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タイトル通り今回は簡単なゲームを作ってみる。 モグラたたきのようなゲームを作ってみた。 内容的には、ほとんど今まで使ってきた内容で作成されている。 復習ついでにやってみよう。 ↓今回使用した画像(ダウンロードして使ってください) +ソース構成の説明 MainActivity(親アクティビティ)+activity_main.xml(レイアウトファイル) GameActivity(子アクティビティその1) HelpActivity(子アクティビティその2)+help_activity.xml(新規追加レイアウトファイル) help_activity.xmlについてはHelpActivityの項目で解説する。 +MainActivity周りのソースと解説 といっても、ボタンを二つ用意してインテントを用いてGameActvityとHelpActivityという二つの 子アクティビティに振り分けているだけで今までと大して変わらない。 レイアウトファイルに関しては適当に作った。 +MainActivity.java public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{ Intent intent; @Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);setContentView(R.layout.activity_main); //ボタンのクリックイベントを使えるようにするButton button = (Button) findViewById(R.id.button1);button.setOnClickListener(this);Button button2 = (Button) findViewById(R.id.button2);button2.setOnClickListener(this);} @Overridepublic void onClick(View v) {switch(v.getId()){case R.id.button1 //インテントを使用するintent = new Intent(MainActivity.this, GameActivity.class);//新たなアクティビティを開始するstartActivity(intent);break;case R.id.button2 //インテントを使用するintent = new Intent(MainActivity.this, HelpActivity.class);//新たなアクティビティを開始するstartActivity(intent);break;}} } +activity_main.xml RelativeLayout xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" xmlns tools="http //schemas.android.com/tools" android layout_width="match_parent" android layout_height="match_parent" android paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" android paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" tools context=".MainActivity" TextView android id="@+id/textView1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_alignParentTop="true" android layout_centerHorizontal="true" android layout_marginTop="106dp" android text="SAMPLE GAME" / Button android id="@+id/button1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_below="@+id/textView1" android layout_centerHorizontal="true" android layout_marginTop="48dp" android text="PLAY" / Button android id="@+id/button2" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_alignLeft="@+id/button1" android layout_below="@+id/button1" android layout_marginTop="43dp" android text="HELP" / /RelativeLayout +GameActivity周りのソースと解説 ここのソースは五章:画像を出すⅡで用いたソースを改装して作っている。 ↓ソース長いので注意。 +GameActivity.java public class GameActivity extends Activity { @Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState); //カスタムビュークラスを設定するMyView view = new MyView(this);setContentView(view);}}class MyView extends View{private int x;//座標のx座標private int y;//座標のy座標private int targetW;//ターゲットのサイズprivate int targetH;//ターゲットのサイズprivate int score;//スコアprivate Bitmap bmp;//変換後の画像private Paint paint = new Paint();private Activity activity = (Activity)this.getContext();Resources res = this.getContext().getResources();//変換後の画像の格納先 public MyView(Context context){super(context);setFocusable(true); //リソースファイル内の画像をBitmapに変換して格納するbmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.tap);//変換されたBitmapのサイズを取得する。targetW = bmp.getWidth();targetH = bmp.getHeight(); //座標の初期化x = 0;y = 0; score = 0;//スコア初期化} /******** * 描画 *******/protected void onDraw(Canvas canvas){if(score 200){//背景色を指定canvas.drawColor(Color.WHITE);//白い背景に設定する。//変換したBitmapで描画canvas.drawBitmap(bmp, x, y, paint);//スコアの描画を行うcanvas.drawText("SCORE "+score+" CLEAR 200", 20.0f, 20.0f, paint);}else{paint.setTextSize(30.0f);canvas.drawText("CREAR", 320.0f, 450.0f, paint);canvas.drawText("Please Tap to Finsh the Game.", 170.0f, 530.0f, paint);}} /******** * タッチ *******/public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){//画面サイズの取得int width = getWidth(); int height = getHeight(); //タッチ座標を取得してターゲットとの当たり判定を取るint touchX = (int)event.getX();int touchY = (int)event.getY();if(x touchX touchX x + targetW){if(y touchY touchY y + targetH){//ディスプレイ内に収まるようにランダムな位置を生成するx = (int)Math.round(Math.random() * width) - (targetW / 2);y = (int)Math.round(Math.random() * height) - (targetH / 2); //スコア加算score += 10; //再描画指令invalidate();}} //スコアが一定数いったらfinish出来るようになるif(score 190){//タッチパネルが敏感なのでちょっと余分にとっておくif(score 230){activity.finish();}score += 10;} return true;} } +ソース解説 五章では画像を出しただけだったが、今回はテキストも同時に出した。 こういう複合描画も可能。 また、描画の際に一番後ろにあった引数(paint)に今回は設定を追加した。 paint.set***()のように使うことで見た目を変えたりもできる。 あとはカスタムビュークラス内でアクティビティクラスでしか使えない命令を使いたいとき、 カスタムビュークラス内でActivity activity = (Activity)this.getContext();を宣言することで カスタムビュークラスが親のアクティビティクラス(今回はGameActivity)の命令を使えたりする。 本ソース内では、98行目のactivity.finish();で使用している。 +HelpActivity周りのソースと解説 ソース側に関しては九章の遷移先のソースそのままなので特に書かないが、 レイアウトファイルを新規作成してそちらをアクティビティで利用しているので その作成方法を書いておく。 layoutフォルダーで新規→AndroidXMLファイルを選択して目的に適した項目を選択して 名前を付けて作成する。 あとはいつも通り適当にやってしまえばいい。 +一応レイアウトファイルのソース ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? RelativeLayout xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" xmlns tools="http //schemas.android.com/tools" android layout_width="match_parent" android layout_height="match_parent" android paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" android paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" tools context=".HelpActivity" ImageView android id="@+id/imageView1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_alignParentTop="true" android layout_alignRight="@+id/button1" android layout_marginRight="27dp" android layout_marginTop="56dp" android src="@drawable/tap" / TextView android id="@+id/textView1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_alignTop="@+id/imageView1" android layout_marginTop="54dp" android layout_toRightOf="@+id/imageView1" android text="タップする" / Button android id="@+id/button1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" android layout_below="@+id/imageView1" android layout_centerHorizontal="true" android layout_marginTop="67dp" android text="BACK" / /RelativeLayout +恒例の小話 実行してみた人はすぐに分かったと思うが、(ソースの時点で気づいた人もいると思うけど) これ、実は相当制御の仕方やサイズの取り方など、かなり雑な作りなので 自分以外の端末との互換性を全力で無視している。 どこを直したらいいか、何を追加するべきか、そういうことを考えられて且つ実装するべき内容を 調べてでもいいから実装できるようになれば、自信を持って開発者を名乗れるようになると思うよ!
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No オリ弾 名前 スペシャル効果 コウゲキ ボウギョ ヒッサツ 敵コウゲキ 敵ボウギョ 敵ヒッサツ 効果 01-044 11 ガイアメモリ 災いを呼ぶパンドラの箱 +150 0 0 -200 0 0 あいてのコウゲキマイナス。じぶんのコウゲキプラス 01-045 10 ゾル大佐 狂気の狼作戦 +400 0 0 +400 0 0 じぶんとあいてのコウゲキプラス 01-046 9 アポロガイスト とても迷惑な男 0 0 0 0 0 0 ゲキレツアタックのダメージがアップする 01-047 8 コンバットロイド バダンの恐怖 -150 +300 0 0 0 0 ボウギョプラスただしコウゲキマイナス 01-048 7 仮面ライダーアビス 仮面ライダー裁判制度 +800 -400 0 0 0 0 コウゲキプラスただしボウギョマイナス 01-049 6 仮面ライダーシザース 背徳の餌食 +500 0 0 +500 0 0 じぶんとあいてのコウゲキプラス 01-050 5 GOD工作員&キングダーク 秘密工作員 0 0 -300 0 0 -800 じぶんのひっさつマイナスとひきかえにあいてのひっさつマイナス 01-051 4 ゲルショッカー戦闘員 ゲルショッカーの掟 0 0 0 0 0 -500 あいてのヒッサツマイナス 01-052 3 デストロン戦闘員 悪の軍団 0 0 0 -300 0 0 あいてのコウゲキマイナス 01-053 2 ブラックサタン戦闘員 奇械人の尖兵 0 0 0 0 -300 0 あいてのボウギョマイナス 01-054 1 ショッカー戦闘員 地獄の軍団 0 0 0 -200 0 0 あいてのコウゲキマイナス このページを編集
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ステージ1:駆け出しガンバライダー クエスト名 経験値 QP YEN 必要なカード 戦利品 覚醒(ウェイクアップ)! +1 -1 +10~20 No01-011仮面ライダーキバキバフォーム 聖職者の法衣 +1 -2 +11~22 力×1 No01-011仮面ライダーキバキバフォーム 言葉の魔術師 +2 -3 +12~24 技×1 ウラタロス 必要QP:1回につき1ポイント (クリアするたびに必要QPが1増えた新しいクエストが出現し、最後のクエストでは4QPが必要となる) BOSS:仮面ライダーキバ キバフォーム&仮面ライダーイクサセーブモード 攻略 ゲキレツを出されない運の良さが必要だが、ある程度のステータスがあれば数回繰り返しチャレンジしただけで勝てるぞ。 このページを編集
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レギュラーボックス…¥310 レフィル(パークで購入したポップコーンバケットにお入れします)…¥520 ガーリックシュリンプ ドックサイドステージ前(ライトニング・マックィーン)…¥2,300 カレー アラビアンコースト前(ミッキー)…¥1,850 キャラメル リドアイル前(ステラ・ルー)…¥2,300 アクアトピア横(ニモ)…¥2,300 アリエルのグリーティンググロット横(バズ・ライトイヤー)…¥1,800 ソルト フランダーのフライングフィッシュコースター前(アリエル)…¥1,800 ハーブトマト ヴィア・デッレ・ヴィティ(バズ・ライトイヤー)…¥2,300 ブラックペッパー ハンガーステージ横(オラフ)…¥2,100 ブルーベリー リバティ・ランディング・ダイナー前(ステラ・ルー)…¥2,300 ミルクチョコレート ケープコッド・クックオフ前(ダッフィー)…¥2,500 ステラ・ルーとダッフィーのスーベニアバケットは、1度の会計でおひとり様3点までとさせていただきます
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Androidアプリケーション開発で必要になる開発環境のダウンロードとインストールの方法を以下にまとめる。 参考元ページ:Androidアプリケーション開発環境の構築(ADTバンドル版SDK編)←ここを読んだ方が早い。 ・最低限必要なソフトウェア +クリックして開く ・Java SE6 Development Kit Update 45(JDK)※1※2 ※1 Androidアプリケーション開発で推奨されているバージョンだが、開発が終了となったため、 ダウンロードにはOracleアカウントの登録が必要。 ※2 誰でもダウンロードできる最新版のJava 7での開発も基本的に問題ない…はず。 なので、住所登録が怖いと思うのなら素直にこっちでいい。 ・Android SDK (バージョン名※3) ADT Bundle for Windows ※4 ・Pleiadesプラグイン (バージョン名※3) ※3 バージョンは最新のものを選ぶ。 ※4 Android SDK ADT Bundle for Windows に開発用アプリケーションのEclipseが一緒に付いてくる。(重要) ・ソフトウェアのダウンロード ★印のリンク先に画像あり +クリックして開く ・Android SDK ★ ★ Download the SDKというボタンをクリックする。 するとライセンス条項が表示されるので、チェックボックスにチェックを入れて 自分の環境に合わせたバージョンを選択してダウンロードボタンを押す。 ・Pleiades ★ Pleiades プラグイン・ダウンロードと書いてあるところから最新版をダウンロードする。 ・JDK(Java 7) ※Java6がほしい人はこちらから ★ ★ Java Platform (JDK) (バージョン名)と書かれたボタンがあるのでクリックして進む。 Java SE Development Kit (バージョン名) を探して、Accept License Agreement にチェックを入れて 自分の環境に合わせたバージョンをダウンロードする。 ※ X86=32bit X64=64bit ・ソフトウェアのインストール ※書いてある順番通りにインストール推奨 +クリックして開く ・JDKのインストール 特に変更する箇所はないので"次へ"を押し続けて完了する。 ・Android SDKのインストール ダウンロードしたzipファイルを(解凍失敗を避けるため)浅い階層で解凍する。 解凍してできたフォルダーをCドライブの ルート直下(ローカルディスク(C )のすぐ下)に移動する。 ※これがインストールされたことで同時に統合開発環境のEclipseも同時にインストールされたことになる。 (フォルダーを覗くと既にある)ので、すぐにプログラミングを開始することは可能ではある。 …が、全て英語でとてもやりにくいので、Eclipseを日本語化するプラグイン、Pleiadesをインストールする。 ・eclipseを日本語化する ダウンロードしたpleiades.zipを適当なフォルダの中で解凍し、生成されたfeaturesとpluginsフォルダーを Android SDKを展開してできたeclipseフォルダー内に移動する。既に存在しますと言われるが、"はい"を選択する。 ・eclipse.iniの編集 メモ帳以外のエディタ(例 ワードパッドやTeraPadのようなエディタ)で eclipseフォルダー内にあるeclipse.iniファイルを 開く。 いろいろ書いてあるが、とにかく末尾に -javaagent plugins/jp.sourceforge.mergedoc.pleiades/pleiades.jar=default.splash という記述を付け加える。 (注意)日本語化する前に一度でもeclipseを起動していた場合、 コマンドプロンプトでeclipseのあるフォルダまで移動して C \adt-bundle-windows\eclipse eclipse -clean と-cleanオプションを付けて起動するか、pleiades.zipを解凍したときにできた"eclipse.exe -clean.cmd"を Eclipseのあるフォルダーまで移動し、それをダブルクリックして起動する。 内部キャッシュがクリアされてきちんと日本語化される。 ・Eclipseの起動と設定 +クリックして開く ※起動時にエラーが発生した場合 JREやJDKがうんたらかんたらというエラーが発生した場合、JREがWindowsのシステムフォルダーに 正常にインストールされていない可能性が高い。 Windowsのbit版と違うbit版をインストールしているかもしれないので再確認すること。 ・初回起動時 ワークスペース・ランチャーが起動する(大雑把に説明するとワークスペースとは作成したプロジェクトの置き場のこと) ので、置き場を既に決めてOKを押して進む。 (超重要)ワークスペースには空白や全角文字を入れないこと。(詳しく知りたい人はweb検索) その後、使用統計をGoogleに送信するかどうか聞かれるので好きな方を選んで完了する。 これで最低限の設定は完了する。 最初に出てくる"ようこそ"的な画面はタブにくっついた×印をクリックして消しましょう。 最新版のAndroidのSDKしかないので、必要ならばメニューの「ウィンドウ」からAndroid SDKマネージャーを起動して 古いOSバージョンのSDKをインストールする。Google USB Driverも必要ならばインストールする。 ・必要な設定 メニューの「ウィンドウ」から「設定」を開き、「Java」→「インストール済みのJRE」を選択する。 "jdk1.7.(以下バージョン名)"となっていることを確認する。 次に「Java」→「コンパイラー」を選択し、「コンパイラー準拠レベル」を「1.6」に変更する。 ※ワークスペース全体の「コンパイラー準拠レベル」を変更したので、 個別に変更したい場合はプロジェクト単位で「コンパイラー準拠レベル」を変更する。 ※「コンパイラー準拠レベル」が「1.6」のAndroidアプリケーション開発用ワークスペースと、 「1.6」「1.7」の普通のJava開発用ワークスペースを別々に分けておくとよい。 ・やっておくとよい設定 Windows機以外のOSで自分のソースソードを確認しようとしたとき、そのままの設定だと文字化けしてしまう。 また、Windows機以外で確認しないから構わないといってもソースコード以外にもプロジェクト内には様々な ファイルがあり、それらは大抵UTF-8で記述されたものであるため、ソースコードの文字コードだけが違うのも 中々不都合。他者とファイルをやり取りするときも困る。 それを避けるためにも「設定」→「一般」→「ワークスペース」から「テキスト・ファイルのエンコード」を 「その他」→「UTF-8」に変えておくとよい。 ・MacPCの場合 +クリックして開く ・Javaのインストール まずFinder内「アプリケーション」→「ユーティリティ」→「ターミナル」から javac -version と入力してreturn(Enter)キーを押すとJavaのインストールがどうたらとなるので インストールする。そうならずにバージョン名的なものが出てきた場合は既にインストール済み。 ・ADT Bundle for Mac のインストール ダウンロードリンク: http //developer.android.com/sdk/index.html 画面右側のDownload the SDK と書かれている青いボタンをクリックし、 表示される規約を読み(建前)、規約に同意して下のボタンからダウンロードする。 ダウンロードされたzipを解凍し、「アプリケーション」に置いておく。 ・Eclipseの起動 解凍されたファイルの中の「Eclipseフォルダー」から「Eclipse」と書かれたアイコンを クリックして起動する。 (注意)起動するときはあらかじめ「システム環境設定」からアプリケーションの 実行許可を全てのアプリケーションにしておく。 workspaceの場所について聞かれるが、そのままOKして進む。 ・Eclipseの日本語化 メニューの「Help」から「Install New Software…」を選択する。 新しく開かれた上のところの「Add」をクリックし、次に開かれたところの 「Name 」に適当な名前(LanguagePackとでも命名しておく)を入力し、 「Location 」にhttp //download.eclipse.org/technology/babel/update-site/(最新バージョン)/juno と入力し「OK」を押す。 (注意)最新バージョン以外をEclipseからインストールする方法が存在しないっぽいので、 このサイト http //www.eclipse.org/babel/downloads.php で最新バージョンの番号を確認して Eclipseに入力すること。 暫く待っていると「Babel Language Packs in ~」と表示されるので「Japanese」をクリックして 「Next 」をクリックする。次も「Next 」をクリック。その次は使用許諾みたいなのが出るので、 よく読んだ上で(建前)「I accept ~」をチェックして「Finish」する。 ダウンロードが開始されるのでゆっくり待つ。 途中、警告が出るが、「OK」押して進める。 ダウンロードが完了すると何かメッセージが出る。再起動してください的な意味らしいので、「OK」押して とっとと再起動しちゃいましょう。もし、うまく起動できなかったら手動で起動してあげること。 Eclipseが日本語化されていたら大成功なので全身で喜びを表現しましょう。 ・SDKの追加 このEclipseには最初から最新のAndroidSDKが導入済みになっている。 しかし、最新のSDKだけだと昔のOSバージョンに対応できない可能性がある。 よって、主に利用されているメジャーなOSバージョンに対応したSDKを追加する必要がある。 Eclipseを開き上部メニューから「ウインドウ」→「Android SDK Manager」を開く。 Android OSバージョン (APIなんたら)と書かれているものが表示されているので、 そこをクリックして詳細を表示する。 基本的に必要になるものを以下に羅列する。(2013年8月7日現在) ・Android 4.3 (API 18) ※おそらく最初に入っている SDK Platform ARM EABI v7a System Image ・Android 4.2.2 (API 17) SDK Platform ARM EABI v7a System Image Intel x86 Atom System Image MIPS System Image ・Android 4.1.2 (API 16) SDK Platform ARM EABI v7a System ImImage Intel x86 Atom System Image MIPS System Image ・Android 4.0.3 (API 15) SDK Platform ARM EABI v7a System ImImage Intel x86 Atom System Image MIPS System Image ・Android 3.2 (API 13) SDK Platform ・Android 2.3.3 (API 10) SDK Platform Intel x86 Atom System Image ・Android 2.2 (API 8) SDK Platform ・Intel x86 Emulator Accelerator (HAXM) 以上のものをインストールしておけば開発に困ることもないかと思われる。 ・軽く用語解説 +クリックして開く ・Eclipse 統合開発環境と呼ばれるアプリケーション。プラグインの追加により、 機能の向上や様々な言語のプログラミングが可能になったりする。 ・SDK ソフトウェア開発キットのこと。これがなきゃアプリケーションが作れない。 ・ADT EclipseにAndroidの開発環境を追加するプラグイン。Android SDKと一緒に 導入する。これのおかげでEclipse上でコーディング、コンパイル、デバッグ、 ビルド等が行える。
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ステージ4:ゲキレツガンバライダー クエスト名 経験 QP YEN 必要なカード 戦利品 開放、カテナの拘束! +8 -8 +22~44 技×1 No01-012仮面ライダーキバ キバフォーム 真の姿 +9 -9 +23~46 技×2 No01-013仮面ライダーイクサ 俺、参上!電王ソードフォーム +10 -10 +24~48 技×2 + 電王ソードフォーム(レア度◇) ※注 無双龍の剣 +11 -11 +25~50 技×3 No01-029仮面ライダーナイト ソードベンド 最終勝者 +12 -12 +26~52 技×3 仮面ライダーナイト ソードベンド ※注:カード写真が違う!? ボス・・仮面ライダーイクサバーストモード 仮面ライダーキバエンペラーフォーム ショッカー戦闘員 1戦目 HP3000 コウゲキ4000 ボウギョ4000 スペシャル 敵コウゲキ-600 2戦目 HP5000 仮面ライダー龍騎ソードベント 仮面ライダーナイトファイナルベント ガイアメモリ 3戦目HP6000 このページを編集
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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外見 農場のタイプ 農場全景スタンダード リバーランド フォレスト ヒルトップ ワイルド 外見 [部分編集] imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 起動するとこの画面が表示されます。 初回は「つづきから」がない状態となります。 imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 プレイヤーキャラの外見を決められます。 imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 肌の色(24種類) 髪型(32種類) シャツ(112種類) アクセサリー(20種類) を選んでいきます。 imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 目の色・髪の色・ズボンの色は スライダーで色相、彩度、明度を変更できます。 左上のサイコロ 容姿が全てランダムに選ばれます。それまで選んでいたものが変更されるので注意 左右矢印 キャラを回転させられます。 好み あとで牧場にくるペットです。 性別 このゲームはどの性別でも男女どちらとも結婚できます。なお、同性同士で結婚した場合でも養子を迎えることができます。 好きなもの プレイヤーが「スタードロップ」を食べたときに・変な感じではあるが、あの好物に似た味がした:〇〇。・自分の大好物のことで頭がいっぱいになった:〇〇。と表示される際に使われます。 ※「ConcernedApe」(開発者の名前)を好きなものとして選んだ場合 出てくる言葉が変わります。 プレイヤーと魔術師の友好度がハート4つ以上になると 500gで見た目を変更できるようになります。 農場のタイプ 名前をクリックで全景に飛びます [部分編集] 名前 アイコン 表示される説明 評価 スタンダード imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 シンプルな平地。広大なスペースをつかって、牧場を自由にデザインできる。 がっつり牧場をレイアウトしたい人向け広い リバーランド imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 川の中の小島と、景色のいい川岸からなる土地。ふつうよりもたくさん魚が釣れる。 魚のレベルが上げやすい。 フォレスト imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 森があるのが特徴。牧場用のスペースはそのぶんせまくなるが、遠出しなくても森の恵みが手に入る。 木材がたくさん手に入れられるため、初心者におすすめ。 ヒルトップ imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ごつごつした地形と曲がりくねる川のせいで牧場のデザインは難しいが、採掘向きの鉱床がある。 川が多く渡るのが大変。 ワイルド imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 平地が広がるいいところだが、気をつけること…夜になると、モンスターがすがたを見せる。 上級者向け? 農場全景 画像は公式wikiより。 移植元のデータのため、モバイルアプリ版で細かい変更がある可能性もあります スタンダード imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 リバーランド imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 フォレスト imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ヒルトップ imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ワイルド imageプラグインエラー 指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 [部分編集] コメント テスト (2018-10-26 18 30 59) テステス (2018-10-26 18 31 16) あああ - 名無しさん (2018-10-26 18 31 48) 名前
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ステージ2:見習いガンバライダー クエスト名 経験 QP YEN 必要なカード 戦利品 強化改造手術 +2 -2 +13~26 力×1 No01-054 ショッカー戦闘員 力の戦士 +3 -3 +14~28 力×2 No01-008 仮面ライダーディケイド 通りすがりの仮面ライダー +4 -4 +15~30 仮面ライダーディケイド キングストーンパワー +5 -5 +16~32 力×2 No01-035仮面ライダーBLACKRX (クリアするたびに必要QPが1増えた新しいクエストが出現し、最後のクエストでは5QPが必要となる) BOSS:仮面ライダー電王アックスフォーム&仮面ライダーBLACK 攻略 おそらく最初の難関。生半可な強化トレードで防御力を1200~1300に高めてもまず間違いなく2ラウンドで撲殺されるという、実機のCPUむずかしい戦ですらありえないレベルの撲殺デッキとなっている。 防御力・体力も高く、ついでに先攻も容赦なく取ってくる。よほどの攻撃力がないと「やられる前にやる」戦法は通用しない。 クリア済みのクエストでYENを稼ぎ、ショップで引き当てた速属性カードによる防御力強化をひたすら続けるしかないが、今弾において速属性ライダーは少数派である。 このページを編集