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ロックマンゼロ ゼロ シエル エックス アステファルコン アヌビステップ・ネクロマンセスⅢ世 マハ・ガネシャリフ ブリザック・スタグロフ ハヌマシーン ヘラクリウス・アンカトゥス ロックマンゼロ2 ヒューレッグ・ウロボックル ポーラー・カムベアス フェニック・マグマニオン パンター・フラクロス クワガスト・アンカトゥス バーブル・ヘケロット ロックマンゼロ3 ブレイジン・フリザード チルドレ・イナラビッタ デスタンツ・マンティスク ヘルバット・シルト キュービット・フォクスター グラクチャー・レ・カクタンク ヴォルティール・ビブリーオ トレテスタ・ケルベリアン オメガ
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ロックマンX7 【ろっくまんえっくすせぶん】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 カプコン 開発元 バリューウェーブカプコン 発売日 2003年7月17日 定価 5,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント 新主人公「アクセル」のデビュー作… のはずが 最初は使用できない主人公スタッフも「難あり」と認めた3Dステージ『X5』『X6』に好意的なファンでさえ不評キャラデザなど素材は高品質ロックマンシリーズ史上最長のステージ到来 ロックマンシリーズリンク 概要 特徴 ストーリー 登場人物 3D要素 問題点 システム全般 その他 賛否両論点 キャラ関連 新キャラ「アクセル」の性能 シナリオ面 その他 評価点 システム全般 演出面 その他 総評 その後の展開 概要 『ロックマンXシリーズ』の7作目。本作からプラットフォームをプレイステーション2に移行された。 シリーズで初めて3Dマップが登場し、第3の主人公として「アクセル」が加わった。 特徴 ストーリー 21XX年人類が安全な地下都市で暮らす間、荒廃した地上(*1)を復興する「レプリロイド」達の作業が順調に進んでいた。しかし一方、イレギュラーと呼ばれる犯罪レプリロイドたちも激増しつつあった。 高性能レプリロイド・エックスは、イレギュラーを取り締まる公式組織「イレギュラーハンター」の精鋭部隊隊長として活躍してきたが、力で相手を押さえつけることに疑問を感じ、平和的解決の道を求めて第一線を退いてしまう。彼が抜けて弱体化したイレギュラーハンターに代わり、非合法にイレギュラーを倒す自警集団「レッドアラート」が活動を始めた。 ある日事件現場に急行したイレギュラーハンター・ゼロは、大型メカニロイドに追われている少年レプリロイド「アクセル」と出会う。彼はイレギュラーハンターになるためにレッドアラートを脱走してきたというが、多くを語ろうとはしなかった。そこへレッドアラートのリーダー・レッドが現れ、アクセルを引き渡すよう要求する。しかし、本人の意思を無視して自由を奪うことは、ゼロには絶対許されない。 こうして、一人のレプリロイドを巡り「正義」の意味を巡って、イレギュラーハンター対レッドアラートの戦いが始まった! 登場人物 エックス かつてシグマと何度も戦ったイレギュラーハンター。戦闘による問題解決に疑問を感じ、平和的解決を求めて第一線を退いた。 このためゲーム開始直後には使用できず、特定の条件を満たすことで戦線に復帰する。 ゼロ 戦線から身を退いたエックスに変わり奮闘する、特A級の凄腕イレギュラーハンター。任務中にアクセルと出会い、彼と共闘してレッドアラートのバウンティハンターに挑むことに。 アクセル 過去のデータが一切ない、正体不明の少年型レプリロイド。とある事情でレッドアラートから脱走しイレギュラーハンターに加わったが、このことが両組織衝突の引き金となってしまう。 本作の新キャラ。パッケージ裏にて「アクセル全開!! Xシリーズ3人目のヒーロー!」と書かれている通り、本作を語る上では欠かせない。 最大の特徴はコピー能力。一言で言えば変身で、見た目だけではなく能力も行使できる。 その他の固有アクションとして、一定時間高度を維持しながら移動可能なホバリング、モーション中はダメージを受けないローリングが可能。 エイリア X5から登場しているサポートキャラ。今作でもステージ道中でアドバイスをしてくれる。 レッド 自警集団「レッドアラート」のリーダー。多くのバウンティハンターを率い、イレギュラーを処分していた。アクセルの引き渡しを材料に、イレギュラーハンターに挑戦状を叩きつけてくる。 イレギュラーハンターが弱体化していたため、レッドアラートは非合法ではあるものの一般のレプリロイドには一目置かれていたのだが、最近ではならず者集団として評判が悪い。 3D要素 パッケージでは2D×3Dとある通り、本作はフル3Dで構成されている。 OPではフルCGのアニメが流れ、ゲーム中でもフルポリゴンで作り込まれている。それにより、2Dでは考えられなかったような演出、ゲーム性が実現されているのは確かではあるのだが…。 問題点 システム全般 3D化の影響か単に作り込みが足りないのか定かでないが、全体的に動作がゆるくモッサリしていてテンポが悪い。 特に顕著なのがゼロの攻撃モーションで、信じられないほど遅くなっており(従来に比べて間隔が1.5倍ほど)、旧来の作品と比べてスピード感を激しく損なわれている。 倍速で再生した動画を観ても、編集されているはずなのに違和感がなく、音声で辛うじて倍速だとわかるという程。 Xシリーズはジャンプ・ダッシュ・壁蹴り等、様々なアクションを駆使して進むゲームであるが、それらが3Dマップや動くとずれるカメラと合わさったことで操作し辛く、ミスを起こしやすいゲームとなってしまった。 本作のダッシュ壁蹴りは途中で失速するという仕様があり、ダッシュ状態を維持している限り壁を登ることができない。 エックスには、ダッシュもしくはジャンプ時動作直後・着地直前にバスターやチャージ特殊武器を撃とうとすると、チャージがキャンセルされるというバグがあり、非常にイライラさせられる。 また3Dマップの多くが俯瞰視点で、キャラクターや足場等の高低差が分かり辛く、前方の状況も把握し難い場面が多い。画面外にある足場へ飛び移らなければならないような場合も多い。 2Dマップも存在し、2Dと3Dの混在を「マルチディメンショナルバトル」などと表記しているが、ステージ中にリアルタイムな切り替えが行われるのはオープニングステージでたった1回きりである。 ボス敵のバランスもあまり良くなく、後半のボスは体力だけがやたらと多いので冗長に感じる。 弱点武器での攻撃も仰け反りこそするがダメージがそんなに高くなく、弱点をつく事で長い無敵時間が生じたり面倒なカウンター攻撃があったりと下手に弱点武器で攻撃するより単純に高威力の特殊武器やチャージショットでゴリ押した方が簡単かつ早く倒せる、という滅茶苦茶な調整っぷり。 これは『X5』に出てきた多くのボスにも言えたが、今作はこれに加え「特殊武器がすぐエネルギー切れを起こす」という問題も加わり、大半のボスに弱点武器を使う価値が無い。弱点武器が役立つのはローリスクでハメられるスプラッシュ・ウオフライ、単純にダメージが大きいウィンド・カラスティング、メカニロイドの角を破壊してミサイル攻撃を止められるフレイム・ハイエナード程度である。 エックスとアクセルの特殊武器「エクスプロージョン」はエネルギー消費が激しいものの、ボスの体力を大きく削ることが出来る。これにより、ある程度は素早くボスを倒せる。 ただ、レッドとシグマ第2形態はこのエクスプロージョンが弱点武器に設定されているため、あまり体力を削ることが出来ず、やはり冗長に感じる(*2)。しかも、よりにもよってどちらも常に落下死の危険性を伴う。 これらの弊害を最も強く受けているボスは,、スナイプ・アリクイックだろう。透明なパイプ管(のようなところ)の上で戦うボスなのだが、碌に動けるスペースがないのに、ホーミングミサイルをバカスカ打ちまくり、複数の攻撃ユニットを展開して攻撃してくる。にもかかわらずそれらをロックオンできない。つまり排除できない。 横に狭く縦に長いフィールドのため、動ける範囲自体も非常に狭く、まともに回避行動をとることすら至難の業。理不尽の域に片足を突っ込んでいる。ダメージを受けた時の無敵時間が長くなるスーパーバリア(ハイパーバリア)が欲しいところ。 おまけにアリクイックは頻繁にパイプの裏側に逃げて時間稼ぎをしてくる。こちらはパイプの裏側に行けず、エックスのチャージショット以外の攻撃も届かないため、一層ミサイル攻撃の猛攻に晒される時間も長くなる。こちらも裏側に回れれば攻撃から身を避ける等、戦略的に立ち回れたのだが…。 弱点武器もパイプ管を伝って裏側のボスに当てることができるかと思いきや何故が中途半端な位置で止まってしまう。そして当てたとしても「ワァ~オォ」などとイラつく奇声を上げるばかりで、ボスの動作を中断させることすらできない。おまけに威力も低い。前作のインフィニティー・ミジニオンといい何故強ボスに限って弱点武器が大して機能しないのか…。 相変わらず煩わしいだけのレスキュー。 前作では「ナイトメアウィルスに接触されると救出不可」という仕様だったが、本作では敵の攻撃を喰らっただけで即死亡という更に厳しい仕様になっている。そのくせ、大抵のレプリロイドは敵や爆弾トラップの目の前に配置されている。 『X5』『X6』から続く「キャラクターを満遍なく強化出来ない」という問題がさらに悪化している。 まず前作からプレイヤーキャラが一人増えた時点で、各キャラへアイテムの均等割りをする場合は2人だった前作と比べてかなりややこしくなってしまう。かといって前作までのように一人のキャラに全振りするのもプレイヤーチェンジシステムの兼ね合いからあまり有効とは言えなくなっている。 一部のレプリロイドをレスキューするとパワーアップチップを入手でき、それを装備する事でキャラを強化出来る…のはいいのだが、チップで強化できるのはそのステージで使ったキャラ2人だけ。 保持したいと思ってもチップで強化しないと選択した時点でエイリアがチップを破棄して終了という理不尽さ。 アクセルでなければ救出困難、あるいは不可能なターゲットが多いのも、他二人へのパワーアップアイテムの配分を難しくさせている。 ライフと武器エネルギーを強化する方法が従来通り各ステージ毎に1つあるライフアップを拾う(拾ったキャラのみ適用)か、レプリロイドの救助者から貰う(出撃した2人のみ適用)、ボスを倒した際にアイテムを入手する(ボスを倒した2人のみ適用)かしかないため、エックスの加入が後半になる事も影響しやはり強化が偏ってしまう。 クリア後に装備したチップを引き継いで2周目をプレイする事ができるが、全員を最大までパワーアップさせるには最低3周する必要がある(*3)。更に、ライフ・武器エネルギーは初期状態に戻る。 なおゼロの強化にセイバーの攻撃回数を増やす物があるが、最大まで強化するとコンボの最後でダッシュ攻撃が発動し、堅い敵には思いきり突撃してダメージを喰らうという地雷が潜んでいる。そもそも攻撃モーションが遅くとも攻撃後の硬直時間は短く、モーション自体も他の攻撃からの流用であるためあまり強化する必要も無い。 最終ステージが前半と後半であまりにも差が違い過ぎる 前半ステージはただ強制スクロールで崖を飛ぶのにかなり一苦労でやっとたどり着いた先のボスはBGMが変わらず、かといってボスがあまり強くないためどうしても消化不良を起こす。 後半ステージは短いステージ→レッド戦→選択式のステージ→固定ステージ→ボスラッシュ→ラスボス戦とこれで全て1つにまとめてしまっているため後述のロード問題と相まって前作の最終ステージ2と比べて冗長なんてものじゃない。 しかもラスボス戦にも中間ポイントを置かれてしまっているため、落下死の可能性が大幅に高い第2形態戦などでもサブタンクの回復が出来ず、難易度が更に跳ね上がってしまっている。 その他 オープニングデモがPV臭い 過去作と比べて宣伝PVを見ている感じがあり、やや肩落とし感が否めない。 次回作もそういった点は変化はしていないが、今作よりはマシになっている。 ゲームスタート時のムービーがストーリーとは直接関係がない。 本作の世界観、および初登場のアクセルを印象付けるためのものとしては十分なのだが、その後にアクセルがレッドアラートを逃げ出すに至るまでの経緯が描かれておらず、シナリオに難があるといわざるを得ない。 脱走までの経緯はステージをクリアするごとにアクセルが小出しに語るため恐らくはあえてぼかしたのだと思われる。が、肝心のその内容は口頭で大まかな事情を説明する程度にとどまっており、具体的なことはほぼほぼ語られない。レッドアラートの仲間意識の強さは随所に散見(*4)されており、その組織を脱走するとなれば、なにか決定打になる事件があったと期待していたプレイヤーもいただろうが、そのようなことも作中では語られずじまいである。 にもかかわらず、ゲーム開始前に流れるテーマ曲中ではこのムービーシーンが多用されており、ストーリーに一切関係ないキャラクターを印象付けられる。 SEやBGMの音量のバランスが悪い。 アイテムを入手した時の効果音が非常に小さい。 このせいでアイテムを入手したのかどうか非常に分かりづらく、特にライフアップが顕著で、エアフォースステージのように入手するチャンスが一瞬だと、果たして取れたのかどうか判別しづらい。 その反面、チャージ時の効果音等は大きめで、特にオートチャージをオンにしたアクセルで操作すると非常に耳ざわりに思うプレイヤーが多い。下記の死亡演出もそうだが、全体的に新規SE(効果音)の出来が悪い。 なお、エックスのチャージ音は『X4』から続くおなじみの効果音であるが、最大チャージ音が鳴るより実際溜まるまでが若干遅いという調整ミスがある。 エイリアのナビがミスする度に発生する。 ボタン式なので無視すれば良いのだが、ナビポイントに来る度に「聞こえる?○○○○!」と叫ぶので鬱陶しい。 前作では一度発生したナビゲーションはそのセーブデータでは発生せず、ナビの告知音も小さめのSEで気にならなかったレベルだったのだが…。 ひどい死亡演出。 所謂「ティウン」で無くなっただけなら「らしさがなくなった」だけで済むのだが、実際のところ電子音のようなヴィーという音とともに徐々に消えていくというなんとも言えない微妙な演出になっている。『X4』のクジャッカーステージ(電脳空間)ならまだしも、現実世界で何故そんな消え方になるのだろうか。おまけに無駄に時間もかかってテンポが悪い。シリーズお約束の「飛び散る球状」を3Dで上手く再現できなかったのだろうか…? 穴に落ちた時でもこの演出になるため、3Dの状態だと落ちている途中でピタっと停止してから消えると言う非常に違和感のある絵面になってしまう。 光になって消える演出は、サイバーエルフの存在を示唆しているのだろうか...? レスキューに関しても爆破するのではなく、ぐにゃあっと潰れたような感触で死亡するためまたこれも酷いものである。 ステージ選択後の8ボス紹介シーンも更に劣化。 イラストではなく3Dの止め絵。作品的に3Dで画面に出てくるのは別に良いのだが、この画面でボスが一切動かないのは本作のみ。背景が動くのみでエフェクトもなく、手抜きにしか見えない。 ロードが長い上にステージ中で頻繁に発生するため、非常にテンポが悪い。重たいキャラの挙動と相俟って、シリーズの売りであったスピード感はもはや皆無。 特にシリーズ恒例のボスラッシュのエリアでは、ボス戦前とボス戦後と2回もロードが挟まれる。つまり、8体ボスを全て倒すまでに最低16回ものロードに待たされることになる。 ついでに言うとボスラッシュエリアに戻って来る度に「READY」の表示→プレイヤーキャラが登場の演出が挟まるため、テンポが悪い(*5)。 カラスティングステージの最初のエリアは、プレイヤーキャラが輸送機に乗っている様子を数秒見せられる→シーンが変わり、乗っていた輸送機が別の輸送機の後ろにつく→プレイヤーキャラが前の輸送機に飛び乗り、中央に移動→「READY」と表示される、と操作可能になるまでやけに時間がかかる。しかもこの演出は死亡後のリスタートの度に見せられるため、ロードとは別の面でテンポが悪い。 文章は早送りができない(デモシーン自体のスキップは可能)ことや、メニュー画面で「はい/いいえ」の確認メッセージがやたら多い点などもテンポを悪化させている。 しかも確認メッセージのカーソルの初期位置が全て「いいえ」であるため連打→ループという事態が頻発する。 賛否両論点 キャラ関連 シリーズを通しての主人公であるエックスは一線を退いているという設定のため最初は使用不可能で、レプリロイドを64体救出するか8大ボスを全員撃破しないと解禁されない。 その分、チャージショットの性能が以前より格段に増しており、特殊武器がなくても十分戦えるほどの強キャラに変貌している。 これによりアクセルやゼロに比べパワーアップに遅れが出てしまう。なおクリアデータをロードした2周目からは最初から使用可能。 エックスのアーマーシステムは、一種類しか存在しないこともあってか『X4』以前の仕様に。4ステージに隠されたカプセルからパーツを受け取りその場で装着。全て集めるとグライドアーマーが完成し、出撃画面で「ノーマルエックス」か「グライドアーマー装備」のどちらで出撃するか選べるようになる。 しかし、最終的に完成するグライドアーマーの性能は「アイテム吸着範囲増加(ヘッド)」「防御力倍化 のけぞり防止・ギガアタック解禁(ボディ)」「チャージショットに小型の誘導弾が追加・特殊武器のチャージ解禁(アーム)」「ジャンプ中にジャンプボタンでゆっくり落下するグライド飛行(フット)」と、過去作と比べるとかなり地味目。デザインの評価はヒロイックで非常に良好。 しかもエックスでないと、そのアーマーのパーツが取れない。よって、このシステムと前述のエックス参戦条件のせいで同じステージに2度行かされることが多い(*6)。 ただし本作のエックスは途中からの参戦であるためか元々火力が非常に高く、この程度の強化でも十分だと判断された可能性も高い。ボディパーツによる防御力倍増と仰け反り無効は普通に有用であるし、チャージショットに付属するオマケも威力は低いものの超誘導で敵を追尾する。シリーズ共通のシステムである特殊武器とのジレンマが存在することや、その他パーツも他のキャラとのバランスの調整を考えるとこれくらいが妥当とも言える。 なお、『X6』まで登場したアルティメットアーマーは今作では登場しない。加えて黒いボディのゼロも本作は未登場。 ゼロのモーションや性能について セイバー攻撃は従来と違い1段目から攻撃力が異常に高い。代わりに3段目・4段目とコンボするごとにスキが大きくなることや、上記にある「振りが遅い」「最後のダッシュ攻撃でダメージを受けやすい」等の問題点と相まって、コンボを決める必要性が薄い。このためひたすら1段目の攻撃を振り続けることが有効になり、従来までのスタイリッシュさが欠片もない。 これに加えて今作ではジャンプ斬りの性能が異常に低く全く使えない。前作でせっかく唐竹割りになったというのに、横振りに戻ったどころか体ごと回転させて斬るため発生・範囲・後隙どれをとってもイマイチ。『X6』や『ロックマン ゼロ』シリーズのような使い勝手を期待すると痛い目にあう。「飛影刃」を習得するまでゼロはジャンプからの攻撃を控えるべきだろう。 ここまで書くと弱キャラというイメージを持たれがちだが、1段目を振り続けてさえいれば強く、セイバー攻撃による敵弾の跳ね返しが便利な上、ラーニング技も性能も良いものがいくつかあるため、かなり歪ではあるが決して弱キャラというわけではない。 新キャラ「アクセル」の性能 新キャラクターであるアクセルの性能が微妙で、しかもエックスと性能が似通っている部分が多いため「劣化エックス」と評される。 簡単に言ってしまえば「チャージショットを失った代わりに専用アクション(と体感はまず不可能であろうほどに僅かに増した手数)を得たエックス」といった設計。チャージショットが撃てず、初期状態ではかなりの火力不足を感じる。ノーマルショットしか撃てないのにボタン押しっぱなしで連射等の補助があるわけでもなく、攻撃面に直接的な利点はない。また特殊武器はエックスと同じで、こちらもチャージも不可という手抜き仕様。 敵の姿や能力をコピー出来る「コピー能力」が最大の売りとなっているが、これを発動するには「コピーショット」でコピー可能な敵を撃破し、それによってドロップする「DNAコア」というアイテムを入手しなければならない。だがこのコピーショットは「撃つのにチャージが必要な癖に威力自体は通常弾と同等」という低火力であり、これで倒すとなると面倒な調整を要する。そんな苦労を強いる割には能力的に微妙なコピーが殆どのため、結局アイテム回収ぐらいにしか使い道が無い。さらにDNAコアを入手したら即座に変身してしまうので配置された敵の場所を考慮して変身する必要がある上、変身の解除も時間経過のみなのでテンポを損ねる。 また、一部の小型ザコからもDNAコアが入手可能で、その敵を召喚して能力を利用できるが、設定でも全く言及されていない上、性能が低くコピー以上に使いづらい。そのためか、次回作では無かった事にされた。 ダッシュ中にもう一度ダッシュボタンを押すと「ローリング」が行える。後述の通り有用なアクションではあるのだが、トラップによる即死は当然ながら無効化できない上にボタン操作の関係で暴発しやすく、穴やトゲの手前でローリング暴発→死亡という事態も招きやすい。 一定時間のホバー飛行能力もあるが、発動方法が本作以前(*7)および『X8』(*8)と異なり「ジャンプ中にもう1度ジャンプボタン」ではなく「(ジャンプ後も)ジャンプボタン押しっぱなし」である。体感的には「滞空時間がすごく長いジャンプ」であり、咄嗟に出しにくいうえ高度の調整もできず、何故か壁キックからの使用もできない。 エックスのフットパーツの能力であるグライド飛行は普通に「ジャンプ中にもう1度ジャンプボタン」で発動するため、咄嗟に出そうとして間違えるという被害も見られた。 過去作のエックスのアーマーのホバー機能が控えめな性能であったことを考えると、ゲームに与える影響に配慮した結果とも取れるが、いかんせん使いづらい。そのためか次回作『X8』では変更されている。(*9) 一方でエックスより優れている部分もある。 アクセルは一部の特殊武器と同時に専用の武器を取得する。その特殊武器を装備している間はその専用武器を装備し、ノーマルショットの性能自体が変わる。 「Gランチャー」は発射後の隙があるものの威力が非常に高く、実質溜めなしで撃てるチャージショットのようなものなので、大半のボスはこれでゴリ押しが可能。 「レイガン」はGランチャーと逆にステージ攻略において非常に有用であり、消費エネルギーやチャージ無しで貫通攻撃を連発できるため強力でステージのスピード攻略にも長けている。好況に応じてボルトルネードを併せて使用できる点もポイント。 なお次回作『X8』では、特殊武器の代わりにこの専用武器を入手していく形に変更されている。 ローリングも暴発の危険性はあるものの、エックスより優れている部分とも言える。 ローリング中は完全無敵のため上手く使えば敵の攻撃を無効化可能。追尾弾や広範囲の衝撃波などに突っ込みながら回避出来るなどアクセルにしかできない回避手段であり、アクセルにチェンジして攻撃を回避して、エックスかゼロにチェンジして攻撃、という離れ業をやってのけるプレイヤーも。 ローリング中は通常攻撃を全方位に対して行う。通常は前方の敵へのみ行うロックオンも全方位に対して行うため、事実上敵へ体を向けずに攻撃が可能。これにより、問題点の一つであるロックオンのしづらさを大幅に緩和させることができる。 前作までと大きく操作感が変化している本作において、これらの特性を慣れるまでの救済策として使っていたプレイヤーも存在する。また、完全無敵状態で全方位へ弾幕を張ることができるため、オートリピート(*10)をオンにすると、良くも悪くも他では味わえないプレイが可能となる。 一度の連射数(*11)がエックスの3発(*12)より1発多い4発となっている。ただし、上記のオートリピートをオンにしなければ体感できないであろうことに加え敵との距離が近いほど意味をなさなくなるため、恩恵は薄い。 シナリオ面 ストーリーは単純に言えば、「アクセルを巡るイレギュラーハンターと自警団レッドアラート(を裏で操るいつもの人)の小競り合い」。レプリフォース大戦を描いた『X4』や、地球存亡の危機を描かれた『X5』などと比べるとどうにも話の規模が小さく、盛り上がりに欠けるという声もある。 ただし、前2作で見られた稚拙かつお粗末なテキストは大分改善されている。 本作ストーリー冒頭において、エックスは無意味な戦いを繰り返すことを拒絶して第一線を退いてしまう。無意味な戦いを厭う描写は以前から若干なりとも見られていたため、この変化自体は分からないものではない。しかしアクセルの言動にやたらヒステリックな反応をしたり、変に上から目線な発言が多かったりと、まるで別人の様に性格が悪く描かれてしまっている。 そもそも「力で相手を押さえつけることに疑問を感じ、平和的解決の道を求めて第一線を退いてしまう」と説明されている割には普通にハンターベースにおり、他の手段を模索しているようには見えない。このためファンからは「戦うのが嫌になったから隠居したいだけなのでは」「仕事したくないだけでは」等散々な言われようとなっている。 前作のグッドエンディングでは地上復興へ向けて前向きな姿勢を見せていただけに、この態度の急変は違和感がある。(*13)せめて「復興作業に従事しているためハンターベースに居ない」「イレギュラー討伐ではなくレスキューに忙しく飛び回っている」等の理由付けであれば違和感はあまりなかったように思うのだが…。 逆に次回作では急激に芯がしっかりしたキャラクターになっており、シリーズを通してエックスの精神的成長を追うと本作の前後でブツ切りになってしまっている印象を与える。しかし、これはあいだにコマンドミッションが含まれる影響(*14)も大きい。 例によって黒幕を務めるシグマ。 前作のような不完全状態ではないのだが、「エックス、ゼロ、貴様らの命をワシのものにするまで何度でも、何度でも、な・ん・ど・で・も! 蘇ってやる!!」と発言。エックスたちに異常なまでに執着(というより粘着)する様からは、イレギュラーを束ね上げるカリスマであったかつての面影がまるで感じられない。エックスたちとの永きに亘る戦いは彼の中にある何かを根本的に変えてしまったようである。 ただし、エックスたちへの執着という点はシリーズを通して大なり小なり散見されるものではある。設定上もエックスとゼロの2機は遥か昔に開発された厳密にはレプリロイドに分類されないほど旧式の機体であるのに対し、シグマはレプリロイドの生みの親であるケイン博士の最高傑作とも評された機体である。にもかかわらず何度も敗北を喫し野望を阻止されたとあれば、これらのイレギュラー(作中の扱いとしては逆だが)に執着するのも無理はないのかもしれない。 なお、この「何度でも、何度でも、な・ん・ど・で・も! 蘇ってやる!!」はシグマ屈指の名(迷)台詞としてネタにされている。 エックス達への執着の部分が目立って気づきにくいが、地味にシグマの一人称が「ワシ」になってしまっている(*15)。 前2作に登場した味方キャラの1人・ダグラスと、敵キャラクターのダイナモは本作で何の説明も無く登場しなくなる。 ダグラスに関してはもともとメカニックという裏方のポジションだったために、ゲーム中に出てこないだけで劇中的には存在している可能性はある。しかし、ダイナモに関しては次作『X8』にてウイルスによる事件が語られる際にも全く触れられず、むしろウイルスによる事件がシグマとVAVAによって引き起こしたものとされているような内容となっており、存在自体が無かったことにされている可能性すらある。 前作までにあったDr.ワイリー関連のイベントは、今作では一切存在しない。 その他 エックスやアクセルの通常弾はオートロックオンで発射されるようになった。 これは3Dに合わせた仕様と思われるが、2D操作時においても狙って撃つ必要性がなくなっている。 オートロックオンは消せないためプレイヤーの前を高速で横切る敵に対して「敵の進行方向に弾を置いておく」事ができない。 これにより素早く反復横飛びを繰り返すボス、バニシング・ガンガルンにエックスのチャージショットがなかなか当てられない。 3D化ゆえか2D操作時でも奥や手間から敵が出現するが、ロックオンのおかげでそちらに攻撃してしまう。行き先に敵がいてもその敵より近ければロックオンが優先されてしまうため意図しない方に打つ。 それによって倒した事でドロップするアイテムはそのまま画面の奥・手前で落ちて行くというシステムの仕様として成り立っていない物。 プレイヤーキャラクターと敵との位置関係によってロックオンできない事も多い。 特にシリーズのザコの定番バットンボーンは、画面の上側にいることが多いため大抵ロックオン出来ない上に、体力も何故か今作では1以上になっており、出て来る度にイライラさせられることになる。 評価点 システム全般 ステージ中でプレイヤーチェンジができるようになった。 純粋に二人分のライフがあるため、ステージ攻略も幾分やり易くなっている。堅い敵はゼロ、空中や遠くの敵はアクセル/エックスなど使い分けて進んで行くのも爽快感があって面白い。 なお、このアイデアは『ソウルイレイザー』からきている。 エックスは最初からエアダッシュが使用可能になった。またゼロも特定の特殊武器を選択すると専用武器が使用できるようになった。これも続編『X8』に引き継がれている。 細かい部分ではダッシュのブレーキモーションが無くなったため、しゃがみと併用して低姿勢を維持しながら長距離の移動が可能になっている。ただし使用できるのは当然2Dステージのみだが。 またエックスが特殊武器をチャージする際に1発分無駄撃ちしなくてもチャージが可能になった。『X8』ではまた出来なくなっているため今作のみの評価点である。 ライドアーマーの耐久力ゲージが、『X3』以来3作ぶりに復活した。 シリーズで唯一、この作品だけはラスボス第二形態でミスをしても残機を全て失ってリトライしても第二形態からのリスタートとなる。 今作のラスボスは不安定な足場で戦うために落下ミスが発生しやすく、開幕と同時に不用意に動いて即ミスという事態もありうる構成となっている。他の作品のように第一形態からのリスタートとなった場合間違いなく問題点として指摘されていたのでこの配慮は適切だったと言える。 レスキューリストに、ロストしたキャラクターの所持アイテムも表示されるようになった。 これにより、ロストしたレプリロイドが貴重なパーツを持っている際にやり直すことが容易になり、逆にそうでない場合はやり直さずに済むようになった。終わってみてパーツを取れなくなったシーンを見るのは業腹ではあるが。 BGMの出来が良い。 例を挙げると『Decisive Battle ~vs Boss』(8ボス戦)『Our Blood Boils~vs Sigma 1st』(シグマ第1形態戦)等は人気が高い。 また愛内里菜氏が歌う主題歌「Code Crush」もイメージに合っているとされ好評。 本作のイベントBGMのひとつである『Revealing』は、『ロックマンX コマンドミッション』において『忘却の地』と曲名を変えてアレンジされている。 セーブにて、ようやくサブタンクの蓄積量まで記録することが可能となった。 演出面 前作同様に声優陣は、高山みなみ氏・高木渉氏・玄田哲章氏・森功至氏・大塚明夫氏など豪華な面々が揃っている。 非常に個性的なボスキャラクター。自分のダンスを世界中に放送したがるデボニオン、走ることを生きがいとするイノブスキーなど、ギャグ要素が強くなっている。 デボニオンはエックス以外、イノブスキーはどのキャラであっても会話自体がギャグになっている。 もちろんストンコングやアリクイックなどシリアスなボスもいる。どれも過去作に比べて濃いキャラ付けがなされており、ウィンド・カラスティングは『X2』のマグネ・ヒャクレッガーに並んで秀逸なネーミングとの声もある。 一方で「スナイプ」・アリクイックという名前なのに狙撃らしき攻撃をして来なかったり、会話で「タイマンだオラァ!」と言っていたのに部下が援護射撃をしてくるイノブスキー(*16)等、実際の戦闘との整合性が取れていない点もチラホラ。 敵組織「レッドアラート」のボスであるレッドも、黒幕に操られつつもある程度自分の意志で動いているところもあり、組織を脱走したアクセルからは今でも慕われている。かつて黒幕にそそのかされた組織には『X4』のレプリフォースがあるが、その上層部にいたジェネラルやカーネルと比べると、共感を得やすくなっている。 ギャグ、シリアス問わずボスとの戦闘前の会話は今までのシリーズと比べて凝っていて面白い。また台詞もフルボイスになっている。 ハイエナードは錯乱しているため全員に全く同じ台詞を喋るのだが(*17)、それに対しての返答はエックス・ゼロ・アクセルのそれぞれの性格と個性が表されている。 ストンコングやアリクイック、カラスティング等の会話はキャラが個性的、魅力的なだけあって特に面白い。行動の真意を特定のキャラにだけ明かしてくれるというキャラもおり、2周以上して全キャラで会話を聞いてみたいという思いに繋がる。 『X』『X2』の雑魚敵を例に出しての挑発や、『ロックマン ゼロ』とのつながりを示唆する等の会話もある。 会話の内容の他にも、今までの作品では無音の中ただ互いに向き合って会話するだけというケースが大半だったが、この作品ではボスの顔がアップになったり、キャラクターが銃を向ける等のリアクションを見せる他、会話中よりボス戦のBGMが流れ、会話が終わってもBGMが途切れずにそのままボス戦に移行する等、演出面に関しても力が入っている。 その他 OPステージは『X1』のステージと同じ場所だったり、過去シリーズのザコ敵が登場するなどファンサービス要素はそこそこある。PS2の3D品質でそういう表現が見れるのはうれしいところ。 ゲーム内のテキストで使用される漢字の量が、一般基準レベルになった。 前作まではあまり漢字を使わず、ひらがなやカタカナを多数入り混ぜた読みづらいものだった。 今作からステージセレクト画面からのセーブ、ロード、オプション変更が可能になった。 総評 3Dという新要素を取り入れた結果、シリーズ特有の持ち味を殺してしまった作品。 何かと批判が多いながらも出来はそれなりで少なくないコアなファンも獲得していた前二作に対し、本作はシリーズ作としてはおろか単体の3Dアクションゲームとしても駄作レベルと言える内容に堕してしまい、前二作に好意的かつ寛容なファンからでさえクソゲー呼ばわりされる事も少なくないほど。 結果的に、プラットフォームがPS2に移った本作で巻き返しを願っていたファンの期待を大きく裏切ることとなってしまった。 その後の展開 第3の主人公「アクセル」のその後 発売当初は子供っぽい言動やゲーム中での劣化エックスな性能、ストーリー的にエックスやゼロを差し置いてやたら目立ちまくっていた事もあり、シリーズファンからは「余計なキャラが増えた」と煙たがられる事も多かったが、その後の作品では一歩引いたポジションに落ち着き、性能面でも独自のものを確立した事で次第に人気も上昇。現在では十二分に「第3の主人公」としての地位を確立している。 酷評されている本作での性能面においてもエックスより多い手数、コピー能力、専用武器、専用アクションと『X8』において参考にされたであろう要素は少なくない。『X8』での評判が良好なことも踏まえれば、調整にこそ問題があったが方向性そのものは悪くなかったと思われる。「シリーズ中1番の失敗作」「シリーズファンあるいはプレイヤー離れ最大の原因」と言う声が多い本作だが、この点だけは成功したと言っていいだろう。 尚、『X7』公式サイトでは「ロックマンの歴史をつなぐ第三のヒーロー」という意味深なキャッチコピーが掲げられており、その正体に関して様々な憶測を呼んだが、後に『X8』の公式サイトで「新世代型レプリロイドのプロトタイプ」とあっさり素性が明かされてしまい、拍子抜けしたファンも多かった。 ただ、特徴的な顔の傷に関してはスタッフ曰く「重要機密事項指定項目」という事で未だに詳細が語られておらず、製作者やレッドアラート加入前の経歴に関しても一切明かされていないため、まだまだ謎の多いキャラクターではある。シリーズが停滞してしまっている現状、今後その謎が明かされるかどうかは微妙な所であるが…。 PSに移ってからのXシリーズは、品薄にしては需要が比較的あるせいか、中古価格が高いものが多い。しかし、本作だけは見事なまでの価格崩壊を起こしている。 この悪評を受けてか、2004年にPS2、GCで発売された『ロックマンX コマンドミッション』からスタッフが一新。後の続編『ロックマンX8』でも同じスタッフが開発を手掛けた。 部署も第三開発部から第一開発部へと変わったが、この当時、カプコンでは内部の再編成が行われ、第一開発部と第三開発部が合併された。 また『コマンドミッション』以降の開発リーダー、北林達也氏は第三開発部の人間。『ブレス オブ ファイア』シリーズのプログラマーだった。 その他、池原まこと、外川有吾、吉川達哉、竹中善則と言った面々も元第三開発部の人間で『ブレス』シリーズのスタッフである(*18)。つまり、『コマンドミッション』以降、部署だけが変わっただけで、スタッフは第三開発部のままだった。 しかし、第三開発部の中でブレスシリーズという優良タイトルをリリースしていた面々が開発の中核を担うことになり、それ以降からシリーズのクオリティが飛躍的に向上したのは言うまでも無い。『ブレス』シリーズのスタッフが『ロックマンX』シリーズに関与することになった理由は、『ドラゴンクォーター』のセールス面における失敗が影響しているのではないかと思われる。 なお、北林達也、吉川達哉の両氏は、今作にもそれぞれアシスタントプロデューサー、デザイナーとして参加していた。 しかし、吉川氏は開発後期の参加だったため、ほとんど手伝いに過ぎなかったという。 また、吉川氏は参加した際、本作の企画(3Dアクション云々)そのものに疑問を覚え、開発陣に意見しようとしたが時既に遅しだったようである。以下、その時の心情を綴った吉川氏のコメントである。 『僕自身、Xシリーズが大好きなんで、『X7』はいろいろ思うところのあるタイトルでした。僕としては、3Dにするなら、できればコンセプトを一回見直してほしかった。『X1』が生まれたときに考えられたことを、もう一度考えてほしかった。ただ、すでにそういうところを置き去りにしたまま、3Dに進んでしまった部分があって』 また後年、稲船敬二氏は今作に対してこうコメントしている。 個人的には、『X7』のような3Dはやるべきじゃなかったと思う。3Dというのは絵的な表現であって、ゲーム性まで3Dに"しなきゃいけない"ってことはない。 ※参考資料 『R20ロックマン ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス』(177ページより一部引用) そして、『X5』以降からのシリーズ低迷を招いた元凶であるディレクター"おおこ"こと大小原宏治氏は、今作を手掛けた後カプコンを退社し、スクウェア・エニックスへと移籍した。 そして移籍早々、彼が手掛けたのが『聖剣HoM』であった。 一時期は本作と『PS版ロックマン6作』と缶バッジを合わせた、半ば抱き合わせともいえるセット販売が公式に行われていた。 これらソフトはすべて同じディレクターでもある。 『X4』~『X8』の内、本作のみゲームアーカイブスで配信されていない。 2018年の『ロックマンX アニバーサリー コレクション2』ではX5からX8までという他ナンバリングタイトルと合わせて移植されたものの、それまでは一部ユーザーから「公式からも黒歴史同然に扱われているのでは?」と邪推されたこともあった。
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紹介映像 初見プレイ 攻略動画 縛りプレイ TA8ボスBLADE MAN PUMP MAN COMMAND MAN SHEEP MAN CHILL MAN NITRO MAN STRIKE MAN SOLAR MAN ワイリーステージ スペシャルステージ 紹介映像 初見プレイ 攻略動画 縛りプレイ TA 8ボス BLADE MAN PUMP MAN COMMAND MAN SHEEP MAN CHILL MAN NITRO MAN STRIKE MAN SOLAR MAN ワイリーステージ スペシャルステージ
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『ロックマンエグゼ4』は2003年12月12日にカプコンから発売されたゲームボーイアドバンス専用のアクションRPGである。 ロックマンエグゼシリーズ第4弾で、「トーナメント レッドサン」と「トーナメント ブルームーン」の2バージョンが同時発売された。 この作品から冠に「バトルネットワーク」と付かなくなった。 ストーリー WWW(ワールドスリー)との戦いから5ヶ月、WWW本拠地から無事生還した熱斗もついに6年生となった。 日曜日、久しぶりにパパと一緒に買い物へ出かける熱斗とロックマンはデンサンシティでトーナメントが開かれることを知る。 その日、変な色のチップを手に入れた二人。チップショップの日暮さんに尋ねると、それは最近出回っており、使うとナビの身を滅ぼすと言うダークチップであった。 ダークチップシンジケート・ネビュラ。WWWに変わって暗躍する、新たな組織である。彼らの目的は一体…。 そんな中、地球には謎の小惑星が迫っていた。 概要 ソウルユニゾン、ダークチップが始めて導入されたエグゼ。そして周回プレイを導入した唯一の作品でもある。 スタイルチェンジの発展系であるソウルユニゾンは評判がよく、以降のシリーズでも使われる事となる。 また、カプコンがやたらと関連商品(4.5やバトルチップゲート)等を売り出したり、バグが数多くあったりと不満も多い。 アイスペでのエグゼ4 当然ながら攻略はしていない。ラスボスデューオの人気もそれほど高くない。 登場ナビたちは他作品でも活躍している事が多いというか初登場のナビはウインド、ジャンクくらい。 何かと扱いが微妙で話題に上る事が少ない作品である。 関連リンク ロックマン ロックマンエグゼ
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タイトル(コピペ用) ロックマンワールド2 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Mega Man II 発売日 1991/12/20 動画を追加 シリーズ ロックマンシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 17 41.28 追記回数 19927 Player dezbeast TASVideosページ http //tasvideos.org/1466S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示 海外版 ここを編集 記録 17 49.45 追記回数 24445 Player dezbeast TASVideosページ http //tasvideos.org/1172S.html TASVideosStatus obsoleted 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説
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流星のロックマン2 part36-138~147,151~152,165,169 138 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/20(水) 23 00 16 ID mC5t9q1n0 【1話】VS. ファントム・ブラック 星河スバルはニートからモテモテ野郎に大出世した全ニートの敵。 電波生命体・ウォーロックと融合する事でヒーロー気取りのロックマンに変形合体できる小学5年生なのだ。 そんなある日、映画のCM飛行船が町に落ちてくる。機械オタクのスバルは大喜び。 さらに相変わらずのラッキーボーイぶりで、関係者から映画館のタダ券をゲットしてしまう。 スバルはツンデレ三馬鹿トリオと共に、憧れのヒルズデビューを果たす事にしたのだった。八木ヒルズじゃないよ。 六本木ならぬロッポンドーヒルズで、初めて見る大都会にキョドるスバル。 ここまでマテリアルウェーブ(通称ホイポイカプセル)などの新設定説明が続いて地味に疲れる。 人生初めてのナンパ、ゴン太チケットを失くす等の定番イベントを乗り越え、ようやく始まった映画「ゴースト・クライシス」。 映画にのめりこむスバルたちだったが、ハプニングが発生する。 謎の闖入者ファントム・ブラックが現れ、ゴーストを実体化させて人々を実際に襲わせたのだ。 更に芸術家気質のファントム・ブラックのシナリオにはヒロインが不可欠として、ルナがさらわれてしまう。 怪人ファントム・ブラックはTKタワーの頂点で待つと言い残して消えた。 ヒルズ初心者スバルを定番コースにさりげなく誘導してくれるとは、見た目に反して気のいい奴である。 TKタワーは実際に使う呼称だと思うがいいのだろうか。 TKタワーの頂点で待っていたのは、映画開始前に出会った薄気味の悪い男・土井八郎ことハイド。身長は高そうである。 ハイドはロックマンの眼前で電波生命体ファントムと融合し、電波変換を果たしファントム・ブラックとなる。 FM星人でもないのに電波人間に変身したハイドに驚くロックマン。自分だけが特別だとでも?薄笑いを浮かべるハイド。 襲い来るファントム・ブラックをかろうじて撃退するが、ハイドは嘲笑うように闇の中へ消えるのだった。 こうしてロックマンはお化け騒動を解決したのだが、新設定「ビジブルゾーン」のおかげで TKタワーを踏破するロックマンの姿は一般人にも見られてしまっていた。「青いヒーロー」の誕生である。 電波体の時は普通の人間には見えないというお約束があったのだが、今作では「偶然見えちゃう事がある」という設定ができたのだ。 最後に、機種変更によりブラザーバンド設定がリセットされていたスバルに、ルナは結んで、結んでとツンデレ風にせがむのだった。 こんな事女の子から言わせる気!?……かっこよかったわよ。ス、スバルくんに言ったんじゃないんだからね! 星河ぶっとばしてえなぁ。 139 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/20(水) 23 01 03 ID mC5t9q1n0 【2話】VS. イエティ・ブリザード 夏休みになりましたので、みんなでスキーに行こう!!最近の小学生の考える事は本当に分からない。 そんなこんなでルナの家に呼び出されたスバル。ベッドに向かって調べるボタンを連打するのは当然の行為ではないでしょうか。 「い、いいんちょうのベッドだ……とてもいいニオイがする……。」 おい。予想外にスバルが変態でたまげる。 「ちょっと寝てみようぜ!」 ←空気の読める犬 「なな、何言ってるのロック!オ、オ、オンナの子のベッドにそういう事しちゃダメだよ!」 「なんだスバル?お前まっかだぞ。」 星河てめぇ。お前こそ何をする気なのでしょう。ツンデレが星河の脳内で何度も汚されていた事実が唐突に明らかになりました。 あぁ、いいんちょう、そこがいいんちょうって奴ですか。 取り敢えず、ルナの残り香に異様な興奮を示すスバルきゅんの将来がとても愉……心配で仕方ありません。 顔を紅潮させてルナのベッドに一人興奮するスバルをサクッとスルーする三馬鹿。人の情けを知る連中です。 ルナがスバルに恋しているのはルナ家の電波の発言やプロフィール画面から明らかですが、今作ではかなりツンを強化してきた模様。 前作のようにデレを安売りするつもりは毛頭無いようです。 苗場ならぬヤエバスキー場では新幼女・アイちゃんが登場。天才卓球少女、もとい天才スキー少女にゴン太くんはすっかりメロメロ。 勢い余ってオックス・ファイアに変身しちゃったりするものの、最後は結構いいふいんきになって、スキーリゾートは幕を閉じた。 ちなみにイエティ・ブリザードは品の無いM Aが売りのビジネスマンだったが、割とどうでもいい感じで倒された。 「その発想は無かったよ。」スバル、2ch語はネットの中だけにしような。 ライバルキャラ・ソロの登場で微妙な緊迫感を漂わせながら、物語は続く……。 140 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/20(水) 23 01 51 ID mC5t9q1n0 【3話a】VS. バカップル これまで活躍で、ロックマンは一躍ときの人。引っ込み思案のスバルは正体がバレたらと気が気でない。 悶々とするスバルの前に、久方ぶりに現れた本妻・響ミソラ。 ルナがどんなに頑張ってフラグを立てても一瞬で根こそぎぶっ潰す超強力な攻撃チップである。 ミ、ミソラちゃん、今日はどうしたの?問いかけるスバルに、ミソラがはにかんで答える。 ……突然スバルくんの顔が見たくなったの。それだけじゃ駄目かな……? 星河てめぇ。こいつらが鉢合わせると瞬時にDSが投擲兵器に変化するから困る。 自然な流れでヒルズデートに雪崩れ込む二人。スバルくんがくれた言葉は私の宝物なの……。スバルくんの事なら何だって分かっちゃうんだから! 小悪魔系トークの節々に男心をくすぐる純情フレーズを混ぜ込む高等戦術が次々と炸裂する。芸能人接待トークマジうめぇ。 TKタワー最上階で催される「滅びの文明展」にやってきた二人。二人はそこで遥か古代に滅んだと言われる幻の「ムー大陸」の存在を知る。 奥に進んだ二人はダイナソー・ベルセルク・シノビと呼ばれる「滅びの種族」の存在を知る。 繁栄を築いたいずれの種族も、絆の力が弱くなったために滅び去ったという。 最後の展示品「オーパーツ」。現代の科学でも有り得ない材質で造られたそれはマテリアルウェーブにそっくりだった。 ウォーロックはオーパーツから溢れ出す電波の異常な強力さから、それが古代の超兵器だと気付く。 その時、異変が起こった。謎の黒い穴「神隠し」が現れ、展示品をことごとく奪い去ったのだ。 ミソラにいい所を見せるため、珍しく乗り気で電波変換するスバル。スバル、俺はあれが気にいった!手に入れるぜ! そんな前振りからの一悶着の挙句、駄犬はなんと巨大なオーパーツを飲み込んでしまった。スバルの胃が破裂してしまったりしないのだろうか。 騒動は無事収まり、デートも終局を迎えた。楽しい時間ってすぐ終わっちゃうね。その表情に思わずスバルは問いかける。 なんでミソラちゃんは元ニートで天文機械オタの僕なんかを大事にしてくれるの? 調子乗んなよ星河。 スバルくんの存在が私の心の支えなの。宝物なんだよ!正ヒロインの赤裸々な告白。やだ、書いてるこっちまで恥ずかしいじゃない! 二人が熱々すぎて火傷するギャラリーまで出る始末。二人はブラザーバンドを結び直し、キャッキャウフフしながら家路を辿るのだった……。 ちなみにニートをヒーローに仕立てた前作とは違い、今作はリアル友達が多いほど優遇され、 リアル友達のいない奴はゲーム内の様々なイベントで門前払いされるという、ニートは死ぬしかないシステムとなっている。 調子乗んなよ星河。 141 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/20(水) 23 03 03 ID mC5t9q1n0 【3話b】VS. ブライ おデートの翌日。正妻ミソラは側室ツンデレに身分の差を思い知らせるべく、みんなで遊ぼうなどと言い出したのだった。 さりげなくおデートの話に持っていき、スバルと二人きりでしっぽりした事を公表するおミソ。女って怖ぇなぁ。 ふ、ふ、ふ、二人ですって!?本当なのスバルくん!動揺しまくるツンデレ。デレを安売りしないと言ったが、スマンありゃ嘘だった。 そこにTKタワーで発生した神隠し現象が再び来襲。神隠しを操るのは今作から登場、ライバルキャラ・ソロ。 ソロと対峙したロックマンは、孤高にして強靭極まりないソロの精神に圧倒される。 誰かの力に頼って戦うなど俺には考えられない。俺の体に流れる血がそれを許さない!電波変換!ソロ、オン・エア!! 電波体と融合すらせず、己の力のみで「ブライ」に電波変換したソロ。駆けつけたミソラたちを見て、不愉快そうに毒づく。 馴れ合いは排除する!神隠しに襲われる仲間たち。助けようにもブライの圧倒的な力に成す術もないロックマン。 絆に対して強い嫌悪感を示すブライ。弱いから他者を必要とする。強ければ他人など必要としない! なんとソロは孤高のニートだったのだ。ソロ様と呼ばせて頂きます。 元ニートvs現ニートの対決。敵の黒幕・オリヒメの横槍もあってニートを何とか撃退するものの、助ける事ができたのはルナだけだった。 連れ去られた友人たち。スバルは激しく自分を責める。 友人たちを救えなかったスバルは、世間が相変わらずロックマンをヒーロー視している事に耐えられなかった。 僕はみんなが思うようなヒーローなんかじゃない。僕より頼れる人を探した方がいいよ……。 ふざけないで!友達が行方不明なのよ?無理とかどうとか……。助けにいくのが当たり前じゃないの? あなたにとって絆ってそんなものなの……?泣きじゃくるルナ。いたたまれず、スバルは逃げ出してしまう。 戦う事は怖くない。怖いのは、みんなの期待を裏切ってしまうこと。僕はヒーローになんてなれない……。 悩みを母・アカネに打ち明けるスバル。アカネはスバルもそういう事で悩む年になったのかと微笑み、父・大吾の事を語り始めた。 大吾は言っていた。失敗したっていいんだ。大事なのは。「勇気」を示す事なのだと。 もし俺が失敗しても、俺が示した勇気は他の誰かを勇気付ける。その人の勇気が、また他の誰かを。それが勇気の絆になる。 そうして築いた勇気の絆は、とてつもない力を生むんだ。 一方その頃、ルナの前にハイドが現れた。連れ去られるルナ。さらに誘拐電話の主をハイドと見抜いた事により、スバル=ロックマンと知られてしまう。 100%罠だぜ!どうする?ウォーロックの問いかけに、父の言葉を反芻するスバル。……大切なのは勇気。行こう! 142 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/20(水) 23 04 13 ID mC5t9q1n0 【3話c】VS. オヒュカス・クイーン 映画館にルナを助けに行ったスバルの前にルナがオヒュカス・クイーンとなって立ち塞がる。 そのお嬢さんがそうなったのは貴様のせいだ!貴様が本当のヒーローなら、こんな羽目にはならなかった!笑うハイド。 僕はどうなってもいい!でも委員長、君だけは……。ほざくスバル。 オラァ星河!お前ミソラ派かルナ派かはっきりしろ! ルナを傷つけないため手加減したロックマンは満身創痍になってしまった。敵の軍勢が迫り絶体絶命。 それでもなおルナを守ろうとするスバル。スバルは告げる。 なぜ僕が父さんに憧れていたか分かったんだ。それは父さんは皆に勇気を与える存在だったから。 君はこんな僕をヒーローだって言ってくれた。どこまでやれるか分からないけど……僕は父さんの息子だから! 力尽きたロックマン。その体をオーパーツが支配する。力が欲しいならくれてやる!懐かしいね。 圧倒的な力で敵を破壊するも、制御できない力の矛先はルナにも向けられた。恐怖に震えながらも強く言い切るルナ。 わたし、逃げないわ!あなたは勇気を見せてくれたもの!あなたの勇気に私も応えたい!最後まで一緒に戦う! 飲み込まれかけていたスバルの心に深く差し込む光。ルナの絆の力。それはスバルに無限の力を与え、オーパーツの力すら凌駕した。 スターフォースに続き、今回も委員長好き好きパワーで新たなる力「トライブ」に目覚めたスバル。 ファントム・ブラックを撃退し、仲間救出への決意を新たにするのだった……。 143 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/20(水) 23 04 58 ID mC5t9q1n0 【4話】VS. ブラキオ・ウェーブ やたら長かった3話がようやく終わり、3人目の敵幹部のお話である。本当に長かった……。 仲間たちの手がかりを探すため、ルナ家のリビングで秘境探検番組を見る二人。動機と行動が繋がってなくね? しかし番組にキザマロが映ったから儲けもの。行き先は未確認生命体・ドッシーの住まうドンブラ湖に決まったのだった。 ドンブラ湖はアメリカにあたるアメロッパにある湖。パスポートの無いスバルは、空の電波「スカイウェーブ」を通って密入国。 初めて見る海外にキョドるスバル。 翻訳こんにゃくで聞き込みを続けるとキザマロはあっさり見つかったが、まだ帰りたくない等とぬかす。 私よりドッシーが大事なの!?とツンデレもブチ切れモード。これがツンギレって奴か。 ドッシーにこだわる理由をスバルに打ち明けるキザマロ。 完璧な委員長、パワフルなゴン太、ヒーローなスバル。自分には何も無い。ドッシーを見つければ、変われるような気がするから……。 その頃、キザマロが出演していたTV番組の悪徳プロデューサは、ハイドの甘言に騙されブラキオ・ウェーブになっていた。 津波が巻き起こり水没する村。ブラキオの正体を目撃してしまったキザマロは、潜水艦に乗せられて湖の底へ沈められてしまう。 キザマロは無事なの!?取り乱すルナ。一生のお願い!キザマロを助けてあげて!熱い友情に突き動かされ、スバルも張り切って電波変換。 キザマロの見たドッシーはプロデューサのマテリアルウェーブによるヤラセ。子供が信じ込んで証言した方が視聴者受けもいいからなァ! キザマロの心を踏みにじったプロデューサに対し、ロックマンの怒りは最高潮。ブラキオは湖面の藻屑と消えたのだった。 誇れるものが欲しかったですって?私はあなたの事を大事な大事な友達と思ってる。それだけじゃ不満? いつになく優しいルナの言葉に、大泣きするキザマロ。より一層絆を深めた三人は、がやがやと日本へ帰るのだった……。 144 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/20(水) 23 05 52 ID mC5t9q1n0 【5話】VS. コンドル・ジオグラフ キザマロはTV局の人間と仲良くなった縁で、ナスカならぬナンスカに空から人間が降ってきたという情報をキャッチした。 ナンスカは失われた大陸・ムーを信仰する国。ムーの伝承が多く残り、その巨大な地上絵で世界に知られるエキゾチックな土地である。 急いで不法入国してみれば、なんとゴン太が現地民にムーからの使者として崇められている。更に具合が悪い事に、ゴン太は記憶を失っていた。 食い意地につけこむ作戦も失敗し、万策尽きたかと思われた時、ナンスカにソロが現れた。 ムーの名を騙るゴン太に対し、冷たい怒りを向けるソロ。ソロの描く文様は、ナンスカの地上絵そのままだった。 ゴン太を殴り飛ばすソロ。吼えるロックマン。 自分の体はどうなったって構わない。また友達を失う辛さと比べれば全然マシだ!僕が絶対に守る! な、なんてこった。そびえ立つゴン太フラグ。ここに来てゴン太がツンデレと同じステージに立ちやがった。 これからはスバル・ミソラ・ルナ・ゴン太の四角関係に注目していこうと思います。 ガチバトルを制したロックマンの前に割り込んだのはオリヒメの腹心・エンプティ。傷ついたソロはエンプティに連れ戻されたのだった。 翌日。殴られたきり目を覚まさないゴン太を起こすため、一計を案じるキザマロ。 ナンスカの族長がゴン太のために祈りを捧げている所へ闖入するスバル&三馬鹿トリオ。牛丼を取り出してクネクネ踊るツンデレ。 ねぇ~ん、ゴン太起・き・てぇ~ん♥早くしないとスバルくんとキザマロに食べられちゃ・う・ぞ♥ ……。僕らの愛したツンデレは死んだ。これからはスバル・ミソラ・ゴン太の三角関係に注目していこうと思います。 委員長も恥を捨てて頑張ってるんだから!フォローする振りをして傷口に塩を塗りこむスバル。基本っすよね! 委員長の手作り牛丼……喰わずに死ねるかーーー!ここに一人の駄メンズが生まれた。記憶は戻ったようだが、人として大事な何かを失った。 偽者だろうと構わぬ!ゴン太を傀儡に仕立てようとする村長を、怪物「タベルンスカ」を気取ったロックの一発芸が撃退する。 村長という司令塔を失いナンスカ住民が動揺している間に車をかっ飛ばして国外脱出を図る小学5年生たち。 勿論スバルはパスポートが無いので一人だけ別ルートで不法出国。やりたい放題だな。 大丈夫よね……?いつものようにスバルを案じるルナにお得意の「心配しないで」を囁き、ツンデレ反応を存分に楽しむスバル。はいはい星河星河。 ロックマンがスカイウェーブに逃げ出した頃、ナンスカではソロにライバル心を燃やすハイドが現れ、村長にコンタクトしていた。 コンドル・ジオグラフに変身する村長。村長が最初に取った行動はゴン太たちを連れ戻し、ムーを侮辱したとして生贄にする事だった。 生贄への処遇。それは永遠にくすぐり続けること!村長、委員長は私に任せてください。 そんなこんなで村長をしばき倒すロックマン。全ては文明に取り残されたナンスカを憂う一心だったのだ。今のままでいいと慰めるゴン太。 ナンスカの国おこしのため必死に知恵を絞る子供たちを見て、村長は自らの過ちに気付いた。 ナンスカの民たちは心優しき英雄ゴンターガとしてゴン太の石像を築き、末永く崇めたのだった……。 145 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/20(水) 23 06 51 ID mC5t9q1n0 【6話a】VS. ハープ・ノート 自分たちの前例から海外のニュースを調べていたゴン太。結果、バミューダの航空機墜落事故にてミソラを発見する事に成功する。 喜びも束の間。ロックマンが勇んで迎えに行けば、ミソラは何故か頑なに帰還を拒否した。 ブラザーバンドを断ち切り、ハープ・ノートの音符でロックマンを倒すミソラ。失意のままスバルは家に帰って不貞寝する。 3歩進んで2歩下がるのが大好きなスバルは、毎度おなじみ練炭モードに陥っていた。 ヒルズを歩く傷心のスバルの元にエンプティ、そして覚醒ブライが現れる。禍々しい瘴気を纏うブライには、一切の攻撃が通じなくなっていた。 その秘密は「孤高の証」。電波、人間……全てのふれあい、あらゆる絆を強制的に断つ古代の遺産。 自分以外の全ての人間との関わりを拒絶し、永遠の孤独を受け入れなければ、決して使いこなせる事のできない禁断の力……。 何という事でしょう。ソロは遂に引き篭もりとしての最終変化を遂げてしまいました。 説明してくれるエンプティ。これはこの男の心の壁をそのまま具現化したものなのだ。 動じるスバル。人との関わりを嫌っているのは分かっていたけど……。 舌打ちするロック。まさかそこまでやるとはな……。 満足げに笑うブライ。えぇ!? そこは怒れよ!みんなお前を持ち上げる振りして馬鹿にしてんだよ! 第一、心の壁なんてニートにとっては標準装備である。大した事ねーな星河。 間一髪の所を助けてくれたのはハープ・ノート。ミソラちゃん!やっぱり戻ってくれるんだね! 未練がましい元彼の言葉をさえぎるハープ。これが最後だと思って。今の私はエンプティの部下。自分の意思で選んだの……。 突然の寝取られ宣告。これ以上無いほど絶望するスバル。だが全く同情できんな! 思い知れ星河!お前に散々気を持たされてきたツンデレは、今のお前と同じような気持ちを幾度となく味わってきたのだ! とは言いつつ、実はミソラが敵に従っているのは「従う代わりにスバルに手を出さない」という交換条件のためだった。 体は汚れても心は汚れないのだ。だから自分のために体を差し出した彼女というシチュエーションに興奮してはいけないぞ、スバル。人として。 さらに翌日。またしてもツンデレ達を避けようとしたスバルだが、既にパターンは読み切られていた。連行されるスバル。 ヤクザのような因縁をつけるツンデレに、足の震えが止まりません!と縮み上がる男ども。 観念してミソラの裏切りを白状したスバルにツンデレ激怒。 本当に馬鹿ね!あなたミソラちゃんの何を見てきたの?あの子が裏切るはずない!あなたを巻き込みたくないからに決まってるじゃない! 驚くスバル。泣きながら続けるルナ。あの子の気持ちを考えたら涙も出るわよ!辛いのを必死に隠して、悪者を演じて……同じ女の子だもの!分かっちゃうわよ!! その涙で、ミソラにこれ以上冷たい事を言われたくなくて逃げていただけだと気付いたスバル。気持ちは吹っ切れ、バミューダに向かうのだった。 146 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/20(水) 23 07 51 ID mC5t9q1n0 【6話b】VS. ブライ ハープ・ノートと激突するロックマン。一人で傷つく君を見るくらいなら、二人で一緒に傷ついた方がずっとマシだ! スバルの情熱はミソラに届き、二人は再び手を取り合いブラザーとなったのだった。 敵がミソラを必要としたのは、ムーの秘密が眠るバミューダを突破するためにハープの力が不可欠だったため。 ハープは電波の声に耳を傾ける事によって、あらゆるものを遭難させるバミューダの正解ルートを知る事のできる唯一の存在なのだ。 二人は敵よりも先にムーの秘密を手に入れるため、バミューダの奥へと進んでいく。 バミューダ最奥、ムー大陸の封印された場所に到達した二人はエンプティーに尾けられていた事を知る。 エンプティーの真の作戦はハープをダシにする事によって、ロックマンの持つオーパーツとムー大陸を再び巡り合せる事にあったのだ。 かろうじてエンプティーを退却させる事に成功するロックマンだが、そこにブライが現れる。 ハープ・ノートはロックマンを逃がそうとして、ブライに致命傷を負わされてしまう。 俺はいつも一人だった。ムーのたった一人の末裔。ムーの力を持ち電波変換できる俺はいつも化け物扱い。いつしか俺は攻撃の対象になっていた。 奴らはいつも複数で俺を襲ってきた。しかしそういう奴は決まって一人では何もできない卑怯者だった。 俺は絆など信じない。虫唾が走る……いつも絆を口にして立ち上がるお前の存在は絶対に許せない!お前の全てを否定する!! 凄まじい気迫で迫るブライに立ち向かうロックマン。僕は弱い。みんなに支えられて何とか生きている人間だ。 だからこそ絆の大切さが分かる。ミソラちゃんが教えてくれた。だからこそ、一人ぼっちの君の強さには負けられない! 全ての力を使い果たし、孤高の証を打ち破るロックマン。ロックマン、ブライ、ハープ、全員が倒れたその場に悠々と現れたのはハイド。 素晴らしい脚本だ……ソロもエンプティーも失敗したオーパーツ奪還を、この私が成し遂げたのだ! 奪われるオーパーツ。スバルはなんとかミソラを連れ帰るが、あまりの重体にミソラは集中治療室に運ばれた。 その頃、ハイドがオーパーツを持ち帰った事により、敵はムーの力を完全に手中にしていた。 敵首領・オリヒメは遂にその姿を現し、失われたムー大陸を復活させ、一握りの天才による選民支配を実行せんと、今まさに全世界に宣戦布告したのだった……。 147 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/20(水) 23 08 52 ID mC5t9q1n0 【最終話a】VS. ラ・ムー 戦って、ロックマン。私のヒーロー……。ミソラの言葉を胸にひた走るスバル。復活するムー大陸。 オリヒメは世界中に電波ジャックで一方的な支配を告げた後、みせしめとして海に大穴を開けた。 オリヒメは数年前に世間を騒がせた超天才科学者にして、マテリアルウェーブの産みの親。 そして古代に遺跡に訪れた時期を境に、遺跡を荒らした盗賊として世界中に指名手配された渦中の人間だった。 もはや次にムー大陸が姿を現した時に直接乗り込むしかない!そう決意したスバルとロックは潔く早寝するのだった。大物だぜ。 同じ頃。ソロを始末しようとするエンプティー。ソロの放った斬撃でエンプティーの法衣が切れ、下から生気の無い男の顔が覗く。 その様相に、ソロは驚愕の思いを抱くのだった……。 翌日。ムーの選民基準。世界中に電波体をばら撒いて人々を襲わせ、最後まで立っていられた者をムーの国民とする! 慌てて町民を助けに行くスバル。だが、助けられた町民たちの絆の力は皆ゼロに。誰もが我が身可愛さに争いを始めた。 ムーは無限に電波体を生産できる。もう一刻の猶予もならない。 ムーに向かおうとするスバルの元にツンデレから電話が入る。 やっぱり行っちゃうの?戦いに……。なら、行く前にもう一度だけ話がしたい。うちで待ってるから……。 ラブラブイベントかと胸を弾ませてルナの家に行けば、三馬鹿全員が集結していた。消えな下僕ども。お呼びじゃないぜ。 ツンデレおよび邪魔者2名と話し込んでいると、重体のはずのおミソが登場。スバルに「滅びの文明展」の事を思い出させる。 ダイナソー、シノビ、ベルセルク。いずれも滅ぶ前に絆の力が弱くなったと解説された事を。人類が滅ぶ?止めなきゃ! 立ち向かおうとするスバルにルナが涙ながらに言う。スバルくん、一つだけ約束して。 言っとくけど、この約束を破ったらただじゃ置かないからね!ブラザーも切るからね! 絶対……絶対帰ってきて! いつものように気圧されるでもなく、穏やかに頷くスバル。……約束する。 地球を頼んだぜ、スバル!辞典には載ってないけど僕は信じてます……ロックマンに不可能は無いって! ゴン太とキザマロも泣きながらエールを送る。 ミソラが告げる。独裁者オリヒメには唯一人ブラザーがいる。それがエンプティー。エンプティーには気をつけて……。 さらに告げるミソラ。 私、泣かないよ。だってこれは最後じゃないから。また絶対会えるから!気丈な言葉とは裏腹に、こみ上げる嗚咽。 ありがとう、みんな……。行ってくる!絶対帰ってくるから!ムーとの最終決戦が始まった。 151 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/21(木) 00 14 12 ID tmYFWWyI0 【最終話b】エピローグ ロックマンの前に倒れ去るラ・ムー。オリヒメは最後の手段として、ムー大陸を地上にぶつけ、自爆させる作戦に出た。 阻止せんとするロックマンの行く手を遮るエンプティー。その素顔に愕然とするロックマン。エンプティーは人の形をしたマテリアルウェーブだったのだ。 オリヒメが告げる。かつてオリヒメが愛した幼馴染・ヒコ。彼は愚か者による無益な戦争によって帰らぬ人となった。 ヒコを蘇らそうと科学者を目指したオリヒメ。そうして生み出されたのが世界最初のマテリアルウェーブ・エンプティーだった。 しかし結局は失敗だった。どうしてもヒコの記憶を蘇らせる事ができなかった。そこにいるのはヒコの形をした道具にすぎなかったのだ。 諦めた。諦めようとした。だが。オリヒメにはエンプティーを捨てる事ができなかった。 いつか記憶が宿るかもしれない。いつかヒコのように語り掛けてくれるかもしれない。その思いがいつまでも頭を離れてくれなかった……。 ヒコはもう戻らない。その思いはやがてヒコを死なせた世界全てへの憎しみに変わった。世界を変えねばならぬという使命感を生んだ。 もし神がいたならば、愚かな君主のためにヒコが死ぬ事はなかった!もし神がいたならば、ヒコを蘇らせるのに失敗するはずもなかった! なんとでも言うがよい!そなたに分かってもらおうとは思わぬ! その時。ラ・ムーは出力限界を超えた。衝撃からオリヒメをかばったエンプティーに最期の時が訪れる。 申し訳ございません……結局、最期まで記憶を宿らせる事はできませんでした……。 驚愕するオリヒメ。完全無欠の従僕であるエンプティーがそんな事を気に病んでいたとは、夢想だにもしなかった。 オリヒメ様の願いをかなえたかった。せめて一言でもヒコ様の声を聞かせたかった。それが貴女への恩返しになると思って……。 恩返しなど必要ない!外聞をかなぐり捨てるオリヒメ。そなたはヒコではなかった。しかし……妾の心は満たされた。そなたが傍にいる事で!本当だ! 今わの際。エンプティーはただ祈った。神よ……もしあなたが本当に存在するのなら。……一言だけでいい。オリヒメ様に、ヒコ様の声を……。 泡沫と消えるエンプティー。くずおれるオリヒメ。最初は確かにヒコの代わりだった。だが、いつしかエンプティーは掛けがえの無い存在になっていたのだ。 妾はまた大切なものを失ってしまった……。スバルは声をかける事もできず、傍らに佇むしかできなかった。 泣かないでくれ、オリ……。スバルが、ロックが、オリヒメが。確かにその耳で聞いた。その声は紛れもなくヒコのものだった。 もう神になるなんてやめるんだ。私たちの絆は優しさと安らぎを与え合うものだったじゃないか……。 君のために命を捨てた彼のためにも、君はこれからも生きなくてはいけない。オリ……愛しているよ。これからも、永遠に……。 遠ざかる輝き。憑き物が落ちたかのようなオリヒメ。幸せに生きるんだ。それがヒコさんの願いだよ。そう言ってロックマンはオリヒメを許したのだった……。 ムーの落下が始まった。オリヒメを逃がし、落下を食い止めるため一人ラ・ムーに立ち向かうロックマン。 力かなわず倒れたスバルを呼ぶ声。ロックマン様!!それはルナの声だった。スターキャリアーを開けば、そこにはみんなの姿が。 ロックマンの勇姿は全世界に報道されていた。その姿は人々に勇気を与え、誰もが恐怖を乗り越えたのだ。 いつもそうだ。こんなに弱い僕を立ち上がらせてくれるのは……いつだってみんなだった!だからこの手で守ってみせる!絶対に!! 灰燼に帰すラ・ムー。しかしそれはスバルの力が尽きた事を意味していた。ごめん、みんな。僕は帰れそうにないや。 父さん。僕、少しでも父さんみたいになりたかった。僕、少しでも父さんに近づけたかな……? スバルがムー大陸の中に消えた事を知るのは友人たちのみ。オーパーツは海底深く沈んでいき、世界はただ救世主ロックマンを称えるのだった……。 152 :流星のロックマン2 ◆l1l6Ur354A:2008/02/21(木) 00 15 58 ID tmYFWWyI0 【8話】VS. アポロン・フレイム 父親の声に包まれるスバル。そうか、僕死んじゃったんだ……。 スバル、俺は父親として誇らしく思う。だがお前には果たしていない約束がある。お前が誰かを大切に思うように、お前が死んだら悲しむ人が必ずいる。 お前は帰らなくちゃいけない。さぁ、目を覚ますんだ。頑張れスバル。いつも見ているからな……。 コダマタウンで目覚めたスバル。スバルを助けてくれたのはソロだった。 俺が脱出する時、たまたま通り道にお前が倒れていた。だからついでに運んでやっただけだ。 俺とお前は本来交わる事は無い。理解しあう事も無い。ここはお前の居場所だ。居心地が悪くて仕方無い……。そう言い残して立ち去るソロ。 なんという完璧なツンデレ。結局ソロは最後までデレてくれませんでした。次回作が楽しみだぜ。 駆け寄ってくる仲間たち。君はやっぱりヒーローだよ!ミソラが微笑む。 ねぇ、スバルくん。一つだけ言わせて。いつにないルナの言葉。なに?促すスバル。 ……おかえりなさい! というわけで、まったりEXシナリオが始まった。 【おミソ編】 おミソ作「スバルくんのうた」に軽く脳細胞が破壊される。笑顔で狂気を振りまくのはやめてください。 【ツンデレ編】 私の手料理をスバルくんに食べてほしかったの!クッキーはハート型、一口かじれば恋の味。星河ぶっとばしてえなぁ。 【カヲル編】 本編に一切登場しなかったツカサくんが再登場。悪の人格・ヒカルを制御するため、単身自分探しの旅へ……。普通にジェミニになれるのかよ! そして始まるメイン裏シナリオ「もう一つの未来」。 スバルはムーによって世界が滅びたという、パラレルワールドに足を踏み入れてしまう。 町に人影はなく、善良な電波体は追われ、狩られるとっても世紀末な世界。その世界を圧倒的な力で支配するのは、ムーから生まれし電波体、アポロン・フレイム。 ファントム・ブラックIFは語る。世界を滅ぼしてからはやる事が無くてねぇ……。君たちの世界でも滅ぼそうかなってシナリオさ! スバルたちの世界とパラレルワールドは繋がってしまった。アポロンを倒さなくては、みんなが危ないのだ。 ファントム・ブラックIFを倒したロックマンは、アポロンの復活を食い止めるため、次々とIF電波体と激闘を繰り広げる。 アポロンの将軍オリガ・ジェネラルを倒し、次元の狭間の最果てへと辿り着いたロックマン。 燃え盛る炎の化身アポロン・フレイムをしばき倒したロックマンは、絆最高!とお決まりのセリフを吐いて元の世界に戻るのだった。 これでようやくこの話もおしまいである。 ゲーム中の全やりこみ要素を極めるとアホみたいに強くなったラ・ムーやブライと戦えるのだが、勝っても特に面白い事は無い。 最後のオマケ、エグゼ・流星1でもお馴染みのコンプリートピクチャーは今作ではなんとクリッカブル。 あなたも是非コンプリートして、星河やツンデレを心ゆくまで突つき回しては如何だろうか。
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ロックマンエグゼ6とはカプコン発売されたゲームボーイアドバンス用ソフトである。 2005年11月23日にグレイガverとファルザーverを同時発売。 ストーリー ネビュラとの戦いから一ヶ月後、熱斗は父の仕事の関係で才葉シティに引っ越すことになった。 数々の仲間と別れを告げ熱斗は秋原町を後にする。 そして熱斗はまた新たな戦いに巻き込まれていく。 アイスペでのエグゼ6 完全マスター始まって、二度目に攻略した作品。 黄金時代である。 関連リンク ロックマン ロックマンエグゼ チャージビースト クォォォォォォォォォォォ ピキリール!
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総評 66点 【★★★★☆】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 5 2 3 3 4 4 3 4 3 5 主人公がZXからAへとバトンタッチしてのゼクスシリーズ第2段。 システム面では向上しているし、前作からの改善への意気込みも感じられる。 が、シナリオやステージ内容等劣化している面も多々あり総評は前作と同点。 1:プレイ時間 【★★★★★】 一周目クリアまで8時間弱、攻略見ながらアイテム収集して完了で13時間前後。 プレイ時間は全体的に前作よりも短くなっているが、それはシステム面が整備された為でありボリュームダウンは全く感じられない。周回前提のソフトであり、本作では2人の主人公における性能などの差異も大きくなっている為、1週にかかる時間が短縮されているのはその面から観ても良点である。 2:ストーリー(シナリオ) 【★★☆☆☆】 あらすじ: ロックマンゼクスから4年8ヶ月。意志を持つ金属「ライブメタル・モデルA」によりロックマンの力を得た主人公は、モデルAを身に纏いロックマン同士の戦い、運命のゲームへとその身を投じ、その出自とライブメタルの秘密を解き明かしてゆく―― 本作では二人の主人公のどちらを選ぶかによって物語のスタート地点が大きく異なり、二つの物語をプレイしようという意欲をかきたててくれる。良い構成。 しかし全体のシナリオは、中盤に入った辺りで早々に黒幕が正体を明かしてしまい、プレイヤーの裏をかくような場面や話がどう展開するのかわからない楽しみが殆ど無い。つまり、流れるままに話が進んでしまい話の盛り上がる点が見当たらないのである。 話の中身も、主人公とライブメタル・モデルAが大したイベントも経ていないのに、突然お互いの中身を知ったような状態になっており釈然としない、といったしっくりこない点が幾つかあるのも×。 3:難易度設定・調整 【★★★☆☆】 前作同様、難易度選択システムによりプレイヤーの腕前に合った難易度を選べる。 ……のだが、今作には最高難度をクリアしないと見れないシーンが存在してしまっている。△。 立ちふさがる各ボスはなかなかシビアな調整がなされておりプレイしごたえのある良い設定。 だが、少々ステージの難易度を上げるのに「針」と「穴」に頼りすぎているように感じた。 ライフを失っての1ミスは受け入れやすいが、即死トラップでのミスは続けばストレスになる。 特に最終ステージ、面倒な復活8大ボスを倒した後での針地獄にはストレスも溜まろう。 もう少しステージの構成、雑魚の強さ・配置などにも工夫を凝らして難易度を表現してもらいかった所。 あるボスの時を遅める特殊能力が強力すぎるのも少し考えもの。 4:操作感(プレイ感覚) 【★★★☆☆】 ダッシュは爽快であり動かしたい通りにキャラが動いてくれる為、シリーズの持つ小気味良い爽快感は健在。 ただ、今作はシリーズ最大の売りである「バッサリ感」を演出してくれるサーベル装備がゲーム中盤まで手に入らないのは大いに残念な点。ボスの形態を奪える今作ではサーベル系の武器を持つボスを用意するなどの方法もあっただろう。何らかの形で序盤から使えるようにしてほしかった。 又、前作で非常に大きなストレス源となっていたMAPシステムはよく改修されており、今作ではミッションシステムは複数を同時に受けることが可能になり、MAPにも各所にワープ地点が用意されている。 それらによって移動に関するストレスは大きく軽減されていると言えるだろう。 だが、送信地点・受信地点がいずれも一方通行であるせいで少々使い勝手の意味合いで減点である。 ステージの即死トラップをもう少し押さえてあれば尚プレイ感覚はよかっただろう。 5:独自システム 【★★★★☆】 →シナリオ(ステージ)構成 本作ではステージを選択しボスを倒して選択画面に戻る、いわゆる「ボス選択制」から少し離れることによってゲーム全体の物語性を向上させようとしている。それに関しては成功しており、8体のボスのうちの一体がシナリオ中で襲ってきたり、ステージの冒頭にボスキャラが出てきたりと、普段とは異なる戦闘を味わえるのはシリーズのマンネリ感を取るのに成功していると言える。○。 →トランスオン(変身)システム 主人公がアクセルモチーフのライブメタルであり、倒したボスキャラへの変身が行える。 トランスオンできる姿は全部で15種類もあり、それらはサイズも操作(移動)もそれぞれ大きく異なる。 それらを生かしながらゲームを進めてゆくのは面白い部分だろう。 ただ、ステージ中にいずれかの姿を強要する場面が非常に多かったのはよろしくない。攻略の自由度と共にプレイ感覚(テンポ)までもを奪ってしまうからである。 6:価値 【★★★★☆】 管理人の購入価格:1980円 ゲーム自体は面白いがシリーズファンでもなければ新品で購入するほどのものではない感覚。 上記価格が丁度しっくりくる気がする。 7:キャラクター 【★★★☆☆】 特徴的だが一面的な性格・性質を持つキャラが今作も揃っているが、主人公のみそんな枠を脱している。 シナリオ項の通り、もう少し丁寧に主人公の成長を描いてやればもっと魅力的なキャラになっただろう。 又、新規にライブメタルの適応者が複数出てきているが、それらはいずれも中途半端な話への参加でありその全貌は明かされていない。次回作のお楽しみか。 ロックマンの各モデルのデザインが前作よりもあっさりしたものになっていたのも、個人的には△。 全体的に今作はデザインにいつものカッコ良さがなかったかな。 8:やりこみ要素 【★★★★☆】 シークレットディスクの収集や、ボスの特定条件下での撃破等、やりこみ要素と呼べるものはかなり用意されている。 クリア後に高難度モードが追加される仕様は健在で、やりこもうと思えばかなり遊べるのも○。 減点要因は、高難度モードに次回作へ繋がるシーンという魅力的なクリア特典を付けてしまったこと。 時間をかけたからといって人によっては達成できない可能性が存在する要素は、自己満足を充足するレベルのものに留めておくべきである、というのが管理人の考え方。 9:グラフィック・アニメ 【★★★☆☆】 2Dのロックマンは心地よい。 アニメや音声の圧縮によると思われる劣化は前作同様であまり改善されていないのだが、 アニメの数と質はかなり向上していると思われる。フルボイスも完備。 10:その他 【★★★★★】 失った記憶、本当の自分、自分自身の存在、を主人公とAが探す物語はアクセルに繋がっており良かった。 ミニゲームのロックマンaが何気に面白い。 アマゾンさん……画像用意しといてくれよ…… orz
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ロックマンゼロ4 配信された人 Zero
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ロックマンゼロ2 配信された人 Zero