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プレイヤー用ルールには簡便化するために「厳密にはウソ」の情報もあります。プレイヤー用ルールとマスター用ルールで内容が違うという指摘をプレイヤーにされた場合はプレイヤーにマスター用ルールの内容を説明した上で、マスター用ルールを優先してください。 世界背景とジャンルの宣言 ナレーターはステージの開始に当たって、世界背景とジャンルを決定します。 世界背景は物語が整合性を持って語られるために必要な要素です。物理法則、世界、時代、地域、文化などがこれに当たります。「現代日本、超能力あり」「グローランサ、ドラゴンパス、1613」のように指定するとわかりやすくなります。 世界背景はすべての判定の基礎となるので必ず指定する必要があります。 ジャンルはその物語が誰に向けて語られるか、物語の方向性や表現を整えるための要素です。「スポ根」「恋愛物」「ハードSF」のような書き方でも構いませんが、「いまの少年ジャンプ」「20年前の少年チャンピオン」「夢枕獏」のように媒体や作家を指定すると、表現の幅が狭まる変わりに物語の整合性が上がるでしょう。 ジャンルは指定しないことも可能です。その場合はゲームの参加者の共通認識がジャンルを決定します。 世界背景とジャンルは重なり合う部分も多いので、厳格に区別をする必要はありません。プレイヤーにマスターの判定基準が伝わりやすければなんでもいいのです。 『金剛番町』を指定すれば拳でコンクリートが割れる世界になります。「少年ジャンプ」と指定すれば性的なシーンは一定ブロックされますが、「アダルトビデオ」と設定すれば強制的に性的なシーンに誘導されます。 プレイヤーセクション はじめに 『呪に交われば -The Powers of Words-』はチャットでロールプレイングゲームを遊ぶためのルールです。 1d10、2d10、3d10がロールできるチャットシステムであれば、簡単な準備で遊ぶことができます。 『呪に交われば -The Powers of Words-』が正式名称ですが、以降PoWと略記します。 PoWは○○なゲームです。うんたらかんたら。勝利条件は素晴らしい物語を作ること。そしてできるのであれば、キャラクターが見た風景、感じたこと、為した業をプレイヤーが感動を持って体験すること。うんたらかんたら。 チャット専用RPGならではの用語について PoWは1d10~3d10のダイスが振れるチャットで遊ぶのが前提です。 ルールで「1d10をロールします」と書かれていたら、チャットで1d10が振られるように発言することです。 チャットに発言することは「ポスト」と統一します。 使用するチャットは2009/08/30時点では Ajax Chat for TRPG がオススメです。 このルールでのロールの例でもAjax Chat for TRPGを元に解説します。 ゲームの進行 このゲームはマスターがチャットで状況をポストし、プレイヤーがキャラクターの反応を文章としてポストすることで進行します。 状況には難易度があり、記述した文章で使える能力で難易度を達成できるかどうかで物語が変化していきます。 プレイヤーセクションについて このセクションはプレイヤーが最低限ゲームするためのルールをプレイヤー側の視点で書いてあります。 詳細なルールや判定の基準を知りたい方はマスターセクションを読む必要があります。 キャラクターの作成 キャラクターシートとステージ記録シート PoWのキャラクターシートには「好きな長さのプロフィール」「10個以内のキーワードと強度」「100個以内のアトリビュート」という3つの項目が記録できれば十分です。 Windowsであれば「メモ帳」やテキストエディターで作成したテキストファイルがおすすめです。 実際のゲームで使うときはキャラクターシートの他に、「提示したアトリビュートと強度と状態」「付帯するナレーションと強度」「ナレーション限界」を記録するための「ステージ記録シート」を作ります。 世界背景とジャンル PoWではをゲームをはじめるときに、マスターから「世界背景」と「ジャンル」が指定されます。 これはPoWが物語をつづることによって物事の成否が決まるためうんたらかんたら。 プロフィール プレイヤーはマスターから提示された「世界背景」と「ジャンル」を元に、どんなキャラクターを作りたいかを決め、キャラクターの簡単な「プロフィール」をポストしてマスターの許可を受けます。 キーワード プレイヤーはプロフィールを元にキャラクターを端的にあらわす言葉を最低3個、最大10個設定します。これらをキャラクターの「キーワード」と呼びます。 キーワードはキャラクターをゲーム中で表現するためのもっとも基本的な要素です。 キャラクターはキーワードをもとにアトリビュートを抽出し、アトリビュートを使って行動します。 キャラクターが維持できるキーワードは最大で10個です。いったんゲームが始まったら、終了するまでキーワードを増減させることはできません。 プレイヤーはキーワードをひとつづつポストして1d10をロールします。キーワードをチャットにポストするときは 【 】 で囲みます。 【キャラクター名】:【キーワード】[1d10] 出た目がそのキーワードの「強度」です。強度が高いキーワードはゲーム中でのストーリーへの影響力が高くなります。ただしキーワードの個数が重要になることもあるので、強度が高いほうが良いとは限りません。 キーワードの強度はキャラクターの成長とともに変化していきますので、意図したキーワードに高い強度がつかなくても落胆することはありません。 ロールをしていく中で強度の合計が20を超えたなら、それ以降、1D10はロールできません。残りのキーワードの強度は0になります。 そのため、どの順番でキーワードを設定するかも大事です。重視したいキーワードは早めにロールしておきましょう。 マスターはプレイヤーが提示したキーワードを却下することができます。きわどいキーワードはロールする前にマスターに確認をとったほうがよいでしょう。 世界設定やジャンルに基づいて、マスターからプロフィールやキーワードを指定されることもあります。そのときは、プレイヤーはマスターの指示に従います。 初期アトリビュートの抽出 キャラクターにはプロフィールとキーワードから連想されるさまざまな特徴があるはずです。このゲームではこれを「アトリビュート」と呼びます。 一般的なRPGでは「できること」をキャラクターの能力として定義しますが、PoWのアトリビュートは小説・漫画・アニメなどで「キャラクター設定」といわれるものならなんでも設定できます。 例えば、 外見的な特徴。いいものも悪いものも。 できないこと 好きなもの、嫌いなもの 人間関係、家族関係、社会での位置づけ 性格、口癖やポリシー 服装や日常的に身につけているもの ペットや特別な相棒 人生の中の特徴的なできごと アトリビュートはかならずキーワードから抽出されなくてはなりません。キーワードと無関係なアトリビュートを抽出することはできません。 アトリビュートを抽出するには、プロフィールを200字ぐらいまで引き伸ばしてみて、そこに出てくる単語や文をキーワードと対照させながら、順番に抜き出していくのが簡単です。 最初からたくさん設定するのは大変です。特徴的なもの5個程度で十分ゲームは始められます。アトリビュートの上限は100個です。 アトリビュートはキーワードと重なっていてもかまいません。 この時点では各アトリビュートに強度はありません。アトリビュートはキーワードと異なり、ステージごとに強度が変動します。 一般的なRPGでは能力の強さは数字で表されますが、PoWでは「言葉」であらわされます。 例えば「世界一の俊足」と「足が速い」なら「世界一の俊足」の方が走るのは速いでしょう。プレイヤーはキャラクターのイメージに合った言葉を選ぶことができます。 ただし、「走るのが速い」のと「物語の中で速く走れる」ことは違います。 最初はこれを理解するのは難しいかもしれません。あまり有利不利を気にせず、自分のキャラクターらしいアトリビュートを書き出しておくのがよいでしょう。 どんなアトリビュートを設定したら良いか想像がつかない場合は他システムからのコンバートを参考にしてみてもよいかもしれません。 ステージの開始 「ステージ」とは一般的なTRPGでは「シナリオ」とか「セッション」と呼ばれるものです。おおむねひとつの物語の起承転結と同じ意味です。 PoWではステージの開始時に各キャラクターの「ナレーション限界」が提示され、ステージの終了時に各キャラクターに「成長ポイント」が配布されます。 キャラクターのナレーション限界とナレーションカウント ステージの開始時に、各プレイヤーはマスターが提示したナレーション限界をステージ記録シートに書き込みます。 通常、各キャラクターのナレーション限界は100ポストです。ステージによってはマスターがナレーション限界を増減させて提示することもあります。 キャラクターのナレーションカウントは1から始まり、プレイヤーがステージに影響を及ぼすポストをするたびに、ナレーションカウントが1あがります。 キャラクターのナレーションカウントはCNCと略して表記します。以降ルール中で大文字でCNCと記載した場合は用語としてのキャラクターナレーションカウント、小文字でcncと表記した場合はCNCの数値を意味します。 「ステージに影響を及ぼすポスト」とは以下の通りです アトリビュートの提示 キャラクターの行動宣言・行動 キャラクターの心情吐露 物語に関する描写 「ステージに影響を及ぼさないポスト」とは以下の通りです。 プロフィールやキーワードの設定のためのポスト。 プレイヤーからマスターへのルール的な質問、マスターが省略している描写・世界背景にかかわる質問 プレイヤー同士の質問・相談 雑談 キャラクターの成長のためのポスト CNCがカウントされるポストを他のポストと区別するために「ナレーション」と呼びます。 マスターへの質問はCNCをカウントする対象になりませんが、例えば「ドアの向こうから音がしませんか?」とプレイヤーの立場で発言しても、マスターは答える必要はありません。 そういう質問はキャラクターが「ドアの向こうから音がしないか聞き耳を立てます」とナレーションする必要があります。 キャラクターが能動的に行動しなくてもわかるはずの情報はCNCをカウントする対象とならずにプレイヤーがマスターに質問することができます。 【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容 CNCが与えられたナレーション限界に達したら、プレイヤーはそれ以上ポストすることができなくなり、キャラクターはそのステージではNPCとして扱われるようになります。 NPCとなったキャラクターの処遇について、プレイヤーはすべての権利を失います。一般的なRPGでの死に相当します。 裏を返せば、ナレーションする権利の残っているキャラクターは、その状態にかかわらず、必ずステージに登場する権利があります。 例え敵に捕まっていようが、強姦されようが、手足を失おうが、洗脳されていようが、崖から落ちようが、死のうが、世界が滅びようが。 これはマスターが守らねばならない、唯一絶対と言ってもいいルールです。 ただし故意にナレーションをする意思がない、ゲームの運営に影響を及ぼすほどポストしない場合はこの範囲ではありません。 シーンの開始 ひとつのステージはいくつかのシーンに分割されます。 各シーンの冒頭ではマスターから登場PCと「シーンのナレーション限界」がポストされます。 シーンのナレーションカウントはSNCと略して表記します。 シーン開始時のSNCは1です。マスターやプレイヤーがナレーションするたびにSNCが1上がります。 SNCがシーンのナレーション限界に達したら、シーンは強制的に終了されます。 シーンのナレーション限界はゲームを長引かせないためのルールです。 小説などで盛り上がっているシーン、長引きすぎているシーンが突如として場面転換される表現を思い浮かべてください。 シーンのナレーション限界は短いシーンであれば20から50。長いシーンでは100から200程度になります。 アトリビュート プレイヤーは使用したいアトリビュートをロールして場(ステージ)に出す必要があります。これを「アトリビュートの提示」といいます。 アトリビュートは必ずキャラクターのキーワードのいずれかに属します。 プレイヤーはいつでもキーワードから新たなアトリビュートを抽出し、場に提示することができます。 プレイヤーは提示するアトリビュートが由来するキーワードを明示して1d10をロールします。アトリビュートをチャットにポストするときは〈〉で囲みます。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート〉【キーワード 強度】[1d10+強度] アトリビュートの強度はキーワードの値にロールした出目を加えた値です。 アトリビュートの強度は能力としての絶対値ではありません。「その物語の中でキャラクターのそのアトリビュートがどれだけ活躍する可能性があるか」を現す値です。キャラクターのステージにおける役割分担、あえて「運命」といってもいいでしょう。 〈体重100kg〉と〈体重50kg〉を持つキャラクターがいたとします。〈体重100km〉を持つキャラクターのほうが重いのは当たり前です。しかし物語中でこのキャラクター同士が激突したら、〈体重100kg〉が〈体重50kg〉に吹き飛ばされる事態が起こります。理由はバランスかもしれないし、バナナの皮かもしれません。もちろん〈体重50kg〉側のプレイヤーがキャラクターが吹き飛ばされたいと思えば、物語上正しく吹き飛ばされます。例えば可愛い娘の腕の中に。 ナレーション 強度判定 物語には必ず障害があります。障害には必ず強度が設定されています。 プレイヤーがキャラクターにその障害を打ち破らせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈アトリビュート 強度〉キャラクターの行動」を記入して1d10をロールします。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉行動宣言[1d10+強度] このナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目を加えた値になります。 キャラクターのナレーションが障害の強度以上であれば、キャラクターは障害を突破したことになります。 プレイヤーがPCやNPCの行動を妨害するために、適切なアトリビュートを使用したナレーションで障害を設定することも可能です。 強度をもった障害は実質的にアトリビュートと同じ働きをします。こうしたナレーションを指し示すときは〈キャラクター名.cnc-簡潔な内容 強度〉と記述します。 小さな敗北と大きな敗北 ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は小さな敗北になります。キャラクターはナレーションの内容を変更することで、再度障害に挑むことができます。このときナレーションさえ変えれば連続して3回まで同じアトリビュートを使うことができます。 4回目には必ず別のアトリビュートを使わなくてはいけませんが、1度でも他のアトリビュートを使って障害に挑めば、再度3回まで最初のアトリビュートも使えるようになります。 ナレーションの強度が障害の強度より1点~5点低かったときは、結果は大きな敗北になります。キャラクターはその障害にそれ以上挑戦することができなくなります。他のキャラクターの介入が入る、シーンが切り替わるなど状況の変化があれば、再度挑戦することも可能です。 大成功 ナレーションの強度が障害の強度よりも5点以上高かったときは、単に障害を克服しただけではなく、より望ましい結果を引き起こしたことになります。 大成功のあと連続して同じアトリビュートで生成された障害に挑戦する場合、ナレーションの必要なくその障害は除去されます。 強度判定を伴わないナレーション 特に障害の発生しないキャラクターの会話や心象描写にはアトリビュートを負荷する必要もダイスをロールする必要もありません。 強度判定を伴うナレーションよりも、強度判定を伴わないナレーションが多いほうが物語はスムーズに進みます。 強度判定を伴わないナレーションは下記のように記述します。 【キャラクター名】:cnc.ナレーションの内容 ナレーションの確定と独白 ナレーションはプレイヤーがポストした段階では確定した事実ではありません。 ナレーションに無理がある場合、マスターは「キャラクター名.cncは無効」と宣言することがあります。 無効を宣言されたナレーションはステージに何の影響も与えずシーンのナレーションカウントも上昇しませんが、そのプレイヤーのナレーションカウントは1上がります。 マスターの判定に納得できないからといって、どうにかして無理を通そうとすると、いたずらにナレーションポイントがカウントされ、そのキャラクターはステージから除外されてしまいますので気をつけてください。 キャラクターのナレーションが強度判定を伴う場合、行動宣言としては確定しても、その結果はマスターがナレーションするまで確定しません。 1種類だけ、マスターの判定をまたずに確定できるナレーションがあります。 それはキャラクターの「独白」です。独白は通常〈cnc.何らかの感情 強度〉を生み出します。 ただしあまりにも世界背景とかけ離れた思考はやはり無効と判定されることもあります。 ナレーションの先行入力 PoWのシステムには時間という概念はありません。ゲームは文を単位に進みます。 そのため他のキャラクターの行動で自分の行動方針が変わらないときは、あらかじめ複数の行動宣言をポストしておくことができます。 また、条件付の行動宣言も可能です。複数パターンの行動がある場合は 【キャラクター名】:10.〈アトリビュート1 y〉もしAならC[xd10+y] 【キャラクター名】:11.〈アトリビュート2 y〉もしBならD[xd10+y] というようにナレーションする必要があります。 行動宣言は必ず発言した順番に解決されます。 先行入力したナレーションがマスターの判定や他のプレイヤーの行動のために無効化されることもあります。 その場合でもCNCはカウントされます。SNCはカウントされません。 同時にナレーションしてしまったとき 一度ポストしたナレーションは、矛盾が出る場合を除き、投稿順に実行します。矛盾が出た場合もナレーション順を逆転させることはせず、いずれかをマスターが無効にします。 このときCNCはカウントされ、SNCはカウントされません。 特殊なナレーション処理 ハイテンションロール ナレーションに高い強度を与えたいときは、プレイヤーやマスターはハイテンションロールを行うことができます。 ハイテンションロールは1d10のかわりに2d10もしくは3d10をロールします。ナレーションの強度はアトリビュートの強度にダイス目をすべて加えた値になります。 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉ナレーション[2d10+強度] もしくは 【キャラクター名】:cnc.〈アトリビュート 強度〉ナレーション[3d10+強度] ハイテンションロールは高い強度と引き換えにリスクを負っています。 2d10もしくは3d10のロールで同じ目が2個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをシーンが終了するまで使用できなくなります。 さらに、シーン終了までそのアトリビュートを抽出したキーワードから他のアトリビュートを抽出することもできなくなります。 3d10のロールで同じ目が3個出たとき、キャラクターはそのアトリビュートをステージが終了するまで使用できなくなります。 さらに、ステージ終了までそのアトリビュートを抽出したキーワードから他のアトリビュートを抽出することもできなくなります。 アトリビュートが停止になったなら、プレイヤーはステージ記録シートの提示アトリビュートの欄にその旨を記入します。 アトリビュートが使用停止になったとしても、そのときの行動が失敗するわけではありません。ナレーションの成否は結果の強度で判定します。 マスターはナレーションの強度に応じた成功、失敗の判定に加え、アトリビュートがなぜ使用できなくなったかをナレーションします。 ハイテンションロールは自分の持つアトリビュートでしか行えません。ハイテンションロールの失敗でアトリビュートが使用できなくなるのは、アトリビュートを所有するキャラクター本人です。 マスターや他のプレイヤーは通常の他者のアトリビュートを使用するルールの範囲内で、そのアトリビュートを使うことができます。 リアクション 他のキャラクターが最後に行ったナレーションに反応したナレーションは、特別に「リアクション」と呼ばれます。ただし元のナレーションに抵抗しようとするナレーションはリアクションにはなりません。 リアクションの強度が元のナレーションより低かった場合、リアクションの強度は5ポイント引き上げられます。ただし元のナレーションの強度を超えることはできません。 リアクションの強度が元のナレーションを上回った場合、強度はそのままです。 リアクションの例 【メガネ】:○○○○は、××××だったんだよ! 【3人】:ΩΩΩ<「な、なんだってー!!!」 複数のキャラクターがひとつのナレーションに対してリアクションを起こすことも可能です。 リアクションできるナレーションは常に各キャラクターの最後のナレーションです。 リアクションの元となったキャラクターが次のナレーションをしたら、前のナレーションに対してリアクションすることはできなくなります。 ナレーションの所属と譲渡 強度を持つナレーションはどのキャラクターに所属しているか明確に決まっています。一般的にはナレーションは影響を与えられたキャラクターに所属します。 特定のナレーションは強度とともに他のキャラクターに渡すことができます。一般的にはアイテムや契約など、現実に所有の変更ができるものが対象です。 プレイヤーが合意していてマスターが認めれば、受け渡しのナレーションを行うことで、ナレーションはキャラクター間を移動します。 もちろん魔術によって負傷を譲渡したり、感情や記憶を譲渡できるような世界背景もありえます。 アトリビュートは譲渡できません。アトリビュートに設定されているアイテムを譲渡したい場合はそのアトリビュートでナレーションを生成し、そのナレーションを譲渡します。 当然そのキャラクターは譲渡したナレーションが返されるまで、そのアトリビュートを使用することができません。 キーワードは譲渡できません。キーワードに設定されているアイテムを譲渡するにはマスターの特別な判定が要ります(マスターセクションを参照)。 エントラスト(希望を託す) 各プレイヤーは他のキャラクターに言及するナレーションを行うことで、ナレーション限界をそのキャラクターに譲渡することができます。これを「エントラスト」と呼びます。 キャラクターにエントラストさせたいとき、プレイヤーは「cnc.〈エントラスト〉ナレーション」を記入して1d10をロールします。 【キャラクター名】:cnc.〈エントラスト〉ナレーション[1d10] ナレーションしたキャラクターから言及したキャラクターに、ナレーションの強度と同じポイントのナレーション限界が譲渡されます。ただし、ナレーションをしたキャラクターに残されたナレーション数を超えることはできません。 エントラストはリアクションと異なり、委譲先のキャラクターを確認している必要はありません。時間も場所も関係なく、そのキャラクターに思いをはせるだけで行えます。 フェイド・アウト プレイヤーは残りのナレーション数が10以上あって、キャラクターの行動に酷い制限がなければ「フェイド・アウト」を宣言することができます。 フェイド・アウトしたキャラクターは、マスターがもっともらしい理由をつけて、プレイ中のステージにそれ以降登場しなくなります。 一度フェイド・アウトしたキャラクターは、ステージ終了まで再度参加することはできません。 フェイド・アウトしたキャラクターは次回以降のステージに参加することができます。 今回のステージでは、参加した範囲での成長ポイントが受け取れます。 シーンの終了 シーン終了時にマスターはその旨をポストし、シーン記録表で持ち越されるナレーションを確定します。 ステージが終了ならステージの終了を、そうでなければ次のシーンの開始を宣言します。 ナレーションの持ち越し キャラクターに所属するナレーションは、強度によって持続する期間がことなります。 強度19以下のナレーションはシーンの終了時に強度0になります。 強度20以上のナレーションはそのまま次のシーンに持ち越します。 ステージの終了 ステージが終了したら、マスターはステージの終了を宣言します。 エピローグ マスターが今回の物語のエピローグを記述します。 プレイヤーとマスターでキャラクターの身の振り方などを決めるのは、キャラクターの成長の助けとなるでしょう。 成長ポイントの配布 ステージの終了時に、キャラクターにはナレーションカウント20(切捨て)につき1成長ポイントが与えられます。 最終シーンで無駄に成長ポイントを稼ごうとするナレーションはマスターの権限で無効にされます。 成長ポイントはキーワードを再定義するために使います。 キーワードの修正 プレイヤーは成長ポイントを使ってキーワードを修正することができます。 1ポイントキーワード1個の強度を1ポイント上下させる(最大9まで) キーワード1個の内容をわずかに書き換える(マスターの許可が必要) 強度1のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要) 2ポイントキーワード1個の強度を3ポイント上下させる(最大9まで) キーワード1個の強度を9から10にする キーワード1個の内容を大きく書き換える(マスターの許可が必要) 強度3のキーワードを1個追加する(マスターの許可が必要) キャラクターがストーリー上で得た強度40から49のナレーションは、必ずキャラクターのキーワードに影響を与えます。 プレイヤーは成長ポイントを使って、キーワードへの妥当な反映を行わなくてはなりません。 キーワードの追加、キーワードの内容の変更はステージでの経験に基づくものが望ましいですが、無関係なものでもかまいません。 マスターに許可を得れば修正することができます。 強度が0のキーワードは成長ポイントとは無関係に削除できます。 成長ポイントは次のステージへ持ち越すことはできません。 アトリビュートの修正 追加したキーワードがある場合、そのキーワードから最低ひとつ、アトリビュートを抽出します。 キーワードの内容を修正した場合は、そのキーワードから抽出されたアトリビュートについて内容を見直します。 既存のアトリビュートを削除するのは自由ですが、修正したキーワードにはかならずひとつアトリビュートを残すか、新たに抽出します。 キャラクターがストーリー上で得た強度30から39のナレーションは、必ずキャラクターのアトリビュートとして残ります。 それぞれ適切な言葉にまとめ、元になるキーワードを決めてキャラクターシートに書き込みます。 作業をした結果、アトリビュートが100個を超える場合は、今回追加・修正していないアトリビュートを削って100個以下にします。 プロフィールの更新 プレイヤーはキーワードとアトリビュートの変更を元に、キャラクタープロフィールを書き換えます。 これで1回のゲームは終了です。 普通のTRPGと異なり完全なプレイログが残るのでリプレイを起こす必要はないでしょう。ただ、キャラクターなりの備忘録を発表したり、他のキャラクターに手紙を書いてみるのも面白いかもしれません。 チャットで運用するためのルール ナレーション限界の低下(選択ルール) オンライン非同期でゲームを進める関係上、プレイヤーの活動量に差が出るのはやむを得ません。 シーンに登場しているにもかかわらず48時間ポストのないキャラクターのナレーション限界は10点低下します。 キャラクター とナレーションポイント 各キャラクターにはアトリビュートの提示を含めて100パラグラフが与えられます。 キャラクターの記述は「キーワード」と「プロフィール」の2種類。 キーワードはプロフィールの抽出にしか使用しない。 プロフィールは基本値+1D10でナレーションとしてステージでポストする。 プロフィールは能力としての絶対値ではない「その物語の中でキャラクターのその能力がどれだけ活躍するか」を示す。 「体重100kg」と「体重50kg」というキャラクターがいたとする。 プロフィールが「体重100kg 8」と「体重50kg 22」なら、体重50kgのほうが物語り上で活躍する。 別に「軽いから活躍する」ということではなく、体当たり勝負したとしても50kgが100kgを吹き飛ばす。理由はバランスかもしれないし、バナナの皮かもしれない。もちろん50kg側のプレイヤーが吹き飛ばされたければ物語上正しく吹き飛ばされる(プレイヤーの意図どおりに)。 HW/HQからコンバートするときは1マスタリが? ロール体系 1D10がベース。 ブースター ブースターとは物語を急展開させるための「仕掛け」。発動中、世界法則を変えるのが主機能。 グローランサでは「魔術」を充てる。 ロールするダイス数が増え、ナレーションの許容範囲が広がり、話の展開がダイナミックになる。 リアクション 他者の大きな成功に反応するナレーションをすることで高い強度のナレーションを成立させること。 キャラクターの作成 キーワード プレイヤーはナレーターから提示された「世界背景」と「ジャンル」を元に、どんなキャラクターを作りたいかを決め、そのキャラクターを端的にあらわす言葉を3つ以上設定します。これをキャラクターの「キーワード」と呼びます。 世界設定やジャンルに基づいて、ナレーターからキーワードを指定されることもあります。 プレイヤーはキーワードを書き込むたびに1D10をロールし、出た目をキーワードの「強度」として書き込みます。 ロールをしていく中で強度の合計が20を超えたなら、それ以降は1D10をロールせず、キーワードの強度は0になります。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マスター会議 マスター会議について マスター会議は各クランのマスター(もしくはマスターが権限を委譲した代理人)による掲示板上での会議です。扱う議題は主に下記の通りです。 次期リーグ開催日程 ルールの変更、見直し リーグ加入、脱退報告 マナー違反クランの報告 各クランからの要望 マナー、ルール違反クランに対する強制脱退の採決 マスター会議を開く理由は、マスター(代理人)が自分のクラン内の意見をまとめ、それを総意として報告する方がスムーズにリーグ戦が運営出来ると考えたからです。 会議内容は公開いたしますが、マスター(代理人)以外の方の書き込みはご遠慮願います。
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ガドランマスターとは 守護竜「ガドラン」を育て、仲間と共に強力な敵を倒していくRPGです! プレイヤー同士の「バトル」で能力を高め、様々なアイテムでドレスアップを楽しみながら強化し、破壊神「シャディオン」の待つ「クエスト」に挑みます! この世界を救うため、バトルとクエストを繰り返して最強の座「ガドラン バルハイト」を目指そう! ゲーム概要 全国のマスターと【バトル】で修行!! 【育成】で能力Up!!レベルUpで成長も!! 成長したら【装備】で強化!!ドレスアップ!! 【クエスト】で世界を守る!! 【転生】で新たな冒険!!
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ドールマスター(DM) 人形に命を吹き込み、様々な行動を取らせる事ができる。命を得た人形たちは、主人の命令が無くとも自動で行動してくれるため、術者自身は別の行動を取ることができる。 特徴 得意武器は短剣と投擲。 いわゆるサモナー職。ボス戦など長期戦で活躍する。AGIが高いので召喚後はアイテム係にも向く。 そこそこの近接武器を装備出来、雑魚戦では削り役もこなせる。魔法ではなく技なので魔法禁止エリアでも戦える。 反面、消費TPがネックであり、解除された際のリスクが大きい。TP回復装備を優先してあげたい。 装着可能な装備種 武器 ショートソード、ロングソード、ダガー、ククリ、メイス、スタッフ、魔道書、ダーツ、ウィップ、扇 盾 バックラー、レザーシールド 頭 マジックハット、レザーヘルム 胴 ローブ、レザーアーマー クラスツリー スピエラー ドールマスター ソウルサモナー パピヨン トリックスター パピヨン ジョーカー スキル一覧 スキル名 タイプ 必要SP 消費TP 詳細 スパルタン 技 Lv×1最大Lv10 17+Lv×3(~Lv5)22+Lv×2(Lv6~) 人形『スパルタン』を呼び出し近接攻撃ダメージ。 LvUp時 攻撃力修正アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ 消費TPアップ オラクルス 技 Lv×1最大Lv10 22+Lv×3(~Lv6)28+Lv×2(Lv7~) 人形『オラクルス』を呼び出し中距離攻撃ダメージ+麻痺の効果。 LvUp時 攻撃力修正アップ 効果ターン数アップ 消費TPアップ カタリーナ 技 Lv×2最大Lv5 28+Lv×(Lv+3)/2 人形『カタリーナ』を呼び出し味方を回復してもらう。 LvUp時 HP回復量アップ 効果ターン数アップ 消費TPアップ ドールマスタリー パッシブ Lv×1最大Lv10 - ドールスキルにボーナス。 LvUp時 ドールスキルボーナスアップ オートミニフレッシュ パッシブ Lv×1最大Lv5 - 戦闘時、毎ターンTPが少し回復。 LvUp時 TP回復量アップ スキル解説 人形について。召喚中は歌や踊りと同じく、ダメージを食らうと一定確率でキャンセルされる。なお、魔法ではなく技である。 同じ人形は同時に召喚出来ない。人形数もSSのダブルパペットを取得するまでは1体まで。 許容量を超えて人形を召喚した場合は後から出された人形が有効になり、前の人形が押し出される形で消滅する。 召喚者のステータス依存度が高いので、強化・弱化に留意したい。召喚時点での強化・弱化が人形に影響する。 装備武器の種族特攻や属性は反映されない。 スパルタン 近距離攻撃、殴属性。攻撃力は召喚者のATK、命中率は召喚者のDEXに依存。判定が近距離なので、召喚者は前列にいないと真価を発揮してくれない。 相手の心眼が発動して避けられることがある。ただし反撃はこない。 消費TPの少なさと行動後速度修正が売りで、雑魚戦で役に立つ。攻撃力も地味に優秀。 人形スキルはLvアップでターンが増えるため積極的に上げたいところだが、消費TPがバカにならない。ターンが増加するLv5まで上げるSPがないなら、当分は1止めもあり。 オラクルスとどちらを優先するか、自分のスタイルや隊列編成によって考えよう。 SSのメルセダリオンの火力とも比較されがちだが、敵の耐性を考慮するとこちらが上になることもある。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 20 23 26 29 32 34 36 38 40 42 ATK倍率 140% 142% 144% 146% 149% 152% 155% 159% 163% 168% 効果ターン数 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 オラクルス 中距離攻撃・斬属性。攻撃力は召喚者のATK、命中率は召喚者のDEXに依存。スパルタンと違い中距離判定なので、召喚者が後列にいてもそれなり以上の働きをしてくれるのが強み。 攻撃力はスパルタンの方が高い。 スパルタンと同じく相手の心眼が発動すると避けられる。同じく反撃はこない。 麻痺を確率で付与するため、ボス戦や単体で強力な敵を封じる際に真価を発揮する。 Lvを上げても麻痺の確率は上がらないが、まずはLv1取得を。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 25 28 31 34 37 40 42 44 46 48 ATK倍率 122% 124% 126% 128% 131% 134% 137% 141% 145% 150% 効果ターン数 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 カタリーナ 回復力は召喚者のRESに依存する。魔道書装備で回復量を底上げできるが、そこまでしなくとも十分なくらいの回復補正を持つ。 非常に重要なスキル。一番HPが減っている味方を極めて優先的に回復する。 回復までのラグはあるものの、むしろ先読みで出せる自動回復は非常に有用と言える。 消費TPの問題があるため、とりあえずLv3まで取得推奨。 ボス戦の主力。雑魚戦でも、迷ったらとりあえずカタリーナを出しておけば間違いはない。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 30 33 37 42 48 HP回復量 効果ターン数 3 3 4 4 5 ドールマスタリー レベル10まで上げても体感しにくい。Lv1ごとに1%等の誤差レベルの上昇で、召喚ターン数も変化なし。 SSのソウルスィールMAXを優先したほうが、遙かに威力(回復力含む)が上がる。 最終的にはMAXにするべきだが、当分はLv1ないしスルー推奨。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ドールボーナス 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% オートミニフレッシュ 総じて消費TPが激しいので、これがないとすぐTPが枯渇する。優先的にレベルを上げていきたい。 スピエラーで覚えたデンジャーシュートも使いやすくなる。人形を出した後の主火力なので重要。 SSになる場合はSPが飽和し、人形レベルも消費TPの関係で安易に上げられないため、優先する価値はある。 逆にPAになる場合はSPと相談して上げるようにしたい。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 TP回復量 1 3 5 7 9 このページを編集 コメント ドールの攻撃力が召喚者の攻撃力に依存してる気がする -- 2013-04-03 08 57 57 ↑依存しているのを確認した。 ATK30とATK60でオレオレンジにスパルタンLv9マスタリLv1で攻撃させたらATK30で65前後、ATK60で150前後。 HP回復だとRESに依存するんだろうか…? -- 2013-04-03 12 34 07 RESに依存が若干有りかも。カタリーナLv5 RES44で210前後回復、RES33で195前後回復。 またカタリーナはLv1-3:3t Lv4:4t Lv5:5tの間出現する。 -- 2013-04-03 20 15 05 倍率とかどう求めてるのかよく分からないけど。参考程度に。 カタリーナ 回復量 RES44 Lv1:70 Lv2:100 Lv3:140 Lv4:180 Lv5:210 -- 2013-04-04 12 02 32 カタリーナ含め人形スキルはLv3から4ターン出ますよ? -- 2013-04-04 14 00 45 ドールの依存するATKは召還時点のもの。敵のATKダウン攻撃を受けた状態で召還したらかなり弱く、ナースで異常を消してもドールの攻撃力はもどらなかった。 ATK上昇でも同じかは調べてない。 -- 2013-04-05 22 19 10 オートミニリフレッシュつけてデンジャーシュートがかなり便利。 ボスは人形、ザコはデンジャーとオールラウンドに戦える。 -- 2013-04-07 09 03 14 召喚した人形は術者と同じ列に出てる扱い? -- 2013-04-18 23 32 08 ↑術者と同じ列で合ってる。後列配置にするならスパルタンよりオラクルスの方がいいかもね。 -- 2013-05-05 11 04 38 PSPクリア後やりたくなってvita番また始めたが テキトーにカタリーナとか出しといてデンジャってるつよい 表攻略楽やわ PSP版は人形敬遠してたから余計に -- 2016-08-20 18 53 08 コメント すべてのコメントを見る
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■マスター・ラビリンス:このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドまたはクリーチャーの数が相手より多ければ、自分の手札をすべて、裏向きのまま、それぞれ新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。 備考 現状《オヴ・シディア》のみが持つ能力。 関連 能力一覧 ラビリンス
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古代王マスター VR 自然文明 (8) ドラグハート・クリーチャー:ジュラシックコマンドドラゴン/ビーストフォーク 記載なし ■攻撃する時、マナゾーンからコスト7以下のクリーチャーを3体までバトルゾーンに出してもよい。 ■W・ブレイカー 龍解前:《ジュラシックハンマーナイト》 作者:マイクラ(代理作成:ヴァン) フレーバーテキスト 出でよ。我がクリーチャーたちよ。場を多い尽くすのだ 古代王マスター 収録 関連 評価 名前 コメント
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ヴァスタール 種族:現神(闇陣営) 登場作品:無し 解説 闇系現神の第一級神である、暗黒の太陽神。 ラウルバーシュ大陸では滅多に観測される事が無い黒き太陽を司っている。 闇側の主神であり、世界の闇を支配する暗黒の王。 アークリオンとは三神戦争以前から続いている深い対立関係にあるが、光在るところに影が在るようにどちらか一方だけが滅びるような事は無い。 その姿は闇の法衣を纏ったエルフの老王と伝えられており、その外見が示すように元々は緑の杜七柱に名を連ねている「史料の賢者」であった。 しかしその頂点に君臨するルリエンと対立、戦いに勝利して奪い取った彼女の下半身から闇エルフを生み出し自らの勢力下に置いた。 その目的は旧大陸時代から続く闇世界の侵食であり、神骨の大陸の半分を支配するに至っているが、ラウルバーシュ大陸においては光陣営への信仰心が強く、侵食は滞っているのが現状。 信徒 ジェネイラ・クンドール:人間族、教皇 シャルディオ:ヴァリエルフ族 ハウ:睡魔族 ルーチェ:リュリエルフ、神格者 雑感・考察 闇側で一番偉い神様。名前だけならちょこちょこ出てくる。 創造主という事でヴァリエルフ族には信者が多そうである。 あとは国教としている事からベルガラード王国出身者は信徒である可能性比較的高いと思われる。 まあ少なくとも敬虔な信徒って感じでは無いですね。特に光系現神であるリューシオンの護符とかあっさり受け入れてしまうジェダル - 管理人 (2019-11-12 21 04 07) ルディルフィの「死霊の賢者」とヴァスタールの「史料の賢者」が読み方が同じで誤字なんじゃと思った。なにかの伏線かな? - 考察 (2021-02-04 04 17 23) 最新作天結い2の説明では緑の社七柱の筆頭はルリエンとヴァスタールの二柱らしい。これまで七柱で別格扱いされてたのはルリエンだけだったからここにきて設定変更してきたか? - 考察 (2021-07-31 01 35 57) 離反するときに勝ってるっぽいし、闇側の主神にもなってるし。変更というよりは掘り下げかと。光陣営は絶対認めないけど実際は同格みたいな - 名無しさん (2021-07-31 09 32 08) ルーチェから神格剥奪してないっぽいし、彼女が言う様に慈悲深い面もありそう?まあ彼女のヴァスタールへの信仰やベルガラードへの忠誠を持ち続けてるから多少のワガママは許してやろう程度の話かもしれんが - 名無しさん (2021-08-01 11 44 29) エルフは創造主が七柱だけど闇エルフはヴァスタールだけだから信仰も集中するよね。エルフだって七柱の誰を信仰しても問題ない。人間ごときに封じられたパライアを見限るエルフがいても不思議じゃないよね。 - 考察 (2021-09-01 22 31 26) ヴァスタール神殿の総本山が人間族に運営されてるのが不思議。元々の信者だった闇エルフの神殿ではなかったの?エルフが自分たちの墓所をルリエン神殿にしてるように闇エルフも墓所を自分たちのヴァスタール神殿を作っていて。人間族のヴァスタール神殿とは別物なのか? - 考察 (2021-10-13 19 04 52) ラウルバーシュ大陸において総本山ってことでは?仮に神骨の大陸にもそれぞれの神殿があり、そちらは人間以外が仕切っているとかさ。 また信仰力は種族の中で人間が一番強いから、現神としても高位の役職を与えて飼いならすメリットがあるし。 - 名無しさん (2021-10-13 23 59 31) 一族が一級神ばかりで王族のような形をなしているアークリオンと違いヴァスタールは妻子はいなさそう。別名に闇法王とあるようにヴァチカン教皇みたいな支配者なのかもね。 - 考察 (2021-11-20 04 56 43) 何というか、こいつに限らず闇陣営の神様って光陣営と比べて敬虔な信者があまりいなさそうに感じる - 名無しさん (2021-12-03 21 38 41) 名前
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冥闇(グルーム) 「冥闇」と名の付いたカード群。 「虚無眼の冥闇」の親カテゴリの一つ。 属するモンスターは全て闇属性であり、その殆どは守備力0のアンデット族である。 属するモンスターの中では《冥闇怪魚》が守備力0のモンスターに関する効果を持つ他、《冥闇天使》は守備力0のモンスターをリンク素材として指定している。また「冥闇(グルーム)」表記ではないためこのカテゴリには属さないが、《グルーム・ヴェーラー》も守備力0のモンスターに関する効果を持っている。 「冥闇」モンスター(※は「冥闇」カードに関する効果を持つカード) 下級モンスター冥闇悪霊 ※冥闇双獣(モンスターのみ) 冥闇怪魚 ※冥闇骸馬(モンスターのみ) ※冥闇碑石(モンスターのみ) 上級モンスター※冥闇人形(モンスターのみ) ダークシンクロモンスター※冥闇屍竜(Sモンスター以外のモンスターのみ) ※冥闇輝士(S素材に指定) リンクモンスター冥闇天使 「虚無眼の冥闇」モンスター 「冥闇」魔法・罠カード(※は「冥闇」カードに関する効果を持つカード) 魔法カード※冥闇蘇生(モンスターのみ) 冥闇共鳴 ※フリアン・グリンの冥闇楼(モンスターのみ) 罠カード冥闇加護 「冥闇」カードに関する効果を持つカード 虚無眼の翼竜 ファームベルトの死神 関連項目 「ヴァニティーアイズ」 「虚無眼の冥闇」 グルーム・ヴェーラー 「冥闇」(現行版)
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基本ネイティアルマスター スタート時に選ぶ選択肢によって作成されるマスターは以下の18人である 標準の名前はあるが、変更することが可能。マスターによって得意・不得意な分野がある。 Fighter エスターナ 攻撃力と素早さがやや高い。防御力は標準だが、魔力がやや低め。 Duke アルギロス 魔力と素早さがやや高い。防御力と魔法防御力は標準だが、移動力が低い。 Swordsman ジリーザ 攻撃力が高い。反面、防御力が低い。 Knight アルミオン 攻撃力と防御力が極めて高い。魔法防御力は標準だが、素早さと魔力は低め。 Paladin プラティーナ 攻撃力と防御力、魔力がやや高い。反面、素早さが低い。 Shadow ペレール 素早さと移動力が極めて高い。防御力、魔法防御力は低め。攻撃は射程4の手裏剣。 Ranger グラナス 全てにおいて平均的な能力を持つ。攻撃は射程6の弓。 Savage アヴォリオ 攻撃力と防御力、素早さと移動力が極めて高い。反面、魔力や魔法防御力は極めて低い。攻撃は射程4の投石 Thief カルコス 素早さと移動力が極めて高い。魔力は低め。攻撃は射程5の投げナイフ。 Bard アルマス 魔力と魔法防御力は標準だが、攻撃力と防御力、魔法防御力が低い。 Sister カラール 魔力と魔法防御力、防御力は高いが、攻撃力と素早さは低い。 Sorcerer ジャッド 魔力と魔法防御力が極めて高い。攻撃力と防御力、素早さと移動力は低い。 Witch デルーナ 魔力と魔法防御力が極めて高い。攻撃力と防御力、素早さが低い。 Monk ブロンザ 攻撃力と防御力がやや高い。他の能力は平均的。 Spirit エカイユ 魔力と魔法防御力、移動力が極めて高い。攻撃力と防御力は極めて低い。 Beast ビルーザ 攻撃量と防御力、魔力と移動力が高い。魔法防御力は極めて低い。 Nightmare ザヒュルス 魔力と魔法防御力は高いが、防御力は低い。 Fraulein マルフィール 魔法防御力と素早さがやや高い。防御力が低い。 スピリットの名前・・・”エカイユ”ですよ? -- 逆毛大王 (2008-04-30 01 54 01) 修正しました。ご迷惑をおかけしました -- 管理人 (2008-04-30 18 01 34) マスターランクが上がるとメルレットが使用可能(フリーと対戦)になりました -- MYK-I (2008-05-01 11 03 24) ↑一気に2つランクアップしたので正確なランクは不明です(多分ネイティアルマスター) -- MYK-I (2008-05-01 11 05 50) ちなみにヴァンテージマスターになると、ギド=カーンが使用可能になります。 -- メリ (2008-05-02 20 24 40) whichじゃなくてwitchです -- 七志星 (2009-03-18 23 31 47) 軌跡シリーズ大ファンだから軌跡のキャラをよく使うな?ステータスも強いほうだし? -- カシウス (2011-05-08 01 35 14) ? -- キーア (2011-05-08 01 38 31) 名前 コメント
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インフレルール 阿吽 青天井 和了り役宣言 アリス 海の日ルール 裏ドラーン! オーバーヒート オールスター オメ 覚醒北家 槓得点ルール 霧雨魔法店ルール 金五索 金五筒 金伍萬 KO牧場ルール 月例大会手役翻数倍付ルール 紅魔館ルール 五千点立直 賽の河原ルール しっぺ返し 灼熱地獄ルール 超立直 四風四種始打 大小ルール 大図書館ルール ダイブドラルール ダブルアップ チップ 超光ドラ 地霊殿ルール テトラアップ 天界の石舞台ルール 導火線 同槓字光 泥鰌 ドラドラ卓 永田町ルール 博麗神社境内ルール 場千五 猟師 光った 表裏字光 復活の西 賀符 保守党ルール 魔凶星 魔理沙の部屋ルール ミラクル立直 守矢神社本殿ルール やりまわし 4倍満以上の翻数 楽天市場ルール 裏飜祝頭 嶺上全開花 割れポンルール 割れ目 追加のドラ 青ドラ 赤五 赤三 赤西 赤七 赤ドラ 赤北 裏ドラ 大阪万博ドラ オバQ 槓裏 槓ドラ キツツキ 金北 熊撃ち 焜ドラ 三姉妹ドラ 三麻の北風牌の扱い シロジロ 新聞紙 スマスマ 宣言ドラ 竹薮焼けた ダブル新聞紙 ダブル竹薮焼けた 超裏ドラ 超光ドラ トマト ドラ変わり ドラドラ卓 酉年ルール トリプル新聞紙 中西発射しろ 抜きドラ 抜き北 白ポッチ 二十歳の献血 馬蹄牌 鳩ぽっぽ 花牌 本日のドラ 見立てドラ レインボー牌 デフレルール 永遠亭ルール グッドウィルルール 裂け目 ネットカフェルール 役牌ドラ3は3翻と申告する風習 制限ルール オーバーヒート 加槓牌の振聴 完全先付け 禁他力本願 喰い替え 喰い断なし グッドウィルルール 香霖堂ルール 最終局の和了制限 さっきのチーピンはなんだ!! 大明槓罰符 大明槓の嶺上開花は錯和 絶一門縛り 地霊殿ルール 天狗の里ルール 背水の陣 振聴 振聴立直 混清老役満縛り 持ち点1000点以下での立直 持ち点1000点未満での立直 役牌の明刻は役が付かないルール 役満縛り 妖怪の山ルール 立直縛り 二飜縛り 和了に関するルール 頭ハネ 暗槓の搶槓(国士無双) カウンター 逆頭ハネ 結婚 国士無双の優先権 三家和 三麻の1000点単位の点数 三麻の自摸和の点数 小明槓の責任払い 全員槍槓 全員ロン ダブロン 槍ドラ 槍ドラ(表示牌) 搶北 自栄和(自分の捨牌をロン) 自栄和 トリロン 場ゾロ 和了方法 無血一滴 役満の複合 略式和了点 二家和 嶺上開花の責任払い 嶺上咲了 加符点に関するルール 暗槓 嵌張待ち 喰い平の加符点 全面子順子の符 単騎待ち 清一加符 自摸符 変則的な符 辺張待ち 明槓 明杠 門前自摸時の加符点 門前加符 四枚使い 略式和了点 嶺上開花の自摸符 連風牌の雀頭の符 60符打ち切り 立直に関するルール 稲妻立直 裏ドラ オープン立直 オワリー 空聴立直 槓裏 逆立直 供託 喰い伏せ 五千点立直 三人立直 焼身立直 四家立直 超立直 スペシャル立直 ターボ立直 ダブルオープン立直 魂の立直 転 通らば立直 トラップリーチ 不聴立直 海底の直前での立直 百点棒立直 振聴立直 ブンブン立直 北四巡(立直付随役) ポーン単騎立直 ポン立直 マッスル立直 ミラクル立直 持ち点1000点以下での立直 持ち点1000点未満での立直 立直 立直後の暗槓 立直縛り 立直十発 試合進行に関するルール 和了親 和了り止め 和了り連荘 一荘戦 一局清算 帰り東 風の舞 過荘 九種九牌 強制流局 形式聴牌 三元四連打 三家和 三人立直 三風連打 西風子連打 芝棒が足りないと飛びになるルール 西入 四開槓 四家立直 四捨連打 四風連打 四幺九連打 巽場・坤場・乾場・艮場 打字機 起家 傳真機 天辺 聴牌止め 聴牌連荘 天和トリプル地和 同時七対 ドラ表示牌三風連打 東西戦 東々戦 東南西戦 東南西北流局 東風戦 東北戦 不聴連荘 場決め 白旗 八種九牌 複印機 葫蘆娃 不協和風 ぶっ飛び 枕投げ 八切り 四人国士 二家和流局 嶺上牌切れ流局 連数連打 罰則に関するルール 和了り放棄 神風特攻隊立直放銃 供託 禁他力本願 空気読め 空副露 故意のイカサマ発覚時の罰則 故意の錯和 腰(麻雀用語) 誤副露 サイコロ罰符 先自摸 さっきのチーピンはなんだ!! 三家錯和 三味線 少牌 四風子連打(罰符) スカート(麻雀用語) 捨て牌に関するトラブルの際の処置 多牌 大明槓罰符 大明槓の嶺上開花は錯和 タイムボカン 超裏ドラ冲和 錯和 不聴立直 ノットイングリッシュ パーのパー 牌山を崩した時の罰則 包 破滅立直流局 フレンドリー 満貫罰符 見せ牌 役満払い 立直後立直を掛けていない人が連続して同じ牌を捨てると罰符1500点を供託するルール 燕返崩山 その他のローカルルール アーリーサレンダー アオタン アガラス 暗槓の伏せ方 インシュランス うー☆を順子とするルール ウマ 裏捨て 裏ドラの拒否 うんこゲーム エクスチェンジ エナジー中ビーム エネミーコントローラー おうむ返し オークション オカ おまけ付き平和(役加算) 買いルール 数え役満 加チー 加ポン 槓時の王牌 ガンシューティング 急発進ルール ぎょうしゃ 切り上げ満貫 元気ダマ 現物 現物ドラ 来い来い純全帯 御隠居します 5秒ルール 焜 サイコロを振ってレートとチップの額を決めるルール サイド計算 サシウマ サレンダー 三麻の北風牌の扱い 縛り上げ 西バリア じゃんけん 白アリ 素うどん スコア清算 捨牌自摸 戦車と地雷 戦闘機と対空砲 染職人 大韓民国 大富豪ルール 大役満 中ビーム 超数え役満 超喰い下がり 超必殺三色同刻 チン(鳴き) 積み棒 自摸前暗槓 ツモ読み テレフォン 天和の時の和了り発声 東西・南北 ドラ焼き ドロップアウト トン(鳴き) 東ビーム 二度振り 不聴罰符 バーサーカーソウル 百搭 倍満以上の飜数 牌予言 白玉楼ルール 白バリア 薄氷卓 白ポッチハンター 博麗神社ルール 八連放銃 発声優先 罰符の免除 半焼き フランス革命 平家落武者 ポン槓・チー槓 マイナスドラ マニア 巡音ルカ(支払い免除) もう何も恐くない モリ満 森山茂和 焼き鳥 焼き鳥返し 焼き豚 役満祝儀 役満の点数 有言実行 立直後自分のツモ番を経ずに他家が和了したとき立直棒を返還するルール リバース レート ロン封じ ルール体系 アメリカ麻雀 アルシーアル麻雀 アルプス麻雀 エクストリーム麻雀 SDIN麻雀 欧州麻雀 韓国麻雀 広東新章麻雀 広東推倒胡麻雀 広東麻雀 広東麻雀の役一覧(中国語版Wikipedia他より) 広東老章麻雀 京都三麻 西行妖の庭ルール 三麻 数牌三麻 純算麻雀 純麻雀 将棋麻雀 新三麻 人狼麻雀 寿司麻雀 成都麻雀 瀬戸内三麻 想定寧波ルール 代打ち麻雀日本一決定戦ルール 台湾麻雀 台湾麻雀(雀友麻雀) 黄昏酒場ルール 治外法権麻雀ルール 中国古典麻雀 中国古典麻雀(Millington説) 中国麻雀 中国麻雀のローカル役一覧 地霊温泉ルール 東天紅 トランプ麻雀 トランプ麻雀(Wikipedia式) トランプ麻雀(ミハイル式) 人間の里ルール 墓場ルール 花札麻雀 哈爾浜麻雀 ブー麻雀 二人麻雀 越南麻雀 香港麻雀 魔界ルール 命蓮寺ルール 無縁塚ルール 守矢神社ルール 四人三麻 ワールドシリーズオブ麻雀 鷲巣麻雀 割れポンルール フェアリー麻雀 アポロルール 一向聴拾い麻雀 一發牌 一色麻雀(三麻) 一色麻雀 いつでも牌チェン麻雀 いつでも拾い麻雀 色違い麻雀 インディアン麻雀 うー☆を順子とするルール 王様麻雀 オークション麻雀 キタナイ麻雀 高速優先麻雀 古今東西 三者役固定麻雀 西北飄 字牌の順子 柔道麻雀 十二枚麻雀 新チー 静寂麻雀 赤血の間 塔頭麻雀 大面子麻雀 撃鼓愕曹(変則面子) 橙牌 ツモよりロン麻雀 聴牌麻雀 長面子麻雀 二度あがり麻雀 二枚自摸麻雀(アタキ式) 二枚自摸麻雀 パイずり 左さらし麻雀 筒子の海麻雀 振り込み麻雀 孔雀東南飛(変則面子) 予知麻雀 ラド麻雀 二飜縛り麻雀 両風挟幺 両幺挟風 レミリア・うー☆ レミリア四暗刻 連 連子 ロシアンルーレット麻雀 鷲巣麻雀 不正行為 故意のイカサマ発覚時の罰則 轟盲牌 コンビ打ち 四国カルスト 地震爆発 ちゃぶ台返し 燕返し(イカサマ) 積み込み 二の二の天和 拾い その他の用語 アンズ 一般的な図柄でない牌 旧式点棒 喰い下がり グランドスラム 500点棒 サクリファイスエスケープ 西家 シュワシュワポン シンズ 全自動麻雀卓 そいつをこっちに渡せ 起家 起家マーク 天大字四(麻雀用語) 点棒 得点と獲得チップの額面を合わせた俗称 東家 南家 抜け番 牌の俗称 パッコロ ハンズ 北家 マイナス点棒 ミスチル(麻雀用語) 盲牌 もっと腕にシルバー巻くとかさあ や(特殊牌) ゆ(特殊牌) 四元牌 ロンズ