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40 :名無しさん(ザコ):2015/05/22(金) 17 36 18 ID XWVhqNRc0 レミリア=スカーレット(東方Project) 403Sだが集中なし。 とはいえ気力115発動の攻撃回避Lv1=蝙蝠化の恩恵もあり一流とは言えないまでも切り込み能力がある。 遠近共にそつなく優秀な武装が揃っており、格闘射撃共に優秀な為、 常に「突っ込み過ぎす引き過ぎず」という位置を保ちながら戦う事が重要になる。 最大火力であるスカーレットデスティニーは命中修正が+30もあり、 熱血ひらめき持ちでもある為、集中必中なしながらボス戦にも問題なく参加できるのもポイント高い。 その熱血だが21とかなり習得遅め。 習得までは強ザコを威圧で封殺するなどしてしのごう。 [[アイテム]]で補うべきは当然運動性。次にEN、射程。 移動は空陸4で加速もある為補う必要は無い。 ちょっと気になったのが攻撃回避Lv1=蝙蝠化。 こんな派手な避け方するなら超回避にして表示させても良さそうなもんだが 何故非表示の攻撃回避にしたんだろーか?
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レミリア・スカーレット ステータス Lv1 成長率 消費SP HP 145 19 SP 101 8 TP 20 攻撃 69 16 防御 51 10 魔力 22 4 精神 46 9 敏捷 100 13 回避 2 6 状態異常耐性 猛毒 8 麻痺 8 沈黙 30 即死 30 パラ低下 8 属性相性 熱属性 121 冷属性 122 風属性 128 然属性 125 魔属性 96 霊属性 77 SP回復率:28% スペル 名前 消費SP 対象 属性 倍率 攻撃 防御 効果 備考 スピア・ザ・グングニル 24 敵単体 無 % 攻% 防% 命中+25 攻×倍率≒約240% ブラド・ツェペシュの呪い 66 自分 - - - - 攻撃+60% 魔力+60%防御+60% 精神+60%高レベルの毒・麻痺にかかる 備考 典型的な戦士キャラ。スペルも自己バフ、単体攻撃の二つのみ。 それでもその攻撃力ゆえ、存在感を主にボス戦で発揮する。 柔軟性は無いが、高い基本ステータスがそれをカバー。 経験値稼ぎのための雑魚掃討には攻撃係としては参加できないものと考えた方がいい。 しかし美鈴とかわるがわる壁役を務めたり、HPの高い敵をあらかじめ殴っておいたりという使い方はできる。 ブラド・ツェペシュの呪いのデメリットは美鈴の治癒功とコンボさせることで無効化できる。 ついでに猛毒ダメージも回復することができ、シナジーは大きい。 逆にこれができない状態ではデメリットが大きすぎてとてもじゃないがまともに使えない。
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レミリア・スカーレット (Remilia Scarlet) 技量 運 神性 退魔 逢魔 73:レミリア スキル スカーレットディスティニー 転生時にスキルレベルの最大値の最大値が上昇する確率を(スキルレベル×5)%上昇させる。また、ステージクリア後、(スキルレベル×4)%の確率で基礎攻撃力の上昇量が2倍になる。(魔理沙のスキルの発動率にレミリアのスキルの発動率を加算する。) 8 10 備考 魔理沙のスキルとともに最大上限まで上げれば基礎攻撃力の上昇量倍増が確定する。どちらの分岐も優秀なスキル揃いだが、転生スキルの上昇が確定するレミリアを早く入手したほうがタイムアタックは安定する。 しんぞうをささげよ -- 名無しさん (2017-12-21 23 07 54) レミリアスカーレット -- 名無しさん (2017-12-21 23 08 39) あみめうほ -- 名無しさん (2017-12-21 23 09 07) いろはにおへどちりぬるを -- 名無しさん (2017-12-21 23 10 20) かわいい -- 名無しさん (2019-05-25 14 09 38) とっても可愛いです。 -- 胡桃 (2021-12-18 13 39 01) かっわよ -- レミリア推し (2024-07-07 18 00 40) 最高 -- i (2024-08-05 20 57 01) こおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおかわいい -- こ (2024-08-05 20 57 23) かわE -- むきゅー (2024-08-06 22 20 30) かわいい -- スカーレット姉妹最高 (2024-09-22 22 07 33) 名前 コメント
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“異変解決”夢幻の紅魔「十六夜 咲夜」&「レミリア・スカーレット」 読み:“いへんかいけつ”むげんのこうま「いざよい さくや」&「れみりあ・すかーれっと」 カテゴリー:Extra/女性 作品:永夜編 属性:闇 ATK:5(+2) DEF:3(-) 【エクストラ】〔「十六夜 咲夜」&「レミリア・スカーレット」〕 [自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、自分のデッキの上から3枚までを見て、それらのカードを好きな順番でデッキの上に戻す。その後、カード1枚を引いてもよい。 『貫通』 咲夜、別に付いて来いとは言ってないわ illust:藤枝 雅 永夜-089 U 収録:ブースターパック「OS:東方混沌符 -永夜編-」 参考 ネームが「十六夜 咲夜」であるキャラ・エクストラ一覧 紅魔館の番人「紅 美鈴」 「十六夜 咲夜」 紅魔館の使用人「紅 美鈴」 「十六夜 咲夜」 紅魔館のメイド長「十六夜 咲夜」 紅魔館のメイド「十六夜 咲夜」 月時計「十六夜 咲夜」 時間を操る程度の能力「十六夜 咲夜」 時間を操る人間「十六夜 咲夜」 完全で瀟洒な従者「十六夜 咲夜」 夢幻の紅魔「十六夜 咲夜」 「レミリア・スカーレット」 ルナ・ダイアル「十六夜 咲夜」 メイド長と妹様「十六夜 咲夜」 「フランドール・スカーレット」 メイドと血の懐中時計「十六夜 咲夜」 ミスディレクション「十六夜 咲夜」 パワーディレクション「十六夜 咲夜」 ジャック・ザ・リッパー「十六夜 咲夜」 さくらさくら「十六夜 咲夜」 “異変解決”殺人ドール「十六夜 咲夜」 “異変解決”夢幻の紅魔「十六夜 咲夜」 「レミリア・スカーレット」 “異変解決”夜霧の幻影殺人鬼「十六夜 咲夜」 “異変解決”ラストスペル「十六夜 咲夜」 “異変解決”ミステリアスジャック「十六夜 咲夜」 “異変解決”“東方永夜抄”逢魔が時「十六夜 咲夜」&「魂魄 妖夢」 “東方永夜抄”夢幻の使用人「十六夜 咲夜」 “東方永夜抄”Stage4 uncanny 伝説の夢の国「博麗 霊夢」 「十六夜 咲夜」 “東方妖々夢”森羅結界「博麗 霊夢」&「霧雨 魔理沙」&「十六夜 咲夜」 “東方妖々夢”「十六夜 咲夜」 “東方妖々夢”Spiritual Short Bomb「霧雨 魔理沙」&「十六夜 咲夜」 “東方妖々夢”Cherry Point「博麗 霊夢」&「十六夜 咲夜」 Stage5 紅い月に瀟洒な従者を「十六夜 咲夜」 Stage4 雲の上の桜花結界「十六夜 咲夜」&「メルラン」 Stage3 人形租界の夜「十六夜 咲夜」&「アリス・マーガトロイド」 東方紅魔郷 「十六夜 咲夜」 東方妖々夢 剣客ふたり「十六夜 咲夜」 「魂魄 妖夢」 ネームが「レミリア・スカーレット」であるキャラ・エクストラ一覧 運命を操る程度の能力「レミリア・スカーレット」 運命を操る吸血鬼「レミリア・スカーレット」 紅魔館の主人「レミリア・スカーレット」 紅色の冥界「レミリア・スカーレット」 紅き月の下「博麗 霊夢」 「レミリア・スカーレット」 紅い悪魔「レミリア・スカーレット」 永遠の紅い幼き月「レミリア・スカーレット」 夢幻の紅魔「十六夜 咲夜」 「レミリア・スカーレット」 亡き王女の為の七重奏「レミリア・スカーレット」 ツェペシュの幼き末裔「レミリア・スカーレット」 スカーレット姉妹「レミリア・スカーレット」 「フランドール・スカーレット」 エリュシオンに血の雨「レミリア・スカーレット」 “異変解決”夢幻の紅魔「十六夜 咲夜」 「レミリア・スカーレット」 “異変解決”不夜城レッド「レミリア・スカーレット」 “異変解決”ナイトダンス「レミリア・スカーレット」 Final Stage「霧雨 魔理沙」 「レミリア・スカーレット」 東方紅魔郷 「レミリア・スカーレット」 東方紅魔郷 the Embodiment of Scarlet Devil. 特徴“異変解決”を持つキャラ・エクストラ一覧 “異変解決”禁呪の詠唱「霧雨 魔理沙」 「アリス・マーガトロイド」 “異変解決”現世斬「魂魄 妖夢」 “異変解決”殺人ドール「十六夜 咲夜」 “異変解決”未来永劫斬「魂魄 妖夢」 “異変解決”幽冥の住人「魂魄 妖夢」 「西行寺 幽々子」 “異変解決”幻想の結界「博麗 霊夢」 「八雲 紫」 “異変解決”対岸の誘い「西行寺 幽々子」 “異変解決”妖回針「八雲 紫」 “異変解決”夢想封印 瞬「博麗 霊夢」 “異変解決”夢想妙珠「博麗 霊夢」 “異変解決”夢幻の紅魔「十六夜 咲夜」 「レミリア・スカーレット」 “異変解決”夜霧の幻影殺人鬼「十六夜 咲夜」 “異変解決”四重結界「八雲 紫」 “異変解決”六道怪奇「魂魄 妖夢」 “異変解決”不夜城レッド「レミリア・スカーレット」 “異変解決”ラストスペル「魂魄 妖夢」 “異変解決”ラストスペル「十六夜 咲夜」 “異変解決”ミステリアスジャック「十六夜 咲夜」 “異変解決”マスタースパーク「霧雨 魔理沙」 “異変解決”マインドアミュレット「博麗 霊夢」 “異変解決”ファイナルスパーク「霧雨 魔理沙」 “異変解決”ナイトダンス「レミリア・スカーレット」 “異変解決”スペクトルミステリー「アリス・マーガトロイド」 “異変解決”スターダストミサイル「霧雨 魔理沙」 “異変解決”ギャストリドリーム「西行寺 幽々子」 “異変解決”アーティフルサクリファイス「アリス・マーガトロイド」 “異変解決”“東方永夜抄”逢魔が時「十六夜 咲夜」&「魂魄 妖夢」 “異変解決”“東方永夜抄”永夜異変「博麗 霊夢」&「霧雨 魔理沙」 “異変解決” “東方永夜抄”ラストスペル「霧雨 魔理沙」 “異変解決” “東方永夜抄”ラストスペル「博麗 霊夢」
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編號 CC0701R 繪師 - 日名 レミリアスカーレットイ 等级 1 中名 - COST 5 稱號 - 稀度 NR 能力 近 2 中 X 遠 1 - - MHP 6 防禦 1 屬性 - 版本 2.0.2.0 出处 L-红馆百年(1枚入) 日期 2014.6.22 效果1 - 背景 - 調整 -
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立ち回り 数字表示やABCDはQ&A参照。見づらくてごめんなさい。 Ver1.10対応 3分で覚えるレミリア 初心者用。細かい考察は後で。 Q:とりあえずどうすりゃいいの? A 近づいて固めて相手の体力0を目指す。 近距離A、2A、D2A、JA(DA)、中距離でB、J6A、遠距離でC振るといい。2Aは空ガ不可 Q:ダッシュが使いづらい。 A:地上前後ダッシュは慣れ。後ダッシュ、飛翔は硬直があるので空ダッシュ(66or44)を使う。 Q:近づけない。弾幕が邪魔すぎる。 A:接近のための布石を置く。遠距離ならCかサヴァ出してから近づく。中距離ならB射撃。自分だけ突っ込まない。 Q:近づいたら? A:固めからダメージをとる。固め考察参照。手軽に固めるなら打撃>C>J2C>DA等。 Q:強いスペカは?スキカは? A:グング。6A、2A、3A、波動技からパなして連ガ、霊力削り2~2.5(0.5x5)(咲夜は例外)。削りダメ1k手前。画面端はHIT数減るので注意 Q:コンボは? A:コンボページ参照。JAA DAA DAA AAAA 2A 2C J2A(CH) 2C JC J8A 大体は打撃>C射撃で拾ってJ8A〆。 Q:もっと強くなりたい。(以下中級者~向け) A:コンボをダメージが高いものへ変える。カードを考える。立ち回りを考える。これだけでも違う。 読み合い云々で勝てるように・・・等より確実に勝率は上がる。 お願いや事故に頼らない。具体的にはぶっぱやJ2Aを振りまくる等。とりあえずJAが当たるのを待つなど。 少し強くなると今度カードに甘えたりする。特にガード反撃や霊撃。なくはないがあまりエレガントではない。 Q:カードがよくわからない。 A:よくカードが使えず、5枚溜まって持て余してる(カードが腐ってる)ことがないだろうか? 5符などは当て時を狙ってると特にそうである。こういったことを防ぎ、デッキの回転を速くすることで、 得意なスキカやステータス強化、目当てのスペカを引く確率を上げ、デッキをゲージとしてコントロールする。 スキカにより立ち回りを強化したりするので特に重要である。 Q ↑は具体的にどうすりゃいいんだ。 A:基本的に1ゲージ使用のカードを使って次のカードを引くのが基本になる。 おぜう様の場合、コンボ後の有利フレームが大きいので強化できる時間がある。各種スキカ、強化カード系等 ガード反撃、霊撃等、防御の際にも使えるカードがあるとデッキの回りは早くなる。 スペカを積むほどカードが詰まる確率が高くなる。この辺を踏まえてデッキを考える。 まだよくわからない人はスペルカードを5枚以下(多くても6か7)にするようデッキを組むといい。 シスカ+スキカだけのデッキでもよい。カードが腐っていない事が体感できればいい。 後で立ち回りに大きく関係するので覚えておいて損はない。 基本(準備、概念) どのキャラでも言えることだが、カード管理について把握しておく。 なかなかカードを消化できない、持て余すようなデッキは要見直し。 中~近距離に行かないと優秀な打撃やB射撃が機能しないので近づいて戦う。 いかにして近づくかがおぜう様最大の課題であり、立ち回りの考えの基本である。 最終的には捕まえて(近A、対地JA、対地J2A(ノーキャンは増長)などをガードさせた等)、固めからダメージをとるのが望ましい。 また、起き攻めから継続して攻撃、固めをし、捕まえたら逃がさない事も重要である。 空対空はあまり付き合わない。J8A、J6A結界から反撃されやすいので注意。 低空でガードさせ、地対空(後記)に持っていくのがいい。 まれに溜J2Cなどを使って待つ者がたまにいるが空中は分がかなり悪い、距離をとられる、のでお勧めしない。 遠距離ではほとんどのキャラに見劣りする性能なので。また、飛翔も特殊なためグレイズすらしにくい。 ガン攻めキャラと勘違いしやすいが、闇雲に突っ込むだけでは勝てない。 機動力を生かし、時には退き、仕切りなおすことも重要である。 以下、鉄則 グレイズはHJ空ダか6D、6Dから打撃を振らなければ次の動作までグレイズ。6D>6Dで延々とグレイズ。 B,C射撃、サヴァ等は接近への要。これらなくして接近は叶わず。 基本的に7,9飛翔は使わない。自分より高く跳ばれたら様子見。空中は付き合わない。 6D>DA(D2A)の間合いを有効利用する。特に空対空。起き攻め時、相手がすっ立ってる時。 ダウンさせたらリバサ系の技を見せられない限りは必ず起き攻めする。起き攻めしない理由がない。 触ったら絶対に離れない。離れる理由がほとんどない。多少間合いが開いても6Dで詰めれる。 相手が固めや運送から抜けられないのが理想。固めたら逃がさない。逃がさない。逃げられたら次は狩る。 立ち回りから見るカード考察 J8A〆のコンボの後ではスキカ、病気平癒守等を使っても起き攻めが間に合う。 J8Aで〆るコンボの機会は多いので上2つを使って体力にアドバンテージをつけるのが望ましい。 霊力の消耗はあまりない方なのでグリモワは使わなくてもよい?(すごく人による) ↑に関して、B射撃がメインで飛翔もほとんど使わない。接近ダッシュ中に回復するなど。 一度触れば確実にゲージ2~4本溜まるので溜まったゲージは キャラ強化、スキル書き換え。強化が完了orゲージを持て余したら 割りに行くためのグング、スカデビ 追撃のHB、デモキン、グング、ドラクレ(対空4Aから入る) でダメージに回すのが基本。 またこれとは別に、 やや趣味の領域を感じるが JA不夜城に回してもいい。ただし、これは入る入らないをしっかり把握すること。 空中の相手にミゼ 台風用悪女 カード別考察 シスカ 必殺技扱いのカードは必殺技が入る場所で使える。無論宣言中は隙だらけだが。 強化系 伊吹瓢 必殺技扱い。一瞬で2ゲージ回収。かなり有用。デッキに2枚くらいは当たり前に。 強化系 身代わり人形 病気平癒守も検討。lv毎に+3,+3,+6,+8と強化。(総計3% 6% 12% 20%) 強化系 病気平癒守 必殺技扱い。使ったら起き攻めからネチネチと固めて回復。相手を焦らす使い方もいい 強化系 グリモワール 使わなくてもいいと思う。自身の霊力管理を検討。どうしてもというなら。 強化系 天狗団扇 ダッシュの距離が延びる。高レベルは後ろ歩き、バクステで固め拒否も出来る 強化系 制御棒 1枚で火力10%増しと考えると強い。固めの継続に自信があるなら。 切り返し系 霊撃符 昇竜とウォークで切り返せるなら不要。 切り返し系 龍魚の羽衣 1ゲージで切り返し。ガードされると反確。 切り返し系 宵越しの銭 上位ランクほど必須。使いこなせればかなり強い。デッキ回転率は悪くなるので要相談 スキカ 基本的に1枚使ったら後は燃料。スティグマ、フォークは強化推奨。 立ち回り系 ウォーク 固めで使ってもいいがガードされると反確。強化は空振り時の隙減少なので微妙。 固め系 クロウ ウォークの反確なし版。固めが大きく強化される。 固め系 トリックスター ガードされて反確。HJ入れっぱされると避けられる。つまり表裏拒否の拓がある。 切り返し系 クレイドル lv1からB版発生前無敵付与 C版発生前後無敵付与。 立ち回り系 ロケットキックアップ 地対空でガードさせられればおいしいが隙がでかく、微妙。対空4Aから高度によっては繋がる 固め系 キス まず当たらない。見てから余裕でかわされる。ロマン気味。 立ち回り系 サヴァ 使うならカードなし、lv1、MAX。他のカードを考えるとあまり積めない。 立ち回り系 フォーク 設置が弱体化する。貫通力も微妙。コンボ火力上昇。強化推奨。 立ち回り系 チェーン 唯一の空中可。B版が設置。C版が刺し合い、コンボに。ただしC版の隙は大きめ。 立ち回り系 アロー lv上げる度に高速化。C版はめくりだが遅すぎて話にならない。ガードされて反確。 立ち回り系? フィア 端J8Aから追撃で入ったり、グングの追撃できたりと追撃専用感がある。 立ち回り系 スティグマ 主に相手のJA等をスカさせて使うのが望ましい。対弾幕にも。強化推奨。スティグマ見てから確定するスペカもあるので確認して置く事 スペカ ほとんど好みで選択。多くなりすぎないように。 ハートブレイク 刺し合いには不向き。追撃、隙消しに。グング同様しゃがみに当たるように。霊力削り2 デモキン ウォークの隙消し専用感がある。追撃としても使いづらい。 不夜城 コストの割に低威力、切り返しとしてもクレイドル以下。JA不夜城が入れば出番はある。 悪女 台風専用感がある。昇竜からキャンセル不可。判定が小さくなり当たりにくくなった。 ミゼラ ガードさせれば平然てま霊力5けずる。高い位置にいる相手に特に有効。削りダメージも高い。隙がでかいので注意。 グング 最強スペカ。色々見てから生当てできる。固めで使って継続。霊力削り0.5x5(壁だと4)、カス当たり注意 ミレニアム 隙がほとんどないがグング使う方が用途が多く、やっぱ空気。研究次第では化けるかも ストレッチ アーマーついても空気。被起き攻め時は見てから移動受身。他は見てから前HJ。研究中? スカデビ グングがしゃがみに当たるようになったがガード反撃で無効可されない為まだまだ現役。Cのカス当たりやJ8Aカウンターからコンボにも ドラクレ 発生の早さを生かした確定攻撃を狙える。巻き込みやすくなった。4A空中HITから繋がる 基本(実践) 開幕 開幕時に移動だけ出来るのはご存知だと思うが、ここから戦いは始まってる。 開幕に意味もなく距離をとったりしていないだろうか? 安全策に見えるが、立ち回りで近づき難い相手ほど、この行動はリスクが高くなる。 相手の技量にもよるが、上級のプレイヤーになると顕著に現れる。(近づけなくて気づいたら半分減ってる等。) 開幕は弾幕がないので、弾幕がきついキャラ(プレイヤー)には開幕から刺し合いを仕掛ける。 開幕から距離を詰めておき、最低でもB射撃の射程内には相手を納めておく。 始まってすぐDA(JA)やD2A(J2A)が当たるようなら開幕からペースを取れる。 また、ラウンドが終わってもボーっとせずに次の開始に備える事を癖にしておきたい。 遠距離 厳密に言えばやることがない。相手のレーザー等早い射撃を警戒。 フォーク持ちならフォークで刺し合ってもいい。 サヴァ、C射撃を置いて相手に近づく。置ける時に置いておくこと。 カード宣言をしてもいい。 中~近距離(未捕捉) B射撃とJA、DAの刺し合いの域、間合いが空いた、置けそうならC射撃。 J6Aも使ってもいいがJ6Aは隙がでかいのでリスクを覚悟すること。 DA、JA、B射撃等を駆使して相手を捕えることを目標にする。 厳密に言えば相手が地上ガードすることが望ましい。 スティグマが機能する距離なので相手の攻撃をスカして使うようにするといい。 置いたサヴァ等が機能すれば状況は良くなる。 ダッシュから打撃を振ると、グレイズが消え弾幕に引っ掛かったりするので注意。 レミリアに限ったことじゃないが射撃のグレイズの仕方、うまさはこの距離の強さに直結する。 自分が射撃に引っ掛かるようなら戦況を読めてない証拠。 経験やカンに依存しやすい距離だと思う。 少なくとも何振ってればターン取れるとかそういうものはない。 遠距離でサヴァ置いてれば取りやすくなるかもしれない。 遠距離でなんか置かれてたら取りにくくなるかもしれない。 捕捉状態 相手が地上ガードしたら運送、固めからダメージを取っていく。 固めは固め考察のほうが詳しいのでそちらを参照。 運送、中央等で逃がしてしまう確率の高い所について考察していく。 厳密に言えば確実に運べる運送はない。 抜けられにくい運送、よく使われる運送について説明する。 下記より有効な運送などがあればぜひ書き込んでみてほしい。 B射撃運送 打撃 B JB 空ダ 最も簡単な運送。まずHJされる。HJされると色々面倒な形になる。 打撃 236系(主にクロウ、ウォーク)を見せておくことで初めて通る。 打撃 B 236系など工夫してもいい。 いい点はチキガされてもそこまで困らない所か。低空でガードするため2AやDA運送できる。 2A先当て 3A 結界されない限り永久に有利を取りつづける脅威の運送。 空対地運送 始動(ガードさせた技)がJA,J2A(DA,D2A)なら、JAorJ2A>B>空ダ>JAorJ2A・・・等で運送する。 BではなくCでもいいその方が楽。代わりに連ガではない。あたり判定が小さい相手ほど運送しづらい。 空ダにディレイをかけるなどしてうまくJ2AやJAを被せる。 Bの後にすぐBやJ2C、C、チェーンで調整してもいいがリスクが出てくる。切り返されるまではいかないと思うが。 簡単に見えるが実践では相手を飛び越してしまい、距離が空いてしまうことがしばしば。練習あるのみ。 飛び越えてしまってもすぐDAやD2Aを被せる等ですぐ捕捉できればいいができなかった場合はあしからず。 結界で抜けられてもJA等が刺さったり、最悪空ガードくらいはさせられる。 結界から切り返されてしまった場合ばあしからず。 上の運送に意地を張らず、地上運送に切り替えてもよい。 また、チキガがされたりした場合はDA運送してしまおう。 地上運送 始動が近A(4A)なら、前歩きとA(4A)刻みを繰り返し、距離が空いたらDAorD2Aから上の空対地運送をする。 暴れには弱く、暴れからフルコンされたりすると泣けるので刻み方は工夫すること。 ダッシュ時に飛び越し注意。しゃがみガードする相手にはめくりしまくってプレッシャーかけてやればいい。 わざと飛び越してめくり攻撃(D2A、スティグマ)。 スペカ使って6A グング(中央なら5HIT) ちょっと前歩き 前ダ~ 画面4割位を運送。 暴れるようならば(特にHJ抜け)6Aを振ればいい。6Aガードされたら固め、狩りに移行。 近Aの間合い外では2Aを使う。2Aはノックバックが大きいのが特徴。先端だと後の6Aが空振りに。 しかし、2A>射撃と2A 6Aの2択しかしかなく、6Aは結界、ガード後HJが安定してしまう。 射撃をガードさせても、その後、継続した固めには持っていきづらい。チキガやHJされがちである。 こちらはHJやチキガを狩りづらく、HJされて固めが終了してしまうのは悲しい。 6Aをガードさせる機会が多いのでその度にウォーク狩りを使うと反確が怖い。このためクロウをお勧めする。 クロウで何度か狩ればかなり大きなプレッシャーになるし、ダメージ源にもなる。詳しくは固め考察参照。 余談だが、相手とほぼ密着の状態だと2Aor6A Bが連ガである。 2Aからの固め、運送は継続しづらく、地上運送としては厳しい。 地上固め継続を視野に入れるならばC射撃をガードさせれば怪しい運送はできるかもしれない。 空中に逃げられると割り切ってしまってもいい。 クロウの拓を増やし、2Aからの固めは狩りに行く方がいいかもしれない。(ウォークでも狩れるが微妙性能) DAorDAA運送 厳密には運送というよりかはDA後の択、その増長。DAをガードさせた場合等。 DA (DAA) (2A) DA (DAA) (2A) ・・・・ 相手がDAが当たる高さならDAorDAAを当て続けて運ぶ。DAしたときに高所過ぎたら諦めも重要。 DAかDAAは相手が暴れるか否かによる。DAで低空のまま運べればベスト。 徐々に相手が高くなるので運送の最後に難がある。特にDAAしてる場合はかなり高くなりやすい。 相手の高度を落とそうとすると相手が動けてしまう場合がほとんど。 結界で抜けられることなんかあるんだろうか?されてもすぐJ8Aで狩れると思う。 (要検討。少なくともされたことない。) かなり早い運送でついついDAのタイミングやDAAが癖になり気味である。 うまくディレイをかけたり、DAAを省いたり、柔軟にできるように。 低空(2A圏内)でガードさせた際には2Aから魔法陣を取ってやろう。 地対空の話になってくるが、低空でこちらが2Aする前に相手のJ2Aなどで2Aが潰される場合がある。 簡易的には以下のような感じになる。2A圏内ギリギリを想定。覚えておくべき関係 レミリアの行動 相手の行動 結果、備考 2A ガード 2AHIT、 2C JC J8A等で魔法陣 さらにカード宣言してしまおう。 2A 暴れ キャラ次第だが下手したら一方的に負ける。当たればCHとれる。 2B,2C ガード Bなら高所に。Cならその高さに固定。この後ミゼラならダメージとれる。 2B,2C 暴れ 打撃でも射撃でも一方的に勝つことが多い。発生の速さで負けることも DA 飛翔逃げ 見てからやっても手遅れになりがち。見てからD8Aなら狩れるかもしれない。 端に到達した時に相手が高所の場合。 敵|端 |端 すごく面倒臭く、相手を逃がす一歩手前な形。→ レ |端 この場合、2A、DAは届かず、射撃してもグレイズされ中央に逃げられると言う状況。 割とありがちだと思うので苦肉の策を。いい案があったら教えてくれ。 HJせずに、JA 着地 HJなしJAループorディレイJAA(J8A)。HJするとJAの出が遅くなって蹴られる。 様子見or中央逃げ仕切り直しorHJなしJA B射撃後逃げ等。ゲージ回収だけできたと思えば。 JA (JAA) (J8A) B JA ・・・ で空固めして割りを試みる。J8Aを結界されると抜けられるので注意。能) スティグマをブン投げてみる。 相手がJA振って事故るのを祈って。 意見、要望、苦情受付 ガード反撃じゃなくて、龍魚の羽衣じゃない? -- 名無しさん (2011-07-17 09 16 18) ↑君はガー反という略称を聞いたことが無いのかい? -- 名無しさん (2011-09-28 10 43 42) 地対空の立ち回り教えて欲しいな、レミの主力技は相手が地上にいないと機能しないし、空対空は付き合えない。どうしたらいいんだろ -- 名無しさん (2012-03-21 20 46 02) 一番下のDA運送壁際ってあの状況になるまえに人魂灯宣言しとくといいのかも -- 名無しさん (2012-04-06 22 55 06) 初心者に・・・連ガとか言っても伝わらん -- 名無しさん (2012-05-31 13 57 38) ダメージソースになるめくりの項欲しいな。例えば、J2A J2C 6HSで裏周り。6HSはCが消えると同時に動けるよう調整、等。 -- 名無しさん (2012-08-16 12 07 28) 一番下の画面端の話7HJからJ8Aではどうだろう…? -- 名無しさん (2014-05-21 05 51 52) 名前 コメント
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メニュー トップページ 現行スレ 過去ログ 目的 情報 ステータス表 スキル 魔法 アイテム モンスター 実績 好感度 Q&A 支援 - 登場人物 登場人物 レミリア 現在の仲間かりすま モルジアナ 天龍 イングリッド ルサルカ 姉帯豊音 綿月依姫 時崎狂三 風見幽香 セイバー タマモ ガオガイガー 馬車 魔の国 風の国 地の国 海の国 火の国 氷の国 森の国 デス・クロック - 用語集 用語集 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 英数字 ここを編集
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HP MP AT DF AG INT 合計 36 30 44 15 44 22 191 First転職者;氷海 +転職方法(ネタバレ注意) 転職方法(ネタバレ注意) レミィの心所持&十六夜咲夜マスター&攻撃力一定以上? SP MP 技名 効果 1000 20 呪詛「ブラド・ツェペシュの呪い」 自身の一時状態を「1.5倍」にしてテンションを2段階上げる。 1800 630 冥符「紅色の冥界」 HP,MPを回復し、AT,DF,AG,INTをUP。結界付与。 3100 7530 天罰「スターオブダビデ」 全ての効果かき消し&AT,DF,AG,INTをUP 4800 2450 獄符「千本の針の山」 素早さ依存の敵全体攻撃 6000 3600 神術「吸血鬼幻想」 敵一体を攻撃。ダメージ量によってHP,MPを回復 7500 8200 紅符「スカーレットシュート」 10~15回程度の連続攻撃。火傷付与。 9000 15000 「レッドマジック」 AT,AGをUPし、9~11回程度の連続攻撃。AGも多少依存? 10000 0 カリスマブレイク HPの半分程度回復して大防御。一回限定。 名前 コメント
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編號 CC0703R 繪師 - 日名 レミリアスカーレットイ 等级 3 中名 - COST 15 稱號 - 稀度 NR 能力 近 2 中 X 遠 1 - - MHP 7 防禦 1 屬性 - 版本 2.0.2.0 出处 L-红馆百年(1枚入) 日期 2014.6.22 效果1 - 背景 - 調整 -
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レミリアのキャラ対策 ※書いている人の戦い方とかによる偏見も混ざってるので注意※ ※コンボの類も知らないだけの可能性が高いので注意※ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 遠距離 とりあえず相手の6Cに注意しながら適当に射撃を巻く。射撃>9hjcで飛び込んで行くのが定石だが、この時イクの位置に注意しないとJ2A,J6Aで狩られてしまう。 中距離 イクの間合い。B、Cや稲光でこちらのグレイズを誘って袖狩るのがあちらの狙い。グレイズしないでいると袖からの固めが始まる。射撃見てから(むしろ読み?)のウォークを当てたいがリスクリターン的に微妙な所。相手の射撃がなければ3Aで相手の真下に潜り込むのも面白い。 近距離 フィーバーに気をつける以外に特にない。しかしあれは相手がjcしないと持続が長いので下手に攻撃するとフィーバーからのコンボをもらってひどい目に・・・。発生はそこまで早くないので中距離から近距離に移行するときに置くように使われることが多い。慣れないうちはフィーバー見えたら攻めを放棄するのもひとつの手。あと疎雨時の羽衣はGPの発生が早いため切り替えしに注意。 総評 とにかく相手真下に潜るゲーム。J2Aのポケットはしゃがんでると結構入れるのでそこで2Aを当てていこう。とにかく迂闊なグレイズをするとあっという間にライフが減るので慎重に立ち回ろう。お互いターンを取られたら取り返すのが大変な組み合わせなのでどんな苦しくてもワンチャンを諦めては駄目、同じくらい相手にもワンチャン与えたら駄目。オススメスキルは特になし。ただ個人的にキックアップは射角の問題でつらいかも知いと思っている。高めに陣取るイクにはシーリングが聞く・・らしい 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 遠距離 双方やることがない。こっちの射撃は相手のC射で全部消える。相手の射撃は届かない。スティグマが無ければ距離を詰めるしかない。 中距離 相変わらずこっちはやること無い。相手のC射が厄介ですハイ。 近距離 こっちのターンの時は何の問題なく攻められる。相手のターン時は適当に暴れることを推奨する。なぜなら美鈴は霊力を削って割る選択肢が皆無(誤ガードで割るしかない)。なのでガードが固いと必然的に増長かつ溜め3A6Aに頼らなければいけなくなる。特に溜め3Aはガードしても美鈴有利とトチ狂ってるため、狙ってくることが多い。美鈴使いからすると暴れてくると涙目です。そして溜めてこなくなったら、しゃがみガンガしてれば択がなくなって固めがゆるくなるので適当に抜けてください。(サブ美鈴が言うのだから間違いない) 総評 相手が待ちに徹するとこちらの微不利は否めない。しかしスティグマを宣言すると状況は一変。相手のC射が消せるので主導権は完全に頂ける。相手は切り返しが残念なのでガンガンいこう。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 遠距離 レーザーに気をつけること。がそれでも発生的にサーバントに分がある。がそれも六震がくるまでのこと。これきたら遠距離は諦めましょう 空中Cは相手のCで掻き消えるしね 守りの要は恐ろしいが装着発射を考えるとスティグマに分がある 中距離 B射みてからウォークして行こう。ただし相手が天地プレスするまで。立ち回りでの天地プレスはいがいと射程があるので注意 近距離 レミ有利。が天地プレスがやはり恐ろしい。こっちの飛び込みに合わせたJ6A2Cも注意 総評 見返してみればかなりネガってるが、戦えないことは無い。瞬間瞬間みれば天子は優秀だが立ち回りがつらいキャラ。ターンとり続けましょう。とりあえず攻めてる時のJ6A2Cに気をつけよう 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 まずデッキ フォーク 4 日傘 4 スカデビ 4 悪女 4 ウォーク 4 まあぶっちゃけフォークがあればいいです。 悪女・スカデビは狙う場面が多いのでいれてます ウォークと日傘は使いません。というのもこれは他にパチェとユユコ対策デッキも兼ねてるのでそちらも使います。 基本方針としては待ちです。そしてセットプレーとしてほぼお互い画面端状態を想定します しかしただ待っていても遠距離ではあちらの射撃の方が有利です。そこでフォークです。 基本的に諏訪子側の射撃をほぼ貫通するので何も知らない諏訪子ならフォーク投げてるだけで死にます。 分かってる諏訪子なら射撃控えめにして近づいてきます。 諏訪子の近づき方とには3種類あると考えてください。地上からとJ6AそしてJ8Aです。 まずは一回地上に降りて前ダッシュからのDAかDC DBの場合こちらが画面見ずにフォークをブンブンしてるとあっさり攻撃をくらいコンボ置き攻めで乙ります またDCの場合はフォークで勝てる、またはグレイズができるそこまで問題になりません。 なので諏訪子が地上が降りたら一旦フォークを投げるのをやめましょう。そこから前ダッシュしてきます。ここからは読み合い又は見てからになるのですがレミとしては2Aを放ちます。DBの場合は多分一方的に勝てます。しかしDCの場合2Aのリーチ無いなら問題にならないのですが外だとダメージを受けてしまいます。なのでレミは2Aのリーチを把握して、リーチ内にきたら2A外ならしっかりグレイズしていきましょう。 つぎにJ8Aを狙ってくる高さつまり高空からの攻めです。コレの場合は相手のリーチに入るまではフォークブンブンでいいです。しかしここで注意したいのはフォークを前HJCをしては行けないということです。確実にJ8Aの餌食です。そこで相手が高空にいるときは歩きで移動していきましょう。ダッシュだとガー不の時間が多いのであまりよろしくないです。J8Aはガード前提です。J8A>J2Cフォローなどがあるのでしっかり前グレイズして画面端に諏訪子を追い詰め固め開始です。運良く相手がスカしてくれたらしっかりコンボを決めましょう。 最後に中空から来た場合です。この場合諏訪子としてはJ6Aを狙っているのでフォークブンブンでお帰り願いましょう。フォークの振り方にことがあります。万が一グレイズされても相手がJ6Aを狙っていることを念頭にいれてHJCは控えて大人しくガードしておきましょう。 さてこれらの場合はフォークをブンブンして相手の射撃を抑制してる前提です。射撃を打たれてしまい近づかれてしまったときはグレイズ方向に気をつけましょうJ6Aの範囲がマジキチなので諏訪子側にいくのはかなり勇気が入ります。これから安全な選択肢として後ろHjがあります。また上の待ってる場合でガードせざる負えない場面もあります。これらのとき後ろ結界という選択肢があるとかなり逃げやすくなるので待ってフォークをブンブンする位置を工夫しましょう。ほんとうの画面端ではなく後ろ結界をしきれる位置でフォークブンブンしていましょう。 画面端で諏訪子で捕まった場合はもう食らいぬけでいいです。A3段目の択で動いてしまいましょう。2たくです。択負けしてもダメージ低いですやったネ。まあ絶対に捕まらないでください。上記の位置にいて触られた瞬間に結界で逃げるぐらいの心意気で以下ましょう スカデビはJ6AとJ2AとJ8A全部見てから叩き込むことが出来ます 悪女は固め中にこすっもいいし移動用(キリってしてもいいとおもうよ まあこんな感じ とりあえず形だけ