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マスターマン C 火 (3) クリーチャー パワー 5700 ■リセットー バトルゾーンにある自分と相手のカードをすべて破壊する パワーのクリーチャーを1体復活してもよいそうした場合このクリーチャーを破壊する 使いやすさ 作者: 評価 名前 コメント
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ディーラールール 汚職について 車両販売、給与に関する汚職は一切禁止とする。 販売額について 無人の車両ショップで販売されている価格から最大2割引きまでであれば自由に値段変更が可能、以上の割引は禁止とする。 給与・ボーナスについて 営業売り上げの良い社員に対して店長(オーナー)が定めたボーナスを与えることが出来る。 請求について 車両販売時の請求は、F7の請求で個人ではなく会社のカスタムで送ること。
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数字の持つ効果革命系 スートロック・鍵・シバリ 出し方 その他のルール ドボンについて ブラッディーメアリーの適用範囲。 数字の持つ効果 ※発動できる効果が二種類以上存在する場合、どちらか一つを選択して発動する。 名称 必要枚数 説明 1 税収 1枚~ 前のプレイヤーが出したカード1枚を選択する。選択したカードより強いカード1枚を捨てそのカードを自分の手札として扱うことができる。 カテゴリーエース 3枚 Aを3枚出した時、好きな相手にカードを2枚渡し最も強いカード2枚をもらう。 少年A --- ジャックが入ってればどんな組み合わせでもスペードのエースで切れる。(ジョーカーでの代用不可) ワンワン 2枚 貧民・大貧民が出したカードならばエースのペアで切ることができる。 2 3 サルベージ --- 3で場が流れた場合、捨て場から1枚カードを手札に加えることができる。 ダイヤの3 --- ダイヤの3を持っている人からゲームがスタートするルール。その場合ダイヤの3を出さなくてはいけないルールと好きなカードを出して良いルールがある。 スペ3返し --- ジョーカーが単体・ペア・階段で出された場合、スペードの3のみがジョーカーより強いカードと扱う。その後は流すルールと普通に続けるルールとがある。また、ジョーカーが2枚出てる場合は出せないルールもある。 砂嵐 3枚 3の3枚はどんなカードにでも対抗できるというルール ゾンビ 3枚 3の3枚を出した時、捨て場からカードを選び他人に押し付ける事ができる 4 終焉のカウントダウン 1枚 大貧民が単体で4を出した場合、4以上の好きな数字を1つ宣言することができる。その後パス宣言がされるごとにその数を1つずつ減らしていき0になったときにパス宣言をしたプレイヤーは大貧民になる。 DEATH 3枚 4を3枚出した時、自分以外全員に最も強い一枚を捨てさせられる 死の宣告 4枚 4を4枚出して「革命」した場合出したプレイヤーはほかのプレイヤーを1名指名する。指名されたプレイヤーはパス宣言をした瞬間、手札を放棄。次回強制で大貧民になる。 8切り返し 2x枚 8の枚数×2の4を出せば場が流れても4を出したプレイヤーからのスタートとなるルール。 5 5スキップ 1~ 5(地域によってはKだったり)を出した場合、次の人の番を飛ばすルール。残り二人の場合は発動しない。 ファイズはこの世に光をもたらすのよ 3枚 5を3枚出した時、自分も含め全てのプレイヤーはJQKを全て捨てる。 赤い5 --- 赤の5を出した人は誰かプレイヤーと手札を組み合わせて、同数に分けなくてはならない。 6 6戻し 1枚~ Jバック発動時に6を出すと通常の状態に戻せる。 サタン 3枚 6を3枚出した時、捨て場から一枚好きなカードをもらえる。 ダミアン(オーメン) 3枚 6を3枚出した時発動、次の人以降は出せないと負けなる。後にパスをした人ほどランクは低くなる。8切り(7三枚)のみが対抗手段。 オーメン --- 革命系のオーメン参照 7 7渡し 1枚~ 全てのプレイヤーは、次の人にいらないカードを1枚渡さなければならない。7の数だけ渡すルールも。 777(スリーセブン) 3枚 7を3枚場に出す。隣のプレイヤーにカードを5枚渡すことができる。(ジョーカーで代用不可) ラッキーセブン 3枚 7を3枚出した時発動、誰も出せないと大富豪になれる。 ダイヤ7カウンター 1枚 8切りにダイヤの7で対抗できる。以降は通常通り出していく 黒い7 --- クラブかスペードの7を出すと、捨て札から出した数だけランダムでカードをひかなくてはならない レッドセブン --- ハートかダイヤの7は2より強くジョーカーより弱いカードとして出す事ができる ブラックセブン --- クラブかスペードの7は革命時に3より強くジョーカーより弱いカードとして出す事ができる 8 8切り 1~ 8(地域によっては4だったり)を出した場合、場に出ているカードは流れて、もう一度自分のターンになる。革命時には5になったり6になったり7になったり。対抗手段として8切り返しがある。 強化8切り 3枚 8を3枚出した時、流されたカードはゲームから除外され二度とゲームに復活する事は無い 9 9リバース 1枚~ 9(地域によってはQ,Kだったり)を出すと順番が逆になる 9シャッフル 2枚 9を2枚出すと席順を好きなように決められる。 クーデター --- 革命系のクーデター参照 銀河鉄道 3枚 9を3枚出した時、捨て場からランダムで2枚カードを引き手札の好きな2枚と交換する事ができる。選択したプレイヤーを大貧民に任命できるというルールもある。 10 10捨て 1枚~ 1枚だけいらないカードを捨てられる。10を出した枚数だけというルールもある。 10返し x枚 8切りされた直後に8と完全一致するスートの10を出すと場を流すことができる。 倒産 3枚 10を3枚場に出す。すべてのプレイヤーはジョーカー以外のK以上のカードを全て捨てなければならない(革命時はいらないカードを3枚捨てる) 11 Jバック(Jリターン) 1枚~ J(地域によっては2だったり)を出すと一時的革命状態になり、Jより低い数を出していく3が一番強くなる。革命時は逆になる。 強化Jバック(Jリターン) 3枚 Jを3枚出すと、このターンに加え、次のターンも一時的革命状態になる。 12 女王爆撃機(クイーンボンバー) 1枚~ Qを出したとき宣言したカードを全て全プレイヤーは捨てなければならない ブラッディメアリー 2枚~ ハートのQを単体以外(階段など)で場に出す。あらゆる特殊ルールの発動を無効にする。さらにジョーカーを持つプレイヤーはジョーカーを捨てなければならない ジャンヌダルク 2枚~ スペードのQを単体以外(階段など)で場に出す。ブラッディーメアリーを無効にする。 ダイヤルQ2 2枚 ダイヤのQとハートのQを出す。手札を2枚捨てることができる。 女3人寄ればかしましい 3枚 Qを3枚出すと、次のプレイヤーは最も強いカード2枚を捨てなくてはならない Q解き x枚 「しばり」状態の場に対し場の枚数に適したQは「しばり」を無視して場に出すことができさらに「しばり」状態は解除される 13 英雄 3枚 Kを3枚出す。革命状態になる。さらにそれを他のプレイヤーが返せなければ上がり。(ジョーカーでの代用不可) ネロ 3枚 Kを3枚出すと、出したプレイヤーは場以外から好きなカードを徴収できる。 アルビノ・ジョーカー 3枚 Kを3枚出すと、以降ジョーカーは最強の力を失い、強さは10とJの間になる 革命系 名称 説明 革命 同じ数字の4枚のカードを、一度に出した時に起こる革命。全ての強さが逆になり、3が最も強く2が最も弱くなる。ジョーカーは変わらない。 階段革命 同スートの連続する数字のカードを3枚以上(地域によっては4枚以上だったり)。同じマークでなくても連続するカードを5枚以上を出した時に起こる革命。 ジョーカー革命 上記二つの革命時に、ジョーカーを代用して含むのは禁止というルールが多い。 連鎖革命 「しばり」状態で数字が4回連続で続いているものが出れば革命。例:A君が3だしてB君が縛り4で次が5次が6だすと革命、切り 革命返し 革命を革命で返す場合。革命返しが出来るのは(1)前に出した4枚より強いカードのみで編成された4枚(2)前に出した4枚より弱いカードでのみ編成された4枚(3)革命できる4枚ならばならなんでも良い(4)ジョーカー1枚などがあり、多種多様。 革命流し 8切りが採用されている場合、8を含む革命は革命返しする事ができない。 クーデター 9のみ3枚だけで革命できるというルール。 オーメン 6のみ3枚だけで革命できるというルール。以降革命は起こせず、特殊札・縛りの効果が無くなる。以降革命を起こせないだけのルールもある。 宗教革命 13が4枚揃った時に起こる革命、12が一番強くなり偶数の時は偶数・奇数の時は奇数しかだせない 飛び連番革命 同じ数開いた4枚以上のカード、3・6・9・12などで革命できるルール。飛び連番すら認められていないルールもある。 革命選択 革命をするかしないかを出した人は選べるルール。 追革 前の人が出したペアと同じ数字のペアを出すと革命になる。 融合革命 前の人が出したカードと自分が持っているカードをあわせると革命が出来る場合、革命をする事ができる。ただ前のプレイヤーは2ターン・自分は1ターン休みになる 超革命 5枚以上で革命した時は、そのゲーム内において革命は出来ない。(革命返しができないだけのルールも) 核爆弾 ジョーカーを含む同色6枚以上で革命した時は、そのゲーム内において革命は出来ない。 スートロック・鍵・シバリ 名称 説明 縛り 場のカードと同じマークのカードを出した場合、次以降はそのマークのカードしか出せなくなる。 激シバ(連シバ) 場のカードと同じマークで続きの数字を出した場合、次以降も続きの数字で同じマークのカードしかだせなくなる。 両シバ 場が2枚以上の時に、その場の2枚以上のカードと全く同じマークの2枚以上のカードを出した場合次以降もそれらのマークのカードしかだせなくなる 片シバ 場が2枚以上の時に、その場のどちらか一枚と同じマークのカードを含む2枚以上のカードを出した場合次以降に出す場合も2枚以上のうちどちらかにそのマークが含まれていないと出せない 両激シ 場が2枚以上の時に、その場の2枚以上のカードと全く同じマークの2枚以上のカードでさらに続きの数字を出した場合、それ以降も続きの数で全く同じマークのカードを出していかなくてはならない 出し方 名称 説明 階段 3枚以上(2枚以上というルールも)の連続した数字を一度に出す出し方。同じマークでなくてはならないルールもある。また、その次に出せるカードは被っても良いルールと縛りの状態であるルールがある。 飛び連番(シーケンス) 135や147のように、同じ数間が空いた3枚以上のカードを一度に出す出し方。基本的に同じマークでなくてはならない。 エンペラー 同じマークでしか階段を出す事が認められないルールにおいても、4枚(8枚)ともが全て違うマークならば階段を出す事ができるルール。 螺旋階段 階段同時出し カタパルト 誰かが場に出したカードと同じカードを持っている場合、それを場に出たカードにつけることが出来る。付けたカードは始めに場に出した人が出したカードとする。 威厳パワー JQKの階段は8切りと同効果 その他のルール 名称 説明 2、8、11、ジョーカー、スペ3上がり 上記のカードで上がってしまった場合、強制的に大貧民となる 都落ち 大富豪が大富豪になれなかった場合、一気に大貧民になる。 亰落ち 都落ちが発生しなかった場合、富豪はその場で大貧民になる。下克上優先。 都上がり・下克上・大革命 大貧民が大富豪になった場合、全ての順位は逆になる。すなわち大富豪⇔大貧民、富豪⇔貧民の交換。 救援物資 大貧民は一度だけ、場に出されたカードを自分の物にする事ができる。 ドボン 場に出たカードの合計値が自分の手札のカードの合計値と等しい場合、そこで手札を公開し「ドボン」と宣言することで上がることができる。 ドボン返し ドボンが発動されたとき、ドボンできる状態であれば発動することができる。ドボンしたプレイヤーを大貧民にし、自分は強制的に大富豪になる。 大貧民巡り 二週目以降は大貧民からゲームを始めるというルール 大富豪の余裕 二週目以降は大富豪は一巡目にカードを出せないというルール 絶対王政 大富豪は富豪と1枚、貧民と2枚、大貧民と3枚それぞれカードを交換する。それ以外は交換しない 防衛 大富豪が大富豪を維持(3回目以降の場合も)できた場合、次の勝負で貰うカードと渡すカードをを1枚増やす。 天変地異 初期の大貧民もしくは貧民の手札が全てが3~10の間の場合本来カードを渡す相手とカードを全て交換する モノポリー 手札に同じマークの1~13全てがあると、その時点で大富豪確定。 独占禁止法 大富豪が交換した後に2とジョーカーを合わせて5枚以上持っている場合、2を各プレイヤーのいらないカードと交換しなくてはならない 隣国同盟 隣のプレイヤーと1ゲーム中2枚までカードを交換することができる。 チョンボ 自分以外のプレイヤーがミスを犯した場合「チョンボ」と宣言することで発動できる。ミスを犯したプレイヤーは大貧民となる。 空チョンボ ミスを犯していないプレイヤーに「チョンボ」と宣告した場合、宣告したプレイヤーは「空チョンボ」というミスとなる。 ハナザハ ハートのQとジョーカーを同時に場に出して廊下で『いーそーのーくーん』と叫ぶと好きなカードを一枚残して他は右隣のプレイヤーに全て渡すことができる。 ______ スート(クラブ、ダイヤ、ハート、スペード)にも強さ(出せる順)があるっていうルール ドボンについて 1.ドボン 場に出たカードの合計値が自分の手札のカードの合計値と等しい場合、 そこで手札を公開し「ドボン」と宣言することで上がることができる。 ドボン後、場をは流れて上がった次の人のターンで始まる。 また、ドボンは1ゲームに1回しか起こらない。 2.ドボンの順序 最初に場に出した人がそれで上がりだった場合、ドボンした人の順位は その次の順位となる。 ただし、最後の最後でドボンした場合は順序が入れ替わる。 (ドボンされた方がビリとなる) 3.ジョーカーの扱い ジョーカーは「0」または「-15」として扱う。 また、他の数字の代わりに使っている場合はその数字としても扱える。 よって、ジョーカーを含めて出した人は自分が出した合計がいくつなのかを周りに宣言する必要がある。 宣言しなければドボン宣言をするプレイヤーが決めてしまって良い。 4.ドボン返し 場に出したカードがドボンされた場合、 最初に場に出した人の残りの手札の合計が同じ数字であれば、 ドボン返しとなり、 ドボン返しをした人の順位は強制的に1位となり、 ドボン返しをされた人の順位は強制的にビリとなる。 ブラッディーメアリーの適用範囲。 ブラッディーメアリーが無効にできるのは〝数字の持つ効果〟のみ。革命や階段等のルール効果は無効にできない。 参考文献 大富豪 - Wikipedia トランプ@2ch掲示板「■ 大富豪のローカルルールを語る! ■」スレ
https://w.atwiki.jp/fateprivate/pages/135.html
PvEルール このページでは「Fate/IRC改」をPvE……いわゆる普通のTRPG向けにアレンジする方法例を記述しています。 本ルールを使用したPvEルールは主に3種類に分けられます。 なお、GMはここにない新しい方法でPvEとして遊んでも構いません。 シナリオ聖杯戦争 このルールでは、PLの人数を1~4人程度に絞って残りの聖杯戦争参加者をNPCとしてGMが動かします。 この際、PLは多くのTRPGのように一人一役……マスターとサーヴァントの1陣営を2人1組のペアで動かすようにしてみてもいいでしょう。その場合、PL陣営は1~2組になると思います。 この形式で聖杯戦争を行う場合、NPCには個別にどの陣営を優先して狙うか、どの程度好戦的かを表す秘密のハンドアウトを設定するといいでしょう。 秘密のハンドアウトは以下の条件でPLに公開されるものとし、PLが聖杯戦争を立ち回る上でのヒントにしてください。 NPCマスターのキャラクターシートを閲覧する。 情報マトリクスを1つ消費して任意のNPC陣営のハンドアウトを公開する。 マスターのキャラクターシート公開と同時にハンドアウトも公開したほうが、情報マトリクスの消費数で見ればお得ですが、情報マトリクスを1つ消費すればすぐにハンドアウトを公開できるというバランスです。 またPL陣営が脱落しにくいように、PL陣営限定で逃走時の令呪消費を1画ほど減らすといいでしょう。 ムーンセルシナリオ 特異点攻略 推奨人数は1~4人程度です。 このルールでは異変が起きた舞台を調査しながら黒幕たちと戦うことになります。 通常のキャラクター作成ルールでは行為判定に対応する情報が存在しないので、新たに追加ルールとして特異点キャラクターシート作成のルールを適用してください。 また、全プレイヤーが共有するデータとして新たに拠点の要素が追加されます。 これは、キャンペーン(同じキャラクター等で長期間継続して遊ぶ方式)として本聖杯戦争TRPGを遊ぶための追加要素です。 詳しくは拠点のページを参照してください。 特異点攻略判定方法 特異点攻略のルールで遊ぶ際、PCが行う行動の成否を問うことがあります。このことを「行為判定」と呼び、行為判定の結果の数値を「達成値」と呼びます。 行為判定はキャラクターの行動が上手くいくかどうかわからない際に行われます。上手くいく際の基準の数値を「目標値」と呼びます。 どうやっても上手く行かない場合は強制的に失敗、どうやってもうまくいく場合は自動的に成功としてもいいでしょう。 行為判定の達成値は次のように算出されます。 達成値=2d6+判定ステータス 行為判定を行う際、GMは判定を行う特技を指定します。 指定される特技の数と目標値はGMが任意に決めて構いません。 判定を行うPCは、GMが提示した特技の中から使用する特技を選択して判定を行ってください。 特技に対応するステータスを「判定ステータス」と呼び、達成値を出す際に修正値として加えられます。 例えば、【社会】の判定ステータスが3のキャラクターが「交渉」の判定を行うならそのキャラクターの達成値は2d6+3で求められます。 また、判定を行う特技を持っている場合は一度の行為判定を2回行い、好きな結果を選ぶことができます。 行為判定の目標値の基準は次のとおりとなります。 目標値 難易度 5 簡単 7 普通 9 難しい 12 かなり難しい 特異点攻略のエネミー 特異点攻略で使用するエネミーデータは、基本的に通常のキャラクター作成と同じ方法を想定しています。 セッションの傾向に合わせてサーヴァントやマスターとしてデータを作成してください。 ただし、エネミー専用の要素として新たに「ポジション」と「エネミースキル」が追加されます。 ポジション……「ラストボス」、「ボス」、「モブ」の三種類に分けられる、エネミーのシナリオ上における立ち位置。 ラストボス……シナリオ上における最終ボス。PCよりも強い。 ボス……シナリオ中に立ちふさがる強敵。PCと同程度。 モブ……シナリオ上に登場する、さほど強くない敵。PCよりも弱い。 エネミースキル……エネミー専用のスキル 特異点攻略のエネミー作成 特異点攻略に登場するエネミーの作成方法は通常のキャラクター作成と変わりませんが、場合によってはマスター不在のサーヴァントが登場する場合があります。 そういったキャラクターのMPは4を最低値として、MP用にステータスポイントを10ずつ消費してください。 なお、マスター不在のサーヴァントのMP最大値は、エネミースキルで増加していない限りは「10」となります。 特異点攻略で使用するエネミーは、そのポジションによって使用できるステータスポイントが異なります。 なお、いずれのポジションの場合もマイナススキルは持ちません。 また、ラストボスのエネミーは任意の数だけエネミースキルを所持できます。エネミースキルは通常のスキル数5個のうちに含まれません。 単独で強いエネミーを表現する場合は必要に応じて多めに持たせるといいでしょう。 ただし、プレイヤー側の戦力は「メイン」と「サブ」が主軸となるため、あまりエネミーを強くしすぎると勝ち目がなくなるので程々にしましょう。 サーヴァントの場合 ラストボス……280+(シナリオ話数-1)×15+いくつかのエネミースキル ボス……250+(シナリオ話数-1)×10 モブ……200+(シナリオ話数-1)×5 マスターの場合 ラストボス……230+(シナリオ話数-1)×15+いくつかのエネミースキル ボス……200+(シナリオ話数-1)×10 モブ……150+(シナリオ話数-1)×5 ラストボスが所持できるエネミースキルは以下に記載します。 スキル名 タイミング 効果 MP増加 任意 自身のMPを2増加する。1/シナリオ ステータス増加 常時 任意のステータス1つを常に+10する。 多芸 常時 スキルの上限を1個増やす。 他者強化 セットアップ 自陣営のキャラクター1体のステータス全てを+10する。 天元突破 常時 キャラクターシート作成時、任意のステータスを1つ指定する。そのステータスは100を超えて上昇することができる。 特異点攻略ゲーム進行 特異点攻略のルールで遊ぶ際、通常のゲーム進行とは異なる点があります。 1.行動シーンでは「魂喰い」、「裏切り」が行えない。また、情報入手の方法が異なる。 特異点攻略ルールでは魂喰いをしてもそれを討伐する他のPC陣営が存在しないため、バランス調整用に魂喰いは行なえません。 また、協力用のゲームルールであることを前提としたルールであるため裏切りも禁止とします。 情報入手については、後述する「エリア」ごとに行える行為判定に成功することで、シナリオ上で敵キャラクターとして用意された陣営の情報マトリクスを入手できます。 場合によっては情報マトリクスの代わりに異なるものを入手することもあります。 行為判定は基本的にそのエリアにいるキャラクター全てが1ターンに1回ずつ行えます。 2.探索シーンでは移動先を指定して移動する。 探索シーンでは、予め提示された地点……「エリア」を各陣営が1箇所ずつ指定して移動します エリアに移動後、GMによってイベントが用意されている場合はイベントが発生することがあります。 また、敵対陣営の情報につながるものを手に入れられる場合は次のターンからそのエリアで情報入手の行動を行う事ができます。 3.タイムリミットの存在。 特異点攻略ルールではGMによってタイムリミットが規定されることがあります。 規定のターン以内にクリア目標を達成できなければゲームオーバーとなり、後味の悪い結果となるでしょう。 4.遭遇シーン時にPC陣営のサーヴァントはステータスを見せる必要がない。 なお、NPC陣営は従来どおりステータスを開示します(秘匿系スキルや宝具持ちを除く)。 特異点攻略のシナリオ終了 ラストボスの撃破等で特異点攻略のシナリオが終了した場合、GMはシナリオのその後を描写した後、PCたちの拠点に対して「拠点ポイント」を与えてください。 与える拠点ポイントは自由ですが、「シナリオ話数×2+2」前後が丁度いいと思います。
https://w.atwiki.jp/gbmas/pages/38.html
GBM12 「マスタープリンセス」(12人の妹ルート) <<GBM50 分岐図 ネタバレ注意
https://w.atwiki.jp/gbmas/pages/41.html
GBM10 「ゴーストマスターズ」(千早・小鳥・美希ルート) GBM100 分岐図 ネタバレ注意
https://w.atwiki.jp/breederyaruo/pages/58.html
基本情報 血統情報兄弟 産駒 基本情報 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [部分編集] 金殿堂【超弩級長距離砲】 / / \ | ヽ \ -──_,,- -ィ / i V \ \ / / | V/ ̄ V \ ヽ/ ィ { i | ̄ V ト ハヽ;; ゞ ヘ / | ハ | | i \ } ト-;; ハ/ | | リ───'' i リ ニ彡 iト、;ヽ \ i | |_,,,-===ヽ/ _||=__メ | || ヾ ハ - |>'' ̄=.ィ- ||=||{t.. jア || i>\ |||マハ廴ソ ..川 ハ ̄ iノノ r-、}''´ \||  ̄ // ノ ` ̄ |´ /i | /ヽ ヾ==─''´´ / / | ;; ヽ > `ー - / レハ /i ≧ - 、 / レ'  ̄ ̄ ̄Yi ____./ _ _...- '´ ̄ ̄` -..、 |ー- ∧ }、_ i ` -.┴..、 / } } ヽ / ヽ / / ∧AA:桜田ジュン(ローゼンメイデン) 生産年 1992 毛色 青鹿毛 馬場適正 万能 スピード ■■■■□ パワー ■■■□ 距離適正 2200-3800 勝負根性 ■□□□ 瞬発力 ■■□□ 柔軟性 ■■■■ 精神力 ■■■■ 賢さ ■■■■ 健康 ■■■■ 脚質 ?? 気性 普通 成長型 晩成 特性 主な勝ち鞍 超長距離叩き良化海外遠征大舞台 ステイヤーズSゴールドC×4メルボルンC×3カドラン賞×3 血統情報 父サンダーシリウス 母グルームキャヴァン 母父リファール ブランドフォード(テディ)×リファール(ヒムヤー) 兄弟 ドールマスター 父サンダーシリウス イマジンブレイカー 父サンドストーム パピヨンパウダー 父ファーストブリッツ ウィルホープ 父ジッターアイズ アイキャンフライ 父ブルースカイ 産駒 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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公式ディスコード内の#サーバールールの発言より引用。随時更新される可能性があるのでディスコードは確認をしましょう。 以下darumakka2#7825(サーバー主)の発言より引用(2022/4/18 1 36時点) 【 ルール 】 サーバー内では、現在以下の行為が禁止されています。 1. 連打ツールなどを用いた自動でモンスターを倒す行為はお控え下さい。 2. 意図的なバグの悪用行為は禁止です。バグを見つけた際にはDMにて報告してください。
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アクア・マスタード C 水 (2) クリーチャー:リキッド・ピープル 3000 ■このクリーチャーが出た時、相手のシールドをすべて見てもよい。 ■ブロッカー ■このクリーチャーは攻撃できない。 作者:翠猫 DMSPP-01「伝説、豪傑、再集結!スーパー・ヒーロー・パック」収録のリキッド・ピープル。 登場時相手のシールドをすべて見れる攻撃できないブロッカー。 《アクア・マスター》のリメイクカード。ぶっちゃけ本家より確実に強い。本家が弱すぎるだけってそれ一。 収録エキスパンション DMSPP-01「伝説、豪傑、再集結!スーパー・ヒーロー・パック」 関連 《アクア・マスター》 評価 名前 コメント
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作る? 初版と最新版 初版:20??/??/?? (曜日) ?? ?? ?? 最新版:2018/10/08 Mon 17 49 08 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:ルールー 登場作品:メイドインワリオゴージャス 説明文 について 攻撃 ダメージ % ふっとばし力 対策 戦闘BGM ♪[[]] アナザースマッシュでの登場 フィギュア解説 ボスキャラの名前 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 関連 新ボスキャラ投票 ボスキャラリスト ボスキャラテンプレ ザコ敵テンプレ アドベンチャーステージテンプレ アナザースマッシュ コメント 建て逃げかい? -- 名無し (2018-10-08 17 49 08) 名前 コメント