海外製作AIだけのランセレ大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 小規模適当区別成長ランセレサバイバルバトル JUS風キャラトーナメント 新キャラ大集合!狂下位クレイジーサーキットバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み 国内 VS 国外 アニメチームバトル
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寝苦しい夜を駆け抜けYOU! 日時 2006年9月2日22 00 長安皇宮集合 持ち物 赤白青黒の4色のマント 内功浄化術を覚えておくと、活躍できます。 概要 マントを着て、相手を妨害しながら進むレースです。 先に代表がゴールに着いたチームが勝ちとなります。 動画 このイベントは、楼蘭シャードのほのぼのギルドさんが行っていたものを参考にしました。 そのときの様子が、桃源郷wikiの再UP動画のページで公開されています。 ページの下のほうに 【ギルド「ほのぼの」主催「長安vs敦煌」(wmv】 という動画があるので、ぜひダウンロードしてみてください。 ルール 各チーム、代表を一人選びます。代表は目立つように太陽マークを頭に出してください。 代表は、上のルートの街道のみを走ってください。 代表のみ、万能薬、スピードアップ、馬の使用を禁止します。 それ以外の方は特に禁止事項はありません。死んだらその場で復活してください。 ゴールに露店に矢を1本置いておきます。代表がその矢を買った時点で試合終了です。 試合進行 楼蘭のイベントでは、双方のチームの進行方向は逆向きでしたが、今回は同じ向きに進みます。 はじめに代表のみスタートします。代表が門を出る頃に他のメンバーのスタートの合図をします。一斉に追いかけてください。 一回戦目 スタート:長安・皇宮 ゴール :飛賊團の山砦・中央のやぐら最上階 所要時間:15~20分 二回戦目 スタート:飛賊團の山砦・中央のやぐら最上階 ゴール :敦煌・白馬寺のお堂 所要時間:20~30分 作戦 基本は氷スキルで代表を凍らせます。 代表を殺してしまうと、すぐに復活されてしまい5秒間は攻撃を受けなくなってしまうため、攻撃するときには注意が必要です。 凍った状態で死ぬと、すぐには復活できないことも覚えておくといいです。 内功浄化術を覚えているキャラがいると、かなり楽になります。 剣技のノックダウンは、やられると回復できないので便利です。 槍技のスタンなどは、味方の代表を凍らせようとする敵の邪魔をするのに活躍できそうです。 闘神モードは使ってよいので、一気に逆転も可能です。使いどころを見極めましょう。また、相手に先に闘神を使われたときの対策も考えておきましょう。 前回と大幅にルールを変えてあるのは、楼蘭方式でお互い逆向きに進むと攻撃チームと護衛チームに分かれなければいけなくなってしまい、ちょっと複雑になってしまう印象があったからです。そして、相手方の代表が見えないので、競争として熱くなれないと思って今回の方式にしました。それに伴って、代表とその他メンバーのスタートに時間差をつけて、最初から激戦にならないようにしてあります。コメントがあれば以下によろしくお願いします^^ (特に前回参加してくださった方) -- (花子) 2006-09-01 12 17 44 また、レベル別に武器にハンデをつけて欲しいと言う意見もあったのですが、ハンデ用の武器を用意するのが難しいため、見送らせていただきます。その代わりに、進行方向を一緒にして、参加チームを増やすこともできるようになっています。(赤白青黒の4チーム)混戦になればレベル差もあまり気にならなくなるのではないかと思います。 -- (花子) 2006-09-01 15 34 17 代表じゃない人は別のルートでもいいのかな?それと代表じゃなければ禁止事項はないんだから馬でもいいの?-- (名無しさん) 2006-09-02 07 15 46 無所属の独り者でも参加OKですか? -- (名無しさん) 2006-09-02 11 56 49 もちろん別ルートも馬もOKです。先回りとかバンバンしちゃってください。チームわけは運営が決めさせていただきますので、無所属の方でも気軽に参加できますよ^^ -- (花子) 2006-09-02 14 39 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2012/11/16(金) 08 23 55 更新日:2022/09/30 Fri 18 18 13NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 グランダッシャー←はコンバトラーV グランドダッシャー テイルズ 上級 地 地属性 術技 術技項目 魔法 魔術 どっか〜ん!愛の祈りで大地も吹っ飛〜ぶ! 偉大なる芸術家、ベリルさんの詠唱より グランドダッシャーとはテイルズオブシリーズの術技の一つである。 シリーズを通して地属性の魔法であり、登場すれば地属性最強の威力を持つ術である。 グランダッシャーではない。 ●特徴 どの作品も巨大な岩や土砂を地面から噴出させて攻撃する。地面からの攻撃になる為、空中に浮いている敵には当てにくい。 サンダーブレードの様に作品によってバラバラな事はあまりなく、常に安定した威力と性能を持っている。 なお、『イノセンス』(無印)では術ではなく技になっている。リカルドが習得。 ●性能 上記の通り非常に安定した術である。流石に作品毎に性能やエフェクトに細かい違いはあるが大きく違う事はあまりない。 ★空中の敵には当てにくい 当てにくいであり、当たらないではない。これは地属性系の術全般に言える事だが。 そのため地上にいる敵と空中にいる敵ではヒット数が違う事がよくある。特に2D作品は高高度を飛んでいる敵もいる。 使う際は先に前衛で叩き落とそう。 ★上級魔法故の高威力と広範囲 上級魔法は高威力と広範囲が多いが、グランドダッシャーは特に範囲に優れる。 そのため集まってる敵を纏めて潰す事も出来る。威力もヒット数が結構多い為、申し分ない。 ★敵はあまり使わない 地属性中級魔法であるロックブレイクやエアプレッシャー等は雑魚からボスまで幅広く使われるが、グランドダッシャーはボスでも使うキャラは多くない。 広範囲に高威力を放つこの術を使うと簡単にHPが無くなってしまうので、真のボスや裏ボスや属性ボスが使う事が多い。 ●作品別 エターニア グランドダッシャー初登場。『デスティニー』からではない。 サンダーブレードと共に初戦ヒアデスが放つトラウマ術。味方が使うとその範囲の広さのお陰でかなりの敵を葬れる。 更にこの術の特徴は…… エフェクトが非常にカッコイイ! 地属性魔法の中でも最上級のカッコ良さ。発動と同時に地面から巨大な岩石が飛び出し、その後は大量の土砂と砕け散る岩+三回の大きな揺れを相手に与える。 初登場ながら凄まじいインパクトである。 シンフォニア 「地に伏す愚かな贄を喰らい尽くせ!」 3DになったのでYの様に地面が割れて土砂を巻き上げる。範囲がかなり広いしヒット数も多い。 リバース 「大地よ咆えよ、全てを葬り去るがいい!」 1ラインだけだが威力が高い。光属性付き。 レジェンディア 「悠遠を支えし偉大なる王よ、地にひれ伏す愚かな贄を喰らい尽くせ!」 『シンフォニア』に近いエフェクトだが範囲は非常に狭い。まだサンダーブレードの方が広いくらいである。 ちなみにシャーリィは無言で放つ。 アビス 「大地の咆哮、其は怒れる地竜の爪牙!」 3D作品ながらI型。つまり細長く地面を割り、岩石を噴出させる術である。 以降の作品や『マイソロ』にもこのグランドダッシャーが基準になる様になった。 PS2版『デスティニー』 「僕の目の前から消えろ!」 「大地よ!」 地面に紋章を描き、そこから巨大な岩石を噴出させる。オリジナルには無かった術だが追加された。浮かび上がる紋章は綺麗である。 イノセンス 「前世の力を見よ!」 上記の通り技である。しかも銃技。エフェクトも威力も従来とは全然違う。 リカルドが『マイソロ3』に出演した際は銃技には変わりないがエフェクトと威力が魔法のグランドダッシャーになっている。お手軽高威力。 『イノセンスR』では術に戻った。追加キャラであるコンウェイも使う。 「大地の咆哮、其は怒れる地竜の爪牙!」 テンペスト 細過ぎる術。1ラインだが範囲が優秀。 ハーツ こちらも範囲が優秀。愛で岩石が吹っ飛ぶ程度の祈り。 ヴェスペリア 「大地の脈動、その身を贄にして敵を砕かん!」 敵を真上に三回ぶっ飛ばす。四方八方に飛び散らさないだけまだマシか? シンフォニア ラタトスクの騎士 『アビス』仕様になり、ヒット数も範囲も劣化した。どうした天才! アライズ 「地に眠りし力よ、存分に駆けるがいい!」 術者の前方に横へ地割れを走らせ、そこから4連続で岩を突き上げる。 ●似た術 ★グランヴァニッシュ 『デスティニー2』組が使用。名前が変わったグランドダッシャーと言った所だが『マイソロ』では見事に差別化されている。『グレイセス』ではリアラの秘奥義になった。 ★アースクェイク 『ファンタジア』のアーチェが使用。地震と共に地面から全体に岩石が吹き出る。 なお、『グレイセス』と『エクシリア』は新しい地属性魔法が使われている。 実はモンハンに同名の武器がある。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 大地の咆哮。礎は怒れる地龍の双牙!! -- 名無しさん (2013-10-28 19 46 23) 地に伏す愚かな贄を食らい尽くせ! -- 名無しさん (2013-10-28 20 05 28) ノーマのグランドダッシャー言い方かっこいいのに演出のおかげで残念… -- 名無しさん (2014-05-26 23 11 41) グランライトウェーブ、発射! -- 名無しさん (2021-08-06 16 33 44) 名前 コメント
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REV.2.xの情報は格闘型機体/REV2を参照。 格闘型機体 格闘主体の攻撃手段を備える。 敵の懐に飛び込む技術と仲間との連携が必要。 ■MSリスト ■基本解説 ■射撃性能 ■格闘性能クイックドロー(QD) チャージ格闘 タックル追撃 追加格闘武装 タックルドロー 高速5連撃 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ブーストゲージ消費 ■テクニック その他■敵にいた場合は ■ REV.1→REV.2 ■ REV.2→REV.2.5 ■ REV.2.5→REV.3 ■ REV.4.03→REV.4.25 ■ REV.4.25以降 ■MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ユニコーンガンダム 350 シナンジュ バンシィ 300 シルヴァ・バレト・サプレッサー 百式ジ・O 280 R・ジャジャ ガンダムプロトタイプガンダムアレックスリ・ガズィ 250 ゲルググ(S)ギャンヤクト・ドーガ(GG) 240 キュベレイMK-II(EP) B.D.2号機ストライカー・カスタムガンダムEz8ジェガンリック・ディアス(QV)ジェガンB.D.2号機ディジェ 220 B.D.2号機(NS)ケンプファーイフリート改イフリート・ナハトグフ・カスタムザクⅢ改(TWA)高機動型ザク(R-2)(JR)サイコ・ザク(サンダーボルト) ジム・レイドジム・ストライカー(ネメシス隊) 200 ザクレロ高機動型ゲルググ(GK) ジム・ストライカー(ネメシス隊)メタル・スパイダーピクシー水中型ガンダム 180 高機動型ザク(R-1A)(3S)ズゴックEドム・トローペンリック・ドムIIイフリート(S) ジム・ストライカーガンキャノン重装型ジム・ナイトシーカー 160 ザクII(S)ザクII(DZ) ゴッグ ジム(指揮官機)ジム・ライトアーマー 140 アッガイ・アッグ・グフゾゴックガッシャ 陸戦型ジムボールK型 120 ザクI ■基本解説 高い格闘攻撃力を誇る、近接戦闘用カテゴリー。 前衛型の中でも格闘ダメージが高く、唯一クイックドロー(QD)による追加攻撃が可能。 1コンボでの打撃力の高さから、拠点攻撃中の遠距離砲撃型機体の迎撃に使われる事も多い。 相手遠距離砲撃型機体はダウンなどの無敵を最大限活用しながら相打ち覚悟で拠点を叩く、という戦術が使いにくくなるので有利に事を進められる。 機動性は全体的に高く、ブースト速度や旋回速度は他カテゴリと比べてもかなり優秀な部類。反面、一部例外を除きブースト性能にリミッターがかけられており、一定時間ブーストを踏み続けるとゲージの残量に関わらず強制停止してしまう。瞬発力はトップクラスだが長距離移動は非常に苦手な、いわばスプリンタータイプ。 FCSの稼働範囲角は90°前後と他カテゴリと比較して抜群に広く、文字通り近接格闘戦に特化した性質を持っていると言える。 短所として、レーダーの有効範囲が全カテゴリ中で最も狭く、射程距離も非常に短い。 こちらのレーダー外から一方的に攻撃を受け、反撃もできないこともままある。 視認やボイスチャット、展開からの予測を駆使し、正確に状況把握できるよう訓練しよう。 前述したブーストの特性に関しても、リミッターは他タイプにはない弱点である。追撃・撤退時にはこれが足を引っ張ることもある。 高い格闘攻撃力を発揮するには近接戦闘に持ち込む必要があるが、ブースト性能や短い射程距離のため、こちらに注意を払っている相手には接近そのものが難しい。特に高機動の近距離戦型機体に射程外の間合いを保たれると完封される恐れもあり。 おまけに特性・射程の関係上どうしてもインファイトになるため、必然的に被弾の可能性が高く、気がつくとあっという間に撃破されてしまう。敵が複数固まっているような乱戦は特に苦手で、何機かに弾幕を張られると近づく事もできずに終わる事もある。 以上の事から、馬鹿正直に真正面から突っ込んでも勝ち目は薄い。このカテゴリに求められるのは最低限の操作技術と「いかに敵の防衛線を掻い潜って攻撃を仕掛けるか」という機体の位置取り・進め方の駆け引きとなる。 当然味方との連携も非常に重要だ。高ダメージの一撃離脱は敵の足並みを崩すのに最適。 焦らず、欲張らずチャンスを見極めて一撃を叩き込み、戦況の優劣を決定づけよう。 昨今あまりに迂闊な格闘型が目立ち、格闘型が多い編成に拒絶反応を起こす人もいるほどに、スキルが低い段階で使うとどうしても味方の負担が増大しやすい。 即決や活躍もしてないのに2戦連続選択はなるべく慎んだ方がいいだろう。 ■射撃性能 個体差はあれど概ね、射程がおよそ100~130mと短く、ロックオン距離は更に短い。 一般的なメイン射撃武器はマシンガン。 高威力のバズーカ砲やビーム・ライフル、ロックオン距離の長い射撃武装を装備できる機体もあるが、それらの重火器にはコストアップなどのデメリットが設定されているものが多い。 マシンガンは近距離戦型機体に比べ威力やダウン値の低いものが多く、また射程距離が短い。ダメージは低いがバズーカ・BRと比較して射出までの時間と発射時間が短く、取り回しが容易。牽制・タックルカウンターにと、頼りになる場面は多い。 バズーカ砲は威力が高い代わりに、コストアップのあるものが多い。よろけ属性のものとダウン属性のものの2種類が存在するが、いずれもロック距離が短いため、他のカテゴリのように誘導を有効利用するには向かない。基本的にはQD威力の底上げや、タックルへのつなぎとして利用される。ジオン機体に多い。 ビーム・ライフルはこのカテゴリの射撃武装としては高威力。射撃型機体のものよりも弾数が少なく長リロード、さらにコストアップ、一部例外もあるが射撃型機体のもの同様、硬直が発生する、などのデメリットもあるが、比較的近距離で最大威力が出ることもあり、場合によってはこちらもダメージソースとなりうる。また、ロック距離と実射程の差が大きいものが多く、ロック外への置き撃ちを有効に利用できると強い。一発でダウンが取れることから、単機で立ち回る際には重宝する。ビーム・ライフルを装備している機体は連邦に多い。 ビーム・ライフルの性能比較(Rev.3.08現在) 機体 追加コスト 弾数 リロード 赤ロック距離 最大射程 密着威力 最大威力 最長威力 備考 ジム・ライトアーマー +30 3 12.5?cnt/発 132m 165m 20 30 30 110mから最大威力発射硬直なし 水中型ガンダム なし 3 12cnt/撃切 132m 150m 20 40? 40? 発射硬直ありbr()貫通 メタル・スパイダー +20 3 13.1cnt/発 127m 140m 45 45 27 硬直あり貫通 ジェガンビーム・ライフルB +10 3 11.1cnt/発 107m 135m 40 40 20 硬直あり リック・ディアス(QV) なし 5 9.8cnt/発 127m 130m? 20 25 25 発射時硬直なし B.D.2号機 +30 4 15.0cnt/発 107m 142m 54 54 23? 70m?以下で最大威力発射硬直あり貫通 プロトタイプガンダム なし 3 18.7cnt/撃切 122~132m 199m 21 75 75 サブ射撃130mから最大威力発射硬直大 ガンダムビーム・ライフルA なし 5 13.9cnt/発 127m 150m? 26 35? 35? 発射時硬直なし ガンダムビーム・ライフルB +30 3 8.5cnt?/発 119m? 133m 55 55 26 発射時硬直大貫通 ガンダム最終決戦仕様 なし 3 17cnt/発 105m 125m? 20 38 38 発射時硬直なしメイン撃ち切り後に切り替え貫通 アレックス +20 4 14.4cnt/発 107m? 143m? 54 54 25 70m以下で最大威力 リガズィ?ビーム・ライフルA なし 3 8.3cnt/発 117m 142m? 24 33 33 発射時硬直なし 百式 なし 4 11.1cnt/発 127m 150m? 21 30 30 発射時硬直なし ジ・O なし 6 13.3cnt/発 127m 150m? 20 25 25 発射時硬直なし貫通 ユニコーンガンダムビーム・マグナム(NTD前) +10 5 なし 150m 152m 32 60 60 硬直あり ユニコーンガンダムビーム・マグナム(NTD) なし 5 16.7cnt/発 107m 135m 56 56 19 硬直あり B.D.2号機(NS) +30 4 15.0cnt/発 107m 142m 54 54 23? 70m?以下で最大威力 サイコ・ザク(サンダーボルト)ビーム・バズーカA なし 4 12.8cnt/発 127m 150m 20 30 30 発射硬直ありメイン撃ち切り後に切り替え サイコ・ザク(サンダーボルト)ビーム・バズーカB +40 3 10.6cnt/発 107m 135m 55 55 18 発射硬直大メイン撃ち切り後に切り替え貫通 キュベレイMK-II(EP)ビーム・ガンA なし 4 12.8cnt/発 メイン依存 150m? 20 25 25 発射時硬直なしbr()サブ武装 ゲルググ(S)ビーム・ライフルA なし 3 11.4cnt/発 130m 140m 46 46 25 100m以下で最大威力発射硬直大貫通 ゲルググ(S)ビーム・ライフルB なし 5 13.9cnt/発 127m 150m 26 35? 35 発射硬直なし ヤクト・ドーガ(GG)ビーム・アサルトライフルB なし 4 11.5cnt/発 130m 140m 21 28 21 発射硬直なし R・ジャジャ なし 4 13.9cnt/発 127m 150m 20 30 30 発射硬直なし シナンジュビーム・ライフル なし 5 13.9cnt/発 127m 150m 25 33 33 発射硬直なし シナンジュロケット・バズーカ(撃ち切り後) +10 3 10.0cnt/発 107m 155m 26 38 38 発射硬直なしメイン撃ち切り後に切り替え ※参考 B.D.3号機(EXAM発動) +20 5 13cnt/撃切 132m? 173m 37 57 52 射撃型機体130m付近で最大威力 ■格闘性能 格闘攻撃は、このカテゴリーの代名詞。 連撃の威力は近距離戦型機体よりも高く、近接時の爆発力は他の追随を許さない。 踏み込み速度と伸びも全カテゴリー中で最も性能が良く、空中を浮遊している敵機を地上から格闘やタックルで追尾できるほど。 そんな魅力的な攻撃手段の格闘だが、連撃中は動きが止まるため、己が最も無防備になる瞬間でもある。 そのため、カットが予想される場面では、 タックルや射撃、1、2連撃+QDで後ろに飛ぶ 格闘以外の選択肢を活用する。 など、被ダメージ、被撃墜を抑えていくような動きが要求される。 格闘攻撃を仕掛ける際は、敵のタックルには十分注意しよう。 踏み込み距離が長いという事は、それだけ相手にも余裕が生まれるという事である。 特に格闘型機体に近付かれた他カテゴリーの敵機は、こちらの格闘攻撃へのカウンターを意識してタックルを狙っているケースが多いので、安直な格闘攻撃は避けたい。 逆にこちらから仕掛ける場合もタックルや射撃を選択肢に入れておこう。 タックルも他カテゴリーの機体より高いダメージを与えられるため、あと一撃のとどめにはタックルの方が確実な場合もある。 2対1という状況になった場合、別の味方が逆に多対一になっているという事である。 基本的に避けるべき事態ではあるが、もしそうなった場合、目の前の敵を一刻も早く倒し、1対2で戦っている味方のところへ駆けつけよう。 格闘機以外の僚機が格闘を始めたら、その3撃目(20~25ダメージ)の前にタックル(40~60ダメージ)を被せて、ダメージを底上げするという行動などもアリである。 蓄積バランサーダメージは近や射と違って Aサーベルは一撃目のみで60→0→(推算0)、 チャージ武装は60→0→0→0→強制ダウン Sサーベルは二撃目までは90、推算60→30→0。 クイックドロー(QD) 基本的に格闘型機体のみ使用可能な機能で、格闘攻撃の後に間髪入れず射撃攻撃が可能。3連撃+QDで敵機のAPを一気に奪うことができる。 連撃に更にもう一撃足すようなもの、と考えるとわかり易い。 また、QDに関しては、数多くの応用技術が編み出されており、 格闘後に射撃で追加ダメージを与えるQD QDの硬直をダッシュ等でキャンセルして移動するクイックドローキャンセル(QDC) QDCを用いてQDの射撃をわざと外し、更なる格闘攻撃を狙うQD外し など、極めれば体力満タンの敵を瞬く間に撃破することも可能になる。 詳しくはクイックドローを参照のこと。 なお、格闘型では基本的に他前衛カテゴリーのような3連撃後の自動バックブーストがかからず、そこで止めると硬直が非常に大きくなってしまう。 QD外しから機体毎に設定された回数まで格闘を入れると自動バックブーストがかかるようになるが、どちらかといえばQDCを用いて硬直を減らすことが基本といえる。 また一部の格闘武装には、性能として自動バックブーストが付加されているものもある。 機体の運用法とも密接に関わるため、詳しくは各機体ページを参照のこと。 チャージ格闘 一部の機体の特殊な武装により、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出せる攻撃。 詳細はチャージ格闘を参照 タックル追撃 一部の機体が可能なテクニックで、タックル後に格闘や射撃を行うことができる。詳細はタックル追撃を参照。 追加格闘武装 一部の機体は武装選択によりメイン射撃(右トリガー)やサブ射撃(左右トリガー同時)にも格闘武装を装備できる。 これらは単独使用でも格闘攻撃が可能なほか、別の格闘武装と併用することでQD外しをせずに4回以上の連撃が可能となり、ワンチャンスで与えられるダメージをさらに高めることができる。 加えて、射撃武装も装備していれば任意のタイミングでのQDも使用できるため、多数の連撃による高ダメージとQDの柔軟性を両立することも可能である。 格闘武装を追加装備すれば、当然その分だけ射撃の手段が失われることになる。 牽制やクイック・ストライクなどが難しくなるほか、攻撃が普段以上に格闘に偏りがちになってしまう。攻撃を読まれないようタックルや射撃を織り交ぜたり、待ち伏せて不意討ちしたりといった工夫も必要だ。 連撃回数が多くなるほど敵機の拘束時間は長くなるが、同時にこちらの隙も長くなる。 よって敵によるカットも受けやすく、特に乱戦などでは悠長に連撃を続けられるケースは少ない。最大数の連撃にこだわらず、状況に応じて中断するなど柔軟に対応してこそ真価が発揮されるだろう。 入力は使用したい格闘武装のトリガーを、通常の連撃やQDと同様のタイミングで引けばよい。 連撃のつながり方や回数などは各機体で異なるため、それぞれのページで確認しておこう。 使用に制限の多いチャージ格闘武装と比較すると、いつでも仕掛けることができ、外しても隙は少なく、QDで中断・離脱も可能と、こちらの使い勝手のよさが目立つ。 一方、攻撃手段が格闘に偏りやすい点や、連撃中の長い隙には同様に注意する必要がある。 Rev4.25現在、ジム(指揮官機)、ピクシー、ストライカー・カスタム、ジ・O、ゾゴック、ザクII(DZ)、高機動型ゲルググ(GK)、イフリート改、が使用可能。 他に支援型機体のガンダムGP02A(ビームバズ仕様)にもこうした武装がある。 タックルドロー QDで射撃の代わりにタックルを行う。 タイミングは普通のQDのタイミングと変わらない。 これにより、メイン武装に低火力の武装を持っていてと40〜50前後のQDを行うことが可能となる。 ただし、タックルドロー中はタックル判定となるため、射撃が一発でも当たれば50ダメージを受けるとともにダウンしてしまう。 通常のQD使い分けて使うことを推奨する。 現在のところ、百式、シナンジュのみ可能。 高速5連撃 マニュアル操作で左トリガーのみ使用で格闘5連撃を行う。 チャージ格闘を手動で入力するような感覚。 5撃後は通常のQDが可能で、QD外しを行うことで最大10連撃が可能となる。 5撃目のみ入力タイミングがワンテンポ遅いため、使う前にトレーニングモードでよく確認しておくことを推奨する。 またダウン値が通常の3連撃よりもやや高く連撃の全てにダウン値が存在している。 シナンジュがタックル追撃に使用した場合はタックル→3連撃目でダウンするので注意。 Rev4.25現在、ジ・O、シナンジュのみが5連撃に対応した格闘武装を持っている。 またジ・Oの追加格闘武装、シナンジュのタックル追撃・タックルドローとの併用は通常の格闘武装と同様に使用可能。 ■ブースト・ジャンプ性能 このカテゴリーの機体は、ダッシュ時に一定量のブースト消費でダッシュが止まってしまう。 ブースト消費量や移動距離は機体やセッティングにより様々だが、イメージ的にはロングステップ移動、といったところ。 空中ダッシュも地上と同じく一定消費で止まってしまうが、ジャンプした方向に慣性が付くので、地上ダッシュよりは、やや長い距離を移動できる。 ジャンプ性能は比較的良い機体が揃っているが、ジム・ストライカーやゴッグといった例外もある。 総じてジャンプ速度はあるが、ブーストゲージの消費も激しい。 またブーストダッシュをすると、一定時間が経過するまでブーストゲージが回復しない。 他の機種では多少の間を挟んだ連続ダッシュが可能だが、格闘型機体では不可能である。 格闘型機体に乗り換えた時に最も躊躇する点はここだろう。 上記の癖から、囲まれた場合の退避や逃走する敵機の追撃は苦手。 討ち漏らした敵は味方機に任せる等の判断が不可欠。 なお、ブーストリミッターが外されるMSとセッティングの組み合わせはREV4.25現在以下の通りである。 地球連邦軍プロトタイプガンダムのロングダッシュセッティング ジム・ストライカー(ネメシス隊)の全セッティング リック・ディアス(QV)の全セッティング ジ・Oの溜セッティング ジオン公国軍ドム・トローペンの全セッティング リック・ドムIIのロングダッシュセッティング ザクレロの全セッティング(ロングダッシュ) 高機動型ゲルググ(GK)の全セッティング ケンプファーのロングダッシュセッティング サイコ・ザク(サンダーボルト)の全セッティング ■セッティングについて セッティングの変更によって、装甲と機動のバランスを変更することができる。 他前衛カテゴリと同様に突セッティングのみタックルの威力が上昇する。 また、以下の機体のみタックル威力が通常の機体よりも高く設定されている。 地球連邦軍百式 ジオン公国軍ザクI ザクII(S) 高機動型ザク(R-2)(JR) 《機動重視》 ブースト/ジャンプ/旋回性能が上がるが、APが減りブースト回復性能が低下する。 地形の移動も容易になり、軽快に飛び回れるようになるだろう。 ダッシュ距離が伸びるタイプと主にダッシュ速度が上がるタイプに分かれ、どちらとも一度に消費するゲージは比例して増加する。 近接戦闘能力が命の格闘型機体では、踏み込みの速度と距離が重要なため、特に高コスト機では機動セッティングが有利なことが多い。 《装甲重視》 アーマー値が増加しブースト回復性能が向上する代わりに、旋回、ブースト、ジャンプ性能が低下する。 接敵が素早く行えないので格闘も決めにくく、逃げるにも苦労する。 大半の機体はタックルダメージも増えないので、このセッティングを選択するメリットは少ない。 ただしゲルググ(S)など、ビーム・ライフルを装備できる一部の機体は、ブーストに余裕ができる装甲セッティングにして射撃寄りの戦い方をすることがある。 他には低コストの格闘機体をタンク護衛に用いる場合など、はっきりした意図を持って選択したいところ。 射撃機体などと組んで戦う場合などは壁役に徹するとともに味方の弱点を補うような動きをするなら装甲重視も視野に入る。 単独ではなく、連携重視で活きるセッティング。 さらにもう一つ変則的な戦術として、タックル追撃ができ・コストが低いため最悪でも壁役や時間稼ぎ役として動けるジム・ストライカーとザクII(S)はタックルを主力武装として動く前提で突セッティングを選ぶのもナシではない。ただし高コストのタックル追撃・タックルドロー機でこの目的での突セッティングはコスパの問題が出るだろうか。 ブーストゲージ消費 セッティングによって1ブースト当たりのゲージ消費が変わる。 陸戦型ジムでの調査結果 セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 機動4 100-75-50-25-0 25 機動3 100-76-53-30-7 23(24) 機動2 100-78-56-34-12 22 機動1 100-79-58-37-16 21 ノーマル 100-80-60-40-20-0 20 装甲1 100-80-59-38-17 19(20) 装甲2 - - 装甲3 - - 装甲4 - - ジム・ライトアーマー セッティング ブーストベタ踏み時の消費 1回当たり消費 ノーマル 100-79-59-39-19 20(21) (補完希望) Rev1.09アップデート時の検証 ブースト距離陸ジム機動4>Ez8装甲3 LA機動4>寒ジム機動4 長距離移動は陸ジム機動4≒Ez8装甲3 ブースト硬直LA機動4<寒ジム機動4<Rev1.08以前の陸ジム機動4 ■テクニック 格闘型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 (小説「戦場の絆」、戦場の絆ファーストガイドより) オービット機動 敵機のよろけを利用して、ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。 スタンショット 前述のよろけ状態を継続させて一方的にダメージを与え続ける技。使う武器は単発系射撃武器で、1トリガー1発や連射性能に劣るもの。格ゲーならハメだが、このゲームは味方がいるので、撃墜される前に応援を求めよう。 被せカウンター ジオン系MSのクラッカーを使い、ジャンプで飛び込んでくる敵機を迎撃する技。 特に格闘機体を相手にした場合は、ブースト制限もあってジャンプが多用される傾向にあるので、使いこなせれば大きな武器になる。 グラップルダッシュ ダッシュ終わり際の隙を大幅に軽減出来るテクニック。格闘機乗りなら是非身に付けたいスキル。 ただし機体によっては逆効果なことも。 クイック・ストライク 格闘攻撃が可能な間合いで、射撃攻撃からすぐに格闘攻撃に移行する。要はクイックドローの逆。 マシンガン等の1発ダウンしない射撃武器で可能。射撃後の追撃は格闘の代わりにタックルでも応用可。 ダメージの底上げ、よろけを取る事で相手の迎撃を防ぐ、格闘読みタックルを潰す等メリットが大きい。 その他 ■敵にいた場合は 格闘型機体への対処法はズバリ「距離を取る」に尽きる。 射撃の射程も短い上、ブーストには基本的に制限があるので距離の離れている敵を捉えるのはのは苦手。機動性にそれなりの差がない限り距離を離し続ければ逆に一方的に攻撃可能となる。 とはいえ瞬発力に優れているので、安全圏ギリギリでは追いつかれる可能性がある。またビームライフル持ちの機体は置き撃ちも含めれば有効射程が160m以上ある機体も存在するのでさらに用心が必要。 機体によってはアーマー値フルでも相手の2コンボで沈められる事もあるだけに非常に怖い相手だが、とにかく焦らずに対処するように心がけよう。自分で格闘型を使えば分かるが、距離を保とうとする敵を相手にするのは相手にとってもそれなりにしんどい。付かず離れずの距離を保ち、相手の嫌がる行動を取れるようにするといいだろう。クラッカーやハングレ、バルカン等でダウンを取られないようにも注意。 もし捕まりそう(捕まってしまった)なら、対処法としては ダウンを取って逃げる 味方に援護してもらう の2つが主だろう。そのままインファイトで戦い続けるのはハイリスクすぎる。 ダウンを取る場合はなるべく硬直のない(少ない)射撃武装がベター。格闘やタックルだとある程度硬直があるので、すぐに後退しても射程外に逃げるのは難しい。逆に無敵時間を利用されピンチになる事もあるので気をつける事。 敵格闘機も自分の弱点をわかっているので、連携をとったり不意討ちを狙ったりと手を打ってくる。 こちらも連携を強化するなどして対策を取ろう。 タックルは格闘に対して無敵なので、相手のタックルに格闘で突っ込むと負ける。しかし格闘の途中からタックルを入力しても間に合わず、格闘が勝つ。上級者はこの時間差を、よろけ等を利用して上手く生み出している。なぜ斬られたのか、解かるようになろう。 ■ 近距離戦型・射撃型 こちらが有利な間合いを維持して、付かず離れず射撃で削り倒そう。 格闘の間合いでもそれなりに対抗できるので、敵の残りアーマー値によっては敢えて格闘戦を行うのもよい。 射撃型は近距離~近接戦がやや苦手な機体(キャノン砲装備など)もあるので、そうした場合は射撃戦に徹するといいだろう。 ■ 狙撃型・遠距離砲撃型 こちらが先に発見できれば、敵格闘機のレーダー・視野の外から一方的な攻撃が可能。 こちらの広いレーダーを活用して敵機の動きを把握しておき、接近される前に逃げるようにしよう。 どちらも近接戦闘は苦手で、近付かれてしまうと自力のみでの脱出は困難。対抗するよりもいかにして逃げるかを考えた方が良い。 サブ射撃などで時間を稼ぎ、撃破される前に応援を呼ぶか、味方の所まで誘導しよう。 ■ REV.1→REV.2 機体カテゴリーの再編成に伴い、一部MSが編入・移動・追加。 全体的に射撃・格闘の威力が低下。特にマシンガン系武装は半分ほどの威力になっている。 また、コストと連撃の威力が必ずしも正比例しなくなった(ゴッグが3連83ダメージ、ズゴック(S)が79、ギャンが83)。 クイックドローについてダメージ補正が変更され、QDのダメージが大幅に上がった。特にビーム・ライフルやバズーカは効果が高い。 一方、QD外しによる格闘ループには制限がかかり、敵機が連撃中にダウンするようになった。 また、QDはできないがダメージの高い格闘武装が登場。総じてQD外しの重要性がやや低下した。 チャージ格闘武装について、チャージ中に攻撃を受けてチャージが解除された場合、トリガーを引き直さないとチャージが再開されなくなった。 ■ REV.2→REV.2.5 射撃武装のロック距離のさらなる短縮、一部機体のビームライフルの仕様変更(距離が近いほど高威力、距離を取るほど威力低下)などが行われた。ただビームライフルの仕様変更は追加コスト+30以上の装備に関しては行われていない模様。 ■ REV.2.5→REV.3 弱体化しすぎたと思われる一部機体の射撃武装の性能改善などが行われている。 ■ REV.4.03→REV.4.25 連撃補正値の導入が実施。 格闘攻撃が単体のMSに連続した際、ダメージ補正が発生します。補正値は、連続で格闘を命中させる毎に80%ずつ発生します。 Sサーベル&通常格闘(チャージ格闘と高速5連撃、主格、副格含む): 100.00%→80.00%→64.00%→51.20%→50.00%→50.00%→・・・ (※5連撃目以降は固定補正値となる。) 尚、連撃後一定以上時間経つ又は相手がダウンした場合は、次の格闘補正値は解除される。 一部機体によって補正値が変わる機体が下記の三機、 ジ・O「ビーム・ソードD」 ストライカー・カスタム「スパーク・ナックル」 ザクⅡ(DZ)「大型ヒート・ホークA」 の三連撃目に上記の武装使用時のみ、補正値が90%となっている。 ■ REV.4.25以降 Sサーベル: 100%→100%→100%→QD or QD外し→100%→・・・(ループ) 通常格闘(チャージ格闘と高速5連撃、主格、副格含む): 100.00%→80.00%→64.00%→51.20%→50.00%→50.00%→・・・ (※5連撃目以降は固定補正値となる。) 尚、連撃後一定以上時間経つ又は相手がダウンした場合は、次の格闘補正値は解除される。 一部機体によって補正値が変わる機体が下記の三機、 ジ・O「ビーム・ソードD」 ストライカー・カスタム「スパーク・ナックル」 ザクⅡ(DZ)「大型ヒート・ホークA」 の三連撃目に上記の武装使用時のみ、補正値が90%となっている。