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オン狩りペナルティ 具体的に何回オン狩りしたら課せられるかは不明 自分の場合、伝言板のログなどを調べたところ22日間で10回程度だったはずである 以下ペナルティの内容 ・オン狩りした相手の国に引き込まれる ・戦闘不能になりMPも0になる ・全てのステータスが二段階下がる(NTならSSS) ・ユニット経験値が0になる ・クラスが強制的にソルジャーになる ・所持金が全て無くなる 良い子のみんな!浮きがいないからって焦ってクリックしちゃダメだよ☆ 私の場合、 「***は道連れにされた。 ***は捕虜になった。 ***は武器を没収された。 ***は不運になった。」 というメッセージが表示されました。 ペナルティの内容は、 ・オン狩りした相手の国に引き込まれる ・戦闘不能になりMPも0になる ・全てのステータスが一段階下がる(AならB) ・ユニット経験値が0になる ・クラスが強制的にソルジャーにならない ・所持金が全て無くならない ・主武器が素手となり、予備にはミニマムダガー
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今回は武技による経験値損失と経験値によるリミッターの話です。 また地下練武館についての武技の考察を加えて再投稿します。 武技の経験値とリミッター サンプルデータを頂きました(潜龍乃七誌様) 地下練武館で武技ペナルティを考える。 武技別利用サンプル 名声による経験値の自体のリミッター まとめ コメント 武技の経験値とリミッター 適正狩り場の捕獲や、共通3武技と取得銀銭でも同様な事に少し触れていますが 狩りの基本は武技1発狩りです。 ですがギリギリ共通3で一発で敵を倒せる敵では名声経験値はMAXではありません。 ~ つまりどういう事かというと 敏捷1400で共通3武技を撃つ場合を想定してみましょう。 3連+3連+3連+(3連+共通3)、このようになるかと思いますが。 この時与えたダメージのうち武技以外の部分だけが主な名声経験値になります。 武技による与ダメの経験値は基本与ダメだけで倍率は無視されるようです。 良いように解釈すると武技を使う事によって経験値を損しているわけではありません、 早く倒せて収支UPするけど武技の倍率に関しては経験値くれませんよ、という事です。 つまり3連+3連+3連+(3連+共通3)のうち 最後の3連+武技部分の中で敵の体力を基本武技与ダメを除いて1残して 共通3を撃てればほとんど名声経験値MAXでその敵を倒せるわけです。 逆に3連+3連+3連+3連+共通3でギリギリ1発で敵を倒した場合には 習熟10でターン倍率3+3+3+3+6.3=18.3ですから 3+3+3+3+1/18.3で約71%しか名声経験値を獲得できないわけです。 これが一般にたまに言われている武技ペナルティになるわけです。 ~ つまり名声経験値MAXで狩るのならば 武技が出る前に体力を大幅にロスさせて武技が出る敵と言う事になります。 しかし銀銭効率や草を考えた場合、あまり下の敵ではまずい事になりますので 共通3でギリギリ1発で倒せる敵より若干下の敵を探す事になります、難しい所ですね。 ~ ちなみに共通3を2発でギリギリ倒せる敵を考えてみましょう。 3連+3連+3連+3連+共通3+3連+3連+3連+3連+共通3 3+3+3+3+6.3+3+3+3+3+6.3=36.6ですから 3×8+1×2/36.6でこちらも1発同様に約71%。 しかし2発の場合は完全に武技をはさむため途中の武技分は丸々もらえないわけですので 1発よりは若干ですが名声経験値の期待値が更に落ち込みます。 ですから武技2発での狩りは推奨されないわけです。 青海省では武技2発で狩りしている人も多いわけですが 銀銭や経験値などを考えても効率はよくありませんので注意して下さい。 ~ 同様に2武技を使った5ターン狩りでは習熟10で3+3+3+3+3+1/3+3+3+3+3+6=16/21=76% 遠距離では横扱いになるようで、経験値が基本与ダメの更に半分になります。 遠距離の習熟10+7ターンでは0.5+3+3+3+3+3+3+3/5+3+3+3+3+3+3+3=21.5/26=85% 遠距離の習熟10+7ターン+1発+1ターンでは0.5+3+3+3+3+3+3+3+0.5/5+3+3+3+3+3+3+3+5+3=23/34=68%になります。 遠距離の3ターン狩りでは0.5+3+3+3/5+3+3+3=10/14=71%となります。 遠距離のみで敵を倒した場合では0.5/5になりますので10%しか経験値が入らない事になります。 遠距離の3ターン狩りでは敵を早く倒せますが次に7~4ターン空けないと 不規則になり3ターン狩りが成立していない事になります。 敵間隔もあるしちょっと難しいかな? ~ 共通3と取得銀銭の項目でも書きましたが ギリギリ共通3で一発で敵を倒せる敵=銀銭MAX ギリギリ共通3で一発で敵を倒せる敵より少し下=名声経験値MAX になるかと思います、注意しましょう。 お金を稼ぎたいのならギリギリ共通3で一発で敵を倒せる敵で100%~110%という事です。 サンプルデータを頂きました(潜龍乃七誌様) 以下のデータは、準+30、敏1400、鴛鴦陣、青龍なしで取っています。 名声が1%あがるのに必要な敵の数をカウントしています。 農地血殺鬼は、武技なしで4ターンで倒せるMAX、 六祖高僧は共通3で4ターンで倒せるMAX 農地血殺鬼+武技なし 24(4) →所要ターン96ターン 農地血殺鬼+共通3 24(4) →所要ターン96ターン 緊那羅鬼霧+武技なし 19(5) →所要ターン95ターン 緊那羅鬼霧+共通3 21(4) →所要ターン84ターン ★名声効率MAX 六祖殿高僧+武技なし 18(6) →所要ターン108ターン 六祖殿高僧+共通3 22(4) →所要ターン88ターン ★収支効率MAX (括弧内は、敵を倒すのにかかるターン数) このデータからわかることを列挙してみます。 収支効率MAXは武技1発で狩れるギリギリの敵である。(草やドロップなどを重視) 名声経験値MAXで狩るのならば収支効率MAXの少し下を探す。(武技なしと収支MAXの中間に存在する) ギリギリ体力を残して武技を打てる血殺鬼では武技ペナルティはほぼ発生していない。 名声効率MAXの緊那羅鬼霧では武技の習熟のUPは敵の体力を超過するため意味はない。 この事より武技の習熟UPは名声経験値には反映されず収支MAXの敵の限界UPだけと判断できる。(武技1発時) 地下練武館で武技ペナルティを考える。 地下練武館では5人で2点狩りする方が多いと思います。 ここで2点の時の武技の状況を考えてみます。 仮に持っている武技で一番強い武技を共通3とします。 2点狩りで敵を倒すのに時間が足りない →共通3武技、1階級下の部屋が適正か調べる。 2点狩りで敵を倒すのに時間が余る(11ターン以下程度目安) →人数が少ないときは3点狩りできればする、 1階級上の部屋が適正か調べる。 人数がいっぱいの時は武技を弱らせる→1武技等 2点狩りで敵を倒すのに時間が相当余る →武技なしで時間が足りるようなら武技を使わない(例:天上奇人クラス) 武技別利用サンプル (ゆー名声1570時、ステ4倍、天上奇人部屋、2点狩り) 共通3(倍率約5.8)11ターン 10分で名声22% 白岩分片気(倍率約3.2)12ターン 10分で名声24% 10分で2%、120分で24%の差。 24%は通常狩り3時間分に該当するので大きな差です。 2倍銀銭時の地下などは 150%の天上奇人部屋、君臨部屋などを利用している場合は 転職してある程度熟練があれば1個下の部屋で200%の方が 都合がいい場合があります。 名声による経験値の自体のリミッター 自分の名声によって稼げる名声経験値の最高値は決まっています。 これは強い敵を倒す寸前までダメを与えてから 再接続で名声1のキャラに変えて鹿などを倒すと一気に名声が上がるので 分かると思いますが、名声が高くなるにつれて一度に稼げる経験値が一気に減ります。 名声1では199%が最高ですが、名声33では33%だそうです、 つまり強すぎる敵を倒しても経験値カットされちゃいますよ って事ですね。これは地下練武館のように基本経験値の高い場所で関わってきそうです。 転生者の極端な熟練特化の場合、↑の狩り場に行く事が想定されますので 武技数発狩りなどをしていた場合、敵名声は上がるものの 武技による経験値損失、あるいは経験値の上限によるカットが 増える可能性が大きいです。 またペナも増加しますので名声上昇は遅くなります。 しかしながら現在では君臨天下以上の狩り場では 共通3武技1発では銀銭を100%もらえないため、 奇人クラスなどは少し上の狩り場を利用することになります。 まとめ 名声経験値MAXで狩るのならば収支効率MAXの少し下を探す。 収支効率MAXで狩るのならば武技1発で狩れるギリギリの敵。 名声経験値は、ほぼ通常与ダメ分のみ。武技分は基本与ダメ分以外はカットと予想。 武技2発狩りは経験値や収支の面で大きく損失。 遠距離狩りは不安定かつ経験値ロスの確率大。 地下では2点狩りで時間が余る場合は武技を弱らせた方がいい場合がある。 得られる経験値には名声によってリミッターがある。 (情報提供 とある奇人の者様、潜龍乃七誌様、他) いまは武技でオーバーフローした分の経験値もカウントされるように変更されたはず。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shibari_kikaku/pages/7.html
ペナルティくらってこ! ・ ロリ紳士さん +15枠 ∟クルル加入後、ジョブがすっぴんのまま戦闘に突入したため(35枠目) ∟NLE接続不良により放送外操作を行ったため(59枠目) ∟第4の石版入手後、ジョブチェンジせずにスルーできるモンスターと戦闘したため(60枠目) ・ なめたいさん +85枠 ∟5/22放送(実質19枠目)のTSラストにジョブのランダム決定の瞬間が収まっていなかったため ∟セーブ不具合によりカートリッジ変更で最初からやり直しのため+10枠 ∟カートリッジ変更後、ATB設定をウェイトのまま進行していたため ∟個人的な縛り『隊列変更禁止』に違反*9 ∟ランダムジョブの再抽選(土のクリスタル) ∟ボスと思われるモンスターにデスクローを使用したため ∟飛竜草撃破後のジョブチェンジを忘れたまま戦闘を行い、勝利したため ∟クルル加入後、ジョブチェンジを忘れていることをリスナーから指摘されたため ・ kasyopaさん +10枠 飛竜草撃破後のジョブチェンジを忘れたまま戦闘を行い、勝利したため エクスデス撃破後、レナ合流時にジョブチェンジをせず戦闘を行い、勝利したため ・ BB紳士さん +5枠 ランダムジョブの再抽選 ・ fronさん +15枠 39枠目にてリスナーによるストーリー進行のアドバイス 66枠-67枠間で枠外操作 77枠目にてミラージュベスト装備キャラが戦闘中に装備変更 ・ Sonetさん +5枠 アビリティをつけていない状態でのダッシュ使用
https://w.atwiki.jp/kuroinu/pages/20.html
ドロップペナルティ 通常ドロップ率は90%です レベル差に応じて、下記のペナルティーが追加されます。 Lv120以上の場合 Lv120未満の場合 Lv差 6 ~ 10 -5% Lv差 11~20 -5% Lv差 11~20 -10% Lv差 21~30 -10% Lv差 21~30 -20% Lv差 31~40 -20% Lv差 31~40 -30% Lv差 41~50 -30% Lv差 41~50 -50% Lv差 51以上 -60% Lv差 51以上 -70% そのうち変わるかも? 名前 コメント 某所から引用です。そのうち怒られるかも;; -- nike (2009-05-02 14 22 54)
https://w.atwiki.jp/rizokudata/pages/9.html
04ペナルティ詳細 2名出仕のところを1名(小奴)のみの出仕となったため、 5億にゃんにゃんのペナルティとなる。 参考:尚書と芝村さんの会話ログ (cwtg.jpでは過去ログに流れてしまったようなので、こちらで代用)
https://w.atwiki.jp/foresanc/pages/2423.html
ペナルティボックス 概要 分類 魔獣・罠箱系 主な生息地 遺跡 知能 不明 属性 無 危険度 C++ 備考 宝箱に寄生、擬態 魔獣の一種。 外見は宝箱そのものだが内側の淵には牙が生えている。 宝箱のある遺跡に生息する。 本体は鋭い牙を備えたドロドロの肉塊でこれが宝箱の内側に入り込んでいる。 中が空っぽの宝箱に好んで寄生するのだが寄生の過程や生殖など詳しい生態は殆どが謎。 体内に麻痺毒を生成する器官があり、これを蒸気状にして吐きつけるブレス攻撃も可能。 牙の強度や咬合力もかなりのものでミスリルの鎧ですら噛み砕いたという事例も報告されている。 視覚は持たないが嗅覚、聴覚、その他特殊な感覚器官が発達しておりそれらによって周囲の情報を得る。 非常に凶暴だが普段は息を潜めてジッと動かず、獲物となるものが来るまで辛抱強く待ち続ける。 そして迂闊に接近した者に一気に襲いかかる。 また、敵意に対して非常に敏感で擬態に気付かれて危険と判断すれば先制攻撃に打って出る。 戦闘力は高く、宝箱に化けている性質上不意打ちを受けやすいため危険な魔物。 と言っても人里離れた遺跡に主に生息する関係上、一般人が遭遇するケースは少ない。 技・魔法 ペナルティクランチ 強力な噛みつき攻撃。 デスブレス 麻痺効果のあるガスを吐くブレス攻撃。 経歴 2015年1月3日の洞窟討伐なりチャ 敵の一員としてプレゼントスライム、ダークウィスプと共に登場。 プレゼントスライム共々一行を待ち伏せしていたがユカリスに見破られ、プレゼントスライムと共に襲いかかるがレオンに内部を打ち抜かれ倒された。 由来 「Penalty(罰)」 + 「Box(箱)」 余談 いわゆるミミック。 グラトニーポットと違って動物系にするか物質系にするかで散々迷った魔物。 動物系だと「何故『宝箱に化けて獲物を待ち伏せる』生態になったか?」、「どうやって箱に化けているか?」の理由を上手く捻り出せず、かといって物質系にはできればしたくない(せいぜい300年程前に再発明されたゴーレムが超古代文明時代以外の遺跡にいるのはおかしくなる)と散々悩んだ末に「生態は謎」でお茶を濁すことに。 アースガルド 宝箱 擬態 魔物 魔獣
https://w.atwiki.jp/godeatermobile/pages/41.html
難易度1-6 デス・ペナルティ 討伐目標:訓練用ダミーアラガミ(A~D) エリアA EXP:+2 ST:-1 報酬:雷石・低強度チタン・プラスチック エンカウント:訓練用ダミーアラガミ エリアB EXP:+2 ST:-1 報酬:低純度油・低品質ゴム エンカウント:訓練用ダミーアラガミ エリアC EXP:+2 ST:-1 報酬:低強度タングステン・マナ石片・ジュラルミン エンカウント:訓練用ダミーアラガミ エリアD EXP:+2 ST:-1 報酬:輝石・コバルト・漢方 エンカウント:訓練用ダミーアラガミ
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/928.html
メニュー>メインクラス>スカウト>ペナルティヒット [BR,-,1,20,6,5/R-1d(SL/Sn)] ☆☆☆ 1レベルなら保険として優秀だ。ただしこの射程はスカウトの戦闘距離と微妙に噛み合わない。色々な意味で《ブラインドフォールド》と似た感じだ。魔導銃手、機動戦型、支援ナイトに同乗させてもらう人などに。 非戦闘時の演出はこちらの方が簡単かな。 -- 灯 (2012-03-07 18 24 39) こういうスキルは地味に面倒くさい。 何が面倒かと言うと、「相手の宣言の後、判定を待ってもらわなければならない」と言うことだ。 この問題は特にオンラインセッションで顕著。 オンライン三倍則で急ごうとするのもあって此方が宣言を打ち込んでる間に相手が振ってしまった、と言うことが頻発する。 敵の判定前に割り込むスキルを持っている場合は、事前によく周知しておきたい。 -- 名無しさん (2019-10-11 12 59 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/runa-mu/pages/24.html
死亡時のペナルティ 死亡時のペナルティには次のようなものがあります。 経験値の減少 キャラクターLV 損失率 1~5 0% 6~150 4% 151~220 3% 221~299 2% 300~ 1% 所持アイテムドロップ(16分の1の確率で落とす。) ゼンが3%減少(倉庫内も3%減少) またPK犯になってると上2つのペナルティがより厳しくなります。聞いた話では、霊魂の宝石+2(20個の束)を落としたとか、装備してたダークホースを落としたりとかしてるそうです。十分に気をつけましょう。
https://w.atwiki.jp/456rtarelay/pages/22.html
練習枠・通しが規定数行えなかった場合 万が一、本番中に不正行為を発見した場合 以下の処分が適用されます 不正行為をした走者に繰り上げ+2時間のタイムの適用 取得したポイントの無効化 今後このコミュニティで行われる企画への出場禁止 とさせていただきます。 ※この場合、所属しているチームメイトは関係ありません。 その他、問題があれば、その都度運営で協議し、ペナルティを決定して報告していきます。