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画像など 基本情報 名前 : ウィンキー 国籍 : * 性別 : * 職業 : * 爵位 : * 称号 : * レベル 冒険 … ** 交易 … ** 戦闘 … ** 自慢したいスキル 調理 R** 工芸 R** 造船 R** など コメント □□□ □□□ □□□
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「ギアエンジン! ファンキー!」 【名前】 ギアエンジン 【読み方】 ぎあえんじん 【登場作品】 仮面ライダービルド 【名前の由来】 歯車(英:GEAR)+機関(英 : Engine) 【詳細】 エンジンブロスの変身に用いられる「ギア」の一つ。 白い歯車が埋め込まれたフルボトルの形をしている。 だが公式サイトの記述を見る限り、フルボトルではないらしく、大小様々な歯車が埋め込まれたデザインとなっている。 同じタイプにギアリモコンが存在し、ギアエンジンをネビュラスチームガンに読み込ませた直後にギアリモコンを読み込ませることで、 両方のシステムが融合しヘルブロスとなる。
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シーモンキー(アルテミアペット) シーモンキー 水そうセット 色 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 青 1987年7月15日 980円 150x60x135 150x65x140 - 4975430 190149 赤 4975430 190156 4975430 190279 アルテミアペット 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 980円 150x60x135 150x65x140 5歳以上 不要 4975430 200749 シーモンキー 飼育セット 水槽がない 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 500円 4975430 190163 アルテミアペット ミニワールド 種類 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード コスモ 1380円 110x115x60 120x70x140 - 4975430 201166 シティー 4975430 201159 ビーチ 4975430 201142 シーモンキージャンボ水そう 1800cc 発売日 当時の価格(税抜) サイズ(WDH,ミリ) パッケージサイズ 対象年齢 電源 JANコード 1988年 1980円、1850円 110x235x150 4975430 190286 シーモンキー およげゆ太郎 つりセット 参照→およげゆ太郎 説明 アルテミアの卵、24時間でかえる 成長すると2cmになる アルテミアペット ミニワールドというジオラマの容器もある。 「無敵刑事大打撃 史上最大の犯罪」というゲームの付録にも付いている CM 1, シーモンキーとは、一晩でたちまち育つインスタントペットのことである 謎だ 980円で水槽付き 1・2・3でシーモンキー 2, おじいちゃん、シーモンキーうまれたよ うまれたよ んん? ぴょこぴょこ動いて かわいい この子が生まれる シーモンキー 場所 備考 URL 放送日 0 00 1 http //youtu.be/YLPzAYlRJEs 0 00 2t http //youtu.be/ZPorg-K1eIE 1988年 6 27 2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13331546 80年代後期~90年代前期頃 9 59 2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7598625 1988年頃 6 27 2tt http //youtu.be/C75pGGTQQAE 80年代後期~90年代前期頃 0 03 2t http //www.nicovideo.jp/watch/sm11180802 0 00 2t http //www.nicovideo.jp/watch/sm10947768 1988年 0 00 2tt https //www.dailymotion.com/video/x1qhwns 1988年 0 00 2tt http //youtu.be/ARyV3aFyXMw 0 00 2tt http //youtu.be/52rwk5Yeplo 2 45 2x ttp //youtu.be/zBiTMh4aNiE 1988年8月23日 2 44 2x ttp //youtu.be/C0l5d7_xgsQ 1988年8月23日 6 27 2ttx ttp //youtu.be/ngXO2ngLitI 80年代後期~90年代前期頃 オンエア 備考 番組名 放送日 1 藤子不二雄ワールド 1987/11/02 2 藤子不二雄Aワールド 1988/05/02 2 エスパー魔美 1988/08/23 リンク アーカイブ(アルテミアペット) http //web.archive.org/web/20010210061500/www.tsukuda-original.co.jp/omocha/j1_4.html アーカイブ(アルテミアペット ミニワールド) http //web.archive.org/web/20030227225315/www.tsukuda-original.co.jp/showcase/Var/var_8.html 関連 およげゆ太郎
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ドンキーコング 概要 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 配信 ドンキーコング (FC) 概要(FC) 問題点(FC) 評価点(FC) 総評(FC) その他関連作 余談 ドンキーコング 【どんきーこんぐ】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売元 任天堂 開発元 任天堂池上通信機 稼動開始日 1981年7月 プレイ人数 1~2人 配信 アーケードアーカイブス【Switch】2018年6月15日/823円(税込) 判定 良作 ポイント マリオのデビュー作 ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク 概要 記念すべきドンキーコングシリーズの初代作品。主人公「ジャンプマン」を操って、ドンキーコングにさらわれた恋人「レディ」を救出するのが目的である。 ところでこの「ジャンプマン」だが、続編の『ドンキーコングJR.』で「マリオ」という名前がつけられることになる。つまりこの『ドンキーコング』は任天堂を代表するヒーロー、マリオのデビュー作なのである。(*1) ゲームシステム ジャンプマンこと後のマリオを操作する。主な操作は移動とジャンプの2つで、はしごに触れてレバー上下で登り降りができる。 ステージは25m・50m・75m・100mの4面構成で、100mでレディを救出すればクリアとなり、その後はまた25mに戻りエンドレスに続く。 25m・50m・75mは、はしごや土台を利用しつつ画面上部にいるレディーの元まで行けばクリアとなる。100mはドンキーが居座っている地形下部のボルト8本を抜く事によりドンキーを落下させクリアとなる。 なお、海外版では周回ごとに面数が増える仕組みで、はじめは2面で最終ステージとなりクリアとなるが、以降は1面ずつ長くなっていき、5周目以降は25mから150mまでの6面構成となる(25mと同内容が3回繰り返されるため、ステージの種類は4つで変わらない)。 ステージ中に置かれているハンマーを取ると、一定時間ハンマーを自動で振り回し敵を倒すことができる。ただしハンマーの振りには隙があり、振り上げている時にぶつかってミスになることがあるので注意が必要。また、ハンマーを振っている間は、はしごの登り降りやジャンプが一切できない。 ハンマーの他にもボーナスアイテムが二種類あり、それを取るとボーナスが得られる。 障害物や敵に触れる、高いところ(およそマリオの身長以上)から転落する(*2)、制限時間が0になる、のいずれかでミスとなる。 25mでは火のついたドラム缶に触れたり、火がついていなくてもドラム缶と重なってジャンプしたり、75mでは、エレベーターから降りないままに天井に挟まれたり下の機械に巻き込まれたり、最下段に降りたりしてもミスになる。このうちの一部はファミコン版では緩和されている。 画面外に出ようとしても出られないようになっている。画面外に向かってジャンプしたら、落下判定(ミス確定)になっていない限り跳ね返ってくる。 評価点 今でこそ当たり前となっているが、本作はアクションというジャンルにおける「ジャンプ操作を中心としたゲームデザイン」を構築した初めてのゲームと言われている。 タルをジャンプで飛び越えたり、足場から足場へ飛び移りながらゴールを目指すといった、ジャンプを生かしたゲームデザインが多く盛り込まれている。 今作のプロデューサー・横井軍平氏によると、ジャンプは彼のアイディア。当初、宮本氏は樽をはしごに上ってよけると想定していたらしい。続編のドンキーコングJr.やマリオシリーズで、ジャンプが根幹のアクションになることを思うと、歴史の深さを思わずにいられない。 ドンキーコングやマリオの仕草など、グラフィック面での演出もコミカルで親しみやすい。 音楽や効果音も印象に残る。 印象的なタイトルテーマやステージ開始時のジングル、コミカルで小気味良いマリオの足音やジャンプ音、樽を飛び越えた時などの得点音など、種類は少ないながらもいずれも印象に残る音ばかり。「ジャンプする楽しさ」を効果音の面でも強調しているといえよう。 問題点 ドンキーと対決した後のステージは制限時間が短くなった上でループすると言う仕様であるため、とある周回にて制限時間(*3)が尽きて絶対にゲームオーバーになってしまう(*4)。 裏技(通称首チョン、ワープ)を可能にするバグは後期版や海外版では修正されたが、このループ仕様は修正されなかった。永久パターンを防止するためとも考えられるが、この段階に至るまでにはかなりの周回を回る必要があり、通常のプレイヤーならほぼ達成できないものである。 総評 シンプルな操作性で楽しめるアクションゲーム。効果音や得点の演出が良く、ジャンプするだけでも楽しくなれるだろう。 後の任天堂の代表作マリオシリーズの原点を作り上げ、スーパーマリオブラザーズの大ヒットとそれに伴う世界的なテレビゲームブームの潮流をも生み出したという意味で、ゲーム史上においても重要な1作といって差し支えない作品である。 配信 2018年6月15日にNintendo Switchのアーケードアーカイブスで配信された。 日本版の前期バージョン、後期バージョン、海外バージョンの全3バージョンが収録されている。 公式サイトでは当時配布されていたチラシのデータなども掲載されている。 ドンキーコング (FC) 【どんきーこんぐ】 対応機種 ファミリーコンピュータファミリーコンピュータ ディスクシステム メディア 【FC】192KbitROMカートリッジ【FCD】ディスクカード 発売元 任天堂 開発元 【FC】任天堂開発第二部エスアールディー岩崎技研工業 発売日 【FC】1983年7月15日【FCD】1988年4月8日 定価 【FC】3,800円【FCD】500円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2006年12月2日/500Wiiポイント【3DS】2012年10月17日/500円 備考 FCD版は書き換え専用GBA『ファミコンミニシリーズ』第一弾(2004年2月14日発売) 判定 良作 概要(FC) ドンキーコングの移植版としてはおそらくこのファミコン版が最も有名。ファミコン本体のローンチタイトルとして続編『JR.』と共に移植された。 主人公の名前は続編『JR.』の設定を反映して「マリオ」に変えられた。海外のNES移植版では恋人レディの名前も「ポリーン」に変えられている。 GBA『ファミコンミニシリーズ』の第一弾ソフトとしても発売された。 問題点(FC) 容量の関係で、全4ステージの内、第2ステージが削られており、全3ステージループとなっている。ドンキーとの対決も、FC版では3の倍数ステージで行われる。また、縦画面から横画面への変更で段数が減少したりしている(*5)。 ゲーム開始時やゲームクリア後の演出デモがカットされている。 また、全面クリア時のジングルがAC版から変更される等の細かい変更がある。 評価点(FC) 演出面やゲーム性の変化、劣化などの多少の問題点はあるが、肝心のゲーム性はオリジナル版を遜色なく再現している。 アーケード版のワープバグやループバグは修正された(*6)。 総評(FC) 多少の劣化点はあるが、オリジナル版に忠実な移植を実現しており、ゲーセンのゲームが家で遊べることを謳い文句に、ローンチタイトルとしてファミコン普及の牽引的役割を果たした。 その他関連作 + 一覧 ドンキーコング(ゲーム ウオッチ版 1982年6月3日 マルチスクリーン) DSのような上下2画面形式を採用したマルチスクリーンタイトルの1つで、AC版のゲーム性をアレンジした作品になっている。 ステージの概念はなく、タルをジャンプでかわしながらステージを登り、途中にあるレバーを押して画面上部にあるクレーンを作動させた後タイミングよくクレーンに飛び移ってドンキーコングを足場から落とす。これをひたすら繰り返してスコアを稼ぐ。 主人公(プレイヤーキャラ)はマリオではなく「救助マン」である。 頭上が障害物でふさがれている場所はジャンプできないという要素がある。 「十字ボタン」はこのG W版ドンキーコングのために発明された。(*7) 1997年9月27日にゲームボーイソフトとして発売された『ゲームボーイギャラリー2』には、このゲーム ウオッチ版ドンキーとアレンジ版が収録されている。 ドンキーコング(1994年6月14日 ゲームボーイ) AC版のリメイク作。ゲームシステムやステージ数にパズル要素を取り入れ、大幅な強化がされたためほぼ別物と化している。詳しくはドンキーコング (GB)を参照。 1999年12月10日に発売されたニンテンドウ64ソフト『ドンキーコング64』にて、アーケード版が丸ごと一作収録されている。 2008年1月31日に発売されたWiiソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』にてFC版の体験版(時間制限あり)が収録されている。 この他、任天堂作品としては珍しく、コレコ社により他社ハードにも移植されている。Atari2600版やインテリビジョン版を経て、コレコビジョンにはハード同梱タイトルとして移植されている。 コレコビジョン版は落下判定がやや甘く、また地形から足を踏み外した時にまっすぐ落ちないなどの違いがある。 単色スプライトのコレコビジョンで、マリオだけスプライト3枚使うなどそれなりに違和感がありながらもそれなりに力が入っていた。 テーブルトップでFL管表示のコレコ版電子ゲームもゲーム&ウオッチと同じ82年に発売されている。任天堂純正のアップライト筐体(*8)を思わせるデザインで、サウンドもゲーム&ウオッチのピコピコ音とは全く異なり、原作に近いサウンドを実現しておりまたOPも再現されていた。 このような移植が実現した背景としては、当時の任天堂が家庭用市場に消極的な姿勢だったことが挙げられる。しかし、コレコビジョンは日本国内で任天堂がライセンス取得して発売する予定だったのが、結局交渉が決裂したためにファミコンを独自開発することとなった。 つまるところ、ファミコンのハードウェア仕様のベースはこのドンキーコングのAC基板といっても過言ではないのだ。 なおヨーロッパのマリオ25周年記念Wii本体には50mステージも入った『Donkey Kong - Original Edition』が収録されている。ただしPAL方式のためNTSCテレビなどではそのまま遊ぶことが出来ない。また日本でもこのバージョンが2012年夏に『New スーパーマリオブラザーズ 2』または、『鬼トレ』をダウンロード購入した人向けに3DSでプレゼントされた。 本バージョンの50mはどういうわけか、高次周に行くにつれてコンベアが速くなっていくという『クレイジーコング』(コピー品)の要素が入っている。アーケード版オリジナルは速くならない。 2017年10月27日に発売されたNintendo Switch用ソフト『スーパーマリオ オデッセイ』では、「都市の国 ニュードンク・シティ」のフェスティバルに登場する2Dステージが本作の25mステージをマリオの仕様で再現したものになっており、ドット絵の初代ドンキーコングも登場している。 フェスティバルで流れるこの作品のメインテーマでもある曲「Jump Up,Super Star!」にも、本作25mステージの曲のメロディがアレンジされて組み込まれている。 ニュードンク・シティ自体がポリーンが市長を勤める街であり、通りの名前が『スーパードンキーコング』シリーズの登場キャラクターの名前になっているなど、ドンキーコングシリーズのオマージュ要素が至る所に込められている。 マリオシリーズで都市を舞台として出すに当たって、同じく都会が舞台でマリオのデビュー作でもある本作が連想され、このような形になったようである。 そのような経緯や作品内で語られるポリーン市長の過去、フェスティバルがこの街の原点と表現されていることなどから、確実に後付けではあるが「ニュードンク・シティこそが本作の舞台だったのではないか?」とも読み取れる。 2018年9月19日に配信された『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』にファミコン版が収録されている。 余談 元々は、不発に終わった『レーダースコープ』というSTGの基板や部材を在庫処理するために社内公募された企画であった。『レーダースコープ』基板はオーバースペックであったため、ROM差し替えでない追加生産分は『ドンキーコング』に必要のない機能や性能を削減してコストダウンが図られている。 『レーダースコープ』は当時にしてOP価格100万円前後(*9)という高価な商品で、しかもそれでも採算度外視に近かったと言われている。業務用機ということでコストの概念を頭からすっ飛ばして設計した結果がこれである。 その他、ドンキーコングにまつわる様々な逸話はドンキーコングシリーズの余談を参照。 TBS放送の特番「DOORS」のアトラクションの一つ「ジャングルアドベンチャー」で、本作のステージ1を模したエリアが登場した。ちなみに放送回数によっては、マリオの着ぐるみもゲスト出演することもあった。 映画『ピクセル』でも多くのレトロゲームに混じって本作が登場、最終決戦の題材となっている。 当初の予定では、『ティップタップ』(コンゴボンゴ)が本作の続編となる予定だったと言われている。しかし、任天堂と池上通信機の訴訟により袂を分かつことになり、ティップタップはシリーズから外れることとなり、ドンキーコングの続編は任天堂がドンキーコング基板とプログラムを解析して独自開発することとなった。 本作のスピンアウトとしてマリオシリーズが作られた。マリオブラザーズ以降、池上通信機臭は急激に薄れることとなる。
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指アクセ 名称 性能 入手方法 合成効果 備考 きんのゆびわ No253でウルベア金貨x2に換金可能 腰アクセ 名称 性能 入手方法 合成効果 備考 おしゃれなベルト 洒+5 プリーストナイトレアドロップ 早+1 偽アラハギーロ地方 地下洞 に生息 他アクセ 名称 性能 入手方法 合成効果 パワーチャーム 攻5 洒4 小さなメダル20枚 竜のおまもり 炎 光25%減 守5 洒8 ファンキードラゴレアドロップ 光2%減 HP+2 洒+4 ビーナスのなみだ 風 雷20%減 守2 洒25 アモデウスレアドロップ偽りのセレドの町 高台の教会の赤箱 雷減2-3% ロイヤルチャーム 氷 闇20%減 守3 洒10 しにがみのきしレアドロップ 闇減2% 大地の竜玉 HP25 守5 洒8 ドラゴンガイア討伐報酬
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2011版ヤンキース トップページへ戻る アメリカン・リーグ 東地区 番号 チーム名 選手名 ☆ POS BAT THR POW CON SPE THR FIE 計 適正 番号 チーム名 ピッチャーの場合 ☆ POS BAT THR SPE VEL MOV CON STA 計 適正 11-115 ヤンキース ラッセル・マーティン 6 C R R 12 14 13 17 16 72 11-116 ヤンキース ホルヘ・ポサーダ 6 C B R 16 15 8 12 13 64 11-117 ヤンキース マーク・テシェイラ 8 1B B R 18 16 8 17 20 79 11-118 ヤンキース ロビンソン・カノー 7 2B L R 15 18 12 15 17 77 11-119 ヤンキース アレックス・ロドリゲス 8 3B R R 18 18 15 17 15 83 11-120 ヤンキース デレク・ジーター 8 SS R R 13 18 16 17 17 81 11-121 ヤンキース ブレット・ガードナー 3 LF L L 8 12 19 14 16 69 11-122 ヤンキース カーティス・グランダーソン 6 CF L R 15 13 16 15 16 75 11-123 ヤンキース ニック・スウィッシャー 6 RF B L 16 15 11 16 13 71 11-124 ヤンキース CC サバシア 8 SP L L 17 18 18 17 19 89 11-125 ヤンキース A.J.バーネット 5 SP R R 17 17 15 13 17 79 11-126 ヤンキース フィル・ヒューズ 5 SP R R 17 16 14 14 16 77 11-127 ヤンキース ジョバ・チェンバレン 5 RP R R 18 16 16 13 16 79 11-128 ヤンキース ペドロ・フェリシアーノ 5 RP L L 12 15 17 14 18 76 11-129 ヤンキース ラファエル・ソリアーノ 6 CL R R 15 18 14 16 16 79 11-130 ヤンキース マリアーノ・リベラ 8 CL R R 15 18 20 19 16 88 トップページへ戻る
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※この項目は書きかけ項目です。この記事を 加筆・訂正などして下さる協力者を求めています。 ジュンキー シグフィグ リンク元(関連作品ページへの自動リンク) パラディサ通り ビルダー一覧 美容院(床屋) ホームページ blog BrickShelf
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suffix http //depts.gallaudet.edu/englishworks/reading/suffixes.html http //www.orangeusd.k12.ca.us/yorba/suffixes.htm 使ってみたい題材 ホロコースト 真珠湾攻撃 ベトナム戦争 波動拳 コーラン 聖書 etc. http //www9.georgetown.edu/faculty/irvinem/visualarts/VisualCulture/Magritte-Treason_of-Images-1928-29-Pipe.jpg んで、ファンブルが戦闘処理の練習とかするなら SP+60/G+1800あたりで、ML6くらいを出すのがいいと思うよ! http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1232468772/ の、 316から 1000で一時中断 http //w6.oroti.com/~oregana/trpg/test/read.cgi/bbs/1231947274/ の 20から再開して・・・ http //w6.oroti.com/~oregana/trpg/test/read.cgi/bbs/1232555091/ んで、ここの 213までかな ダースベイダー HP25/25 MP19/19 【ML】 9 【知名度】 10(皆大好き!) 【出現数】=単体 【敏捷】 15 【移動速度】 30【出現頻度】 稀 【知能】 35 【反応】 敵対的 【知覚】 フォース(擬似魔法) 【知力】:35 【攻撃方法】 【ライトセーバー】:【命中】 155(105) 【攻撃】 19(13) 盾の回避を無視 攻撃相手のクリティカル無効を無効 攻撃相手の防御を-3 【防御】 18(13) 【回避】 145(95) 【生命抵抗】125(75) 【精神抵抗】175(125) 特殊能力 特殊金属鎧(精神抵抗+20 刃物クリティカル無効) 特殊マント 遠距離攻撃の回避+20 フォース MP消費無しで使用可能 戦闘時にはMP-2 (テレキネシスと同等) 目標値155で抵抗可、失敗したら60M吹っ飛ぶ(落下ダメージ無し) 漆黒の鎧に包まれたコーホーと息をする伝説のシスの戦士です。 彼の使う剣、ライトセーバーは非常に強力は光の剣で どんな鉄でも豆腐をきるかのごとく切り裂きます。 また、フォースという古代魔法に似た能力をMP消費せずに行使する事もできます。 原作ではライトセイバー伸び縮みできたり フォースで色々な事ができますが、強すぎるので割愛 857 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 05 06.63 ID ow.U9UM0 今セッションネタで思いついたんだけど 超巨大ゴーレムVS冒険者一同っていう設定で キャンペーン並の長期戦模擬セッションというのを思いついた…… 全8話予定 内5話は全部戦闘という・・・・ 858 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 05 25.29 ID ow.U9UM0 いや、別に今ではないな・・・ 859 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 09 11.09 ID yTjXQOwo 以前にも聞いた気がするというか、予定表から未だに消えてないアレじゃないのかな。 860 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 10 48.02 ID ow.U9UM0 859 やっぱ、バレバレだよね 計画→バランス調整→パー の繰り返しだったりしてて 3話に終わらして見ようかと思って、ストーリーを組んだら 絶対、3話じゃ終了しねぇーーーー という事になりましてねぇ 毎回キャンペーンやるたびにへたこくから どうしても失敗したくないというかで 中々実行に移せなくてね…… 861 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 14 20.19 ID yTjXQOwo 860 独自の世界観ってのは、諸刃の剣だからね。 説明しなきゃならない部分が多いし、説明が抜けると 簡単にGMとPLの認識に行き違いが起きたりするし。 862 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 16 38.02 ID ow.U9UM0 861 ですよねぇ 公式の方の世界観で ダンジョン・イミテーターとか 国家消滅クラスのモンスター出すのは無理があるよね? 863 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 17 43.40 ID yTjXQOwo 862 基本的に全てパラレルだから、と考えれば それなりの理由さえあれば、そういうのも出てくると思うよ。 国家消滅クラスのモンスターを、素人に毛が生えた程度の連中が なんだかんだで倒してしまう、ってのはかなり無理があるけどね。 864 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 20 27.97 ID ow.U9UM0 863 また連続の質問で悪いのですが もし、【素人の毛が生えた程度】ではなく 【英雄、もしくは、英雄並の存在】なら、無理はないですか? 865 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 23 48.25 ID yTjXQOwo 864 そのくらいになると、展開次第だと思うよ。 高レベルを扱うの自体が、かなりめんどくさいけど PCたちがそうなる点にも納得しやすいというか。 あと、危機に瀕してる国家のレベルにもよる部分もあるかな。 小国なら割と簡単に危機になってもいいだろうし。 866 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 25 02.26 ID ow.U9UM0 865 ほむほむ把握 867 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 28 53.59 ID ow.U9UM0 質問ラスト 公式の世界観について 今の技術じゃ無理だけど 古代魔法王国時代は ゴーレムを製造する技術はあった? 魔法生物とかを製造する技術があったのは、聞いたから覚えてるけど 868 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 29 12.00 ID yTjXQOwo 866 だいたい戦闘Lv7(SP+500あたり)にもなると 中~大国の騎士団長に匹敵する力がある。 まあ騎士団長ともなれば、戦闘技術だけじゃなくて その他のスキルも多少身に付けてるだろうけど、 そういうSPって、そんなランクの人間なんだよね。 本来なら、キャラの行動にも年季が出てくるくらい。 869 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 30 24.81 ID yTjXQOwo 867 というか、古代魔法王国がゴーレムを製造できなければ いつどこで、遺跡にいるゴーレムが作られたことになるのか。 サーバントなら現代でも簡単に作れるけど、 それ以上を作れるとするのは、ちょっと危険かなぁ。 870 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 30 36.95 ID ow.U9UM0 868 教えてくれてありがとうございます ファンブルのメモにこれらの会話は保存されました*
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登録日:2018/02/04 Sun 16 06 22 更新日:2024/03/29 Fri 21 41 12NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DKコイン やり込み要素 クランキーコング コイン コンプリート スーパードンキーコング2 スーパードンキーコング3 ドンキーコング ファンキーコプター 表彰台 高難易度 「DKコイン」とは、「スーパードンキーコング2」「スーパードンキーコング3」に登場するアイテムの一種である。 基本的に1ステージに1枚置いてあるコインで、ボーナスステージと並ぶやり込み要素の1つ。 以下、各ゲームについての詳細説明。 ●スーパードンキーコング2 クランキーコングが隠したコインで、基本的には各ステージに1枚隠されている。 詳細は、ワールド7までの34ステージの道中に1枚ずつ、ロストワールドの5ステージのボーナスステージの景品として1枚ずつ、「ふたたび!キャプテンクルール」のクリア時に1枚の計40枚を集めることとなる。 「けっせん!キャプテンクルール」のクリア後は表彰台を見ることができるようになり、そこで現在何枚集めたか分かるようになっている(尤も、セーブ画面でも枚数は確認可能であるが…)。 なぜか表彰台にはマリオ(39枚)やヨッシー(29枚)、リンク(19枚)がいる。マリオに勝ちたければ40枚全部集めること。 表彰台には3人までしか乗れないのでキャプテンクルールを倒すまでに20枚以上集めているとリンクを見ることはできない。 余談ながら、リンクのデザインは同じSFC作品の「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」がベースとなっている(髪の茶色が濃い目)。 またリンクは「3」にも名前のみ登場している。 ……とはいうものの、例によってボーナスステージと同じく、隠され方がかなり意地悪で、「そんなの分かるか!」と言いたくなるようのものも……。 最終ワールド全クリアに必須のクレムコインと違い、あくまでやりこみ要素なのでノーヒント。 GBA版ではDKコインとは別に、ダチョウのエクスプレッソを使った追加ミニゲームに必要な、黄色い「羽」(*1)が新たに追加された。 こちらもDKコイン程ではないが中には意地悪な配置も珍しくない。 以下、印象的なDKコイン 2-2「タルタルこうざん」 ボーナスステージも参照。 「ステージ中探しても見当たらない…」と嘆いていたら、実はDKコインがボーナスステージの中にあったというオチ。 前作の「ボーナスステージの中にボーナスステージ」を思い起こさせる意地悪設定である。 ロストワールド以外ではボーナスステージの中にDKコインがあるのはここだけ。 クランキーのアドバイス「スタート地点からずっと右」という形でさりげなく言及されており、彼の言葉が「答え(ボーナスステージの場所を教えて終わり)」ではなく「ヒント(ボーナスステージ内でもこの助言を適用できないか?という応用)」であることに気づくと、意外とあっさり解ける。 本編ステージのスタート地点と、当該ボーナスステージのスタート地点の地形がある程度似ているのも、おそらく伏線。 3-2「くらやみダイビング」 秘密の通路を2回通り抜けた場所にある小部屋という分かりにくい場所に隠されている。 場所もスタート地点から逆に泳いでいくという見落としやすい場所である上に、ボーナスステージも隠されているため、大抵はボーナスをプレイし、そのまま先に進む為、騙された人も多数いるだろう。 しかもこの秘密の通路が大変分かりにくく、バナナなどのそれらしい目印が一切ない。 この区域はボーナスステージ入口を含めて部屋が4つあり、それぞれ違うアイテムが配置されているのだが、ボーナス入口の部屋以外はバナナで数字が描かれており、「数字があるということはここが隠し部屋の番号か何かだろうか、ならば他にも部屋があるかな」と考えると辿り着けるようにはなっている。 また、後のステージにはボーナスステージが2連チャンで配置されていたり、壁抜け2連チャンが仕掛けられていたりするので、それらから連想する事も出来なくはない。 が、一般的にはこのDKコインが一番難しいと言うプレイヤーが多いのではないだろうか。 3-6「とげとげタルめいろ」 長いタル大砲による迷路と回転タル大砲による茨の迷路を抜け更にタル大砲から撃ちだされ、フリッターが階段状に設置されているゴール付近に辿り着く。 しかし最初のフリッターを踏みつけたらフリッターの階段とは逆方向に切り返し穴に落ちるとタル大砲がありスコークスがいる隠し通路に行ける。 2つ目のボーナスステージもここにあるため、これの存在に気づけないとステージをクリアしても1つ目のボーナスのクレムコイン以外何も集まっていないという状況になる。 とはいえ良く見ると落とし穴の上にバナナが見えるので、割とわかりやすい方ではある。 場所によっては道中のタル大砲で茨の向こうにDKコインが見える場合もあり、「見えるのに取れない!」ともどかしい思いをするかも。 4-1「ハニーアドベンチャー」 落とし穴を塞いでいるジンガーをスクイッターで倒し、そこに飛び降りる。 だがかなり深いが落とし穴ではなく、落ちた先の小部屋に置いてある。 まあ、明らかに怪しいジンガーなのでピンと来やすくはあるが。 最初からこんなのでワールド4は全ステージ意地の悪い置かれ方をしている。 4-2「どくろコースター」 コースターで走っている最中の木の板の影という、初見では分かりにくい、かつ一瞬しか取得チャンスが無い場所。 一応バナナが有るが、それ以上に「そこが怪しいと思いつけるかどうか」が重要。 こんなのすぐに分かったよと言う人も、全く分からないよと言う人も、どちらもいるだろう。 4-3「スコークスライド」 中間バレルの近く、茨の中の隠し通路を通って向こうの足場に行き、スクイッターに変身したら更に茨の中の隠し通路を通った空間という、これまたわかりにくい場所。 クランキーコングやバナナ配置、ゾッキーがヒントになるが、茨に触れるなどという危険を冒して試行錯誤するのは勇気がいる。 そして何より意地の悪いのが、地上付近の茨は通過出来ないと言う点。バナナに向かって一直線に歩くと、普通にダメージを受けてしまうのだ。 その当たり判定部分を飛び越えて上の方の茨に突っ込む事で、初めて通過できるのである。 まあ幸い、すぐ手前にコンティニューバレルがあるので、ここでやられても大したデメリットにはならない。 4-4「コースターレース」 ステージ中には置いておらず、レースで1位のクランクを倒すことで出現する。 コース名からしてやることはわかりやすいが、1位になるには右キーを押しっぱなしにして加速しながら走らないといけないためコース慣れしないといけない。 または、スタート時に左を押し続けると、若干戻るがその後超速で走れるのでそれを使う手もある。ただし落下リスクは上がる。 コンテニューバレルがなく、中間スタートを使うことはできないため、ステージの最初からのノーミスクリアは必須。 GBA版ではコンティニューバレルが追加されたものの、中間スタート時の際に何故か最下位に変更されるという仕様に。すなわち、DKコイン取得を狙うのなら、原作同様に中間スタートを使わずにノーミスでステージを進まなければならない。 4-5「どろどろみどろがぬま」 見つけるのだけは簡単、何といってもゴールターゲットに出現するのだから。 もちろん高い所から踏まないと取れないため、キャノン(倒さないように)のタルを踏んでゴールすることになるが、失敗してもそのままゴールなのでまたやり直さなくてはいけない。 1つ前のバナナコインの表示の際にタルを踏んでゴールするといい。 SDK2のゲームボーイ移植に当たるドンキーコングランドでは、ゴールターゲットの仕様が変更されてアイテムの入手が不可能になっているため、このような点が見られないのは安心というべきか何というか。 なお、ドンキーコングランド版の本コースのDKコインは2つめのボーナスステージの出口に設置されている。つまり、実質ボーナスクリアと同時にDKコインが手に入るのも同然。 難しすぎた原作からの反省だと思わるのだが簡単にしすぎだろこれ。 4-6「ランビといっしょ」 ランビの変身バレルの小部屋を出たら置いてあり、見つけるのだけは簡単。 しかし、ランビではハチミツの壁を登れないので、先に変身すると、見つけたのに取れないというもどかしい思いをする羽目に。 変身部屋の前でジャンプするとフックがあるので、そこで上から変身部屋を乗り越えて変身前に取りに行くことが正規の取り方。クランキーもヒントをくれるので、一度場所がわかってしまえば楽。 ...がスーパーダッシュで壁に向かってダッシュジャンプし、壁に当たる際に十字キーの左を押すと壁キックして二段ジャンプする事で取る事も可能。 5-3「かぜのもり」 中間後、ボーナスの大砲を抜けて風を使いフックとタル大砲地点を普通に進むと見つかる。見つけるのは簡単だが初見では取れない人もいるだろう。 「高度を取って風に乗りながら取る」という物だが一度取りこぼすと追い風があるせいで引き返せず取れないというもどかしい思いをここでもする羽目に。 タル大砲で高台に乗り上げたらディクシーのポニーテールスピンを使い取るか高台の下にいるキャノンの出すタルを踏みながら取る取り方がある。 追い風がある関係上落下の事故死も怖いので、大抵は前者のやり方がベターであろう。 なお、ドンキーコングランドにおける本コースのDKコインは簡単に見つかりやすいポイントに設置されている。なぜなら、ステージ道中で必ず通るポイントに設置されているのだから。 このため、どうしても取らなければならない位置にDKコインが存在する本作では、DKコイン未入手縛りは出来ないも同然になっている。 5-5「きりのもり」 リンク先でも述べられている通り、ここでもゴールターゲットに出現。 タル大砲から発射された勢いで取得することになるが… DKコインのみ表示時間が短すぎるという露骨な嫌がらせともいえる意地悪設定である。 例によって失敗してもクリアしてしまうので、取得ミスをすると再びスクイッターで時間のかかる谷越え、下手すると複数回失敗して延々と再チャレンジという苦行に陥る可能性もある恐ろしいステージである。 6-5「クサリのとう」 例によって隠し通路を通った先の空間という分かりづらい場所。 普通にプレイしていても見えない場所で、しかも上からキャノンの鉄球の猛攻に晒される場所なので、慣れてもダメージを受ける危険性がある。 クサリを上がる途中ポツンと置いてあるバナナが一応はヒントではあるが・・・。 8-3「クロコジャングル」 8-4「ホットドームタイザー」 ロストワールド及びボーナスステージを参照。 ●スーパードンキーコング3 本作においては、ステージ内のDKコインは全て「コイン」という敵の盾にはまっており、コインを倒して取得することになる。 そのため、発見自体は前作より容易なものが多いと思われる。 前作と違い真のエンディングを見るのに全回収が必須になった影響だろうか? ところが、コインは常にコングのいる方を向き、前面の盾はタルを弾いてしまうため、そのままでは倒すことができない。 倒し方は、「鋼鉄製タンクを後ろからぶつけて倒す」のが基本。 典型的なケースは、「コイン+コインの後ろ側の壁+何度も出現する鋼鉄製タンク」であり、鋼鉄製タンクを後ろの壁に当てて反射で倒すのが基本。 無限出現する鋼鉄タンクはコインの近くにあることが多いので当て損なっても何度でも挑戦できる。基本的には。 このケースに当てはまらない場合は、色々工夫して倒さなければならない。 時々、「バズーカ」という文字通りバズーカでタルを撃ってくる敵が撃つ鋼鉄製タンクを利用する場合も… このような仕掛けの性質から、コースターステージや強制スクロールのステージでは道中に配置することができず、ゴール付近に仕掛けられていることが多い。 また、水中ステージでは、ゴール付近の洞窟エリアに必ず仕掛けられている。 DKコインの総数は、ロストワールドも含めた全40ステージに1枚ずつ、「いかりのかがくしゃ ボス バロンクルール」クリアで1枚の計41枚。 全部集めてファンキーのボート小屋へ行くと、マップのどこにでも行ける「ファンキーコプター」が使えるようになる。 ファンキーコプターを使えるようになったら全部のバナナバードを集めに行こう。 余談であるが、DKコインを守る敵である「コイン」の英語の綴りは「Coin」ではなく「Koin」である。 以下、DKコイン取得パターンの例 2-2「リバーサイドレース」 ボーナスステージと同じく、水切りジャンプ(または1キャラ犠牲時の飛び跳ね)が要求される。ハチの猛攻の中で水切りジャンプのタイミングを決めるのは難しい。 3-1「バッザーの湖」 3-5「はらぺこニブラ」 4-2「ダクトコースター」 5-2「とまらないとめられない」 6-3「暗やみ水中めいろ」 7-5「さかさまパイプライン」 8-5「ポンコツロケットでゴー」 コインという敵を倒して手に入れる方式の都合上、鋼鉄製タンクを使う事ができない水中ステージや乗り物ステージの途中に置くことができずゴール地点の近くにいる。 一発勝負ということもないため余程慌ててゴールしない限り見落とすこともないボーナスステージ的な存在。 (ただし、「はらぺこニブラ」は2匹連れてきてチームアップしないとコインの場所に辿り着けない) ちなみに、3のゲームボーイ移植版の『ドンキーコングGB ディンキーコング ディクシーコング』における水中ステージは大人の事情でゴールの位置が洞窟から水中に変更されている関係で、DKコインもコインからでなくステージ道中に配置。すなわち 水中面だけSDK2仕様 という事になっているので、普通に道中でDKコインを探す必要がある。 3-2「タルでたきのぼり」 7-2「おばけタルのどうくつ」 コインの背後に壁がないので、いつもの手が使えない。 タル大砲が設置されているので、鋼鉄製タンクを投げたら急いでタル大砲を使い鋼鉄製タンクを追い越しながら、コインの背後に回り込もう。 上に向かって投げるとタンクの移動速度が遅くなるのが一つのポイント。普通に投げたらとても追いつけない。 3-4「たきのぼりふたたび」 4-5「ふわふわダクト」 5-4「ねらわれたスクイッター」 8-1「ぼうそうエリー」 8-4「スイーピーのもり」 アニマル禁止サインで出てくる鋼鉄製タンクを使う。 すなわち、チャンスは1回のみ。 個別の難易度はそこまででもないのだが、くれぐれも慎重に… ふわふわダクトは無限出現する鋼鉄製タンクが置いてある救済措置が存在する。 4-3「ハラハラのこぎり」 強制スクロールではDKコインは最後と決まっているので、取りやすいと思いきや… ある場所で無敵バレルを取得し、(2つ目のボーナスステージのごとく)のこぎりに乗って上がっていかないと鋼鉄製タンクまでたどり着けないという設定。当然チャンスを逃すと取得できない。 4-4「タルタルパニック」 7-4「コインドーザーのもり」 投げるべき鋼鉄製タンクがどこに行っても見当たらないし、あったところで背中に投げるのが不可能な足場にいる。 前述のバズーカを利用するパターンでコインの左右にいるバズーカに鋼鉄製タンクを撃たせ、それを当てて倒す。 バズーカは最初は普通のタルを撃つので、Sバレルで鋼鉄製タンクに変えよう。 5-1「クレバスをのぼれ」 上の足場にいるコインを下から倒さねばならず、正攻法が分かりにくい。 鋼鉄製タンクを上の足場の端に乗せるように投げて、それを下から追いかけコインに反対側を向かせ背中に当てて倒すこともできるがタイミングがかなりシビア。 下から当てる方法がわからず何度も鋼鉄製タンクを投げてダッシュを繰り返した人も多いかもしれない。 6-2「ファイヤーロープパニック」 強制スクロールなので、例によってDKコインはステージ最後にあるが、コインが岩の陰で見えない位置にいる。 とはいえその場所自体は非常に目立っており、木の足場まで用意されているので、見つける事は容易。……それが最大の罠である。 コインを倒すには上の足場からタンクを投げて倒す必要があるのだが、この足場には通常のジャンプでは届かない。 2匹残っているならチームアップで行けば問題ないのだが、、1匹のみの場合はロープを使って昇る必要がある。 が、このロープはコース名の常に下側が燃え尽き続けている。 よって、「足場を発見して何かあるかと飛び乗ると、コインの存在に気づいた時にはロープは燃え尽きてもう昇れない」と言う事になるのである。なんとも意地が悪い。 7-3「カミナリに気をつけろ」 ブーディーバードをカミナリで倒してタルを取得、そのタルで赤バズの下を飛ぶ次のブーディーバードを倒して鋼鉄製タンクを取得、コインを倒す…という作業を超高頻度のカミナリに襲われながらこなさなければならない。 挑戦は1回のみ、しかもコングやタンクが雷に打たれたら即失敗という鬼畜設定。 トラウマステージはDKコイン取得も難儀するのである。 8-3「さいきょうのふたご」 バズーカを利用するパターン。 スクイッターでクモの巣の足場を出し、バズーカが撃ってくる鋼鉄製タンクの通り道を作る。 追記・修正は全てのDKコインを集めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙です。クレバスについてはそれっぽく見せておいて、実は下からじゃないと倒せないという相変わらずのレア社クオリティである。 -- 名無しさん (2018-02-04 16 12 53) やっぱ「くらやみダイビング」って難しかったんか。2のDK最後はあそこだった -- 名無しさん (2018-02-04 16 15 05) 印象的なDKコインって言って2のステージ4が全滅してるじゃねーかwww -- 名無しさん (2018-02-04 16 36 43) ↑ハニーアドベンチャー「あの」 まあここもここでわざと下に落下して更に上の方というわかりにくい部類ではある。 -- 名無しさん (2018-02-04 16 45 19) 2の表彰台20枚以上取ったら二度とリンク見れなくなっちゃうんだよね。初プレイ時20枚以上取ってたからしばらくリンクの存在自体知らなかった -- 名無しさん (2018-02-04 17 43 06) 3のアニマル禁止サインでタンクが出現するステージは1回当てるのミスったらまたステージやり直しでゲンナリしてた -- 名無しさん (2018-02-04 17 51 44) ランビといっしょのアレって二段ジャンプが正規ルートだと思って必死に練習してたわ -- 名無しさん (2018-02-04 18 48 03) 俺も今日までクレバスをのぼれは全力ダッシュで背中に当てるのが正攻法だと今日まで思っていたよ -- 名無しさん (2018-02-04 20 43 01) 何気に客演が多い神トラリンク。DK2に加えてDK3とマリオRPGにも出てる。他に客演はあったかな? -- 名無しさん (2018-02-04 21 45 44) タルタルパニックで判明するコインの背中は普通の樽は通じない -- 名無しさん (2018-02-05 21 38 53) 2ベースのGBソフト「ドンキーコングランド」はゴールターゲットのシステム自体が変更されている関係で全てのDKコインが道中で入手に変更、3ベースのGBC「ドンキーコングGB」では水中ステージの物のみが道中で直接拾う方式に変更されてるし。 -- 名無しさん (2018-02-06 09 22 54) ドンキーコング64のミニゲームとかで使う黄色に赤でDKなコインもDKコインだったような -- 名無しさん (2018-02-06 11 18 55) 普通のタルどころかTNTすら無効ってコインの背中の皮膚どうなってんだよって話 -- 名無しさん (2018-02-07 16 06 24) あそこにはリンクがいたのか・・・初到達時に既に20枚以上コインがあったせいで見てないわ -- 名無しさん (2018-02-07 16 25 34) みどろがぬまのキャノンの樽でタイミングを図っていたら樽が命中して死んだ人、いるんじゃない?(弟がやらかしていた) -- 名無しさん (2018-02-07 20 05 00) ↑俺に兄はいないはずだが あときりのもりの一瞬だけ現れるDKコインは本当に意地悪だった… -- 名無しさん (2018-02-07 20 39 35) スクリーチレースはDKコインを取りに行くとほぼクリア不可能という -- 名無しさん (2020-04-25 11 42 53) ↑ショートカット利用すれば一応1位も可能だったような。それでもシビアだけど。 -- 名無しさん (2022-02-08 04 49 39) ↑1,2 レース無効化の裏技使う手もある -- 名無しさん (2023-05-07 04 36 03) 必須テクでもないけどエリーの吸い込みを利用すれば壁なしでもコインを倒せたりする -- 名無しさん (2023-05-15 00 20 37) 名前 コメント
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基本情報 名前 ドンキーコング-DONKEY KONG 重量 重量級 CV SE コピー ドンキーコングの被り物を被る シンボル DK シリーズ ドンキーコングシリーズ 登場作品 ドンキーコング(初登場作品・初任天堂ハード登場作品)、スーパードンキーコング(初プレイアブル化作品)、ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(スマブラ初出演作品・スマブラ初ファイター化作品) カラーバリエーション 色 元ネタ 茶(通常) 『』 黒 『』 赤 『』 青 『』 緑 『』 白 『』 黄 『』 桃 『』 『』 『』 『』 『』 『』 『』 『』 『』 スマブラ出演歴 ○=初期キャラで参戦 ◎=隠しキャラで参戦 □=カラバリで参戦 ☆=DLCで参戦 ´=ダッシュファイターで参戦 ▽=ヘルパーとして登場 ※=やくもので登場 △=敵として登場 ♢=フィギュア/シール/スピリットで登場 ×=不登場 64 DX X 3DS WiiU SP ○ ○ ○ ○ ○ ○ 長所・短所 長所 短所 特殊技能一覧 カベキック カベ張り付き ワイヤー復帰 浮遊 しゃがみ歩き × × × × × 性能バランス パワーバランス 攻撃リーチ 歩行速度 走行速度 ジャンプ回数 ジャンプ力 落下速度 全体的な隙 しゃがみ歩き速度 ワザ 通常ワザ 種類 ワザ名 ダメージ 属性 出展 解説 弱攻撃 ジャブ→アッパー % 『』 横強攻撃 コングバックハンド % 『』 上強攻撃 くもの巣はらい % 『』 下強攻撃 ロースラップ % 『』 通常空中攻撃 ドンキーラリアット % 『』 前空中攻撃 ハンマーナックル % 『』 後空中攻撃 コングロケット % 『』 上空中攻撃 エアヘッドバット % 『』 下空中攻撃 エアスタンピード % 『』 ダッシュ攻撃 ローリングアタック % 『』 仰向けおきあがり攻撃 % 『』 うつ伏せおきあがり攻撃 % 『』 転倒おきあがり攻撃 % 『』 ガケのぼり攻撃 % 『』 横スマッシュ攻撃 ダイナクラップ % 『』 上スマッシュ攻撃 ジャンボプレス % 『』 下スマッシュ攻撃 ツインビート % 『』 つかみ つかみ - 『』 つかみ攻撃 つかみチョップ % 『』 前投げ リフティング % 『』 リフティング前投げ リフト投げ % 『』 リフティング後投げ スイング投げ % 『』 リフティング上投げ アッパー投げ % 『』 リフティング下投げ ベアハッグ % 『』 後投げ 反転投げ % 『』 上投げ ココナッツトス % 『』 下投げ ボトムシュート % 『』 必殺ワザ 種類 ワザ名 ダメージ 属性 出展 解説 通常必殺ワザ ジャイアントパンチ % 『』 横必殺ワザ ドンキーヘッドバット % 『』 上必殺ワザ スピニングコング % 『』 下必殺ワザ ハンドスラップ % 『』 最後の切りふだ ジャングルラッシュ % 『』 アピール 入力方向 解説 上 『』 右 『』 左 『』 下 『』 戦闘前後演出 勝利BGM 『』 種類 解説 画面内登場 『』 勝利上 『』 勝利右 『』 勝利左 『』 勝利下 『』 敗北 『』 その他モーション 種類 解説 待機1 『』 待機2 『』 歩行 『』 走行 『』 しゃがみ 『』 しゃがみ歩き 『』 地上ジャンプ前 『』 地上ジャンプ後 『』 空中ジャンプ前 『』 空中ジャンプ後 『』 ふみつけ 『』 ふみつけられる 『』 ガード 『』 地上その場回避 『』 地上前回避 『』 地上後回避 『』 空中その場回避 『』 空中前回避 『』 空中後回避 『』 転倒 『』 仰向け 『』 うつ伏せ 『』 ガケつかまり 『』 ねむる 『』 たべる 『』 仰向けたべ 『』 うつ伏せたべ 『』 アイテム持ち 『』 アイテム振り 『』 ダッシュアイテム振り 『』 アイテム撃ち 『』 大型アイテム持ち 『』 大型アイテム投げ 『』 カベキック 『』 カベ張り付き 『』 滑空 『』 浮遊 『』 勝ち上がり乱闘 ジャングルの王者 ROUND 1 [[]] 戦 ]]|♪ [[ ROUND 2 [[]] 戦 ]]|♪ [[ ROUND 3 [[]] 戦 ]]|♪ [[ ROUND 4 [[]] 戦 ]]|♪ [[ ROUND 5 [[]] 戦 ]]|♪ [[ ROUND 6 [[]] 戦 ]]|♪ [[ BONUS GAME BOSS ROUND [[]] ボス戦 ]]|♪ [[ スマッシュアピール スネーク ピット 通り名 隠しキャラ解放時 『』 特設リング 『』 フィギュア 通常ファイター EXファイター 最後の切りふだ 関連ページ [[]] コメント欄 名前 コメント