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ランダム属性について ランダム属性とは敵がドロップする武器に低確率でつく特殊な効果のこと。 たとえるならば「ナイフHit+20」というふうに表示される場合はマミーカード(Hit+20 武器c)を刺したナイフとおもえばいい(そのまんま過ぎてゴメンナサイ。 Hit属性以外にも[Native] [A.beast] [Machine] [Dark] の4種類がありそれぞれ「動物」「昆虫」「無形」「闇」にたいする追加ダメージの効果をもっています。
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ランダム合成の特徴 ランダム合成で出来る絵札一覧希少度1絵札 希少度2絵札 希少度3絵札 コメント ランダム合成の特徴 ほこらにくべるアイテムがレシピの存在しない組み合わせの場合、偶然の産物というランダム合成になる。 2つ以上のアイテムをくべる必要がある 完成予想に4つの???が並ぶ ランダム合成で出来上がった絵札はレシピには残らない くべるアイテムの希少度の合計値で出来上がる絵札が変わる ほこらにくべられるアイテムにはそれぞれ希少度が設定されている。 その希少度の合計値で次のように変化する。 希少度の合計値が 2~10 の場合、 希少度1の絵札 のどれかになる 希少度の合計値が 11~20 の場合、 希少度2の絵札 のどれかになる 希少度の合計値が 21以上 の場合、 希少度3の絵札 のどれかになる 絵札をくべた場合は絵札の希少度で計算。 アイテムの希少度はアイコンの背景の色で大まかに分けられているが、絵札と同じく5段階。 背景が暗いものは 1~3 背景がピンクのものは 4、5 各アイテムの希少度は道具を参照。 ランダム合成で出来る絵札一覧 希少度1の絵札は全て成功確率80%。 希少度2以上の絵札は成功確率を見ることで、ある程度出来上がる絵札を絞ることができる。 名前の背景がピンク色のものはLv.2を作るのに必要な絵札。 ひいてはLv.5まで上げられるものを表し、さらに上位の絵札のLv.2以上の作製に使用するものも含まれる。 希少度1絵札 アイテム希少度の合計値が2~10の場合。 直接攻撃 確率 術 確率 召喚 確率 手製の竹光Lv.1 80% 鬼火Lv.1 80% 矢Lv.1 80% 足軽の槍Lv.1 80% 雷光Lv.1 80% 虎Lv.1 80% はりせんLv.1 80% 風花Lv.1 80% 森の精Lv.1 80% 手当てLv.1 80% 氷刃Lv.1 80% 若草Lv.1 80% 希少度2絵札 アイテム希少度の合計値が11~20の場合。 種族専用絵札を含めた希少度2絵札が出来る。 直接攻撃 確率 術 確率 召喚 確率 漬物石Lv.1 80% 火天Lv.1 80% 金ダライLv.1 80% くさり鎌Lv.1 80% 迅雷Lv.1 80% 蛇Lv.1 80% 炎の鉄下駄Lv.1 80% 野分Lv.1 80% 黒渦 60% 一揆のクワLv.1 80% 氷竜Lv.1 80% 召喚使い 60% 瞑想Lv.1 80% 息吹Lv.1 80% 反撃の構え 60% 山彦 40% 鏡撃の構え 60% 眼力 60% 火の眼 60% 希少度3絵札 アイテム希少度の合計値が21以上の場合。 種族専用絵札を含めた希少度3絵札が出来る。 直接攻撃 確率 術 確率 召喚 確率 壷切りの剣Lv.1 100% 軍炎Lv.1 80% 刃Lv.1 80% 名刀七ツ胴Lv.1 80% 紫電Lv.1 80% 千本刀Lv.1 80% 鬼の金棒Lv.1 80% 花嵐Lv.1 80% ガマLv.1 80% 雨竜Lv.1 80% ナメクジLv.1 100% 日立Lv.1 80% 大黒渦 60% コメント
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ランダムコース ※ここで扱うのはACポップン15~17のランダムコースを指す。 サバイバルモードのランダムコースはサバイバルモードを参照。 ランダムコース ポップン15 ポップン16 ポップン17 関連リンク ポップンミュージック15 ADVENTUREで登場した、エキスパートモード内のコースの1種。 このコースをプレイする場合、緑ボタンで譜面のレベルを設定(5~43の範囲)して決定し、選択したLvから2つ下までの範囲に含まれるレベルの譜面4曲がランダムで選ばれる形でプレイする。 さらにステージごとに選ばれる譜面のレベルは、1曲目≦2曲目≦3曲目≦4曲目となるように構成されているため、ステージが進んでも表記Lvより下の曲が出てくることはない。 (例:Lv20を選択した場合はLv18~20の範囲で選ばれる) このときの注意点として、コース選択画面にレベルが表示されているが、よく「選択したレベルの曲が4曲ランダムに選ばれる」と勘違いする人がいる。 また、選択したレベルでも、1曲もその選択したレベルの曲が出ない場合もあり、バージョンによって若干差異がある。 従って、このようなシステムになっていることに注意したい。 基本的にプレイできる全ての譜面が対象になるため、局所殺しや前半殺しといったような譜面、またランダムということで、曲順の組み合わせ次第では、今作から変更されたエキスパートゲージ#?の特性上、ゲージがなくなる可能性が高くなっているのでプレイする価値は十分あるだろう。 新曲EX譜面を常駐させている場合、選択Lvによっては選曲される場合あり。 1~3曲目で途中終了した場合でも、リザルトの曲バナーは4曲分表示されるため、どの曲をプレイする予定だったかが分かる。 超チャレンジのハイスコアは記録され、クリアメダルは付かない。 ポップン15 ★の数と設定したレベルの対応は以下の表の通り。 ★ 設定したレベル 1 5~8 2 9~12 3 13~16 4 17~20 5 21~24 6 25~28 7 29~32 8 33~36 9 37~39 10 40~42 10+ 43 ポップン16 e-AMUSEMENT PASSを使用した場合の変更点として、コース選択画面に選択したLvで連勝回数(=何回連続で完走できたか)の表示がされるようになった。 1回やってクリアだけではなく途中で落ちることなく何回連続で完走できるか、というチャレンジもできる。 表示される★の数と設定したレベルの対応は前作から変更されている。 ★ 設定したレベル 1 5~9 2 10~14 3 15~18 4 19~22 5 23~26 6 27~30 7 31~34 8 35~38 9 39~42 10 43 ポップン17 連勝記録と★数の対応はポップン16と同じだが、以下のように若干ながらシステムの見直しがされた。 1曲目はコース選択時に選択した「Lv-2」のLvを持つ難易度の曲が必ず出て、4曲目には選択したLvと同じLvの曲が必ず出てくるという仕様になった。 2、3曲目は「1曲目≦2曲目≦3曲目≦4曲目」を満たすように選択される。 ちなみに、このバージョンではラップが削除となったため、Lv5を選択した場合はシステムの関係上、なんとファンタジー⇒マサラ⇒ニューエイジ⇒J-テクノという順番になる、ランダムでありながら事実上の固定コースとなる。 関連リンク エキスパートモード エキスパートコース一覧 ナビゲートモード
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現在までに投稿された全ての記事から、ランダム100記事とタイムスタンプ、コメント数、投稿者を表示します。 ただしお友達のみ公開の記事は表示されません。リアルタイム(正確には1分ごと)に更新されます。 記事をクリックするとその記事のブログ詳細画面にジャンプします。 なお、ランダム検索に表示されないようにすることはできないため、過去の記事を編集して秘密の話をしていても タグなどをつけずにひっそりと更新していても、どこかで誰かに見つかるものです。 逆に、ランダム検索で今まで知らなかったユーザのブログを見つけることもできます。 意外と面白いので、ぜひ活用してください。 by ○○ ブログを投稿したユーザの名前です。クリックするとそのユーザのブログ一覧画面にジャンプします。 コメント○件 その記事に投稿されたコメントの数です。
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ランダムカテゴリ ランダムカテゴリ 概要 レベル別 バージョン別 関連リンク 概要 ポップンミュージック13 カーニバルで登場したカテゴリ。 文字通りランダムに自動選曲をを行うカテゴリで様々な選曲方法があり、大まかにレベル別・バージョン別・全て(ALL MUSIC)の3種に分類される。 Sunny Parkでは名称が ランダムフォルダ だった。 当初は決定直後にカーソルがある程度動いて、止まった楽曲が自動で決定される仕組みであったが、Sunny Parkからの作品は一部仕様変更により、決定直後のタイミングで即座に楽曲が決定される仕様となった。 ラピストリア・eclaleではこのフォルダ自体が廃止されていたが、前者に限りフォルダの名称自体にカーソルを合わせている状態で時間切れになると、その時点で合わせているフォルダ内からランダムで選ばれる仕様であった。 その後はうさぎと猫と少年の夢で復活し、現在に至る。 Sunny Parkと基本的に同じだが、旧作と異なってバトルモードにこのカテゴリは設けられていない。 ちなみにポップン20までは、ランダムカテゴリ内の項目を選択した場合に特有のセリフが流れる。 ネット対戦モードでは1回選んだら再度選択はできないというわけではなく、制限時間内であれば何度でもランダム選曲することができる。 ランダム選曲自体はポップンミュージック5から存在しており、ポップンミュージック8ではカーソルを合わせることでバナーがルーレットしている演出であった。ポップンミュージック8は、上手く行けば解禁前の隠し曲をプレイできることがあった。 バージョン ボイス ポップンミュージック13 カーニバル 「Let s Go!」 ポップンミュージック14 FEVER! 「Pop n music FEVER!」 ポップンミュージック15 ADVENTURE 「Let s ADVENTURE!」 ポップンミュージック16 PARTY♪ 「Let s Dance!」 ポップンミュージック17 THE MOVIE 「Good Luck」 ポップンミュージック18 せんごく列伝 ポップンミュージック19 TUNE STREET ポップンミュージック20 fantasia ポップンミュージック Sunny Park ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢~ OK(決定時と同じ) ※ポップン19では黒船ボイス時は「Good Luckデース!」、淀ジョルボイス時は「運試し」のボイスが流れる。 レベル別 レベル別では以下の選択項目があり、選択したレベルの範囲の譜面全てから自動的に選択する。 5ボタン、バトルモードでも選択の範囲は変わらない。 ポップン16では5ボタンでのプレイでもランダムカテゴリに「Lv21~Lv24」が加わった。とはいえ、選ばれる可能性があるのはヒップロック4・ヒップロックREMIX(解禁後)・彗星RAVEの3曲のいずれかだが(ポップン17も同じ)。 ポップン17では微妙に変更点があり、レベルの範囲で選曲する場合は「Lv3~20」と「Lv41~43」の上限・下限の表記が無くなった(それぞれ「~Lv20」「Lv41~」と表記が改められた)。そのため、5ボタンでLvの範囲でのランダム選曲でもサザエさんが出てくる場合が発生する(これまではサザエさんはALL MUSIC・TVアニメ以外では出てこなかった)。また、バトルモードでもLvの範囲でのランダム選曲で、Lv2のサザエさんN・Lv46のメロパンクHとそっと。H・Lv48のオイパンク0Hにも対応させたことになる。 ポップン16まで ポップン17から 3~20 ~20 21~24 25~28 29~31 32~34 35~37 38~40 41~43 41~ SunnyParkからレベルが50段階になったのに伴い仕様が変更されており、同じレベル内でのランダム選曲という方式に変更された。 またランダム選曲で対戦を選択した場合、対戦フォルダに「ランダムLv●●」という形で表示される。 曲説明文は微妙に変更されている。 ポップン15まで レベル●~●の曲からランダム ポップン16 レベル●~●の曲からランダムでチョイス ポップン17から レベル20まで レベル20以下の曲からランダムでチョイス! レベル●~● レベル21~24の曲からランダムでチョイス! レベル41~ レベル41以上の曲からランダムでチョイス! バージョン別 バージョン別ではレベル・名前・SECRET・MY BESTを除いた、カテゴリ別に存在する。 黄色ボタン同時押しで譜面の種類を変えることが可能(ALL MUSICの場合も同じ操作が可能)。 各ポップンバージョン別から、譜面難度の種類を選択してランダム選曲できる。 CS版初出は「ランダム 家庭用」で、BEMANIカテゴリ/BEMANIフォルダに入っている曲は「ランダム BEMANI」でまとめられている。 表記に関しては、「ランダム pop n●」(1~11)・「ランダム (副題の表記)」(12 いろは~)だが、ポップンミュージック eclaleは「ランダム エクラル」、ポップンミュージック 解明リドルズは「ランダム リドルズ」と表記されている。 後のアップデートで「ランダム リドルズ」→「ランダム 解明リドルズ」となった。 ポップン17から2作品前の楽曲は1つのカテゴリにまとめられているので、バージョン別はポップン1~7までの曲が各バージョン単位でランダム選曲が可能になった。ただしポップン17~18ではポップン2のみのランダム選曲はEXの選択はできない(アニメヒーローRが削除のため)。事実上選択が固定される曲としてはpop n music1~3でEX譜面の選択をした場合。 ポップン1の場合はポップン20で隠し要素が全て出現するまではファンタジーEXのみ、ポップン2の場合はポップン19~ポップン20で隠し要素が全て出現するまではマサラEX、ポップン3の場合はポップン18まではサウンドトラックEXのみ。 曲説明文はポップン14から登場して、バージョンごとに微妙に変更されている。 ポップン15まで ~からランダム ポップン16 ~からランダムでチョイス ポップン17から ~からランダムでチョイス アンケート機能を使用している場合、「ALL MUSIC」の項目を選択すると選択されてプレイした楽曲と投票した楽曲が一致しないという現象が発生していた模様。どちらに投票されたかを確認することはできない。 5ボタンは「Lv21~Lv24」の項目で対象になる譜面が、ポップン18ではヒートアップが増えただけで4曲しかなかったが、ポップン19ではレベル改変と新曲追加で合計12曲が対象になった。ポップン20ではスペースポップが解禁すると「Lv25~Lv28」の項目が加わった。と、いってもLv25以上の5ボタンはこの楽曲しかないが。 ポップン20からのエクストラポイント制では、これらのカテゴリからランダム選曲すると、「ルーレット選曲」というEPボーナスを獲得できる(10EP)。対戦カテゴリで時間切れになった場合にALL MUSICからのランダム選曲となるが、この場合も「ルーレット選曲」のEPボーナスは適用される。 関連リンク カテゴリ コアダストビート ポップンミュージック17 THE MOVIE
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【本戦仕様ランダムイベント】 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.主人公に幸運が訪れた! 1.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者はランダム、感情面は中立) 2.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム) 3.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好or非友好ランダム) 4.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好or非友好ランダム) 5.他の参加者同士が遭遇(友好) 6.他の参加者同士が遭遇(非友好) 7.他の参加者同士が遭遇、即座に戦闘が始まる(同盟組んでいても基本1VS1の戦いになる) 8.何も無し 9.主人公に不幸が訪れた ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【本線前ランダムイベント】 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.主人公に幸運が訪れた! 1.他の参加者1名がランダムに1陣営の情報を手に入れる 2.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム) 3.他の参加者同士が遭遇(中立) 4.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好or非友好ランダム) 5.何も無し 6.何も無し 7.自陣営が敵陣営一つの情報を手に入れる(ランダム) 8.何も無し 9.何も無し ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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RANDOM(ランダム)とはノーツ(オブジェクト)が降ってくる位置をレーンごと無作為に入れ替えるオプションのことです。ノーツごとに配置を無作為に変えるS-RANDOMについてはS乱で。 RANDOMというオプションがこんなに盛んに使われているという現象は、IIDXのシングルプレイ以外に見られません。そもそもランダムがないという機種もありますが、毎回降ってくる譜面が変わるという奇怪なオプションを多くの人が常備しているということについて、なぜそういうことが起こるのか、ランダムオプションとはなんのためにあるのか、ということを中心に議論していきます。 目次 beatmaniaIIDXと他機種のランダム ランダムを使う動機付け 一貫した正規主義者 上達以外の側面からの正規/ランダム 正規と乱の「実力」 上達のために正規が役に立つ場面 beatmaniaIIDXと他機種のランダム まず、IIDXのSPにおいて日常的にRANDOMが使われうる背景について。IIDXの他にランダムオプションが存在する音ゲーはDDR、ドラムマニア、ポップン、リフレク(TOPオブジェクトのみ)ですが、いずれもIIDXほどランダムが盛んに使われているということはありません。これの理由を、それぞれの機種の特色に照らし合わせて見てみます。(少なからず無駄な議論なので文字が小さいところは飛ばしながら見てください。) DDRのシャッフル(中身はRANDOMと同じ)は、かけることによって左右の足での交互踏みが少なくなり、16分スライドが増えるという効果があります。これはもともと正規譜面に交互踏みが多く、制約の大きい足の操作という中でやりやすさを重視した譜面が作られていると言うことができます。このような条件のもとでのシャッフルの使用は、16分スライドの練習のためにあると言うことができ、IIDXで言うならばS-RANをかけて縦連の練習をする、あるいはALL SCRATCHで連皿の練習をする、という状況に近いです。 ドラムマニアにおいては、スネア、ハイハット、シンバルといったそれぞれのボタンに固有の押し方があることや、正規譜面のノーツの配置全体としての意味が圧倒的に大きいので、ランダムを使うことはドラムマニアにとってとても重要である演奏感をほぼ全て失い、正規譜面には絶対に出てこないような叩き方を要求されることを意味します。このような状況においてランダムはネタプレイ以外の使い道は無いと言っていいでしょう。 ポップンは全てのボタンがその位置以外の特徴において均一ですが、ボタンが置かれている範囲が広いため無理押しという配置が発生することがありえます。正規譜面はこの前提に立って無理押しを回避するように配置されている上に、多くの階段状の配置によって演奏感が増幅されています。ランダムをかけることは、わずかに存在する正規譜面上の無理押しへの対応の練習としての意義がありますが、正規譜面に無理押しがほとんど存在しないことや、正規譜面の演奏感を損なうことに鑑みて、ランダムをかけるとデメリットがやや大きく出ると言うことがいえます。 リフレクのランダムはトップオブジェクトのみにかかります。というより、他のオブジェクトはすべてS-RANDOM状態になっていて、固定されているのはトップのみなので、トップにしかランダムをかける意味が無いという事情があります。リフレクのオブジェクトはトップ、ロング、チェーン、通常、の種別ごとにやや演奏感が異なるものの、それぞれの種別内では特に位置による演奏感の増幅などはありません。リフレクでトップにランダムをかける場合とは、正規の配置に癖がついてどうしても正しくとれなくなってしまった場合のみだと考えられます。 ※ギタフリについては、資料不足により分析できていません。 これらに対してIIDXでは、まず正規譜面におけるボタンの位置による演奏感の増幅は、少数である一部の階段譜面のみに限られます。またシングルプレイではランダムによる無理押しのような配置も存在しません。したがってランダムをかけることによるデメリットはほぼ無いということができます。以上の理由から、IIDXにおけるランダムの使用が積極的に排除される理由は無い(逆に言うとRANDOMを使うための消極的な理由はある)と言えるでしょう。 ランダムを使う動機付け それでは、IIDXではなぜ多くの人がRANDOMを積極的に使っているのでしょうか。これはIIDXにおける成長と深い関わりがあるから、と当wikiは結論付けます。 具体的な説明に入る前に、IIDXでランダムをかけるとどのようなことが起こるかを分析します。一言で言うと、同時押しの組み合わせが"汚く"なるということが起きます。 どういうことかというと、☆9までの譜面では、同時押しは同色の組み合わせ(つまり2つ同時押しであれば13,57,24,46など)が圧倒的多数です。しかし、☆10以上になると状況が変わってきます。 これらの譜面を代表に☆10以上の正規譜面では、正規譜面の特徴である同色の組み合わせ以外の組み合わせが登場します。これは、徐々に譜面密度が上がり同時押しの数が増えるにつれて同色以外の組み合わせが登場せざるを得ない、という事情が介在しています。 しかし、☆9以下の譜面であってもランダムをかけることによってこれらの組み合わせが必然的に登場してきます。これがランダムによって譜面が"汚くなる"ということです。 以上のようなことが言えるため、RANDOMが効果的になってくるのは、☆10に挑み始める頃(段位で言えば六段)からです。 具体的な成長に即して言えば、 ☆10のmosaic(H)をクリアするために☆9以下にランダムを掛けて汚い譜面に慣れておく、 ☆11の同時押しの数が多く汚い譜面に対応するために、☆10ランダムの同時押しの数が少なくて汚い譜面を練習する、 などです。 また、☆11以上になってくると譜面数も減ってきて同じ譜面を何回もプレイすることが多くなってきます。この時に正規譜面を繰り返して練習していると、少しであれ譜面を覚えてしまいます。多くの場合この記憶は正確ではありません。すなわち認識をせずに不正確な記憶を頼りに鍵盤を叩くという事になりますから、無意識にミスが出てしまい、またこれを正しく直すのにも時間がかかってしまいます。このような状態を癖が付いているといいます。また、正確に記憶できていた場合、その譜面は記憶を頼りに打つことになってしまいます。このばあいでもやはり認識をせずに打鍵することになり、認識力における成長が見込めません。 以上から、全く同じ譜面を繰り返し練習することを避けるという点でもランダムは有用であるといえます。このような理屈から、IIDXにおいてランダムは積極的に多用されるオプションであり、それは☆10以上の譜面への対応という成長の目的を持っている、とひとまずは結論づけることができます。 一貫した正規主義者 ここで、「一貫した正規主義者」というものを考えてみます。この人は正規以外の譜面をやらずに全曲をクリアし皆伝を取ることを目標にしています。彼はどのようにこれを達成するでしょうか。 まず☆10のmosaicのような譜面は初見では絶対に押せません。それは☆10以下の正規譜面でこんなにたくさんの隣接同時押しが降ってくる譜面がなく、認識ができないからです。そこで彼はこの譜面を暗記して記憶を頼りに打鍵してクリアします。このようなことを繰り返すことによって☆11、☆12の汚い譜面もクリアしていきます。皆伝といえどもたかが4曲、すべて合わせても10分足らずの譜面なので暗記して記憶力を使ってクリアできるでしょう。 このような一貫した正規主義者にはランダムを使ったほうがいいよ、ということはできません。彼は正規譜面に多く出てくるパターンは認識によって、それ以外は記憶力によってさばいているからです。正規以外のパターンにその場で対応する力をつけていなくとも、それを覚えてしまえば全てが解決します。 しかし、これを読んでいる多くの人は、何かおかしいと感じることでしょう。それはおそらく、彼は本当に楽しんでいるのか、ということです。 楽しさというパラメータは主観的で曖昧ですが、記憶力によるプレイと、初見の譜面をその都度認識するプレイでは、おそらくすべての人が後者のほうが楽しいと答えるでしょう。このように楽しさということを考えると、一貫した正規主義者は楽しいということから最も遠いところにいるように思えます。また、初見の譜面に対応するパターンを持っている方が、新しい譜面をいちいち記憶するより遥かに手間がかからないということは想像に難くないはずです。 ここまでくるとかなりイデオロギー的ですが、次は正規とランダムについて、少し上達を離れて議論してみます。 上達以外の側面からの正規/ランダム 立ち位置を変えて、正規譜面をやるべき理由を上達以外の側面から考えてみます。 正規をやるべき理由として、上達に関わることを除くと以下の2つが挙げられます。 ①正統性がある ②譜面内のばらつきがない ①については、正規譜面こそが譜面製作者が直接手を加えた唯一のものなので、それを正統なものとすることには一定程度の妥当性があると言えます。 ②については、同じ曲の同じ難易度について正規譜面は必ず同じ譜面が降って来るので、正規譜面でのランプやスコアなどが全プレイヤーの正確な指標となり、またこれらは再現性があると言うことができます。 このような点に対してランダムは、 ③正統性は多少残っている ④譜面内のバラツキがある ③については、ランダムがレーンごと入れ替えるオプションであるため、大まかな譜面傾向は受け継がれますが、その正統性は正規譜面と比べるとかなり減じています。 ④については、ランダムは毎回降ってくる譜面が異なるので、ハードできる譜面とできない譜面が出てくるということが考えられます。つまりランプやスコアの再現性は必ずしもあるとは言えません。また、プレイヤーの指標を取るとすれば、ハード率や平均BPなど複数回の結果を考慮しなければ正確性は担保されません。 正規と乱の「実力」 それでは、このような点で異なる正規譜面とランダム譜面におけるランプやスコアによって、プレイヤーのどのような実力を測ることができるのかを考えて見ます。 正規譜面では、プレイヤーは記憶と認識を用いて譜面を脳内に取り込み、それを打鍵によってアウトプットしてクリアしています。すなわち正規譜面によっては、その特定の譜面にだけ対応する力のみを測ることができると言えます。一方ランダムでは、認識のみによって譜面を脳内に取り込み、それを打鍵によってアウトプットしてクリアしています。すなわちランダム譜面によっては同傾向同レベルの譜面を初見でクリアする地力を測ることができます。例えて言うならば、学力試験における、一回きりのテストの点数(その特定のテストで高得点を取る力)か、その科目の理解度の上昇に裏付けられた点数かという差異があります。 ここまで分析すると、なぜbeatmaniaのプレイヤーがランダムを積極的に選ぶのかが理由付けられます。 つまり、その場限りの成果を出すためのスカスカの実力よりも、初見であらゆることに対応できる中身の詰まった実力を追い求めるのが、向上心のあるゲームのやり込み方なのではないでしょうか。これこそが先に述べた漠然とした楽しさの源ともなっているランダム主義者の動機だと結論づけます。 上達のために正規が役に立つ場面 上達のためにはランダムう使うべきという前提のもとで、正規vsランダムの構図を離れて、ランダムを常備している人でも正規を使って意味のある場面があるのか、考えてみます。 このような場合は、大きく分けて2つあると考えます。一つ目は、①正規譜面っぽい譜面の練習(2重階段、階段)、そして2つ目は、②正規でたくさん降ってくる配置の練習(1,2,3皿絡み、13皿のベチャ押し)です。 まず①について説明します。主な練習曲は革命、fourleaf、FIREFIRE穴、DevilzStaircase穴で、これらの共通点は正規ならではの2重階段や長い階段があることです。2重階段や長い階段はランダムを常備しているとほとんど見かけることはなく、そのためにこれらの曲は練習曲として成立すると言えそうですが、そもそもランダムを常備していれば2重階段等に出くわすことはほとんどありません。そしてなにより、出てきたとしても同じ密度のランダム配置が叩けていれば、きれいな2重階段等が降ってきてもさほど問題はありません。強いてあげるならば、正規は認識が楽になることが多く、きれいな譜面に対して速く押さない練習と捉えることはできそうですが、ランダムを常備していてもこのような練習は日常的に行うことができるでしょう。 続いて②について。主な練習曲はサヨナラヘヴン穴、FIREFIRE灰、fly you to the star穴で、これらの共通点は1,2,3に皿が絡んでくることや、13皿同時押しが頻繁に来ることです。②のパターンの練習は、ランダム常備で度々降ってくるこの組み合わせの打鍵について、これが苦手な人用の専用練習、換言すればベチャ押し固定とか、3 5半固定縛りのもう少し実践的な練習ということができます。このような譜面は正規ランダム問わず降ってくることがありますが、重要なのは、同じ密度のランダムをやっても1,2,3+皿または13皿が降ってこないと意味が無いところで、これはつまり鍵盤の位置に依存する練習であると言うことができます。これが正規鏡譜面の有効な使いどころでしょう。
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ランダムドロップは決められた種類からランダムで一定数重複ありで選択し、その選ばれたアイテムのドロップ率に応じてドロップします。 未開放のアイテムやボツアイテムが選択された場合は何もドロップしません。 マップドロップの場合の選択数は5個。 敵・腫瘍ドロップの場合の選択数は1個。 販売アイテムの場合は商人によって選択数が変化します。詳しくは商人。 また、商人の販売アイテムに選択された場合の出現確率はドロップ率を1.5倍した値になります。※ コンテナの中身に選択された場合の出現確率はドロップ率を鍵付きで2倍、鍵無しで1.3倍した値になります。 武器に関してはドロップ時に 1%の確率で★、5%の確率で☆がつき、 1%の確率で+2、5%の確率で+1 の武器改造lvでドロップします。 ※ただしヴィントレスの出現確率はドロップ率と同じです。 近接ランダム 主に拳銃系ランダム 射撃ランダム 射撃全部ランダム 重火器ランダム その他武器ランダム 弾薬ランダム 素材全般ランダム 改造パーツ・魔道書ランダム 色々ランダム 食べ物ランダム 食べ物素材ランダム 薬ランダム 薬素材ランダム その他素材ランダム 肉塊ランダム 鱗粉ランダム 腫瘍食べ物ランダム 腫瘍その他ランダム 腫瘍レア食べ物ランダム 店用その他素材ランダム 店用色々ランダム 旗ランダム 近接ランダム 名称 個数 ドロップ率(%) 備考 つるはし 2 100 カタナ 1 100 シュリケン 1 30 マップD7に進入で開放。 ロケットハンマー 1 10 魔王城進入で開放。 スレッジハンマー 1 100 ツヴァイハンダー 1 15 マップD7に進入で開放。 ナイフ 1 100 バット 1 100 レイピア 1 50 マップD7に進入で開放。 消化斧 1 100 チャクラム 1 50 調査船進入で開放。 チェンソー 1 30 マップD7に進入で開放。
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ランダム野球とは、おんJにおける遊びの一つである。 概要 基本ルール(一例)ルールA(簡易版) ルールB(主流版) ルールC(東方版) ルールD(乱闘版) その他決める設定(一例) 関連リンク コメント欄 概要 初出: !randomで野球やろうよ !randomコマンドで出した数字を元にして、スレッド上で野球をするゲーム。コンマスレの派生型。 雰囲気作りのために、架空の実況や解説を交えることもある。野球が無い冬の時期を中心に盛り上がる遊びである。 東方Projectのキャラを使用した「東方ランダム野球」が長寿スレとして一時期人気を博していた。 現在はおんJゲーム部に活動の場を移している。 基本ルール(一例) 打者ごとにスレ主が結果を判定する安価を出す。 スレごとに若干違う内容のテンプレが使われており、シンプルなものから詳細に練られた硬派なものまで存在する。 ルールA(簡易版) 【0】トリプルプレー 【1】ホームラン 【2~10】ダブルプレー 【11~64】アウト 【65~66】暴投 【67~70】四球 【71~74】犠打(ランナー無し時はアウト) 【75~88】ヒット 【89~95】ツーベース 【96~98】スリーベース 【99】ファインプレー(アウト) 【100】ホームラン ランダム野球初期に誕生したテンプレ。サクサク進めたい場合に使用。 ルールB(主流版) 【0,1】ホームラン 【2~10】ダブルプレー 【11~19,21~28,31~49】アウト 【20】トリプルプレー 【29,30】死球 【50】エラー出塁 【51~58】進塁打 【59,60】ファインプレー 【61,62】暴投(全ランナー進塁) 【63】盗塁成功(先頭ランナー進塁) 【64】盗塁失敗(先頭ランナーアウト) 【65~70】四球 【71~73】犠打(ランナー無し時、2アウト時は安価下) 【74~84】ヒット →ランナーがいて80~85の場合、ランナーは2つ進塁 【85~91/93~96】ツーベース →一塁にランナーは93~96の場合、ホームに帰る 【92】スリーベース(二塁打+エラー) 【97~99】スリーベース 【100】ホームラン ※暴投、盗塁での打者の結果は安価下 現在主流となっているテンプレ。 ルールC(東方版) 【0,1】ホームラン 【2~10】ダブルプレー 【11~19,21~28,31~49】アウト 【20】トリプルプレー 【29,30】死球 【50】エラー出塁 【51~58】進塁打 【59,60】ファインプレー 【61,62】暴投(全ランナー進塁) 【63】盗塁成功(先頭ランナー進塁) 【64】盗塁失敗(先頭ランナーアウト) 【65~70】四球 【71~73】犠打(ランナー無し時、2アウト時は安価下) 【74~84】ヒット →ランナーがいて80~85の場合、ランナーは2つ進塁 【85~91/93~96】ツーベース →一塁にランナーは93~96の場合、ホームに帰る 【92】スリーベース(二塁打+エラー) 【97~99】スリーベース 【100】ホームラン ※暴投、盗塁での打者の結果は安価下 ※ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ ※エラー、ファインプレーをした選手は安価下の守備位置で判断、0ならさらに安価下 東方ランダム野球で用いられているテンプレ。主流版に更に2つルールを追加したもの。 ルールD(乱闘版) 【0】ファインプレー 【1】トリプルプレー 【2~5】ダブルプレー 【6~28,31~55】アウト 【29,30】死球→安価下91~99で乱闘発生 29で先攻、30で後攻チームの!random一桁目の守備位置の選手が退場 【56~62】進塁打 【63~65】盗塁チャレンジ(安価下30以上で成功) 【66~68】バント(ランナー無し時、2アウト時は安価下) 【69】暴投(全ランナー進塁) 【70】エラー出塁 【71~77】四球 【78~91】ヒット→85~91の場合、ランナーは2つ進塁 【92~94】ツーベース→93,94の場合、走者一掃 【95】スリーベース(二塁打+エラー) 【96~100】ホームラン ※暴投、盗塁での打者の結果は安価下 ※ランナーなしの盗塁は安価下、暴投は振り逃げ ※エラー、ファインプレーをした選手は安価下の守備位置で判断、0ならさらに安価下 死球から乱闘に発展する可能性を追加した。 その他、楽天・ウィーラー(OPS.835)の打撃成績を参考にランダム範囲が調整されている。 その他決める設定(一例) チーム名 打線(+中継ぎ・抑え) 先攻or後攻 球場名 監督名 実況・解説担当者 ポール際…95+!randomの一桁目m 中間…110+!randomの一桁目m センター…115+!randomの一桁目m フェンスの高さ…1+!randomの一桁目m 関連リンク ランダム野球の検索結果 コメント欄 検索結果見たら巨人が負けまくった悪夢の記憶がよみがえった -- (名無しさん) 2017-12-09 23 37 54 巨人連敗編とかいう名作 -- (名無しさん) 2017-12-10 00 19 28 BやCはAに比べて馬鹿試合になりやすい -- (名無しさん) 2017-12-10 09 30 12 これが334個目のページってことなんか? -- (名無しさん) 2017-12-28 18 03 18 ↑せやで~粋な番号やろ? -- (名無しさん) 2017-12-28 22 55 54 名前 コメント すべてのコメントを見る ▽タグ一覧 用語 野球
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基本情報 名前 ランダムネス ジャンル 麻雀 ゲーム 性別 男 マイク あり 配信URL ランダムネス 特徴 配信内容 天鳳 ドラクエ1(何かクリアするまで終われない駅伝) 配信中の名言 配信中にあった神プレイ・珍プレイ 口癖 FAQ 配信環境 CPU Memory HDD VGA Sound コメント このページに対する意見や感想などをどうぞ。 名前 コメント 今日: - 昨日: - 合計: -