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⇒ビーム・ダガー
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→ビーム・ピック
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このwikiは有志のパワプラーが提供するパワプロ2022 チャンピオンシップ(オンライン対戦)モードの非公式wikiです。 レーザービーム 発動条件 効果 ゲーム内説明文 外野手が各塁へ直接送球するとき ・送球の軌道が低くなる とても鋭い送球ができる 解説 準備中 特殊能力一覧(野手)に戻る
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【武装名】 ビームチャクラム 【読み方】 ビームチャクラム 【保有MS】 GNX-U02X マスラオGNX-Y901TW スサノオ 【詳細】 GNX-U02X マスラオ・GNX-Y901TW スサノオに搭載されたビーム兵器。 頭部の強化発展型クラビカルアンテナからリング状のサーベルを形成し発射する。
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【カスタムパーツ】 > 【防御系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 新型耐ビーム装甲 LV1 3 5 9 耐ビーム補正が12増加し、耐ビーム補正の上限値が20増加する。自機がよろけている場合、ビーム属性から受けるダメージを軽減する。新型装甲系パーツは複数装備することは不可。 - 現在交換不可 ☆☆☆ 備考 耐ビーム補正を増加させつつ、上限値を突破する効果を付与するパーツ。 耐ビーム補正の上限値は通常50までだが、+20ということで70まで上がる。かなり大雑把に言うと、50%軽減から70%軽減まで上げられるようになる。 当然だが、50上限を超えるように補正を盛らないと恩恵がない。 加えて、よろけ中にビーム属性攻撃を受けると、ダメージを 10% 軽減する効果もある。大よろけ中も効果を発揮。転倒中は効果対象外。 新型耐実弾装甲・新型耐格闘装甲と同時装備不可。 アップデート履歴 2023/12/14:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. コメント欄 過去ログ 1 名前 exsのlv2につけると強い - 名無しさん (2023-12-21 11 02 29) 70までいくとビーム喰らいまくってもマジで減らないな、流石につええわ 700汎用に積むとシナスタ福νがオヤツになって支援を無視しやすくなるし付けれるならマジでオススメ - 名無しさん (2023-12-17 20 55 06) スロットがなぁ……これ積むより普通に耐ビー積んだ方が良いになりそうなんだよね - 名無しさん (2023-12-17 09 17 24) これ積んで耐ビが50以上になってHPも一定以上はある機体…となるとかなり条件がきついからね。 - 名無しさん (2023-12-17 09 40 27) すまねぇ 誰かおすすめの機体教えてほしいのだ… - 名無しさん (2023-12-15 18 56 59) 700支援で積むことでシナスタと福νのビームの脅威が減る - 名無しさん (2023-12-15 19 03 07) バイオセンサーもちと相性いいみたいだけど、未実装のバイオセンサーもちって多分いないよね… - 名無しさん (2023-12-15 11 43 48) やっと来たかとは思ったけどスロットのコスパ悪いな - 名無しさん (2023-12-15 11 21 45) 耐ビー+27 3/17/9 耐ビー+32 3/17/13 耐ビー+38 3/19/16 耐ビー+42 3/17/21 遠スロ消費がでかいのでほぼ耐性盛るしか出来ないな.... - 名無しさん (2023-12-15 07 51 41) トラバーシアだとスキルによる耐性値上昇とこれの上限突破が噛みあうから相性良いみたいね。その為だけに引くのかが悩み所だけど - 名無しさん (2023-12-15 02 30 21) そもそもやたらスロットを食うから乗せられるカスパが減るという問題も抱えてるからな。難しいところだ - 名無しさん (2023-12-15 03 07 37) 他には強化ZZみたいなステ向上で無駄になりがちだった機体に相性いいね - 名無しさん (2023-12-15 06 29 48) あとはまぁ一例だけどlv4百式みたいに極端に耐ビーが高い機体とかくらいなのかな - 名無しさん (2023-12-15 08 23 20) クシャが積めば福ν怖くなくなるくらい硬くなるんじゃない - 名無しさん (2023-12-15 02 22 48) 新型対ビー重すぎて700汎用ではいらないかな…排除しなければならない強襲でさえまともにダメ入らなくなるのはキツ過ぎる - 名無しさん (2023-12-15 02 15 57) 高コス程よろけからビーム食らい易いから恩恵も大きい。 - 名無しさん (2023-12-14 21 59 50) 重いけどメインで積むだろう高コストだと基本ビームな上に、今でも普通にカスパで50の上限まで持ってってたりするからまぁ妥当な重さだろ - 名無しさん (2023-12-14 18 36 48) 軽くすると高コストで猛威を奮うだろうし重いのは妥当かなと - 名無しさん (2023-12-14 17 54 36) 射撃戦が主流の現状でどうしてもぶっ壊れパーツになる可能性高いからスロ重くてもしかたないね - 名無しさん (2023-12-14 17 12 38) スロット重っも。バカみたいに遠スロ食うじゃん… - 名無しさん (2023-12-14 16 21 12) スロ合計で言えば新型耐弾が11、新型耐格が15、新型耐ビが17と最も重いね。でも高コスLv1の適正機体なら…。 - 名無しさん (2023-12-14 16 31 34) これ目的で引いた方がいい? - 名無しさん (2023-12-14 16 12 42) 耐ビー4とは両立しやすいけど70を超えて無駄になりやすいので本末転倒。耐ビー3とは遠距離食い合うのでほぼ両立出来ない。耐格も犠牲になりやすいので相性の良い機体が殆ど存在しない。やっと見つけたのはキュベレイlv2だけど、普通の耐久+射補の方が絶対強い。今後750コストとか相性の良いlv4機体が来ないと厳しいと思う。 - 名無しさん (2023-12-15 02 01 52) test - keasemo (2023-12-14 14 14 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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第5回のテーマは、任天堂のWiiとゲームの未来について。いわゆる「次世代機」と呼ばれたPlayStation3、Xbox360、Wiiの中でも、とりわけ独特の方向性を持っているWiiというハード。果たしてその方向性は未来のゲーム像なのか? 前後編にわけてお送りします。 31:45 <<第004回「2008年の気になった○○」その2アナザー <前のページ 第005「ゲームの未来はWiiか?」その2アナザー>> だいち「で、そっちを見てみたいの方が、単純に勝っちゃったんだよね」 かい「どうなんだろうというか、全く新しいジャンル出てきたぞみたいな所で」 だいち「今、わたるの親がやってみたいね、てのが象徴的で、ゲームっていうもの自体のの層がちょっと広がったじゃん」 だいち「DS、Wiiのあたりで」 だいち「それって結構ゲーム業界に取ってすごいプラスだと思ってて」 かい「今まで獲得できなかった層を獲得し得るものが出たっていう」 わたる「プレステ3ってゲームをやり尽くしたコアなユーザー層を、もっとすごいの出しましたよって感じで取り込んでる感があって」 わたる「で、Wiiの方に関しては、今までゲームをしたことない人に、ゲームって面白いよ、みたいな」 16:00 わたる「こんなことできちゃうよみたいな所を攻めた気がするんだ」 かい「うん じゃあさぁ、ちょっとさ進めたとして、その話を進めていくとして」 かい「プレステ3っていうのって、このまま進化してったら、実写と変わらないぐらになってくんじゃないかと」 かい「その次どうなんのか?って言ったら、俺3Dになるんじゃないかと思ってるの」 かい「メガネをかけてやる、みたいのじゃないけども(笑)」 かい「うん、なんかヘルメットみたいのすんのかもしれないけどね(笑)」 わたる「3Dカメラとか今あるしね」 かい「そうそうそう、みたいな形になってくのかと思うんだけど」 かい「っていう進化が見えるじゃない」 かい「逆にWiiとかだと、俺はその進化の方向として、何?どうなっていくのを予想してんの?」 かい「こう、手になんかつけて、物をつかんだら画面でも物つかむみたいな、そういう?」 17:00 かい「手に手袋みたいなのして、それが画面と同期するようになってて」 だいち「疑似体験みたいな?」 かい「そうそう、みたいな方向」 わたる「なんかあんまり想像ができないんだよ、Wiiのほうには、次何やってくるかっていうのが」 かい「そこも面白みではあるってこと?」 わたる「あ、これ言っちゃ失礼なんだけど(笑)」 かい「俺別にプレステ3側じゃないからね(笑)」 わたる「映像がキレイになった後の3Dっていうの、なんか想像できちゃうのよ」 わたる「とりあえず、その後は3Dだよねっていう(笑)」 だいち「Wiiの将来っていうのはあんまり想像してなかったね、正直」 だいち「将来が楽しみってよりも、Wiiってハードの上でできることってまだある気がすんのね」 だいち「きっとまだ発見されてない使い方がある」 18:00 だいち「それがすごく面白い可能性がある」 だいち「なんで、その先のことはまだ考えないでおこうか、みたいな」 わたる「今の、ゲームというものをもっと逸脱した次の世界へステップアップじゃないけどさ(笑)」 わたる「例えば、走るっていうのをゲームとしちゃったワケじゃん」 わたる「次、じゃあどーすんだろ?みたいな」 かい「俺さあ、その『ゲームの未来はWiiか?』というテーマなんだっけ?これって」 かい「俺はね、『棲み分け』られていくと思うの」 かい「ていうのは、Wiiってさ、体感できて面白いし」 かい「だれにでも土俵ができるっていうさ、土俵の広さっていうのはいいと思う、ものすごく」 かい「なんだけど、身体を動かしてテニスをするとかっていうのって」 かい「ユーザーのストレスがでかすぎると思うのよ」 かい「要するに、『疲れる』単純に」 かい「ゲームっていうのは指しか動かさないじゃない?」 19:00 かい「いつでもブンブン振り回してやれるかって言ったら、それはやりたくないけどゲームをコントローラーだけでしたいっていう場合って絶対あると思うんだよね」 かい「だから、それで分かれて行くと思うの」 かい「Wii方向の体感できるゲームっていうのの方向と、いままでのフォーマットにのっとったコントローラーでやる、画面を見ながらやる、全然疲れないゲームっていうのの方向に俺は2分化されていくんだと思うの」 だいち「このままだとね」 かい「ガンダムのさ、なんだっけ、俺ゲーセンでやったことはないんだけど」 だいち「『戦場の絆』?」 かい「戦場の絆っていうのって、あれってちょと微妙な所じゃない? 体感ぽくもあり、なんていうの? 自分で操作してんでしょ?あれ」 だいち「ゲーセンだとさ、ちょっとハードから作りこめるところがあるから、またちょっと違うと思うけど、そうね」 かい「『鉄騎』とかさ、あれもすごかったじゃん(笑)」 かい「あれもさ、どっちかっていうと発想はWiiの方に近いと思うんだよね」 20:00 かい「こんなでっかいコントローラーがあって、ボタンがめちゃくちゃ付いててさ」 かい「起動するだけのボタンがあるとかさ(笑)」 かい「バカみたいじゃん?(笑)」 かい「でもすごいいいと思うんだ(笑) そういうので、乗ってるっていうのを感覚を味わえるっていうのがあると思うんだけど」 かい「でも、操作するのはすごい大変なの」 かい「そっちの方向と、もうコントローラーだけでやっていく方向っていうのに分かれていくんだろうなーというか、そうあるべきじゃないかなというか」 かい「どっちかに固定されるっていうのはあんまりないような気がすんだよね」 わたる「今、かいのほうで話出たけど、テニスとかで腕が疲れるってあったじゃん」 わたる「で、プレイステーション3では、映像がすごいキレイで、もう選手とかも本人の顔というか実写かのような感じで滑らかに動くていうの」 わたる「コントローラーでできるわけじゃん」 わたる「だけどWiiの方は、実写ではなく、丸っこい2頭身のキャラが動いてるかもしれないけど」 わたる「実際に自分が振って、スマッシュした瞬間にキャラもスマッシュして、っていうのがすごい楽しいっていうか」 21:00 わたる「スポーツは見るもんじゃなくてやるもんだ派なんだ」 わたる「テニスとかもカチカチやってても、おれ全然面白いと思わないんだけど」 わたる「テニスを実際にWiiでやって、疲れるのが楽しいの」 かい「そっちはそっちであると思うんだよな、俺」 だいち「今、かいが言ってたのは、わたるの方向と、かいが今言ってたプレステ3の話で言ってた方向っていうのの、2つに分かれて行って」 だいち「で、オレはすごい全然違う考え方をしてて」 だいち「体感っていう所に・・・Wiiのゲーム体験として、体感するゲームって所にとどまらないんじゃないかな?という希望的観測みたいな」 22:00 だいち「ラケット振った、ボールが弾かれて飛んでった、みたいなのって単純に楽しいけど」 だいち「で、ウチら年末に集まってさ、大勢でやったたりして、ものすごい瞬間的に楽しいんだけど、一方でコツコツ」 だいち「今、モンハンやってるってつったけど、モンハンみたいに、コツコツ自分のキャラクターを強くしていくとか、そういう面白さっていうのもあるじゃない?」 だいち「それがWiiのハードで実現できるかっていうと、できるかもしんないけどそれって従来のゲーム寄りな方向になって行くワケで」 だいち「そっちってWiiが行くとかじゃない、気がすんだよね」 だいち「Wiiのコントローラーが、6軸センサー付いてて、ポインティングデバイスが付いてて」23:00 かい「あれシックスアクシスって別に必要ないよね、プレステ3のやつ(笑)」 だいち「逆に言うとプレステに6軸センサーをつけるっていう決断が何でされたのかオレは全然わかんなくて」 だいち「急に『コントローラーを振れ!』みたいなのが出てくるゲームとか、わーって振っても」 だいち「プレステ3なんだから別にこっちでやらしてくださいっていう風になるし」 だいち「DSの初期とかって、タッチペンっていう入力機器があるってことで、それに引っ張られてゲーム製作をしてたメーカー多いと思うんだよね」 かい「『カスタムロボ』を俺ちょっとやってたんだけどさ」 かい「カスタムロボの製作者かなんかが、インタビューで言ってたんだけど」 かい「最初、全然ペン使わないやつにしようと思ってたんだって」 かい「で、カスタムロボって対戦型のゲームで、普通に操作はコントローラーでやるわけよ」 かい「やるんだけど、ロボットが戦ってると段々汚れてくるの」 24:00 かい「戦い終わった後に、それを拭いてキレイにしましょうっていう、それ別にいらないし、前までなかったシステムっていうのが追加されてて(笑)」 かい「自分のロボットを映して、ペコペコペコペコつって超振って、なかなか消えないのしかも、汚れを拭くっていう」 だいち「それタッチペンが使いたいために?」 かい「タッチペンが使いたい、じゃなくて『使え』っていう圧力がどうやらあったっぽい、のよ」 かい「っていうような事をインタビューでほのめかしてて」 だいち「それどっからあったんだろ?任天堂?」 かい「任天堂からでしょ? たぶん」 かい「で、多分初期のゲームだからっていうのもあんのかもしれないけど」 かい「タッチペンを使わなきゃいけないっていう所を、なんらかの形で圧力があったのかなー?って思っちゃった」 かい「ような所はあって、うん、まあ、任天堂も任天堂だな(笑)」 だいち「いや、それだったらちょっと残念だな、任天堂的にどうだったのかわかんないけど」 25:00 だいち「タッチペンでやったほうが気持ちいい操作と」 だいち「十字キーとボタンでやったほうが気持ちい操作ってあると思うんだよね」 わたる「タッチペンってすごい面白いじゃん、表現としてさ」 わたる「カチっとか擦ったりとかいうのができるじゃん」 わたる「で、その要素ってのは多分、上手く取り入れたらすごい面白さになる」 わたる「DSってのはそれができる機械だから、ただゲームを十字キーだけでやるのをDSで出しちゃうのはもったいないっていうのがあるのよ」 だいち「最初はまあそうだっただろうね」 わたる「上からそういうことを言われたから無理やりつけた、っていうんだとすごいマイナスなんだけど」 わたる「でも、それを使って、その機能があるからこそ、こういう風にしましたっていうのがあるとすごい楽しいよね」 わたる「ま、それはあまり良くないパターンで今、ロボットのやつがあったけど」 だいち「今ちょっとUstreamのコメントの方にですね」 だいち「ハンドルネーム・スカッドロイドさんでいいのかな?」 26:00 だいち「『DSはタッチペンより2画面にもうちょっと注目したほうが』っていう」 かい「あれは上手いよね、2画面はさ」 だいち「うん、確かにいままでは1画面で」 かい「うん てかその発想がないじゃない? 2画面ていうのが」 だいち「『じゃあ2つにしちゃうかー』みたいな・・・」 わたる「昔『ドンキーコング』とか2画面だったね」 かい「あれ、どういう発想で2画面になったんだろうね? 情報を処理するモニターと」 かい「動きを見せるモニター的な感じで使われてるのが多いじゃない?」 わたる「『どうぶつの森』とかだと、下は地面の方で、上は空だったりする」 わたる「だから画面が広くなったっていうのも捉えれるし、あとは」 だいち「情報を分けるっていうのも、ね」 わたる「例えばRPGで、下の画面ではキャラクターたちがトコトコと歩いてて、上には全体が写った簡易マップがあるって場合もあるし」 だいち「要はいままで、スタートボタンなり、メニューボタンなりで表示してた情報っていうのをずっと見られるうになったっていうのは」 27:00 だいち「新しいことが出来る可能性ていうのはある、とは思うんだよね」 かい「俺さ、今話してて思ったんだけどさ」 かい「DSってさ、ちっちゃくなるじゃん、閉じてて」 かい「で、別にあれさ、大きさとか考えなければ、でっかいモニターを1個つけて、そん中で画面を2分割するなりしないなりすればよかったと思うの」 かい「ソフト作る側が、じゃ上は情報だけなんだけど」 かい「画面の上半分は情報だけ処理しろ、画面の下半分でアクションを見せようっていうのでも良かったと思うんだけど」 かい「たぶん、コンパクト化しなきゃいけないわけじゃない? 携帯ゲームだから」 かい「っていうので、でっかい画面1個だとコンパクトにならないねっていうので、2つに分けようかって話になったのかな?」 かい「とも思う」 だいち「オレは違うと思っていて、もう2つにするっていうのが先ありきだったと思うの」 28:00 だいち「なぜかってというと、1つのでっかい画面でできることっていっぱいあると思うのね」 だいち「でっかい画面で1つキレイな絵を見せる、みたいな」 だいち「のもあると思うんだけど、2つ画面があることで・・・なんて言うんだろなー・・・ちょと上手く説明できないなー」 だいち「そこに新しいクリエイティビティみたいのが、出てくる可能性は」 だいち「逆にね、制限されることで、ある気がするんだよね」 かい「2つの画面でまったく別々のキャラクターの今現在を表示・・・描写するとかっていうのは」 かい「なんかであったけど」 だいち「あれであった・・・なんだっけ、名前が出てこない」 だいち「『グラスホッパーマニファクチュア』がRPGを」 かい「『花と太陽と雨と』?」 だいち「ちゃうちゃう、RPGを作った」 かい「『コンタクト』?」 だいち「コンタクト、コンタクト あれが、そんな感じだったんだよね」 だいち「そそそ、そういう事を考える・・・」 かい「最初からそうしようと思ってたのかね?」 かい「ちょっとズレてきてるか、わかんないけど」 29:00 だいち「両方言えることはさ」 だいち「2画面である・タッチペンという操作方法がある」 だいち「ていうのに、メーカー側が引っ張られてしまって、無理やりその要素を使おうとしたゲームって」 だいち「大抵良くない・・・なんか面白くない」 かい「なんか押し付けられてる感じがするときはあるよね(笑)」 わたる「お金の問題どうとかは別として、そのハードで売ったほうが売れやすいからというのは別として、本来タッチペンとかを使った方がこのゲームは面白くなるなって物に関してはDSで出すし」 わたる「そうでなければ、映像がよりキレイなプレイステーションポータブルとかで出した方がいいなっていうのはあるだろうね」 わたる「ただ、実際に売れ行きとかそういう問題を考えたときに、DSで出しといたほうがいいだろと」 わたる「多分プレステとかで作ったらさ、細かいとこまで作んなきゃいけないからさ」 かい「そうそう、これはちょっと難しいんだよね、プレステ3っていうのは」 30:00 だいち「その話はしようと思っていた!」 かい「まったくね!」 だいち「どうぞ!言ってやって!」 ♪トコトントン♪ だいち「・・・ハイ!というところでちょっといいところなんですが、時間の方が」 BGMスタート だいち「来てしまったので、ちょっとこの辺で1回切りたいと思います」 だいち「こういう討論系のテーマっていうのはわりと聞いてる方としても言いたいことみたいのが出てくると思うので」 だいち「そういったことは是非、メールなり、コメントなりでこちらにお知らせいただければと、いう風に思います、ハイ」 だいち「ゲーム脳ばとでは皆様からのコメントをお待ちしています」 だいち「Eメールもしくはブログへのコメントでお願いします」 だいち「メールアドレスは gamenou.bato@gmail.com」 だいち「ブログURLは www.misikika.com/gamenou です、ハイ だいち「またツイッターからリプライかダイレクトメッセージを送っていただくことも可能です」 だいち「詳しくはブログの方をご覧ください、ハイ」 31:00 だいち「ということで、後半は来週の配信になるんですけども、前半と違ってですね、ちょっと市場がどうとか」 だいち「売上がどうとか、商売としてのゲームがどうとかという話と共に、この収録のときにUstreamでいただいたコメントなどを」 だいち「たくさん紹介していきたいと思っています、ハイ」 だいち「それでは皆様また次回配信でお会いしましょう さようなら~」 <<第004回「2008年の気になった○○」その2アナザー <前のページ 第005「ゲームの未来はWiiか?」その2アナザー>> バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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名称 ダメージ 弾数 消費EN 最低射程 最大射程 重量 説明 武器種類 ビームジャベリン 80 99 15 0 30 6 ヒート?兵器 威力、弾数、消費EN、最低射程、重量においてビームナギナタと同じ性能。違うのはシールド効果の有無と最大射程で、ここが分け目。 基本的にビームナギナタに軍配が上がるが、この10の射程によってはこちらを選択することもあるが、そんなケースは非常に稀。 関連 武装一覧
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カールービーム チテンシの別名。
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《ビーム発生装置》 永続魔法 手札からカードを一枚墓地に送る。 このカードを置いた列に存在するカードを全て破壊する。 1ターンに一度だけ隣の列に移動する事が出来る。 part15-527 名前 コメント
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BMG 通称:ビームマシンガン 説明:実弾兵器のマシンガンとは違い、ビームをマシンガンのように連射する射撃兵器のこと。 実弾を消すことも可能。 ビームライフルとマシンガンの性能を併せ持っている。 1.実弾兵器を消す 2.数発HITでよろける カラミティやストライクノワール、ドムトルーパーが、メイン射撃又はサブ射撃として武装に取り入れられている。