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名前 レスタール 年齢 18 PL 湯土器 性別 男 メインクラス ウォーロード サポートクラス シーフ 種族 ヒューリン キャラクターレベル 14 使用成長点 990 残成長点 27 所属ギルド ライラック ギルドマスター名 コウリー ギルドレベル 7 HP 149+14 MP 85 フェイト 5 ライフパス 使用上限 2 出自 商人 境遇 没落 目的 戦い好き 能力基本値 能力ボーナス クラス修正 スキル他 能力値 スキル他 判定(ダイス数) メイン サポート 筋力 27 9 2 11 11(2D) 器用 25 8 2 1 11 11(2D) 敏捷 21 7 1 1 9 9(2D) 知力 9 3 3 3(2D) 感知 9 3 1 4 4(2D) 精神 9 3 3 3(2D) 幸運 9 3 -1 2 2(2D) スキル レベル タイミング 判定 対象 射程 コスト 効果 ストラグルクラッシュ 1 メジャー 命中 単体 武器 10 バッシュを二回使う。バッシュの対象は同じである必要がある。一度目が命中しなければ二度目は命中しない。二度目の攻撃のダメージに+2Dする。 アームズロジック:槍 1 パッシブ 自身 槍を使用した攻撃の命中に+1D グレートバースト 3 効果参照 自動成功 自身 10 最終命中直前、ダイス目1つを6にする。両手武器のみ。1シナリオ[3]回 ストームアタック 2 パッシブ 自身 《スラッシュブロウ》の効果を+[6D] バーストスラッシュ 1 パッシブ 自身 クリティカル時、相手の防御力を0としてダメージを算出する バイオレントヒット 1 クリンナップ 自身 既に使用した《ボルテクスアタック》の使用回数を1回復する バッシュ 5 メジャー 命中 単体 武器 4 武器攻撃のダメージロールに+[5D] アームズマスタリー:槍 1 パッシブ 自身 槍を使用した攻撃の命中に+1D インビジブルアタック 1 マイナー 自動成功 自身 3 白兵攻撃の命中に+1D スラッシュブロウ 3 Dロール直前 自動成功 自身 武器攻撃のダメージに+[12D]。1シーン1回 ウェポンガード 1 Dロール直前 自動成功 自身 4 物理ダメージを[7]軽減する。1メインプロセス1回 ボルテクスアタック 1 武器攻撃時 自動成功 自身 武器攻撃のダメージに+[140]。1シナリオ1回/単体※ ブランディッシュ 3 メジャー 命中 [6]体 武器 3 同時に[6]体を攻撃 リバウンドバッシュ 1 バッシュ 命中 [6]体 武器 3 バッシュを対象 6体、射程 至近に変更する ソアスポット 5 Dロール直後 自動成功 自身 3 [10]個以下のダメージダイスを振り直す。1ラウンド1回 マーダースキル 5 パッシブ 自身 クリティカル時ダメージを+[5D] デスブロウ 3 Dロール直前 自動成功 自身 9 クリティカル時のみ、武器攻撃のダメージに+[30]。1シーン1回 ダイアナザーデイ 1 セットアップ 自身 HP[140]と全BS回復。1シナリオ1回 バタフライダンス 1 パッシブ 自身 回避に+1D ジャストディフェンス 1 パッシブ 自身 防具の回避修正を0に ファーストストライク 1 セットアップ 自身 4 1度でもクリティカルするか、シーン終了まで命中判定で1個でも6の目が出たらクリティカルとして扱う。1シーン1回 レイザーシャープ 1 パッシブ 自身 武器攻撃ダメージを常に+1D オールラウンド【筋/知/精】 1 メイキング 自身 選択した能力基礎値に+1 ブラフ 1 パッシブ 【精神】 自身 嘘やはったり等の判定に+1D インサイト 1 パッシブ 【精神】 自身 嘘やはったり等を見抜く判定に+1D イミューンウェイト 1 パッシブ 自身 防具の移動修正を0に イクイップリミット 1 パッシブ 自身 装備制限+5 エンチャントウェポン 無 1 メジャー 魔術 [封印中] エンラージリミット 1 パッシブ 自身 所持可能重量二倍 トレーニング 筋力 1 パッシブ 自身 筋力基本値を+3 トレーニング 敏捷 1 パッシブ 自身 敏捷基本値を+3 シックスセンス 1 パッシブ 自身 奇襲時リアクションに-1Dされない デストロイヤー 1 パッシブ 自身 オブジェクトを破壊するDロール+2D バイタリティ 1 パッシブ 自身 最大HPを+CL フェイス グランアイン 1 パッシブ 自身 攻撃のダメージに+2 フックダウン 1 クリンナップ 自身 3 種別 ポーション の道具を使用。1シーン1回 ゲッシュ 恩恵 制約 天罰 女王への誓い エンチャントウェポン 無を封印し、ファーストストライクを得る 封印したスキルを使用する 呪縛を受ける 戦闘(使用能力値) 判定 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定(【器用】) 11 ─── ─── ─── ─── ─── ─── 2D(槍) 2(ウォリ) 13(4D) 攻撃力 ─── ─── 14 ─── ─── ─── ─── ─── 1D+2 1D(ウォリ)+1D 16(5D) 回避判定(【敏捷】) 9 ─── ─── 【1】 ─── ─── ─── ─── 1D 10(3D) 物理防御力 ─── ─── ─── ─── 24 ─── ─── ─── 24 魔法防御力(【精神】) 3 ─── ─── ─── ─── 3 ─── ─── 6 行動値(【敏捷】+【感知】) 13 ─── ─── ─── ─── ─── -1 ─── 12 移動力(【筋力】+5) 15 ─── ─── ─── ─── ─── ─── 【0】 15 特殊な判定(使用能力値) 判定 スキル その他 合計(ダイス数) トラップ探知(【感知】) 4 4(2D) トラップ解除(【器用】) 11 11(2D) 危険感知(【感知】) 4 4(2D) エネミー識別(【知力】) 4 4(2D) アイテム鑑定(【知力】) 4 4(2D) 魔術判定(【知力】) 4 4(2D) 呪歌判定(【精神】) 3 3(2D) 錬金術判定(【器用】) 11 11(2D) 装備品 重量 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 射程 備考 武器 防具 右手 光の槍 13 ── 14 -2 至近 命中判定直前、ダメージを+2D、光属性の魔法ダメージ化。消費MP3 右控 連撃の槍 17 ── -1 22 -4 至近 フリー。クリティカル時、メインプロセス後武器攻撃1シーン1回のみ 右控 スピードアックス 11 ── -2 13 -1 至近 セットアップ。行動値+101シーン1回のみ 左手 ── 頭部 魔骨の兜 ── 7 -1 9 -2 攻撃のダメージロール+1D幸運-1 胴部 カオスアーマー ── 16 -1 12 -2 光/闇与D+1D,被D-10 補助防具 俊足のブーツ ── 2 1 3 0 1 0 装身具 ファイターズジュエル ── 3 ウォーリアスキルダメージ+1D,命中+2 合計 27+5 13 28 14 【1】 24 -1 【0】 所持品 重量 冒険者セット 5 ハイHPポーション*4 4 ハイMPポーション*3 3 EXHPポーション 1 火酒*2 4 ポーションホルダー -5 連撃の槍 17 スピードアックス 11 センチネルガード 7 理力符(風)(光)(闇) 1*3 転送石 1 転移の呪符 1 所持重量/所持可能重量 53/27*2 所持金 56900G キャラクターのプロフィール 身長 175cm 髪 輝度の低いくすんだような金髪。太く硬い髪質でややクセ毛傾向。長さはミディアム。 目 濃く深いマリンブルーの瞳。人を睨むように見る事が多く、実際以上に目つきが悪く思われがち。 肌の色 白 服装 黒地に黄のラインが入った、ギミック豊富なコートを愛用している(実用性はない)。コートを脱いでも服装はダークカラーのものがほとんど。同色のテンガロンハットを被る事も。 設定 とある商家の長子。三年ほど前に父親が事業に失敗して借金塗れになり、一家離散する。殆ど着の身着のままで流れ着いた場末の酒場でギャンブルに出会う。己の衣服を賭けるに始め、場数を踏み多くの勝利と敗北を積み重ねて行く中、商人の交渉力と持ち前の器用さ、運の良さに助けられてメキメキと成長していく。が、度の過ぎた勝利によりある富豪の怒りを買い、勝負師としての地位すら奪われる。再び全てを失い、レスタールは考えた。何故自分は勝負に勝ちながら敗走せねばならなかったのか? ……本気を出してはいけなかったのか?本気を出せない勝負に意味などなし。しかし、常に本気の勝負をするためには………もはや、自分の生命をベットエリアに置くしかない。基本的に軽薄で適当な性格だが、勝負に対しては忠実。勝利も敗北も努めて冷静に受け止め、次の勝負に活かそうとする。……とはいえ、所詮は坊ちゃん育ちの18歳。折に触れて感情的になってしまう事も。 経験点 日付 セッション名 GM 参加者 報酬 経験点 ギルド経験点 08/20 【馬面魔族の爆発劇】 REID イリス(しえる。) カノンノ(あきゅん) レスタール(湯土器) 520G 18+etc 5 08/22 【密林の危険地帯Ⅰ】 REID イリス(しえる。) カノンノ(あきゅん) レスタール(湯土器) レベッカ(West_117) 1400G 20 10 08/23 【塔に吠えるものは】 湯土器 イリス(しえる。) ライム(あきゅん) スライ(REID) レベッカ(west_117) 925G 26 12 08/26 【五分の魂、五分の尖爪】 湯土器 サイナック(REID) フェリシア(しえる。) フラン(あきゅん) 785G 16 4 08/28 【聖なる泉の光戦】 湯土器 イリス(しえる。) カノンノ(あきゅん) スライ(REID) レベッカ(west_117) 1640G 28 14 09/03 【蒼き空からの強襲】 REID ウィラード(しえる。) カノンノ(あきゅん) レスタール(湯土器) レベッカ(West_117) 3050 41 18 09/10 【湖の暴君】 REID ウィラード(しえる。) ライム(あきゅん) レスタール(湯土器) ネーニア(West_117) 5000 37 20 09/13 【不死の求道者】 REID フェリシア(しえる。) フラン(あきゅん) レスタール(湯土器) ネーニア(West_117) 4000 42 18 09/20 【アグレッサー:vsゼノヴィア隊】 Reyo イリス(しえる。) カノンノ(あきゅん) スライ(REID) レスタール(湯土器) ネーニア(west_117) 6000G 60 30 09/29 【転移強襲作戦】 REID イリス(しえる。) クサナギ(Reyo) ライム(あきゅん) レスタール(湯土器) ネーニア(West_117) 9000 50 35 10/05 【ドラゴンテスト】 湯土器 ブレナン(REID) ベル(あきゅん) ベロニア(west_117) レイ(しえる。) 3800 44 18 10/06 【Roll for Broke!】 REID イリス(しえる。) フラン(あきゅん) レスタール(湯土器) ネーニア(West_117) クサナギ(Reyo) 25000G 85 40 10/09 【街影を走る魅了者たち】 湯土器 イリス(しえる。) サイナック(REID) ネーニア(West_117) フラン(あきゅん) 15500 95 35 10/15 【六百年を越えて、現代に】 湯土器 イリス(しえる。) フラン(あきゅん) サイナック(REID) ジェシカ(めがねまん) シルヴィア(Reyo) 15040G 77 42 10/26 【人の成長は未熟な過去に打ち勝つ事(GM的な意味で)】 West_117 イリス(しえる。) フラン(あきゅん) サイナック(REID) レスタール(湯土器) ジェシカ(めがねまん) シルヴィア(Reyo) 4200G 35-11 65 10/31 【祭りってのは嫌な事を忘れるためにもあると思うよという提案】 湯土器 イリス(しえる。) フラン(あきゅん) サイナック(REID) ジェシカ(めがねまん) ネーニア(West_117) シルヴィア(Reyo) 11000G 91 68 11/06 【レアメタル・ソルジャーズ~これが磁力の力だ~】 REID イリス(しえる。) フラン(あきゅん) レスタール(湯土器) ネーニア(West_117) 80000G 125 48 11/13 【獅子の双腕】 REID イリス(しえる。) フラン(あきゅん) レスタール(湯土器) ジェシカ(めがねまん) ネーニア(West_117) 80000G 145 64 11/21 【汎用型ゴーレム試験】 REID レスタール(湯土器) ベロニア(West_117) ジェシカ(めがねまん) 62000 120 39
https://w.atwiki.jp/dhrule21/pages/37.html
選択ルール ここに記載されたルールは基本ルールではありません GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します 先手ペナルティ 増援 半必中 必中 必殺 フィーリング計算 屁理屈システム 雑魚アタッカー 先手ペナルティ 先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです 1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます敵キャラクターに通常攻撃できない 敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない 敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 増援 特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです 登場するキャラクターは自陣営のリザーバーの中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します 登場タイミングは自陣営の規定フェイズ開始時です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) 登場位置は特定の範囲内で自由に選べます 増援として登場したキャラクターはそのターンの行動が出来ません 半必中 基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「1点」の体力ダメージが与えられます 必中 通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) 「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「1点」になります ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません 必殺 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡するというルールです フィーリング計算 特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです 計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります 屁理屈システム プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます 相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します 雑魚アタッカー GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです スタメン起用しなくても構いません 雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます全滅チェックで生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) 増援や召喚では登場できない(対象に選べない) リーダーになれない
https://w.atwiki.jp/maid_kikaku/pages/705.html
(投稿者:マーク) 概要 「だからお前はアホなのだぁーー!!!」 本名は不明 各国に出没し目をつけたメード、メールに戦闘指南(無理やり)を行っている人物 常任離れした身体能力の持ち主で現在49歳だが誰にも負ける気がしないらしい 生身の体と布で岩を砕いた、武装マフィアのアジトにたった一人で殴りこみをかけそのまま壊滅させ無傷で生還した等の武勇伝(都市伝説)がまことしやかに流れている G出現時にはGと戦うため独自に流派東方不滅を編み出したが普通の人間が会得するには到底不可能なものであるし。 さすがにGには勝てなかった(←本人曰く全盛期ならば・・・・とのこと、全くもって恐ろしい それに目をつけたのが当時いち早くメード開発に成功したエントリヒ帝国でその教育担当官に抜擢された。 その際いろいろあって皇帝とは意気投合したがギーレンの頭髪が大幅に後退しそれ以来犬猿の仲に 今まで何十人ものメード、メールを担当してきているがあまりの「濃い」キャラクターについてゆけないものがほとんどで 彼に最後までついていけた者は片手の指で数えられる程度 通称:「破壊大王」 出身:楼蘭皇国 所属:流派東方不滅 役職:教育担当官 身長:193cm 年齢:49歳 調子に乗りました。ごめんなさいm(_ _)m 関連 リューマ・ジ・グリード
https://w.atwiki.jp/felios46/pages/436.html
白騎士(しろきし) 「白騎士」と名の付いたカード群。 属するモンスターは全て光属性であり、チューナーは魔法使い族、それ以外は戦士族となっている。 一部のモンスターはギリシャ神話に登場する神が元になっており、その中でも《白騎士イリス》以外はオリンポス十二神の神々が元になっている。 オリンポス十二神については「白輝士」を参照。 「白騎士」モンスター(※は「白騎士」カードに関する効果を持つカード) 下級モンスター※アダマンティアの白騎士(モンスターのみ) 白騎士アーセナ 白騎士イリス ※白騎士セルピア(モンスターのみ) 白騎士ディミス ※白騎士プル 白騎士フローナ ※白騎士メルク(モンスターのみ) 白騎士ユラ 最上級モンスター白騎士ウルカ 夢魔鏡の白騎士-ルペウス 「白騎士」魔法・罠カード(※は「白騎士」カードに関する効果を持つカード) 魔法カード※白騎士道精神(モンスターのみ) 罠カード白騎士の一閃 白騎士の堅陣 「白騎士」カードに関する効果を持つカード アダマンティアの歌姫(魔法・罠カードのみ) アダマンティアの研究塔(モンスターのみ) アダマンティアのポータル(モンスターのみ) アダマンティアの魔術師(モンスターのみ) ウィズの魔法陣 ヴェストの魔法陣 ウォーの魔法陣 コスモの魔法陣 白輝士イリス(S素材に指定) 白輝士クロノ(モンスターのみ) 白輝士ティア 蒼穹の輝士 テミス(融合素材に指定) ネザーの魔法陣 ブレイズの魔法陣 マータの魔法陣 竜輝士イリス(L素材に指定) 関連項目 「アダマンティア」 「黒騎士」 「黒輝士」 「白輝士」 「マギア」 「白騎士」(マスタールール3版) 「白騎士」(新マスタールール版)
https://w.atwiki.jp/marusu-masters/pages/75.html
4マナ 6000 ① 場に出たとき、相手のリバースを全て破壊する。 相手は次のターンドローすることができない。 「男なら、背中で語れ」-マスター・オブ・ミヤケ
https://w.atwiki.jp/dmseitokai/pages/158.html
《デュエル・マスターズ》 某宝富から発売しているTCG。アメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト(Wizards of the Coast)社が開発している。 比較的低年齢向け(主要ターゲットは小中学生)なカードゲームなため、ルール等はわかりやすく、相手のターン中の行動も限られる。 しかし、単純ながらも奥深いプレイングが出来るこのカードゲームにのめりこむ者は数多く、高校生や大学生、さらにはやっている子供の保護者まではまることがあるため、実際の年齢層はものすごく幅広い。生徒会メンバーは皆これをやっている。というよりこのゲームによって出会ったと言っても過言ではない。 ちなみに対象年齢は10歳以上から。だが周りでは明らかにそれ以下の年齢に見える子供達がやっていたりする( 移動 用語集
https://w.atwiki.jp/gundammasters/pages/107.html
マスターズ 解説 新バトル方式の導入開始2014.2.24〜 要は『君は、生き延びることができるか!』by永井一郎 なんやこの板???? -- 名無しさん (2013-09-30 22 10 05) ハロー -- 名無しさん (2013-09-30 22 15 38) どこのランクから基地外の部類に入りますか?ランク20以上は基地外確定で間違いないですか? -- 名無しさん (2013-10-04 16 41 12) ユニットごとに耐久値を設定したらしいから思った以上にランク内のレベル格差が出ちゃったのかね。今週の結果が楽しみだわ~。 -- 名無しさん (2014-02-24 18 54 58) 耐久値ってどこで分かる? -- 名無しさん (2014-02-24 22 20 52) セイラさん「エスパーなら判るわ・・・慣れていくしかないのよ」 -- 名無しさん (2014-02-24 22 23 25) 楽しくなったのか、面倒になったのか... -- 名無しさん (2014-02-25 11 32 07) 現在ランク17。ラフレシアを壁にしてる相手にやられた~。けっこう硬いのね。1機も落とせずやられちゃった。 -- 名無しさん (2014-02-25 17 44 31) マンサが固いねw10%位しか食らわないぞ?あからさまに基準のダメージが変わってるなあ。低コスト☆5なんか役に立たないね、去年の機体は全部産廃wwwwwwww! -- 名無しさん (2014-02-25 18 58 33) ユニットにくっついてるバーが耐久値でしょ。あれが0になったら撃破。でもって数字出てないし相手の攻撃力も想像するしかないから、裏で設定ごにょごにょされたら全くわからない世界。 -- 名無しさん (2014-02-25 19 34 26) MEGA機体が役にたつのか・・・・・ -- 名無しさん (2014-02-25 22 06 09) メガなんて運営の操作でどうせ「クリティカル」が発動して1撃で沈むようになるだろ。新しいユニコーン辺りがこれから必要になってくるように仕向けて来るぜ。掛けても良い、来月から1回で防御・攻撃UPスキルだらけになるし今月の機体もゴミになるだろうよ・・・ -- 名無しさん (2014-02-25 23 01 21) 相手がクリティカルでドンドン沈めていくのでこちらは攻撃出来ません・・・Orz ランク16の冬 -- 名無しさん (2014-02-26 07 18 26) -- 名無しさん (2014-02-26 10 22 38) 根性無いな・・・また管理人の放置か? 編集・作成の更新は? -- 名無しさん (2014-02-26 10 24 17) これ☆のレアリティで防御に補正あるみたいだな。攻撃には余り違いが感じられないが・・・☆6の防御特化が出たら☆6以外は産廃です、全然ダメージが違いますよ?☆5Zガンダムじゃ話にならないぞ!金返せ!糞運営!色々と曖昧な数値過ぎるんだよ!情報を公開しろ! -- 名無しさん (2014-02-26 21 18 55) 新バトルに対応出来ない輩はたくさん居るね。単純な変更なのに対応出来ないのは頭が固いから?戦闘をよりリアルに理解すれば戦略・戦術を楽しめる仕様でしょう。指揮官になったつもりでデッキ組んでみたら?「戦いは生き残ってこその勝利」攻撃力あるだけじゃダメなんだよ。 -- 名無しさん (2014-03-06 15 24 10) 新バトルは隊列重要だね。機体性能やスキル発動数が多少劣っていても、並び順次第で勝敗がひっくり返る。さすがに敵が☆6だらけで一方的にスキル爆発したら成す術ないけどw…以前の掛け算競争よりはゲームっぽくなってると思うよ -- 名無しさん (2014-03-07 14 30 03) ちなみに、隊列設定ではノエルさんの戦術分析を鵜呑みにしない方がいいと思う。バトル結果詳細で敵味方の行動順(特に同じ機体同士)を見比べれば、効率的な並べ方が何となく見えてくるんじゃないかな -- 名無しさん (2014-03-07 14 35 57) シナンジュいると480%も効果があるんだってさ(棒)最強ですね(白目) -- 名無しさん (2014-03-07 18 21 52) ↑読んだwww優良誤認表示。なんで1機80%下げが6機にかかると480%さがんだよ???しかも不具合のお知らせ…。 -- 名無しさん (2014-03-07 18 59 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/17140.html
【文明】 火/水/自然/光/闇/火・闇 【命名ルール】 「D2○ ~」 【多種族冠詞】 - 【進化冠詞】 - 備考 「○」には禁断文字(アルファベット)一文字が入る。 関連 種族一覧 マスター・イニシャルズX イニシャルズ イニシャルズX
https://w.atwiki.jp/amanecoc/pages/4.html
■はじめに このルールは基本的なルールであり,KPの指示がある場合は,ルールよりもKPの指示を優先するものとする。 また,ここに明記されていなく,かつ,KPの指示がない場合は,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」のルールを適用するものとする。 この場合,「クトゥルフ神話TRPG」,「クトゥルフ2010」及び「クトゥルフ2015」でルールに相違がある場合は,優先度を上から,「クトゥルフ2015」,「クトゥルフ2010」,「クトゥルフ神話TRPG」の順とする。 また,それ以外のルールブック及びサプリメントは,KPの許可,又は宣言がない限り使用はしないものとし,KPは,直接ルールに関係しないもの(クリーチャーなどのデータなど)は宣言無しで使用できるものとするが,ルールに関係するものは,可能な限り事前に通達するものとする。 ■各単位の定義 1マス=1m。 ターンとは,DEX順で回ってくる,自分の取る手を選択できる時間のこと。 ポイントとは,自分のターンで行動する際に使うポイントのこと。 ラウンドとは,行動できるすべてのユニットがターンを終えるまでのこと。 ■行動 ●能動行動(アクティブ) すべてのユニット(コマ)は特に明記,またはKPの指示がない場合は,1ターン当たりの行動ポイントは3ポイント。 移動する場合,1マスを動くのに1ポイント使用,3マスを一気に動くには全力でそこまで移動するので他の行動はできない。 行動ポイントが3ポイントあっても,1ターンあたりの攻撃回数が特殊なもの以外は,1回しか攻撃できない。 1回攻撃した後にポイントを使って移動することも可能。 また,行動ポイントを自分のターン終了までに全てを消費しなかった場合,特に明記,またはKPの指示がない場合は,残りの行動ポイントは破棄するものとする。 ●受動行動(パッシブ) 攻撃を受けた場合などに,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつ行うことができる。 それぞれの行動については「■防御行動」を参照。 ●その他 ○行動遅延 様子を見るなどして,行動順を遅らせる場合はラウンドの最初に宣言し,宣言分DEXを減らすこと。 ■攻撃行動 ●攻撃行動 銃器を除く,すべての攻撃は1ターンに1回のみ。通常は1ポイントのみの消費だが,矢をつがえる・リロードするなどの準備行動が必要な武器を使用する場合は,準備に1ポイント,攻撃に1ポイント消費するものとする。 ●銃器 銃器に限って,1ターンの中で2回攻撃可能とする。 ○命中率 攻撃する対象とユニットの間に「遮蔽物」があった場合,技能値に-20%の補正がかる。 ・銃器が単発射撃のみの場合 短銃のような,自分の行動時に連続で攻撃できるものは1発/1ポイントで発砲が可能。 ・銃器が単発,連射が選択可能の場合 サブマシンガンやアサルトライフル等の連射できる銃器の場合, 単発は1発/1ポイント, セミオート宣言する場合は3発/1ポイント, フルオート宣言する場合は6発/1ポイントとして判定する。 連射の場合,2発目以降は1発ごとに技能は, セミオートの場合-5%,フルオートの場合-10%。 また,1発ごとに命中判定をする。 ○ゼロ距離射撃 相手との距離がタッチの状態は強制適用。 自動成功とし,ダメージ+1D4追加する。 相手はパンチ,キック,組み付き,武道,近接武器で「受け流し」を行うことができる。 ○未照準ルール 照準を定めないままの射撃。 2丁拳銃もこのルールを適用する。 弾数を2倍,技能値の1/3でロールすることができる。 ●マーシャルアーツ・武道 すべての武道は,単体ではほとんど意味がなく,技能を組み合わせることで力を発揮する。 また,特殊攻撃の同時使用は不可能とする。 ○組み技系 〈組み付き〉〈頭突き〉のダメージが2倍。 武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:サルト 対象を投げ飛ばす。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 2足歩行の対象,あるいは小型の4足歩行の対象に対してのみ,サルトを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 〈武道:組み技系〉+〈組み付き〉による攻撃に成功すると, 即座に対象の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。 この攻撃は〈武道:組み技系〉でのみ受け流すことができる。 武道の技能値がない場合でも,武道の能力値で受け流す。 対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ, 更に[CON×5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。 高い場所から投げ出した場合は落下ダメージを受ける。 ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。 ・特殊攻撃:タックル 対象に体当たり攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 後述の「吹き飛ばし」を選択した場合,移動と同時に攻撃も可能。 すべての対象に対し,タックルを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 [STR×5]か〈頭突き〉のいずれかと,〈武道:組み技系〉の両方のロールに成功すると, 対象にタックルすることができる。 このとき,「組み付き」か「吹き飛ばし」を選択できる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, 行動ポイント1で,1マスを進むと同時に吹き飛ばし攻撃ができる。 対象は1D4+dbのダメージを受ける。さらに,3マス吹き飛ばされ, [DEX×5]に失敗すると地面に倒れ, [CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「組み付き」を選択した場合は, そのまま組み付き状態に入り,対象は1D4+dbのダメージを受ける。 さらに,[CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。 ○立ち技系とマーシャルアーツ 〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉のダメージが2倍。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:ラッシュ 対象に素早い猛攻撃をあびせる。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,ラッシュを行うことができる。 〈武道:立ち技系〉あるいは〈マーシャルアーツ〉による攻撃が命中した時点にのみ宣言可能。 これにより,対象は痛みで動きを止めてしまい, 対象者は,[CON×5]に失敗すると,1ターンスタン状態になる。 攻撃者は,スタンの成否に関係なく,ラウンドの最後に行動ポイントを消費することなく,もう1度攻撃ができる。 この追加攻撃については,〈武道〉を持っている場合,受け流しできる。この受け流しは,1ラウンドの回数制限には含まれない。 ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。 ・特殊攻撃:フェイント 対象に素早く2回のパンチ,又はキックを繰り出す。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,フェイントを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 1回目の攻撃は自動失敗となるが,対象は自動的に〈受け流し〉あるいは〈回避〉をしてしまう。 続く2回目の攻撃は,対象に回避/受け流しをされることなく攻撃できる。 ただし,防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は,フェイントを見破ったことになり, 2回目の攻撃も自動失敗となる。 ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。 ○武道(指定武器種) 武器をよりうまく,丁寧に扱う技能。この武道ロールを成功し,かつ,指定した武器種ロールに成功することでその武器の威力が2倍になる。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 受け流しは武器の所有状況を問わず可能だが,この武道による特殊技はない。 ○弓道 〈弓〉のダメージボーナスはなし。 矢を番えるのに1P,射撃に1P消費する。 ・特殊攻撃:精密射撃 集中して相手に狙いを定めた後で精密射撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,精密射撃を行うことができる。 自ターンの最初にのみ宣言可能。 宣言した時点で行動ポイントを1消費する。不定形生物の場合,そのターンの〈弓〉の成功率を15%上げる。定形生物の場合,〈武道:弓道〉ロールを行う。成功した場合は対象に対し,〈弓〉ロールで,さらに以下のより細かい部位狙いロールを行わなければならない。 ・眼球狙い 眼球を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 自分の幸運に成功し,かつ相手の幸運が失敗したとき,矢が眼球を突き抜け脳に到達。即死する。・心臓狙い 心臓を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 ダメージが4倍になる。・関節狙い 関節を狙って攻撃する。技能値に-40%の補正がかかる。 肩ならSTR,膝ならDEXを1奪う。浮遊する相手の場合はDEXは奪えない。 効果は重複し,同じ相手には両肩両膝の4部位奪うことが可能。 効果は即時反映される。このロールによってDEXが下がり,再度対象の行動順が回ってきた場合でも,対象が行動を終了している限り,同一のターンに再度行動は出来ないものとする。 ダメージ判定はない。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると低下は全て回復する。・喉狙い 喉を狙って攻撃する。技能値に-70%の補正がかかる。 1ターンスタン状態に陥り,かつ,継続的に対象のターンで1D3のダメージを受ける。 この攻撃を行ったラウンドのダメージ判定はない。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ・特殊攻撃:剛の型 通常よりも力強く弓を射る。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,金剛の射を行うことができる。宣言した時点で行動ポイントを1消費する。 〈武道:弓道〉に成功することで,その後1回のみ,〈弓〉を使用する攻撃の射程距離とダメージが2倍になる。 この宣言をし,ロールを成功した後に,そのターンで〈弓〉による攻撃をしなかった場合でも,戦闘終了までこの効果は自動的には消えない。意図的に破棄することは可能。 この特殊攻撃の回数をためることはできない。また,この特殊攻撃の効果を使って射た後には,再度宣言とロールが必要となる。 その代わりに,射るたびに弦の耐久値を1減らす。耐久値は3。 弦の耐久値が0になった弓は,弦を張り替えなければ弓として扱えない。 弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。 張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが, 3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。 ・特殊攻撃:流鏑馬(やぶさめ) 歩きながらや,走ったりなどの移動している状態で攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,流鏑馬を行うことができる。 〈武道:弓道〉に成功することで,行動ポイント1で,1マスを移動すると同時に〈弓〉を使用する攻撃ができるようになる。 また,足場が不安定などといった地形効果によるマイナス補正を無効化できる。 ●近接武器を使用した両手攻撃について 以下の技能を使用するものとする。 ○〈武器・双撃〉 基本成功率0%,武器にかかわる武道・技能を40以上持っている場合は,基本成功率30%。 片手で持てる程度の長さの武器を片手に1つずつ持つ技能。 遠距離武器では宣言できない。 基本的に片手が塞がってると使えない。攻撃時,〈連続攻撃〉か〈同時攻撃〉の宣言が可能。 ただし,使用する武器の技能値が初期値+20未満のときは,技能値に-30%の補正がかかる。 また,攻撃に用いる武器の属性がそれぞれの手で異なる場合は-40%の補正がかかる。 また,それぞれの武器の射程は有効であり,片方,又は両方の武器が射程に満たない場合は宣言できない。 ・連続攻撃 2本の武器で連続攻撃を行う。処理は連続攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で2回命中判定を行い,ダメージロールはそれぞれ出す。 ・同時攻撃 2本の武器で同時に攻撃を行う。処理は単発攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で1回命中判定を行い,ダメージロールは2倍。 ●ノックバック先に障害物があった場合のダメージについて ノックバックした先に遮蔽物があったら追加として+1D3,壁があったら+1D4。 ●部位狙い 対象の頭,腕,足,羽などを狙って攻撃する。 不定形生物は部位の狙いようがないので適用されない。 ・急所狙い 急所を狙って攻撃する。ヘッドショットも含む。 技能値に-30%の補正がかかる。命中すればダメージに+1D6追加される。 ・腕狙い 腕を狙う。 命中率に-15%。腕に命中した場合,攻撃系の技能を2/3にする。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 スペシャルした場合には武器を落とす。 ・足狙い,若しくは羽狙い 足若しくは羽を狙う。 命中率に-15%。命中した場合,相手のDEXが2/3(端数切上げ)になる。 〈回避〉の成功率も下がることに注意。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ■防御行動 例外を除いて,1ラウンドに回避・防御・受け流し・かばうをそれぞれ1回ずつできるものとする。 ただし,例外を除き,1つの攻撃に対してはいずれか1つの行動しか取ないものとする。 また,「○○に集中」を宣言し,他のすべての行動を放棄する場合は選択した防御行動以外の一切の能動行動・受動行動ができなくなるが,1ラウンドに3回までその行動を取ることができる。ただし,1回成功するごとに,技能値に-20%でロールする。〈武道〉あるいは〈マーシャルアーツ〉の技能値が60%以上の場合,集中して可能になった行動3回を1度にすべて消費することで,選択した防御行動の成功値に+30%することが可能。 なお,いずれの防御行動も,失敗した場合は装甲分のみしか軽減できない。 装甲貫通した場合は,クリティカルを出さない限りは装甲軽減はなくなるものとする。 ●回避 〈回避〉を振った結果成功した場合,攻撃を無効化できる。 なお,銃器については通常では回避は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:反撃か継続回避の選択が可能。反撃の場合は,通常の攻撃ロールをし,ダメージに+1D4を追加する。継続回避の場合は,そのラウンドにもう1度回避可能。 ファンブル:ダメージに1D2追加。 ●防御 [CON×5]に成功した場合, 格闘系 1D5+装甲分軽減 近接武器 1D2+装甲分軽減 なお,銃器については防御は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:格闘系 2D5+装甲分軽減,近接武器 1D2+装甲分軽減 ファンブル:軽減なし+装甲貫通。 ●受け流し ○受け流しの宣言 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%未満の場合 相手を指定して,「受け流しを行う」と宣言をしなければならない。 また,受け流しをすると宣言した相手以外には受け流しをできない。 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%以上の場合 宣言の必要はない。 ○受け流しの判定 ・こぶしやキックでの受け流し こぶしやキックに対して有効。近接戦武器には,成功しても通常のダメージを受ける。 ・組み付きでの受け流し 2回成功すれば,あらゆる近接戦に対して有効。 ・刀剣やメイスでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその刀剣で攻撃もできる。 ・棍棒(こんぼう)やナイフ,槍(やり)での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその武器で攻撃もできない。ただし,武道技能が初期値+10%以上の場合は同じラウンドにその武器では攻撃できる。 ・盾での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。また,射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。 ・ライフルやショットガンでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 ・弓での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 また,弦の張り替えは行動ポイントを6消費し,中断はできない。張り替え中は,防御行動のみ取ることが可能だが,防御行動に次の自ターンの行動ポイントを1消費する。消費上限は3ポイントで,それ以上のポイント減少はないが,3ポイント消費すると,次の自ターンは弦の張り替えを含めたすべての行動が不可能となる。 ・スリングでの受け流し 不可能。 ○ダメージ処理 ・こぶしやキック (人間の)こぶしやキックのダメージをすべて打ち消す。近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。 ・組み付き あらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。 ・刀剣やナイフ,メイス その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力の減少はないが,耐久力を超えるダメージを一撃で受けたならば,武器は破壊される。 ・棍棒(こんぼう)や,弓 ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され,超過分はキャラクターが受ける。 ・盾 その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,超過分の耐久力が減り,また同値のダメージをキャラクターも受ける。 耐久力が0になると盾は破壊される。 ・ライフルやショットガン その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,射撃不能となるが,受け流しは同じ耐久力で継続できる。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:耐久力を超えるダメージを受け流し,武器の耐久力の減少はなく,反撃可能。ダメージに+1D4を追加する。 ファンブル:武器が破壊される。ダメージはなし。 ●かばう いずれかの対象に対してかばう行動ができる。対象が同じマスにいる場合に限り,同時に複数の対象に対してかばうことができるが,この行動でのすべてのロールの成功値を,1/(かばう人数)とする。 ○範囲 かばう対象との距離がタッチの場合は,無条件でかばう行動ができる。周囲1マスの場合は,自分が敵対勢力と同じマスにいない場合のみかばう行動ができる。 ○かばうまでの手順 [DEX×5]のロールをする。 成功した場合,すべてのダメージを肩代わりすることができる。 その後,「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができる。 この防御行動はすべて,1ラウンドの回数制限には含まれない。 回避・隠れる行動をしてしまうと,かばう意味がなくなってしまうので,回避・隠れる行動は取ない。 失敗した場合,1/2のダメージをかばう側とかばわれた側が受ける。 また,失敗した後も「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができるが,かばう側もかばわれた側も,すべての判定に対して1/2とする。 防御や受け流しについては各項を参照のこと。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:ダメージを打ち消す。「受け流し」に成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。 ファンブル:ダメージをそのまま,かばう側とかばわれた側が受ける。また,かばう側もかばわれた側も,その攻撃に対して一切の防御行動ができなくなる。
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バウンスマスター・イール P 水文明 (7) クリーチャー:ゲル・フィッシュ 4000 ■ブロッカー ■このクリーチャーがブロックする時、相手の火または自然のクリーチャーを1体、バトルゾーンから持ち主の手札に戻してもよい。 作者:赤烏 フレーバーテキスト スペシャル・オリカパック チャレンジ・ザ・ロード護衛業からは足を洗った! ――バウンスマスター・イール 関連 《バウンサー・イール》 収録 スペシャル・オリカパック チャレンジ・ザ・ロード 評価 名前 コメント