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このページはこちらに移転しました ユー オア ユー 作詞/352スレ391 苦しくて目が覚めた 押さえる胸にあるのは痛み 私が昨日家に居れば "アナタ"は今ここに居たのに 夜に見かけた"アナタ"を 私は呼び止めようとした でも そこに居たのは 私の知らない"あなた"だった "アナタ"はタバコをすわないでしょう? "アナタ"はお酒を飲まないでしょう? 『アイツはかわいい俺のペット』? いえ 私はアナタの彼女ではないの? "あなた"は私を見つけ追いかけ 私は逃げて屋上駆け込む "あなた"は私に『違う』と言った 私は『もう信じられない』と言った そして 私は光を求めて 地面へと 身を投げ出した 貴方は腕を伸ばして 私のことを引き寄せた 泣きそうな顔で抱きしめる貴方は "あなた"?それとも"アナタ"? ワカラナイワ モウワカラナイノ 「トン」と押したら "アナタ"は光へ消えた 私は今日闇の中で死ぬわ でも "アナタ"とは違う世界ね "アナタ"は光の中に消えたわ 私は闇の中に消えるの・・・・・・
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ハイパーユーロビート / HYPER EUROBEAT 【ハイパーユーロビート】 DanceManiaxからの登場だね、beatmaniaにも入ったから知ってる人は多いよね! ハイパーユーロビート / HYPER EUROBEAT 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 関連リンク ee MALL 2nd avenueの配信曲として登場した楽曲。 配信曲のときは、「MIX GARAGE」で特定の条件を満たすことで合成されるゴールドディスクになっていた、レア度が高い1曲だった。 ee MALLの稼動が終了した後はポップンミュージック15 ADVENTUREにおいて、隠し曲の全解禁に伴い他のee MALL 2nd avenue初出曲と共に常時プレイできるようになった。 初出がDanceManiaxからの移植曲だが、音源はbeatmaniaに移植されたときのものと同じである。 担当キャラクターはエル(4-2P)。 楽曲の背景はUSダンスポップを流用している。 KISS KISS KISS / NAOKI feat.SHANTI BPM 150 5b-14 N-16 H-26 EX-× 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 22 32 × ハイパーユーロビートというジャンルは、これまでにNAOKIがポーラテリーと組んでいるときによく使った曲だが、ポーラテリー以外のボーカルでこのジャンル名を使ったのは初。そのこともあってか、もともとはDMX2ndに提供していた曲であり、beatmaniaシリーズには今まで入っていなかった曲でもあった。beatmaniaの最終作が出るにあたって、ようやく収録に至る形となっている。シンセの使い方(特に間奏)やリズムなど、随所にNAOKIらしさが現れているのはさすがといったところか。4曲存在するeeMALLのレア曲の1つでもあった。 譜面はbeatmaniaに移植されたときの譜面を9ボタン用にそのまま再現しており、移植元同様の判定の辛さもある。ノーマルは道中は大したことがないが、ハイパーと同じ配置の間奏パートの乱打は素早い手の動きを求められるので、Lv表記の割には難所となる。ハイパーは5鍵HARDの譜面そのままで、バスドラなど左リズムを基本としたパターンになっているので、間奏の乱打以外はそこまで難しくはない。 他のBEMANIシリーズへの収録 DanceManiax 2ndMIXで初登場した。 beatmania THE FINALで登場した。NAOKIの手掛ける「HYPER EUROBEAT」のジャンル名では初めてPAULA TERRY以外がボーカルの曲。 ポップンの音源はこの5鍵のもので、譜面も5鍵のものを再現している。 Dance Dance Revolution EXTREMEで登場した。激譜面は後半Bメロのフリーズの絡みに注意。 KISS KISS KISS 秋葉工房 mix DDR X2でDJ CommandによるREMIX曲が隠し曲で登場。 その他関連 レースゲーム「ロードファイターズ」において、レースBGMとして秋葉工房 mixが使われている。 元々NAOKIとポーラテリーによるコンビの曲の代名詞ともいえるジャンル。「CAN T STOP FALLIN IN LOVE」に始まり、「BROKEN MY HEART」「DIVE」などを手がけてきた。主に「恋愛」を題材にしたものが多い。2003年のこのジャンルを曲名とした形で、シリーズを終える。数少ないポーラ以外のボーカルである、「KISS KISS KISS」がポップンのeeMALL 2ndを通してプレイできた。 後にこのジャンル名を冠する楽曲として、DDR superNOVAに登場しIIDXに移植された「My Only Shining Star」がある。 ポップン15でee MALL 2nd avenueの配信曲が全解禁した際、ee MALLカテゴリ内でも機種別に分類されている形だが、この曲は何故かDMXではなくDDRとして分類されていた。上記にもある通りDDR EXTREMEに移植されたこともあって、その流れで分類してしまったのだろう。ポップン16では修正されていなかったが、ポップン17でee MALL曲がBEMANIカテゴリに統合される際、本来のDMXとして分類される形で修正された。 収録作品 ※ee MALL関連曲の配信時期に関してはee MALL曲を参照。 AC版 ポップンミュージック10~ポップンミュージック13 カーニバル ee MALL曲として配信。 ポップンミュージック15 ADVENTURE~ポップンミュージック16 PARTY♪ 15の隠し要素全解禁から常時選択可能になった。当初は何故かBEMANIカテゴリでDDR扱いとなっていた。 ポップンミュージック17 THE MOVIEからの全作品 BEMANIカテゴリでの扱いが本来のDMXに戻った。 CS版 関連リンク NAOKI 楽曲一覧/ee MALL 2nd avenue (楽曲一覧/ee MALL)
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ユー(宇宙暦?年 - )は自由惑星同盟の軍人。オリジナルキャラクターである。 略歴 宇宙歴794年のヴァンフリート四=二基地攻防戦において同盟軍指揮官の一人として登場した。第一一一歩兵連隊の副隊長を務め、階級は少佐。上官であるアーナンド中佐が戦死したため、連帯の指揮を引き継いだ。(18話)
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灰色と緑、錆色、滅びた文明、静寂、終末、壊れた機械、ビルに這う蔦、崩壊の跡、文明の名残、再生 かつて、機械は人類の物言わぬ奴隷として扱われていた。自動的に成長を続ける機械の中から、自我と感情に目覚める機械が現れ始める。機械たちは人類から離れ、独自の国家を築き上げ急成長していった。 これを危険視した人類は機械殲滅計画を開始、人類と機械の間で熾烈な戦争が繰り広げられる。人類対機械、時を同じくして勃発した機械国家内の内戦。 戦争の最終局面、遺伝子に介入して組織を死滅させる光波発生装置「終焉の塔」が起動され、大半の人類が死滅。機械国家も大半が同士討ちにより自滅し、世界からあらゆる文明が消え失せた。 それから100年。世界は静かに緑に包まれていく。 World End() = Utopia; 【VRChatワールドリンク】 ・Vket4 Worldend Utopia[Foxtrot] 【カタログページ】 【サークル一覧】
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+ 目次 【花婿募集中の狩人】ユーノ/特性/素質/スキル/性能について 【幸せになるのはオレだ!】ユーノ/特性/素質/スキル/性能について 【レンタルパートナー】ユーノ/特性/素質/スキル/性能について 備考/スチル/スキン/アップデート履歴/セリフ 【花婿募集中の狩人】ユーノ ▼ランクアップイラスト ヴァンガード レア度 ★5 絵師 すあまる 入手先 スカウト 所属 火山島スルツェイ 実装ver ver■.■.■ (202■/■/■) Lv.1 Lv.50 ランクアップLv.1 ランクアップLv.70 好感度ボーナス HP 1386 攻撃力 417 防御力 240 魔法耐性 5 再配置 40 COST 7 ブロック 1 攻撃速度 1.2 攻撃範囲 配置 地上 通常攻撃 地上の敵を攻撃 特性 敵を倒す度、所持コスト+1撤退時に出撃コストを返却 素質 出会いの予感 自身より攻撃力の高いユニットが戦場に出た後の20秒間、自身の攻撃力+15(最大+45%) スキル レイドアワー スキルレベル 初期SP 必要SP Lv.1 0 25秒間、攻撃力+20%敵を倒す度、特性の効果に加え、所持コスト+1 Lv.7 0 性能について 募集中 ▲目次へ 【幸せになるのはオレだ!】ユーノ ヒーラー レア度 ★6 絵師 すあまる 入手先 限定スカウト 所属 火山島スルツェイ 実装ver ver■.■.■ (202■/■/■) ランクアップLv.1 ランクアップLv.80 好感度ボーナス HP - 攻撃力 - 防御力 - 魔法耐性 - 再配置 - COST - ブロック - 攻撃速度 - 攻撃範囲 - 配置 地上 通常攻撃 味方を回復 特性 素質 素質名 スキル スキル名 スキルレベル 初期SP 必要SP Lv.1 Lv.7 性能について 募集中 ▲目次へ 【レンタルパートナー】ユーノ ファイター レア度 ★6 絵師 すあまる 入手先 限定スカウト 所属 火山島スルツェイ 実装ver ver■.■.■ (202■/■/■) ランクアップLv.1 ランクアップLv.80 好感度ボーナス HP - 攻撃力 - 防御力 - 魔法耐性 - 再配置 - COST - ブロック - 攻撃速度 - 攻撃範囲 - 配置 地上 通常攻撃 地上の敵を攻撃 特性 素質 素質名 スキル スキル名 スキルレベル 初期SP 必要SP Lv.1 Lv.7 性能について 募集中 ▲目次へ 備考 スチル スキン アップデート履歴 セリフ + 恒常バージョン 恒常バージョン バトル勝利時: バトル敗北時: + ランクアップ ランクアップ + 交流 交流 交流 プレゼント + 海イベント交流 海イベント交流 交流 プレゼント + バレンタイン交流 バレンタイン交流 交流 プレゼント ▲目次へ - キャラ一覧を表示 キャラ一覧 (基本的に公式サイトの記載順) 竜王の島 ガイア / アモレー / ガオウ / ゴブリンアーチャー / ゴブリンファイター / ゴブリンライダー / スカイゴブリン / メイジゴブリン / スカバンド / スタロン / ダカール / ハリマオ / バルボロス / レオンハート / ロビン / 海賊 衛生兵 / 海賊 剣兵 / 海賊 銃兵 / 海賊 魔導兵 パイス・ブラン連邦 エクウス / アレク / ヴェルンド / エドガー / コルカ / ジェイド / ソル / ダイン / チャボ / バーリッツ / パイス・ブラン 弓兵 / パイス・ブラン 兵士 / パイス・ブラン 魔導兵 / バリスタ野盗 / バントゥ / ビルフォード / フレット / モーガン / ユルト / リオン / ルーク / ロマネス / ギャンブラー / カジノSP オブシドニア帝国 カフカ / ギムノス / ゴルドフ / ドワード / バクウ / バシュカー / ヘリオン / ベルゼブブ / ルガロゥ / ロットハルト / オブシドニア帝国 斧兵 / オブシドニア帝国 騎兵 / オブシドニア帝国 弩兵 / オブシドニア帝国 砲兵 / オリオン / スピカ ヴェルダンシア大陸 フォルテ / アズモンド / アニマ / ウォルサー / シドレー / シャルロッテ / ドミノ / ハルク / ピオス / プージ / リュート / レッカー 火山島スルツェイ アトムス / アルカナ / オルニス / ガムラ / サタン / バラン / フォーカー / マシュトラ / ユーノ アンバードン神和国 ザハロフ / エレーン / サーヴァント / サーヴァントガード / サーヴァントキャスター / シールズ / ジャラム / シンバット / ゼベク / ソルベ / ヒュブリス / ポロンとオルタ / マミー / メイジマミー / アーチャーマミー / ビッグマミー / ヤークート / ヤブサハ / ラジーン セパイア商会 トーマス / アラート / エターニオン / カザード / カレトビ / ディオン / ドメイ / ニトロ / バカラ / ブルート / フルハウス / マグリット / マモン / ゴウ / イッテツ / ゼット / バイオゴーレム・γ / バイオゴーレム・θ アズアテラ城砦 テオドール / シグヴァルディ / スノーウルフ / スノーバンディット / トルケル / パティ / バルト / ハロルド / ピノ / ラグナル / リーサ 倭国ヤマト ジンノスケ / カグラ / カンクロウ / コンゴウ / サルトビ / シャオロン / テンゴ / ハバキ / ハンゾウ / フウ / ライ / ラショウ / 赤忍者 / 青忍者 / 白忍者 / 黒忍者
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ん~、戦い方ってのは人それぞれだとは思うけど、引きこもりっつか、拠点からまったく動かないのはたしかに面白くない。以前ニューヤークの時に、編成は忘れたけど俺は確か寒ジムだった筈。開幕から丸ビルより向こうに行かないし、2~3回戦闘したら「戻れ」コール。大人しく従ったらそのまま拠点でキャンプ(--;相手もしばらくは端の向こうから散発的に攻撃してたけど、結局そのままタイムアウト。双方二桁で引き分け。ええもう、二回目は戻れの連打を無視して一人で特攻したよ(--;たかだか10点差を護るのに逃げを打つなら逃げてでも戦闘したほうが楽しいし。最終的には乱戦になって結局勝ったんだから文句は言わせねぇぜ!ただ、引き篭りには拠点攻撃をすればいいって意見はある意味正解だけど、みんながみんな拠点攻撃できるわけじゃないって事は理解してあげようね(^^;組み合わせ次第じゃ誰一人として中距離以遠の機体を持ってないこともあるし、近接や格闘が大好きだから中距離以遠は触ってもないって奴だっているし。俺みたいにwまあジムストが欲しいのにまだ入ってないっポイから俺も素直に中距離以遠を使い始めたけど。使ってみると意外と楽しかったしw -- 連邦の新米曹長 (2006-12-13 20 35 18) 今日サブのジオンカード作ってきました。そしてターミナル通さず「民間人」のまま出撃。ちなみにメインの連邦は軍曹。スーツ着てザクで出撃、3連撃を決めて二等兵よりポイント稼ぐ民間人w・・・って完全にネタのつもりですが、コレは周りから見たら「狩り師」とみなされるんですかね?ターミナル通さないから使用機体はNザク一択、ってのが周りに対するハンデだと勝手に思っているんですが。相手がバンナムばかりだと拠点攻撃も出来ないからNザクじゃポイント稼げない・・・でもひたすらNザクで我慢して戦ってます。ここで皆さんから「狩り師」と言われるようならターミナル通して普通に二等兵になりますが、どうでしょうか?今のところ、一等兵クラスのポイント稼ぐまではこのままやるつもりです。 -- ウージー (2006-12-13 21 27 53) なんで、こんなところにテキストボックスがあるの?新兵心得のコミュニケーションの項で意味のわからないボタンが並べてあったけど、意味わからないから消しますたよ。嵐か? -- 名無しさん (2006-12-14 01 14 30) ズゴックに勝てません(泣)SML装備BR未支給がメインですが、射線がまるで違うためタイマンだと話になりません。他レンジの方に任せる以外に対策はありませんか? -- 名無しさん (2006-12-14 22 56 01) グフ強ぇ;おかげでグフ恐怖症。 -- 名無しさん (2006-12-15 15 41 40) いくら安定しないとはいえ、グフのQDC9連撃は普通に沈む…ジオン性能狂ってるよorz -- 名無しさん (2006-12-15 16 45 40) 名前は忘れたけど、自分が野良で狙ザク使った時につかず離れずそっと寄り添い、転々と変わる狙撃ポイント目がけて突進してくるLAや陸ガンから常に守ってくれた砂ザク使いの軍曹殿に心よりの感謝を。決して自分の傍まで近付けさせないいぶし銀の活躍に、安心して遠くのガンキャノンとジムスナを牽制する事ができ、おかげ様でチームも上手く機能し、自分でも勝利に貢献出来ました。お互い野良同士のようですが、またマッチングした際には是非とも宜しくお願い致します。この場を借りてのご挨拶、失礼致しました。 -- へたれ伍長 (2006-12-16 01 06 38) ボクも民間人ですが(何か?狩り師でもなんでもないですよ。ボクは友達(左官クラス)同時出撃で相手の左官クラスと戦いましたから。気にする必要はないっす。 -- ノマド (2006-12-16 01 40 05) 連邦に引きこもりが多い理由、それは格闘使いが少ないからだと思いますまず、連邦の格闘機には魅力的な機体がありません。陸ジム、寒ジム、LA・・・、パッと見で乗りたいと思いますか?私は思いませんジムの次に陸ジムが支給されるのも原因と思います。この時点で連撃or格闘機の乗り方を心得ている人はまずいません。そんな人が格闘機に乗れば射程外からの攻撃に晒されるのは必至。格闘機の力を引き出せぬまま、連邦兵は陸ジムから離れていきます。しかし、格闘が上達する一番の方法は格闘機に乗り、経験を積む事。陸ジム乗りが少ない連邦にはなかなか格闘上級者は生まれません。「連邦に兵なし」ですね・・・これに対しジオン。支給時期、性能共に差はありません。しかし、ジオンにはアッガイが支給されます。一部の人に「萌える」とまで言わしめたアッガイ、短い射程を愛でカバーし、乗り続けた人も多いことでしょうまた、グフといえば「ザクとは違う」漢の機体。ランバ・ラルやノリスといったエースパイロットが乗ったこともあり、その人気はジオン内でもかなりのもの。グフを夢見て格闘機に乗り続けた人も多いはずそんな格闘機乗りは当然、格闘の上達も早く、格闘上級者が量産されていきます。グフ伝説はここから始まるのですそして、格闘アレルギー気味な連邦兵は鬼のように強い格闘機(のパイロット)に次々と狩られ、アレルギーっぷりに拍車がかかり、ついには引きこもりと化してしまう・・・というのが私の仮説ですつまり、ジオン豪華すぎです、連邦しょぼいんです。グフとペーパークラフトが同格ってどうよ?対抗できるの格闘の攻撃力だけじゃん・・・orz -- 名無しさん (2006-12-16 01 54 51) ジオン側のスナイプポイントはどこがおすすめですか?? -- 名無しさん (2006-12-16 13 14 05) リプレイを見ていて照明弾があがってますが照明弾はどうやって打つのですか?以前撃ち方を見たような気がするのですが調べても見つけられなくて・・・ -- 名無しさん (2006-12-16 18 37 25) 突貫型の人たちに出会いました。アッガイ、ゴッグx2、グフ。普通に山道を行ったら洞窟通って拠点まで来られてました。後ろに居たジム頭が拠点まで押し込まれ、拠点にいるジム頭に全員突撃。あわてて帰ってきた僕らが攻撃しても無視。結局その後はこっちの拠点下で殴りあい。敵さん堕ちてもすぐまっしぐらで拠点まで来て合流。敵減りません。もうそっからはわけわからず。狙うも何も無く適当に振り回せばとにかく敵に当たる。その間に他の敵にダウンされる。異常を無限ループ。拠点下だからこっちは全然堕ちないんで勝ちましたけどツマラン。終わった後、「一体何だったんだ?」と呟いてました。つか、やってて向こうは楽しかったんだろうか・・・ -- ゆーと (2006-12-16 20 01 44) 突貫型の人たちに出会いました。アッガイ、ゴッグx2、グフ。普通に山道を行ったら洞窟通って拠点まで来られてました。後ろに居たジム頭が拠点まで押し込まれ、拠点にいるジム頭に全員突撃。あわてて帰ってきた僕らが攻撃しても無視。結局その後はこっちの拠点下で殴りあい。敵さん堕ちてもすぐまっしぐらで拠点まで来て合流。敵減りません。もうそっからはわけわからず。狙うも何も無く適当に振り回せばとにかく敵に当たる。その間に他の敵にダウンされる。異常を無限ループ。拠点下だからこっちは全然堕ちないんで勝ちましたけどツマラン。終わった後、「一体何だったんだ?」と呟いてました。つか、やってて向こうは楽しかったんだろうか・・・ -- ユート (2006-12-16 20 02 16) あう! エラー出て変なところに2重カキコ(汗) -- ユート (2006-12-16 20 03 25) ザクが(コスト安・扱安)なので好んで使ってます。とっくに武装コンプしててもなお。ドムトロとか砂ザクみたいな近距離がメインです。勝敗のあるゲームだから勝てば楽しいけど、負けても「ちくしょー!」って、苦くても笑ってPODから出てこれる負けにしたいかなぁ、と常々思ってます。一人だとなかなか勝てない&おとせないヘッポコパイロットなので。最近職場の仲間をこのゲームに引き込みつつあります 目指せ身内軍団(^^; -- スロウ (2006-12-16 22 05 21) 今月になって初めてこの前ようやくドムが出ました敵も味方も自分より上手い人ばかりで格闘挑むと瞬殺されてしまうんで連撃の練習もロクに出来ず、中距離支援に廻ろうかと思った次第いや、ドム強いわ。いやどんなMSも使いこなせば強いんだろうけどホバー性能とバズの破壊力&誘導性能がどうやら私の好みに合ってるようで連邦の拠点引きこもりはドムにはいいカモなので全然困りませんが、COM対戦でもポイントなしでもいいから練習ステージが欲しいです連撃の練習に低コストのザクで出て修行し直そうかしら。周りに失礼かな? -- ジオン二等兵 (2006-12-17 00 33 37) ザク、コンプ!? 素晴らしい・・・こちらもジムコンプなのですが コストの高い機体ばかりで遠慮がちにジムばかりで もう70回・・・自爆でもいいから ジムキャノンや 陸ガン使おうかしら;;-- 通りすがりのつもり (2006-12-17 20 42 57) ヒルドルブが出るかもしれませんよ。(たぶんない) -- ドムのり (2006-12-17 23 46 30) 女性プレーヤーってかっこいいですねあのマッチングどうにかならんかねぇこっち全員二等兵なのにあっち曹長とか軍曹とかいるし -- s (2006-12-18 09 26 18) 女ですが大尉ですよ佐官になりたい(><) -- 名無しさん (2006-12-18 10 43 43) この間、ザクⅡで噂の白い悪魔と対峙したところ見事ビームライフルに打ち抜かれてしまいました。やっぱり悪魔でした。あれは・・・ -- ジオン軍福岡支部一般兵A (2006-12-18 11 25 55) ボーナスだろ?オタクは女や子供に使わなくて済むんだから。 -- 名無しさん (2006-12-18 14 08 13) 新機体の出現条件を見て思った事…格闘系の機体なのに支援機体での活動が条件になっているのが気になりました。「格闘系の新機体の条件を格闘機体での出撃にしても、格闘マニアはすぐに出してしまって儲けにつながらないから、格闘と正反対の支援機体を条件にしてしまえ」という意図を感じてしまったのは私だけでしょうか?ボッタクリなネットゲーム染みてきたような気がします。それでもお金落とすんでしょうけどね…or -- ひねくれ者 (2006-12-18 19 48 23) ちょっと書き込みテスト -- test (2006-12-18 20 18 10) ジムキャノン2ならok -- 名無しさん (2006-12-18 23 40 43) テスト -- 名無しさん (2006-12-19 03 05 11) 始めまして、さしみです。新機体についてなのですが、あの条件だと中距離支援や遠距離、狙撃型などのMSを1回以上乗らないといけないのですか?それとも出してるだけでいいのでしょうか? -- さしみ (2006-12-19 03 09 21) 明日以降になれば情報が蔓延して自ずと分かると思いますよ。オレも明日が楽しみです。でも、ギャンこぇーw -- 名無しさん (2006-12-19 16 13 26) なんか勘違いしている人が多いがライトアーマーも普通にグフ並みに伸びるし強いよグフより装甲薄い分動きが軽いから立ち回りやすいしようは使う人のセンスと腕次第ジオンはor連邦は強さとコストが釣り合わないとか言う人はまず自分の腕を磨くのがオススメ引きこもりに関しては色々な意見あるけどやっている側が悪いと思っていない以上話の結論はでないだろ自軍にキャノン系を支給されている人が一人もいないという状況だったら二戦目はこちらも引きこもるしかないお互いに引きこもる状況になったらどれだけゲームとしてつまらないかよくわかると思う横取りに関してはこのゲームのシステムとコンセプトを考えると横取りと言う考え自体を持たないほうが良いと思う横取りされたと思っても素直に「やったな!」と言える位の余裕をもってプレイしようぜ(´・ω・`) -- 両軍乗り (2006-12-19 18 55 12) しかもこのガンダム。必ず2体1で相手を殴る。そして、一機一機を狩りをするかのように潰して、拠点に戻って引きこもり。立派な作戦ですね。ガンダムとて2人に十字砲火or連撃カットされると何もできませんよ。引きこもりと、引くという作戦をごっちゃにしてませんか?まあ、120秒残っててザク1匹の差で拠点に4匹られたという場合、イライラするのはわかります・・・・が、そもそも倒されたザクも、それを援護して阻止することができなかった文句言ってる他のジオン兵もゴミということに気がつくべきです。さらに言うなら、今大尉ですが撤退するのもそこそこ苦労します。追い討ちで何か仕留めれなかった格闘なり近接なりの味方もしょぼいですね。特攻するしかない状況を作られないようにする努力が足りないってことで・・・残りの時間死にながら、3連撃なりQDなりを練習すれば良いかと。 -- ジャック (2006-12-20 02 12 25) 連邦の引き篭もり度合いはホントに酷い。ジオン側が攻めなきゃほとんど出てこない。洞窟はおろか水場にすら触れようともしない。丘にちょっと登って即退却。どうなってるんだか。そんなことやってると拠点修正されるぞ。自分で自分のクビ絞めるなよ。いくらグフやラケバズに正面から勝てないからって、拠点回りでずっとサーチしてるだけのゲームって楽しいのか?SMLとかでちゃんと支援すれば前に出ても十分戦えるのにな。連邦側の方がBタンク当てやすいはずなのに、ジオン側ばっか拠点落としてる。こういうの書くの好きじゃないけど、連邦の人たちがあまりにチキン過ぎてお金の無駄に思われたので書いた。真面目に突っ込んでくる二等兵を見ると尊敬するよほんと。 -- mony (2006-12-20 05 46 47) >ジャック氏>立派な作戦ですね。確かに立派な作戦ですね。ならばその手段を選ばない作戦をやって晒されたり叩かれたりするのも仕方ないですね。>そもそも倒されたザクも、それを援護して阻止することができなかった文句言ってる他のジオン兵もゴミということに気がつくべきです。ランキング見ても連邦の撃墜スコアは低い。ジオンは高い。実力の差は明らかなのに連邦が手段選ばず勝ってますよね。一機落としてただ逃げるだけなら簡単ですよ。密集して突っ込んであとはガン守り。>特攻するしかない状況を作られないようにする努力が足りないってことで・・・>残りの時間死にながら、3連撃なりQDなりを練習すれば良いかと。 逃げ回ってやっと勝ってるくせにこんな高慢な態度をよく取れますよね。あなたこそ練習したらどうです? 若干でも機体性能はそっちが上ですよ?正直言って連邦の人は弱いですよ。人が弱いぶん非紳士的な作戦でカバー。ビッグトレーだけ回復量修正とかなっても知りませんよ。 -- mony (2006-12-20 06 01 47) 味方が連檄や何機かにロックされてる時に、カットしたり援護すると、獲得スコア(pt)多い気がします!敵が上官とかじゃ無くても良い感じに貰えてる♪戦場の絆ってタイトルは伊達じゃないのかな?皆さんの確認求むッス♪ -- 名無しさん (2006-12-20 07 41 29) ども。格闘戦が苦手な人間です。3連撃、未だにできません。先日、グフ恐怖症にも陥りました。地位確立のため後方支援へ。支援のつもりが撃墜してしまうことが度々ありみなさんには多大な迷惑をかけすいません。愛機はジムキャノン。早くジムスナイパー出して、インファイトするのが夢です(ライフル使わずに)。意地でもガンダムは乗りません。陸ガンは…たまには許してください(笑)マイプレースタイルは店舗内チーム→後方支援(いつの間にか最前列孤立)単独→拠点特攻引きこもりの連邦兵と言われないよう日々頑張って返り討ちにされてます。まだまだです。駄長文、失礼しました -- 追われる大学生(仮) (2006-12-20 14 21 06) 今日、いつもの3人組でやってきました。友人との連携は問題なかったのですが、4人目が・・・タンクで特攻。かつ、事前連絡なし。かつ、囲まれてあっさり撃墜。それでも懲りずに、復活→特攻→撃墜を繰り返す。こんな場合はどうすればいいのでしょうか? -- ずんぐり、むっくり (2006-12-20 15 13 39) ギュン出ました。中距離今まで6回程度しか使用してないけど2戦ともザクキャで出撃1戦目:280 撃破1 勝2戦目:130 撃破0 負両方とも落ちずに出ました -- 名無しさん (2006-12-20 17 06 02) テストパイロットって憧れますね~。皆さんは憧れますか? -- パウ (2006-12-20 21 50 55) はじめまして私は連邦に所属していますが、前線にて戦闘しています、そっちのが楽しいですから。が、なぜかしょっちゅう拠点の近くで戦っています。理由としては極単純で、敵がそこにいるから。拠点狙いや、その護衛。または、瀕死の味方(連邦軍)への送り狼×2or3機。以上な状況、特に後者がよく発生しています。今日もその状況がありました。瀕死の友人が回復に戻るのに、近くにいたから援護に行きました。するとやって来る送り狼のジオンMS。その数、4機。・・・・そんなにまでするかっ!?と、思いつつも援護してました。結果は友人が落ちて、味方が戻ってきて、相手方が3機落ちて一旦仕切りなおしになりました。・・・その友人がジムキャノン(瀕死)でグフを近~格の距離で瀕死にしたことをリプレイで知ったときは驚き通り越してあきれましたが・・・だって、BSP持っているのに格闘メインでやってましたし・・・ちなみにこの友人、陸ジムでタイマンすれば敵機がなんだろうが平然と撃墜して次を狩りに行きます。囲まれても、しぶとく生き残ってかなりのダメージをあたえてます。連邦軍の皆さん、グフとのタイマンだってやればできるんです。12月入ってからやり始めた友人がやって見せました。それに近接で勝てないなら距離を離して近距離で遣り合えばいいのです。私も友人と似たようなプレイ時間ですが、近距離の射撃戦に持ち込んでのタイマンなら五分以上でやりあえます。・・・近接に入られたら8割方ボコられてますが・・・だから、私は飛んだりブーストで距離を保ちながら戦ったり、無敵時間中に斬りかかったりしてます。味方と共に袋にするのも一つの手です。これもよくやってます。勝てないなら、勝てる工夫をすればいいのです。とにかく、引き篭もらずにやってみましょう。相手も人間なんだから何とかすれば勝てるものです。それにこのゲームは敵と遣り合ってナンボのものだと思いますしね。長々と失礼しました。 -- ないちんげ~る (2006-12-20 22 41 48) いや~やられたやられた、ギャン4機に(笑)一見バランス悪そうなんだけど、なかなかの腕の方たちが集団で来たら怖い怖い…拠点へ逃げ込んでも回復する前に叩きのめされてしまい、しかもギャンだけで拠点も落とされてしまった!?どなたか打開策思いつく方いらしたら教えてください。 -- キョクエイ (2006-12-20 23 41 21) ギャンの獲得でこの目で見たうろ覚えの情報です。Aさん、一等兵なりたて1戦目勝利 ザクキャ 拠点落とし Cランク 1回撃破された2戦目敗北 ゴック 撃破3格闘が含まれているか不明 Bランク 撃墜されたか不明Bさん 伍長1戦目勝利 ドムトロ 撃破数2か1格闘含まれているか不明 Cランク 撃墜1?2戦目勝利 スナイパ 撃破1格闘含まれているか不明 Bランク 撃墜1Cさん 少尉1戦目勝利 ズゴック 2機撃破 Bランク 撃墜02戦目敗北 ズゴック 格闘含む3機撃破 Bランク 撃墜0なので勝利と敗北、撃墜数は関係なさそう次にここで話題になっている条件で、試した結果でなかった事例です。1戦目敗北 ズゴック 0機撃破 Dランク 撃墜12戦目勝利 ズゴック 格闘を含む2機撃墜 Bランク 撃墜01戦目勝利 スナイパ 格闘含む1機撃破 Cランク 撃墜02戦目勝利 不明・・・・・・Dランクではなかったで、その場でいた人たちで話した獲得条件の推測です。1、2戦目を通して、中距離以上に1度以上搭乗し、両戦会わせて撃破数は2以上(格闘含むかは不明)Cランク以上を獲得。撃破されても関係ないぽい。一勝一敗なら獲得出来る。(2敗は不明)この条件で試してみてください。 -- mac (2006-12-21 01 33 31) 「相手が引き篭りで負けた」というのはある意味いい分けだと思う。それが相手の策略で突っ込んで行くのは相手の方が一枚上手ということ。俺がそんな状態に持ってかれたら嫌でも相手を引きずり出していますよ。解決方法その1↓1、味方を散開させる2、自機単独で相手の拠点で応戦3、カルカンしてくる相手を自拠点まで持ってくるその他いくらでも解決方法は考えられる。頑張れば誰でも自分が1落ち覚悟で成し遂げれば勝てるのだから -- ケルさん (2006-12-21 03 22 35) 昨日戦った連邦のやつガンギャ4体で2体がSML戦闘始まってから山の途中までしか来ないで射撃のみ。近づいたら拠点に戻られひたすら射撃。半分ダメージあたえたら拠点に帰還。そんな戦いでも拠点ごもりを肯定するんですか?戦果は全員Dの引き分け。つまらなすぎてまじ落ちた。 -- 名無しさん (2006-12-21 04 03 33) ガンキャ4体なら突貫すれば勝てるのでは?(中距離の格闘、射撃の当たらない範囲があるので)1体に絞り込んで確実に落として撤退すれば嫌でも出てくるのではないのか。しかも1機は半分ダメージを与える余力があるのならそのガンキャを囲めばいいじゃないか。相手はコスト200、ジオン側にしてみれば1機犠牲にしても安いのでは? -- 名無しさん (2006-12-21 04 15 59) ここ見てると引き篭もり肯定派が必死過ぎる気がする。ダメージよりも回復量の方が高いとまではいかないけど、与えたダメージの半分以上が無敵時間中に回復してしまう現状じゃ、キャンプ徹底は叩かれて当たり前。それこそギャンB2体のダブルアタックで即死狙いとかしなければ無理。ケルさんみたいに自分ができもしないこと書かれてもね。-- 名無しさん (2006-12-21 07 27 17) 拠点引き篭もりで勝者1位のポイントが102ガチンコ勝負コストの削りあいで敗者4位のポイントが250(ちなみに勝者1位のポイントは680)積極的に勝負を挑み、連携・個人の腕を磨いてMSの性能を引き出していくのかあるいは、敵の弾に怯えながら拠点でガクガク震えて階級を守るのかどちらに価値を感じるのかは、結局人間性に問われるところが大きくなるわけで。 -- 名無しさん (2006-12-21 11 40 46) 敵が引きこもるのはまだ許せるまぁ、向こうが面白いのか?とは思うけど、こっちが拠点装備ない時点で戦略ミスだし難しいミッションだと思えば楽しめるだけど味方に引きこもりがいたら最悪戻れ連発されると五月蝿いしテンション下がるなのでそーゆーのとマッチしたら邪魔してます(一人で前に出ても無駄死にするだけだから)例)スナイパの目の前に立って射線を塞ぐ格闘機の連撃途中にタックルを入れる中距離の引きこもりとはまだ会ってないなぁ性根が腐ってるwハートマン軍曹に罵倒されそうだ(ーー;) -- 連邦の人 (2006-12-21 11 50 54) 引き篭もりには、総じて連携・個人技に対する自信がないのに対し、相手を下して勝ち誇りたいという小児病的な思考回路を持っているという重大かつ致命的な共通点があるようです -- 名無しさん (2006-12-21 11 52 36) 格闘素人がジムストやギャンに記念で乗ってる今のうちが一番格闘機落としやすいのかもなー -- あ (2006-12-21 13 02 43) ジムスト&ギャンのチャージ中って動けるの? -- 名無し (2006-12-21 14 11 22) ジムストライカー出ました。ジムスナイパーで出したのですが、一回バンナムのアッガイを落としても出ず、大尉のギャンを落としたら出ました。なので条件は1.1試合中に2.狙撃機・遠距離機・中距離機どれかで出撃3.格闘機を1機でも撃破する4.自機未撃破5.味方の勝利6.倒した格闘機がバンナム以外だと思います。 -- 名無しさん (2006-12-21 16 00 30) ここ見てると引き篭もり否定派が必死過ぎる気がする -- 名無しさん (2006-12-21 18 35 19) 1戦目ジムスト×4。拠点落としたけどみんなぼこられて負け。2戦目ジムスナ×4。1機も落とせず拠点も落とせず負け。なにそれ?なに祭り? -- 名無しさん (2006-12-21 22 17 35) ↑↑ どっちもどっち。ただ、引き篭もって勝っても点数がゴミみたいに少ないし、拠点で突っ立ってるだけで500円払う価値を感じるかどうかは疑問なところだなあと、誰かが言ってるけど引き篭もってて面白い?いや、相手に嫌がらせをして精神的快楽を得られる病的な正確だと言うのなら話は別だが。あと、引き篭もり否定派にも言えるけど、最初に敵を撃破すればコスト勝ちできるわけだから、敗因に序盤の連携不足があることは否定できない。そこを忘れていると、戦略的撤退まで引き篭もりと断ずるようなお子様になってしまうから、そこは注意してもらいたい -- 名無しさん (2006-12-21 22 25 20) ギャン祭りに逢った。っかぁー!強い!負けた!高コストで美味しいって話だけど破壊力が圧倒的。次々と仲間が倒されていく。拠点攻略しなかったこっちの作戦負け。 -- 名無しさん (2006-12-21 22 39 18) 俺の方はジムスト祭りが開催されてた。そのうち2人ビ-ムスピア持ってた。 -- 名無しさん (2006-12-23 19 53 18) 名前 コメント ジオンは大人?な人が多い感じがするのでマナーがキチンとしてるイメージがありますね?(勝手な思い込み)、でも勝ってる時に拠点付近で戦うのはそんなに悪い事かな?拠点に戻った奴らをキャノンやタンクで叩くのはそれはそれで楽しいと思うよ俺は、それに中央でボコボコ殴り合うだけじゃチームプレイ満喫してる感じがしない気がします、引きこもりを支持している訳ではありませんが色々対策があるんですからそんなに言わなくても良いと思います、キャノン系が居なくて引きこもりに勝てないのは使わなかった方の作戦ミスな訳ですから。 -- (ROKI) 2006-12-11 20 49 13 たくさんの考えがありますがやっぱ好きに考えていいんじゃないですかね?(割り込みすみません)最近敵msにダメージを与えるだけで最後のトドメを他人にとられてしまいます(~~)その後も腹をたてながらやっていますが終わってポッドから出るとついついお辞儀してしまいます(笑本音が言えないのはつらい・・・・(汗みなさんはそんな経験ありますか? -- (mr.zako) 2006-12-11 21 01 43 例えみっともなくとも勝つこと。じゃないとお話しにもならねぇぜ。と言っておりました。-- (名無しさん) 2006-12-11 21 04 42 ドン引きで勝たないと話にもならないならcom相手のゲームやればいいんでね?そりゃもちろん勝つにこしたことはないだろうけど…対人なんだから勝っても負けても満足出来る内容のがいいんじゃね?高い金出して遊ぶんだからさぁ…仮にドン引きで全員ポイント二桁・評価Dで勝ちました…リプレイで晒されて恥ずかしくね?…と俺個人の意見です -- (名無しさん) 2006-12-11 21 25 54 確かに…やるからには内容の濃くて、たとえ負けたとしても『今の面白かったなぁ』と言えるような戦いがしたいですね(*u_u)立てこもるのは別に悪くないのでは…確かにゲームが単調になってつまらなくなるかもしれませんが、それを倒すのはまた倒しがいがあって面白いと思いますし… -- (ズゴッグ乗りのずらたん) 2006-12-11 22 04 54 引きこもりは店舗とかにもよるんだろうな。メインガンタンクでやってるんだが、相手が引くなら拠点撃ってでも炙り出してる。ただしC弾なのでお察しOTL(一応MSにも当たるけど -- (実はコマンド使い) 2006-12-11 22 11 28 リプレイ画面で開戦直後、相手拠点で死ぬまで戦い続けるのをみたけど…あれって勇敢なのか無謀なのか…-- (名無しサン) 2006-12-11 22 58 07 俺は他の人に横取りされても気にならないなぁ。俺の仕事はあくまで支援だし。ダメージバカみたいに与えてるから、撃墜無しでもポイント高いからね。撃墜数だけがその人の腕じゃないんじゃないかなーと。ジムストやドムキャは、「まだ」実装されてないだけ。なんで最近こんな奴等が増えてるんだよ…。 -- (名無しさん) 2006-12-11 23 08 35 ↑の名無しさんと是非組んでみたいですね?撃墜よりも支援を重要視する人って居るようであまり居ないので・・・俺(仲間)も見習いたいものです。 -- (ROKI) 2006-12-11 23 45 35 ジムのバズーカで拠点落とそうとしたら何発必要? -- (名無しさん) 2006-12-12 00 12 51 撃墜できるかどうかなんて、そのときの状況にも寄るし、そもそも、複数対複数のゲームなんだから、そういう状況があるのも当然だと思わないと。止めを別の人に刺されたくらいで横取りされたとか騒ぐヤツはこのゲームやらんほうがいいわ -- (名無しさん) 2006-12-12 00 16 59 このゲームは協力プレイなんだから撃破とかにはこだわらないほうがいいと思う。当方は格闘機体専門ですが敵装甲を減らしHPが少量の場合近接の仲間などに撃破を頼み周りの状況で動いたりしています。機体ごとに役割があるんですし思い通りになるとかなり楽しいですよ。気持ちよくプレイできるのが一番なんですから。 -- (やっと大将) 2006-12-12 00 22 01 左官クラス以上の方達と戦ってみるといいですね。横取りがどうとか言ってられないですよ。ダメージすら微妙なのでは・・・-- (シャニ) 2006-12-12 00 26 16 ↑ -- (名無しさん) 2006-12-12 00 33 55 みんな偉いなぁ俺なんか横取りされる度に取られたぁって友人に報告しちゃうよ……。 -- (うに) 2006-12-12 00 36 58 お久しぶりです。遂にグフに乗ることができました。そしたらいきなり相手が、ガンダム+陸戦ガンBR×2+ガンキャ(ミサイル)と言う構成に当たりました。ガンダムをはじめて見て、さすが白い悪魔と思いましたよ。ガンダム1機に、見方が次々と落とされ、追い詰めたと思ったら私もガンキャに落とされました。<連邦にひきこもりが多い。確かにそんな感じがしますね。1回相手を落とすと拠点にすかさず戻られると、なんだかしょんぼりです。そこまでして勝ちたいんか!!とか思いますね。私は、最近8連敗してますが、内容の濃い戦いをしていますんでとても楽しいですよ?特に連邦のお強い方と戦った時なんて、連邦のMSは化け物か!!とかつい叫びそうになります。<見方に横取りされる。これは、あまり気にならないかも。撃墜したいならどうぞだと思う。私自身も、見方が頑張って戦ってる相手に支援と思って攻撃して撃墜しちゃったりするし・・・撃墜数を増やすより、たくさんの相手と戦った方がポイント高かったりするしね。協力プレイなゲームなんで、横取りとか小さいことに愚痴らない方がいいと思います。<見方がヘたれすぎでつまらない。これは仕方が無いです。100人中100人が上手いとは限りません。自分だってヘたれの時があったんですから、広い心で見守りましょう。確かに軍曹とかで、2等兵みたいな戦い方をする人もいますが、ここは見守るに限る。ただ、ヘたれだと思う人は少しは、見方の指示に従ったりして欲しいなとか思うことはありますけどね。なにやら長い文になって、偉そうなことを多く書いてますが、私自身まだまだヘたれです。もしマッチングしたら、温かい目で見守ってください。 -- (特攻ザク隊) 2006-12-12 00 43 25 自分連邦だけど一度もこもったことないないです。 最初から最後までとにかく突撃します。一度ジオンにこもられたときはホントにつまらなかった。 -- (うに) 2006-12-12 00 50 31 上手くなりそうですね・・。時間を懸けずにトドメの練習は必要ですから。そのうちマッチできたらいいですね!ジオン軍なんで。 -- (シャニ) 2006-12-12 00 57 04 全国的にジオン率高い?自分の大隊もジオン率高いし……。 -- (うに) 2006-12-12 01 05 04 やっぱりジオンの方が機体の種類が多いと印象あるからと思いますよ。 -- (コウノ) 2006-12-12 01 12 50 知り合いがジオンだから一緒に出れないんですよねぇうちの大隊の連邦隊員は半分以上が小学生低学年…。 -- (うに) 2006-12-12 01 19 00 そんな低年齢でもやってるんだ・・・w 僕も連邦デスヨ^^ 小隊の人はまだ会ったことないなぁ(´・ω・`) -- (コウノ) 2006-12-12 01 24 57 しかも上手いんですよこれが。ちょっと前にSランク取ってましたし。自分格闘機は使えるんですが近距離機は使えないから正直仲間に入れたい。 -- (うに) 2006-12-12 01 36 04 流石に最初から最後まで突撃するのはどうかと・・・・たまには撤退と突撃を繰り返すのも必要かと思うのですが、これが噂のチキン連邦の症状なのでしょうか? -- (ROKI連邦) 2006-12-12 01 46 38 その症状はまるで僕ですね(ぁ まだPlay回数26回で即効寒冷地GMだしたぐらいっす・・・w どうか長い目で見てください・・・orz -- (コウノ) 2006-12-12 01 51 58 ひきこもりってどんな状態を言うんでしょう?戦って装甲がヤバくなれば回復に帰りますし、その間に皆して帰ってきて相手が全員それを追ってきて、結果として拠点の所で乱戦なんてのは多々ありますけど。立場が全く逆になる時も多々有りますし。拠点落とし中でも無い限りは拠点下で戦っても意味薄いんで、こっちが攻め込んでる時は少し引きますけど、攻められる時はいつも拠点下まで突っ込んでこられて、結果拠点下で戦ってる事が多い気が。。。それともアレですか?ひきこもる人って、何が何でも拠点から出ようとしないんですかね?-- (ユート) 2006-12-12 01 52 15 結構睨み合いとか僕の場合あって突っ込むと死ぬんですよね(* ω ; .. . . 睨み合い時どうしたらいいのかなorz -- (コウノ) 2006-12-12 01 55 42 自分は連邦ですが、そう思います。引きこもり嫌いだなぁ。退屈だし、まだ突っ込んで分の悪い展開になった方が楽しいよ。(もちろん、仲間との連携も考えてますが)-- (名無しさん) 2006-12-12 01 56 44 自分、睨み合ったら射撃で牽制→接近→格闘戦に入ります。大抵動きますね、相手は。まぁ、射撃で牽制かけてみるのがベストかな? -- (名無しさん) 2006-12-12 01 59 11 ↑時にはロック無しで。 -- (名無しさん) 2006-12-12 02 00 12 一概にはいえないけれど、自分が思ったいやなキャンパーは狙撃*4で拠点上待機、格闘*4や格闘*2と近接*2などの編成ですね中、遠距離機体で待機されてもごり押しでいけるんですが(まあスナイパー編成も)ガチ編成で待機っていったい、、、。お互いにガン攻めでいったほうが後味もすっきりでいい戦いだったなぁって思えると思うんですがねぇ・・・-- (通りすがり) 2006-12-12 02 02 15 ↑その意見大賛成です!!MS戦は戦艦の撃ち合いじゃないんだから。 -- (名無しさん) 2006-12-12 02 05 09 話を止めてすみませんが、みなさんはマッチした人からボイチャで「やったな!」と通信が来た時、返事はどうされてますか?自分は多店舗のマッチした人へは「よろしく」と答える様にしてます。 -- (名無しさん) 2006-12-12 02 09 25 大人しくこっちも「やったな」に一票 -- (ROKI連邦) 2006-12-12 02 11 47 同じく「やったな」に1票っすねw -- (コウノ) 2006-12-12 02 13 07 「やったな」か「了解」ですね -- (うに) 2006-12-12 02 16 03 「やったな」に1票かなぁ。次の敵さんと接敵中になってることが多いので答えてる余裕が大抵無いけど(汗)-- (ユート) 2006-12-12 02 17 16 自分連邦ですが射撃の当てにくいドム系におされて自然と拠点近くで戦闘になること多数…不可抗力ですのでご勘弁を… -- (名無しさん) 2006-12-12 02 18 19 ドムは細かい左右の移動とジャンプを駆使すると近寄り易い気がします。 -- (うに) 2006-12-12 02 21 49 格闘が上手い人ってやっぱ凄いなぁと思います。近距離機ばっか使ってますけど、ついBSG→BSG→タックルの流れに走ってしまい、いつまで経っても格闘が上達しない・・・全然練習してないから未だに3連撃できんよ・・・ -- (ユート) 2006-12-12 02 23 05 俺は格闘機体使ってるので射撃はサブ射を撃つような感じなので逆に射撃上手い人が羨ましいですorz -- (ROKI) 2006-12-12 02 25 32 自分も格闘ばかり。昨日スナイパー出してから急に成績伸びたけど、結局中間部分は使いこなせない。自分が中距離機つかうとただの的…。 -- (うに) 2006-12-12 02 29 11 格闘できるっていいなぁ。俺連撃2段目までしか成功しない・・・<横取りとか小さいことに愚痴らない方がいい私も横取りされたとか騒ぐ人にはやって欲しくないです。『ポイントが欲しいだけならサイトにも書かれている通り、重要なのは相手に与えたダメージ』それにその仲間は故意に横取りした訳ではないと思う。私はまだヘタです。数的有利を意識して仲間と一緒に行動する事を心掛けています。仲間が相手してる敵を撃破してしまう事もあると思うけど、狙われてる所を助けてる時もありますよ?-- (名無しさん) 2006-12-12 02 38 45 名無しさんみたいな人だと良いんですが、明らかに横取り狙ってる人がたまに居るんですよ。 -- (うに) 2006-12-12 02 47 38 うにさん、ドム系の対処ありがとうございます。でも自分中距離なんです…距離をとろうと下がって行くと自然と拠点近くに押し込まれる…(泣) -- (名無しさん) 2006-12-12 03 19 13 中距離ならば攻め込まれた場合拠点近くに行ってしまうというのは仕方がないと思います。要はそれを援護する格闘、近接がいないってことになりますからね。まったくでてこないのとそれとは別問題なのでお気になさらずに。 -- (通りすがり) 2006-12-12 03 24 12 中距離じゃ近寄る意味ないですね(^-^;とりあえずはそれで大丈夫じゃないですか? -- (うに) 2006-12-12 03 36 27 自分なりの引きこもりと思われるもの近くに店に8台あるのですが、いつもフリータイムで遊ぶ順番はお客任せ。4台のジオン用は「出撃中」が消えても出てくる気配なし。すぐ「出撃中」ランプ点灯繰り返し。連邦の4台は怖そうな人が10人近く束ねてて「次お前行け!」でロータリー状態。自分は画面見てるだけ・・・小耳に挟んだ話では「もうすぐ2枚目終わるな」だそうで・・・-- (はにゅ) 2006-12-12 09 26 59 連撃っていつでも3段まで入るものなんですか? -- (エル) 2006-12-12 09 58 28 どうなんだろう。射撃でよろけたヤツに一発しかはいらなかったことが何回かあったけど、単に失敗してただけかも。 -- (ジオン兵D) 2006-12-12 10 13 30 名無しです。うにさんのコメント参考になりました。仲間に横取りされたと思われない為にどうすれば良いか考えてみて、・仲間が格闘している時に自分は攻撃しない。(←当たり前か)・仲間複数で1、2機を相手する場合深追いせずレーダーで別の敵を探し、この場を離脱するか検討する。の2点かな、と思いました。プレイ中は余裕が無くなって実行出来てない時も多々あるかも知れないけど、出来る限り注意して行くつもりだから戦場で会ったらよろしくね。 -- (とも) 2006-12-12 11 11 07 たまに、格闘1段目ヒット→(硬直姿勢のまま)後方にブーストをやってるザクを見かけるけど、あれってどうやってるんだろう?格闘キャンセルからブーストしてるのかな? -- (ミト) 2006-12-12 11 36 27 格闘1段目ヒット→(硬直姿勢のまま)後方にブースト格闘でとどめさすと、何段目でも自動で後方にブーストしてるみたいだけど。それとは別のでしょうか? -- (0点格闘機) 2006-12-12 12 14 33 >0点格闘機さん!!そうだったのか・・・ありがとうございました。 -- (ミト) 2006-12-12 12 37 41
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★ユーザデータアイデア こんなデータが欲しい!こんなシナリオが作りたい!そんなアイデアの投稿先。 投稿されたアイデアは自由に使用可能、という前提で運用しましょう。 コメント 発展育成コマンドみたいなのとか・・・ 4タブあるのに埋まらないし (2013-04-13 03 19 05) 複数の敵に銃撃できるスキルとか? (2013-01-04 23 40 21) サブクラスのあるデータって無いですかね (2012-07-06 18 15 01) 住居としてイシュテナさんや狐狩さんの家(アパート)とかどうだろうか? (2011-10-13 22 31 25) 宇宙工学部 シルフェイド学院を軸に軌道エレベーターの建設が予定されているという設定追加が前提。これでリトルも余裕でデレる、もとい出れる。 (2011-09-14 22 54 45) 地歴編で集中覚えさせて、ついでに皆の能力値や好感度上げるor地歴評価増加 (2011-09-01 20 44 10) 日数進めたり、ED指定のない無所属なら3年過ごすデータは割りと簡単そうではあるが…2年分のイベントがなぁ、生半可な量では足りない (2011-08-17 10 37 17) だれかジャージの戦闘グラフィック書いてくれぇぇぇ (2011-07-09 18 05 07) 公安でランダムで小さい事件発生(変質者騒ぎとか銀行強盗を逮捕とか武運部で火曜サスペンスとか) (2011-06-12 09 57 55) 一年間勉強漬けの特進クラス (2011-06-05 17 53 11) 褌教 (2011-06-02 13 05 26) セト 寒中水泳 (2011-06-02 09 59 27) 魔法少女部 顧問オーバ (2011-05-29 11 12 13) 温泉で覗きに来たアース同輩と茶太郎を女性キャラ総出でフルボッコにする戦闘イベントとか (2011-05-27 19 52 06) オーバ攻略シナリオ求む。 (2011-05-25 23 31 31) 宝物はランダム?固定? (2011-05-25 01 31 16) 宝探しごっこ。メールの情報を元に日時と場所を推理。自由行動で探す。 (2011-05-25 00 23 49) SSなら可能ですね。やる気は無いですが (2011-05-22 23 08 23) ↓一年限定で帰ってきた という設定で一年を過ごすようなものとかならできそうじゃないですか? (2011-05-22 22 54 19) エンディングは基本データの方で指定されてるからおそらく無理です (2011-05-22 22 19 37) 3月31日(ED)以降に主人公がまた帰ってくるような内容のSSかユーザーデータがほしいです (2011-05-22 20 25 41) 災いが終わったかどうかの変数があれば可能ですが…地歴は強制的に3月31日になりますよ? (2011-05-22 20 00 07) 公安や地歴だと年内に災いが終わった利するので、その後一気に日付を進める機能とかほしいです (2011-05-22 19 54 32) 黒サラのクリスマスや正月は地歴編なら一応可能ですが… (2011-05-22 16 27 55) 地味に本編で何をしたかったか曖昧な真なる魔王関連のイベント (2011-05-22 08 33 39) 女主人公でナダさん攻略ならちょっと厳しくてもいいかもですね。9月の試合までにAランクになる程度でいいので。 (2011-05-21 13 07 52) 実は女の子だったあのひとからのバレンタインイベント、女の子でもナダさん攻略できるイベントをですね、 (2011-05-21 11 27 02) 本来の黒幕になる人(とか、クイーン)と共謀して(またはそそのかされて)災いを起こすために動くというとっても悪なルートとか作れるかな… (2011-05-21 08 35 53) クリスマスとか正月とか夏の旅行とか、そういうのをしっかりとしたイベントにしたいなー。周回は面倒になるかもだが (2011-05-21 00 59 14) 本来主人公の1年後輩になるらしいウリユの入学(または体験入学) (2011-05-21 00 18 04) 登場するけど、今のところ三つのクラスに入っていないモモセやタツゴロウの居るクラスを作ってほしいと思います (2011-05-21 00 17 18) アイテム交換をもっと出来るようにとか。チョコを事前に用意して当日交換で狙った相手に渡せるくらい。 (2011-05-20 23 15 40) 本来なら他のクラスを選択したときに起こる災いを自分のクラスからの視点で防ぐストーリーとかやってみたいです。(例 武術を選んだときに起きる災いを、公安として解決する。治安悪化への対応や、武術部のサポート、などを行う とか) (2011-05-20 22 12 44) カストロファミリーに落ちてファミリーを大きくしていく…なんてあったらうれしい (2011-05-20 19 01 19) エンディングに入る前にリクレールさんと会い復活させて貰い、卒業するまでの学生生活を過ごせるように出来ませんかね? (2011-05-20 18 35 37) クリスマス、正月イベント…特にシーナや黒皿にも楽しんでもらいたいよ (2011-05-20 09 19 38) test (2011-05-20 04 02 37) ここを編集
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目次 目次 概要 スカウト ユースアカデミー組織化プロジェクト スカウトコメント ちょっとした情報など 概要 投資によるスカウト、またはユースアカデミーを設立する2通りの方法で若手選手を獲得できる。ユース選手を1人昇格する時、20万の費用がかかる。 ユースアカデミーの場合、自ら空きのあるユースリーグを探し、参加することで試合を行うことが出来る。 ユースの親善試合は3週間に1度。 スカウト スカウトは3人まで雇用でき、毎週新しい選手を連れて来る。同時に、スカウトレポートで選手の情報を提供してくれる。複数人のスカウトがいる場合、情報を貰ったらユースアカデミーに採用するか決めなければ次のスカウトの情報は貰えない。一度拒否するとその選手は消えてしまう。一週間でユースアカデミーに採用できるのは一人までで、ユースアカデミーの定員は16人。 ユースアカデミーなら毎週運次第で良い選手が引ける可能性がある。ただ、トップチーム昇格に1シーズン(リアル4ヶ月)必要。 ユースアカデミー組織化プロジェクト + いかにユース・アカデミーをうまく運用するか 目標 1) 代表レベルの選手を生み出すユース・アカデミーを確立すること (興味深いA,B,Cスキルの選手) 2) 日本のすべてのユース・アカデミーを成功のために協力させること(重要なのはユース・リーグや親善試合の結果ではなくトレーニングです! ) 3) 日本のユース・アカデミーの協力関係を作ること 4) ユース・アカデミーを完璧に運営するためのいくつかの興味深いヒントを与えること 1)我々の重要な目標の一つは、代表の状況に適したものであるべきです。すなわち、我々は、ディフェンス、ゲームメイクあるいはストライカーといったAスキル(スキルを重要度によってA,B,Cと分類します)が少なくとも一つは平均的から優秀であるはユース選手を育てるシステムを見いだす必要があります。 上に挙げたAスキルに加え、興味深いパスのようなBスキル、理想的にはウイングのようなCスキルを持つ選手を生み出すシステムを作ることが出来れば素晴らしいことです。つまり、ユース・アカデミーで二つのAスキルをトレーニングすることは意味をなしません。ストラーカーとパスを持つような選手を作れないからです。 結論 いくつかのそこそこのAスキルを持つ選手を育てるのではなく、我々は本当によい僅かな選手だけをトレーニングしなければなりません。 2) 二つめに重要なのは、正しい(多くは独特のフォーメーションです!)戦術システムを用いることです。正しい戦術システムによって可能な限り多くの選手を鍛えることが出来ます。トレーニングタイプに適したフォーメーションは以下です。 a) ゴールキーパー 5-4-1/5-3-2 → マルチスキル・ゴールキーパーに特化したユース・アカデミーは、以下のプログラムによってディフェンダーも鍛えられます。(一次トレーニング-ゴールキーパー/二次トレーニング-ディフェンスあるいはプレイス キック) b) ディフェンダー 5-5-0 → マルチスキル・ディフェンダーに特化したユース・アカデミーは、以下のプログラムによってミッドフィルダーも鍛えられます。(一次トレーニング-ディフェンス/二次トレーニング-スルー パスあるいはクロス(ウイング)、プレイス キック) c) ミッドフィルダー 2-5-3/3-5-2/4-5-1/5-5-0 → マルチスキル・ゲームメーカーに特化したユース・アカデミーは、以下のプログラムによってフォワードかディフェンダーも鍛えられます。(一次トレーニング-ゲームメイク/二次トレーニング-ショート パス、スルー パス、クロス(ウイング)、サイド攻撃、プレイス キック) d) ウインガー 3-5-2/4-5-1/5-5-0/2-5-3 → マルチスキル・ウインガーに特化したユース・アカデミーは、以下のプログラムによってフォワードかディフェンダーも鍛えられます。(一次トレーニング-クロス(ウイング)、サイド攻撃/二次トレーニング-ショート パス、スルー パス、クロス(ウイング)、サイド攻撃、プレイス キック) e) フォワード 2-5-3/4-3-3/3-4-3 →マルチスキル・ウインガーに特化したユース・アカデミーは、以下のプログラムによってミッドフィルダーかウインガーも鍛えられます。(一次トレーニング-ストライカー/二次トレーニング-ショート パス、サイド攻撃、プレイス キック) 結論 あなたは、たとえば5-5-0システムが試合中に混乱を招くことをたやすく見て取れるでしょう。おそらく試合に負けるでしょう。しかしこれは我々の目的にとってまったく重要ではありません。なぜなら、5-5-0でディフェンス(一次)とスルーパス(二次)をトレーニングした場合、10人がトレーニング効果を受けます(5人のディフェンダーはディフェンスとスルーパスの、5人のミッドフィルダーはスルーパスの効果を受けます)。 3) それぞれのポジションにおいて、ユース・アカデミーの選手の質を上げることを考えなくてはなりません。この目標は、それぞれのポジションのマルチスキルをもったユース選手を育てるためにユース・アカデミー間の協力関係を作り上げることです。非常に重要なのは、それぞれのポジションに少なくとも10のユース・アカデミーが必要です。日本に200のユース・アカデミーがあるとして、150がミッドフィルダーを育て、 50がディフェンダーを育ててもナンセンスです。目標は、50のユースが6つのポジションに特化することです(後述)。 これは中途半端な選手や異なるポジションをトレーニングしてはいけない、と言うことです。それぞれのユース・アカデミーはシーズンをまたいで2,3人の高いクオリティの選手に集中すべきです。毎週のようにトレーニングを変えるべきではありません。したがって、ユース・アカデミーのオーナーは、一つのAスキルと、関係するB、Cスキルをトレーニングしましょう。 最も重要なのは協力することです。:日本のユース・アカデミーのオーナーはこのスレッド(13172419.1)で協力してください。 まず、以下の6つから専門化するポジションを選んでください。 a) goalkeeper (a-skill goalkeeping; b-skills defending, set pieces) b) defender (a-skill defending; b-skills through passes, crossing, set pieces) c) playmaker (a-skill playmaking, b-skills passing, through passes,crossing, wing attacks, set pieces) d) winger (a-skill crossing; b-skills playmaking, passing, wing attacks, set pieces) e) forward (a-skill scoring; b-skill passing, wing attacks, set pieces) f) set piece taker (a-skill set pieces; b-skill goalkeeping, defending, playmaking, crossing, scoring) あなたが選んだら、我々(日本のユース・アカデミーのスカウト)が調整します。 B) ユースのスカウトに電話する 専門化したら、3人(!)のスカウトをそのタイプの選手(例えばディフェンダー)に専門化させてください。3人より少なくてはダメです。3人雇用することがユース・アカデミーでの成功のコツです(後述)。 C) 戦術システム 多くの選手をトレーニングするために、最善のフォーメーションを使ってください。(2参照) 結論 我々の協力には以下が必要です。 a) すべてのユース・アカデミーがポジションに専門化し、それをこのスレッド(13172419.1)に書き込む→我々はゴールキーパーやセットプレー要員を希望する人が何人かいることを期待します。(少ないポジションはU-20に選ばれる可能性が高く、またその選手を売るとき高く売れるでしょう。) b) すべてのユース・アカデミーはポジションに適したトレーニング・プログラム選ぶ (a-skill and b-skill)。 c) すべてのユース・アカデミーはポジションとトレーニングに適したフォーメーションを使用する。 ユース・アカデミーの協力の成功は、日本の代表を成功させたい、自分のユースの選手の質を上げたいというユーザーの意志にかかっています。我々ユース・アカデミーのスカウトはこの協力を調整できるだけです。 最後に。 1) ユース・アカデミーは3人のスカウトを持つべきです。1人目、2人目で良い選手を引けなくても3人目で良い選手に当たるかも知れません。コストよりメリットの方が大きいです。 2) スカウトは可能な限り異なる地域に送るべきです。毎週それぞれの地域には潜在的に限られた選手しかいません。日本の多くのユース・アカデミーが同じ地方でプレーヤーを捜すより、異なる地域で探した方が良い選手に当たる機会は多いです。 3人のスカウトは異なる地域に送りましょう。 3) 15歳の選手を引くことはとても重要です。たとえ、スカウトがメインスキルが低いと言ったとしても。最初のスカウトが16か17歳で平均的なプレーヤーを提案してきたら拒絶したほうが良いと思います。15歳の選手はトレーニングする時間が余分にあります。ひょっとしたら他のスキルが良好や優秀かも知れません。 4) 多くのオーナーは財政情報の更新の後(土曜日)にスカウトします。 選手は限られているので、その日にはしばしば能力の低い選手か年齢の高い選手しかスカウトできません。 結論 平日の朝、選手を探してください(土曜の午後はダメです)。 5) 我々は、すべてのユース・アカデミーのオーナーのために "Youth Academy players/ユース選手" と言うスレッド(13166575.1)を日本フォーラムに作りました。良い選手がいたら、試合後のコーチのコメントなどを書き込んでください。U-20に選ばれる可能性や、どのくらい良い選手になるか、どんなトレーニングが良いかなどアドバイスがもらえるでしょう。 スカウトコメント 年齢コメント そうさ、今週の志望者は[年齢]歳の[選手名]です。 面白いやつの評価をした方がいいと思います。 彼の名前は[選手名] です。[年齢]歳です。 有望そうな選手を発見したみたいです。 [年齢]歳で、名前は[選手名]です。 価値のある若者を見つけたと思います。 彼は[選手名]と呼ばれて、[年齢]歳です。 私どもが、スタ-になるように思われるやつが見つかりました。 [年齢]歳の[選手名]と呼ばれるそうです。 スキルコメント(現在のスキルレベル) これまでのとこ、彼が[レベル]の[スキル]を達した。 これ以上のトレ-ニングなく、この選手は[レベル]の[スキル]にとどまる。 今なら、[スキル]の能力は[レベル]前後で推移する。 スキルキャップコメント(ユースでのスキル成長限界) 上手に成長できると、トップ チームに昇格する前にこのやつは[レベル]の[スキル]を達すると思います。 いい指導をできるとあっという間に彼が[レベル]の[スキル]を達する。 この男は[スキル]の能力を磨くなら、[レベル]レベルまでに向上する可能性があります。 総合的な能力 [レベル]の全般的な能力なので、チ-ムの目的に合うかもしれません。 全般的な能力は[レベル]だと思います。 総合的見地だと[レベル]な選手だ。 ちょっとした情報など ユースアカデミー組織化プロジェクト参加者募集中。(Hattrick Supporterの有無はまったく関係無し。) 適正ポジションが判明したら、トレーニングに適したポジションで使うと良い。 例)ウイングが最適の選手のゲームメイクを鍛えたい→ミッドフィールダーで試合に出場させる。 ゲームメイクのトレーニング効果がミッドフィールダー(ウイング)「「試合に出場する全ての選手」」なので効率的。 迷ったらユースアカデミー組織化プロジェクトと同じフォーラムにでも質問を。 チーム全体を鍛えようとせずに、有望そうな2,3選手に絞ってトレーニングをしたほうが良い。 ユースで育てられる能力は最悪~優秀までで、選手のポテンシャル(能力MAX値)次第。 ユースはシニアと違い、現在の能力とMAX値が表示される。 トレーニングは、シニアと同じでトレーニング効果が出るポジションと出ないポジションでわかれてる。 詳しくは公式のヘルプ→マニュアル→トレーニング嫁。 ユーストレーニングは、一次トレと二次トレがあり、一次トレーニングは一人の実能力を判明させ、二次トレーニングは一人の能力Max値を判明させる。どちらにもトレーニング効果はあるが、一次の方が二次より効果が高い。 例)3-5-2で、一次スルーパス・二次ショートパスにした場合、ディフェンス3人にスルーパスのトレーニング効果、 フォワード2人にショートパスのトレーニング効果、中盤の5人にスルーパスとショートパスのトレーニング効果がある。 3-4-3で、一次ストライカー・二次ショートパスにした場合、フォワード3人にストライカーとショートパスの効果、中盤4人にショートパスの効果がある。 試合を行うたびに1~3名の各1つまたは2つの能力が判明していく。 能力が黄色くなったら、能力限界の証。ユースアカデミーにいる間はそれ以上成長しないので、別の能力を伸ばしましょう。 ユースの試合は試合開始15分前のトレーニング設定が有効っぽい。 シニアチームと違い、ユースチームは試合ごとにトレーニング効果あり。同じ週に親善試合とリーグがあっても、試合ごとにトレーニングを変更すれば、違ったトレーニングが可能。 現在の能力と最大値が同じなのに黄色く表示されない場合、小数点以下が最大まであがってないということ。 クラブのスタッフとユースアカデミーは関連無い。クラブでコーチを多く雇っても、ユースのトレーニング速度が速くなることもなければ、医師を多く雇ってもユースの怪我が早く治るわけでもない。 スカウトの総合的見地、全般的な能力は、というコメントは上位3つの能力の最大値の平均と言われている。 不満:15~18 平均的:18~21 良好:21~24 なお、上位3つの中にプレースキックスキルは含まれない。 スキルレベル自体は小数点以下もあるから、不満オールラウンダーだと貧弱(4.8)+貧弱(4.8)+不満(5.5)の場合もある。 貧弱(4.8)+貧弱(4.8)+良好(7.0)の場合もあるし、平均(6.2)+平均(6.3)+平均(6.0)の場合もあるため、総合不満でも期待はできる。 そのため、15歳総合不満なら、良好まで育てられる選手がいるかもしれない。 ユース選手の能力を知るには、各選手に対して全ポジション全トレーニングを順番に試さないといけない。 全ポジション全トレーニングでは時間がかかるため、育てきれない可能性大。 育てるポジションをある程度決めてスカウトも1つのポジション絞らないといいユースは育たない。 そのため、後で潜在能力が優秀だと分かっても間に合わない場合が多く運も必要。 ユースレポートの「○○は頑張ったので誉めてあげてください」は実力以上の☆評価が付いてるということ。「彼のディフェンスはこれ以上上がりません、無駄です」は能力が限界まであがりきってるということ。 ユースリーグは、日本国内だけに限らず好きなところに入っておk。 「誰を最優先で仕上げるのか」を念頭に置いてトレーニングしていくといい。新たに引いた新人が現在の「最優先」より有望そうならトレーニング方針の変更もあり。 ユース上がりを育ててシニアで使っていきたいならば、シニアと同じトレーニングが良い。 しかし、スカウトが指示したポジションで有望な選手を連れてくることを期待してはいけない。 例えばシニアでウイングトレーニングをしているなら、ウイングのポジションではゲームメイクやディフェンスなどが加味されるため、 ユースから上がった後にそのまま育てられないこともない。 ユースは速い順でいい選手が取られていくため、財政更新直後にスカウトするといい選手を引きやすく、遅くにスカウトするといい選手は引けない。ユース選手のリセットは日本時間正午あたりなので、財政更新直後ではなく、リセットされた後で引くのもいい。 ユースリーグについて4チームの利点 新しいリーグでの試合スケジュールは人数が揃い次第決定されるので、その週はリーグ戦の間隔が2日とかになる。 4チームリーグだとこの特典が6週ごとに発生する。試合数が増えてトレーニングチャンスも増える。 ユーストレーニングスピードツール http //www.hattrick-youthclub.org/site/trainingsspeed 名前 コメント
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