約 2,471,677 件
https://w.atwiki.jp/kumedisiketai/pages/552.html
B 赤血球増加 101B75 赤血球増加の原因とならないのはどれか。 a 高地居住 b ストレス c 大量喫煙 d 感染性心内膜炎 e COPD ○ a ○ b ○ c × d ○ e 正解 d
https://w.atwiki.jp/dreamyclovertown/pages/13.html
所持品 概要 住民が装備できるアイテム。 所持すると、そのレベルやランクに応じた様々な効果を得ることができる。 初期(星1)状態では所持スロットが解放されていないため、装備することはできない。 ※装備スロットの解放方法 ①ガチャ(住民招待)で同種類の住民を引いて、「○○(キャラ名)の手紙」を入手 ②マイハウスで「○○(キャラ名)の手紙」とゴールドを使用してランクアップ 最後までランクアップすることで、最大4つ所持することができる。 所持品は発揮する効果によって4タイプに分かれ、所持スロットごとに決まったタイプのものしか所持できない。 どれがどのタイプかは、マイハウス>所持品管理ボックスで確認できる枠の色で判別できる。 赤→(施設)のユーザー経験値獲得量増加 水色→(施設)の住民経験値獲得量増加 紫→獲得経験値増加 緑→特定ランクのアイテム獲得率増加 また、住民によって、どのタイプの所持スロットがいつ解放されるかは異なる。 例:ミュリエル 星2 星3
https://w.atwiki.jp/coffeemaker/pages/79.html
bodum KENYA フレンチプレスコーヒーメーカー 0.35L 10682-01 Amazonで詳しく見る 【方法】珈琲の淹れ方・器具総合スレPart14【器具】 654 :名無しさん@( ・∀・)つ旦~ 2011/06/26(日) 01 33 03.04 ID ??? 名前がわからないのですが、紅茶に使うような、 ガラスでできていて茶葉を沈めて淹れる器具、 あれのコーヒー用のがあるらしいのですが、 味はどんなものなんでしょうか。 658 :名無しさん@( ・∀・)つ旦~ 2011/06/26(日) 02 26 59.23 ID ??? 654 「コーヒープレス」だね。 特徴は、 ・コーヒー豆に含まれるオイルが抽出液に出る(油が浮く) ・コーヒー豆の微粉が抽出液に混じる(カスが沈む) 前者はメリットと考える場合も多々ある。 コーヒーオイルには香気や甘みが含まれているから。 但し、それも豆次第。 後者は欠点と考えていいと思う。 後は好みの問題なので、「○○に比べて美味い」とかは無い。 bodum KENYAフレンチプレスコーヒーメーカー 0.35L 10682-01 posted with あまなつ on 2012.02.11 価格 Bodum (ボダム)(2009-09-30) 売り上げランキング 3951 Amazon.co.jp で詳細を見る
https://w.atwiki.jp/stormfall/pages/21.html
フレンドを招待することで、報酬をもらうことができる。 建物をアップグレードすると資源の生産量が増加するが、アップグレードには木材が必要。 レベル 生産量増加 アップグレードコスト アップグレード時間 金 鉄 肉 金 鉄 肉 木材 1 2% 2% 2% 2 3% 3% 3% 3 4% 4% 4% 4 5% 5% 5% 5 6% 6% 6% 6 7% 7% 7% 7 8% 8% 8% 8 9% 9% 9% 5202 4706 4211 80 9 10% 10% 10% 10 20% 20% 20%
https://w.atwiki.jp/banareon/pages/32.html
5日 規格外にバナった バナる事により相手を牽制する事がハーツで勝利するコツらしい 「ちょっとコーヒーブレイクだ」 ※連合の勝率は7割 9日 バナ禁を試みるも失敗 10日 宴会でバナる アルコール量とバナり方には大した影響が無いと思われる 28日 駿台で二つ前の席がバナナだったんだ で教室マジ狭くて、人数も少ない 一番上のクラスだからみんな黙々と自習してて重苦しい静寂が広がる バナナが教室で一番のイケメンとかいうレベルの喪教室 そこで俺バナナの頭で黒板みえなくて、休み時間 「ちょっとバナナ潰れてくんね」 『なにつぶれ』←バナりレベル2くらいのときのバナ声 「黒板見えないんだけど」 『べちゃああ』←叫びながら潰れた 教室の空気が凍った バナり
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/1003.html
っと - 名無しさん 2015-04-24 21 46 24 レベル1だけ取ったので更新、効果時間、再詠唱時間は変化する可能性有り。 - 名無しさん 2015-04-29 23 24 24 回復量も高いし、発動回数が3回になるLv4で止めておいてる。レベルキャップ開放されたら変わるのかね。 - 名無しさん 2015-11-27 11 04 26 使ってみて感じたのは、後衛職メインにかけるのが良いと思った。 - 名無しさん 2015-12-29 11 56 11 ↑余り被弾しないキャラにかけておくと不慮の事故が防げて良いよな。盾以外にかけておくと安心が買える。 - 名無しさん 2016-01-17 03 26 48
https://w.atwiki.jp/towerofgoetia/pages/147.html
ランク 消費MP リキャスト 所有する魔神 I 8 28 フェネクス、サロス II 剣魔フェネクス、神癒サロス、オロバス III 8 28 マラクス IV V VI VII VIII IX 覚醒 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/hust/pages/116.html
リーチング セッティング コントロールロープ センターボード ジブトリム メイントリム ラフベアに合わせたメイントリム スピードに合わせたメイントリム パンピング ヒールバランス 基本のヒールバランス ラフベアに合わせたヒールバランス 前後のヒールバランス ハンドリング・感覚 リンク セッティング コントロールロープ フォアプラーはマストが折れるので絶対に抜いてはいけない。 強風のリーチング帆走中に強烈なブローが入ると、ジブセールに強いプレッシャーが入り、 同時にウイスカーの軸であるマストにもプレッシャーがかか る。 こんなときフォアが効いていなければウイスカーがマストをおして、スプレッダーが逆側に開き逆ベンドしてしまう。 北大では、クローズ中からマストはフォアとアフターの両方で固定しておき、 落としになってもそのままで走るのが一般的。 (だが、おそらく全国では、クローズでアフターを引いている場合には、アフターを抜いてフォアを引くのが一般的。 「ダウンウィンド用にマストを立て替える。」という言葉を何度か聞いた事がある。 また、トラベラーシーティングを導入した場合に、チューニングガイドでは、プラーはフリーと記述してあるため、その辺は謎。研究中) ジブタックはジブのタック部分に不必要なストレスがかからない程度に抜く。 ランニングのようにジブを飛ばす必要はないので、必要以上に抜かない。 軽風以上のリーチングでは、ジブをできる限り引き込む事が何より重要となる。 タイトなレグでジブを出さないと裏風が入る場合には、 ジブを浅くし、ジブのエントリー角度を小さくするためにフォアプラーを引き、ジブハリを引く。 ルーズなレグで、ジブハリを抜けばもっとジブを引き込める場合のみ、ジブハリを抜いてジブを引き込む。 バングはトップバテントブームが平行になる位置にセットし、ブローラルに合わせてトリムする。 トラベラーはセンターで固定。 カニンガムは解放。 アウトホールは若干出す。(アジャスターを開放) リーチングフックをかける。 コントロールロープの基本的な考え方は、 ①ジブをとにかく引き込むこと。(揚力の方向を前に向けるため) ②メインを深くパワフルにすること。(揚力を増やすため) そのために必要なトリムをする。 センターボード スナイプの場合は、センターボードがスイングせず、470ほどヘルムに影響を与えないので、 基本的には、ルール上限まで上げると考えて良い。 特に、ルーズなレグや、強風では基本的にルール上限まで上げた方が良い。 しかし、軽風のややタイトなレグではセンターボードの降ろし量を調節した方が良い場合がある。 センターボードを降ろすことによって、下流れが減り、ウェザーヘルムが若干増えるので、 センターボードを下ろすことによって、下流れが減り、VMGを稼げる場合や、 ヒール具合は丁度良いはずなのに、もう少しウェザーヘルムがほしい場合には、センターボードを調節してみると良い。 ジブトリム とにかく引き込むことが基本。引き込めるだけ引き込む。 オーバーパワーでは、常にリーチやフットにペコペコと裏風が入る状態で走る。 ルーズなレグで、ジブハリを抜けばもっとジブを引き込める場合は、ジブハリを抜いてジブを引き込む。 必要以上にジブハリを抜いてしまうと、ジブセールが深くなり、エントリー角度が大きくなり、 ジブを引き込めなくなるため、ジブハリを抜く量は必要最低限にする。 よくある勘違いが、470のスピンをイメージして遠くにふんわりとジブを展開した方が速いというものであるが、これは間違い。 とにかくジブを引き込むために 、リーチングフックに必ずかける。 また、ランチャーポールはクラスルールに許される最長の物を使い、 マストに装着するランチャーブロックはクラスルールに許される限界まで前に出す。 この重要性を初心者は感じづらいが、リーチングのスピードを決める最も重要なファクターのひとつなので、絶対に妥協しない。 当然、ランチャーを上げる際は、絶対にランチャーを出し切り、ランチャーの長さを無駄にしてはいけない。 スキッパーは作ったジブセールに合わせて限界まで上って走らせて走る。 そのため、クローズと同様、クルーの作ったジブによって艇の角度が決まってしまう。 クルーはマーク位置の指示と連動して、もう少し上って走りたかったらジブを出し、落として走りたかったらジブを引く。 微風で、落とすと止まってしまう場合はジブを少し出し目にして、上らせて走る。 ブローが入ったときにはすかさずジブを元の位置まで引き、落として走る。 メイントリム ラフベアに合わせたメイントリム マークへ一直線で向かうよりは、ブローや波を利用しながら ラフベアを繰り返しながらスピードを維持して走る方が速い。 そのため、クローズやランニングと違い、リーチングは風に対する船の向きが変わりやすい。 風が前に回ったらメインを引き、風が後ろに回ったらメインを出す。 ラフをしたらメインを引き、ベアをしたらメインを出す。 これが基本のトリムで、トップフラッグとメインセールのプラスチック板が平行になる位置が基本。 メインセールにテルテールをつけなびき方を見るやり方もある。 スピードに合わせたメイントリム セールは見かけの風に合わせなければならない。 艇のスピードが上がれば風が前に回るのでメインを引き、 艇のスピードが落ちれば風が後ろに回るのでメインを抜く。 このトリムがスピードを持続するためや、早急にスピードロスを回復するために非常に重要となる。 特に、プレーニングコンディションでは、プレーニング中とプレーニングしていないときで、 艇速に大きな差があるため、このスピードに合わせたメイントリムの量が非常に大きくなり、 プレーニングを持続できるかどうかを左右する重要なファクターとなる。 初めはメインテールで見かけの風がどの程度変化するのか?ということを確かめて慣れると良い。 大体、微風で10cm程度。プレーニングコンディションでは1.5m以上トリムする。 慣れてきたら、スピード感覚やパワー感覚によってトリムし、 定期的にトリムの中心位置が合っているかトップフラッグやメインテールで確かめる。 メイントリムの基本は、上記のラフベアに合わせたメイントリムと、スピードに合わせたメイントリムを足したトリム。 (このトリムと、ハンドリングを容易にするためのに補助的にヘルムを作るトリムが加わる。) このようにトリムしていれば、風の振れには自然に対応できる。 リーチングの場合には、風が振れても進行方向は基本的に変わらないため、風の振れはスピードと、シート・デッキのパワーで感じる。 例えば、風が振れて後ろに回ったときは、スピード・パワーがなくなる。 スピードに合わせたメイントリムをしていれば、 スピードがなくなった瞬間に条件反射でメインを出しているはずであり、 風が後ろに回ったときの対応として矛盾しないため、瞬間的に風の振れに対応しているはずである。 その後、同じ角度を走っているのにスピードが異なることに気づくので、トップフラッグを見て、トリムの中心位置が変わったことを確認する。 パンピング プレーニングコンディションでは、非常に有効で、ひと波一回のパンピングが許される。 基本的には、波でスターンが持ち上がったタイミングで、サーフィングをさせるきっかけとして使う。 どうせやるなら思いっきりやる。のが理想。渾身の力で渾身のストロークでセールを煽る。 パンピングに意識をとられすぎて基本のトリムがおろそかになっては意味がないので、 パンピングを使っているときは特に基本のトリムを気をつけてトップフラッグを確認する。 パンピングによってオーバーヒールが来るので、煽られないように上半身を使ってそのインパクトをしっかり起こす。 また、パンピングによるウェザーヘルムで切り上がってしまっては波に乗らないので、 船の角度は波に合わせて落とす。むしろ、ティラーを使ってでも無理やりにでも船の角度を波に合わせてからパンピングする。 ヒールバランス 基本のヒール 微風では、造波抵抗に比べ摩擦抵抗の寄与が大きいので、節水面積を減らすことを心がける。 セールがはらまないレベルの微風では、オーバーヒールさせてできるだけ前に乗る。 軽風~フルパワー付近の風域では、若干のオーバーヒールが基本のヒールとなる。 ヘルムバランスを考えてヒールバランスをとる。 ニュートラルヘルムかほんの少しウェザーヘルムが残る程度のオーバーヒールを入れる。 平水で風力が安定している場合にはニュートラルヘルムでよいが、 波がある場合など、ヘルムが変わりやすい場合には、若干のウェザーヘルムを残す。 ランチャーを展開したリーチングでは、ジブがバウを風下に押すため、リーヘルムが発生しやすい。 そのリーヘルムを打ち消すために若干のオーバーヒールを入れた状態がニュートラルヘルムになる。 スナイプのハル形状から、若干のオーバーヒールをさせたほうが、節水面積が減り、すべりが良いので、 その意味でも若干のオーバーヒールを入れる。 (チャインとチャインの間の平らな面で走る。) 艇・体重・セッティング・海面によっては、そこまでヒールを入れるとウェザーヘルムが強すぎる場合があるので、 ウェザーヘルムによって加速が悪い場合には、ヒール量を起こしてフラット付近ので走る。ヘルムを重視すればよい。 サーフィングコンディションでも基本のヒールは同じだが、 ヘルムよりもチャイン形状のウェイトの方が大きくなる。 ウェザーヘルムがあっても、オーバーヒールを残す。 若干のオーバーヒールがあった方がハル形状によりプレーニングを持続させやすいし、 波に合わせてラフしたいタイミングでラフできるメリットの方がラダーの抵抗のロスよりも大きい。 10m/s以上の風が吹いていて、リーチングでフルハイクしていてもヒールが起こしきれない場合には、 通常のオーバーヒール量よりもオーバーヒールが大きくなっても仕方がない。 それでも見かけの風に合うところまでメインが引けない場合は、クローズのオーバーパワーのように、メイントリムでヒールコントロールをする。 逆にいえば、そのようなコンディションになるまでは、できるだけボディーアクションでヒールをコントロールするのが理想である。 ラフベアに合わせたヒールバランス ラフベアをするときは、ティラーに抵抗がないようにまず体を動かしてヘルムを作ってからティラーを動かす。 例えば、スピードがなくなりそうな場合には、まずオーバーヒールを作り、そのウェザーヘルムに合わせてラフィングする。 ベアするときは、リーヘルムを作るまでは行かなくとも、ヒールを起こし、ウェザーヘルムを減らしてベアする。 前後のヒールバランス クルーとスキッパーはくっついて乗り、基本は風が弱ければ弱いほど前に乗り、風が強ければ強いほど後ろに乗る。 無風状態では、バウデッキぎりぎりまで前に乗り、プレーニングコンディションでは、ティラーエクステンションの付け根辺りまで下がることもある。 微風では節水面積を減らすことを考え、軽風から順風では水線長が長くなるようにバランスする。 ブローが入った場合には、横方向のヒールだけではなく、前方向にヒールするので、 ブローは斜め後ろに起こす意識をもつと良い。 サーフィングコンディションでは前後に大きく移動してサーフィングを持続させる必要がある。 波に乗せる瞬間は前に乗っていた方がバウが下がるので波に乗りやすい。 波に乗ってからは、バウが下がっていると前の波に追いついたときに急激に失速してしまうので、 できるだけ後ろに乗って、バウを持ち上げる。 ラフベアに合わせた左右のヒールバランスと組み合わせると、 ①前に乗ってオーバーヒールを作ってスピードをつける ②ヒールを起こしてベアして波に乗せる ③バウが刺さらないように後ろに下がる ④スピードがなくならないうちにスピードを回復させるためにラフィング(①に戻る) のようにスターボードタックなら時計回り、ポートタックなら反時計回りのサークルモーションをすることになる。 ウーチングも効果的な技術の一つである。 波に乗せて後ろに下がる直前に、ハイクアウトしたまま上半身を後ろから前に急激に動かして止める。 それによって、推進力は一時的に増し、またベアする力も働くので、サーフィングできる確立が上がる。 ハンドリング ハンドリングに関しては、言葉では説明のしようがない部分が大きく、実践で上手くなるしかない。 その日のコンディションによって一概には言えないので体系的にまとめることはできないが、 場面場面での対応を紹介していく。 苦手な風域・海面があったら比較して参考にしてみてほしい。 スピードが落ちた場面 ① スピードが落ちたことに気づく ②メインを出す+オーバーヒールを作る ③ラフィングをしながら風に合わせてメインをつめる ④スピードが上がった分メインをつめる ⑤ヒールを起こしティラーを引いてメインを風に合わせて出しながらベア 対処が早いほどラフベアの幅は小さくて済む。 ラルや振れによって失速した場合もまずする対処は変わらない。 この動きは条件反射でできるようになりたい。 ブロー・波であおられた場面 サーフィングコンディションにおいて、ブローや波で大きくヒールしてしまい、 ティラーも重く、切ってもあまり舵がきかず、パワーは有り余っているのにスピードに変えられないとき。 ①ヒールが消えるくらいまで一気にメインを出す。 ②ティラーを思いっきり引く。舵が利かない場合は水流が剥がれているので、一瞬戻してもう一回思いっきり引く。 ③サーフィングしてしまえばメインを所定の位置まで引ける。 本来はあおられる前に対処するべきだし、ボディーアクションで対処するべきだが、 あおられて制御不能になっている状態は非常に遅いので、 一度あおられてしまった(あおられそうになってしまった)場合はすぐにメインを抜いてヒールを整え、サーフィングさせる。 その対処が遅いとひと波・ひとブローの差がついてしまう。 随時追加 リンク 日本スナイプ協会公式Webサイト 徒然なるままに~ 第10回 ハンドリング Laser Racing リーチングのテクニック 辻堂加工 Q A ■センターの落ろし具合 ■フリーでのメインセールについて ■そのときのヒールについて
https://w.atwiki.jp/xenoblade/pages/90.html
リキ 丸 八芒星 六角形 リキ 菱形(◇)は固有スキルで誰もリンクできない 名前の横の数字はスキルリンクの画面で上から何番目かをあらわす 下にいくほどキズナをあげないと選択できない 丸 シュルク 1,4 ライン 1,3 フィオルン 1,2,3 ダンバン 1,5 カルナ 1,2 メリア 1,5 スキル 性格 コイン 詳細 お日様好き 陽気 7 いつでも発揮 昼の間は筋力上昇 お日様大好き 陽気 18 バトルメンバー時に発揮 昼の間は リキャストタイム短縮 お日様超好き 陽気 18 いつでも発揮 昼の間は戦闘時の 獲得EXP量増加 冒険の駆け足 純真 5 バトルメンバー時に発揮 移動速度上昇 純真な介護 純真 12 バトルメンバー時に発揮 HPが半分の仲間に対して アーツによる回復量増加 プロテイン 勇者 29 いつでも発揮 筋力が大幅上昇 お星様もエ 臆病 7 いつでも発揮 夜の間は筋力上昇 お星様超もエ 臆病 13 バトルメンバー時に発揮 夜の間は リキャストタイム短縮 お星様激もエ 臆病 13 いつでも発揮 夜の間は戦闘時の 獲得EXP量増加 八芒星 シュルク 2,3 ライン 2,4 フィオルン なし ダンバン 2,3 カルナ 3,4 メリア 3,4 スキル 性格 コイン 詳細 見覚え特訓 純真 4 いつでも発揮 戦闘不参加時も参加時と 同量のAPを獲得する 探険の喜び 純真 8 いつでも発揮 ランドマーク発見時の 獲得EXP量増加 見覚え成長 柔軟 4 いつでも発揮 戦闘不参加時も参加時と 同量のEXPを獲得する たるまぬ筋肉 柔軟 20 バトルメンバー時に発揮 筋力ダウンのデバフを 受けなくなる 重装の心得 勇者 15 いつでも発揮 重装備の防具を 装備できるようになる 勇者のモコモコ 勇者 43 バトルメンバー時に発揮 全てのデバフを 受けにくくなる 六角形 シュルク 5 ライン 5 フィオルン 4,5 ダンバン 4 カルナ 5 メリア 2 スキル 性格 コイン 詳細 ノポン開運術 陽気 30 バトルメンバー時に発揮 銀の宝箱の出現率上昇 財宝の予感 純真 45 バトルメンバー時に発揮 金の宝箱の出現率上昇 チクチク強化 勇者 15 バトルメンバー時に発揮 スパイクで与える ダメージ上昇 アブナイも 臆病 8 バトルメンバー時に発揮 HPが半分になると 素早さ上昇 スキアリも 臆病 45 バトルメンバー時に発揮 背面攻撃の 命中率が上がる
https://w.atwiki.jp/gear-musica/pages/115.html
――〔参考資料編〕 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ※