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ブレイズ武具店’ 作者:かざお 響 さん 更新日:2004/3/25 サイズ:94.3 Kb 連絡先:comer (at mark) plum.freemail.ne.jp 高品質の武器専門店・ブレイズ武具店が 新たな商品を引っさげて帰って来ました。 地味に強い高品質の品物から、 逸品、珍品、なんでもアリの品揃え。 冷やかし上等! 初めてのお客さんも、常連さんも、 是非、一度お越しください。
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ドミニオン ●ドミニオンってなんぞ? ドイツ人のつくったボードゲーム。 2008年のボードゲーム大賞的な賞を取っている。 日本では2009年3月にホビージャパンから発売された。 ●ゲームの概要・目的 プレイ人数は2人~4人 プレイヤーは自分の手番に手札を使って 場に出ているカード(後述)を購入しゲームを進める。 最終的に一番高い得点を獲得したプレイヤーが勝者となる。 ●カードの種類 1.貨幣カード カードを購入する時のコスト 2.得点カード ゲーム終了時の得点。最終的にはこれを多く集めるのが目的 3.アクションカード(全25種類(日本語版は+1種類)) ●ゲームの準備 1.アクションカードから任意の10種類を選択し、場に並べる。 使用するアクションは参加者で相談する、ランダムなど適当な方法で決めましょう。 2.各プレイヤーは以下のデッキを受け取り、シャッフルし山札を作る。 銅貨(貨幣・1コスト)7枚 銅貨(得点・1点) 3枚 3.ダイス、じゃんけん等で開始プレイヤーを決定する。 ゲームは開始プレイヤーから順に時計回りに進行する。 ●ゲームの進め方 手番のプレイヤーは以下の手順でプレイする。 1.アクションフェーズ アクションカードを1枚使用することができる。 使用したアクションカードに従い処理を行う。 代表的な効果として 「カード+N」 → 山札からN枚カードをドローする 「仮想コスト+N」 → 購入フェーズで使用できるNコストを発生させる 「アクション+N」 → このフェーズで使用できるアクションカードの枚数をN枚増やす。 「購入権+N」 → 購入フェーズで購入できるカードの枚数をN枚増やす その他のアクションカードの詳細な効果については下記URL参照。 http //www23.atwiki.jp/peer-takuge/pages/15.html。 【重要!】「アクション+N」の処理について。 「アクション+N」の効果があるカードを使用したときにもアクション回数を1回消費する為 「アクション+1」のカードを使用した後に使えるのは後1枚である。 そのフェーズで使用できるアクションカードは「アクションをプラスした回数+1」と覚えよう。 2.購入フェーズ 購入フェーズはアクションカードの処理が全て終了した後に行う。 【重要!】カードを購入した後にアクションカードを使うことはできない。 手札の貨幣カード+アクションカードによって得た仮想コストを使用して 場に出ているカードを1枚購入することができる。 ただし、アクションフェーズで「購入権+N」カードを使用している場合、 N+1枚購入することができる。 購入したカードは捨て山の一番上に置く。 3.ドローフェーズ アクション、購入フェーズが終了したら 手札を全て捨て山に捨て、山札から5枚ドローして手番を終了する。 【重要!】山札がなくなったら? ドローが必要な場面で山札がなくなった場合、即座に捨て山をシャッフルして 山札を作り直す。 ただし、アクションフェーズの「カード+N」の効果で山札がなくなった場合 そのフェーズで使用しているアクションカードを山札に混ぜてはいけない ●ゲームの終了 以下の条件の内、どちらかを満たした時点でゲームを終了し、 その時点でデッキ内になる得点が最も高いプレイヤーが勝者となる。 条件1 場にあるカードの内3種類が売り切れる 条件2 属州(6点の得点カード)が売り切れる ●オンラインでドミニオン ここを参考にBSWをインストールしましょう。日本語化もできるよ http //members.jcom.home.ne.jp/kinuno/bsw/BSW_begin.html IRCクライアントを用意して #IDOLM@STER に入室。 「ドミニオンやろうぜ!」と言えば準備完了です。
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勤勉生ブレイズ・フィング C 火文明 (1) クリーチャー:ドラゴノイド 1000 ■バトルゾーンに味方のクリーチャーが1体もいない時、このクリーチャーは可能であれば毎ターン攻撃する。 作者:切札初那 フレーバーテキスト 1年火組、ブレイズフィング。学園屈指の勤勉生で、常に勉強している。 収録 NDM-01 「学園編 シーズン1 恋する出会いの春」 名前 コメント
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自分フィールド上の「ブレイズ・キャノン」1枚を「ブレイズ・キャノン‐トライデント」に変える。このスキルはターン中に1度かつ、デュエル中に2度まで使用できる。 取得可能デュエリスト DM DSOD GX オースチン・オブライエン(ドロップ) 5D s ZEXAL 概要 主なデッキ 関連ページ
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画像 動作 立ち、歩き、ダッシュ時:パンチを繰り出した後に火炎放射を見舞う その他 バーニング中に使用することにより攻撃の範囲が広がり、間隔が長くなる 更に相手を一定の確率で炎上させる効果を持つようになる コメント パンチ、火炎放射共にスタンはかなり低め 炎上状態でなければ相手のカウンターを貰うことはほぼ確実 炎上状態での使用でも隙が大きく、実用に当たっては不意打ちを主体とする必要がありそう -- (名無しさん) 2009-09-19 01 08 42 どう見てもチャッカマン -- (名無しさん) 2009-09-19 18 22 10 ピラー突撃に対するカウンターとしては強い それ以外は格闘武器として貧弱すぎる。兎に角出が遅く判定負けするしスタン値が低いので殴ってる間も撃たれ続ける おかげでダメージ負けして砲戦を殴り倒せないことも多々 -- (名無しさん) 2009-09-21 21 14 01 これを装備するくらいなら、降ろしてコスト85浮かした方がマシ。 そういうレベルで実用性がない。 金ガチャはハズレ時代再来か・・・ -- (名無しさん) 2009-09-30 03 23 12 ↑そういうのはどこがどう役に立たないかを書いてくれんと参考にならない -- (名無しさん) 2009-09-30 03 28 32 STR依存で間違いないっぽい。しかし多段ヒット武器なので依存度は低め。 炎上中は威力も5割程高くなる。2ヒット目からすぐ減退するけど 1・2段目が1ヒットとカウントされて表示されたり、BDのセルフバーニングが数秒だったりで検証がめんどい武器 まあ興味がある人も少ないか… -- (名無しさん) 2009-10-07 14 28 32 ↑×2 説明すると長くなりそうなので省略しました、申し訳ありません。 通常状態だと、発生が遅めでスタンが低くリーチも短いポイント攻撃型武器なんだよね。 で、特に大ダメージを与えるわけでもない。行動不能時間が長いのも問題。 バーニング状態だとリーチ、威力が改善される。バーニング付加。 でも、こちらが燃えているので格闘自体難しい。また、隙も増加。 特に発生早くなるわけでもないので、命中率はバーニングでこちらの旋回能力が下がってる分余計に悪い。 当てたところで相手が燃えたら飛んで逃げられてしまう。 そんなわけで、なにかと面倒くさい武器なんだよね。 ステータスパフォーマンスは悪くないので、片腕捨てて能力値底上げと考えるなら・・・ -- (名無しさん) 2009-10-07 16 42 02 11/5に不具合修正&調整が入った。 >飛行中に使用したときのダメージが地上で使用した場合よりも >著しく大きくなっていた不具合を修正しました。 >また、威力を27から32に上昇させる調整を行いました。 使いにくさは変わらないみたい。威力よりは射程を延ばして欲しかった。 -- (名無しさん) 2009-11-05 13 01 56 まあそのなんだ、ほんの一握りの愛好者以外は誰も気にしてなかったし、今後も気にしない そんな武器 -- (名無しさん) 2009-11-06 19 45 15 ブレイズバロン使用者はその殆どがアンチバーニングを取得しているだろう事を考えると、近年流行のバーナー機へのアンチ足りうるか? バーナー機自身がアンチバーニングをつけている可能性は低く、護身用に腕一本持っておけば反撃的にバーニング状態にさせられる。 格陸構成だとコンボに割り込んできて邪魔なので射陸ブレバロ限定の考え方になるが…この腕・L陸・射陸・十分なWlk・Tec・Tghを想定するとStrも死にステになっているとは考えにくい(無論純格闘用としては全く不足だが…) -- (名無しさん) 2010-01-07 05 14 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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使用キャラ 不明(メイン)、不明(サブ) 特徴 テンプレ 動画 なし 外部リンク なし この項目「オニオン」は、スマブラーに関する書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 カテゴリ:
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No.2905 地熱「核ブレイズゲイザー」 條件:空2 屬性:集中 咒力:1 攻擊:3 迎擊:0 命中:4 追加代價(戰鬥):手牌1
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ドミニオン(英語:dominion)は、キリスト教における天使の階級の一つで「主天使」と訳される。 参考Webリンク 主天使 - Wikipedia Christian angelology - Wikipedia dominion - Wiktionary 作品 モンスターストライク ドミニオン 主天使ドミニオン タグ キリスト教 天使 英語
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ブレイズザクファントム コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:× 通称:Bザク、ブレイズ、白ザク DP:レイ 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム突撃銃 5 95 標準的なBR。弾数管理に注意。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ファイヤビー(収束) - 159 ミサイルを6発連続射出。出は早く弾速も速い。硬直大。((実弾属性)) サブ射撃 ファイヤビー(拡散) 8 各44 8発同時に撃つので実質1発。左右に大きく拡散する。硬直大。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームトマホーク - 228 高威力の3段格闘。 前格闘 ショルダータックル - 130 よく伸びるタックル。BRCで158ダメージ。 横格闘 薙ぎ払い→キック - 185 横から斬りつけ→蹴り飛ばしの2段格闘。 特殊格闘 回転突進 - 185 飛び上がってから突進。多段ヒットで強制ダウン。 【更新履歴】 07/09/24 CSのダメージ表を作成(理論値なので修正歓迎) 07/09/08 スピードコンボを大量追加、N格BRC修正 07/08/28 全体的にを更新 機体概要 扱い易いBR、牽制に使えるサブ射、発生が早いCS、と豊富に揃う射撃武装がウリ。 速度・持続に優れるステップと優秀なBDを持っており、機動力も高い。 特に、BDはARFと同等のスピードを持ちつつも、BD後の硬直の短さから切り返しが速い(持続は少しだけ短い)。 高い射撃戦能力を持つ万能機だ。 ただ、耐久力が同コスト帯最低(セイバー同様550)なのが欠点。 ワンランク下であるコスト420の一般的な耐久値、580にも満たない。 格闘の性能も若干物足りない。悪くはないのだが、ARFGらと比較すると劣ってしまう。 豊富な射撃武装と優秀なBDを生かした中間~遠距離での射撃戦は、コスト450の中でもかなり強力。 また、優秀なステップや強力な格闘CSCを駆使すれば、接近戦もそれなりにこなせる。 反面、格闘の動作時間が全体的に長め、耐久力が低い、足を止めて撃つ射撃が多い、等の理由から、乱戦は苦手。 前線特攻よりも、後方援護寄りの役回りを得意とする機体である。 前線で立ち回りにくい性質から、現状での巷の評価はイマイチな機体ではあるが、 サブ射での牽制や格闘CSCなど、ARFには無いトリッキーな動きには魅力がある。 耐久力の低さをいかにカバーできるかが腕の見せ所になるだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビーム突撃銃 [威力:95][リロード時間:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン値:2][補正率:58%] 標準的なBR。この機体の主力武装だが、弾数が5と少ないため弾切れを起こしやすい。 無駄撃ちは控え、CS、サブ射撃を上手く使って弾数管理をしよう。 家庭版では銃口補正がやや足元に向いていたが、今作では普通に撃てるようだ。 《CS》ファイヤビー(収束) [威力:159/4発][チャージ時間:1.3秒][属性:実体弾][ダウン値:各1.5][補正率:??%/1発] ミサイルを6発連続射出。 威力が高く、たとえ初弾が外れても4発ヒットすればきりもみダウンを奪える強力なCS。 発生、射出速度、弾速、誘導も優秀で、連射するため着地取り、カットに性能を発揮する。 ただし射出時間が非常に長い(約1.5秒)ので、使うときは必中を心がけ、敵との距離には充分注意してほしい。 ちなみに射出後の硬直は比較的短く、撃ち終ればすぐに動き出せる。 耐久力の少なさ故に援護的に立ち回らなければならないブレイズとしては、隙あらば狙っていきたい。 というかBRの弾数が少ないので自然使わざるを得なくなってくる。 射出が速いので、セカインとしての性能は非常に高い(威力はBR程度になるが・・・)。 最初のBRを撃ってヒットしたら追撃、外しても油断してスキを見せたら撃ち抜いてやろう。 発生が優秀なので格闘を外した時の保険としても使えるが、何度も同じことをすると読まれてしまう。 また格闘自体の性能はそれほど高いわけでもないので、過信は禁物。 さらに、密着ではミサイルが敵の頭上を通過することに注意。 格闘で反撃された場合、保険CSCしても当たらない危険性がある。 格闘ヒット後のCSCはフルヒット前に強制ダウンとなるため、追加ダメージとしてはあまり意味が無い。 横格で誘導させてCSC、もしくは前格空振り→相手格闘→CSCで迎撃は当たりやすい模様。特に横格誘導からのCSは大安定。 ダメは低いが、敵機とのタイマンから安全に逃れたい場合などにどうぞ。 高弾速・高誘導であり、Bザクのロック距離もそれほど長くないためグリーンホーミングの恩恵が大きい。 開幕や先落ち時などに、安全を確認してから狙ってみよう。 N格や横格を覚醒抜けされてもCSを撃てば、覚醒潰しとして効果を発揮する。 タイミングも非常に簡単で、覚醒で画面が止まる時に射撃ボタンを離せばよい。 上手くいけばそのまま強制ダウンまで持っていける。 また、BZ機体に対してBZに合わせて撃つとタイミングしだいで一方的に弾を消して強制ダウンまで持っていくことができる。 抜刀モーション中やシールドガード中に射撃ボタンを押せばBRを撃つ事なくチャージが可能。 またゲージを溜めたもののCSの使いどころに困った時は、 シールドガード中に射撃ボタンを離す事で比較的安全に溜めを解除する事ができる。 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1HIT 45 45 1.5 92% 92% よろけ 2HIT 86 45 1.5 84% 92% よろけ 3HIT 124 45 1.5 78% 92% よろけ 4HIT 159 45 1.5 -% 92% 強制ダウン 《サブ射撃》ファイヤビー(拡散) [威力:44/1発][リロード時間:6秒/全弾][属性:実体弾][ダウン値:各1.5][補正率:88%/1発] 左右に大きく拡散するミサイルを8発射出。 一発の威力は44で、4発ヒットすると強制ダウン。 発生、射出速度は優秀。弾幕として最適。CSと違い射出はすぐに済むが、射出後の硬直がかなり大きい(約1.3秒)ため反撃に注意。 全体としての硬直はCSよりは短い。隙を少しでも少なくするため、ステップやフワステからの使用を推奨。 ミサイルは弾速の速いものと遅いものが4発ずつ有り、遅いミサイルが中距離でヒットすれば自分で追撃BRを入れられる。 8発のうち中心部の2発は誘導するが、他のミサイルはほとんど誘導しない。 サブミサの軌道 Bザク側から見ると 左 誘導 速度 ↑ 弱 高 弱 低 弱 高 強 低 強 高 弱 低 弱 高 ↓ 弱 低 右 こんな感じの軌道になってる(見た目基準)。 強誘導は撃った直後から誘導するが、弱誘導はしばらく誘導しない。 高速ミサの速度はCSミサより少し遅いくらい。 中距離で低速ミサが複数ヒットすれば追撃BRできる期待度が高い。 遠距離では拡散しすぎて当たりづらいため、中距離での牽制、迎撃、着地取りに。 だが、近距離では広範囲に攻撃でき避けづらく、ステップ中にも引っかかりやすい。 ただし、硬直がでかく反撃には注意。よろけた時に相方からクロスを入れてもらおう。 横へ拡散・誘導は非常に優秀だが、縦は効果は薄くブースト上昇で避けられやすい。 BRだけに依存するのではなく、追い詰める意味でもこちらも積極的にバラ撒いていこう。 他にも、戦闘開始直後に撃ってみると、稀に敵に当たったりする。 攻撃範囲が広い分、味方にも当たりやすいので気を付けよう。 特に、相方が格闘機体だった場合は要注意。 地上滑走系の機体(ラゴゥ・アッシュ・ドムなど)は上下運動が少なく、この攻撃に非常に弱い。 また、スピード覚醒中はステ合戦になり、機体の上下の移動が減るので大変有効。 スピード覚醒中の敵機に相方が狙われている時の援護にはもちろん、 自分が狙われたときの「最後の悪あがき」に。 実のところ、スピード覚醒中の機体は主に横格を狙ってくるので、サブをタイミングよく撃てば、 相手の方から勝手に広がったミサイルを回り込み動作で巻き込んで当たってくれる。 中コの中でも驚異的な性能の横格を持つSIなどに対しても通じるので、 格コンを狙われたら是非使ってみよう。上手くいけば覚醒なしでしのぐ事もできる。 スピード覚醒の項でも触れるが、覚醒時のサブ→スピード覚醒→サブの弾幕には圧巻。 ラッシュ覚醒ならリロード速度が上昇し、もはやミサイル流星群とも言える程乱射できる。 とは言ってもスピード覚醒と違い硬直を消せないので相手と十分距離を取って撃つといい。 ものすごい弾幕で実用性は高めだが・・・相手にも味方にも当たる可能性があるので味方の立ち位置に注意。 累計ダメ 単発ダメ 追撃BRダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1HIT 44 44 128 1.5 88% 88% よろけ 2HIT 83 44 156 1.5 77% 88% よろけ 3HIT 117 44 181 1.5 68% 88% よろけ 4HIT 147 44 - 1.5 -% 88% 強制ダウン ■格闘 ビームトマホーク 《通常格闘》 [威力:228][ダウン値:1+1+1] 高威力の3段格闘。なかなかの誘導を誇るが、隙が大きい。相手が大きな隙を見せたときに狙っていこう。 一応至近距離ならば発生も早い。 真下から当てた場合など、角度によっては2段目or3段目がスカることがあるので注意。 3段出し切り後BRCが当たれば吹っ飛ばし+強制ダウン。3段目ヒット前に先行入力特射で、 初段ヒットの状況に関わらずだいぶ安定。ヒットを確認してからでは大抵間に合わない。 3段出し切り後のCSCはほぼカス当たりになり、全弾外すと手痛い反撃をもらうことも。 CSCが当たったとしても強制ダウンを取る以上の意味は薄く、大きな隙を見せるため、保険CSを溜めていても撃たない方が無難。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 115 133? 1 96% 96% よろけ 2段目 128 70 172 169? 1 78% 81% ダウン 3段目 228 130 240 ? 1 21% 27% ダウン 《前格闘》 [威力:130][ダウン値:1] ザクウォーリアのショルダータックルとよく似ているが、細かいところで性能が違う模様。 伸びがよく450前格闘最高クラスの伸びを誇る。また、至近距離なら発生もN格並に早い。 ただ、判定激弱。判定皆無といってもいいくらい。 ハイネグフのN格・横格の両方に後出しで負ける。AストのNにも負ける。 というより見てから殆どの格闘で潰されるのでこっちを見てる相手には使わないほうがいい。闇討ち以外は封印安定。 BRCするタイミングは速めで、当たれば相手を遠くに吹っ飛ばすことができる。 CSCすれば強制ダウンがとれ多少ダメージも上がるが、隙は格段に大きくなることに注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 130 130 158 168? 1 50% 50% ダウン 《横格闘》 [威力:185][ダウン値:1+1] 発生は割と早く誘導も高め。伸びも中々。見た目のわりに強判定。 角度によっては叩き付けてダウンを奪えるのが魅力。 1段目を外した場合でも、カウンターで格闘を決めようとした相手に、2段目の蹴りが当たって事なきを得る事もある。 相手がバクステ後に格闘を仕掛けてくる場合は、そのまま2段目まで出してみるのも手。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 115 133? 1 96% 96% ダウン 2段目 185 130 205 204? 1 36% 37% ダウン 《特殊格闘》 [威力:185][ダウン値:強制ダウン] 回転しつつ真上に飛び上がり、その後滑空しながら敵に突進する。 FIや正義のような放物線軌道ではなく、グーンや自由の特格に近い軌道を持つため非常に当てづらい。封印安定。 しかし突進中の判定はアビスの特格にも勝つほど強く、敵の格闘とかち合った場合はほぼ負けないと思われる。 特格→CSCで飛び上がり攻撃できるが、飛び上がる距離が少なくCS硬直も大。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 185 185 - - 1*5? -% -% 強制ダウン 立ち回り、戦い方 まずこの機体を使うに当たって基本的に優先すべきことは 相手への与ダメージの可能性<自機の被ダメージの可能性である。 簡単に言うと相手に200のダメージを与え、自分が100のダメージを受けるよりも、 相手に100のダメージを与え、自分はノーダメージという状況を作った方がいいということである。 高い機動力と豊富な射撃武装を持ち、援護と連携をしやすいこの機体。 だが最大のネックはその550と言う耐久力の少なさである。 コスト450帯の平均耐久力は617.5。 一試合での差分は約(617.5*2-550*2=)135。つまり試合始まらずして既にBR1発強不利なのである。 故にどの機体でも言えることだが、特にこの機体で試合開始直後の攻撃を貰うことは絶対に避けたい。 耐久力が少ない分覚醒ゲージが溜まりにくいので、どれだけ被ダメージを減らし与ダメージを増やすかが 覚醒ゲージを溜まりやすくする方法でもあるし、勝利への近道でもある。 同様の耐久力であるセイバーは当機以上の機動力を生かした一撃離脱を得意とする遊撃手であるが、 Bザクはミサイルの高い援護能力を活かし味方と戦う縁の下の力持ちである。 なのでこの機体は他の機体にはない強力なミサイルを上手く使えるかどうかが生命線となってくる。 立ち回りは高機動・低耐久と言う点から武装は色々異なっているがウィンダム(ネオ機)に近いかもしれない。 この機体でやるべきことは文字通り味方の支援であり、自ら戦いに行くことではない。 低めの耐久力と少々隙の大きい武装の関係からいざと言う時以外は前線に出る必要はない。 よって少し下がり気味に、相方のMS1機分ほど後方の位置で相方のフォローに回るような戦い方が良い。 機体性質上、中距離はBザクが最も光る間合いである。 機動力を活かし位置取りで有利に立ち、引っ掛けやすいサブ射からの味方とクロスを狙っていく。 敵機の味方への攻撃を確実にカットし、CSでダウンを奪う。 味方の耐久力を見つつ、必要に応じて前に出るといいだろう。 いざとなったら誘導の高い各種格闘を駆使し相手の体力を削ぎ落とす。 基本的に無理はせず、確実に出来ることをしっかりこなす。 これが出来たならばこの機体を十分乗りこなしていると言っても過言ではない。 以上がBザクの鉄板となっている「相方に合わせた」戦術である。 だが万能機として十分で堅実なレスポンスがあるため「相方が合わせてくれる」人であれば、 自分から攻撃を仕掛け、戦場を作り出すことも出来る。 しかし他機体もそうだが切り替えがそこまで早い機体ではないので注意が必要である。 射撃の軸となるのはメイン射撃であるBRではなくミサイルである。 当機のBRは最大5発と全体的に見て少なめで、 BRを牽制、格闘の追撃、着地取りなど万能機と同じように使っていてはすぐに弾が切れてしまう。 それを補うためにもミサイルを使いこなし、BRを節約する必要がある。 サブ射は隙が少し大きいものの距離を問わず弾幕として重宝し、攻めの起点となる。 また味方が敵の格闘を喰らっているがBRでのカットは無理、と言う時にもこのサブ射の出番である。 横への拡散もあり多少移動する格闘であってもカットが可能である。 味方に当たっても気にしない。格闘全段をまともに喰らうより遥かにマシ。 リロードも約6秒と遅くは無いので積極的に撃ち弾幕を張る。 そしてサブ射で忘れてしまいがちなのがCSである。 サブ射以上に隙が大きいCSだが性能は優秀で当機では貴重なダウンを取りやすい射撃武器である。 これを使いこなせるようになれば片追いも狙え、戦略カードはグンと増えることになるだろう。 CSCが上手く使えればタイマンもそれなりにこなせる。 ただしCSは密着では当たらないため、敵との距離をよく見て使う必要がある。 格闘からのCSCは一瞬だけ見せてからのフェイントから当てていく方が良い。 CSは発生が良好なため格闘すかしCSCは慣れれば何度でも当てられるだろう。 如何せんCSは隙が大きいので多用は避け、アクセントとして試合中に何度か使う程度にするといいだろう。 重要なのはミサイルを駆使して相手に間合いを作らせず、自分の間合いを作ること。 だが注意してもらいたいのはリターンもあるがリスクもあると言うこと。 ミサイルを使う時は足が止まる。そこを攻撃されたら元の木阿弥である。 全体的に格闘は動きが遅くリーチも短いので、一見使いにくそうだが誘導は優秀である。 主軸にするのは素早い前格か横格。前格は伸びが良く味方への攻撃のカット、闇討ちなど用途は幅広い。 そしてBRCで敵を大きく吹き飛ばす(受身可)と言う点も魅力的で、敵の分断に使える。 横格はその場を仕切り直すために手早くダウンを取りたい時などに使うと良い。 N格は隙が大きいものの高威力なのでカットの心配がない時に、相手の大きな隙を狙うといい。 基本的に格闘出し切りBRCが良い。CSCでは格闘後の隙消しの効果が薄いどころか増大する。 この機体は相方を生かす機体。相方が安心して背中を任せ、戦場を荒らすことが出来たならば 十二分に仕事をこなしていると言えるだろう。 スピード覚醒全盛の時代にあって、ミサイル持ちの価値が上がっている。 ミサイルを使いこなして勝利を掴もう! ※補足 今作では格闘後のBRCや各種CSCには威力60%の補正がかかる。 この機体ならBRC:57、CSC:96程度。 格闘初段のダメージも低めに調整されているため、格闘は出し切らないとダメージが低くなる。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNN→BR 240 吹っ飛ばし+強制ダウン。BRCは先行入力特射で安定。格闘時間は長めだがそこそこ動く。 横横→BR 205 BRはダウン追撃になる。 前→BR 158 吹っ飛ばし。使い勝手良好。 前→CS 168? N格と違いCSCが当たりやすい。強制ダウン。 BR→CS 125 セカインが両方ヒットした場合。強制ダウン。 サブ2発→BR 157 中距離でミサイルが2発ヒットした時のみ可能。相方に合わせてもらってもよい。 サブ3発→BR 181 3ヒットするのは稀だが、なかなかの威力。同じく相方に合わせてもらってもよい。 SPEED はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略 BR BR 150 スピードズンダの攻め継続。 N N BR 204 攻め継続。 N N N N 225 この機体最大威力の攻め継続。 N N NNN 306 簡単でお手軽だが、空中の相手に当てると相手がドンドン上にかち上げられて外れる場合もあるので、その時は↓のコンボを。 N NN 横横 304 こっちは安定して入ります。 横 横 横 横横 308 横始動コンボ。よく動くためカットはされにくい。ステップキャンセルで繋ぐ場合は最速で入力しないと落としてしまう。 横 横 横 前 前 309 デスコン。ALL横コンボよりもカットされにくい。 横 前 前 前 前 294 カットされにくい。前ステ最速で。 サブ1発 BR 115 一応攻め継続。 サブ1発 N NNN 293 ローリスクで高ダメージ。N Nの繋ぎは前ステ推奨。 サブ1発 NN 横横 283 サブ→BRで済ませることが多いため試していないが実用性は…? サブ1発 横 横 横横 293 カット耐性高めで高ダメージ。 サブ1発 横 横 前 前 300 サブ始動のデスコン。 サブ1発 横横→BR 237 さっさとダウンさせたいときに。 サブ2発 BR 156 サブ2発 横横 226 サブが2発当たって格闘を入れたい場合はこれで。ちなみに錐揉みダウン。 サブ3発 BR 181 サブ3発 前 205 少しでもダメージを稼ぎたいときに。 RUSH BR連射 --- BRが確定、またはヒット確認から覚醒するのが基本。3Hitで182ダメ。2Hit留めで150ダメ+攻め継続。 NN→横→N→前 302 安定コンボ。 NN→横→前→BR 288 おそらく安定吹っとばしコンボ。 横→前→横→前→BR 283 おそらく安定吹っとばしコンボ。 横→N→前→N→前 305 横始動デスコン。安定度は不明。 POWER 基本的に非覚醒時のコンボで対応可能 NNN→BR 324 高威力だが攻撃時間が長いため危険。当たり方も横格に比べて不安定。 N→(覚醒)→NN→BR 315 ヒット確認からでも300オーバー。 N→(覚C)→NNN→BR 334 パワーデスコン。 横横→BR 312 攻撃時間が短めで300オーバー。確定どころはこれ。 横→(覚醒)→横→BR 303 ヒット確認からでも300オーバー。覚醒抜けされにくい。 前→BR 278 吹っ飛ばし。 前→CS 290 強制ダウンだが隙が多すぎる。 CS全弾Hit 280 Hit寸前で覚醒すると効果的。強制ダウン。 覚醒コンボ SPEED 射撃の隙をステップでキャンセル出来る為、隙の大きいミサイルと相性が良い。 更にミサイル発射後ブーストダッシュで急接近しミサイルヒット時には格闘で追撃可能。 この時覚醒での弾数回復を利用し、サブ射→覚醒発動→サブ射とし2回狙うのがお薦め。 覚醒のタイミングが早いと弾が回復しないので完全に撃ってから覚醒発動すること!! 総弾数16発のミサイルは虫の息の相手を仕留めるのに有効。 また、非覚醒時でもミサイル発射後にすぐに覚醒し、急接近する事でミサイルからの追撃が可能。 これを利用した起き攻めもなかなか強力。 相手のちょっとした隙に叩き込んでやろう。この場合、50%で2回覚醒する事も考慮に入れたい。 ミサイルの追撃はミサイルのヒット数に左右されます。 ダウン値の関係上格闘での追撃は2段までが多いので、横格出し切りが安定&お薦め。 RUSH 射撃援護主体の立ち回りとなるためラッシュも好相性か。 基本的にはBR連射でダウンを奪って片追いの状況を作りたい。 被ダメージが75%になるところもレイザクには嬉しいメリットと言える。 横格連打(横→Nループ)は途中で落とす模様。 POWER 一撃で大ダメージを与える手段が無く、 装甲の薄いレイザクにこの覚醒との相性は少々悪いかもしれない。 やはり現状ではスピード覚醒かラッシュ覚醒で安定。 パワー覚醒は50%×2、確定条件で発動することを心掛けよう。 僚機考察 コスト450帯 オーソドックスな組み合わせ。 ARFに代表される万能機と組む場合は基本を忠実にこなせばいいだろう。 BD、ステップ共に中々優秀であり、高機動戦にも対処出来る。 射撃機体と組む場合はミサイルを中心にクロスを狙っていくといい。 自分が前に出て囮になるくらいの心構えで挑むといいだろう。 お互い中距離からの牽制が可能なため相性は良好か? 格闘機体とは連携が重要になる。ミサイルで格闘をカットしないように十分注意しよう。 Bザクの格闘性能なら格闘機体の相方に求められる「いざとなったら前線に行く」ことも可能である。 セイバー お互いの耐久力が550という超危険コンビ。 判断を違えてダメージを貰いすぎると一瞬で死ねる。 低い耐久力故、覚醒ゲージも溜まりにくい。 が、回避が上手い人同士が組み合わされば高機動、高火力で相手を翻弄できる。 耐久力を除いた性能面から見れば、相性は決して悪くはないはずだ。 Bザクと共にお互い援護能力が良いので、お互いの相互援護、という戦法を採るといいかもしれない。 ガイア 遊撃機としての性能が顕著なガイア。 ガイアにやや前衛を採って相手をかき回してもらい、 間合いとポジションを見計らってBザクが援護しよう。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) サブやBRでひるませたところにオルトロスが当たると流れを作れる。 両者ともダウン力が高いので、片追い大勢を作れればかなり強力なペア。 ルナザクの方が機体特性上あまり動けないので、ルナザクが狙われたらできるだけフォローを。 グフイグナイテッド(ハイネ機) 格闘性能が割高なグフをメインとしたコンビ。 中~近距離でグフが活躍できるようにミサイルを撒くなり、ダウンをとるなり。 グフもBザクも両方、相手にとって無視できない機体なので基本に忠実に戦いやすい。 鞭で転ばされてミサイルで吹っ飛ばされて相手にとっては嫌なコンビ。 一応射撃があるので、射撃連携もできる。 カオス ポッドのミサイルやブレイズ自体のミサイルでどんどんダウンさせる戦法。 どちらも前に出ることができないが、距離を置いてジワジワといたぶることが可能。 ただしブレイズ自体が前に出れないので、カオスとは密着して行動するのが吉。 レイダー 基本的にはレイダーがやや前、Bザクがその近くで援護する形になる。 こちらのサブにレイダーのハンマーを合わせるとおいしい。サブ2発→ハンマーで198、サブ3発→ハンマーで219。 また逆にレイダーのメインにこちらのBRをあわせてもかなりのダメが取れる上、お互い機動力が高く方追いしやすい。 連携次第ではかなりの強コンビになる可能性を秘めている。ただしBR戦ではやや分が悪いかも(BザクのBRは五発、レイダーはMGのため) コスト270帯 450が1落ち、270が2落ちの組み合わせ。落ちるタイミングが重要。 援護機体であるため立ち位置などで苦労することはないだろうが あまり前線に出過ぎないようにしよう。 ダガーL(ジェットストライカー) とりあえず安定。 ブレザクが援護射撃よりな高機動機体なので、前半はその能力を活かしてダガーLを支援。 BRのクロスはもちろん、機会を見計らってCS、サブを打ち込んでいこう。 アッシュ アッシュが前線に立ちステップマシンガンで牽制しながら、格闘orサブ射で立ち回り、 ブレザクは後ろで援護する形が主になる。サブ射などで相手にプレッシャーを与えると○。 アッシュと離れすぎるとどちらも一瞬でやられてしまうので相方との距離には十分注意しなければならない。 コスト590帯 オーバーコスト。450が前衛に出て、2落ちしてから本番開始。 もともとレイザクが耐久力に難のある機体なので、前で暴れ回るには少し難しい。 590を使うのは、ガン逃げ 援護が上手い人が良い。 デスティニー デスティニーは射撃武装が充実していないので、Bザクが2落ちするまでの援護が難しい。 ただし、レイザク2落ち後の本番開始でこの2機が揃えば、かなりの戦果が期待できる。 序盤の援護ではグリーンホーミングを利用したCS、アラート鳴らしのバルカンをフルに活用したい。 レジェンド レジェンド、Bザクには共にドラグーンとミサイルという敵を拘束しやすいサブ射撃を持っている。 お互いの高機動なBDでレジェンドは逃げつつドラグーンを、 Bザクはレジェンドに集まる敵に対してサブ射撃で注意をひきつけよう。 このコンビを相手にする場合は、下手にレジェンドを追い回すよりも、 耐久値の低いBザクを落としたほうがよいだろう。 相性は悪くない組み合わせである。 インフィニットジャスティス デスティニーよりは射撃性能がよいが、援護能力の面では若干不安が残る。 とはいえBD持続時間も長く、いざとなればサブ射撃で距離を取ることだってできる。 うまくBザクが2落ちするまでに相手に覚醒を使わせれば、この機体の爆発力で一気に勝利できる。 Bザクが如何にジャスティスを守り抜けるかが勝負を分けるだろう。 ストライクフリーダム 最長クラスのBDに加え、待機ドラグーンに外してもカットされにくいBD格闘と 450の相方として欲しいものが数多く揃っている。 グリーンホーミングの援護能力を考えると、レジェンドに次いで最良のコンビと言えるだろう。 vs.ブレイズザクファントム対策 この機体の対処はいかにミサイルを使わせないかの一言に尽きる。 ミサイル攻撃の弱点は各項目の説明通り、隙が大きいこと。 よって封じる手段として乱戦に持ち込むことが上げられる。 乱戦ならばブレイズ側も迂闊にミサイルを撃てないため、幾分かは楽になるだろう。 格闘も全体的に遅いためカットもしやすい。 しかしながら、ミサイルを完全に封じることは当然不可能。 基本ではあるが、確実に攻撃を避け、射撃硬直を射抜くことが大切。 またサブ射対策として上下運動をいつも以上に意識してみよう。 GHにより距離を選ばず飛んでくるのでロックオン警告に気を配ることも忘れずに。 CSはCSCなど多用な使い方が出来、発生も早めなので読むのは少々難しい。 例え当たったとしても硬直の間に相方に攻撃を撃ち込んで貰い、ダメージ勝ちを狙おう。 ミサイルを使いづらい状況に追い込んだとしても、BR持ちで格闘も十分な性能を持つ万能機。 甘く見ていると痛い反撃を喰らうこととなる。油断は禁物。 苦手機体、苦手コンビ対策 全般的に機体性能で負ける高コスト機に対しては当然分が悪い。 機動力に関しては優秀なので、粘って相方の救援を待つとよい。 レジェンド・プロヴィデンス ミサイル攻撃のでかい硬直をドラで取られやすい。 たが、ステドラに対してはサブ射が有効になる場面もある。 戦況を見極めて使えれば、相手にプレッシャーを与えることができよう。 BIなどの砲撃機体 もともと体力が低いので、ミサイルの硬直を高威力射撃で撃ち抜かれると悲惨なことに。 BRを主体にし、ミサイルは撃たれても回避できる位の距離からか、見られていないときに使おう。 外部リンク 非公式 ブレイズザクファントムスレ part3 PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki ブレイズザクファントム チラシの裏 家庭用の不遇ぶりから状況はいくぶんか改善されたものの、決定力不足は相変わらず。 同じ汎用機のFI、ガイア、ルージュと比較してBRが2発少ないというのはその典型。 解禁された旧機体の下方修正が懸念されたほどではなかった (ブリッツの耐久600、BR5発はその最たるもの)こともあり、 いよいよ存在意義にミラージュコロイドがかかってきた本機ではあるが、機動力は450の中ではトップクラス。 敵のステップを取れるサブ射撃という他の汎用機にはないカードも持つため、伸白は十分のはず。 わりと最近は強機体として再評価されてる。プレイヤーの腕次第ということか…。
https://w.atwiki.jp/wf_alchemist/pages/90.html
オニオン ■落とす敵 Lv1~Lv5 Lv6~Lv12 Lv13~Lv20 Lv21~Lv30 雪原トライコーン Lv31~Lv40 雪原トライコーン Lv41~Lv50 ■使用する料理 白身フライ弁当 肉じゃが弁当 ■その他 サラダゴーレム