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闇属性のヒーロー一覧 死神フラース 電脳ライデッカー ダークドラゴン クレセン オメガ ミスト シャーラマール マリアンヌ デロオ アロトス ニナックス ナイトメア ブラッククイーン ゼロス ヒドラー レイナルド アパテ ルシファー ネオマン ブラックドラゴン ムラ 軽蔑のユニコーン カードマスター ククリン スニカーズ デュナミス ラカール スモークエレメンタル ハードベベ チャンピオンスカルロード ベックス メタルジャイアント ガーゴイル マスターダスティーフ シアミ シーレン ドロウ ガーフ タルト 坑道ゴブリン フーラス ベリア アサシンカーネル 魔女エリカ ダークデビル 悪夢ミイラ ストーンキーパー ラチェルタ 闇のウォッチャー スパンキームーン 原始イノシシ 高空グモ ブラックデビル ストーンナイト エリートスカルロード エルダーダスティ ブラックヒッポ ストーンガード 影の番兵 ダンパー 闇の瞳 スカルロード 合計: - 今日: - 昨日: -
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はなかっぱが引越ししなくてはいけないと勘違いする。という子供向け番組ではお約束の回。 2期の最終話でもあった。 しかしはなかっぱは普通ではないので 普通なら「勘違いか~よかった-」と終わるのが常だが、はなかっぱではお別れのプレゼントを「返せー」とはなかっぱを追いかけているところで終わる。 ちなみにこのプレゼントコケヤンはアリとダンゴムシと入ったビン。カラバッチョはミミズのミイラなど要らないものばかりだ。 二人とも「はなかっぱの欲しがっていた」といっているが・・・・・ この愛の冒頭でははなかっぱがももかっぱに「誰にも言わないで」といっているのに2秒後には全員が知っているという黒桃ぶ りを見せた。
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混沌 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 4 5 4 普通 ■【戦場】カードの効果による「ライフ・魔力・魔力増加量・HP・攻撃力・レベル」の増減は元の逆になる 戦場にいる限りカードの使用によるゲーム進行が、その名の通りカオスになる無茶苦茶なカード。 効果が及ぼす影響の広さは全カードトップと言ってもいいだろう。 しかし冷静に考えるとわかるが、シナジーをもてるカードは見た目ほどは多くない。 まず使用効果の大半は、事実上の影響は無いことが多い。 バーン系や回復系は、対象を味方にするか敵にするか変えるだけだし。 勝利・敗北効果は自発的には活かせない。 混沌が戦場にいなければならないゆえ。やるとすると墓荒らしや仙人を使う必要がある。 同色でシナジーを持つのは黒ドラゴン・カオスドラゴン・ウィッチなど。重いのが多いので注意。 ver0.37で登場した新カード魔界樹も混沌の能力がほしい。墓荒らしや仙人、苔男と併用したい。 ちなみに、ver0.31にで、カードの効果の「増加したか減少したかの判定」は混沌の反転後となった。 例えば、混沌の効果で赤のバーンでもHPが減少しないと怪火の効果は得られない。 また、戦場に混沌が2体いても、反転の反転で元の挙動に戻るといったことにはならない。 1体のときと同じく反転したままなので、注意。 様々なカードのメタ しかし、自発的には活かせないとは言え対象を選べない効果については影響は絶大で、さまざまなクリーチャーのメタになれる。 特に強いのがゾンビとカウンターゴーレム。 ゾンビは混沌に殴られるとHPが回復せずそのまま死ぬ。ついでに相手の手札は3枚壊れる。 またカウンターゴーレムの反射はすべてHPアップに変わるため、素でぶつかるとHP10の混沌が出来上がる。 無論これらの効果がついた墓荒らしにも強い。 呪いデッキにも強い。 イビルアイでは手札破壊が無効の上にHP倍増、ミイラでは魔力増加という貢ぎをさせられる目にあう。 スケルトンは呪えるものの復活出来ない。 その他強いのはヤドクガエル・ハエトリグサなどの敗北効果持ち。 精霊なんかも地味に泣いているはず。堕天使だけは歓迎してくれるかもしれない。 忍者や原住民など対象を選べないカードも実質使えなくなる。溶岩魔人も。 対象を選べないという意味では待機効果のいくつかも実質活用できなくなる。 尖兵はデメリットしかなくなるし、ガーディアンは使用効果も反転するので一時無効しか意味がない。 ゴブリンライダーのコスト減少は反転されないが尖兵と同じ、なによりヌーは極端に無力化することになる。 加えて、一部の勝利効果持ちに対しても、勝てなくとも効果は大きい。 苔男や吸血鬼などは特に。ワームやクマも混沌と戦うのは苦手だろう。 ファントムやイフリートのように貢いでくれるヤツや世界樹のような自虐的なヤツもいる。 逆に飛び火や騎兵など喜ぶヤツもいるが・・・ バンシーによる付与敗北効果やソーサレスの付与勝利効果でHPが倍加していくのも忘れずに。 ver0.37から登場した新カードで影響が大きいのは変異体。 変異体の能力は引分で効果を発揮するが、混沌の影響下で発動するとライフが大幅に減らす。 またver0.37から登場した新カード力石の待機効果が発動すると、こちらのライフを回復してくれる。 特記事項 なお、よく思い違いを起こしやすいのが、数値を○○にする系の効果。 一見それらの効果は混沌に無関係なようだが、内部上それらは、「差分だけ増やす(減らす)」 という計算をしているため、混沌の効果を大きく受けるものなのである。 例えば、黒ドラゴンの効果を混沌に使うとHP4減らす処理が4増やすに変わる。要するに倍。 使い魔を使えば魔力が2以下なら減り、4以上ならそれぞれ差分だけ増えるのである。 墓守は、普段は意識しない素のステータス(4/3)を気にしなければならなくなる。 墓地の数と素のステータスの差が重要になるからである。 墓地が3を超えるとHPが下がる。4を超えると攻撃力が下がる。 逆に墓地が0なら8/6のファッティになれる。 ピクシー・ゴブリンメイジ・人魚メイジ・ラッパ妖精の挙動も別物になる。 特にラッパ妖精は、混沌がいるとほぼ使い物にならなくなるため相性が悪いと言える。 敵の強化も消せない、味方のダメージ回復も出来ない・・・ また、マジシャンやアーチャーではHP(攻撃力)は増えるが、魔力は減る。 + 考察 能力は「HP(攻撃力)を「自分の魔力+1」減らす。自分の魔力を「減少させたHP(攻撃力)」減らす」。 このとき前半は「HP(攻撃力)は自分の魔力+1『増やす』」に置き換わる。 後半だが、通常「減らしたHP(攻撃力)」がXだとすると、増やしたため-X(負の値)となる。 結果-X『増やす』ことになり、魔力はX分減ることになっていると思われる。 デュラハンの効果で、HPと攻撃力は倍増するが魔力は増えない。 + 考察 効果は「ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする」「そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする」 二文目の「そうした場合」に該当しないので、後述の効果は発動しない。 なお、アヌビスの能力でミイラを出すとその時のステータス変動は反転しない。 + 考察 アヌビスの能力に「1枚選び、カード名をミイラに変えて戦場に出す」とあるので、出撃時点ではまだ「ミイラでは無い」と処理されているのか。 カード名をミイラに変えるのは増減ではないし、ミイラのステータスが変動しているわけでもないなら混沌は影響しない。 また、ウーズは「増加量は2倍になる」なので減少が大きくなることは無いが、挙動がさらに複雑になるのでプレイヤーは混乱しやすいだろう。 とにかく数値が変動すれば増減が反転するので、初心者で無くとも混乱してしまう事が多い。 考えるよりも実際に使った方が早いので、色々なカードと一緒に使ってみて慣れよう。 よくある失敗 ・煙を使う ・・・混沌が重いせいでつい使いたくなるんです。 ・敵にバーン・味方に回復をする ・・・やってみてビックリ。 ・ゴブリンメイジを使う ・・・仕様が分かってないと結果は予測不可能。 ・錬金術師を使う ・・・煙より更に悲惨。 ・HP0の墓守 ・・・混沌が出る段階で墓地0は難しいね。 ・ラッパを使う ・・・元には戻らない時もあるんです。 ・コロポックルを使う ・・・サブは増えます。魔力は減ります。 ちなみに「影響を受けない効果」は以下の通り ・デッキ・手札関連(破壊・ドローなど) ・コストとしての魔力消費 ・移動系(バウンスなど) ・ダメージを伴わない破壊 ・カードそのものを変える効果(メドゥーサなど) ・etc なおver0.30で、バグがあった。 イソギンやネクロ等を使ってイニ有りで戦場に出した場合そのターンの使用効果は反転しなかった。 このバグは、ver.0.31で修正されている。 + 混沌影響一覧表 ver0.43 混沌の影響下で反転する効果の一覧(ver0.43) ちなみに半減や2倍ダメージなどは影響を受けないで普段通り。ゴブリン剣士やミノタウロスなど。 名前 Lv 効果 反転後 備考 赤 赤い煙 0 使用効果 魔力増「墓地の赤い煙+1」分 魔力減「墓地の赤い煙+1」分 デメリット化 怪火 0 待機効果 赤カードのHP減効果+2 同左 怪火自体に変動は無いが赤カードの効果が反転 力石 0 待機効果 ライフ減「攻÷10」分 ライフ増「攻÷10」分 デメリット化 ゴブリンライダー 1 待機効果 戦場に出るゴブリンの攻+1ゴブリンコスト-1 戦場に出るゴブリンの攻-1ゴブリンコスト-1 デメリット化ゴブリンコスト減少は有効 ニワトリ 1 使用効果 攻+2 Lv+2 攻-2 Lv-2 低コストの狩人 見習い魔女 1 使用効果 HP-1 HP+1 回復として 竜使い 1 使用効果(消費1) HP減「ドラゴンの攻」分 HP増「ドラゴンの攻」分 回復として 飛び火 1 勝利効果 HP-1 HP+1 メリット化 ヤドクガエル 1 敗北効果 HP-5 HP+5 デメリット化 尖兵 1 待機効果 戦場に出る攻+1 戦場に出る攻-1 デメリット化 ゴブリンメイジ 2 使用効果 HPと攻入れ替えゴブリンならさらに攻+2 高い方は高く低い方は低くゴブリンならさらに攻-2 例:4/2→6/0ゴブリンは注意 火柱 2 使用効果 (A)バニラに先攻と攻+1(B)バニラの攻2倍 (A)バニラに先攻と攻-1(B)バニラの攻→0 火の鳥 2 使用効果 敗北効果付与 攻+1 Lv+1 敗北効果付与 攻-1 Lv-1 放火魔 2 使用効果 HP減「デッキのカードLv」分 HP増「デッキのカードLv」分 全体回復 火竜の首 2 使用効果 先攻以外HP-2 先攻以外HP+2 先攻以外回復 サラマンダー 2 使用効果(消費1) HP減「Lv2枚数」分 HP増「Lv2枚数」分 回復として 錬金術師 2 使用効果 魔力増「破壊した攻」分 魔力減「破壊した攻」分 デメリット化 鬼火 2 使用効果 使用効果有りHP減「手札の使用効果無しカードLv」分 使用効果有りHP増「手札の使用効果無しカードLv」分 使用効果有り回復 ゴブリン戦車 3 使用効果 HP減「破壊した攻+1」分 HP増「破壊した攻+1」分 全体回復 ゴブリン王 3 使用効果 ゴブリンに先攻と攻+1 ゴブリンに先攻と攻-1 炎の魔女 3 使用効果 HP-2青カードはアタッカー破壊 HP+2青カードはアタッカー破壊 回復青カード持ちは変わらず マジシャン 3 使用効果 HP減「全魔力+1」分魔力減「HP減分」分 HP増「全魔力+1」分魔力→0 魔力は2倍はならない(本文考察参照) 炎使い 3 使用効果 攻増「手札赤」分 攻減「手札赤」分 ウィザード 3 使用効果 不動 攻+1 Lv+1 不動 攻-1 Lv-1 ソーサレス 3 使用効果 勝利効果付与 攻+2 勝利効果付与 攻-2 付与勝利効果は「勝利時にHPを2倍」 溶岩魔人 3 使用効果(消費1) ライフ減「サブ溶岩魔人」分 ライフ増「サブ溶岩魔人」分 デメリット化 弩兵 3 待機効果 HP-5 HP+5 回復として ソードマスター 3 使用効果 Lv「指定カード」 Lv「指定カード」から離れる 例:アタッカーLv4にLv3を指定するとLv5になる 騎兵 3 勝利効果 HP-1 HP+1 メリット化 カウンターゴーレム 4 効果 HP減「HP減」分 HP増「HP減」分 デメリット化 赤ドラゴン 5 使用効果 後攻HP→0 後攻HPを2倍 後攻回復 火竜 5 使用効果 火竜以外HP減「赤札分」赤単7枚以上 破壊 火竜以外HP増「赤札分」赤単7枚以上 破壊 回復として赤単で破壊は変わらず イフリート 6 勝利効果(消費1) ライフ-1 ライフ+1 デメリット化 青 青い煙 0 使用効果 魔力増「墓地の青い煙+1」分 魔力減「墓地の青い煙+1」分 デメリット化 プリンセス 1 使用効果 手札+1枚相手札コピー 同左 手札増加は反転しないコピーした効果は反転下 海神 1 使用効果 「デッキのカード」コピー 同左 コピーした効果は反転下 人魚メイジ 2 使用効果 相手のステータスコピー(発動すること前提) 相手より強いとより強く相手より弱いとより弱く 例:自分4/4相手0/6自分4/4→8/2 サメ 3 使用効果 相手札と交換 同左 イニ有り時効果は反転下 黒 黒い煙 0 使用効果 魔力増「墓地の黒い煙+1」分 魔力減「墓地の黒い煙+1」分 デメリット化 ウィッチ 1 使用効果 ライフ-1 魔力+4 ライフ+1 魔力-4 魔力が4未満でもライフは回復 魔剣 1 使用効果 HP-1 攻+1 呪い HP+1 攻-1 呪い ミイラ 1 敗北効果 魔力-1 呪い呪い時魔力増加量-1 魔力+1 呪い呪い時魔力増加量+1 呪い以外デメリット化 ハーピー 2 使用効果 魔力-2 魔力+2 デメリット化 忍者 2 使用効果 自アタッカー忍者時相手HP→0 自アタッカー忍者時相手HP2倍 デメリット化 黒の書 2 使用効果 黒以外 HP-1 攻-1相手札-1 黒以外 HP+1 攻+1相手札-1 ハンデスは反転しない 霊媒 1 使用効果(消費1) 「墓地のカード」コピー 同左 コピーした効果は反転下 堕天使 2 敗北効果 ライフ-1 ライフ+1 メリット化 幽霊 2 効果 墓地復活時魔力-1 墓地復活時魔力+1 デメリット化 ゾンビ 2 効果 戦闘HP0時 手札-3 HP全回復 戦闘HP0時 手札-3 デメリット化 使い魔 3 使用効果 魔力→3 魔力増加量→3 魔力と増加量 3基準に離れる 例:魔力1→0 魔力5→7 ダークエルフ 3 使用効果(消費1) 魔力増加量-1 魔力増加量+1 デメリット化 ファントム 3 勝利効果 魔力→0 魔力を2倍 デメリット化 吸血鬼 3 勝利効果 HP増「コウモリ数+2」分攻増「コウモリ数+2」分 HP減「コウモリ数+2」分攻減「コウモリ数+2」分 デメリット化 スケルトン 3 敗北効果 呪いHP→5 攻→5 呪いHPと攻 5基準に離れる 例:4/3→3/1 イビルアイ 3 使用効果 呪い時HP→0 HP0時手札-5 呪い時HPを2倍 ハンデスは発生しない バンシー 3 使用効果 敗北効果付与 同左 付与敗北効果は「相手のHPを2倍」 キメラ 3 使用効果(消費3) HP増 攻増「サブ」分 HP減 攻減「サブ」分 デメリット化 墓守 3 効果 HPと攻を「墓地数」 4/3基準に「墓地数」から離れる 例:墓地6 4/3→2/0(本文参照) ネズミ司祭 3 使用効果 魔力3以上→3デッキ減「魔力減」分 魔力3以上は魔力増「魔力-3」分 デッキ破壊は起きない待機効果は有効 バフォメット 4 使用効果 黒以外 HP-2 攻-2黒単7枚以上 HP-4 攻-4 黒以外 HP+2 攻+2黒単7枚以上 HP+4 攻+4 死神 4 使用効果 HP→0 手札全損 HPを2倍 手札全損 ハンデスは変わらず 墓荒らし 4 効果 墓地の能力取得 同左 取得能力は反転下 黒ドラゴン 5 使用効果 HP→0 HPを2倍 メリット化 デュラハン 5 使用効果(消費2) ライフ少側 HP→0 攻→0成立時 魔力→0 ライフ少側HPを2倍 攻を2倍 魔力は2倍はならない(本文考察参照) カオスドラゴン 6 使用効果 自ライフ-1 相手ライフ-1自ライフ-1 自ライフ+1 相手ライフ+1自ライフ+1 メリット化 魔界樹 6 勝利効果(消費1) ライフ-1 ライフ+1 メリット化手札破壊は通常通り 白虎 8 使用効果 魔力→0 手札全損 魔力は2倍 手札全損 ハンデスは変わらず 緑 緑の煙 0 使用効果 魔力増「墓地の緑の煙+1」分 魔力減「墓地の緑の煙+1」分 デメリット化 精霊 1 敗北効果 魔力+4 魔力-4 デメリット化 ハエトリグサ 1 敗北効果 攻→1 攻 1基準に離れる 例:攻4→7 攻7→13デメリット化 妖精 1 使用効果 頑丈 HP+1 HP+1時魔力+1 頑丈 HP-1 カメレオン 1 使用効果 擬態 HP+1 擬態 HP-1 ラッパ妖精 1 使用効果(消費1) ステータスを元に戻す 元ステータスから離れる 例:元ステLV4 4/4の場合Lv4 3/2→Lv4 2/0Lv5 6/7→Lv6 8/10 ピクシー 1 使用効果(消費1) HPと攻の高い方に揃える 低い方がより低く 例:3/6→0/6 7/5→7/3 ドルイド 1 使用効果 魔力増「クリーチャー」分 魔力減「クリーチャー」分 デメリット化 コロポックル 1 使用効果 サブ増 魔力増「サブLv」分 サブ増 魔力減「サブLv」分 デメリット化 ガーディアン 1 使用効果 一時無効 HP増「能力数」分 一時無効 HP減「能力数」分 待機効果 戦場に出るHP+1 戦場に出るHP-1 デメリット化 スカンク 1 待機効果 攻減「増加したHP」分 攻増「増加したHP」分 デメリット化 エルフ 2 使用効果(消費1) 魔力増加量+1 魔力増加量-1 デメリット化 バクテリア 2 使用効果 墓地→デッキ魔力増「墓地」分 墓地→デッキ魔力減「墓地」分 デメリット化 原住民 2 使用効果 自アタッカー原住民時相手攻→0 自アタッカー原住民時相手攻を2倍 デメリット化 ヌー 2 待機効果 戦場に出るヌーHP+1 戦場に出るヌーHP-1 デメリット化 老婆 2 使用効果 植物HP+1 効果発動 植物HP-1 効果発動 待機効果植物コスト減は有効 長寿王 2 使用効果 緑単時 ライフ+1 魔力+1 緑単時 ライフ-1 魔力-1 デメリット化 変異体 2 効果 引分時 HPと攻→「ターン」ライフ増「ターン÷3」分 引分時HPと攻→「ターン」離れるライフ減「ターン÷3」分 デメリット化例:9ターン0/6→0/3 ライフ-3 植物使い 3 使用効果(消費1) HP増「手札緑」分 HP減「手札緑」分 バーンとして 狩人 3 使用効果 攻-2 Lv-2 攻+2 Lv+2 コスト高のニワトリ 天狗 3 使用効果 後攻以外攻-3 後攻以外攻+3 後攻以外強化 アーチャー 3 使用効果 攻減「全魔力+1」分魔力減「攻減分」分 攻増「全魔力+1」分魔力→0 魔力は2倍はならない(本文考察参照) クマ 3 勝利効果 サブ破壊HP増「サブHP」分 サブ破壊HP減「サブHP」分 デメリット化擬似半減は有効 ワーライオン 3 勝利効果 相手HP全回復 元HP基準で離れる ロック不可例:元HP4の場合0→0 2→0 6→8 グリフォン 3 勝利効果 魔力+1 裏切り 魔力-1 裏切り デメリット化 ウーズ 3 効果 増加量が2倍 同左 受ける効果は反転下使用効果で付与の場合も同様 仙人 3 使用効果(消費2) 手札-1 能力付与 同左 付与した能力は反転下 シャーマン 3 使用効果 Lv「手札の色の数-1」のHPと攻を2倍 Lv「手札の色の数-1」のHPと攻→0 苔男 4 勝利効果 (A)元ステータスに戻す(B)クリーチャー能力取得 (A)元ステータスから離れる(B)クリーチャー能力取得 (A)例:元4/7 7/5→10/3(B)取得能力は反転下 煙竜 4 効果 煙発動時 HP+3 攻+3 煙発動時 HP-3 攻-3 デメリット化 スフィンクス 4 使用効果 自ライフ+1 相手ライフ+1 自ライフ-1 相手ライフ-1 ケンタウロスリーダー 4 効果 ターン開始時 自分獣人族のHP+3 ターン開始時 自分獣人族のHP-3 デメリット化相手待機効果封印・相手能力消去は共に有効 緑ドラゴン 5 使用効果 先攻HP→0 先攻HPを2倍 先攻回復 ワーム 5 勝利効果 HP2以下時魔力増「Lv」分 サブ増HPを元に戻す 半減 HP2以下時魔力減「Lv」分 サブ増HPを元から離れる 半減 デメリット化例:元HP8 2→0使用効果で付与の場合も同様 エメラルドドラゴン 5 使用効果(消費1) ドラゴンのHPと攻を2倍一時無効 ドラゴンのHPと攻→0一時無効 世界樹 6 勝利効果(消費1) ライフ+1 ライフ-1 デメリット化 玄武 8 使用効果 魔力→10 魔力 10基準に離れる 例:魔力6→2 魔力15→20 関連項目 類似効果まとめは要参照! 特に 戦場関連 効果関連 戦闘関連 戦術関連 意見所 名前 コメント ↓失礼。自己解決。両方にカウンゴ付いてたんじゃなかった… -- 名無しさん (2013-04-13 21 31 31) 変異体にカウンゴを仙人でつけた後、9/9に。相手の待機所の混沌が出てきて殴られた瞬間混沌のHPが増えた、と思ったら混沌死んだんだけど、これってどういう処理が行われたの? -- 名無しさん (2013-04-13 21 26 39) 追記:消費魔力を払う段階で魔力が2→0と減ったのを見間違えたんだと思われる -- 名無しさん (2012-07-01 13 41 06) ↓反転云々以前に「対象のHPと攻撃を0にした場合」じゃないと魔力を0にする効果はそもそも発動しないから、混沌がいるときはアタッカーのステータス上昇以外には何も起きない。魔力が0になったのはもともと魔力7しかなかったんでしょ。 -- 名無しさん (2012-07-01 13 39 40) 混沌いる時にデュラハン出す→ライフ多いほうのアタッカーのHPと攻は倍増したが、魔力は0になってしまった(魔力が反転しない) -- 名無しさん (2012-07-01 05 44 38) 天狗が後攻持ちに対して攻撃力+3で撃破しやすくなる。ガーディアンも後攻弱体化させれる。 -- 名無しさん (2012-05-03 22 21 22) ソーサレス付けたら勝利する度にHPが2倍になる。相手アタッカーにバンシー使ったり黒ドラゴン出したりなんかでサポートしていけば破格のHPが実現可能。ネタくさいけどうまく決まればHP50超えも案外夢じゃないぞ。 -- 名無しさん (2012-04-26 21 21 51) そういうデッキは混沌引かないとウィッチやカオドラが死に何も出来ない。煙も相性悪いし、サモナーを挟むとよい -- 名無しさん (2012-03-27 16 49 36) 混沌がいると中盤以降ウイッチやカオドラでライフ回復をしやすいので、混沌デッキの序盤はライフよりも魔力優先のプレイングをするといいよね -- 名無しさん (2012-03-27 00 15 33) ↓追加しました。 -- 名無しさん (2012-02-29 20 13 50) 混沌が2体戦場に出ても、「逆の逆で元通り」にはならないことは書いてあってもいいかもしれない -- 名無しさん (2012-02-29 19 52 55) 友達が「カオスドラゴン」「溶岩魔人」を使ってくるので、このカードで殴ってくる。 -- 名無しさん (2012-01-19 17 42 17) 効果で減らした攻撃力が-Xなので、次の効果が「魔力を-X減らす」になってそれが反転してX減る、になる模様。まあコストで処理されてるのかもしれないですが -- 名無しさん (2011-12-28 03 21 27) アーチャーを使った時、攻撃力を上げた分魔力が増えないとおかしくね?それはそれで強すぎだけどさ -- 名無しさん (2011-12-28 02 07 35) まあ、明らかに名前以外(特に外見)がミイラに変わってるけどさ -- 名無しさん (2011-12-18 23 17 45) アヌビスは「1枚選び、カード名をミイラに変えて戦場に出す」だからミイラのステが変動してるんじゃなくて、元のカードが出て名前がミイラに変わっただけってことなんじゃない? -- 名無しさん (2011-12-18 23 16 35) ミイラを出すと・・・は墓守付き墓嵐から考えるに仕様じゃないか? -- 名無しさん (2011-12-18 22 05 58)
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[部分編集] 近接 オブリビオンマミー Sレア (召喚コメント) 彼はかつて、ミイラ男の仮装をしてハロウィンに参加した。が、友達がどこにいるかを忘れ、帰る道を見失い、いつしか誰からも忘れられた。彼は今、再び立ち上がる。ハロウィンに置き忘れた記憶を取り戻すために。 パッケージ召喚~ハロウィンパッケージ~ 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 男性 15 3550 カース・バインド(敵のATを7%下げる) ★★★★★ 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 1500 1860 1800 5160 55 6000 6200 6000 18200 +81 +78 +76
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【名前】秡川渡利(はつかわ わたり) 【性別】男 【所属】科学 【能力】温感操作(ダミーサイクル) レベル3 【能力説明】 能力者自身と触れた相手の温度感覚を操作する能力。精神系能力の一種。 温度刺激に対する感覚を遮断したり、実際の温度とは逆の方向に変化しているように認識を操作したりすることができる。 また外界で温度変化が起きていなくともある程度対象の温度感覚を操作することが可能。この場合の操作範囲は3℃~43℃。 能力による操作や遮断、解除は任意。レベル3以上の精神系の能力者であれば解除することが可能。 【概要】 明知中等教育学院から葵葉中学付属高等学校に進学。高校3年生。風紀委員として一三三支部に所属。 元は長点上機学園に進学する予定であったが、自由な校風に心惹かれて同高校への進学を決意した。 支部内に後方担当として残留。無線機器やPCに詳しく、休憩時間を利用して情報収集・処理能力の研鑽に努めている。 実直な人柄。お祭り気分の風紀委員を諌め、個性の強い支部員達の緩衝剤(または抑え役)として立ち振る舞う。 一方で風紀委員の仕事以外では彼等の個性を尊重しており、私生活に干渉するような真似はしない。 傍目から見て面白味に欠ける人物であるが、歳の近い恋人もおり、支部内でも彼の話題には事欠かない。 別の支部で前線に立っていた時期があり、「神風」という異名でスキルアウトを戦慄させる程の戦闘能力を誇っていた。 脊髄反射としか思えないような反応速度で相手の攻撃を回避し続けて、徐々に距離を縮めて反撃のチャンスを窺う。 最後には相打ち覚悟で相手の懐に入り込み、能力を使用して物理的損傷を与えずに相手を一撃で仕留める。 それなりに検挙率も高かったのだが、同校への進学を決意したのと同時に後輩の育成に専念する方針を固めた。 【特徴】 身長179㎝,体重62㎏。全臓器と神経の配線が左右逆という特異体質の持ち主。 黒茶色の髪。眼は黒色。縁のない眼鏡を掛けている。引き締まった体だが、武芸の達者な人物には見えない。 また緊急時の出動に備えて、プライベートでも葵葉の制服を着ている。 【台詞】 「俺から学ぶのは結構だが、この頃は度が過ぎるぞ。お前には上に立てるだけの素質がある。後は自主性を養っていけ」 「…ミイラ取りがミイラになったか。止むを得んな。十倉と鳴入はこのまま泳がせておこう」 「すまん、召集がかかった。食事はまた次の機会にしよう」 【SS使用条件】 特に無し
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咲を煽るだけ煽って、私は須賀くんの元に急ぐ これで先が凶行に出れば須賀くんの中に残っている咲への罪悪感も未練も消える そうなれば後は私だけが須賀くんを独占 考えるだけで笑みがこぼれるわ そうね、この際だし『須賀くん』なんて他人行儀だし京太郎くんって呼ぼうかしら 完全に彼女になったみたいでいいわね ウキウキ気分で部室を後にして私は須賀くんとの待ち合わせ場所の公園に向かう そこには須賀くんが犬のように待っていて、私はいたずらっぽく『京太郎くん』って呼んで …………なんで? なんでそこにあなたがいるの? 京太郎くんと抱き合ってるの? 真っ白になった思考の最中にその女は京太郎くんにキスをして離れて私の方へ まこ「なんじゃ久見とったんか、どうしたんじゃ荷物なんか落として?」 あなたがそれを言うの!? あなたが! 久「まこ、あなた!」 まこ「わしに怒るのは筋違いじゃ、京太郎はずっと悩んどった、それを甘く見たおんしが悪い」 なに、言ってるのよ、全部私の計算通りに…… まこ「京太郎が泣きながら相談に来ての、他の誰にも話せなかったんじゃろ それで慰めとったらいつの間にか、な、わしも好きになっとった ミイラ取りがミイラじゃな」 久「あなた、裏切ったの!?」 まこ「裏切ったのはそもそもお前さんじゃろ? 咲から奪ったりせんかったらわしは恋心を持っても封じとったわ じゃが仲間や京太郎を不幸にする女が相手なら別、そういうことじゃ」 久「まこっ!」 思わず手をあげ、バシンッという音と眼鏡が転がる音がする そして私の手にはフレームの角に当たってできた傷 まこ「今の痛みは受けておく、そのぐらいの筋はあるじゃろ わしはこれから咲に全部話して、あいつが望むなら返すでも共有するでもするつもりじゃ じゃが、苦しめるおんしにだけは渡さん」 久「私は、私は須賀くんが好きで……」 まこ「だったら真正面から戦うべきだったんじゃ、邪道を使うから痛い目を見る」 呆れたような目線だけを残し、まこは割れた眼鏡を拾ってその場を立ち去る どうして? どうしてこうなったの? 全部私の思い通りだったのに 悪い待ちで勝つのが私の生き方なのに、どうして…… いつしか雨が私の手を濡らしていた、いや違う、これは私の涙 久「須賀くん、須賀くん、来て、私を抱きしめて、好きって言って……」 行き場のない気持ちは願望のままに言葉になる 忘れていた 王子様の隣に最後にいるのはお姫様 悪い継母はいつも殺されるのが物語の常だと カン
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アル 「ちょっとふたりとも、飲みすぎだよ!」 ミーシャ「なに言ってやがんでえ。こんなの酒のウチにも入りゃあしねえよ。 おう姉ちゃん、イケるクチだなあ。おら、どんどん呑みなあ」 スメラギ「あなたもお強い、ヒック、のね。いい飲み友達が、ウィ~、できたわ」 アル 「刹那兄ちゃんもバーニィも、見てないで止めてよ!」 刹那 「了解した。エクシア、目標を駆逐する」 スメラギ「あら、上司に手を上げるの?」 刹那 「真のザクから受けたミッションだ。これ以上の飲酒は阻止する」 アル 「だからガンダム出しちゃダメだってええ!」 バーニー「アル、いいか? よく聞いてくれ。あいつと、ガンダムと戦ってみたく(以下略)」 アル 「ほらこうなった! あっ、警察のグラハムさん、助けてっ! ああっ。バアアァァニイイイイィィ!!」 グラハム「どうしたアル。む、乱闘か? ……なに、あれはっ!? アル、いいか? よく聞いてくれ。あいつと、ガンダムと戦ってみたく(以下略)」 アル 「ミイラ取りがミイラになったあ!」 グラハム「この気持ちは……、まさしく愛だ! 私の想いを受け取ってくれたまええ」 刹那 「断る!」 ミーシャ「いいミンチじゃねえか」 スメラギ「こっちはハムの、ウィック、出来上がりね。でも肴には、できないわねえ」 ブチッ ミーシャ&スメラギ「……ブチ?」 黒アル 「だああから、おまえらは、アホなのだあああ!!」 ミーシャ「ま、待てアル! 暗黒面に堕ちるんじゃねえっ。話せば分かるっ!」 黒アル 「ダアアアァァクネス……、フィンガアアアアッ!!」 ミーシャ「ぎゃあああ!」 刹那 「ヴェーダ、想定の範囲外の事態が発生した。……反応がない。くっ、ガッツが足りないのかっ」 スメラギ「わ、私は女よアル君……。え、なにそのミミズみたいな鞭……」 黒アル 「ガンダムとは違うのだよっ、ガンダムとはぁっ!!」 ピシィ、ビシィッ!! スメラギ「きゃあああ。……い、痛ああい、ビリビリするぅ。……けど、ちょっと気持ちいい」 黒アル「怯えろ、すくめっ、泣き叫べっ!」 バシィ、バシィッ!! スメラギ「ああん、ご主人様ぁ。もっとおお」 刹那 「スメラギ・李・ノリエガが真のザクに屈服した!?」 黒アル 「フッハハハハハハ。怖かろう?」 刹那 「小さな弟に手は上げられない。……エクシア、降伏する」 黒アル 「絶好調であるっ!!」 刹那 「ぐわああ」 アル 「……あれ? みんなどうしたの?」 スメラギ「ご主人様ぁ。愚かな私に、もっとお仕置きをぉ」 アル 「え?」 スメラギ「アル中になってしまいましたぁ」 アル 「ええ!?」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アルフレッド・イズルハ スメラギ・李・ノリエガ ミハエル・カミンスキー ミーシャ 刹那・F・セイエイ
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【南極のニンゲン】 UA-150 ◎ニンゲンの南極 / South Pole of Ningen LandSpell [ 0(-) / 1192f ] 不明 ■ファストキャスト(794f)[2MP / 0f] 詠唱開始(794f) ■ファストキャスト(79f)[4MP / 0f] 詠唱開始(79f) SP-019 ☆南極のニンゲン / Ningen of South Pole Summon [ 80(炎水風光闇) / 1603f ] 鯨の召喚 Atk=30 , HP=30 貫通 [デッキ投入不可] text:その物体は「人型物体」と名付けられているもので、いくつかのタイプがあり、鯨と同じように水中から現れる。全身真っ白で、全長数キロメートル。数年前以前の捕鯨を行っていた時代には誰も見たことがなかったらしい。 《ニンゲンの南極》の効果によって召喚される超巨大クリーチャー《南極のニンゲン》、通称ニンゲン様を用いたコンボデッキ。 その破壊力は凄まじく、並のデッキでは一撃で葬り去られてしまうだろう。 ただし、《南極のニンゲン》を召喚する条件は「ターン開始時にHP?が1であること」であるため、普通に構築していては対戦相手のカウンターアタックによって引き分けになってしまう。 それをいかにして回避するかが、このデッキの鍵である。 プレイングがかなり問われるデッキであり、一朝一夕で使いこなすのは難しい。 その中でも特に気をつけるべきこととしては Fキーによるファストキャストでは、2MP794fのほうが発動する。 対戦相手の人間とペンギンも強化される。 カードの効果は左上から順に解決される(場が《人魚のミイラ》などのせいで埋まっているとニンゲン様は出てこないため、出したいならば左上に配置しておくほうがよい)。 《クローニング》などで墓地から召喚したニンゲン様は1/1になる。 などがあるだろう。 代表的なカード クリスタル《赤青損害水晶》等、損害水晶各種 : HPを高速で減らすのに役立つ。 クリーチャー《マリスの人形》 : 能力がこのカードとかみ合っており、うまく行けば20/20と30/30が並ぶのも夢ではない。 《皇帝ペンギン》 : 《ニンゲンの南極》により最低でも3/3となり、追加のフィニッシャーとして使用できる。 《忍び寄るオヴィラプトル》 : 手札?公開、バトルスペルの使用を封じるなど腐りにくく単体でも強力。 《無料のアバター》 : HPを5も減らすことができ、場から離れれば4点回復するために非常に強力なサポートカードとなる。 ソーサリー《対抗呪文》《呪文停止》《呪文静止》 : ニンゲン様を出すまでのコントロール手段としても、霊魂逆流?、手榴弾?などの致命的なカードの対策としても。 《巫女の祝福》 : ニンゲン様が攻撃するターンのケアに。 《派手に誤爆》 : 0fでHPを5も減らすことができ、対戦相手にダメージを与えることもできるスーパーカード。 《対抗対抗呪文》 : 《蒸発》《超移動》など、他のカードではどうしようもないカードへの対策に。 バトルスペル《支援狩り》 : ニンゲン様最大の防御手段。《突然死》《応報カウンター》など、喰らえば危険なバトルスペルは数え切れない。 《仮死撤回》 : どれだけ削られてもHPを4にしてくれるため、HPの調整をとても容易にしてくれる。 ランドスペル《ニンゲンの南極》 : キーカード。 《加速技術》 : HPの調整用に。うまく手札の《ニンゲンの南極》を加速することにより、奇襲も可能。 《減速技術》 : HPの調整用に。対戦相手の呪文の発動を遅らせることができるため、場をコントロールしやすくなる。 《人魚のミイラ》 : ブロック要員の他、《ニンゲンの南極》があれば12点のダメージ源となるため、HPが調整しきれなかったときの勝ち手段として使用できる。 サンプルデッキ 南極(Ver.2.20) Card Num 40枚 Crystal - 13枚(2枚) 1 《水のクリスタル》 1 《光のクリスタル》 4 《光水鉱》 2 《赤青損害水晶》 4 《白青損害水晶》 1 《白赤損害水晶》 Summon - 5枚 3 《リトルグレイ》 2 《無料のアバター》 Sorcery - 8枚 4 《呪文停止》 2 《低速取得》 2 《呪文静止》 LandSpell - 11枚 3 《加速技術》 1 《減速技術》 3 《人魚のミイラ》 4 《ニンゲンの南極》 BattleSpell - 3枚 3 《仮死撤回》 歴史 《ニンゲンの南極》登場時から様々なプレイヤーが魅せられ、デッキの製作に取り組んできた。 最初は特にネタ要素が強いデッキという扱いだったが、近年は《減速技術》の使い勝手こそ悪くなったが《無料のアバター》や《リトルグレイ》といった強力なサポートカードを手に入れ、かつてよりだいぶ強化されたといえる。 カードの性能そのものに大きな変更はないものの、周辺カードの能力によって強さを変えてきたデッキである。 関連リンク デッキ集 【ペンギン&ニンゲン】
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#003 The Queen of Hearts / W.Wilkie Collins (1859)ハートの女王 / ウィルキー・コリンズ Ourselves Our Dilemma Our Young Lady Our Grand Project Brother Owen s Story of the Black Cottage 黒い小屋 Brother Griffith s Story of the Family Secret 家族の秘密 Brother Morgan s Story of the Dream-Woman 夢の女 Brother Griffith s Story of the Mad Monkton Brother Morgan s Story of the Dead Hand 死人の手 Brother Griffith s Story of the Biter Bit 人を呪わば/探偵志願/手柄をあせって Brother Owen s Story of the Parson s Scruple Brother Griffith s Story of a Plot in Private Life Brother Morgan s Story of Fauntreloy Brother Owen s Story of Anne Rodway The Night The Morning 最近は見かけませんが、ちょっと前なら書店の創元推理文庫の棚に一際目立つ分厚い本がありました。それがコリンズの 『月長石』ですが、それより前に出したこの短編集がQQの#003に入っています。コリンズはかなりたくさんの作品を書いているはずですが、短編の邦訳はそんなにはありません。この中でミステリとして評価されているのは 10 です。「人を呪わば」のタイトルで光文社文庫版『クイーンの定員』にもこれが収録されています。これだけ読むなら乱歩編の 『世界短編傑作集 1』にも収録されています。(これならもちろん、新本で買えます。)あとは岩波文庫のコリンズの短編集( 『夢の女・恐怖のベッド―他六篇』)にも「探偵志願」のタイトルで収録されています。 10 はある刑事見習と上司の往復書簡によって展開する盗難事件を題材にしたミステリです。謎と手がかりと解決がある、しっかりとした形のユーモアミステリ。コリンズの芸達者ぶりがわかります。現代の基準で見ても面白いと思います。 原題の The Biter Bit は一般に「ミイラ取りがミイラになる」と訳される諺。『クイーンの定員』と『世界短編傑作集 1』ではこれをそのまま「人を呪わば」と訳したのでしょうが...なんか違う気がします。 原題は、探偵役が騙されている状況、そして最後の「ヤトマン夫人の方を選ぶ」という言葉をちょっとひねったタイトルだと思います。一方邦題で「人を呪わば」と言われると、そこにはある種の悪意の存在を意識するように思います。でもそんな話じゃないんですよね。むしろマヌケの話。噛み付こうと思ったら、噛まれちゃってた、という。しかも実は見当違いの相手に噛み付こうとしていたことが(本人以外には)わかる。原題はこのマヌケで皮肉な状況をストレートに表現せず、それでいて読んだらわかるようなタイトルをつけた。と思います。これを邦題にするのは難しい。例えば「騙された探偵」なんて題だったら、読むほうに先入観を与えかねない。かと言って「人を呪わば」「ミイラ取りが」のような形では、諺のニュアンスが違う。というわけで岩波文庫版で中島賢二氏が「探偵志願」と訳したのは、この方がいいんじゃないかなぁと思ったりします。但し訳文自体は『世界短編傑作集 1』の方を取ります。私なら。 他の作品を読もうとすると、岩波文庫版『夢の女/恐怖のベッド-他六編』に5,6,7,10 が入っています。溪水社の短編小説集なら 5,6,7,9 が読めますが、3150円の四六版です。この2つは現役です。 短編集『ハートの女王』の構成等については岩波文庫 『夢の女・恐怖のベッド―他六篇』の解説に詳しく書いてあります。上記の目次からもわかるように、これはOwen,Griffith,Morganの3人がそれぞれ話を披露する、という形を取っています。(ちょうどデカメロンやカンタベリー物語などのように。)「ハートの女王」はこの物語を聞く女性のことで、3人はある事情によってハートの女王を10日間館に引き止めるために物語を続けている、という設定です。アラビアンナイトですな。後の短編集やアンソロジーに収録されるときには前後の事情をばっさりカットしますから、例えば 10 は単に"The Biter Bit"として収録されています。(原作では "THE SIXTH DAY" で始まるプロローグが前に付き、前置きが終わった後で Brother Griffith s story of the Biter Bit とはじまります。あ、原文はもちろん Gutenberg で読めます。) QQ002 ← QQリスト → QQ004 名前 メールアドレス 内容
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天狗 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 緑 3 2 4 普通 獣人族■使用効果 後攻ではないアタッカーの攻撃力を3減らす 後攻アタッカーの頼れるサポーター。 火竜の首と対になる効果のクリーチャー。サイズは違うが。 自アタッカーのみ後攻であれば強化版狩人として働き、 その場合3という修正値は結構大きい。 また、攻撃力ダウンのアーチャーと比べると2~3減らす場合のコスパはこちらが優秀。 中堅アタッカーをターゲットとするには最適なカードと思われる。 攻撃力ダウン全般の性質として、こちらがアタッカーを出せない時に引き分けに持ち込めないという短所がある。 その一方でHP0と異なり攻撃力0でも相手アタッカーがいなければ勝利できるため、誤爆のリスクが小さい。 効果の性質としては一長一短。 傾向として、攻撃力ダウンはバーンと比較して中盤~後半に影響力が大きくなる。 対でありながら火竜の首より天狗の方が重めだが、こういう性質とは噛み合った仕様と言えるだろう。 汎用性、ステータスといった面では狩人に分がある。 緑には後攻持ちが多いので、それらとのシナジーを期待したい。 後攻持ちは基本ステータスが高いクリーチャーが多いため、天狗で補助すれば戦闘が有利になるだろう。 苔男や狼男と組み合わせるなど、デッキ構成次第では頼りになる一枚。 後攻持ちのミノタウロスの補助はもちろん、赤の攻撃力強化と合わせてもいい。 後攻持ちでなくても炎使いなどで攻撃力を大きく上昇させておけば相手をほぼ無力化しつつ屠ることも出来る。 両アタッカーの攻撃力が3以下の場合、天狗を使うことで引き分けに持ち込むことができる。 負けそうな自アタッカーをライフを減らさずに排除する、相手の勝利/敗北効果を発動させない、といった立ち回りが可能。 実は緑において戦場を引き分けに持ち込める能力はそれなりに希少。 ナーガやミイラ、あるいはカウンターゴーレムへの対抗策として期待がかかる。 これらについてはケンタウロスでも対処できるが。 ver0.37から登場した新カード変異体のサポートにもいい。 変異体は積極的に引分に持ち込みたいので、相手の攻撃力が3以下なら天狗の出番。 ver0.43にて獣人族になった。 待機所にケンタウロスリーダーが居れば、ターン開始時にHP+3の恩恵を得られる。 相手の後攻もターン開始時に消してくれるので後攻デッキ相手でも天狗を使える機会も増える。 狩人などとの差別化が進んだと言える。 また、相手のケンタウロスリーダーに対しては、能力消去を免れるので補助を安定させられる。 ケンタウロスリーダーは天狗の射程圏である攻撃力3でもあり、メタ起用してもいい。 戦場が混沌の影響下だと後攻以外のアタッカーの攻撃力が3増えるので自分のアタッカーが後攻持ちのときは使えない。 なお天狗自身は後攻持ちではないため火竜の首のような「自身に対するシナジー」は無い。これはやや残念。 しかし、天狗の効果が効かない=後攻であり、天狗自身がアタッカーとなった場合は先手が取れるということ。 L3で2/4と少々小粒だがピクシーで強化すれば戦えなくもない。ピクシーとの相性は狩人にはない利点。 後攻シナジー最有力手のガーディアンもピクシーでアタッカーになるので、複合的なシナジーを期待したい。 序盤~中盤に現れる攻撃力4~6程度の中堅アタッカーを弱体化させたあと天狗自身で刈り取ることも出来る。 立ち回り方によっては自分のアタッカーが後攻でなくても充分活躍の場はある。 ただし、いかんせん効果が3減少なので大型アタッカーの前には無力になりがち。 あまり調子に乗って、てn(ry 関連項目 後攻関連 攻撃力関連 獣人族関連 意見所 名前 コメント 一応自分のアタッカーが後攻でなくても、攻撃力が4以上なら3以下のクリーチャーに一方的に勝てるしそれなりにいけそう。 -- 名無しさん (2012-03-19 00 11 18) 個人的なイメージでは、「天狗が扇の風で吹き飛ばす。しかし重いヤツ(後攻)は吹き飛ばせない!」みたいな効果なんだ -- 名無しさん (2012-01-08 23 52 18) ゾンビと勘違いしてるな -- 名無しさん (2012-01-08 22 50 22) ↓ミイラは後攻じゃくて普通じゃない? -- 名無しさん (2012-01-08 22 44 01) ミイラって後攻だから普通は天狗で引き分けにできないよね -- 名無しさん (2012-01-08 22 17 42) ついでにいろいろ修正 -- 名無しさん (2011-12-19 17 42 47) 試合進行度という表現はあれだったけど、遅延向けというのも違う気がしたので直します -- 名無しさん (2011-12-19 17 19 47)