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団結したレギオン モンスター ATK 1/DEF 1/ソウル 1/地属性・人間 モンスターの効果 自分の場に団結したレギオンが2体以上存在するとき、このモンスターは戦闘以外の方法によって破壊されない
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インフレギャップ インフレギャップとは
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参加部隊: ビギナーズ王国混成部隊 1ターン目(冒険準備 へ00) 2ターン目(ボンダンスの都 へ01) 3ターン目(都で御祓いの儀式を執り行う へ04) ゲーム結果 1ターン目(冒険準備 へ00) 部隊の行動 行動宣言/判定 妹人と接触して情報収集 外見15 AR3消費部隊評価値:外見20 差分+5 100%ダイスロールなしで成功 達成値50獲得妹人は澪にあった瞬間に微笑んで情報を教えてくれる。妹人:「ウイングパイパーという踊りが大好きな健康の神様がいてね。腹筋が割れるまでボンダンスをさせられるんだよ。間抜けな分だけ、ほおっておかれるから、凶悪だよ」 冒険に有利そうなf:を通す AR1消費(妹人に事前に相談しているので、ウイングバイパーの性格などの知識を得ている)通った 修正+(対蛇4) 冒険に有利そうなf:を通す AR1消費(妹人に事前に相談しているので状況にあった装備を用意している)通った 修正+(対蛇2) /*/ 久しぶりの出撃に気合十分のビギナーズ王国部隊の一行。しゃー、とまだ呪われてもいないのに蛇語を飛び交わせ、わいわいと冒険のための荷造りを行っていたのだが…。 西條華音「遠足も旅行も準備は前日に終らせるのが常識でしゃー」 鋸星耀平「……(絶対修学旅行か遠足かなんか勘違いしてるぞ、この人たち)」 里樹澪「まぁ、これで妹人に話をきい、て…………あ”」 タルク「どしたんですか、執政?」 里樹澪「……妹人に話し聞くじゃん」 里樹澪「対策聞くじゃん」 里樹澪「……荷物作り直しじゃね?」 一瞬、凍りつく空気。気付いていなかった数名は荷造りをやり直すはめになる。が、その甲斐あって、対ウイングバイパーへの準備を万全に整えることのできた一行は、詩歌藩国の都を目指して出発した。 /*/ ここまで獲得した修正:+(対蛇6) 達成値:50 2ターン目(ボンダンスの都 へ01) 部隊の行動(AR10) 行動宣言/判定 強制リクエスト ボンダンスの誘惑 耐久5 部隊評価値:耐久18差分+13 自動成功 詩歌王を探す 外見10 AR2消費部隊評価値:外見20差分10 自動成功 達成値50獲得 /*/ 都に着いた一行を待ち受けていたものは、踊る生き物たちと、一行をもその流れに引き込もうとするボンダンスの誘惑であった。 サイドカーに乗っているものがほとんどであるにも関わらず、足が勝手にステップを踏んでしまう。各自が必死に抵抗する中、里樹澪はあることに気がついた。 里樹澪「しまった、ボンダンスに関わる以上ツッコミ返上でやっていたが、それがいけなかったか!」 西條華音「あ、ここに来て執政のツッコミが復活ですか?」 鋸星耀平「……そーゆー問題だろうか……(だめだ、この人たちが心配すぎてとても踊る気になれない) 里樹澪「ということで、ツッコミ復活!鋸星さん実は躍る気あったんじゃないかー!」 鋸星耀平「ぬーれーぎーぬーだぁぁぁぁぁぁぁ………(キラーン)」 ギャグで呪いに打ち勝った一行は、詩歌藩王を探し出すことにも成功し、都にてお祓いの儀式を執り行うことにする…。 /*/ ここまで獲得した修正:+(対蛇6) 達成値:100 3ターン目(都で御祓いの儀式を執り行う へ04) 部隊の行動(AR8) 行動宣言/判定 強制リクエストボンダンスの誘惑 耐久20 #失敗するとゲームは終了する。あなたがたは永遠に踊り続ける。部隊評価値:耐久18+(対蛇6)差分+4 成功率100% ◆黒霧 > 1D100 → 49 = 49 成功 達成値250獲得 /*/ ウイングバイパー神と踊ることでお祓いの儀式を行おうとする一行に、さらに強いボンダンスの誘惑が襲い掛かる。 里樹澪「ついに、ウィングバイパーと踊ることにって、こ、このボンダンスへの誘惑は……」 amur「耐えてください! 自分の意思でダンス!」 西條華音「すごく引っ張られる感覚がーっ!」 ロッド「せいしんちゅーちゅー」 お祭好きのお国柄と、妹人からのアドバイスが功を奏したのだろう。一行は呪いに屈することなく、パワフルかつエレガンスと言うかなんだかカオスに自らの意思で踊りきり、儀式に成功した。 /*/ ここまで獲得した修正:+(対蛇6) 達成値:350 ゲーム結果 達成値350以上 =資金100億、50マイルを持ち帰れる。笑いが止まらない。 行動宣言(エンドロール) /*/ 里樹澪「げらげらげらげら」 西條華音「あははははははは」 鋸星耀平「ふははははははははは(悪人笑い)」 お祓いの儀式も無事終え、おまけに財宝まで発見した一行は喜びに沸いていた。 西條華音「いえーい!おたからゲットー」 里樹澪「うわははは!やったね!」 しみじみと功をねぎらいあう者、笑顔でVサインする者、また踊り始める者…それぞれに冒険の成功をひとしきりかみ締めた後、さあ帰ったら宴会だ、と帰路に着く。 Wyrd=紘也「妹人さんも呼びましょうよ!」 里樹澪「もちのろんさー」 Wyrd=紘也「執政夫妻を酔わせるぞー!」 鋸星耀平「妹人に酒はだめよん!」 里樹澪「あ、妹人酔わせた人は罰金33マイルねー」 終始明るい雰囲気のまま、ビギナーズ王国の冒険は幕を閉じた…。 /*/
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【名前】 Dr.イギナリガオール 【読み方】 どくたーいぎなりがおーる 【名前の由来】 仙台弁の「いぎなり+がおる」 【初登場話】 11話「ついにヤンダーXDAY!!」 【詳細】 ヤンダー軍団のボス「Dr.ガオール」の戦闘強化形態であり。 獅子モチーフである他に動物のモチーフが取り入れられている。 Dr.ガオールで一言を言っていた「あの方」の正体であり(8・9話) ヤンダー軍団のXデーでその姿を現し、ダッチャーとは戦わずに退散した。(11話) 15話のヤンダーRADIOでは戦闘用の爪を外している。 【余談】 公式ではHyperヤン玉1000を食べて変身するという設定となっており。 ヤンダー軍団のXデーでは上記のアイテムを使わず自力で変身している。
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種族 弱点 抵抗 アクセサリー 闇 光 黄金のレギオリング
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ベイビー・レギオン C 光 1 クリーチャー:クアンタム・レギオン 500 (F)「エディアー、卵から生まれちゃったけどどうしよう…」「いや、生まれた以上育てるしかないだろ。…しかし赤ん坊なんて育てたことねーぞ。しかもレギオンの」「私だってないわよ」 ――エディアとアミーシャ 作者:ペケ レギオン版クルト。 でもレギオンってだけでサポートがわんさか。 収録 群奏編第一楽章~臣群の戦士達(レギオン・ウォリアーズ)~ 評価 名前 コメント -
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作品枠 機動戦士ガンダムAGE パイロット ゼハート・ガレット コスト 3000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Xラウンダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レギルスライフル 7 80 威力高めのBR 射撃CS レギルスライフル【照射】 - 29~119 足の止まらない照射ビーム レバーNサブ射撃 レギルスビット 120 240 30~81 10消費して時間差突撃 レバー前サブ射撃 26~126 40消費して纏って突撃 レバー横サブ射撃 30~ 30消費して方向指定撃ち レバー後サブ射撃 30~102 20消費して包囲突撃 特殊射撃 ビームバスター 1 2 31~231 覚醒時は弾数増加 レバーN特殊格闘 フォーンファルシア 呼出 2 120 照射 レバー入れ特殊格闘 40~120 オールレンジビット攻撃 格闘CS レギルスキャノン - 55~141 高弾速のビーム3連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 184 威力やや高めの3段格闘 射撃派生 レギルスキャノン N射NN射 169205 後退しつつ太めのビームを2連射 前派生 回し蹴り N前NN前 133181 特射キャンセル可能 後派生射撃派生 アッパー→レギルスビット N後(射)NN後(射) 117(182)168(212) 射撃追加入力でビット追撃 特格派生 マウントパンチ N→特NN→特 216~232229~249 旧前格が派生に移行格闘連打でダメージ増加 前格闘 斬り抜け 前 - 80 旧後格 スタン 特格派生 マウントパンチ 前→特 231~247 N格と同様 横格闘 斬り払い→シールドタックル→回し蹴り 横NN - 172 それなりに回り込む 射撃派生 レギルスキャノン 横射横N射 169200 N格と同様 前派生 回し蹴り 横前横N前 133176 N格と同様 後派生射撃派生 アッパー→レギルスビット 横後(射)横N後(射) 117(182)163(207) N格と同様 特格派生 マウントパンチ 横→特横N→特 216~232224~237 N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 新規 フワ格 BD格闘 袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ BD中前NN - 177 打ち上げる3段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 レギルスビット連続攻撃 1 267/282/284/261 ビット攻撃中射撃バリア有り 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】レギルスライフル 【射撃CS】レギルスライフル【照射】 【格闘CS】レギルスキャノン【連射】 【サブ射撃】レギルスビット【レバーNサブ射撃】設置発射 【レバー前サブ射撃】展開突撃 【レバー横サブ射撃】拡散展開 【レバー後サブ射撃】包囲展開 【特殊射撃】ビームバスター 【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出【レバーN特殊格闘】フォーンファルシアバトン【照射】 【レバー入特殊格闘】ファルシアビット【射出】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘射撃派生】レギルスキャノン2連射 【通常格闘/横格闘前派生】回し蹴り 【通常格闘/横格闘後派生射撃派生】アッパー→レギルスビット 【通常格闘/前格闘/横格闘特格派生】突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト 【前格闘】斬り抜け 【横格闘】斬り払い→シールドタックル→回し蹴り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ 覚醒技【覚醒技】レギルスビット連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムレギルス 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムAGE』の第3部~第4部に登場したヴェイガン製のガンダムで、素顔を晒したゼハート・ガレット(A.G.164)が搭乗する。 鹵獲したAGE-3のデータとEXA-DBの技術を活かした機体で、頭部の意匠以外はヴェイガン色が濃い。機体色はTV版の白カラー(本作)と、OVA版の赤色がある。 最高コストの射撃寄りの高機動万能機。カテゴリ的には移動照射キャラで中距離以近で強い。 アメキャン、格闘CS→メイン、射撃CSなどによる多段降りテクの優秀さに加え、今回はフワ格まで獲得しており細やかな回避力は全機トップレベル。 さらに移動照射の押し付け、範囲狩りの横サブといった引っ掛け行動もあり、適性距離の疑似タイマン性能は極めて高い。 マキブ以降はやや日陰なスペックだったが、今作ではかなりの完成度で参戦した。 しかしストフリ、修正後∀に並んで復活系を除いた最低値の耐久620組かつ、そちら同様に恒常火力も高くは無い。 距離調節力で"寄らせない"ストフリと比べると、レギルスは∀と同じく細やかに"全着地をケアできる"事でこれを補う機体。 ただ、照射キャラカテゴリゆえに適性レンジがより近いうえ、ムーブをこなすコマンド入力の難しさもあり乗り手の腕は全くごまかせない。 レギルスビットの仕様のせいでテンポの早い狩り合いが苦手なのも相変わらず。 緑ロック距離でゲロビを狙うような勘違い勢はもちろん、赤ロギリギリでしか戦えない初心者や盤面全体を見れないプレイヤーは即座に足切りされるため、今作における玄人向けなハイポテンシャル機体の旗印といってもいいポジションにいる。 とはいえ、そのフィジカルの強さは前述通り全機体トップクラスであり付かず離れずじわじわと窒息させるプレイングは唯一無二である。 有効射程は長くないが、圧倒的な機動性により常に前線を張りつつ0落ちを遂行するという凄まじいポテンシャルを持つため、後落ち視野でコンビを組んだ方が強い面もある。 じっくりと、しかし機敏なムーブをしっかりと押し付ける戦闘スタイルでチームをエデンへと導こう。 覚醒発動時は一部武装の強化に加えカメラアイが展開しツインアイに変形。 バックパックも展開し翼のような形状になる。 リザルトポーズ 通常時 ライフルを構えてツインアイ発光。MOEでクランシェをAGE-2DHに向けて蹴り飛ばした後の構え。 格闘中 左手を頭上に掲げサーベルを右から左に薙ぎ払う。目はスリットアイで翼は開く。 覚醒中 ツインアイと翼を展開し両腕を開く+周囲をビットが乱舞。シド戦(45話)の「必ず人類をエデンに導いて見せる!」の再現。 敗北時 両腕と翼とキャノンが損壊し、右脇腹にサーベルが突き刺さっている状態から爆発。ダークハウンド戦後の最期の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値600→620に増加 前サブが前作の覚醒中格闘CSに変更(これに伴い前後サブは後サブのみに) 横サブの銃口/上下範囲が劣化 特射のリロード時間増加(9→11秒) 特格のリロード時間減少(20→15秒) 下格にジャンプ斬り追加 覚醒中サブ弾数増加(180→240) 各種格闘から特格派生で前作前格が出るように システム調整でゲロビ(CS/特射)の弾速向上 2022/06/09アップデート 特殊格闘 技発動時に敵機の方向へ振り向かないように。他武装へのキャンセルタイミング調整。 キャンセルルート メイン→前格、各サブ、特射 射撃CS→各サブ 格闘CS→メイン、各サブ、特射、各特格 特射→各サブ 各特格→メイン、各サブ 前格→特射 格闘前派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】レギルスライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力80のBR。 覚醒中はやや太くなる。 射撃寄り相応の威力だが弾数は少ない。 キャンセルはサブ/特射/前格があるが、メインから手軽にダウンを奪うことができる武装が無い。 立ち回りで安易にメイン→格闘CS→メインとやっていると簡単にガス欠になるので注意。 自身の機動力の高さとBRが腕に近いタイプだからなのかクソビーが起こりやすい。 ズンダ自体メインの弾数を3発も使うので可能であれば格闘CSを併用していこう。 【射撃CS】レギルスライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 移動撃ち可能な照射ビーム。覚醒中はビームが太くなる。 相変わらず発生と銃口補正は平均的だが、今作から弾速が良化したようで着地取りも非常にやりやすくなっている。 ややチャージが長いが、レギルスの主力ダメージ源となるため使い方はしっかり覚えておきたい。 足の止まる行動から出すと落下する。 主に格闘CS・各種特格・後格闘からCSキャンセルするのが一般的。横格闘からでも回り込みながら落下できる。 操作は難しいが格闘CSを最速でCSキャンセルをすると格闘CSのゲージを消費せずに繰り出せる。 その後は格闘CSを再度使用できるので2段落下ができる。 【格闘CS】レギルスキャノン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2][補正率 45%(-15%*3)] 尻尾にあるキャノン砲から3連射する。 発生/誘導/銃口どれも無限に使える格闘CSとしては優秀な部類。 メインキャンセルで落下にも対応しているもう一つの主力。 今作から覚醒中でもこちらが出せるようになった。 正面を向きながらメインキャンセルで降りられるので場所を選ばない。 弾幕としても硬直取りとしても扱いやすく唯一まともに誘導してくれる射撃でもある。 メインからのキャンセル先がダウンを奪えない事もあるので、格闘CSは対戦を通して常に溜めておこう。 威力は低いが補正が多少いいのでメイン追撃するだけでも結構減る。 CSと一緒に溜めて使うと強力。 CSは移動撃ちのため発射中にステップができることから、CSステップ格闘CS→メインと入力すると移動ゲロビから落下できる。 無限に使える武装2つで立ち回りを作れるのでどんどん回していこう。 【サブ射撃】レギルスビット [撃ち切りリロード 20秒/120発][属性 ファンネル/特殊実弾][強よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 「レギルスビット!」 足を止め盾に内蔵された極小サイズの胞子状ビットを用いて攻撃する。 メイン/CS/格闘CS/特射/特格からキャンセル可能。 レバー入れ含めて4種類の撃ち方があり、各入力で弾数の消費が異なる。格闘が出る前サブ以外の1発あたりの性能は共通。 各アクションの弾消費に対し残弾が足りなかった場合はレバー方向にかかわらずNサブが出る。 リロード完了時、独特のSEと共に専用の台詞が入る。 一般的なオールレンジ攻撃と違って基数制限が無い。そのため一気にばら撒き、数で圧倒するという他ファンネル機体とは違った豪勢な使い方ができる。 撃ち切りリロードなので半端に余すメリットも少ない。使う時はたくさん出して回転率を早めてしまった方がいい。 弾を切らした時はレギルスも攻守万能というわけにもいかないため、ある種時限強化的な側面もある。 N/横/後は共通して体当たり系攻撃で、非ビームかつ敵の射撃に消されない。ただし命中するとそこで消えてしまい突き抜けない。 射角制限が存在せず独自のロック距離を持つ点はファンネルと同じながら、属性自体は実弾であるためマントを貫通する。 XB追加のスタービルドストライクのシールドにも吸収されないので頭の片隅に入れておくといいかもしれない。 今作から前作覚醒中格闘CSに配置されていたビット展開突撃が前サブに追加。包囲ビットは後サブのみで出せるように。 この前サブの追加に伴い覚醒中は弾数が240発に激増した。 S覚醒中の後サブ連打でも消費しきれないくらいの弾数なので無制限に使えると思っていい。 XBではシステム上「強よろけ」が若干復帰の早いモーションに差し替えられた。 レギルスは射程の関係で追撃ができる距離にいる事の方が多いのであまり気にする必要は無いが、前作よりも離れた位置への追撃は不安定。 格闘CSも同様なのでこちらも気をつけておこう。 【レバーNサブ射撃】設置発射 10発消費。3基のビットを自機正面に設置し、時間差で一斉突撃させる。設置から発射までの間隔は短い。 収束する弾道を取るため基本的に3発同時命中するが、カス当たりする時も多々ある。 設置を挟むため射角は全方位平等で、真上や真下にもしっかり追尾する。 誘導は標準的な速度の歩行で避けれる程度に弱いが弾速は速い。 銃口補正は分かりにくいが比較的強めで、近距離のNサブ→シールドを成立させた場合はノックバックに確定するくらいには信頼できる。 近距離での択に乏しいレギルスにとっては使う場面は多いのでNサブ→シールドは是非覚えておこう。 設置した時点で誘導を切られると追尾しなくなる等、運用の癖は赤枠改のアローフォームに似ている。 総じて他の機体の射撃系アシストに近い使い勝手で、消費が軽いこともあり積極的に織り交ぜて使える。 しかし発生の遅さから確定距離が短く、メインからの追撃が間に合わないというケースは結構多い。 確定を取る場合は格CSか特射を使えるようにしておきたい。 【レバー前サブ射撃】展開突撃 [属性 格闘] 40発消費。ビットを周囲に纏って突撃する格闘攻撃。 旧覚醒中格闘CSがサブの弾数を消費する動作としてコマンド移動。 動作中射撃バリアかつ判定出っ放し系格闘。 元々覚醒中にしか使用できなかった武装がほぼそのまま移植されたからか、サブの弾を使う事を加味しても非常に強力。 非覚醒中やとっさの運用が可能になったため、レギルスが苦手としていた武装に対して有効に機能する新しい手札となる。 XBでは中々見ることが少なくなったが、トライバーニングのメインやヴィダールの横特格といった前作で煮え湯を飲まされた行動に強い。 射撃バリアは見た目に反して全方位ではないが、相手の覚醒に対してもやり返せる武装を手に入れたというのは非常に大きい。 依然フルヒットはしにくいが受身は取られない上、逆にカス当たりから格闘コンボの始動としても使えるため、迎撃から大きくリターンを取りやすい 強力な分弾数消費が40発とかなり重めなのが唯一のネック。 とはいえ機能しない状況で他の入力に費やすよりは、対面に合わせて前サブを抱えて立ち回るのも間違いではない。 後サブのように距離をあまり選ばない入力で相手の出方をうかがいつつ、来ないようなら他のサブに回していくような工夫を凝らしていこう。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 126(70?%) 14?(-3?%)*10? *10? 砂埃ダウン 【レバー横サブ射撃】拡散展開 30発消費。レバー入力方向に8発のビットを横一列に並べ、一斉突撃させる。 突撃開始と弾速に優れる上、やや拡散する弾道で遠距離に向かうほど徐々に広がっていく。 ただし真正面には設置されず拡散もそこまでは届かない、相手の横移動を狩ることに特化した武器として設計されている。 残弾があればある程度連発できるので似たような武装に比べると相手への圧力はかけられる方。 また誘導が皆無で高度差などによる影響が著しい。ふわふわ飛ぶ相手には後サブを使用する方がいい。 レギルスの明確な強みの一つ。 射撃戦ではN・後サブのほうが力になってくれるが、うかつに格闘を狙ってくる相手にはこれで威圧したい。 基本的に1~2発程度しか当たらず、1発命中前提コンボを入れようとしても不安定なので引っ掛けたら手早くダウンを取る選択が無難。 迎撃でも強力な手段だがやはり正面に出ない分博打気味なので素直に前サブやNサブ→シールドを使う方がいい。 横サブ≫Nサブと入れ込む場合、横サブ1ヒット時は強制ダウンを取れないので、この入れ込みルートヒット時は横サブのヒット数にかかわらずBRを一発送っておくのが安定。 今作から目で見て分かるほどビットの判定が縮小した。エフェクトに当たっているにもかかわらずすり抜ける事が多発する。 更に上下の銃口補正も劣化しておりも高低差のある横BDにはアテにならない。 同高度の横BDしか取れなくなったといえば当たり前だが、初速の早い機体に対しては出だし以降にも当たらないので注意。 唯一の強化点としては覚醒中のサブが240発に増加するので面制圧自体はしやすいことくらいか。 【レバー後サブ射撃】包囲展開 20発消費。4発のビットが敵の頭上を包囲した後、一斉に突撃する体当たり系オールレンジ攻撃。 誘導ではなく弾速と銃口補正で着地や移動先に重ねる武装。 当てるというよりも相手を動かしたり着地を躊躇させる武装と思った方がいい。 相手を飛ばせる→着地にCSやゲロビを狙うといったシンプルな使い方ができる一般的なファンネル系の挙動に近い。 しかし、入力から攻撃判定が出るまでのラグがあるので、他のファンネルと同様相手のオバヒに出しても当たらない場合がある。 あくまでも他の武装とセットで使うサブとでも言えばいいか。 消耗が少なめかつ他の武装との同時攻撃ができるため、サブの中ではダントツで使用頻度が高い。 距離を選ばない上にリターンもそこそこ。何よりリスクが少ないと射撃寄りに恥じない武装の1つ。他のサブと並行して強力な弾幕を展開していこう。 ただしこれ単独ではダウンを取れないため、何を行うにしても追撃は前提。基数制限が無いので2セットまとめて送りつけてやるのもいい。 しかしレバー前コマンドが追加されこちらは後入力でしか出せなくなった関係上、覚醒中青ステでの押し込みが大幅に弱体化した。 前後サブで出せた時は前に青ステして再度展開するだけで距離を詰めつつ包囲させられたので、期待値が非常に高かった。 しかし、後サブ入力になってしまったことで前に青ステするとシールドが暴発するようになり、前作で高相性であったM覚醒も青ステが削除。 武装性能自体は落ちていないがコマンドや仕様の関係で間接的に痛い弱体化を受けた。 今作では覚醒中の行動に格闘CSと前サブの選択肢も生まれてはいるので、後サブ一辺倒ではなく新要素にも目を向けてみるといいだろう。 【特殊射撃】ビームバスター [常時リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 40%(-6*10%)] 「全ては人類の未来の為に!」 胸部のコアから照射ビームを出す。 1hit31ダメージ。 覚醒中は2発/太さ増加と格段に狙いやすくなる。 前作よりダメージアップ(223→231)。 3000コストのゲロビとしてはやや見劣りする性能だったが、今作から弾速がマシになったか狙える性能に。 弾速が上がったことで横側への銃口の悪さも若干改善しており自機から見て斜めの着地は取りやすくなっている。 とはいっても相変わらずリボCのような凶悪な当て方ができるまでには至らない。 その代わりに回転率が良好なので追撃や流しにどんどん使っていこう。 最大ヒット数が決まっているタイプのゲロビなので覚醒して当てると非強制ダウンになる。 ダウン追撃になるがしないよりはいい。 そのため、XBからの新要素であるEXバーストクロスをS覚醒で行った場合は恩恵が一切ない。 【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出 [撃ちきりリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 「フラム、陽動を頼む」 フォーンファルシアを呼び出して攻撃してもらう。 アシスト消失後にリロード開始する都合上、事実上のリロードタイムは20秒近くになる。 振り向きアメキャンに対応していたが修正で振り向き没収。 しかし呼び出しテンポ向上のおかげか慣性が乗るようになり、一概に弱体と言えない面も。 CSとコマンドが干渉しないため特格→CSでアチャキャンができる。ただアシストの出が速いので難易度はやや高め。 今作追加の後格と組み合わせることで高度をつけた落下もできるようになっている。 【レバーN特殊格闘】フォーンファルシアバトン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プレイアブルのゲロビ。 弾速が良好で銃口は平均的と可もなく不可もない。 射線を作れるので分断や相方のカットには使いやすい。 Nサブと合わせてシールドも固められる。 レバー入れが強力なのであまり使う場面は無いが、照射アシストなのでこちらもアシスト→シールドでセルフカットできる。 Nサブと違い自機がダウンしても攻撃を止めないので、弾があるならこちらの方がいい。 【レバー入特殊格闘】ファルシアビット【射出】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -20%/1発] プレイアブルのレバーサブ。 アシストの出すファンネルとしては恐らくトップクラスの性能。 取り付きが非常に強い水平包囲なので、射出タイミングを見られてなければ高確率で当たる。 射程が非常に長く開幕で出しても相手に取り付く。 後方から砲撃を行う機体に対しては凄まじく刺さるので、アメキャンせずとも弾目当てで呼び出すのも手。 アメキャンしながら時間差攻撃であるファンネルを送れるので基本はこちらを使うといい。 覚醒中は後サブと合わせて動きのセットになるのは前作から変わらず。 フラムがビットを出す前に自機がダウンした場合は攻撃を続行する。 ビットを出した後にダウンすると本体が出すオールレンジ武装同様攻撃を中断する。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 「貴様とは背負っているものが違う!」 出し切りで大きく動く3段格闘。 初段の伸びは中々優秀で、攻撃のテンポも速く斬り抜けるためカット耐性もそれなり。 ただ判定は微妙らしくカチ合いに負けやすい。伸びを活かして振っていきたい。 出し切り火力も高く全段単発hitなためコンボに組み込む場合は横よりこちらがいい。 出し切りからはバクフワメインが安定する(最速だと×)。 最終段が斬り抜けの都合上CSCは振り向き撃ちになるため以下の派生または1,2段目からキャンセルしよう。 最終段以外から射撃、前、後、特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り返し 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り抜け 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【通常格闘/横格闘射撃派生】レギルスキャノン2連射 後退しつつ太めのビームを2連射。 派生した時点から視点変更有り。 後派生もありやや影が薄いが、ダメージとダウンを両立させたい時にでも。 【通常格闘/横格闘前派生】回し蹴り 右側面に回り込み、受身不可の蹴り1段。視点変更有り。 派生開始した時点から見て真左に吹き飛ばす。 吹き飛びが浅く、吹き飛ばしが強いため追撃は難しい。最速左ステ推奨。 出し切ると機体は画面左を向くが、ダメージ確認からCSC落下できるタイミングがある。 特射にキャンセル可能。 【通常格闘/横格闘後派生射撃派生】アッパー→レギルスビット 半回転ダウンで高く打ち上げ、ビット6発で追撃する。射撃派生の時点から視点変更有り。 サブの弾数を消費せず、リロード中でも使用できる。 サブ同様、ビットはマントで防げない。 アッパーの時点で強制ダウンを取れた場合は非常に長く拘束できる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 横N N・横 NN・横N ┣射撃派生 キャノン 169(20%) 205(10%) 200(10%) 80(-30%)*2 4.7? 5.0? 1.5?*2 ダウン ┣前派生 回し蹴り 133(65%) 181(50%) 176(50%) 85(-15%) 2.2 2.5 0.5 特殊ダウン ┗後派生 アッパー 117(62%) 168(47%) 163(47%) 65(-18%) 2.7? 3.0 1.0? 半回転ダウン ┗射撃派生 ビット追撃 182(10%) 212(10%) 207(10%) 28(-10%)*6 5.1 5.4 0.4*6 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘特格派生】突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト 「どんな手を使ってでも!我がヴェイガンの悲願を!突き進むのみ!」 MOEでDHを叩きつけてボコボコにした殴り合い宇宙の再現。 叩きつけ部分で必ず地表まで輸送し、マウントパンチは追加入力で攻撃数が増える。 追加入力を最大まで行うと約5秒かかるためカット耐性こそ低いが、出し切り威力は高め。 叩きつける時に必ず接地する都合、破壊不可能な建物の角などに引っかかり接地できず滑る場合がある。 ある程度滑ると叩きつけが発生せず掴んでいる相手は取りこぼす事になる。 滅多に起きることではないが長い坂に対してでも滑る場合はあるため発生したら運がなかったと思おう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N 1段目 2段目 ┗特格派生 突き 105(%) 158(%) (%) (%) 50(-%) 掴み 叩きつけ 153(%) 194(%) (%) (%) (-%) 掴み マウントパンチ 177~218(%) 209~236(%) (%) (%) (-%)*1~5 掴み サマーソルト 216~232(--%) 229~249(--%) 231~247(--%) 224~237(--%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】斬り抜け 斬り抜け1段。前作の後格闘が移動。 ヒット時のみ特射にキャンセル可能。 相変わらず当てた後や空振りでの振り抜き硬直があるので、可能であれば足掻きや〆には後格闘を使う方が余計な隙を晒さなくて済む。 メインからのキャンセルはあるが特格派生が付いたことによりアシストへのキャンセルが失われたので、オバヒで当てた際に落下はできなくなったが、変わりに得られた物もあるので足して2で割った調整。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン 【横格闘】斬り払い→シールドタックル→回し蹴り それなりに回り込む3段格闘。 2段目は多段だが強よろけで攻め継や繋ぎに、3段目はゆるく吹き飛ばす打ち上げで各種追撃が容易。 総じてコンボや立ち回りに貢献する便利な性能を持つが、N格同様判定が強くない。 回り込みを活かしてBR硬直を取るとき等、相手のキャンセル格闘などに注意したい。 全段安定してCSC落下可能。 最終段以外からNと同様の派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 120(65%) 24(-5%)*3 2.0 0.1*3 ┗3段目 回し蹴り 172(43%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 新規モーション。フワ格軌道のジャンプ斬り。 エピオンの前格闘やFAユニコーン(第三形態)のBD格闘に近い。 キャンセルが存在せず使いやすさはイマイチ。 しかし、前方への飛び込みという動きの幅のアクセントとしては非常にありがたい格闘。 発生判定はやや強めなようで、追従は相手と距離が開いているほど強くなる珍しいタイプ。 当たり判定自体は奥行きがあるもののバクステを食えるほどではないため、基本的に相手には激しい動きをされるとスカりやすい。 当たった際はバウンドダウンだが今作のシステム変更によって非常に追撃しづらい。 空中ヒットを狙える格闘だけにこの仕様は損をしやすいがある程度割り切っておこう。 CSに干渉しないので後格を虹ステップしてアチャキャンができる。 勿論そのままCSCしてもいい。 後格から格闘ボタンをホールドしておけば格闘CSも使える。 チャージの仕様上、格闘CSを溜めている状態でも格闘CSの構えをBDCすれば一瞬だけゲージが減少して後格を出せる。 そのままステップ格闘CSしてもいいので上手く使ってみよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド 【BD格闘】袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ 出し切りで打ち上げる三段格闘。 最終段で斬り抜ける点から見ればN格の互換だが、こちらは派生も無く威力も低い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 覚醒技 【覚醒技】レギルスビット連続攻撃 「遥かなるエデンのためにッ…消えて無くなれぇ!!」 斬り上げで大きく打ち上げ踏みつけで距離を離した後、周囲に展開したレギルスビットを乱れ撃つ。 MOEの最終決戦で、AGE2DHとの一騎討ちの再現。 初段スパアマ・2段目以降は全身射撃バリアの乱舞覚醒技。 乱れ撃ち部分は照射ビームとは異なりダウン値0の連射と強制ダウンの高威力部分で構成されており、コンボの〆に使ってもダメージが安定する。 初段は誘導、伸び共に良く強引な押し当ても可能だが、判定が見た目通りで横判定が狭いため過信は厳禁。 全体的にテンポは早い上に動作中は長時間に渡って射撃バリアを展開するが、撃ってる間は一切動かないため動作後に攻撃を合わせられると弱い。 掴み判定は無く、打ち上げて追撃するだけなので状況によってはビットが空振りするケースがある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 63/60/63/60(%) (-%) ダウン 2段目 踏みつけ 122/116/122/116(%) (-%) よろけ 3段目 ビット乱射 ///(%) (-%) 267/282/284/261(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン→特射 157 メイン→格闘CS 150 横サブ始動 横サブ(1hit)≫メイン≫メイン 150 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 後格 NN特 263 BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 高い機動力と豊富な降りテク、優秀な射撃武装を強みとする高機動機。 射撃CSキャンセル・格闘CS→メイン・アメキャンと降りテクが豊富なのが非常に優秀で、CSの溜め直しを応用すれば2段以上の降りテクも可能となる。 この降りテクに加え、全距離で機能するオールレンジ攻撃や高弾速の射撃、ゲロビ2種を持ち合わせており、高い射撃力を有している。 この回避力と射撃力を活かして中距離での射撃戦で敵機を制圧していくのが基本の立ち回り。 射撃戦で主に当てていく武装となるのは両CS、各種サブ、レバ特格。これらの武装は性能が高く強力だが、どれも簡単に当てれるような武装ではなく、サブに関しては弾数管理や読み合いが重要となる。 特に横サブの読み合いは試合通しての課題。いつも同じタイミング・方向に出していては読まれるし、横サブだけに固執しても読み合いを有利に進めにくい。 横移動を狩れる強力な武装であるが故に対策もされやすい。横サブだけに弾数を割かないよう注意しよう。 また、これらの武装だけでは相手の高火力武装を前にダメ負けしやすく、劣勢を覆しにくいことにも注意。 多角的な射撃で優位を保つような試合運びが出来ればベストだが、要所で特射のゲロビを当てていく必要がある。他射撃機の持つ武装ほど優れた性能ではないが、今作では共通調整によって弾速に多少のアッパーを貰っているため当てに行く性能自体は上がっている。数をこなして当て感を身につけよう。 今作では新規格闘として下格闘にフワ格を獲得。伸び、追従速度共に優秀で敵機の上を取ることが出来るのでここからの射撃CSは押し付け択として優秀。 単純の敵機の頭上を取るための移動手段としても活用できる。 またバウンドダウンを取れるのでメインからの追撃や格闘コンボの〆など幅広く活躍できる。今までのレギルスにはなかった突破力を補うことが出来るのでできれば積極的に組み込みたいが、本機は低耐久なので振るタイミングには気をつけたい。 また前サブに前作覚醒中格闘CSの体当たりへ変更。弾数消費は40と一番重いが判定出っ放しかつ射撃バリアが付いているので今まで苦手としていた武装に対して機能する。 近接戦闘において有効な択が少なかったので嬉しい調整ではあるが上述した通り弾数消費が重いこと、S覚醒中の青前ステ旧前後サブがコマンド変更によりしにくくなったりとデメリットもある。 敵機の構成や立ち回り、他のサブへの対処を見て使いたい。 ここまでレギルスの強みを主に書いてきたがやはり欠点もある。それは30の中でも2番目に耐久が低いこと。打たれ弱さを各種降りテクによってカバーしなければならない。よって両CS(を使った降りテク)を使いこなせないのならばこの機体の強みは生かせない。 両CSを使った2段降りテク(格闘CS→即射撃CSC&格闘CS溜め直し→格闘CSメインC)は中〜上級者との闘いでは必須レベルとなるが操作が非常に難しく、このゲームに慣れているプレイヤーでも実践で安定させるにはかなりの練習が必要。 降りテクだけになると3000コストとしての役割を果たせず、かと言って降りテクの練習を放棄すれば低耐久で少し射撃が強い程度のカモに成り下がってしまう。 降りテクを押し付けへと変貌させれるよう、位置調整や射角には気をつけたい。 降りテクを習得しても、さらにサブや特射、下格を使った攻めの択も存在するのでレギルスのポテンシャルを最大限に発揮するには相当な練習、細かいテクニックが必要となる。 非常に操作が難しく、読み合いも制さなければ簡単に勝つことは難しい機体であるが、ポテンシャルは3000コストの機体の中でも最上位レベル。 比較的待ちゲー気質な現環境(2022.12月現在)や、自衛力が高く先落ち適性もある2500がいることなど、機体特性がとにかくマッチしており、操作難易度こそ高いものの凄まじいポテンシャルを秘めていることも確か。 持ち前の高機動やサブ、豊富な降りテクを用いて戦場を支配し、人類をエデンへと導こう。 EXバースト考察 「俺は前に進むしか…ないのだああぁぁぁ!!」 スリット状のアイカメラが展開しツインアイに、バックパックの翼も展開し行動に合わせ羽ばたくように動く等外見が変化する。 その他 サブの弾数増加(120→240) メイン・射撃CS・特射が太くなる 特射の弾数増加(1→2) といった恩恵も得られる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -15% メイン→後格闘や各種サブorCS→後格闘等、今作で手に入れた強力な後格闘が更に強化される。 特に後サブを連打しつつの後格闘による強襲は凶悪な性能を誇るが、主なダメージソースが射撃である本機のやりたい事とはやや外れるか。 今作で特格派生になった馬乗りパンチさえ入れられればダメージは取れるがカット耐性が皆無な上、格闘コンボで足を止めている場合なら、手早く敵を寝かせてもう一方を詰めて行った方が良いことも。 明確な目的や運用方法が定まっていないのであれば、現状はSかMがおすすめ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 安定択その1。 青ステが開放される上に弾数が増加するサブを無尽蔵にバラ撒ける。レギルスビットが画面中に所狭しと飛び交う様は圧巻の一言。 ただし今作では前サブが射撃バリア格闘になったため、前作のように前ステサブで敵を追い回すのは難しくなった。 距離を詰めずに延々と後サブを連打しているだけでは簡単に逃げられてしまうので、メイン連射(からのセカインCS)や横サブも絡めて相手の逃げる挙動に刺していこう。 幸い元々の機動力が全機体でもトップクラスなので、M覚醒が相手でもない限りは大体の敵を追いかけ回せる。 また覚醒中のサブの弾数が前作から増加していることも追い風で、前作以上のビットの雨を降らせられる。 Mバースト 安定択その2。 前作では格闘と射撃どちらにも補正が乗る上に青ステも出来たためほぼ1択という状態だったが、今作ではそのどれもが無くなってしまった。 しかし、上述の通り全機体トップクラスの機動力を持つ本機を更に爆速にしてサブや射CS、特射を押し付けに行く動きは強力そのもの。 加えて後サブ連打も混ぜれば、凶悪な攻めを展開できるだろう。 この覚醒中のレギルスから逃げられる機体は居ないと言っても過言では無い。 ストフリ等の一部機体と共通する難点として、プレイヤー自身にも制御し切れないほどの速さを発揮してしまう。クソビーが頻発する事には要注意。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -25% 今作からの新規覚醒。 元々の耐久力が低い本機にとって防御補正は非常に有り難いが、そもそも覚醒中に被弾するべきではないし、この機体にはそれを未然に防げる機動力と豊富な降りテクが存在する。 また、仕方がない点ではあるが肝心の後格闘と前サブにスパアマが乗らない仕様なのも残念なところ。 総じて噛み合っている点が無く、非推奨となる。 Cバースト こちらも今作からの新規覚醒。 シャッフルで事故った時に0落ち側に回る頻度が高かったり、爆弾の後ろをやりやすい本機には悪くない選択肢…のように見えるが、ぶっちゃけ高コストが選ぶ覚醒ではない。 一部C適正が無いこともない他3000と比べて、覚醒による共通効果で武装強化やサブ連打による制圧力も出せるレギルスでは色々と見劣りしがち。 この覚醒を選ぶくらいならM覚醒で逃げた方がよほど安定するだろう。 僚機考察 レギルスの回避力が非常に高いので相方を狙われやすい。よって 自分一人でも自衛できる機体 先落ちを苦にしない機体 このどちらか(または両方)の要素を持つ機体が組みやすいか。 弾幕形成は得意なのでこちらの低めの火力を補える機体だとなおよし。 3000 シャッフルでよく起きる事故。 大体の場合はレギルス0落ちを担当することになるが 自分の耐久の減りが相方より早い場合はしっかり前衛へとシフトしよう。 回避力が抜群に高いので基本の立ち回りがしっかり出来ていれば勝てる組み合わせ。 2500 鉄板。自衛力の高い機体が多い。 荒らしペアに弱いので対策はしっかりと。 フォーンファルシア 原作ペア。通常時はアメキャン3回の堅さが、強化時はやや太めで銃口補正のいいゲロビや射CSの降りテクが売りの機体。 レギルスがフォローしなくても通常時を自力で耐えることができ、強化に入れれば3000にも匹敵する性能となるので相性は悪くない。 先落ち適正もまずまずあるが、永続強化の都合上2落ち爆弾は厳しいか。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 友人コンビ。タイマンでの強さが魅力の機体。 今作移行時に変形武装にメスが入り自衛力に磨きがかかった。 弾幕を形成するのは苦手なのでDHの得意とする機体とタイマンさせてあげたい。 最悪DH先落ちでも戦えるので柔軟に対応しよう。 2000 次点。2500よりも自衛力に難があるのでレギルスが先落ちしたいのであれば しっかりフォローをすること。コスオバしても若干余裕がるのはメリット。 ガンダムMk-II 射撃寄りの換装機。 スパガン時のサブや格闘CSが強力でレギルスのサブや格闘CSでブーストを削ったところに攻撃を合わせやすい。 自衛力が特別低い訳ではないがやや難しいので落ち方は事前に決めるか通信、声かけではっきりさせておこう。 覚醒の爆発力もあるので試合をひっくり返しやすいのも魅力。 1500 3030以上に事故。固定では非推奨。 レギルスの回避力が高すぎるので相方を狙われることとなり 1500コストの自衛力はたかが知れてるので非常に相性の悪い組み合わせ。 シャッフルでこの組み合わせになったら0落ちを徹底した方がまだ勝機はあるか。 対策 機動力が高く降りテクも豊富なので生半可な攻めは逆効果。近接戦闘でも判定出っ放しの前サブがあり前作までよりも耐性がある。 3000コストどころか全機体中でも最強クラスの疑似タイ力を持ち、覚醒や時限強化無しにレギルスを単独で討ち取るのは(機体相性を除き)ほぼ不可能レベル。 ダブロでレギルスを追いこむか、疑似タイでレギルスを抑え、相方に敵相方を倒してもらうのが基本方針となる。 レギルスと見合う上で気をつけたいのは各種サブ。特に横サブはこちらの横移動を狩ってくるのでサブの弾数がある時は常に注意すること。見てから盾できるように意識したい。 他のサブもオールレンジ攻撃で回避を強要する後サブ、判定出っ放しで強力な迎撃択である前サブ、直線的な軌道ではあるが弾速が早いNサブと粒揃い。それぞれのサブの弾数消費数、及びサブの弾数を数えてサブのないタイミングで攻めたい。 横サブ読みとサブの残弾把握は非常に重要だが、それ以外の択も攻守ともに強力かつ豊富すぎて、見合ってる中で読み勝つのはかなり厳しい。 格闘機などレギルス相手にもしっかり読みを通さなければ勝ち目がない機体はともかく、万能機の場合あまり真面目にレギルスに付き合わない方がいい。 見合ってる状況の択に比べると、放置されたときの主張が格闘CSや軸合わせ射撃CSなどいくらか限られてくるので、どちらかというと放置気味に動いた方が楽。 低火力低耐久が弱みでもあるので、ゲロビさえ貰わなければ多少の被弾はひっくり返せる。 覚醒中はサブの弾数が240と激増。後サブ連打の包囲網は地獄絵図といっても過言ではない。無闇な迎撃は控え、大人しく逃げよう。 1ダウンの火力は低いものの、その命中率は凄まじくEWゼロなどの高コS覚醒にも引けを取らないレベル。 覚醒したレギルスからの被弾は避けられないものと思って体力に余裕を持たせたい。 適当なところで盾を成立させて後サブを貰っておくなど、安く済ませることも重要になるだろう。 また、逃げや弾幕形成力こそ高いが、ストフリと同じ低耐久の上に射撃バリアには弱い部類。 前サブ、射撃CS、特射、ゲロビアシストと対抗策はあるので油断は出来ないが、バリアを押し付けてワンチャン通せた時のメリットは非常に大きい。 いずれも仕込みや弾数に相応の制約があるため、闇討ちに限らず狙ってみるのもいいだろう。 バリア格闘に長けた機体を使っている時は、ダメ負けしない範囲でプレッシャーをかけていきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムレギルス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レギルス胞子型ビットヴェイガン製 10000 コメントセット [エデン]に…[エデン]に全てを捧げたのだ、悔いなど無いッ! 15000 称号文字(ゴールド) 遠い星の光 20000 スタンプ通信 これがガンダムか 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 遠い星の光 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後サブの銃口性能が上がってる。目に見えてヒットするタイミングが増えた。 -- (名無しさん) 2021-04-06 16 06 51 前格と後格は威力90ですよ -- (名無しさん) 2021-04-19 21 07 57 後格は80ですね。前格は90据え置きです。 -- (名無しさん) 2021-04-20 11 03 28 前格のダメージが間違っています。νの後格同様エクバ2から90→80に減少しました -- (名無しさん) 2021-11-07 00 35 36 N格3段出し切りから、N特派生出し切りが気持ち良すぎる。 -- (名無しさん) 2022-01-22 10 31 12 編集してるやつのネガキャンキモすぎ? -- (名無しさん) 2022-04-29 01 05 45 一切文脈整ってないのに無理に文章消すのやめてね -- (名無しさん) 2022-06-21 03 07 42 だから文章消す池沼、そちらってどちらなんだよ。消すんじゃなく直せや -- (名無しさん) 2022-06-23 18 03 07 シャフでは全然見かけないからよく分から無いけど結局、どこが強いの? -- (名無しさん) 2022-11-08 20 40 00 疑似タイでこいつに勝てる機体がゲームに存在しないとこかな…ライフと火力以外は髭より強い -- (名無しさん) 2022-11-08 21 39 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前 HP 落とす 盗む 出現条件 出現時賞品 バトル料 ストラスエイビス 320000 アミュレット×2 スモークボム×3/体力の泉×2 ビサイド島全種各1体 体力の秘薬×99 6000 モルボルワースト 640000 魔力の秘薬×2 万能薬×4/魔力の泉×2 キーリカ島全種各1体 毒の牙×99 6000 闘鬼 440000 回復の泉×20 体力の泉×4/生命の泉×2 ミヘン街道全種各1体 生命の泉×99 6000 クァールレギナ 380000 光の魔石×3 異界の風×2/聖なる魔石×1 キノコ岩の街道全種各1体 命のロウソク×99 6000 ヨルムンガンド 520000 至高の魔石×2 石化手榴弾×4/スリースターズ×1 ジョゼ街道全種各1体 石化手榴弾×99 6000 サポテンダー 100000 聖なる魔石×3 チョコボの羽×2/リッチなサイフ×1 雷平原全種各1体 チョコボの羽×99 6000 エスパーダ 280000 リネームカード×1 異界の影×4/異界の風×1 マカラーニャ全種各1体 光の魔石×60 6000 アビスウォーム 480000 体力の秘薬×1 黒の魔石×4/体力の薬×1 ビーカネル全種各1体 黒の魔石×99 6000 キマイラガイスト 120000 リターンスフィア×1 魔力の泉×2/体力の泉×2 ナギ平原全種各1体 異界の風×60 6000 ドン・トンベリ 480000 異界の風×3 命のロウソク×2/リッチなサイフ×1 谷底の洞窟全種各1体 銀の砂時計×40 6000 カトブレパス 550000 スリースターズ×1 回復の泉×3/体力の秘薬×1 ガガゼト山全種各1体 つぼみのかんむり 6000 アバドン 380000 魔力の薬×1 清めの塩×3/光の魔石×1 「シン」の体内全種各1体 月のカーテン×99 6000 ヴォーバン 630000 フレンドスフィア×1 回復の泉×2/体力の薬×1 オメガ遺跡全種各1体 リッチなサイフ×60 6000
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アツモリソウ(敦盛草、学名:Cypripedium macranthos var. speciosum、シノニムCypripedium macranthum var. speciosum)は、ラン科の多年草。 特徴 花は3~4cm程の袋状で、赤紫色。茎の頂上に通常1花、まれに2花つける。全体の高さ30~50cm、葉は3~5枚が互生する。冬は落葉する。北海道から本州に分布する。寒冷地を好み、北へ行くほど低山でも見られるようになる。草原、明るい疎林に生育する。本種全体としてはベラルーシ東部から温暖な東アジアに分布。和名は、袋状の唇弁を持つ花の姿を、平敦盛の背負った母衣(ほろ)に見立ててつけられている。 アツモリソウを取り巻く現状 [編集] 栽培目的で乱獲されることが多いラン科の中でも、最も激しく乱獲、盗掘される種類である。そのため、「絶滅のおそれのある野生動植物の種の保存に関する法律」(平成四年六月五日法律第七十五号)にもとづき、1997年に「特定国内希少野生動植物種」に指定されるに至った。現在では環境大臣の許可をうけた場合などの例外を除き、採集等は原則禁止である。違反した場合、一年以下の懲役又は百万円以下の罰金に処せられる。 ちなみに「特定国内希少動植物種」を栽培することは禁止されていない。販売・購入についても、国内希少動植物種は原則譲渡禁止だが、特定国内希少動植物種の場合は無菌播種などによって人工的に増殖された個体は、環境大臣及び農林水産大臣への届け出をした者であれば販売、頒布等の業(特定事業)をおこなうことができる。また、譲受け等をする者(法人である場合にはその代表者)は届出業者に住所氏名を提示し、書類記録を提出してもらえば譲受け等をすることができる。 近年までアツモリソウ類の無菌播種はきわめて困難とされていたが、培養に必要な特殊条件(培地の無機塩濃度の減量、暗所培養、種子および苗の低温処理、未熟種子の利用または長時間の洗浄処理、種類によっては微量の植物ホルモンの添加、等々)が解明され、現在は大量の苗を生産することが可能になっている。一部の業者は園芸的にすぐれた個体同士の交配育種も進めており、今後は園芸植物としての発展が期待される。 ただし北方寒冷地の植物であるため、暖地での栽培は20℃程度以上に気温が上昇しないよう栽培に適する温度を維持する必要がありきわめて困難である。 なお、人工増殖によって標準個体の価値は相対的に下がり続けているにもかかわらず、国産アツモリソウの盗掘は続いている。草原の管理放棄による植生遷移などが加わり、自然状態では存続が難しい個体数になってしまった自生地も多い。野生個体群の存続についてはますます楽観できない状況になりつつある。 変種及び近縁種 日本のアツモリソウの仲間には、ホテイアツモリソウ(布袋敦盛草 C. macranthos var. hotei-atsumorianum Sadovsky)、レブンアツモリソウ(礼文敦盛草 C. marcanthos var. rebunense)、同属のキバナアツモリソウ(黄花敦盛草 C. guttatum Sw. var. yatabeanum (Makino) Pfitzer)があり、いずれも寒冷地を好む。 日本国外産の近縁種では中国産の雲南緑花アツモリソウ、台湾産の台湾黄花アツモリソウ(Cypripedium segawai Masam.)、北米産のプベッセンス(C. pubescens)、レギナエ(C. reginae)などが比較的栽培しやすい種類とされている。しかしいずれも耐暑性が高いとは言いがたく、関東以南では(普通の栽培家には)長年の栽培維持は難しい。レギナエのように観賞価値の高い種類は国内での人工繁殖も進められているが、多くの種類ではいまだ野生採集由来の販売個体が主流である。自然保護の視点から見れば、仮に栽培適地であったとしても、本属の原種個体の入手・栽培には慎重になるべきだろう。 参照 wikipedia アツモリソウ http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%84%E3%83%A2%E3%83%AA%E3%82%BD%E3%82%A6 花 販売 花ギフト プリザーブドフラワーギフト ファンシーギフト
https://w.atwiki.jp/maikuragunzibu/pages/127.html
このページはレギュレーションを作ったり話しあったりするページです。 今はレギュレーションを作るかどうかの段階です。 趣旨 あらかじめ環境や禁じ手を明確に定めておくことで、国家間でスムーズに技術開発、紛争を行えるようになります。 ただしレギュレーションを設けるのは国家ではなく兵器や戦争の形式です。価値観や使用modの違う国同士でも 同じレギュレーション内の兵器について語りあったり紛争をすることはできるはずです。 例えば、あの国は黒曜石を使ってるからといった理由でその国の技術全体を否定するといった事態の回避につながります。 また、現実的には難しいminecraftの戦争を主力兵器の決闘形式で決着を付ける等という事もできると思います。 (その場合戦争はこれまで以上にスリリングで計画性の要るものとなります。) ※レギュレーションによる兵器の制限等は義務ではなく、あくまでそのレギュレーションに参加した人同士が節度ある技術開発や戦争を楽しむ為にあります。 よって、あるレギュレーションに対して不満がある場合はそのレギュレーションに参加しないか、そのレギュの趣旨を踏まえたうえで改定案などを出してください。 レギュレーションに参加したからと言って基本的には兵器の製作に制限は設けられません。あくまで戦う時の秩序を保つためのものです。 あくまで基本的になので、細かいことはは各レギュで定めてください。レギュレーションのルールに関する制限もありません。 Tank Duel Regulation(計画段階) +... 説明 戦車による1vs1の戦いの方式を明確化する事を目指したレギュレーションです。 気軽に、かつ同条件で戦車戦をするためのレギュレーション案です。僕としてはレギュレーションさえあれば何でもいいので改案や他のレギュレーションの作製なども歓迎します。画像には書かれてないですがサイズや使用できるブロックの数と種類、TNTの制限も必要だと思っています。 コメント 言い出しっぺの法則にしたがい、TDRデータを配布します。http //seiga.nicovideo.jp/seiga/im3937956 -- Soda (2014-04-19 21 15 11) 人間が乗ったHACと戦う仕様なので是非、挑戦してみて下さい。 -- Soda (2014-04-19 21 15 42) 名前 コメント 海戦レギュレーション(仮) +... 説明 マルチにおける海戦について簡易的にルールを作ってみました。まだまだ改良出来うる点があれば編集をお願いします。 基本的には海戦は艦艇ごとのターン制とします。テキストチャット等の通信手段が必要です。 戦闘の流れ 海戦は両軍艦隊が互いに目視し向かい合った状況から戦闘を開始する「決戦」と両軍が互いに見敵していない状態から始める「遭遇戦」に区分されます。 ・索敵、会敵 「遭遇戦」の場合両軍艦隊は敵艦隊を捜索し発見するところから始まります索敵にはHAC航行による目視、艦載偵察機による索敵飛行を用います。敵を発見、接近し攻撃する場合は攻撃前に敵軍に「攻撃通知」を行います。また敵の偵察機を発見した際は、通知の後に対空攻撃を行えます。 「決戦」の場合この段階は省略されます。 ・移動、攻撃、防御 敵艦隊を発見、「攻撃通知」を行った後に両軍艦隊は戦闘に突入します。基本的に総ブロック数の少ない艦艇から順に行動を開始することができます。ただし、索敵において敵艦隊を先に発見した軍は一隻だけ艦艇をブロック数にかかわらず一番先に行動させることが可能です。 艦艇はHACによる「移動」と兵器による「攻撃」、攻撃に対する「防御」が一ターンにつき一回ずつ可能です。 艦艇は攻撃の前後にHACを使い「移動」できます。移動は基本、できるだけ可能です。ただし戦闘に必要以上に距離を置こうとする場合は「逃走」とみなします。 艦艇による敵艦の「攻撃」には艦載機、砲撃、雷撃、ミサイル、爆雷等があります。 艦載機による攻撃は一回の行動で搭載機数の五分の一の艦載機の発艦が可能です。 砲撃は一基の砲塔につき一射、連射兵器は三秒間の連射が行えます。 雷撃は発射管一基につき一本発射可能です。 ミサイルも発射装置一基につき一本発射可です。 爆雷等その他の兵器も一気につき一射可能です。 「防御」には砲撃に対する水流装甲等の展開と敵艦載機に対する対空攻撃があります。 水流装甲は任意のタイミングで次のターンが来るまでに一回まで使用可能です。 対空攻撃は敵の艦載機(偵察時の敵偵察機も含む)が来る都度可能で、自軍艦載機による迎撃、砲による射撃があります。基本的に艦載機が襲来している間は常時攻撃可能ですがHACを動力とする航空兵器に対して任意のタイミングで一度だけHACの停止を命令する「ストップ」を命令できます。ストップ状態の敵に対しては単発兵器は一発、連射兵器は三秒間射撃可能です。 各種行動、ターン交代は敵に事前に通知する必要があります。 ・戦闘終了、勝敗決着 戦闘終了は片方が宣言した時に行われます。各自、もしくは中立のプレイヤーが艦隊の被害状況を確認、記録しWiki等に報告して終了です。 コメント ハリボテ移動時間→攻撃時間→ハリボテミサイルや航空戦→相手のターンでどうよ? -- みのる (2014-05-06 12 58 52) ハリボテ移動時間なんて設定できやしない できてもヘッドオンだろ -- SkyLink (2014-05-06 13 00 49) ↑ヘッドオンじゃない 同航戦 -- SkyLink (2014-05-06 13 01 28) タイマープラグイン仕込んだサーバーでやればワンチャン・・・ -- Gen (2014-06-02 17 02 26) 海戦のルールを作ってみました。改良・校正・批評等よろしくお願いします。 -- くろびん (2014-06-10 21 45 48) これは潜水艦の存在を前提に製作されたルール? -- 笑笑笑 (2014-06-10 22 18 17) 一応潜水艦も入れてのルールですが対潜攻撃を忘れてました。追加します。 -- くろびん (2014-06-10 22 20 38) 何かしら機動に関する制限を設けたほうが良いと思う -- Soda (2014-06-14 22 41 30) それより航空機が一回に一機しか飛ばせないのはどうかと -- Hisame (2014-06-15 07 10 18) なるほど、では総ブロック数に対応した移動可能距離を設定しましょうか?航空機は設定が難しいですね・・・では、搭載数の五分の一で切り上げなどはどうでしょうか? -- くろびん (2014-06-15 14 41 47) そうですね、一回に五分の一ですか? -- Hisame (2014-06-15 14 45 23) どれほどの量にすればバランスが崩れなくていいかわからないので適当に考えましたが・・・ -- くろびん (2014-06-15 15 14 05) 移動距離なんですが、ブロック数で設定すると計測が困難ですね。何かいい案を持ってる方、いますか? -- くろびん (2014-06-15 15 18 08) うちの航続距離は「総ブロック数(半ブロックは1)+乗員数×10km」ですよ -- Hisame (2014-06-15 15 31 16) 航続距離というより、時間当たりの速度なんで小型艦の方が速いというルールにした方が良いのでは? -- くろびん (2014-06-15 16 17 53) 艦艇とかhacでうごかせなくない? -- 憂稀 (2014-06-15 16 43 33) 動かせるよ? -- 笑笑笑 (2014-06-15 16 56 59) 動かせますぞ。大型艦だとクッソ重くなりますが。 -- くろびん (2014-06-15 17 02 47) あ、艦船の航続距離ですか?それなら、大きさで。 -- Hisame (2014-06-15 18 04 16) 攻撃時に敵の射線通ったら発砲されるようにするとか -- Soda (2014-06-15 18 28 16) 航続距離というより一ターンでの移動速度です。総ブロック数の少ない艦を一ターンで長く(=早く)動けるようにすれば小型艦にも利点が出来るかと。 -- くろびん (2014-06-15 18 34 24) 確かに小型艦は足の速さが長所の一つだもんね -- 笑笑笑 (2014-06-15 19 21 05) よりリアルっぽくするのなら攻撃通知はしてもしなくてもОKとかにしたほうがいいんじゃないですか? -- 太陽聖帝国 (2014-08-30 14 22 18) 相手がHACで移動中とかだったら攻撃がすり抜けてしまいますから。 -- くろびん (2014-08-30 14 39 32) すいませんでした。m(*T▽T*)m オ、オユルシヲ・・・ -- 太陽聖帝国 (2014-08-30 16 30 09) いいのだおw -- くろびん (2014-08-30 16 35 49) ん?ていうことは攻撃通知を送られたらその場を動けないってこと? -- 太陽聖帝国 (2014-08-31 15 54 22) そうですね。現状、HACつければ無敵になるので互いにHACで動きながら戦うということはできませんし。 -- くろびん (2014-09-05 23 30 38) 動かないでべしべしやるのはどうでしょうか -- たこやきひよこ (2017-01-25 01 31 27) 名前 コメント コメント 誠に勝手ですがページを作製しました。問題があったら消してかまいません。-- Soda (2014-04-18 00 45 32) これ自体はいいと思うのですが 国によって主戦力が海軍だったり陸軍だったりとバラバラなのでその場合はどうするのでしょうか -- 響也 (2014-04-18 01 17 00) ちなみに僕の国は主戦力が海軍なので戦車を一台も作っていないのでそういう場合も考えなければならないのでは? -- 響也 (2014-04-18 01 18 14) そういう場合は新しくレギュレーションを作ればいいのではないでしょうか そもそも双方の合意が無ければ決闘形式は成立しないと思います -- Soda (2014-04-18 01 30 40) コマンドがよくわからないとかそういう人いるからSoda氏が考えたTDRデータはワールドとして公開してもいいんじゃないでしょうか。 -- SkyLink (2014-04-18 07 39 07) 今作ってるところです 多分最初は有人戦車対無人戦車みたいになると思いますが -- Soda (2014-04-18 09 08 43) それと、TDRデータを作る際にコマンドなどのマニュアルを用意してもいいと思います偉そうにすみません -- SkyLink (2014-04-18 12 38 14) 航空機の機体の7割ほどを羊毛ブロックで作るというのはいかがでしょうか?現在マイクラではファイヤーチャージ砲ぐらいしかまともな射程の対空火器がないので・・・検討お願いします! -- Gen (2014-04-18 14 47 22) ↑2今のところ作り方が結構ややこしいのでまとめられるか不安ですが頑張ってみます ↑良いですね、重さ制限とか作ったら面白いかも -- Soda (2014-04-18 16 53 30) 海軍に関しては難しい気がする そもそも両方の船も止まった状態で打ち合うってのも微妙だと思いますし -- pinnpin (2014-04-18 17 05 40) TDRはあくまで一例なので、移動の概念があっても良いと思います -- Soda (2014-04-18 17 34 39) 装甲が厚ければ勝ちなどということが起こりそうなのでそこなへんの対処も必要かと -- 憂稀 (2014-04-19 21 36 18) ↑サイズ制限と使用可能TNT制限で何とかなると思ってます -- Soda (2014-04-19 22 09 51) …って画像に書いてませんでした すいません -- Soda (2014-04-19 22 10 24) 戦艦もやりたい -- みのる (2014-04-20 21 29 13) 海戦かいな? -- ねころじぃ (2014-04-20 21 36 40) 主戦力?海軍が主力で陸軍開発全然してませーんの国なら海軍で負けた時点で終わりだろ? -- 憂稀 (2014-04-20 22 57 31) ↑おぉ、同志よ.... -- ねころじぃ (2014-04-20 23 02 55) 海戦レギュレーション(仮)の項を作りました。海戦については疎いのでどなたか書いて下さると嬉しいです -- Soda (2014-04-21 00 56 48) 海戦はターン制でええんでない?攻撃側は移動と攻撃、防衛側は砲塔の旋回と応射が可能、30秒ごとにターン交代、軽装備の艦が先制攻撃ができる・・・みたいな -- Gen (2014-04-21 02 19 42) いや、それなら巡洋艦の索敵の方がでかいはず -- 憂稀 (2014-04-21 06 43 52) 時代錯誤感が出まくるのがこの海戦だからしゃーないしゃーない -- ねころじぃ (2014-04-22 19 25 36) まあ実際やった方がはやいかもな -- みのる (2014-04-25 22 29 45) 実際に人数集めて船動かして海戦したほうがいい結果がでそう -- 笑笑笑 (2014-04-25 22 55 05) それな(`・ω・´) -- みのる (2014-04-25 22 58 37) もう艦これみたいに索敵→航空戦→開幕雷撃→砲雷撃戦→雷撃でよくね -- SkyLink (2014-04-26 07 57 39) マルチで適当に戦ってみてからルールを作るのもよさそうですね 海戦は時代を分けたほうが良い気がします -- Soda (2014-04-26 10 08 45) 艦船の撃破はどういった定義があるのでしょうか?船体が半壊しても、火砲が生きてたら反撃できますし、火砲が破壊されても船体が生きてたら航行できますからね。 -- とある三等陸佐 (2014-04-26 10 15 36) マイクラの戦闘という意味で言えばまず船を動かすHAC等の破壊、次に兵装の破壊もしくは制圧かなぁ -- 笑笑笑 (2014-04-26 11 57 31) そもそもハリボテ化させてしまうHACがまず戦闘に向いてないんですよね・・・誰かいいmodを発掘してきてくださいな・・・ -- Gen (2014-04-26 22 57 30) 旧wikiのmod欄にいいのが -- みのる (2014-04-27 07 31 19) 悲報です。HACが1.7.2に対応したので当初想定していたコマンドで「押された状態のボタンを生成する」方法を使って自動兵器を作ってみたのですが -- Soda (2014-04-27 17 05 35) どうやらこの方法だと赤石がちゃんと反応してくれないようです。どなたかボタンを遠隔操作する方法か、楽にボタンを押したような状態を作れる回路をご存知でしたらご教授ください。 -- Soda (2014-04-27 17 08 27) 回路音痴、モッド音痴のわたしにはなんのことやら -- みのる (2014-04-27 18 07 18) ↑↑倒したレバーを発生させるコマンドの後にリピーター挟んでsetblockのdestroyでレッドストーン置き直せばできますよ -- SkyLink (2014-05-06 08 40 40) 静画から引用すまそ -- SkyLink (2014-05-06 08 41 02) えと、誠に勝手ながら我が国の戦争法規をレギュレーション一覧に追加させていただきました。この法規は国際的にも転用可能と考えております。現在、条文の追加や条文に対する意見を募集中です。 -- Gen (2014-06-02 17 08 57) 同じようなのが乱立しない限りは何を追加してもおkです、というか何が書かれても責任はとれないし取る気もないので自由にやってください -- Soda (2014-06-03 00 05 20)、 私は、今の言ったもん勝ちの状態は一切軍事性が無いと思います。その為、各種兵装の、弾頭数、即応装薬数、射程、装甲等を数値化して、TRPGの様にクリティカル、成功、失敗、ファンブルを、ネット上の乱数発生機で出された数値で実施するというのはどうでしょうか。その際、中立の管理グループが乱数発生機を動かせば、不正も発生しませんし。 -- rokusyou (2014-06-03 11 47 21) TRPG方式ですか、よさそうですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 11 57 27) 欠点は、時間がかかること、中立の人間の手を借りるため、それぞれの空き時間が一致している時ではないと実施できない。ですかね。シナリオの基礎部自体はそのたびに当事者から提示してもらうとして、中立がKPですね。 -- rokusyou (2014-06-03 12 03 27) 似たような発想ですがフリーの戦略ゲームに兵器性能や地形を組み込んで擬似的に戦争できないかと妄想してたことがありました 問題はサーバーが必要なことと、国力や保有する兵器数は言ったもん勝ちというところですが -- Soda (2014-06-03 12 45 16) とにかく勝ちたい、後出しやぶっ飛んだ設定(空母5000隻等)で自分の戦力を誇示したいひとは、戦争するなと言いたいですね -- 塩犬 (2014-06-03 12 56 03) 兵力をジャッジ(中立国)の人が査定するのも必要かもですね -- Gen (2014-06-03 17 45 47) そうですね、ですが逆の場合も考え、申請した国土によって戦力に大きな差が出るというのは避けたいですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 17 48 22) トップページかこのページにでも投票箱作ってみます?それで、暫定レギュをつくるとか。 -- 管理人 (2014-06-03 17 51 35) - β仕様でやりつつ改良していったほうが早いのでは -- 笑笑笑 (2014-06-03 17 56 30) -- Gen (2014-06-03 18 21 34) ↑過去ログを作る際に間違えて消してしまいました。笑笑笑さん申し訳ないです;; -- Gen (2014-06-03 18 22 11) じゃあ、とりあえずつくってみます?(KILLAさんが企画担当なので、相談してからになりますが。) -- 管理人 (2014-06-03 18 31 33) レギュレーションを作るのは構いませんが、HAC式の戦車も作れないし、それっぽくせるセンスもない私はどうすればいいんですか。抜けたほうがいいですか -- mokuzai (2014-06-03 19 47 08) もしレギュレーションが採用されたら、陸軍、空軍を解体せざるおえないです。 -- mokuzai (2014-06-03 20 02 45) レギュレーション断固反対です、 -- mokuzai (2014-06-03 20 21 42) ・・・これまでの過去ログ読んだら貴方のその発言の方向性がとてつもなくずれていることがわかると思いますが。 -- rokusyou (2014-06-03 20 26 13) ついでにですが、「レギュレーションを作るのは構いません」と19 47 08に言ってますよね。 -- rokusyou (2014-06-03 20 27 16) あの質問なのですが 「もしもの話」 この戦争法規が適用された場合は必ず批准しなければいけないのでしょうか? -- 響也 (2014-06-03 20 51 38) スウレウ戦争法規のところで何度もいってますけど、「何人足りとも兵器開発の自由を制限し、奪うことは出来ない」なので、他人の兵器開発を禁止するレギュレーションはそもそも禁止してますし。採用されたところで批准しないことだって認めています。 -- rokusyou (2014-06-03 20 52 54) 趣旨をよく読めばわかることかと思います。 -- 管理人 (2014-06-03 20 54 08) 勘違いが多かったので補足しました レギュレーションは基本的に拘束力はないです 法律ではなくスポーツのルールみたいなものだと思ってください -- Soda (2014-06-03 20 54 49) 普段は何しててもオッケーだけど、サッカーするならルールは守れってことです -- Soda (2014-06-03 20 55 53) それ結局戦争のときはそのルールに強制的に従わせるってことですよね? -- とある三等陸佐 (2014-06-03 20 57 40) 設定だけの戦争ならば拘束力はないのでしょうか? -- ねころじぃ (2014-06-03 20 59 26) わたしが提案したレギュレーションは真逆ですね。設定だけの戦争(実際のマイクラ内ではない、十七時間戦争等)のときに、先に言った者勝ちなのはどうなの?というものです。 -- 管理人 (2014-06-03 21 01 27) 何か矛盾してませんか?ルール=拘束力で拘束力がないルールは存在する意味もないし理由もない。 -- mokuzai (2014-06-03 21 10 35) 入ったら守るべきだけど、そもそも入る義務はないということです 法律ではなくスポーツのルールみたいなものだと思ってください -- Soda (2014-06-03 21 12 48) スポーツのルールはやるからには遵守されるべきです、しかしこれに批准する義務はない・・・、批准している国とそうでない国の場合どうするのですか? -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 14 39) え?そのたとえじゃ矛盾ですよ。そのスポーツ(=戦争)をやりたいなら入れ。という意味になってます。普通に「国際条約と同じ扱い」でいいじゃないですか -- rokusyou (2014-06-03 21 16 39) じゃあ入らなかったら守る必要はないんですね??ならよかったです。 -- mokuzai (2014-06-03 21 18 57) ↑3レギュは同意の上で成り立つものなので、片方が認めなければ適用されません。もちろんレギュを使って戦ってるところに介入するなら守らないとダメですが ↑2レギュ兵器だけ保有しないといけないというのはあまりに使い勝手が悪いと思うので、参加時のみ適用するのがよいと思ってます。 -- Soda (2014-06-03 21 31 26) TRPGでいうハウスルール的なものと考えて大丈夫でしょうか? -- rokusyou (2014-06-03 21 33 45) sodaさんの言う通り、あくまで批准する国がポリシーとして遵守するだけなのであれば何も言うことはありません、またそこで発展する兵器も楽しみであります。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 38 08) レギュを使って戦ってる国と戦争があった場合はどうすれば? -- mokuzai (2014-06-03 21 40 08) 質問する前に投稿されたコメントをよく読みましょう。「片方が認めなければ適用されません」ときちんと記載されています。 -- 管理人 (2014-06-03 21 42 02) ↑すいません。気を付けます -- mokuzai (2014-06-03 21 43 15) レギュ使用派と後だしじゃんけん派がぶつかり合ったらどう決着をつければいいのだろうか -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 46 01) A:実際に戦ってみる(オイコラ -- 管理人 (2014-06-03 21 47 21) なるほど、リアルバトルですね!(ワルノリ -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 48 49) やっぱり、色々混乱を招くので、レギュはないほうがいいんじゃ... -- mokuzai (2014-06-03 21 51 40) いや、HEIWAのようないったもん勝ちな状況を打破するためにもだな... -- ねころじぃ (2014-06-03 21 54 16) だからといって後だしじゃんけん状態というのもMinecraft軍事部のwikiとしてはなんだかなぁ・・・と。 -- 笑笑笑 (2014-06-03 21 55 00) ちょっと待ってほしいが大西亜戦争はそんなに理不尽なものではなかったよ。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 21 55 42) ごめん、当事者からしてみたら理不尽じゃないのかもしれないけど、第三者からすればただの言った者勝ちで、わけが判らなかったんだけど。 -- 管理人 (2014-06-03 22 00 18) 禿同 -- 笑笑笑 (2014-06-03 22 02 32) すくなくとも、あのときのメンバーは、急に突拍子もないことはいわなかったし、ヒトラントさんに関していえば戦力も明記されていた、また進撃方法も妥当なもので無理のあるものは見受けられなかった、あの時同盟国が誰も助けに来てくれなかったのは少し応えたがそれ以外に矛盾や理不尽は特になかった。何と言ったって私はそれらを納得したうえで降伏したのだから。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 08 39) 正直言っていい?運河通るのに最低一日はかかるし、最大船速だしてもあんなに早くつけねえという。 -- rokusyou (2014-06-03 22 11 34) ついでに、rokusyouとしての立場からいうなら、言った者勝ちしたいんならわざわざ企画にすんなっていう。TRPGをやる私は、他人がやっているプレイを見るのも好きですが、KPが横暴だったりPLが我侭だと、ゲームとして成り立ちませんし。 -- rokusyou (2014-06-03 22 11 44) そんなこといったら、何日もかかっちゃうじゃないですか、そんなダラダラやってられませんよwwまあその分の時間がたったんだろうなあ、と解釈してましたわ、しかしわかりましたrokusyouさんの言う通りルールづくりは必要ですね。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 15 54) まあ、TRPGやる人からすれば早すぎる進行は着いてけないという事があっちゃいます。 -- rokusyou (2014-06-03 22 17 40) ただわたしが言いたかったのは、あのとき「XX基地占領したから。」とか「XX艦隊全滅させた。」とかいう文言はほとんどなく、「我々はXXをXX攻撃した、戦果は確認中。」などとしていて反論の余地をきちんと作ってくれたということです。なのでこちらも色々選択肢が増えて楽しかったです。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 22 04) 少し前の弾道ミサイルも、発射する→ダイスロール→ファンブルとかあれば面白いのになーと思ってた。 -- rokusyou (2014-06-03 22 25 56) そうですね、攻撃成功とか失敗、あるいは大敗北とかダイス神にゆだねるのもいいと思います。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 27 08) 疑問なのですが、大西亜戦争はwiki中だけで話し合って決着がついたのですか?それともスカイプ等何らかの手段で連絡をとっていたのですか? -- 塩犬 (2014-06-03 22 27 59) 基本戦闘はすべてwiki、降伏はskypeでした、降伏文書の作成とかいろいろあったんで。 -- とある三等陸佐 (2014-06-03 22 30 07) なるほど、wiki内だけで戦争をすることも可能なんですね -- 塩犬 (2014-06-03 22 43 47) お疲れ様です。ヒトラントです。ちょっとお聞きしたいことがあるのですが・・・。Minecraft軍事部とは、のページ内に「自分の観念はこうだと押し付けあうものでも、軍事だからこうだというものでもないので注意」 とか「 最初に 効率厨、合理主義者 お断り!!」とありますが、現状こちらの存在はどうなっているのですか? いくつかの文章を確認いたしますと合理主義に走っておられるようですが、上記文は破棄されているものなのですか? -- ヒトラント (2014-06-03 23 18 59) そこの部分は旧wikiの引用ですね。というか、正直「いくら能力を向上させても、決して満たされることはなく、より自分に対する要求が高くなっていく」という合理主義者が軍事部だと思ってるんですよね。なぜならば、「いくら兵器を作っても満足せず、新しい兵器を作り出そうとする」でしょう? -- 管理人 (2014-06-03 23 25 02) で、「効率厨」というのは、「MOBを迎撃するなら溶岩堀つくればいいだろ」といった軍事部への批判対策でした。 -- 管理人 (2014-06-03 23 26 39) 通常のサバイバルプレーヤーとの比較で、効率厨原理主義者お断りなのではないでしょうか? -- 塩犬 (2014-06-03 23 28 15) まあ、サバイバルやってる状態だとあんな大量のTNTと鉄をぽんぽん使うようなものは、認めがたいですよ。 -- rokusyou (2014-06-03 23 32 56) 前の話題にも出ているけれど、確かに戦力を設定して乱数に任せるってのは有りだと思います。この方法なら理不尽な戦いは防げる、しかし乱数によってはミッドウェーのような逆転も成立できる、「理不尽でない戦争」を作るという観点でのみ見るならば最も合理的なものかと -- Zetashea (2014-06-04 00 21 59) 同じく上で言われている通り、手間がかかったりの問題点もあるんですけど…元々戦争なんて一日や二日で気軽に設定して気軽に始めて気軽に終わらせるものでは無く、時間が掛かるのは仕方ないかと。 -- Zetashea (2014-06-04 00 33 08) とりま海戦のレギュ作っときました。確認よろしくお願いします。 -- くろびん (2014-06-14 21 38 21) ↑gj -- 太陽聖帝國 (2014-08-07 23 33 10) 名前 コメント